39 ภาพที่ 3.4 Metaverse กบั การทดลองวทิ ยาศาสตร์ สำหรับ Virtual Education ที่มา : FluentWorlds (2022) Big Data คือ เทคโนโลยีที่นำมาใช้ในการรวบรวมข้อมูลรูปแบบต่าง ๆ มาทำการ ประมวลวิเคราะห์ข้อมูลและนำไปใช้ประโยชน์ การแยกข้อมูลที่ต้องการออกมาจากฐานข้อมูลที่มี ขนาดใหญ่ มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี Big Data ในการวิเคราะห์และประเมินหลักสูตรการศึกษา เพ่ือใหป้ ระสบการณ์การเรียนทมี่ ีประโยชนแ์ ละคุณค่าของแตล่ ะคน สามารถประเมินรูปแบบการสอน ตามลักษณะของกลุ่มผู้เรียน เช่น กลุ่มผู้เรียนจำนนวมาก ผู้เรียนแบบรายบุคคล การนำผลงานของ ผู้เรียนมาวิเคราะห์พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน เกี่ยวกับรูปแบบการเรียนหรือแบบฝึกหัดท่ี เหมาะสมและชว่ ยในการพัฒนาผู้เรียนไดด้ ีทสี่ ุด 2. นวัตกรรมการเรยี นรใู้ นยคุ ดจิ ิทัล นวัตกรรมการเรียนรู้ในช่วงสถานการณ์โควิด-19 สถานศึกษาต้องจัดการเรียน การสอนภายใต้สถานการณ์กับรับมือการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 ทำให้เกิดนวัตกรรม การเรียนรู้ในรูปแบบใหม่หลากหลายรูปแบบ ที่สถานศึกษาแต่ละสังกัดมีการกำหนดขึ้น ดังเช่น สถานศึกษาสังกัดกรุงเทพมหานครมีคำแนะนำรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่ให้แต่ละโรงเรียนสามารถ พจิ ารณาการสอนผ่านช่องทางใดช่องทางหนึง่ หรอื ผสมผสานกัน ตามความพร้อมของผู้เรียน เรียกว่า 5 ONs ประกอบดว้ ย (1) Online การเรยี นผ่านชอ่ งทางออนไลน์ต่างๆ (2) On Air การเรียนทางโทรทัศน์ผ่านดาวเทียม เช่น มูลนิธิการศึกษาทางไกลผ่าน ดาวเทียมในพระบรมราชปู ถัมภ์ หรือ DLTV เปน็ ต้น
40 (3) On Hand การเรียนโดยทางโรงเรียนจัดส่งหนังสือ แบบเรียน แบบฝึกหัด หรือ ใบงานไปให้ผู้เรยี นใชใ้ นการเรยี นรู้ด้วยตนเอง (4) On Site การจัดการเรียนเป็นกลุ่มเล็ก ๆ ในสถานที่เรียนที่ปลอดภัยและได้รับ การรบั รองใหส้ ามารถเปดิ เรยี นในสถานทีไ่ ด้ และ (5) On School Line การเรียนผ่านช่องทาง Group Line เป็นทั้งช่องทางใน การ มอบหมายงาน ส่งการบ้านและติดต่อสื่อสารระหวา่ งครูกบั ผู้ปกครองและผู้เรยี น ภาพที่ 3.5 แนวทางการจดั การเรียนรู้โรงเรยี นสังกดั กทม. ในสถานการณ์โควิด-19 ที่มา : Independent News Network (2564) ขณะท่ีกระทรวงศึกษาธิการมีการถอดบทเรียนและคิดรูปแบบจัดการเรียนรู้ โดย เสนอ 5 รปู แบบเช่นกัน แตม่ ีรายละเอยี ดบางสว่ นท่ีแตกตา่ งกนั ดังนี้
41 1. On-site เรียนที่โรงเรียนโดยมีมาตรการรักษาความปลอดภัยและสุขอนามัย โดย มมี าตรการเฝา้ ระวัง ตามมาตรการเฝา้ ระวงั ของศนู ยบ์ รหิ ารสถานการณก์ ารแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อ ไวรัสโคโรนา 2019 (ศคบ.) 2. On-air เรียนผ่านมูลนิธิการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมในพระบรมราชูปถัมภ์ หรอื DLTV 3. On-demand เรียนผ่านแอปพลเิ คชนั ต่างๆ 4. On-line เรยี นผ่านอินเทอรเ์ นต็ 5. On-hand เรียนที่บ้านด้วยเอกสาร เช่น หนังสือ แบบฝึกหัดและใบงาน เป็นต้น อาจใช้รปู แบบผสมผสานหรอื ใช้วิธีอ่นื เช่น วทิ ยุ เปน็ ตน้ ภาพท่ี 3.6 รปู แบบการเรยี นรับมอื เปดิ เทอม ยคุ โควิด-19 ท่ีมา : Spring (2564) การเรยี นรู้ทางไกล (Remote Learning) โมเดลการศกึ ษาท่คี รอบคลุมทุกพืน้ ท่ี เป็น จัดการเรียนรู้ระยะไกลที่ประกอบด้วยการเรียนแบบออนไลน์ และการเรียนออฟไลน์ ร่วมกับ การเสริมการเรียนรู้ในรูปแบบอื่นเพื่อตอบโจทย์ความต้องการของผู้เรียนและโรงเรียนในแต่ละพื้นที่ มีการปรับประยุกต์ใช้ตามความเหมาะสม เช่น การเรียนออนไลน์ ร่วมกับชุดกิจกรรมการเรียนรู้ท่ี
42 โรงเรียนให้สามารถเลือกใช้ให้เหมาะกับแต่ละช่วงชั้น การจัดการเรียนรู้ในช่วงโควิท-19 ครูต้อง ทำหน้าที่ประสานกับผู้ปกครองในการอธิบายวิธีการเรยี นรู้ การใช้ชดุ กิจกรรม หรือการจัดตารางดแู ล เด็กในช่วงของการเรียนระยะไกล เพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิผลตรงกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้มาก ที่สุด การเรียนรู้แบบไฮบริด หรือ แบบผสมผสาน (Hybrid learning หรือ Blended Learning) คือ การเรียนแบบผสมผสานรูปแบบใหม่ที่ผสมผสานโมดลู การจัดการเรียนรูห้ ลายรูปแบบ เข้าด้วยกัน ผู้เรียนสามารถเรียนแบบออนไลน์ วิดีไลฟ์สด ร่วมกับการเข้าเรียนในสถานศึกษาแบบ รักษาระยะห่าง โดยหัวใจสำคัญ คือ การพิจารณาความต้องการและสภาพแวดล้อมของทัง้ ครู ผู้เรียน และผู้ปกครอง เพื่อให้สามารถร่วมกันจัดการเรียนรู้ได้ จากรายงานจากองค์การเพื่อการศึกษา วิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมแห่งสหประชาชาติ หรือ ยูเนสโก้ (UNESCO) ระบุว่า การเรียนรู้แบบ ผสมผสานเป็นกุญแจสำคญั ท่ชี ่วยสร้างการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การเรียนรู้จากประสบการณ์ (Experiential learning) การเรียนรู้เพื่อสร้างแรง บันดาลใจจากประสบการณจ์ รงิ ในการฝกึ ฝนการตดั สนิ ใจ การวางแผน และการทำงานเป็นทีม ซงึ่ เป็น แนวโน้มที่เกิดขึ้นกับโรงเรียนทั่วโลกที่ตอ้ งการจัดการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาการขาดปฏิสัมพันธ์ ปัญหา การเรียนแต่ไม่สามารถนำไปใชใ้ นสถานการณ์จริงได้ และสามารถทำการฝึกฝนนอกห้องเรียนได้ ในปี พ.ศ.2564 นี้ มีการปรับเปลี่ยนกิจกรรมเปน็ รปู แบบออนไลน์ เช่น การฝึกทำงานร่วมกัน โดยการแชร์ ปัญหาและแนวคิดในการแกป้ ัญหาสถานการณต์ ่าง ๆ รว่ มกัน กจิ กรรมการแสดงบทบาทสมมติ เพื่อดู พฤติกรรมและการแสดงออกที่แตกต่างกัน และ กิจกรรมภาคสนาม โดยการให้ผู้เรียนเก็บข้อมูลผ่าน ทางออนไลน์ ท้งั แบบสอบถามและแบบสำรวจเพื่อนำเสนอในห้องเรียนออนไลน์ การเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน (Project-based learning) การเรียนรู้ที่มี วัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเชื่อมโยงประสบการณ์จริงกับการเรียนรู้ โดยผู้เรียนมีบทบาทใน การสร้างองค์ความรู้จากการลงมอื ปฏิบัตใิ นการทำโครงงาน ค้นหาคำตอบด้วยตนเอง เป็นการพัฒนา ทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ ความคิดสร้างสรรค์ การทำงานร่วมกันและการสื่อสาร ผู้สอนเป็นเพียง ผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ การเรียนรู้แบบใช้บ้านเป็นฐาน (Home-based learning) ครู คือ พ่อแม่ เลือก กิจกรรมเริ่มต้นจากสิ่งใกล้ตัว หรือ ความสนใจของลูก หรือ กิจกรรมประจำวัน ตั้งคำถามกระตุ้น การเรียนรู้เพื่อช่วยให้เกิดการคิดอย่างเป็นระบบ การคิดวิเคราะห์ ความคิดสร้างสรรค์ ภายหลังจาก การทำกิจกรรมจะมีการถอดบทเรียนเพื่อสำรวจทักษะใหม่ที่เกิดขึ้น แต่การเรียนรู้ยังคงมี การประสานงานระหวา่ งโรงเรยี นและครอบครัว โดยโรงเรียนอาจมีส่วนร่วมในการกำหนดตารางหรือ กิจวตั รประจำวนั ของเด็ก หรือ การตัง้ เป้าหมายในการเรยี นร้แู ตล่ ะวนั จนถงึ เรอื่ งงานท่ีต้องทำให้เสร็จ
43 ในแต่ละช่วงเวลา โดยปัจจุบันอาจอยู่ในรปู แบบของการเรียนออนไลนโ์ ดยบทเรียนที่จัดเตรียมโดยครู อีกดว้ ย หลักสูตรการเรียนแบบออนไลน์แบบเปิดเสรี (MOOCs: Massive Open Online Course) หลักสูตรการเรียนรู้ที่เอื้อต่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตาม ความถนัดหรือความสนใจโดยไม่จำเป็นต้องสังกัดสถานศึกษาและไม่มีค่าใช้จ่าย ใช้การเรียนรู้แบบ เชื่อมโยง (Connectivism) จากแหล่งความรู้ที่หลากหลาย ใช้เครือข่ายเป็นเครื่องมือเข้าถึงเนื้อหา จึงเป็นการเรยี นในรูปแบบออนไลน์ทอ่ี อกแบบสำหรับผเู้ รยี นจำนวนมาก ประกอบด้วยเนื้อหาบทเรียน แบบฝึกหัด กระดานสนทนา การวัดและประเมินผล และเอกสารหนังสือรับรองเมื่อผ่านการทดสอบ หรือเรียนจบรายวิชา ตัวอย่าง เช่น edX Khan Academy Coursera Udacity สำหรับประเทศไทย เชน่ TCU-MOOCs SDU MOOC ประเภทของส่อื ดิจทิ ัล คำว่า “สื่อดิจิทัล” มีการกล่าวถึงความหมายในหลายความหมาย ทั้งสื่อดิจิทัลใน ความหมายของการสร้าง จัดเก็บ ส่งข้อมูลดว้ ยเทคโนโลยดี ิจิทลั จากการแทนค่าการอ้างองิ ตัวเลขฐาน 2 อันเป็นพื้นฐานการทำงานของคอมพิวเตอร์ ซึ่งแทนที่ข้อความด้วย 0 และ 1 ในบทนี้ “สื่อดิจิทัล” มีความหมายถึงสื่อที่มีการใช้ข้อความ กราฟิก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ที่มีตัวกลางในการจัด ส่งผ่านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร มาทำการผลิต เชื่อมโยง จัดรูปแบบเพื่อให้เกิด ประโยชน์ต่อการใช้งานที่ตรงกับวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ (ไพฑูรย์ มะณู, 2559) ประเภทของ สื่อดิจทิ ลั แบง่ เป็น 5 ชนิดตามองค์ประกอบพน้ื ฐานของส่อื ดจิ ิทัล ดังนี้ 1. ขอ้ ความ (Text) เนื้อหาทแ่ี สดงรายละเอยี ดหรือเรื่องทีน่ ำเสนอ สามารถเลือกรูปแบบ และสีของตัวอักษรและลักษณะของปฏิสมั พันธท์ เ่ี กิดขนึ้ ได้หลายรูปแบบ ดงั นี้ (1) ข้อความจากการพิมพ์ ข้อความที่สร้างจากโปรแกรมประมวลผลคำ (Word Processing) เช่น Microsoft Word, Notepad, Text Editor, Pages เป็นต้น ปัจจุบัน นอกจาก การสร้างข้อความในโปรแกรมแบบออฟไลน์ ยงั สามารถสร้างข้อความแบบออนไลน์บนคลาวดได้ เช่น Google Docs, Microsoft 365 เป็นต้น (2) ข้อความจากการสแกน ข้อความที่ได้จากการสแกนผ่านเครื่องสแกน (Scanner) หรือจาก Application ในมือถือ Smartphone หรือคอมพิวเตอร์แทบ็ เลต็ ข้อความที่ได้จะมีลกั ษณะ เป็นภาพ หรอ้ ข้อความอิเลก็ ทรอนกิ ส์ สามารถนำไปใช้ประมวลผลตอ่ ได้ (3) ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ ข้อความที่ถูกพัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อที่สามารถใช้เพื่อ ประมวลผลข้อมลู
44 (4) ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyper Text) ข้อความที่ใช้ในการเผยแพร่ในรูปแบบ เอกสารบนเว็บ มีเทคนิคการลงิ กห์ รอื เชือ่ มขอ้ ความหรอื ภาพ ไปยงั จุดอืน่ ได้ 2. เสียง (Audio) เสียงที่ถูกจัดเก็บในรูปแบบสญั ญาณดิจทิ ัล สามารถเล่นซ้ำได้ สามารถ นำมาใช้ประกอบกับงานมัลติมีเดียทั้งภาพและภาพเคลื่อนไหวได้ สำหรับงานนำเสนอหรือ งานมัลติมีเดียการใช้เสียงจะช่วยให้ผลงานมีความสมบูรณ์และสื่อความหมายได้ชัดเจนมากข้ึน การนำเข้าเสียงแบบดิจิทัลสามารถดำเนินการได้ผ่านทั้งไมโครโฟน แผ่นซีดี แผ่นดีวีดี เทปและวิทยุ ปัจจุบันยังมีความนิยมใช้เสียงสำหรับการเรียนรู้ในรูปแบบที่เรียกว่า Podcast เทคโนโลยีเสียงผ่าน การผสมผสานสตรีมมิ่งเทคโนโลยี เน้นเนื้อหาที่แบ่งเป็นตอน สามารถเลือกฟังตามช่วงเวลา หรือ โหลดฟังแบบออฟไลน์ได้ เรียได้ว่าเป็นสื่อแบบ On Demand สอดคล้องกับการเรียนรู้ตามอัธยาศัย เสียงเปน็ ส่ือดจิ ิทลั ที่มีผลตอ่ การเรียนรู้ค่อนขา้ งสูง เน่อื งจากการเรียนรู้การฟังเป็นพฤติกรรมการเรียนรู้ ขั้นพื้นฐานในการรับสารและเชื่อมโยกับกระบวนการคิดที่มีอัตราส่วนของการใช้ทักษะทางภาษาโดย ใช้เวลาในการฟงั 42% มากกวา่ การฟัง พดู อ่าน และเขียน (ประภามาศ ศริ ิภิมย์, 2563) 3. ภาพนิ่ง (Still Image) คือ ภาพที่ไม่มีการเคล่ือนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด ภาพนิ่ง จะให้ผลในเรียนรดู้ ว้ ยการมองเหน็ ท่ีสามารถถา่ ยทอดความหมายได้ลึกซึ้งกว่าข้อความ หรือ ตัวอักษร สำหรับผู้เรียนที่เป็นเด็กเล็ก “สื่อภาพ” ส่งผลต่อการเรียนรู้และการจดจำสิ่งต่างๆ ได้ดี เพราะสมอง ของมนุษยป์ ระมวลผลการเรียนรู้เป็นภาพ จากน้นั จึงจะสง่ ต่อตัวแปรอ่นื ทเ่ี ช่ือมโยงประสาทสัมผัสทาง ร่างกาย สำหรับเด็กเล็กมีการใช้ภาพผสมผสานกับการเล่าเรื่องเพื่อเสริมสร้างจินตนาการ การเชอื่ มโยงระหวา่ งภาพกับสถานการณ์จริง การใชภ้ าพเพอ่ื เสริมพัฒนาการดา้ นภาษา การจดจำโดย ใช้ภาพช่วยในการฝกึ ความทรงจำแบบภาพถา่ ย ปัจจุบันภาพนงิ่ สามารถสรา้ งไดง้ า่ ยผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล เช่น สมาร์ทโฟนและเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์แทบ็ เลต็ เป็นตน้ ซงึ่ นอกจากถา่ ยภาพแลว้ ยังสามารถปรบั แต่ง ตดั ตอ่ รวมถงึ การปรับขนาดภาพใหใ้ หญข่ ึ้นได้ หรอื การปรับความชดั ได้ตามความต้องการ ท้ังน้ีความ ชัดหรอื ความละเอียดของภาพจะส่งผลตอ่ ขนาดของภาพอีกดว้ ย 4. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) คือ ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอน หรือปรากฏการณ์ตา่ ง ๆ ทีเ่ กิดข้นึ อยา่ งต่อเน่ือง มีผลการวจิ ยั กล่าวถึงประสิทธิผลของภาพเคลื่อนไหว ทม่ี ีผลต่อการเรยี นรแู้ ละผลทางจิตวทิ ยาของผู้เรียนได้มากกว่าสื่อประเภทอ่ืน ภาพเคล่อื นไหวสามารถ เป็นได้ทั้ง Stop Motion, Slow Motion, Motion Picture, Gif Animation โดยผลการวิจัยระบุว่า ภาพเคลื่อนไหวที่ออกแบบมาอย่างดีจะช่วยผู้เรียนเรียนรู้ได้เร็วและง่ายขึ้น โดยภาพเคลื่อนไหวช่วย การเรยี นรู้ 2 วธิ ี คอื วิธีที่ 1 ช่วยอำนวยความสะดวกในการแสดงแนวคิด ปรากฎการณ์ และแทนท่ี กระบวนการรบั รู้ทีย่ ากหรอื เป็นนามธรรม วิธีที่ 2 สรา้ งทัศนคติท่ดี ีในหมูผ่ ูเ้ รยี นที่นำไปสูผ่ ลการเรยี นรู้เชงิ บวก
45 5. วิดีโอ ปัจจุบันวิดีโอมีบทบาทสำคัญอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดจิ ิทัล สามารถ นำเสนอการเรียนรู้ในรปู แบบของส่ือมลั ติมีเดียวที่มกี ารผสมผสานการใช้ภาพน่ิง หรือ ภาพเคล่ือนไหว ประกอบเสียง ที่มีส่ือครบทั้งภาพและเสียงช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้ง่ายกว่าสื่อดิจิทัลอื่น ๆ ช่องทาง การเรียนรู้ผ่านวิดีโอที่สำคัญในปัจจุบัน หรือ คลิปวิดีโอ จากช่องทางที่เรียกว่า YouTube พบว่ามี การใช้ YouTube เพื่อการเรียนรู้ในหลากหลายรูปแบบ ทั้งสำหรับครูและผู้เรียน พบว่า ครูใช้ YouTube หลายวิธี เชน่ การใชเ้ พ่ือดงึ ดูดความสนใจก่นอเข้าเนอื้ หาการเรยี นรู้ การใชเ้ ป็นสอ่ื การสอน ในเนื้อหา การถ่ายทอดความรู้โดยการเผยแพร่เนือ้ หาด้วยการสร้าง Channel การใช้เป็นสือ่ ชว่ ยสรุป เนื้อหาท้ายบทเรียน สำหรับผู้เรียนมีการใช้ YouTube ทั้งเพื่อนำเสนอผลงาน และการสืบค้นข้อมูล เรียนรคู้ วามรู้ หรือ ทักษะเสริมความสนใจหรอื ความถนัดของตนเอง ประเภทของสอ่ื ดิจิทัลทั้ง 5 ชนดิ ข้อความ เสยี ง ภาพนง่ิ ภาพเคลือ่ นไหว และวิดโี อ เป็น สิ่งครตู ้องศกึ ษาและเลือกใชใ้ ห้เหมาะสมกับวัตถปุ ระสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ หรอื เปา้ หมายที่ระบุไว้ ในการจัดการเรียนรู้ในแต่ครั้ง เพื่อให้การเรียนรู้เกิดขึ้นอย่างมีความหมายและสามารถถ่ายทอด องค์ความรู้ หรือกระตุ้นให้เกิดความคิด หรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม การเลือกที่ใช้สามารถเลือกใช้ เพียงประเภทเดียว หรือผสมผสานสอ่ื ตอ้ งมกี ารวางแผนและออกแบบการเรียนรู้อย่างเป็นระบบ โดย คำนงึ ถึงบทบาทของผูเ้ ก่ยี วข้อง ทั้งบทบาทของครูและบทบาทของผเู้ รียนเปน็ สำคัญ บทบาทของครใู นยคุ ดจิ ทิ ลั การพัฒนาการเรียนรู้ “ครู” คือ ผู้มีบทบาทสำคัญและเป็นปัจจัยสำคัญต่อคุณภาพ การศกึ ษา ดงั ที่มีคำกล่าวว่า คุณภาพของผู้เรยี นขนึ้ อย่กู บั คณุ ภาพของครู ในยุคดิจทิ ลั ทข่ี อ้ มลู ข่าวสาร ความรู้มีอยู่มากมายรอบตัว ผู้เรียนมีขีดความสามารถในการเข้าถึงเนื้อหาได้ง่ายและรวดเร็ว ครูใน ยุคดิจิทัลจงึ ต้องปรับเปลี่ยนวิธีการจดั การสอน เป็นการจัดการเรียนรู้ ไม่เน้นการสอนการสอนเนื้อหา ในหลักสูตรดังเช่นในอดีต แต่ควรเน้นการประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ที่หลากหลายทั้งการใช้ชีวิต การเรียนรู้และการทำงาน อาจเรียกได้ว่า การศึกษาสำหรับผู้เรยี นยุคใหม่ จำเป็นต้องเปลี่ยนบทบาท ของครูโดยสน้ิ เชงิ ดังนี้ (Banthitablog, 2564; สญั ญา สดประเสริฐ, 2562; ปราณี อ่อนศร,ี 2558) 1. ผสู้ รา้ งแรงบนั ดาลใจในการเรียนรู้ การสร้างแรงบนั ดาลใจแมว้ า่ จะสรา้ งไดย้ าก แต่เม่ือ สร้างได้จะทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง การสร้างแรงบันดาลใจทำได้ด้วยการเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้มีประสบการณ์ที่หลากหลาย ผ่านสถานที่และสื่อต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และค้นหา ส่ิงทีเ่ ปน็ ความสนใจ นอกจากนี้ การแสดงออกของครูส่งผลต่อการเรียนรขู้ องผู้เรียนโดยตรง ดังนั้นครู จงึ ไม่ใชผ่ ้สู อนเพียงอย่างเดียว แต่ตอ้ งสามารถเป็นแบบอย่างท่ีดที ั้งด้านความประพฤติ วาจาและจิตใจ มที ักษะการส่อื สารเปน็ อย่างดี เป็นผู้ทชี่ า่ งสังเกตและพัฒนาผเู้ รียนในทุกด้าน
46 2. ผู้ออกแบบการเรียนรู้ ครูในยุคดิจิทัลต้องสามารถออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่ นา่ สนใจและกระตุ้นใหผ้ ูเ้ รียนเปน็ Active learner มกี ารวางแผนการเรียนรสู้ ำหรบั ผู้เรยี นแต่ละคนให้ สามารถตอบสนองความถนัดที่แตกต่างกันของผู้เรียน กำหนดยุทธวิธีเพิ่มพูนประสบการณ์ สร้าง บรรยากาศการเรียนรู้ทีเ่ ปน็ มติ รและผ่อนคลาย จัดหาสื่อและจดั กิจกรรมที่หลากหลายและแปลกใหม่ อย่เู สมอ เปิดโอกาสใหผ้ ู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์ระหวา่ งเรียน ท้ังการทำงานรว่ มกันเป็นกลุ่ม การรวมทีม เพ่ือแขง่ ขนั สรา้ งความรกั และการยอมรบั ระหว่างกัน 3. ผชู้ ว่ ยเหลอื สนบั สนุนการเรยี นรู้ เนน้ ผู้เรยี นเป็นสำคัญส่งเสริมให้ผ้เู รียนสามารถเรียนรู้ เพื่อพัฒนาตนให้เต็มตามศักยภาพของตัวเองโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ สนับสนุนให้ผู้เรียนให้สามารถบูรณากรทักษะและองค์ความรู้ที่ได้รับเพื่อสร้างอง ค์ความรู้ในเชิง สร้างสรรค์และมีความหมายด้วยตนเอง มีการติดตามความก้าวหน้าในการเรียนรู้ วินิจฉัยปัญหาและ ความต้องการของผู้เรียน ซึ่งผู้เรียนอาจต้องการเวลาและวิธีการที่แตกต่างกัน เพื่อปรับวิธีการเรียนรู้ และเสรมิ ศกั ยภาพใหส้ ามารถบรรลวุ ตั ถุประสงคก์ ารเรียนรู้ทกี่ ไหนดไว้ 4. ผู้ส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิต เน้นการส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถแสวงหาความรู้ได้ ด้วยตนเอง ดว้ ยการสง่ เสรมิ ฝึกฝนและสรา้ งนิสัยของการรักการเรียนรู้ สืบเสาะค้นหาความรู้ สามารถ สังเคราะหค์ วามรู้ไดจ้ ากข้อมูลข่าวสารเพ่ือใหเ้ กดิ ความคดิ รวบยอด และปรับเปลี่ยนความคิดได้อย่างมี เหตุและผล รู้เทา่ ทันสถานการณ์ปจั จบุ ัน 5. ผู้จัดการสารสนเทศและการเรียนรู้ จัดหา จัดเตรียมและจัดการสารสนเทศเพื่อสร้าง สภาพแวดล้อมอย่างเป็นระบบท่ชี ่วยส่งเสริมการเรยี นรใู้ หเ้ กดิ ข้ึน คงอยู่ และเหมาะสมสำหรับผู้เรยี น 6. ผู้สร้างสมรรถนะให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน วางแนวทางที่เหมาะสมเพื่อให้ผู้เรียนสามารถ ดำรงชีวิตและทำงานไดภ้ ายใต้สงั คมพหวุ ัฒนธรรม พัฒนาให้ผู้เรยี นมีสมรรถนะทีห่ ลากหลายมากกว่า การมีเพียงความรู้ แต่ต้องรวมถึงการสะสมทัง้ ความรู้ประสบการณ์และทัสนคติท่ีพร้อมรับบทบาทใหม่ ๆ ในยุคดจิ ทิ ัล บทบาทของครูในยุคดิจิทัลเมื่อมีการปรับเปลี่ยนไปไม่ว่าจะเป็นในฐานะ ผู้สร้างแรง บันดาลใจในการเรียนรู้ ผู้ออกแบบการเรียนรู้ ผู้ช่วยเหลือสนับสนุนการเรียนรู้ ผู้ส่งเสริมการเรียนรู้ ตลอดชีวิต ผู้จัดการสารสนเทศและการเรียนรู้ และผู้สร้างสมรรถนะให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน ล้วนเป็น บทบาทของครูที่เปลี่ยนแปลงเพื่อศิษย์ ดังนั้นไม่เพียงบทบาทของครูที่เปลี่ยนไปในฐานะผู้ช่วยเสริม ศกั ยภาพใหก้ ับผู้เรยี น บทบาทของผู้เรียนย่อมต้องเปล่ียนแปลงไปเพื่อเป็นผสู้ ร้างองค์ความรู้และสร้าง ความเชือ่ มโยงการเรียนรู้จากท้ังในและนอกหอ้ งเรยี นเชน่ กนั
47 บทบาทของผู้เรียนในยุคดิจิทลั การศกึ ษาในปัจจุบันมุ่งเน้นใหผ้ ู้เรียนศึกษาความรจู้ ากแหล่งเรยี นร้ทู ่ีมี มีการเรียนรู้อย่าง ต่อเนื่องตลอดชีวิตและรู้เท่าทันสภานการณ์ คิดเป็นแก้ปัญหาเป็น มีการบูรณาการเทคโนโลยีกับ การเรยี นรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ บทบาทขอผู้เรยี นในยุคดิจิทัลจงึ อาจกล่าวได้ว่า คือ การที่ผู้เรียนต้อง ทำการฝึกฝนและพัฒนาตนให้เกิดทักษะการเรียนรู้ โดยผู้เรียนต้องฝึกฝนทักษะที่สำคัญเพื่อปรับ บทบาทของตนเองให้เป็นผู้ตื่นรู้ (Active Learner) โดยทักษะสำคัญที่เป็นบทบาทของผู้เรียนใน ยุคดิจิทัล จึงควรประกอบไปด้วยทกั ษะเหล่านี้ (สัญญา สดประเสริฐ, 2562) 1. ทักษะพื้นฐานในการรู้หนังสือ คือ ความสามารถในการสืบค้น เสาะหา ค้นคว้าหา ความรู้จากทรัพยากรการเรียนรู้และแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลายผ่านการอ่านออก เขียนได้ การคิด คำนวณ การใช้เหตุผลทางวทิ ยาศาสตร์ การเงิน สงั คมและวฒั นธรรม เป็นตน้ 2. ทักษะการคิด คือ ความสามารถในการเหตุผล วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า คิด สร้างสรรค์ ตัดสินใจและแก้ปัญหาได้ ผู้เรียนควรมีกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) จากการฝึกฝนกระบวนการแก้ปัญหาตลอดจนหาทางออกที่เป็นลำดับขั้นตอนรวามถึงมแี ผนสำรองใน การแก้ปญั หา คิดบนพนื้ ฐานข้อมลู ทม่ี ีหลากหลาย พยายามคิดหาวิถที างทดี่ หี ลากหลายรูปแบบเพ่ืให้มี ตัวเลือกที่ดีที่สุด เหมาะสมที่สุดในการแก้ปัญหาเป็นการฝึกความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งในท้ายที่สุดจะ ทำให้เกิดกระบวนการใหม่ หรอื นวัตกรรมใหมใ่ นท้ายทส่ี ดุ 3. ทักษะการทำงาน คือ ความสามารถที่จะประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะในการทำงาน ทั้งการทำงานด้วยตนเองเป็นรายบุคคล สามารถริเริ่มงานและดูแลตนเองได้ รวมถึงความสามารถ การทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม ผู้เรียนมีบาทสำคัญในการแสดงภาวะผู้นำที่ต้องมีความรับผิดชอบต่อ ตนเองและผู้อื่น สามารถยืดหยุ่นและปรับตัวเข้ากับเพื่อนร่วมทีม และปรับตัวเข้ากับการทำงานเป็น ทมี ได้ 4. ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ คือ ความสามารถในการรับรู้ เข้าใจ ใช้ และ จัดการสื่อสารสนเทศ เปิดใจรับสารและเทคโนโลยีสมัยใหม่ รู้เท่าทันสื่อและเทคโนโลยี สามารถ บริหารจัดการเทคโนโลยี เรียนรู้เทคนิควิทยาการต่าง ๆ อย่างมีวิจารณญาณ สามารถนำข้อมูลทีม่ ีอยู่ มาใช้อยา่ งถูกตอ้ งและเหมาะสม เพ่ือการเรียนรแู้ ละการทำงานในอนาคต 5. ทักษะการใช้ชีวิต สามารถแสวงหาความรู้ กำกับตนเองในเรียนรู้ ด้วยความเชื่อม่ัน กระตอื รือร้น และความรับผิดชอบต่อตนเองและผู้อืน่ เคารพกติกา รักษาระเบียนวินัย คำนึงถึงสังคม และภาพรวมในฐานะพลเมืองดจิ ิทัลทดี่ ี เขา้ ใจความหลากหลายทางวัฒนธรรม และประสบการณ์ที่จะ ปรบั ใช้ทั้งในชวี ติ ประจำวัน การเรยี นและการทำงาน บทบาทของผู้เรียนดังกล่าวข้างต้นจึงอาจกล่าวได้ว่าเป็นทกั ษะสำคัญและจำเปน็ เพื่อให้ เกิดการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการพัฒนาการเรียนรู้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด และสอดคล้องกับ
48 วัตถุประสงคก์ ารเรียนรทู้ ่คี าดหวงั ไว้ สิ่งสำคญั คือ ไมใ่ ช่การเป็นผ้รู บั ความรู้ แต่เปน็ ผ้สู รา้ งองค์ความรู้ จากการสั่งสมประสบการณ์และฝึกฝนการเรียนรู้อย่างรอบด้าน ร้คู ิด รู้ทำ และร้ใู ช้ โดยปรับให้เหมาะ กับบริบทและสถานการณ์ที่มีแนวโน้มจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วและคาดการณ์ได้ยากดังเช่น สถานการณใ์ นปัจจบุ นั สรปุ ทา้ ยบท เทคโนโลยีและนวัตกรรมการเรียนรู้ ถือเป็นตัวช่วยจัดประสบการณ์เรียนรู้สำหรับผู้เรียนที่ สำคัญในยุดิจิทัล ตัวอย่างของเทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ ได้แก่ ปัญญาประดิษฐ์ เทคโนโลยี VR AR และ Big Data นวัตกรรมการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล ได้แก่ นวัตกรรมการเรียนรู้ 5Ons ของโรงเรียนในสังกัด กรุงเทพมหานคร ได้แก่ Online On Air On Hand On Site และ On School Line โรงเรียนในสังกัด กระทรสงศึกษาธิการ ได้แก่ Onsite On-air On-Demand On-line และ On-hand การเรียนรู้ทางไกล การเรียนรูแ้ บบไฮบริด หรือ แบบผสมผสาน การเรียนรู้จากประสบการณ์การเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน การเรยี นรแู้ บบใช้บ้านเป็นฐาน หลักสูตรการเรยี นแบบออนไลนแ์ บบเปิดเสรี ประเภทของส่อื ดจิ ิทัลท่ีนำมาใช้ ในปจั จุบัน ไดแ้ ก่ ขอ้ ความ เสยี ง ภาพน่ิง ภาพเคลอ่ื นไหว และวิดโี อ ครูควรตอ้ งศึกษาและเรียนรู้ วธิ ีการสร้าง ออกพัฒนา เลือกใช้ หาแนวทางและรูปแบบที่จะนำเทคโนโลยีและนวัตกรรมเหล่านี้มาสร้างสรรค์ให้เกิด รูปแบบการเรียนรู้ทเี่ หมาะสมกับสถานการณ์ โดยบทบาทของครูในยุคดจิ ิทัลต้องมีการปรบั เปลี่ยนไปเป็นครู ผูส้ รา้ งแรงบนั ดาลใจในการเรียนรู้ ผู้ออกแบบการเรยี นรู้ ผู้ช่วยเหลอื สนับสนุนการเรียนรู้ ผสู้ ง่ เสรมิ การเรียนรู้ ตลอดชีวิต ผู้จัดการสารสนเทศและการเรยี นรู้ และผู้สร้างสมรรถนะให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน บทบาทของผู้เรียน ในยุคดิจิทัล ต้องปรับให้มีทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ดังนี้ ทักษะพื้นฐานในการรู้หนังสือ ทักษะ การคดิ ทกั ษะการทำงาน ทกั ษะการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ และทักษะการใช้ชีวติ คำถามทบทวน 1. เทคโนโลยีและนวัตกรรมมบี ทบาทสำคญั ตอ่ การเรยี นร้ใู นยุคดิจทิ ลั อยา่ งไร 2. จงอธบิ ายความแตกตา่ งระหวา่ งเทคโนโลยี VR และ AR 3. ครูสามารถประยกุ ต์ใช้ Big Data เพือ่ ใชพ้ ฒั นาผ้เู รยี นในยคุ ดจิ ทิ ลั ไดอ้ ย่างไร 4. นวัตกรรมการเรียนรู้ 5 ONs ของโรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร มีความเหมือน และความแตกตา่ งกบั 5 ONs ของโรงเรยี นในสงั กัดกระทรวงศึกษาธิการอยา่ งไร 5. หากตอ้ งการจดั การเรียนร้จู ากประสบการณ์ (Experiential learning) ให้กบั ผเู้ รียนท่ี ต้องเรยี นออนไลน์ จะมีวิธกี ารจดั การเรยี นรู้อยา่ งไรไดบ้ ้าง
49 6. หลักสูตรการเรียนแบบออนไลน์แบบเปิดเสรี (MOOCs) สามารถนำมาประยุกต์ใช้ใน การพัฒนาทางวิชาชีพของครูในยคุ ดิจิทลั ไดอ้ ย่างไร 7. จงอธิบายวิธีการใช้สื่อดจิ ิทัลประเภท “ภาพนิ่ง” กับการจัดการเรียนรู้ในยคุ ดิจทิ ัล ที่ สอดคลอ้ งกับพัฒนาการของผู้เรยี น 8. กรณีที่ผู้สอนต้องการนำสื่อดิจิทัลประเภท “วิดีโอ” มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้กับ ผเู้ รยี นสามารถนำมาใชใ้ นช่วงใดไดบ้ ้าง และควรนำมาใช้อย่างไร 9. บทบาทของครูในยุคดิจิทัลมีความแตกต่างจากบทบาทของครูในอดีตอย่างไร จง อธิบายรายละเอียดมาพอเขา้ ใจ 10. บทบาทของผู้เรียนในยุคดิจิทัลในฐานะของผู้สร้างองค์ความรู้ จำเป็นต้องมีทักษะ อะไรบา้ ง จงอธิบายรายละเอียดมาพอเข้าใจ
50 เอกสารอา้ งองิ กสศ. (2563). “ผศ.อรรถพล” เปิดโมเดล “Remote Learning” ปรับการเรียนการสอนรับ COVID- 19. สืบคน้ เม่ือ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://www.eef.or.th/93-2/?fbclid=IwAR2fg1L 6SEdzHr9SAGr1Gf0M6moYPKYXf1fMqfZqeEAUSK92 qf1zStdKoEA. บริษัท เอซ คอน (ไทยแลนด์) จำกัด. (2560). ใช้ \"สือ่ ภาพ\" ฝึกสมองลูกอยา่ งไร? ใหไ้ ด้ผล. สบื ค้น เมื่อ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://www.babybbb.com/article_detail. php?nid=486. ประภามาศ ศิรภิ มิ ย์. (2563). นวัตกรรมใกลต้ ัวของนักเรียนรู้ดว้ ยการฟงั . ปญั ญพัฒน์ วารสารพัฒนา ข้าราชการ กทม., 39(1), 53-62. ปราณี อ่อนศรี. (2558). บทบาทผ้สู อนตอ่ ทักษะการเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21. วารสารพยาบาล ทหารบก, 16(3), 8-13. ไพฑูรย์ มะณ.ู (2559). ส่ือดิจิทลั . สบื คน้ เม่ือ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://sites.google. com/a/esdc.go.th/paitoon/sux-dicithal. สัญญา สดประเสริฐ. (2562). ศตวรรษท่ี 21: ทกั ษะการเรียนรู้ส่คู วามเปน็ ครูมืออาชีพ. วารสารสห วิทยากรมนุษยศาสตรแ์ ละสังคมศาสตร์, 2(1), 1-12. สำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้. (2564). การเรียนรู้ในยคุ ดจิ ทิ ัล. สืบค้นเมื่อ 12 พฤษภาคม 2564, จาก http://www.okmd.or.th/okmd-opportunity/life-long-learning/ 3678/. โลวร์ ชิ ารด์ ; ชโนทซโ์ วลฟ์ กัง. (2008). การเรียนรูด้ ว้ ยภาพเคลือ่ นไหว: ผลกระทบของการวิจัยเพอ่ื การออกแบบ. Cambridge: สำนักพมิ พ์มหาวทิ ยาลยั เคมบริดจ์. เอือ้ อารี จันทร. (2563). เอกสารประกอบการเรียน นวัตกรรมการสอื่ สารในยุคดจิ ทิ ัล. กรงุ เทพฯ: มหาวิทยาลยั สวนดสุ ติ . Aksorn. (2564). แนวโน้มเทรนดก์ ารศกึ ษา 5 อนั ดับแรก ปี 2021. สบื ค้นเม่ือ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://www.aksorn.com/5-education-trend-2021. Banthitablog. (2564). บทบาทของครูในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศและยคุ ดิจิทัล. สืบค้นเมื่อ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://banthitablog.wordpress.com/บทบาทของครูในยุคเทคโน. FluentWorlds. (2022). 3DMeet is the first METAVERSE platform for VIRTUAL EDUCATION. สบื ค้นเม่ือ 1 พฤษภาคม 2565, จาก https://youtu.be/59GcRowaIC0. Independent News Network. (2564). รร.สงั กัดกทม.เตรียมการสอน 5 On. สืบคน้ เม่ือ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://www.innnews.co.th/news/news- general/news_92806/.
51 Plook Teacher. (2563). แนวโนม้ ทางเทคโนโลยีการศกึ ษาสำคัญที่มีอทิ ธพิ ลในปี พ.ศ. 2563. สืบค้นเมือ่ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://www.trueplookpanya.com/ education/content/79314/-teaartedu-teaart-. Spring. (2564). 5 รูปแบบการเรยี นรบั มอื เปดิ เทอม ยุคโควิด-19. สบื คน้ เมื่อ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://www.springnews.co.th/spring-life/810695.
52
บทท่ี 4 การเปลีย่ นแปลงรูปแบบแนวคดิ ทางการศึกษาและการพฒั นาผู้เรยี น ในศตวรรษที่ 21 อ.ดร.ชนนิ ทร์ ฐติ เิ พชรกุล ปัจจุบันสังคมโลกและสังคมไทยกำลังก้าวเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 อันเป็นยุคที่มีความ สลับซับซ้อนและมี การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทำให้การศึกษาของไทยถึงเวลาปรับเปล่ียนอีกครง้ั หนึ่ง เพื่อให้การศึกษา สามารถสร้างผลผลิตได้สอดคล้องกับความต้องการและบริบทของสังคมได้ อย่างมีประสิทธิภาพ ในบทนี้มุ่งนำเสนอสภาพของสังคมในศตวรรษที่ 21 รวมทั้งการสังเคราะห์ ผลผลิตซึ่ง หมายถึง คุณลักษณะของผู้ที่สำเร็จการศึกษา ตลอดจนแนวทางในการพัฒนาให้ผลผลต เปน็ ไปตามท่ีต้องการ โดย ผา่ นการศึกษาในระบบเป็นหลกั สงั คมโลกและสังคมไทยในศตวรรษท่ี 21 สงั คมมกี ารเปล่ยี นแปลงอยู่ตลอดเวลาและในยุคปัจจบุ ันสังคมมีอัตราการเปล่ียนแปลงท่ี รวดเร็วมาก นักคิดในแวดวงต่างๆ ของโลกและไทยต่างให้ความสนใจกับสภาพสังคมเป็นอย่างยิ่งนัก คิด ทง้ั หลายเรียกสังคมของมนษุ ยชาตใิ นอนาคตในช่ือท่ีแตกต่างกนั อลั วนิ ทอฟเลอร์ (Alvin Toffler, 2538) เรียกว่า ยุคคลื่นลูกที่สาม (The third wave) โดยมองว่าการเปลี่ยนแปลงของกระแสโลกจะ เป็น การเปลี่ยนแปลงที่มีลักษณะ “ทั้งโลก” (Global) ไม่ว่าจะเป็นด้านเศรษฐกิจ สังคม การเมือง ฯลฯ โดยมีเทคโนโลยีที่ทันสมัยเป็นตัวขับเคลื่อน ในขณะที่ อีริค ชมิดท์ และ เจเรด โคเฮน (Eric Schmidt and Jared Cohen, 2014) เรียกโลกยุคนี้ว่า ยุคดิจิทัลเปลี่ยนโลก (The New Digital Age) นอกจากนี้แล้ว ยังถูกเรียกในชื่ออื่น ๆ อีกว่าเป็น “ยุคโลกไร้พรมแดน” (Borderless world) ยุคโลกาภิวัตน์ (Globalization) สุวิทย์ เมษิณทรีย์ (2550, อ้างถึงในจินตนา สุจจานันท์, 2556) เรียกว่าเป็นยุค “หลังสังคมฐานความรู้” (Post knowledge-based society) เป็นโลกที่ก้าวข้าม สังคมที่เน้นการแข่งขันไปสู่การร่วมสร้างสรรค์ เป็นโลกที่ภูมิปัญญาได้พัฒนาก้าวข้ามทรัพย์สินทาง ปัญญาสู่ภูมิปัญญามหาชน เช่น ยูทูบ (YouTube) หรือ วิกิพีเดีย (Wikipedia) โลกหลังสังคม ฐานความรู้ เป็นโลกที่เปลี่ยนวถิ ีชีวิตมนุษย์จากการพึ่งพิง ไปสู่ความเปน็ อิสระและการพึ่งพาอาศัยกนั เมื่อพิจารณาแนวคิดของ สุวิทย์ เมษิณทรีย์ แล้วจะเห็นว่าค่อนข้างมองโลกในแง่ดี ซึ่งแตกต่างจาก แนวคิดของ เจมส์ มาร์ติน (James Martin, 2553) ซึ่งปรากฏอยู่ในหนังสือของเขาทีช่ ื่อว่า “โลกแห่ง
54 ศตวรรษที่ 21” (The Meaning of the 21st Century) เจมส์ได้เสนอแนวคิดว่า จะเกิดอะไรขึ้นบ้าง ในยคุ ศตวรรษที่ 21 ซึ่งคอ่ นขา้ งจะเปน็ ในทางลบ แต่เขามเี จตนาท่ีจะกระตนุ้ ใหส้ ังคมตระหนักและหา แนวทางแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ท่ีจะเกิดขึ้นเช่นเดียวกับ ประเวศ วะสี (2545) เห็นว่า วิถีชีวิตของมนุษย์ ในศตวรรษที่ 21 จะมีปัญหามากขึ้น อันสืบเนื่องมาจากกิเลส และอวิชชาจะต้องอาศัยหลักธรรมทาง พุทธศาสนามาแก้ปัญหา มนุษย์จะต้องเปลีย่ นไปสู่ภาวะหรอื ภพภมู ิที่สูงกว่า สำนักงานคณะกรรมการ พัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (2557) ได้ประเมินสถานการณ์ที่มีผลต่อการพัฒนาประเทศ ไทยท้ังในระดบั โลกและในระดับประเทศ ดงั น้ี 1. การเปล่ยี นแปลงสำคัญระดับโลก 1.1 กฎ กติกาใหมข่ องโลกหลายด้านส่งผลให้ทุกประเทศตอ้ งปรบั ตวั วกิ ฤตเศรษฐกิจ และการเงินของโลกที่ผา่ นมาได้สง่ ผลใหเ้ กิดการปรับเปล่ยี นกฎระเบยี บในการบริหารจัดการเศรษฐกิจ โลกทั้งด้านการค้า การลงทุน การเงิน สิ่งแวดล้อม และสังคมเพื่อการจดั ระเบียบใหม่ที่สำคัญของโลก ครอบคลุมถึง กฎ ระเบียบด้านการค้า และการลงทุนที่เน้นสร้างความโปร่งใสและแก้ปัญหาโลกร้อน มากขึ้น การคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญา ความร่วมมือระหว่างประเทศ และการกำกับดูแลด้าน การเงนิ ทเี่ ขม้ งวดมากขึน้ 1.2 การปรับตัวเข้าสู่เศรษฐกิจโลกแบบหลายศูนย์กลาง รวมทั้งภูมิภาคเอเชียทวี ความสำคัญเพิ่มขึ้นโดยเฉพาะกลุ่มประเทศอุตสาหกรรมใหม่ อาทิ ฮ่องกง เกาหลี สิงคโปร์ ไต้หวัน และกลุ่มประเทศอาเซียน ที่มีแนวโน้มเป็นศูนย์กลางการผลิตสินค้าอุตสาหกรรมโลก ขณะที่นโยบาย การเปิดประเทศของจีน รัสเซีย พลวัตการขยายตัวของบราซลิ และอินเดีย และการเพิ่มขึ้นของชนชัน้ กลางในภมู ิภาคเอเชียจะเพม่ิ กำลังซอ้ื ในตลาดโลก 1.3 การเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุของโลกอย่างต่อเนื่อง ในช่วงแผนพัฒนาฯ ฉบับที่ 11 ประชากรสูงอายุในโลกจะเพิ่มขึ้นอีก 81.9 ล้านคน และการเป็นสังคมผู้สูงอายุของประเทศสำคัญ ๆ ในโลก มีผลกระทบต่อการเคลื่อนย้ายกำลังคนข้ามประเทศ เกิดความหลากหลายทางวัฒนธรรม ขณะที่โครงการสร้างการผลิตเปลี่ยนจากการใช้แรงงานเข้มข้นเป็นการใช้องค์ความรู้และเทคโนโลยี มากข้นึ 1.4 การเปลี่ยนแปลงภูมิอากาศโลกสง่ ผลให้สภาพภูมอิ ากาศแปรปรวน ในช่วง 30 ปี ที่ผ่านมา อุณหภูมิโลกสูงขึ้นโดยเฉลี่ย 0.2 องศาเซลเซียสต่อทศวรรษ ส่งผลให้สภาพภูมิอากาศ แปรปรวนก่อให้เกิดภัยพิบัติทางธรรมชาติบ่อยครั้งและทวีความรุนแรง อาทิ แผ่นดินไหว ดินถล่ม ภเู ขาไฟระเบิด อุทกภัย วาตภัย ภยั แล้ง ไฟปา่ ระบบนเิ วศในหลายพ้ืนท่ขี องโลกอ่อนแอ 1.5 ความมั่นคงทางอาหารและพลังงานของโลกมีแนวโน้มจะเป็นปัญหาสำคัญ ความต้องการพืชพลังงานสินค้าเกษตรและอาหารมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นจากการเพิ่มประชากรโลก แต่
55 การผลติ พืชอาหารลดลงดว้ ยข้อจำกัดดา้ นพื้นท่ี เทคโนโลยที ่ีมอี ยู่ และการเปลี่ยนแปลงของภูมิอากาศ ทำให้เกิดความขัดแย้งระหวา่ งการผลิตพืชอาหารและพชื พลังงานในอนาคต 1.6 ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม รวมทั้งตอบสนองต่อการดำรงชีวิตของประชาชนมากยิ่งขึ้น ทั้งเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร นาโนเทคโนโลยี เทคโนโลยีชีวภาพ และเทคโนโลยีเกี่ยวกับการทำงานของสมองและจิตที่เป็นท้ัง โอกาส หรือภัยคุกคามในการพัฒนา 1.7 การก่อการร้ายสากลเป็นภัยคุกคามประชาคมโลก การก่อการร้ายและ อาชญากรรมข้ามชาติ มีแนวโน้มขยายตัวทั่วโลกและรุนแรง มีรูปแบบและโครงข่ายที่ซับซอ้ นมากขนึ้ ส่งผลกระทบต่อความมั่นคงของประเทศ ต้องเตรียมความพร้อมในการควบคุมปัจจัยที่เกื้อหนุน การก่อการร้ายและสร้างความร่วมมือในเวทีระหว่างประเทศเพื่อปกป้องผลประโยชน์ของชาติจาก ภยั กอ่ การร้าย 2. การเปลี่ยนแปลงภายในประเทศ 2.1 การเปลี่ยนแปลงสภาวะด้านเศรษฐกิจ อัตราการขยายตัวและเสถียรภาพทาง เศรษฐกจิ ของประเทศไทยอยู่ในเกณฑด์ ี ภาคอตุ สาหกรรมเปน็ ภาคการผลิตท่ีมีบทบาทสูง ภาคเกษตร เป็นแหล่งสร้างรายได้หลักของประชาชนส่วนใหญ่ในประเทศและเป็นฐานในการสร้างมูลค่าเพิ่มของ ภาคอุตสาหกรรม ภาคบริการมีบทบาทสำคัญในการสร้างมูลค่าเพิ่มให้แก่เศรษฐกิจขณะที่ การเชอ่ื มโยงเศรษฐกิจในประเทศกับตา่ งประเทศทำให้เกดิ กจิ กรรมทางเศรษฐกจิ ระหว่างประเทศ 2.2 การเปลี่ยนแปลงสภาวะด้านสังคมประเทศไทยก้าวสู่สังคมผู้สูงอายุจากการมี โครงสร้างประชากรที่วัยสูงอายุเพิ่มขึ้น วัยเด็กและวัยแรงงานลดลงคนไทยได้รับการพัฒนาศักยภาพ ทุกช่วงวัยแต่มีปัญหาคุณภาพการศึกษาและระดับสติปัญญาของเด็ก พฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพและ ผลิตภาพแรงงานต่ำ ประชาชนได้รบั การคุ้มครองทางสังคมเพิ่มขึ้นและมีการจดั สวสั ดิการทางสังคมใน หลายรปู แบบ แตก่ ลุ่มผ้ดู ้อยโอกาสยังไม่สามารถเขา้ ถงึ บริการทางสงั คมได้อย่างท่ัวถึง 2.3 การเปลี่ยนแปลงสภาวะด้านทรัพยากรธรรมชาติ และสิ่งแวดล้อม ทุน ทรัพยากรธรรมชาติเสื่อมโทรม การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศส่งผลซ้ำเติมให้ปัญหา ทรัพยากรธรรมชาติและสิง่ แวดล้อมรนุ แรงกระทบต่อผลผลิตภาคเกษตรและความยากจน การบริหาร จัดการทรัพยากรธรรมชาตแิ ละส่ิงแวดลอ้ มยงั ไม่มีประสทิ ธิภาพเทา่ ท่ีควร 2.4 การเปลี่ยนแปลงสภาวะด้านการบริหารจัดการการพัฒนาประเทศ ประชาชนมี ความต่ืนตัวทางการเมืองสูงขึ้น แต่ความขัดแย้งทางการเมืองความไม่สงบในจังหวัดชายแดนภาคใต้ ยังคงอยู่และส่งผลต่อเศรษฐกิจการดำรงชีวิตของประชาชน และความเชื่อมั่นของนานาประเทศ รวมทั้งความสงบสุขของสังคมไทย ขณะที่ประสิทธิภาพภาครัฐมีการเปลี่ยนแปลงในภาพรวมที่ดีขึ้น แต่ขดี ความสามารถในการป้องกนั การทุจรติ ต้องปรับปรุง
56 จะเห็นได้ว่าแนวโน้มของสังคมโลกและสังคมไทยในศตวรรษที่ 21 มีการเปลี่ยนแปลง คอ่ นขา้ งมากความก้าวหนา้ ทางเทคโนโลยแี ละระบบสารสนเทศ ทำใหเ้ กิดการเปลีย่ นแปลงวถิ ชี ีวิตของ มนุษย์ บา้ นจะกลายเป็นที่ทำงาน มีอาชพี ใหม่ ๆ เกดิ ขนึ้ อย่างไม่เคยมีมาก่อน การทีม่ นุษย์จะสามารถ ดำรงชวี ติ อยไู่ ดอ้ ย่างมีคณุ ภาพเปน็ อยา่ งยิ่งทีจ่ ะต้องปรบั ตวั กระบวนทัศนใ์ หมใ่ นการเรียนรู้ ไพพรรณ เกียรติโชติชัย (2545) เห็นว่าการจัดการศึกษาในอนาคตมีแนวโน้มที่จะย่อ หลักสูตรให้สั้นจบได้รวดเร็วโดยใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการเรียนการสอนกระจายการเรียน การสอน ไปอย่างกว้างขวาง และสามารถเข้าถึงผู้เรียนได้ทุกที่ทุกเวลา ดังนั้นรูปแบบการเรียน การสอนแบบใหม่ จึงแบ่งได้เป็น 2 รูปแบบ ดังนี้ 1) การเรียนรู้แบบชิงโครนัส (Synchronous learning) เป็นการเรียนรู้ที่มีการกำหนดเวลา สถานที่ บุคคลในการเรียนการสอน ใช้เทคโนโลยีมา ช่วยสอน ผู้เรียนและผู้สอน สามารถที่ปฏิสัมพันธ์ได้ทันทีทันใด 2) การเรียนรู้แบบอะซิงโครนัส (Asynchronous learning) เป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ตลอดเวลาตามท่ี ต้องการ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศมา ช่วยในการจัดการเรียนการสอนผู้เรียนและผู้สอนสามารถมี ปฏสิ มั พันธไ์ ดห้ ลายทางในเวลาท่ีตา่ งกนั ส่วนวิจารณ์ พานิช (2555) ต้งั ขอ้ สงั เกตว่าการเรียนรู้สำหรับ ศตวรรษที่ 21 มีความแตกต่างจากการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 20 และ 19 อย่างสิ้นเชิง วิธีการหลาย อย่างทีเ่ คยใช้ได้ผลดีถือเปน็ วธิ ีการทลี่ ้าสมัย เชน่ การสอนหนา้ ช้นั โดยครบู อกสาระวิชาให้นักเรียนจด หรือการสอนแบบบรรยายหน้าชั้น (เล็กเชอร์) ในมหาวิทยาลัยถือเป็นวิธีการเรียนแบบนักเรียนเป็น ผู้รับถ่ายทอดสาระเนื้อหาความรู้ด้วยเหตุผลหลายประการ การเรียนรู้ที่ได้ผลดีต้องเป็นวิธีก ารท่ี นักเรียนเป็นผู้ลงมือทำ (Learning by doing) มิใช่นักเรียนเปน็ ผู้ฟังและจด–จำ พิมพ์พันธ์ เตชะคุปต์ และพเยาว์ ยนิ ดสี ขุ (2557) ได้เปรยี บเทยี บกระบวนทศั นก์ ารสอนแบบเดิมและกระบวนทัศน์การสอน แบบใหม่ ดังนี้
57 ตารางที่ 4.1 เปรยี บเทียบกระบวนทัศน์การสอนแบบเดมิ และกระบวนทศั น์การสอนแบบใหม่ กระบวนทศั น์ใหม่ของการเรยี นรู้ กระบวนทศั นเ์ ดมิ ของการเรียนรู้ 1. การเรยี นรเู้ พือ่ สนองความตอ้ งการของ 1. การสอนแบบให้ทำตามหรือทำให้เหมือน ต้นแบบ ผเู้ รยี นเป็นรายบคุ คล 1.1 ผเู้ รียนทำตามปฏิบตั ติ ามครู 1.2 เปน็ โปรแกรมท่มี ีมาตรฐานไมมีการยืดหยุน่ 1.1 ผู้เรยี นเปน็ ศูนย์กลางของการเรียนรู้ 1.3 รบั ความรจากครโู ดยตรง 1.2 เปน็ โปรแกรมเนน้ เอกัตบุคคล 1.4 การเรยี นรเู้ ปน็ กระบวนการรับร้ทู าง 1.3 เปน็ การเรยี นรดู้ ้วยตนเอง 1.4 การเรียนรเู้ ป็นกระบวนการสบื คน้ และ วิทยาศาสตร์ 1.5 การเรยี นรเู้ นน้ การได้รบั ความรู้และทักษะ เปน็ การคน้ พบดว้ ยตนเอง 1.5 เนน้ “จะเรยี นอย่างไร” “คิด” และ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 1.6 การเรียนรู้เป็นความยากตอ่ ผูเ้ รยี นท่ีจะมี “สรา้ งสรรค์” 1.6 เรียนรูด้ ้วยความสนกุ สนานและได้รับ โอกาส รบั รางวลั จากสถาบันอน่ื 2. การเรรายี งนวัลรทู้ไป่ีเนในน้ ตทวั ้องถนิ่ และเนน้ ความเปน็ 2. การเรียนรภู้ ายในขอบเขตโรงเรียน สากลโลก 2.1 มีแหล่งเรียนรหู้ ลากหลายท้ังในและ 2.1 ครมู บี ทบาทสำคัญท่ีสดุ ครูเปน็ แหลง่ ความรู้ที่ ยิ่งใหญ่และสมบูรณ์ นอก โรงเรียน ในท้องถิน่ ในชุมชน และในจงั หวดั 2.2 เป็นการเรียนรแู้ บบแยกส่วนไมเ่ น้นการ 2.2 การเรยี นรูเ้ นน้ กลุ่ม / ทมี และการ บรู ณาการดว้ ยทักษะ 5C เพื่อการพัฒนา สรา้ ง เครอื ข่าย หนว่ ย การเรียนรแู้ ละการเรยี นการสอนแบบ 2.3 การเรยี นรเู้ กิดไดท้ ุกเวลา ทุกสถานท่ี บูรณาการ และเป็นการเรียนรู้ท่ยี ง่ั ยืน 2.4 ใหโ้ อกาสการเรยี นรู้อยา่ งสม่ำเสมอ 2.3 การเรียนร้เู กิดขน้ึ เฉพาะในห้องเรยี นในเวลา 2.5 การเรียนรู้ท่เี น้นจากชน้ั เรยนสูโ่ ลก ทก่ี ำหนดไดใ้ หม่ ภายนอก 2.6 เป็นการเรยี นรูท้ ่ีเน้นท้ังชมุ ชนและ 2.4 เปน็ การเรียนร้ทู ี่จำกัดโอกาสของผเู้ รยน ทัง้ ความเปน็ สากล เวลา สถานที่ และความต้องการของแต่ละ คน ซึ่งมคี วามแตกต่างกัน 2.5 ประสบการณเ์ รยี นรู้มาจากโรงเรยี น จดั เป็น หลัก 2.6 เป็นการเรยี นรู้เฉพาะในโรงเรยี น จากกระบวนทัศนด์ ังกล่าวข้างต้น ซึ่งเป็นแนวคิดเชิงหลกั การ จึงสามารถทีจ่ ะนำรูปแบบ การสอน วธิ ีสอน หรือเทคนคิ การสอนต่าง ๆ มาใชจ้ ัดกจิ กรรมการเรียนรู้ได้ ยกตัวอย่างเช่น Project-
58 based learning, Problem-based learning เปน็ ต้น อย่างไรก็ตามการที่จะสามารถจดั การเรียนรู้ เพ่ือพฒั นาทักษะในศตวรรษที่ 21 ให้เกดิ ข้ึนกับผู้เรียนไดน้ ั้นยอ่ มขน้ึ อยู่กบั ปัจจัยต่าง ๆ การพัฒนาผเู้ รียนในศตวรรษท่ี 21 ในศตวรรษที่ 21 เทคโนโลยีสารสนเทศต่าง ๆ เข้ามามีความสำคัญในการดำเนินชีวิต ดังนั้นผู้สอนผู้สอนต้องก้าวให้ทันพร้อมทั้งศึกษาความเปลี่ยนแปลงบนโลกในยุคดิจิทัล ได้นำมาสร้าง กระบวนการจัดการเรียนการสอน เพอ่ื สรา้ งประโยชน์ และนำผ้เู รยี นไปสู่การเรียนรูส้ ่ิงใหม่ ๆ วิจารณ์ พานิช (2555) ได้กล่าว การค้นคว้าจากการเรียนเองของผู้เรียน โดยมีผู้สอนช่วยแนะนำแนวทางที่ทำ ให้ผู้เรียนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการเรียนรู้ของตนเอง สาระวิชาหลัก (Core Subjects) ดังนี้ ภาษาแม่ และภาษาสำคญั ของโลก ศิลปะ คณิตศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ และประวัติศาสตร์ หัวข้อ ศตวรรษที่ 21 โดยมีการทำความเข้าใจและการส่งเสริมในเน้ือหา วชิ าแกนหลัก และสอดแทรกทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21 เขา้ ไปในทุกวชิ าแกนหลกั ดงั น้ี 1. ความรใู้ นวิชาหลักและเนื้อหาประเด็นท่ีสำคัญสำหรับศตวรรษที่ 21 (Core Subjects and 21st Century Themes) ได้แก่ ภาษาอังกฤษ การอ่าน ศิลปะในการใช้ภาษาต่างประเทศ คณิตศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ศิลปะ ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง และ การปกครอง ซึ่งควรครอบคลุมเนื้อหาในสาขาใหม่ ๆ ที่มีความสำคัญต่อการทำงานและชุมชน แตส่ ถาบันการศกึ ษาไมไ่ ดใ้ หค้ วามสำคัญ ได้แก่ จติ สำนึกต่อโลก (Global Awareness) ความรพู้ ืน้ ฐาน ด้านการเงิน เศรษฐกิจ ธุรกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economic, Business and Entrepreneurial Literacy) ความรู้พื้นฐานด้านพลเมืองที่ดี (Civic Literacy) และความตระหนักใน สุขภาพและสวัสดภิ าพ (Health Literacy) และความรู้ด้านสิ่งแวดลอ้ ม (Environmental Literacy) 2. ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ (Life and Career Skills) ความก้าวหน้าของเทคโนโลยี สารสนเทศทำให้เกิดความเปลี่ยนแปลงต่อวงการธุรกิจและการทำงานอย่างมาก ส่งผลให้ความเช่ือ ที่ว่าผู้เรียนที่เรียนหนังสือเก่งจะประสบความสำเร็จในหน้าที่การงานไม่เป็นความจริงอีกตอ่ ไป ผู้เรียน พันธ์ุใหม่ในศตวรรษที่ 21 ถูกคาดหวังจากสังคมและนายจ้างให้มีทักษะที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ แก้ปัญหาในการทำงาน และชีวิตประจำวันด้วย ในการดำเนินชีวิตในปัจจุบันที่ทำให้ประสบ ความสำเร็จจะต้องมีการพัฒนาทักษะชีวิตที่สำคัญ ประกอบด้วย ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ การปรับตวั สังคมวัฒนธรรม การเป็นผู้สร้างหรือผผู้ ลติ และความรับผิดชอบเชอื่ ถอื ได้ 3. ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) เมื่อโลกเต็มไป ด้วยข้อมูล และข่าวสาร องค์ความรู้ใหม่ ๆ จึงเกิดขึ้นได้ตลอดเวลา ผู้เรียนพันธุ์ใหม่จะต้องมีทักษะที่ จำเป็นสำหรับการเรยี นรตู้ ลอดชวี ิตเพื่อให้เป็นคนทันโลก ตวั อย่างเชน่ การรจู้ ักคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ คิดอย่างเป็นเหตุเป็นผล เป็นระบบ (Critical Thinking and Problem Solving) เพื่อให้มองเห็น
59 ภาพรวมและนำไปสู่การแก้ไขปัญหา รวมทั้งมีทักษะในการสื่อสาร (Communication) การร่วมมือ กับผู้อื่น (Collaboration) และรู้จักคิดอย่างสร้างสรรค์หรือปรับเปลี่ยนมุมมองในการคิดเพื่อนำไปสู่ การสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ (Creativity and Innovation) รวมเรียกว่า 4Cs กำหนดความพร้อมของ ผู้เรียนเข้าสู่โลกการทำงานที่มีความซับซ้อนมากขึ้นในปัจจุบัน ได้แก่ การคิดอย่างมีวิจารณญาณและ การแก้ปญั หา ความริเรมิ่ สรา้ งสรรคแ์ ละนวัตกรรม และการสื่อสารและการร่วมมอื 4. ทกั ษะดา้ นสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) ในการเขา้ ถึงแหลง่ ข้อมลู ความรูท้ ี่มอี ยู่อย่างมากมาย ผเู้ รียนพันธใ์ุ หมจ่ ำเปน็ จะต้องมีทักษะด้าน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เพื่อให้สามารถเข้าถึงแหล่งขอ้ มูล ประเมินข้อมูล และนำข้อมูล ไปใชไ้ ดอ้ ยา่ งมีประสิทธภิ าพ นอกจากน้ี ยังจะตอ้ งสามารถใช้เคร่ืองมือท่ีเหมาะสมในการสร้างส่ือด้วย ตนเอง รวมทั้งสามารถวิเคราะห์วัตถุประสงค์ของสื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่อย่างหลากหลาย เช่น สิ่งพิมพ์ ออดิโอ วิดีโอ มัลติมีเดีย เว็บไซต์ เพื่อให้รู้เท่าทันสื่อ และเลือกคัดกรองเฉพาะข้อมูลที่มีประโยชน์ต่อ การตัดสินใจของตนเอง ได้มีการเผยแพร่ข่าวสารผ่านทางสื่อและเทคโนโลยีมากมาย การคิดอย่างมี วิจารณญาณและปฏิบัติงานได้หลากหลาย โดยอาศัยความรู้ ได้แก่ ความรู้ด้านสารสนเทศ ความรู้ เกีย่ วกับส่ือและความรู้ดา้ นเทคโนโลยี จากกรอบความคิดด้านการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ทักษะของผู้เรียนในยุคนี้ที่ต้องมี ประกอบดว้ ย 3R คือ ทกั ษะด้านความรู้ (วิจารณ์ พานชิ , 2555) 1. Reading อา่ นออก อา่ นจับใจความได้ มีนสิ ัยรักการอา่ น 2. (W) Riting เขียนได้ สามารถสื่อสารให้คนอื่นเข้าใจ สรุปในความสำคัญได้ รู้วิธีการ เขยี นหลากหลายแบบ 3. (A) Rithemetics คิดเลขเปน็ มที กั ษะในการคดิ แบบนามธรรม ภาพที่ 4.1 การจดั การเรียนรู้ในยุคศตวรรษท่ี 21 ทีม่ า: Partnership for 21st Century Skills [PCS]. (2009).
60 ทักษะสามารถนำไปปรับใชใ้ นการเรียนรไู้ ด้ทกุ วชิ า (วจิ ารณ์ พานิช, 2555) มดี ังน้ี 1. Critical thinking and problem solving คือ มีทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ การคิดอย่าง มวี จิ ารณญาณและสามารถแกไ้ ขปญั หาได้ 2. Creativity and innovation คือ การคดิ อยา่ งสร้างสรรค์และคดิ เชงิ นวตั กรรม 3. Cross-cultural understanding คอื ความเขา้ ใจในความแตกตา่ งของวฒั นธรรมและ กระบวนการคดิ ขา้ มวฒั นธรรม 4. Collaboration teamwork and leadership คือ ความร่วมมือ การทำงานเป็นทีม และภาวะความเปน็ ผ้นู ำ 5. Communication information and media literacy คือ มีทักษะในการสื่อสาร และการร้เู ท่าทันสื่อ 6. Computing and IT literacy คอื มีทักษะการใช้คอมพวิ เตอร์และร้เู ทา่ ทันเทคโนโลยี 7. Career and learning skills คือ มที กั ษะอาชีพและการเรยี นรู้ 8. Compassion คอื มีความเมตตากรณุ า มีคณุ ธรรม และมรี ะเบยี บวนิ ัย คณุ ลกั ษณะสำหรับผู้เรียนยุค Gen Net/Tweenies ผู้เรียนในยุคศตวรรษที่ 21 เรียกว่าผู้เรียนยุค Gen Net หรือผู้เรียน ยุค Tweenies หมายถึง ผู้เรียนที่เกิดในช่วงปลายของสหัสวรรษท่ีแล้วถึงชว่ ง ต้นของสหัสวรรษปจั จุบัน โดยเป็นชว่ ง ของความก้าวหน้าในเทคโนโลยีอย่างมากรูปแบบการเรียนรู้จะปรับเปลี่ยนรุนแรงจากกระแสโลก ดจิ ทิ ัล จงึ ควรมคี ณุ ลักษณะ ดงั น้ี (ถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2550) 1) สิ่งที่ต้องรับผิดชอบและพึ่งพาตนเอง (Autonomous Learning) คือ ความสามารถ และการวางแผนการเรียนรู้ของตนเอง โดยที่ไม่ต้องให้มีผู้ใดมาบังคับ อีกทั้งการมีความเป็นผู้ใหญ่ ภายในตนเอง ประการแรกนี้ มีความสำคัญมากเป็นอันดับแรกและเป็นทักษะที่ต้องการ หรือจาก สังคมเทา่ นัน้ 2) ทักษะด้านการคิด (Thinking Skills) คือ ผู้เรียนมีความสามารถพัฒนาและฝึกฝน การคิดอย่างมีระบบ และสามารถคิดอย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งสำคัญมากสำหรับผู้เรียนยุค Gen Net/Tweenies เช่น การพัฒนาทักษะการคิดอย่างสร้างสรรค์ (Creative Learners) การคิด วิเคราะห์ (Analytical Thinkers) การคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) รวมทั้งทักษะในการคิด แก้ปัญหา (Problem Solvers) 3) ทักษะในการทำงานร่วมกบั ผู้อน่ื อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ (Effective Collaborators) คือ การที่ผู้เรียนประสานงานกับผู้อื่นได้ดี มีการเป็นผู้นำ รวมทั้งการเป็นผู้ตามที่ดีเช่นกัน และยังสื่อสาร กับผ้อู ื่นในงานต่าง ๆ การส่ือสารและมอบหมายความรูด้ ้านประสบการณ์รว่ มกันให้กับผู้รว่ มงานอื่นได้
61 และเป็นผู้ฟังและปฏิบัติงานที่ดี โดยผู้เรียนสามารถได้รับการฝึกให้มีทักษะในการเรียนรู้แบบมีส่วน รว่ ม (Collaborative Learning) โดยตอ้ งมุ่งเน้นทกั ษะพนื้ ฐานดา้ นการสอ่ื สารอยา่ งมปี ระสิทธิภาพทีด่ ี 4) ทกั ษะในการสืบเสาะค้นหา (Enquirers) คอื การทีผ่ ู้เรยี นมคี ุณลกั ษณะนักสำรวจที่ดี นั้นต้องศึกษาค้นคว้าสิ่งต่าง ๆ ให้มากขึ้น โดยต้องสังเกตความแตกต่างและการเปรียบเทียบ รวมทั้ง สืบค้นเพื่อการค้นคว้า ศึกษาความรู้ ข้อมูล ที่มีอยู่อย่างมหาศาลทั้งหมดที่ผู้เรียนต้องมีการคัดเลือก กลนั่ กรองสารสนเทศที่เหมาะสม 5) ความกระตือรือรน้ (Active Learners) คือ ผู้เรียนในลักษณะเชงิ รกุ ไม่เป็นเพียงผู้ฟัง เท่านั้น ในชั้นเรียนผู้เรียนต้องเป็นผู้ร่วมมือที่ดีของผู้เชี่ยวชาญของการเรียนรู้ด้วยตนเอง สำหรับใน การเรียนจากผู้เชี่ยวชาญ ผู้เรียนควรใส่ใจในการเรียนรู้ พยายามศึกษาเนื้อหาต่าง ๆ และต้องถาม/ ตอบคำถาม เพื่ออำนวยต่อการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้น และสามารถฝึกฝนทักษะในด้านการแสดงออกและ แสดงความคิดเหน็ อย่างถกู ต้อง 6) ทักษะพ้ืนฐานดา้ นไอซีที (ICT Skills) คือ ที่ผู้เรยี นดูแลรกั ษาเคร่ืองมือระบบต่าง ๆ ได้ ในระดับพื้นฐาน และความสามารถของผู้เรียนในการใช้คอมพิวเตอร์และสื่อสารโทรคมนาคม ใน การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและครอบคลุมทักษะต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ ทักษะในการสืบค้น (Search Skills) และทกั ษะในการเลือกใชซ้ อฟตแ์ วร์ที่เหมาะสม เปน็ ต้น 7) ทักษะในด้านการใช้ภาษาสากล (Second Language Skills) คือ การให้ผู้เรียนได้มี การพัฒนาความสามารถและความรู้ในการใช้ภาษาที่สอง และสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้อื่นได้เป็น อย่างดี ภาษาสากลสำหรับสังคมไทยทีม่ คี วามจำเปน็ มาก คือ ภาษาอังกฤษ 8) ความสนใจในวัฒนธรรม (Engaged with Cultures) และความตระหนักถึง ความเป็นไปในโลก (World Awareness) คอื การให้ผู้เรียนใส่ใจและเห็นถึงคุณคา่ ของวัฒนธรรมของ ตนเอง รู้จัก “ราก” ซึ่งการเชื่อมต่อกันบนโลกที่เกิดขึ้นได้ภายในพริบตา วัฒนธรรมสมัยนี้เริ่มน้อยลง การที่ผู้เรียนในสังคมใดสามารถจะคงไว้ในวัฒนธรรมที่ดีของตนเองไว้ได้ ทำให้สังคมนั้นมี ความได้เปรียบเหนือสังคมที่ไม่เห็นคุณคา่ ในวัฒนธรรมของตนเอง และคอยที่จะรับวัฒนธรรมของคน อ่นื ๆ เขา้ มาเพียงทางเดยี ว คุณลักษณะจำเป็น 8 ประการของผู้เรียนในอนาคต หรือ Gen Net/Tweenies เป็น คุณลักษณะที่สำคัญต่อการเรียนรู้ในสิ่งแวดล้อมของศตวรรษที่ 21 อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งนอกจาก ตัวผู้เรียนเองแล้วนั้น ผู้สอนในการจดั การศึกษา ควรให้ความสำคัญกบั คุณลักษณะจำเป็น 8 ประการ ของผู้เรยี นในอนาคต เพือ่ เตรียมความพรอ้ มสำหรบั ผเู้ รียนต่อไป คณุ ลกั ษณะของผู้สอนในศตวรรษท่ี 21 (21st Century Teachers) การเรียนรู้ดิจิทัลจะมีประสิทธิภาพ ผู้สอนควรมีทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลใน การออกแบบการเรยี นรู้ (Technology-based learning design) การพฒั นาสื่อการเรียนรู้ ตลอดจน
62 การวัดและประเมินผลการเรยี นรู้ และการสะทอ้ นผลการประเมนิ ไปสกู่ ารพฒั นาผเู้ รยี นผ่านเทคโนโลยี ดิจิทัล ซึ่งนับว่าเป็นทักษะขั้นพื้นฐานของผู้สอนที่จะเชื่อมต่อโลกออนไลน์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ทักษะขั้นที่สูงขึ้นมาอีกขั้นหนึ่งของผู้สอนในการเชื่อมต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนในโลกออนไลน์ คือ ทักษะการแปลงข้อมูลจากข้อมูลที่เป็นอนาลอค (Analog) ไปเป็นข้อมูลแบบดิจิทัล (Digital) เพราะ รูปแบบการสอนในยุคที่สื่อต่าง ๆ มีพร้อมบนโลกออนไลน์ จะทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูล ต่าง ๆ ของผู้สอนได้ เช่น เอกสารความรู้ หนังสือ ตำรา ใบงาน แบบฝึกหัด เป็นต้น และเป็นปัจจัย สนับสนุนการลดการบรรยายในลักษณะถ่ายทอดความรู้เพราะผู้เรียนศึกษาเนื้อหาสาระล่วงหน้ามา ก่อนแล้ว ชั้นเรียนจะเปน็ การสัมมนา การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ การฝึกปฏิบัติการต่างๆ การทำโครงงาน สรา้ งสรรค์ทตี่ อบสนองความตอ้ งการและความสนใจของผเู้ รยี น ทกั ษะเทคโนโลยดี ิจทิ ลั ออกแบบการเรียนรโู้ ดยใชเ้ ทคโนโลยเี ป็นฐาน ของผสู้ อน (Technology-based learning) สร้าง แพลตฟอร์มการเรยี นรู้ (Learning Platform) การสร้างเนอ้ื หาดิจิทลั (Content digital) ภาพที่ 4.2 ทักษะเทคโนโลยีดจิ ิทัลของผู้สอน ทมี่ า: วิชัย วงษใ์ หญแ่ ละมารุต พฒั นผล (2563) ผู้สอนยุคการเรียนรู้ดิจิทัลมีกระบวนการทางความคิดแบบการเติบโต ( Growth mindset) สามารถวิเคราะห์ความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียน (Individual different) ออกแบบการเรียนรู้ ให้คำชี้แนะ ส่งเสรมิ สนับสนุน เสริมแรง และโค้ช (Coach) ให้ผ้เู รยี นแตล่ ะคนใช้ กระบวนการเรียนรู้ของตนเองตามที่ผู้เรียนถนัดเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมายทางการเรียนรู้ของ ตนเองการเปดิ โอกาสใหผ้ ู้เรยี นเข้าถึงแหล่งการเรียนรู้ที่อยใู่ นโลกออนไลน์ผา่ นเครื่องมือทางเทคโนโลยี ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ PC, Smart phone, Tablet ตลอดจนเครื่องมืออื่น ๆ ให้ ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์ สืบค้นแสวงหาความรู้อย่างมีวิจารณญาณ ผู้เรียนต้องค้นหา แก่นของความรู้ออกมาใช้งานได้อย่างสร้างสรรค์ นำไปวิเคราะห์สังเคราะห์และพัฒนานวัตกรรมตาม ความสนใจของผ้เู รียน และมปี ระโยชน์ตอ่ ชุมชนและสังคม
63 ผู้สอนจึงจำเป็นต้องมีทักษะเพื่อที่จะถ่ายทอดความรู้ให้แก่ผู้เรียนได้ เรียกว่าเป็น ผู้สอน พันธุ์ C (C-Teachers) ประกอบไปด้วยทักษะที่จำเป็น 8 ประการ (ถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2553) ไดแ้ ก่ 1. C- Content หมายถึง การทีผ่ สู้ อนน้ันต้องเป็นผูท้ ี่เช่ียวชาญ และมีเน้อื หาทีร่ บั ผิดชอบ ในการสอน C-Content ถือเป็นลักษณะที่สำคัญอย่างที่สุดและขาดไม่ได้สำหรับผู้สอน เพราะถึงแม้ ผู้สอนจะมีทักษะ C อื่นที่เหลือทั้งหมด แต่หากขาดซึ่งความเชี่ยวชาญในเนื้อหาของการสอนของตน แล้ว และเป็นไปไม่ได้เลยทผี่ ู้เรยี นจะสามารถเรยี นร้จู ากกิจกรรมทเี่ กิดขนึ้ จากผู้สอนที่ไม่แม่นในเนื้อหา หรอื ไมเ่ ข้าใจในสง่ิ ท่ตี นพยายามถ่ายทอดสง่ ผา่ นให้แก่ผู้เรยี น 2. C- Computer (ICT) Integration คือ การที่มีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์ในการ บูรณาการในการเรียนการสอนในชั้นเรียน ซึ่งถือว่าเป็นเครื่องมือหนึ่ง นอกจากจะเป็นการติดอาวุธ ด้านในการใช้ ICT โดยทางอ้อมใหแ้ ก่ผู้เรียนแล้ว การออกแบบกิจกรรมยงั สง่ เสรมิ ทักษะกระบวนการ คดิ ของผูเ้ รียนไดเ้ ป็นอย่างดี 3. C- Constructionist หมายถึง การที่ผู้สอนเป็นผู้สร้างสรรค์มีความเข้าใจเกี่ยวกับ แนวคิด Constructionism ซึ่งมงุ่ เนน้ ว่า การเรียนรทู้ เ่ี กิดขึน้ ได้เป็นเร่ืองภายในของตวั บคุ คลทไ่ี ด้ลงมือ ทำกิจกรรมใด ๆ ที่มีการเชื่อมโยงกับประสบการณ์หรือความรู้เดิมที่อยู่ในตัวบุคคลนั้นมาก่อน ผู้สอน ไม่เพียงแต่ได้ใช้ทักษะนี้ในการพัฒนาในด้านของเนื้อหาความรู้ใหม่สำหรับผู้เรียน หากยังสามารถนำ แผนต่าง ๆ ที่สามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ขึ้นในตนเอง ผ่านการลงมือผลิตชิ้นงาน ตา่ ง ๆ เชน่ งานประดษิ ฐ์ งานศิลปะ หรือโครงงานทางวทิ ยาศาสตร์ เป็นต้น 4. C- Connectivity หมายถึง การที่ผู้สอนมีทักษะการจัดกิจกรรมที่สามารถเชื่อมโยง ระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ทั้งสถานศึกษาเดียวกันและต่างสถานศึกษา สามารถเชื่อมโยงสถานศึกษา บ้านและชุมชน เมื่อสิ่งที่เรียนรู้ได้มีความสัมพันธ์โดยตรงและเกี่ยวข้องกับความสนใจ ประสบการณ์ ความเชื่อ สังคม และวัฒนธรรมของผู้เรียน ก็ทำให้ผู้เรียนเกิดการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งที่เรียนรู้กับ ประสบการณต์ รงได้มากเทา่ น้ัน 5. C- Collaboration หมายถงึ การทีผ่ ู้สอนมีความสามารถในการเรียนรู้แบบร่วมมือกัน กับผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ กล่าวคือ ผู้สอนจะตอ้ งมีทกั ษะในการเปน็ ท่ีปรกึ ษาท่ีดใี นการเรยี นรู้ รวมทั้งการเป็นผู้เรียนเองในบางครั้ง ทักษะสำคัญของการเป็นโค้ชหรือที่ปรึกษาที่ดีนั้น ได้แก่ การสร้างฐานการเรยี นรใู้ ห้กับผเู้ รียนเป็นระยะอย่างเหมาะสม อำนวยใหผ้ ูเ้ รียนเกดิ ฐานการเรียนรู้ที่จะ ตอ่ ยอดการเรยี นรู้แบบมสี ว่ นรว่ มขึน้ ได้ 6. C- Communication หมายถึง การทผี่ ู้สอนมีทักษะในการส่ือสารกับผเู้ รียนได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ซึ่งมิใช่เฉพาะการพัฒนาให้เกิดทักษะของเทคนิคการสื่อสารที่ดี เช่น ข้อความ การยกตัวอย่าง และการอธิบายด้วยคำพูด เท่านั้น ยังรวมถึงการเลือกใช้สื่อ (Media) ที่หลากหลายท่ี
64 ช่วยให้ผู้สอนสามารถส่งผ่านเนื้อหาสาระที่ต้องการจะนำเสนอ หรือสร้างสิ่งแวดล้อมที่เอื้อให้ผู้เรียน เกิดการเรยี นรู้ด้วยตนเองได้อย่างเหมาะสม 7. C- Creativity คือ การที่ผู้สอนได้มีความคิดที่สร้างสรรค์ บทบาทผู้สอนนั้น ไม่ได้เน้น การเป็นผู้ป้อนและส่งผ่านความรู้ให้กับผู้เรียนโดยตรง แต่จะมุ่งไปสู่บทบาทของการสร้างสรรค์ และ ออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ที่เอื้อทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้ด้วยตนเอง กำหนดเป้าหมายและ กิจกรรมการเรยี นรูใ้ หม่ ๆ ทีส่ ่งเสริมการเรียนรู้ของผเู้ รยี นใหเ้ กดิ เป็นนวตั กรรมจากความคดิ สรา้ งสรรค์ 8. C- Caring คือ การที่ผู้สอนจะต้องมีความปรารถนาและความห่วงใย ความรักอย่าง จริงใจแก่ผู้เรียน ในทักษะทั้งหมดที่ได้กล่าวมานั้น ทักษะ Caring นับว่าเป็นทักษะที่สำคัญที่สุด ทั้งน้ี เพราะความมีมุทิตา รัก ปรารถนาดีกับผู้เรยี นของผู้สอนนัน้ ทำให้ผู้เรียนมีความเชือ่ ใจต่อผู้สอน และ ส่งผลให้เกิดสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ในลักษณะการตื่นตัวอย่างผ่อนคลาย ถือว่าเป็นสิ่งแวดล้อมท่ี เหมาะสมท่ีสดุ ทีจ่ ะทำให้สมองเกดิ การเรยี นรู้ได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ สรุปว่า การศึกษาในศตวรรษที่ 21 จะเป็นจุดเปลีย่ นพฤติกรรมการเรยี นรู้ต้ังแต่ผูเ้ รียนท่ี เน้นทักษะการเรียนรู้โดยวิธีการสร้างกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเองเน้นการค้นคว้าผ่านสื่อเทคโนโลยี สารสนเทศ ส่วนผู้สอนผู้สอนจะต้องปรับเปลี่ยนหนา้ ที่เป็นผู้ชว่ ยเพ่ือช่วยออกแบบกจิ กรรมการเรยี นรู้ ที่ให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้แล้วสามารถประเมินความก้าวหน้าทางการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง มีความพร้อมรอบรู้ด้านการใช้นวัตกรรมทางการศึกษาและเทคโนโลยีสารสนเทศ และให้ความสำคัญ กับการทบทวนหลักสูตรท่ีใชใ้ นการเรยี นการสอน ทฤษฎรี ปู แบบ วธิ ีการสอนและการเรียนรู้ ให้เป็นไป ในทิศทางเดยี วกนั กับเป้าหมายของทกั ษะการเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21 อย่างชัดเจน แนวโน้มการจดั การเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 คุณลักษณะของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ที่ควรได้รับการพัฒนามี 3 ด้านคือ 1) ด้าน ความรู้ 2) ด้านทักษะการเรียนรู้และ 3) การคิดและด้านทักษะชีวิตจึงสามารถวิเคราะห์แนวโน้มการ จัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ว่าจะต้องมีการปรับเปลี่ยนการจดั การเรียนรู้ตามไป ด้วย (ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์, 2559) ไดน้ ำเสนอแนวคิดแนวโน้มการเรียนร้ใู นศตวรรษที่ 21 ไว้ดังน้ี 1. สภาพแวดล้อมทสี่ ่งเสริมการเรยี นรู้ของผเู้ รยี นในศตวรรษท่ี 21 ในการจัดสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ไม่ได้ หมายถึงการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพเท่านั้นแต่ผู้สอนควรปรับเปลี่ยนตนเองโดยการแปลงรูปแบบ การสอนให้กลายเป็นสิ่งอำนวยความสะดวกซึ่งสภาพแวดล้อมการเรียนแบบใหม่ได้แบ่งการสอน ออกเป็น 5 มิติ คือ 1) การถ่ายทอด (Delivering) 2) การประยุกต์ใช้ (Apply) 3) การสร้างสรรค์ (Creating) 4) การสื่อสาร (Communicating) และ 5) การตัดสินใจ (Decision) โดยสภาพแวดล้อม ในการเรยี นแบบใหมจ่ ะต้องมีความสะดวกในการเคลื่อนย้ายและสามารถปรับเปลยี่ นรูปแบบในการใช้
65 พื้นที่ในห้องเรียนได้อย่างง่ายมีประสิทธิภาพในการเรียนซึ่งจะเอื้อต่อการเรียนรู้แบบโครงงาน หรือ การเรียนรดู้ ว้ ยตัวผเู้ รียนมากกว่าการเรียนทเ่ี นน้ เนือ้ หา 2. กิจกรรมการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 กิจกรรมการจัดการเรียนรู้สำหรบั ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 มีความสำคัญมาก หากผู้สอนใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบเดิมที่ถ่ายทอดผ่าน ตัวผู้สอนไปสู่ผู้เรียนเป็นสำคัญแล้วผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 จะไม่มีคุณลักษณะตามจุดมุ่งหมายของ หลักสูตรที่กำหนดไว้ ตัวอย่างวิสัยทัศน์ด้านการศึกษาของประเทศสิงคโปร์ เป็นวิสัยทัศน์เพื่อ การศึกษาที่ว่า “สอน ให้น้อย เรียนรู้ ให้มาก” ซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยผู้เรียนให้เรียนรู้โดยไม่ต้องสอนซึ่ง ผสู้ อนต้องมีกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่สง่ เสริมให้ผ้เู รยี นมีทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมการทำงาน ด้านสารสนเทศสอ่ื สารและเทคโนโลยีรวมทัง้ ทกั ษะชวี ิตคอื การได้จรงิ สรุปได้ว่า การสอนในศตวรรษที่ 21 ต้องมีกระบวนการที่ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการทำ กิจกรรมการเรียนการสอนและค้นคว้าพิสูจน์ทดลองด้วยตนเองอย่างต่อเนื่องและสร้างผลงานของ ตนเองออกมาอย่างมีคุณภาพ ผ้เู รียนสามารถค้นควา้ บนอนิ เทอรเ์ น็ต เป็นการเรยี นผ่านโลกเสมือนจริง และนำผลงานตนเองเสนอผู้สอน เน้นกระบวนการคดิ อย่างมีระบบ ใชค้ ำถามที่ซับซ้อน และผู้เรียนได้ เรยี นรดู้ ว้ ยตนเองโดยการหาขอ้ มูลอย่างมวี จิ ารณญาณ สรุปท้ายบท ยุคแห่งเทคโนโลยีดิจิทัลก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนของผู้เรียนเป็น อย่างมาก แต่ก็เป็นเครื่องมือในการขยายโอกาสทางการศึกษา ส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตสำหรับ คนทุกเพศทุกวัย ทุกอาชีพ ที่เข้ามาปรับเปลี่ยนรูปแบบวิธีการในการเรียนรู้ เครื่องมือเทคโนโลยี สื่อ การเรียนร้มู ากมาย ทำใหเ้ กดิ ปรบั ตัวของผู้สอน และผูเ้ รยี นอยา่ งมากเพ่ือให้เหมาะสมตามรปู แบบการ เรียนรู้ในยุคดิจิทัล และทำความเข้าใจนวตั กรรมใหม่ ๆ ผสู้ อนเองจำเปน็ อย่างยิ่งท่ีจะต้องตระหนักถึง การสอนทั้งคุณธรรมจริยธรรมและสร้างเสริมทักษะให้ผู้เรียนมีทักษะชีวิตท่ี จะสามารถนำไป ประยุกต์ใช้ในการดำรงชีวิตเอาตัวรอดอยู่ในยุคดิจิทัลโดยเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นในการก้าวสู่การ ทำงานในยคุ ศตวรรษท่ี 21 คำถามทบทวน 1. จงอธบิ ายแนวคิดการจดั การเรยี นรใู้ นยุคดิจิทลั 2. จงอธบิ ายความแตกต่างของการเรยี นรยู้ ุคดง้ั เดมิ การเรยี นรยู้ คุ ดจิ ทิ ลั พรอ้ มยกตวั อยา่ ง 3. ยกตวั อยา่ งเทคโนโลยีดิจิทลั กับการจดั การศึกษาท่ีนำไปสกู่ ารเปล่ยี นแปลงการศึกษา 4. จงอธิบายการร้ดู ิจทิ ัลและทักษะความฉลาดทางดจิ ิทัล ของผ้เู รียนทค่ี วรมี 5. กรอบความคดิ เพอ่ื การเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 กำหนดให้ผ้เู รยี นตอ้ งมีทกั ษะในด้านใดบา้ ง
66 6. จงอธิบายถงึ ความสำคญั ของทักษะดา้ นสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยีท่ีส่งผลตอ่ ผูเ้ รียนใน ศตวรรษท่ี 21 7. จงอธิบายคณุ ลักษณะจำเป็นสำหรบั ผู้เรยี นยคุ Gen Net/Tweenies 8. จงอธิบายทกั ษะ 3R x 8C ของผ้เู รียนในศตวรรษที่ 21 ทค่ี นทกุ คนต้องเรียนรู้ 9. จงอธบิ ายคุณลกั ษณะของผสู้ อนในศตวรรษที่ 21 (21st Century Teachers) 10. จงบอกแนวทางการใชท้ ักษะดจิ ิทลั (Digital Skill) ในการใช้ใหเ้ กดิ ประโยชนส์ ูงสุด
67 เอกสารอ้างอิง จินตนา สุจจานันท์. (2556). การศึกษาและการพัฒนาชุมชนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: โอ เดียนสโตร์. ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2559). 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. นนทบุรี: พีบาลานซ์ดีไซน์แอนด์ปร้ินติ้ง. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2550). การเรียนรู้ในยุคสมัยหน้า 1 : ตอน คุณลักษณะที่จำเป็นของผู้ เ ร ี ย น ย ุ ค ท ว ี น น ี ่ ( Tweenies). e-magazine, Information Technology Service, Chiang Mai University. . (2553). การเรียนรูในยุคสมัยหนา : ตอนอนาคตผู้สอนไทย ผู้สอนพันธุ C. สืบค้นเม่ือ 1 ก ร ก ฎ า ค ม 2 5 6 5 จ า ก http://sornorinno.blogspot.com/2 0 1 0 / 0 9 / c-c- teacher.html. ประเวศ วะสี. (2545). วิถีมนุษย์ในศตวรรษที่ 21 : สู่ภพภูมิใหม่แห่งการพัฒนา. กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี-สฤษด์ิวงษ์. พิมพ์พันธ์ เดชะคุปต์และพเยาว์ ยินดีสุข. (2557). การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ไพพรรณ เกียรติโชติชัย. (2545). กระบวนทัศน์ใหม่แห่งการศึกษาในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : การศึกษา ฟาฏินา วงศ์เลขา (2558). การจัดการเรียนการสอนในยุคโลกดิจิตอล. สืบค้นเมื่อ 1 กรกฎาคม 2565 จาก https://www.dailynews.co.th/education/358284. มาร์ติน, เจมส์. (2553). โลกแห่งศตวรรษที่ 21. แปลจาก The Meaning of the 21st Century โดยภาพร. กรุงเทพฯ : ประพันธส์ าสน์ . ยืน ภู่วรวรรณ. (2557). ความท้าทาย ณ ขอบแดนใหม่แห่งการเรียนรู้: การศึกษาระบบ 4.0 (Challenges of New Frontier in Learning : Education 4.0). สัมมนาทางวิชาการ เรื่อง ขอบแดนใหม่แห่งการเรียนรู้: การศึกษาระบบ 4.0 (New Frontier of Learning : Education 4.0). วันที่ 12 พฤศจิกายน 2557 ณ โรงแรมดุสิตธานี กรุงเทพ : ศูนย์ นวัตกรรมการเรียนรู้จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง และอธิป จิตตฤกษ์. (2554). ทักษะแห่งอนาคตใหม่: การศึกษาเพื่อ ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: โอเพ่นเวิลด์ส.
68 วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสดศรี- สฤษด์ิวงศ์. . (2560, 25 มกราคม). เส้นทางสู่คุณภาพการศึกษายุคประเทศไทย ๔.๐. การประชุมเชิง วิชาการทางการศึกษาระดับชาติ ครั้งที่ 4 มหาวิทยาลัยวงษ์เชาวลิตกุล ศูนย์ประชุมสตาร์ เวลล์ จังหวัดนครราชสีมา. นครราชสีมา : มหาวิทยาลัยวงษ์ชวลิตกุล. วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒนผล. (2563). การเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: จรัลสนิทวงศ์ การพิมพ์. วิรัช ปัณฑ์ศิริโรจน์. (2559, สิงหาคม 3). Education 4.0. สืบค้นเมื่อ 1 กรกฎาคม 2565 จาก http://www.applicadthai.com/articles/education-4-0. สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2557). แผนพัฒนาเศรษฐกิจ และสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 11. (พ.ศ. 2555-2559). สืบค้นเมื่อ 1 กรกฎาคม 2565 จาก www.nesdb.go.th/Portals/0/news/plan/p11/plan11.pdf. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2562). สภาวะการศึกษาไทย 2561/2562 การปฏิรูป การศึกษาในยุคดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. สุกัญญา แช่มช้อย. (2561). การบริหารสถานศึกษาในยุคดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. เอกชัย กี่สุขพันธ์. (2559, 1 พฤศจิกายน). การบริหารสถานศึกษายุคดิจิทัล. (School Management in Digital Era) โครงการสานพลังประชารัฐ. สืบค้นเมื่อ 1 กรกฎาคม 2565 จาก http://www.trueplookpanya.com/knowledge/content/52232. Alvin Toffler. (2538). คลื่นลูกที่สาม. แปลจาก The Third Wave โดย สุกัญญา ตีระวนิชและ คณะ. (พิมพ์ครั้งท่ี 3). กรุงเทพฯ : นานมีบุ๊คส์ จำกัด. Eric Schmidt and Jared Cohen. (2014). ดิจิทัลเปลี่ยนโลก. แปลจาก The New Digital Age โดยสุทธวิชญ์ แสงศาสดา. กรุงเทพฯ : โพสต์บุ๊กส์. James Martin. (2553). โลกแห่งศตวรรษที่ 21. แปลจาก The Meaning of the 21st Centuryโดย ภาพร. กรุงเทพฯ : ประพนั ธ์สาสน์ . Partnership for 21st Century Skills [PCS]. (2009). Framework definitions. สืบค้นเมือ่ 1 กรกฎาคม 2565 จาก http://www.p21.org/documents/P21_FrameworkDefinitions.pdf. UNESCO. (2013). Global Media and Information Literacy Assessment Framework. Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. UNESCO.
บทที่ 5 การคน้ ควา้ และพัฒนาแหลง่ เรียนร้แู ละเครอื ขา่ ยการเรยี นรู้ ผู้ช่วยศาสตราจารยท์ พิ สดุ า คิดเลศิ การศึกษาไทยในปัจจุบันมุ่งเน้นการพัฒนาคุณภาพของผู้เรียนเป็นสิ่งสำคัญ มีรูปแบบ การจดั การเรียนการสอนไมจ่ ำกัดอยู่แต่เพียงในห้องเรียนเท่าน้นั โดยผเู้ รยี นสามารถแสวงหาความรู้ได้ ด้วยตัวเองได้ทุกที่ทุกเวลา แหล่งการเรียนรู้ที่รวบรวมองค์ความรู้ที่หลากหลาย พร้อมที่จะให้ผู้เรียน ศึกษาค้นคว้าด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน เพื่อเป็นการส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับ ผู้เรียน ซึ่งในบทนี้จะขอกล่าวถึง อินเทอร์เน็ตเพื่อสรรพสิ่ง (Internet of Thing) การเรียนรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ Cloud บทเรียน e-Learning MOOC Social Media และ Databases Online ตามลำดบั อินเทอร์เนต็ เพือ่ สรรพสงิ่ (Internet of Thing) ในปี 1999 Kevin Ashton ได้นิยามอินเทอร์เน็ตเพื่อสรรพสิ่งขึ้นเป็นครัง้ แรกในระหว่าง การประชมุ นานาชาติ โดย Kevin Ashton เชื่อวา่ ความเจริญกา้ วหน้าทางดา้ นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และการสื่อสารผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต จะทำให้สรรพสิ่งหรอื วัตถุต่าง ๆ (Things) บนโลกสามารถ ตอบโต้กับมนุษย์ได้ผ่านการเช่ือมต่อกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ นาฬกิ า อินเทอร์เน็ต (Internet) ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อและสื่อสาร จากคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่งได้ หรือจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์หนึ่งไปยังอีก เครือข่ายคอมพิวเตอร์หนึ่งได้ ส่วนคำว่า Thing นั้นหมายถึง สรรพสิ่งทุกอย่าง วัตถุหรือสิ่งของ อุปกรณต์ ่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ โตะ๊ เก้าอี้ ปากกา ดนิ สอ กระเปา๋ รองเท้า เป็นตน้ ในด้านการศึกษาอินเทอร์เน็ตเพื่อสรรพสิ่ง หรือเรียกอีกอย่างว่า Internet of Thing หรือ IoT ถือเป็นเครื่องมือที่จะช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับจัดการเรียนการสอนระหว่างผู้เรียน สง่ เสรมิ สรา้ งการใช้ประโยชน์จากทรัพยากรแหลง่ สารสนเทศ ให้มีคณุ ภาพเกดิ ความคุ้มค่าสงู สดุ แม้ว่า อินเทอร์เน็ตไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเป็นเครื่องมือในการศึกษาโดยตรง แต่อินเทอร์เน็ตได้กลายเป็น ส่วนสำคัญในการเปลี่ยนแปลงกระบวนการเรียนการสอน เป็นเครื่องมือสนับสนุนการเรียนการสอนท่ี สำคัญในปัจจุบนั ในศตวรรษที่ 21 ซง่ึ ผู้เรยี นในยคุ ดจิ ทิ ัลเปน็ ผูเ้ รยี นทีต่ ้องอยูใ่ นสภาพแวดล้อม ทเ่ี ต็มไป
70 ดว้ ยเทคโนโลยสี ารสนเทศ สามารถเข้าถงึ ข้อมูลตา่ ง ๆ ได้แบบไรพ้ รมแดนดว้ ยเครื่องมือทางเทคโนโลยี ที่พัฒนาอย่างต่อเนื่อง (สุกัญญา แช่มช้อย, 2558) ยิ่งไปกว่านั้นวิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ตที่ได้ ปรับเปลี่ยนไปเป็น Internet of thing เป็นแนวคิดที่มีการขยายขอบเขตการใช้อินเทอร์เน็ตออกไป กว้างขึ้นกวา่ เดมิ ผลกระทบด้านการศึกษา ภาพท่ี 5.1 Internet of Things ทม่ี า : วิวัฒน์ มีสุวรรณ์ (2560) Internet of Things มีผลกระทบต่อวงการศึกษาเป็นอย่างมาก ผู้เขียนจึงยกตัวอย่าง เหตุการณท์ สี่ ง่ ผล ดังนี้ 1. ผลกระทบที่มีผลตอ่ ผู้เรียนมีความต้องการช่วยเหลือเปน็ พิเศษ Internet of Things เป็นอุปกรณ์ที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้กับผู้เรียนสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้รวดเร็วเข้าถึง ความต้องการได้ง่ายขึ้น ด้วยอุปกรณ์ Smart Device เชื่อมต่อบนเครือข่าย ช่วยให้ผู้สอนตรวจสอบ ผ่านอุปกรณ์ต่าง ๆ สื่อสารไปยังผู้เรียนได้ เช่น ผู้เรียนที่มีความบกพร่องทางสายตา จะได้รับการดูแล เป็นพิเศษ จะมีอุปกรณ์ที่ให้กับผู้เรียนได้ใช้สำหรับการลงทะเบียน ช่วยเหลือในการเรียนรู้ต่าง ๆ
71 การสืบค้น การอ่าน การเขียนได้ด้วยตนเอง สามารถท่ีจะอ่านข้อความได้อย่างง่ายดาย ทำให้ผู้ที่มี ความผิดปกติทางสายตามั่นใจในตนเอง และส่งเสริมความเป็นอิสระให้กับผู้เรียนนักเรียนพิการทาง สายตาได้ ภาพท่ี 5.2 ผลกระทบต่อผ้เู รียนทต่ี ้องการการช่วยเหลอื เป็นพเิ ศษ จาก Internet of Things ท่มี า : ววิ ัฒน์ มสี ุวรรณ์ (2560) 2. ผลกระทบตอ่ ประสิทธิภาพการเรียนการสอน Internet of Things จะชว่ ยในการลด ต้นทุนทางด้านต่าง ๆ ให้กับโรงเรียน เนื่องจากโรงเรียนมีทรัพยากรต่าง ๆ มากมาย เช่น หลอดไฟ ระบบน้ำประปา อุปกรณ์สื่อโสตทัศนวัสดุ เครื่องฉายภาพ จอ โปรเจคเตอร์ พีซี เหล่านี้ส่งผลกระทบ ต่อต้นทุนในการนำงบประมาณมาสนับสนุนให้กับผู้เรียน Internet of Things จะช่วยให้โรงเรียน สามารถบริหารจัดการด้วยการเชื่อมต่อกับทรัพยากรต่าง ๆ สามารถตรวจเช็ค ควบคุม การเปิด-ปิด อุปกรณ์ต่าง ๆ ได้จากส่วนกลางและสามารถทำงานได้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถ นำเสนอผลงานหรือรายงานของตนเอง จากอุปกรณ์มือถือ หรือจากคอมพิวเตอร์พกพาต่าง ๆ ไปยัง อุปกรณ์ของเรียนได้ สามารถส่งงาน หรือเรียนรู้เนื้อหาได้จากทุกทีทั้งในและนอกห้องเรียนได้อย่าง แทจ้ ริง ด้วยการเชื่อมตอ่ ผ่านระบบ Internet of Things 3. การรักษาความปลอดภัยของโรงเรียนซึ่ง Internet of Things มีการอภิปราย มากมายเกีย่ วกับความเปน็ ส่วนตวั และความปลอดภัยของข้อมูล ซ่งึ ประเด็นนี้ต้องได้รับการศึกษาเม่ือ เกี่ยวกับข้อมูลส่วนบุคคล ทั้งนี้โรงเรียนเป็นสถานที่ที่ทุกคนต่างให้ความสำคัญและเป็นสถานที่ที่ควร เป็นที่ปลอดภัยที่สุดสำหรับผู้เรียน แต่ปัญหาการรักษาความปลอดภัย ของโรงเรียนก็ยังคงปรากฏ เหตุการณร์ ้ายๆ เกิดข้ึนอยู่ตลอดเวลา Internet of Things ชว่ ยดแู ลรกั ษาให้ดี เพราะสามารถส่ือสาร
72 หรือควบคุมตรวจสอบไดจ้ ากศูนยก์ ลางการควบคุมในโรงเรียน เมื่อเกิดเหตุตา่ ง ๆ สามารถสง่ รายงาน ได้ทันทีจากอุปกรณ์ตรวจจับต่าง ๆ ที่ติดตั้งไว้ในบริเวณโรงเรียน โรงเรียนสร้างพื้นที่ปลอดภัยได้มาก ขึ้น สามารถทำการแจ้งเตือนไปยังเจ้าหน้าที่ได้ทันทีและสามารถส่งข้อมูล ภาพ เสียง วิดีโอไปยัง ตำรวจ เมื่อมีเหตุการณ์ผิดปกติ เกิดขึ้นได้ทันทีเช่นกัน John Harris (2016) ได้อธิบายเพิ่มเติมว่า ความปลอดภัยของนักเรียน (Safety of Students) ที่เกิดจากการนำ Internet of Thing มาใช้ใน การรกั ษาความปลอดภยั ในสถานศึกษาน้นั จะชว่ ยลดปญั หาหรือเหตกุ ารณท์ ี่ไม่พงึ ประสงค์ตา่ ง ๆ ได้ใน โรงเรยี นได้ ซงึ่ เมือ่ ไมน่ านมาน้ี ในรฐั มิชิแกนมโี รงเรียนแห่งหน่ึงได้เพ่มิ อุปกรณ์ตรวจจับการเคลื่อนไหว และเหตุการณ์ต่าง ๆ และมีการส่งสัญญาณ ภาพวิดีโอเมื่อตรวจพบเหตุการณ์ร้ายต่าง ๆ ในโรงเรียน ทำให้อตั ราการทะเลาะววิ าทระหว่างนกั ศกึ ษาลดลง 4. ส่งเสริมการเรียนรู้แบบเคลื่อนที่ (Mobile Learning) Internet of Things ช่วยให้ ผู้เรียน ผ้สู อนเขา้ ถึง แหล่งการเรยี นรู้ตา่ ง ๆ ไดผ้ า่ นอปุ กรณเ์ คล่อื นท่ีเนือ้ หาบทเรยี น เนือ้ หาแบบดิจิทลั ทั้งกับครูผู้สอนด้วยกันเองเป็นการกระตุ้นให้เกิดความร่วมมือและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน เพราะ ผู้เรียนสามารถ เชื่อมต่อกับโรงเรียน (Connect Academies) ได้ตลอดเวลา สามารถตอบโต้กับ ผู้เรียนด้วย กับผู้สอนได้แบบเรียลไทม์ผ่านอุปกรณ์ตรวจจับที่สามารถควบคุมหรือสั่งการได้และ ในปัจจุบันมีแอพพลิเคช่ันบนอุปกรณ์มือถือหรือเครื่องคอมพิวเตอร์พกพาจำนวนมากที่ผู้เรียนที่มี ความบกพร่องนำมาใช้เรียนรู้มีระบบสังเคราะห์เสียงช่วยให้ผู้เรียนสามารถเขียนสิ่งที่ยาก ๆ ได้ การสื่อสาร Internet of Thingsช่วยขยายห้องเรียนให้กว้างมากขึ้นไม่ใช่เพียงแต่ห้องเรียนที่เห็นกัน ทว่ั ไปเปน็ ปกตแิ ต่ผู้เรยี น สามารถเขา้ ถึงแหล่งการเรียนรไู้ ดจ้ ากทุกท่ี และการทำงานร่วมกันกับผู้เรียน ผู้อื่น การเข้าสังคม ช่วยตอบสนองความ ต้องการทางสังคมโดยรูปแบบการสื่อสารของ Internet of Things จะเป็นแบบ Device-to-Device หรืออุปกรณ์กับอุปกรณ์ด้วยกันเองโดยตรงผ่านการสื่อสาร บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตซึ่งจะเป็นแอพพลิเคชั่นหรือโปรแกรมที่อยู่ในอุปกรณ์ของผู้ใช้และส่งคำส่ัง ตรงไปยังอีกอุปกรณ์ได้ทันที โดยไม่ต้องติดต่อผ่าน Application บน Server ซึ่งเป็นตัวกลางใน การติดตอ่ กับอปุ กรณอ์ กี ทีหนึ่ง (Karen Rose, Scott Eldridge, Lyman Chapin, 2015) การเรยี นรดู้ จิ ทิ ลั (Digital Literacy) การรู้ดิจิทัล เป็นหน่ึงในทกั ษะแหง่ ศตวรรษที่ 21 ท่ผี ู้เรยี นจำเป็นต้องเรียนรู้ ควบคู่ไปกับ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการออกแบบ ทักษะการแก้ปัญหาทักษะทางด้านไอที ส่ือดจิ ทิ ลั และเทคโนโลยดี ิจทิ ัลซง่ึ เป็นทักษะเพื่อการอยูร่ อดในยุคดิจิทัลมีความสำคัญต่อผู้เรียนทุกคน โดยฝึกฝนผูเ้ รียนท้ังพุทธพสิ ยั ทกั ษะพิสยั และจิตพสิ ัยเพอื่ สรา้ งผลงานใหม่ ๆ
73 1. Digital literacy คอื อะไร สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน (สำนักงาน ก.พ.) (2560) ได้ให้ ความหมายของทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล หรือ Digital literacy หมายถึง ทักษะใน การนำเครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีอยู่ในปัจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ แทปเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และสื่อออนไลน์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด ในการสื่ อสาร การปฏบิ ตั งิ านรว่ มกนั หรอื ระบบงานในองค์กรให้มคี วามทันสมัยและมปี ระสิทธภิ าพ ทักษะดงั กล่าวครอบคลมุ ความสามารถ 4 มติ ิ ได้แก่ 1. การใช้ (Use) 2. เข้าใจ (Understand) 3. การสร้าง (Create) 4. เข้าถงึ (Access) เทคโนโลยดี จิ ทิ ลั ได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ ภาพท่ี 5.3 ทักษะความเขา้ ใจและใช้เทคโนโลยดี จิ ทิ ลั 9 ดา้ น ที่มา : สำนักงานคณะกรรมการขา้ ราชการพลเรือน (สำนักงาน ก.พ.) (2560)
74 เอ็น จี (Ng, 2012) ไดน้ าํ เสนอองค์ประกอบของการรู้ดิจิทัล มี 3 มติ ิ ดังนี้ ภาพท่ี 5.4 การรู้ดจิ ิทลั ท่ีมา : เอน็ จี (Ng, 2012) 1. มิติทางเทคนิค (Technical Dimension) หมายถึง วิธีการ และการใช้เทคโนโลยี เพื่อการเรียนรู้เชื่อมต่อและใช้อุปกรณ์ต่อพ่วง เช่น หูฟังลำโพง ซึ่งถือว่าเป็นความรู้เฉพาะวิชา หรือ การป้องกันไฟล์ และความสามารถในการแกัใฃปัญหาทางเทคนิค โดยการอ่านคู่มือ ด้วยเมนู Help บนจอภาพ ฉะนั้นการรู้ดิจิทัลในทางเทคนิค คือ ความสามารถปฏิบัติการกับเทคโนโลยีดิจิทัลอย่าง เข้าใจ มีความรแู้ ละ ความเช้าใจโครงสรา้ งไฟล์ การจัดการการถ่ายโอนข้อมูลต้องมีความรู้ความเข้าใจ เรือ่ ง ขนาดของไฟล์ และขนาดพ้ืนทจ่ี ดั เกบ็ เปน็ ดน้ 2. มติ ิทางพทุ ธิพิสยั (Cognitive Dimension) เกีย่ วกบั ความเขา้ ใจทางปญั ญา ความคิด วิธีการสืบค้น ประเมินผล สร้างวิวัฒนาการสารสนเทศดิจิทัล รวมทั้ง การเลือกโปรแกรมซอฟต์แวร์ ที่เหมาะสม หรือเฉพาะด้านในมิตินี้ต้องการให้ผู้ใช้งานเป็นผู้ที่มีความรู้เกี่ยวกับจริยธรรม คุณธรรม และกฎหมายที่เกี่ยวกับการซ้ือขายออนไลน์การคัดลอกสารสนเทศดิจิทัล เช่น ลิขสิทธิ์ (Copyrights) และการขโมยความคิด (Plagiarism) ซึ่งผู้ใช้งานควรมีความเข้าใจสารสนเทศที่หลากหลายรูปแบบ เช่น ข้อความ ภาพ เสียง แผนที่แบบจำลอง เพื่อถอดรหัสความหมายของสิ่งที่แสดงในรูปแบบตา่ ง ๆ ได้ ณ พื้นที่จุดตัดระหว่างมิติทางด้านเทคนิคและมิติทางพุทธิพิสัย เกี่ยวกับทักษะการสร้าง (Reproduction Literacy) ทักษะการแตกแขนง (Branching skills) มีความสามารถในการท่องไป บนเว็บผ่านสภาพแวดลอ้ มไฮเปอร์มเิ ดยี เพ่ือสร้างความรู้ และสงั เคราะห์ ตคี วามใหม่ โดยใช้เคร่ืองมือ ออนไลนห์ รือออฟไลน์ที่เหมาะสมท่จี ะถ่ายทอดความหมายทด่ี ีท่สี ดุ
75 3. มิติทางสังคมและอารมณ์ (Socio-Emotional Dimension) ของการรู้ดิจิทัล และ พื้นที่ตัดระหว่างมิติทางสังคม อารมณ์และมิติทางพุทธิพิสัยเกี่ยวข้องกับความสามารถในการใช้ อินเทอรเ์ น็ต ดังน้ี 3.1 มีมารยาทอนิ เทอรเ์ น็ต (Netiquette) ผา่ นแอพพลเิ คช่นั มีกฎท่คี ล้ายกันกับ การส่ือสารกนั แบบเห็นหน้า เชน่ การเคารพ และการใชภ้ าษาท่เี หมาะสม และคำพดู ทจ่ี ะหลกี เล่ยี ง การตีความผดิ และความเขา้ ใจผิด 3.2 การปกป้องความปลอดภยั ของบุคคล และความเปน็ ส่วนตวั โดยการเกบ็ รกั ษา ขอ้ มลู ส่วนตวั และไม่เปดิ เผยขอ้ มลู เกนิ ความจำเปน็ 3.3 การรับรู้เมื่อบุคคลกำลังถูกคุกคาม และวิธีการจัดการกับภยั น้ัน เช่น ไม่สนใจ ในการรายงานหรอื ตอบสนองตอ่ ภัยคกุ คามนัน้ ในพน้ื ที่ตรงกลางของการรดู้ จิ ทิ ลั คือ การรู้วิจารณญาณ (Critical Literacy) เป็นความเขา้ ใจในเบื้องหลังการเขียนสารสนเทศทมี่ าจากแรงจูงใจของตนเองและ การประเมินผลอย่างมวี จิ ารณญาณ กล่าวโดยสรุป คือ องค์ประกอบของการรู้ดิจิทัลมีหลากหลาย ขึ้นอยู่กับภูมิหลังของ ผู้คิดค้น แต่สิ่งที่เป็นหลักขององค์ประกอบของการรู้ดิจิทัล พอสรุปอย่างสังเขป ได้ 3 ด้าน คือ 1) ด้านพุทธิพิสัยในส่วนของกระบวนการเรียนรู้ทางปัญญา ได้แก่ การรู้จำ การเข้าใจการประยุกต์ใช้ การวิเคราะห์การประเมิน และการสร้างสรรค์ท่ีจะต้องจัดกระทำกับสารสนเทศในรูปแบบต่าง ๆ เชน่ ข้อความ ภาพ เสียง วิดีโอ และเทคโนโลยีดิจิทัลทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และเครือข่าย 2) ด้านการสื่อสาร (Communication) ต้องเชื่อมเข้ากับการเรียนรู้ทางปัญญาทำให้ผู้เรียนมี ปฏิสัมพันธ์กันและปฏิบัติงานด้วยกันได้ และ 3) ชุมชน สังคมเกี่ยวกับกติกามารยาทสากล บนอินเทอรเ์ น็ตมคี วามเชอื่ มโยงกบั กระบวนการทางปัญญาและการสื่อสารดว้ ย 2. ความสำคัญและผลกระทบของการรดู้ จิ ิทลั (Digital Literacy) การรู้ (Literacy) หมายถึง ความสามารถที่เข้าใจในภาษาในระดับที่เหมาะสมกับ การติดต่อสื่อสาร ส่วนการรู้ดิจิทัล การอ่าน การเขียนข้อความดิจิทัล เช่น อ่านข้อความบนเว็บไซต์ ผ่านการเชื่อมโยงหลายมิติ และการเขียนโดยการอัปโหลดภาพถ่ายดิจิทัลเพื่อเว็บไซต์เครือข่ายสังคม ทักษะที่จำเป็น และการสื่อสารด้วยเทคโนโลยีและสื่อ นอกจากน้ียังหมายถึงความรู้เกี่ยวกับ ความสำคัญของเทคโนโลยีและสื่อที่มีผลกระทบ สิ่งสำคัญที่สุดคือความสามารถที่จะวิเคราะห์และ ประเมนิ ผลความรูท้ ี่มอี ยู่บนเว็บไซต์ การเรียนการสอน ไม่สามารถตีกรอบอยู่ในกจิ กรรมทีใ่ ช้กระดาษ และปากกาเท่านั้น ซึ่งหมายความว่าผู้เรียนและผูส้ อนจำเป็นต้องรูไ้ ด้ว่า เทคโนโลยีสามารถนำมาใช้ในทุกวิชา และเข้าใจ ว่า เทคโนโลยีดังกล่าว ส่งผลให้สิ่งที่รู้ในเรื่องต่าง ๆ เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงวิธีการที่เราศึกษา ค้นคว้า เช่น ภูมิศาสตร์ ภาษาอังกฤษ และวิทยาศาสตร์ ระบบ GPS เรื่องเล่าออนไลน์ แบบจำลอง
76 ทางฟิสิกส์ และการใช้ทัศนภาพ โปรแกรมการทำแผนที่อาจส่งผลกระทบต่อการเรียนภูมิศาสตร์ การศึกษาวิทยาศาสตร์อาจรับรู้วิธีการ โต้ตอบด้วยภาพ การรู้ดิจิทัลในรายวิชาต่าง ๆ ไม่จำเป็นต้อง นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงการสอนอย่างสิ้นเชิง ทักษะต่าง ๆ ท่ีเป็นส่วนหนึ่งของการเป็นความรู้แบบ ดิจิทัลโดยเฉพาะอย่างยิ่งการตั้งคำถามที่สำคัญ ทักษะของการศึกษาที่มีประสิทธิภาพและ การวิเคราะห์ความผูกพันของผู้เรียนกับเนื้อหาวิชา จะยังคงช่วยให้ผู้สอนหาวิธีการออกแบบให้ ความร่วมมือจัดการเรียนร้ตู ามหลกั สูตร การรู้ดิจิทัล คือ ทักษะด้านเทคโนโลยีอย่างง่าย รวมถึงทักษะที่ซับซ้อนมากขึ้นของ องค์ประกอบ การวิเคราะห์ การออกแบบเน้ือหาที่มีการใช้เครื่องมือ ทักษะการใช้งานซอฟต์แวร์ สื่อดิจิทัล อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ และเทคโนโลยี อินเทอร์เน็ต ความสามารถในการเข้าใจสื่อดิจิทัลเนื้อหา การใช้งานและความรู้ความสามารถในการสร้างด้วย เทคโนโลยดี จิ ทิ ัล รู้ใช้ ร้เู ขา้ ใจ รสู้ ร้างสรรค์ เปน็ คำทแี่ สดงลักษณะความรู้สามารถดิจิทลั รู้ใช้ (Use) แสดงถึงความคล่องแคล่วทางเทคนิค ที่จำเป็นในการใช้กับคอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ต รู้เข้าใจ (Understand) สามารถทีจ่ ะเข้าใจบริบททเี่ ก่ยี วข้อง และประเมนิ ส่อื ดจิ ทิ ลั รู้สรา้ งสรรค์ (Create) สามารถออกแบบสรา้ งเน้ือหาทมี่ ีประสิทธิภาพโดยใชส้ อ่ื ดิจิทลั 3. ความสำคัญของการเรียนรู้ดิจิทัล เทคโนโลยีสร้างโอกาสการมีส่วนร่วมของการเรียนรู้สู่ชุมชนและสังคมกิจกรรม การทำงานทุกคนจะต้องมีความรู้ดิจิทัลเพื่อใช้ประโยชน์สูงสุด จากโอกาสเหล่านี้ หลักฐานที่แสดงให้ เห็นว่าในขณะที่ เยาวชนและคนสังคม รู้สึกมั่นใจเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีนี้ ไม่ได้เป็นสิ่งบ่งบอกถึง สมรรถนะหรือความสามารถในด้านทักษะการคิด เช่น ความตระหนักถึงกลยุทธ์ทางการค้าหรืออคติ จากส่อื ตา่ ง ๆ ตลอดจนความปลอดภยั ในการใชง้ าน นอกจากนี้การเรียนรู้ดิจิทัลจะมีความสำคัญต่อสังคมโดยรวม การเข้าถึงข้อมูล การบริการ การจ้าง การรวมกลุ่มทางสังคม โอกาสในการเรียนรู้ ตลอดจนอาจส่งผลกระทบต่อธุรกิจ การพัฒนาการเรียนรู้ดิจิทัลเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของความรู้ความเข้าใจ ผู้สอนทุกคน สามารถนำเสนอมุมมองที่แตกต่างกันในเรื่องวิธีการที่เทคโนโลยีสามารถเพิ่มคุณค่าในการเรียนของ ผ้เู รยี นชว่ ยให้การเรยี นออนไลน์มคี วามปลอดภัยมขี อ้ มลู เก่ยี วกบั การใชเ้ ทคโนโลยีที่จะส่งผลกระทบต่อ การศกึ ษา และการปฏบิ ัตงิ าน ซง่ึ ทำใหก้ ารรู้ดิจิทัลมี 3 ประเด็นดงั นี้ 1. เม่ือไมใ่ ชว้ ิจารณญาณในการใช้กจ็ ะทำให้เกดิ ปญั หาได้ 2. การหาข้อมูลเป็นเรื่องที่ง่ายและสะดวกสบาย ดังนั้นจึงอาจทำให้เกิดการค้นคว้า ขอ้ มูลทเ่ี ปน็ เทจ็ หากไมว่ ิเคราะห์หรือทำความเขา้ ใจให้ดี
77 3. การใชง้ านทงี่ ่ายและสะดวกสบาย อาจทำใหต้ ิดนสิ ยั แล้วไม่อยากทำอะไรท่ียุ่งยาก 4. รูปแบบการเรียนการสอนเพอ่ื พฒั นาผู้เรียนใหเ้ กิดการรูด้ ิจทิ ัล การจัดการเรียนการสอนในการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการรู้ดิจิทัล การพัฒนาทาง ปญั ญา การฝึกปฏบิ ตั ิ มีรูปแบบการเรียนการสอนที่จะพฒั นาผเู้ รียนให้เกิดการรดู้ จิ ิทัล ดงั น้ี 1. การปฏิบัติตามหลักฐานเชิงประจักษ์ (Evidence Based Practice: EBP) เป็น กระบวนการสืบค้นหาหลักฐานความรู้จากงานวิจัยไปสู่การปฏิบัติ นำหลักฐานมาประกอบ การพิจารณา ตัดสินใจ และกำหนดเปน็ แนวปฏบิ ตั ิ 2. การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning: PBL) เป็น การศกึ ษาท่กี ระต้นุ ใหผ้ เู้ รยี นพัฒนาองคค์ วามรู้ใหม่ เผชิญหน้ากบั ปญั หาดว้ ยตนเอง ตอ้ งการค้นคว้าหา ความรู้ เพือ่ คิดแก้ไขปัญหาในสถานการณจ์ ริง การใชป้ ัญหาเปน็ ฐานจะชว่ ยให้ผู้เรียนในการเข้าถึงและ การใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เช่น สื่อสังคม (Social Media) ทำให้เข้าใจถึงคำนิยมส่วนรวมและเป็นการดี ต่อการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างเหมาะสม รวมทั้งการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นพื้นฐานการเรียน การสอนที่เหมาะสมมีส่วนร่วมในการกำหนดแก้ปัญหาอย่างมคี วามหมายและสามารถได้แสดงความรู้ ดว้ ยการสร้างองคค์ วามรู้ 3. การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Based Learning) เป็นการเรียน การสอนที่เน้นประสบการณ์การลงมือปฏิบัติเหมือนกับทำงานในชีวิตจริงอย่างเป็นระบบ กระตุ้นให้ ผู้เรียนเกดิ ความสนใจ คน้ ควา้ ทำงานเปน็ กลุม่ สรปุ ผลงานเปน็ ชน้ิ งานอยา่ งเปน็ รูปธรรม 4. การเรียนรู้โดยใช้กรณีศึกษา (Case Based Learning) มุ่งเน้นไปท่ีการคิด วเิ คราะห์ การอภปิ ราย และสรปุ ผลจากเร่ืองราวที่มขี ้อความบรรยาย การทผี่ เู้ รยี นเป็นท้ังผู้คิด ปฏิบัติ ผู้สอนนำไปใช้ในรายวิชา ที่สอนตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของรายวิชาโดยอิงหลักการ กระบวนการเรียนรู้ ทางพุทธิพิสัย อันได้แก่ ผู้เรียนมีความสามารถในการจำ (Remember) ความเข้าใจ (Understanding) ประยุกต์ (Applying) วิเคราะห์ (Analyzing) ประเมิน (Evaluating) และการสร้าง (Creating) ทางทักษะพิสัย และทางจิตพิสัย โดยมีเป้าหมายมุ่งให้ผู้เรียนเกิด การพฒั นาดา้ นการรดู้ ิจิทัล 5. ประโยชนข์ องการมที ักษะการใชด้ ิจทิ ัล ในยุคดิจิทัลการจัดการเรียนการสอนผู้สอนและผู้เรียนใช้ Smart Phone, Tablet, Lab Top, Computer ซึ่งจะพบได้จากการใช้งานในเรื่องการติดต่อสื่อสารผ่าน Application เช่น LINE Facebook Instagram WhatsApp เป็นส่วนใหญ่ หากใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเหล่านี้มาบ้างแล้ว ก็มีทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลขั้นหนึ่งแล้ว คุณมีทักษะ ความรู้ ความเข้าใจ และมีความสามารถที่ จะใช้งานเทคโนโลยีดิจิทัลที่เพียงพอและคุ้มค่าการลงทุนเทคโนโลยีเหล่านี้ ในยุคไทยแลนด์ 4.0 รฐั บาลเตรยี มโครงสร้างพ้ืนฐานให้ประเทศไทยเตรียมพร้อมขับเคล่ือนสู่ประเทศแหง่ ดิจิทัล เราจึงต้อง
78 เร่งติดอาวุธให้ตนเองและคนรอบตัวให้มีทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ในฐานะพลเมือง แห่งยุคดิจิทัล หากมีทักษะการใช้ไอทีดิจิทัล ก็จะสามารถอยู่ในยุคนี้ได้โดยใช้เทคโนโลยีเพิ่ม ความสะดวกสบายให้กับชีวิตได้ สามารถใช้ชีวิตบนโลกออนไลน์ และโลกดิจิทัลได้อย่างปลอดภัย ในส่วนของประโยชน์สำหรับผู้เรียนผู้สอนจะขอกล่าวสรุปดังตารางที่ 6.1 ประโยชน์ของการมีทักษะ การใชด้ ิจิทลั สำหรบั ผู้สอนและผเู้ รียนนี้ ตารางท่ี 5.1 ประโยชนข์ องการมที กั ษะการใช้ดิจทิ ัลสำหรบั ผสู้ อนและผเู้ รียน หวั ข้อ ประโยชนข์ องการมีทักษะการใช้ ตัวอยา่ ง ดิจทิ ลั ส ำ ห รั บ ช่วยให้การสื่อสารระหว่างครูกับ สามารถทำงานประสานกันกับภายในโรงเรียน ผู้สอน ผู้เรียน กับบุคลากร หรือกับครู ห ร ื อ ก ั บ อ ง ค ์ ก ร ภ า ย น อ ก โ ร ง เ ร ี ย นได้ ด้วยกันเองเป็นสิ่งที่สะดวก ง่ายดาย ติดต่อสื่อสารกับนักเรียนโดยใช้สื่อออนไลน์ และ มปี ระสทิ ธภิ าพมากข้ึน แ บ ่ ง ป ี น แ ล ะ พ ั ฒ น า แ ผ น ก า ร ส อ น ร ่ ว ม กั บ บุคลากรคนอ่ืน ๆ ได้ และเสรมี สร้างความม่ันใจ ใน การทำงาน ประหยัดเวลาในการบริหารจัดการงาน จัดการข้อมูลของนักเรียนได้อย่างง่ายดายโดย ต่าง ๆ ใช้ระบบอิเล็กทรอนิกส์สามารถรับและตรวจ แก้ไขผลงานของนักเรียนในรูปแบบ อิเล็กทรอนิกส์สื่อสารและรายงานพฤติกรรม นักเรยี นใหก้ บั ผปู้ กครองได้ การทำงานมีประสิทธิภาพและ ประสบผลสำเร็จมากข้นึ สามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ที่มี สามารถใชว้ ิดีโอหรอื สอ่ื มลั ติมีเดีย เพอ่ื ใช้ในการ อย่างเต็มที่ และ สามารถถ่ายทอด เรียนการสอน มากยง่ิ ขนึ้ ออกมาไดอ้ ย่างหลากหลาย ได้ผลตอบแทนในการลงทุนด้าน ผู้ใช้งานสามารถใช้งานเทคโนโลยี ต่าง ๆ ได้ เทคโนโลยี อย่างเต็มประสทิ ธิภาพคมุ้ คา่ กับการลงทนุ ส ำ ห รั บ เพิ่มประสิทธิภาพและช่องทางในการ สามารถใช้เทคโนโลยีในการสื่อสารกับผู้สอนหรือ ผ้เู รยี น สือ่ สาร หรือทำงานร่วมกนั เพื่อนๆเพื่อทำงานหรือโครงการร่วมกัน สามารถใช้ อเี มล์ ข้อความ เพ่อื ส่อื สารกับผู้สอนและเพอ่ื นๆ
79 ตารางท่ี 5.1 (ตอ่ ) หวั ข้อ ประโยชน์ของการมีทักษะการใชด้ ิจิทัล ตวั อย่าง อำนวยความสะดวกในการใช้เครื่องมือ สามารถส่งงานท่ีเหมาะสมด้วยระบบ ตา่ ง ๆ เพื่อการศกึ ษา อิเล็กทรอนิกส์ได้ สามารถนำเสนอ โครงงานได้ และจัดการเรียบเรียงข้อมูล ได้ โดย Spreadsheets อำนวยความสะดวกในการเช้าถึง เข้าถึงแหล่งทรัพยากรต่าง ๆ ได้อย่าง แหลง่ ขอ้ มลู ต่าง ๆ หลากหลาย ที่เป็น ประโยชน์ใน การ เรียนได้ ขยายขีดความเป็นไปได้ในการใช้ นักเรียนสามารถค้นหาแหล่งข้อมูล ความคิดสร้างสรรค์ หลากหลายและ มีความน่าเชื่อถือเพ่ือ สร้างสรรคผ์ ลงานนา่ สนใจ เตรียมพร้อมสำหรับการใช้ชีวิตและการ เตรียมความพร้อมในการมีทักษะเป็น ทำงาน ต้องการในการทำงาน ในอนาคต อำนวยความสะดวกและเพิ่มช่องทางใน เช้าถึงระบบ E-Learning สื่อมัลติมีเดีย การศกึ ษา หาความร้นู อกหอ้ งเรยี น และบทเรียนอื่น ๆ ส่งเสริมแรงบันดาลใจ ในการพัฒนาทกั ษะการใช้ดจิ ิทลั ส่งเสริมทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ตลอด นักเรียนมีความคุ้นเคยในการไข้ระบบ ชวี ติ อิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนรู้ นักเรียนมี อิสระในการค้นหาและใช้ข้อมลู จากแหลง่ ท่ีหลากหลาย เพื่อส่งเสริม ความเข้าใจ ในบทเรยี นหรอื ส่งิ ทสี่ นใจ เป็นพิเศษ แหลง่ การเรยี นรอู้ อนไลน์ ในปัจจุบันแหล่งเรียนรู้มีหลากหลายสามารถค้นคว้าแหล่งเรียนรู้ได้ทุกท่ีทุกเวลา โดย ไม่จำกดั เวลาการใช้งาน ในบทความนจี้ ะกล่าวถึงแหลง่ เรียนรู้ และแหลง่ เรยี นรอู้ อนไลน์ ดังนี้
80 1. แหล่งเรียนรู้ ข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ และประสบการณ์ที่ให้ผู้เรียนใฝ่รู้ แสวงหาความรู้ด้วย ตัวเองตามอัธยาศัย การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ที่สามารถเชื่อมโยงความรู้ที่หลากหลายจึงมีความสำคัญ ไม่ว่าจะเป็นแหล่งเรียนรู้ทางกายภาพ และแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ ปัจจัยสำคัญในการสร้างสรรค์ แหล่งเรียนรู้ใหม่ ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยีสารเทศที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการเข้าถึงองค์ความรู้ เทคโนโลยีใหม่ที่ช่วยให้การนำเสนอมีความน่าสนใจ เข้าใจง่าย และช่วยให้เกิดการมีส่วนร่วมใน กิจกรรมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะระหว่างผู้เรียนด้วยกันเอง รวมถึงการสร้างความตระหนักเป็น เจ้าของแหล่งเรียนรู้ของสังคมและชุมชน ซึ่งส่งผลต่อความยั่งยืนของแหล่งเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างให้ ผเู้ รียนเกดิ การเรียนรู้อยา่ งไรข้ อบเขตจำกดั แหล่งที่ให้บริการสำหรับการเรียนรู้จึงเป็นที่จัดเก็บข่าวสาร แหล่งความรู้ทาง วิทยาการและประสบการณ์ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้ และศึกษาด้วยตัวเอง เพ่ือ เสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และเป็นผู้มีประสบการณ์ ช่วยให้ผู้เรียนมีทักษะ โดยการศึกษา ค้นคว้าจากแหล่งการเรียนรู้และเสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ โดยเน้นผู้เรียน เป็นสำคัญ ฝึกให้ ผ้เู รยี นมีนิสัยรกั การศกึ ษาคน้ คว้า เป็นผ้ใู ฝ่รู้ ใฝเ่ รยี นและเรียนรู้ดว้ ยตนเองอยา่ งต่อเนือ่ งตลอดชวี ิต พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา 25 ได้กล่าวถึงแหล่ง การเรยี นรู้ไวว้ า่ “รฐั บาลตอ้ งสนบั สนนุ ส่งเสริมการดำเนินงานและการจดั ตงั้ แหล่งการเรยี นร้ตู ลอดชีวิต ทุกรูปแบบเพื่อแหลง่ ข้อมูลและแหล่งการเรียนรู้อื่นอย่างเพียงพอและมีประสิทธภิ าพ” ภาพท่ี 5.5 ตัวอย่างแหล่งเรียนรูอ้ อนไลน์ มหาวทิ ยาลยั สวนดุสิต ทมี่ า : สำนักวิทยบริการและเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิต (2560)
81 2. ประเภทของแหล่งการเรยี นรู้ เราสามารถแบ่งแหล่งการเรียนรู้ตามลักษณะของแหล่งการเรียนรู้ได้ 4 ประเภท ดงั ต่อไปนี้ 1. เพื่อการศึกษาค้นคว้า เช่น ห้องสมุด หรือศูนย์วิทยุบริการ ศูนย์โสตทัศนศึกษา ห้องอินเทอร์เน็ต ห้องคอมพิวเตอร์ ห้องพิพิธภัณฑ์ ห้องสมุด ห้องปฏิบัติการ ห้องพุทธศาสตร์ ห้อง เกียรติยศ สวนพฤกษศาสตร์ ฯลฯ 2. ประเภทบุคคล ที่สามารถถ่ายทอดความรู้ได้ เช่น พระภิกษุสงฆ์ ครู ปราชญ์ ชาวบ้านผูป้ ระสบความสำเร็จในการประกอบอาชพี ต่าง ๆ ฯลฯ 3. เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ แหล่งท่องเที่ยวและสถานที่สำคัญ โดยที่มนุษย์อาจจะ เป็นผู้สร้างขึ้นหรือมีอยู่เองตามธรรมชาติ แต่มนุษย์เข้าไปกำกับดูแลและพัฒนาให้มีคุณภาพและ ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น เช่น ภูเขา ป่าไม้ ทะเล แม่น้ำ ลำคลอง น้ำตก เขื่อน อุทยาน อนุสาวรีย์ ปราสาท โบราณสถาน โบราณวัตถุ ฯลฯ 4. ทางสังคม เป็นแหลง่ การเรียนรู้เก่ียวกบั ความเช่อื และเจตคติที่มนษุ ยไ์ ดส้ ั่งสมและ เป็นภมู ปิ ญั ญาท้องถ่ินที่สะสมไว้อาจเปน็ เหตกุ ารณ์หรือกิจกรรมต่าง Cloud Computing Cloud Computing เป็นซอฟต์แวร์ระบบเพื่อการจัดการทรัพยากรของเครื่องแม่ข่าย สำหรับให้บริการผ่านเครือข่าย สามารถเลือกอัตราการประมวลผล จำนวนทรัพยากร ได้ตามความ ต้องการ เข้าถึงข้อมูลบน Cloud จากที่ไหนก็ได้ เป็นบริการที่ครอบคลุมถึงการให้ใชก้ ำลังประมวลผล หน่วยจัดเก็บข้อมูล และระบบออนไลน์ต่าง ๆ จากผู้ให้บริการ เพื่อลดความซับซ้อนในการติดต้ัง ประหยัดเวลา และลดต้นทุน มแี บบบรกิ ารฟรีและแบบเก็บเงนิ ดงั ภาพ ภาพท่ี 5.6 Cloud Computing ที่มา : คณะวิทยาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยขอนแก่น กลุ่มภาระงานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ (2560)
82 จากภาพเห็นว่าการทำงานภายในเป็นกรอบที่เป็นภาพก้อนเมฆ หมายถึงทรัพยากร สำหรับให้บริการ ประกอบด้วยฮาร์ดแวร์ (Hardware) และซอฟต์แวร์ (Software) ซึ่งการทำงานบน ฮาร์ดแวร์ ผู้ใช้งานเชื่อมต่อเข้าไปในระบบเพื่อใช้งานผ่านเครือข่ายด้วยเว็บบราวเซอร์ หรือเครื่องลูก ข่าย หรือ Application บนอุปกรณ์ Smart Device ของตน เช่น มือถือ Smartphone Tablet Notebook หรือ Chromebook เปน็ ตน้ ประเภทงานบริการของคลาวด์คอมพิวติ้ง (Cloud Service Models) มีบริการ หลากหลายรูปแบบ โดยจะกลา่ วถงึ การใช้งาน 3 รูปแบบหลักๆ ดงั น้ี 1. Software as a Service (SaaS) เป็นการใช้บริการซอฟต์แวร์หรือแอพพลิเคช่ัน ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยทำงานบนระบบของผู้ให้เช่าใช้บริการ ทำให้หน่วยงานที่ใช้ไม่ต้อง เสยี คา่ ใชจ้ า่ ยในการสรา้ งระบบคอมพิวเตอร์ ฮารด์ แวร์ ซอฟตแ์ วร์ และคา่ ใชจ้ ่าย เพราะซอฟต์แวร์ที่ใช้ นั้นจะถูกเรียกใช้งานผ่าน Cloud จากที่ไหนก็ได้ เช่น บริการ Software as a Service ของ G-Mail หรือ Google Apps ที่เป็นการใช้งานซอฟต์แวร์ผ่านเว็บบราวเซอร์ สามารถใช้งานการสร้างเอกสาร การคำนวณ และนำเสนอผลงาน โดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์บนเครื่องและทำงานร่วมกันกับผู้อื่นได้ ซึ่งการประมวลผลจะทำบน Server ของ Google ทำให้ไม่ต้องการเครือ่ งที่มีกำลังประมวลผลสูงหรอื พื้นทเี่ กบ็ ขอ้ มลู มาก ๆ ในการทำงาน และมรี าคาประหยดั 2. Platform as a Service (PaaS) เป็นการพัฒนาแอพพลิเคชั่น (Application) มีการพัฒนา Web Application ท่ีซับซ้อน ซึ่งประมวลผลบนเครื่องแม่ข่าย หรือ Mobile application ติดตั้งเครื่องแม่ข่ายโดยเชื่อมต่อเข้ากับระบบเครือข่าย และสร้างสภาพแวดล้อม เพื่อ ทดสอบและรันซอฟต์แวร์และแอพพลิเคชั่น เช่น ติดตั้งระบบฐานข้อมูล Web server Runtime Software Library Frameworks จากนั้นก็อาจยังต้องสร้างโค้ดอีกจำนวนมาก แต่ถ้าใช้ บริการ PaaS ผู้ให้บริการจะเตรียมพื้นฐานต่าง ๆ เหล่านี้ไว้ให้ต่อยอดได้เลย พื้นฐานทั้ง Hardware Software และชุดคำสั่ง ที่ผู้ให้บริการเตรียมไว้ให้ต่อยอดนี้เรียกว่า Platform ซึ่งก็จะทำให้ลดต้นทุน และเวลาที่ใช้ในการพัฒนาซอฟท์แวร์อย่างมาก ตัวอย่าง เช่น Google App Engine, Microsoft Azure ท่หี ลายๆบริษทั นำมาใชเ้ พื่อลดต้นทุนและเป็นตัวช่วยในการทำงาน 3. Infrastructure as a Service (IaaS) เป็นโครงสร้างพื้นฐานทางระบบคอมพิวเตอร์ มีหน่วยประมวลผล ระบบจัดเก็บข้อมูล ระบบเครือข่าย ในรูปแบบระบบเสมือน (Virtualization) มีข้อดี คือ องค์กรไม่ต้องลงทุนโครงสร้างพื้นฐานเอง สามารถยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนโครงสร้างใน ทุกรูปแบบ และที่สำคัญลดความยุ่งยากในการดูแล เพราะหน้าที่ในการดูแล จะอยู่ที่ผู้ให้บริการ ตัวอย่างเช่น บริการ Cloud storage อย่าง Drop Box สำหรับเก็บข้อมูล และมีความเร็วในการ ประมวลผล บรกิ ารให้เชา่ เครอ่ื งแม่ข่ายเสมือน เพ่ือใช้ลงและรันแอพพลิเคช่ันตรงตามความต้องการใช้ ไม่วา่ จะเปน็ Web Application หรือ Software เฉพาะดา้ นขององคก์ ร เป็นตน้
83 ในยุคที่มีอินเทอร์เน็ตแพร่หลายและมีเครือข่าย 3G/4G/Wi-Fi ที่ครอบคลุมทุกพื้นที่น้ัน Cloud สามารถทำหน้าท่ีคำนวณ ประมวลผล จัดเก็บข้อมูล ทำให้การใช้งานคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ ผ่าน Cloud ไม่ต้องลงทุนสูงอีกต่อไป มหาวิทยาลัยทั้งในไทยและต่างประเทศหลายแห่งในปัจจุบันใช้ Cloud เป็นการลดตน้ ทนุ ภาระในการดแู ล และลดความยงุ่ ยาก ตัวอย่างบริการ Cloud Computing (Private Cloud) มหาวทิ ยาลัยสวนดุสติ นำระบบ Cloud Computing แบบ Private Cloud มาใชใ้ นการ ใหบ้ รกิ ารระบบสารสนเทศ ซง่ึ อยูใ่ นรูปแบบ Infrastructure as a Service (IaaS) ซงึ่ จะทำให้ผู้ใช้งาน มีเครื่องแม่ข่ายเสมือนสำหรับใช้ทำงานทำการติดตั้งซอฟต์แวร์เสริมได้ อีกทั้ง ยังสามารถบริหาร จัดการทรัพยากรสารสนเทศบนเครื่องแม่ข่ายได้ เช่น RAM, CPU และ Hard disk หรือจะเป็นการสง่ั Restart Server/Shout Down Server ไดด้ ้วยตนเอง ที่ http://sducloud.dusit.ac.th ดงั ภาพ ภาพที่ 5.7 บริการ Cloud Computing มหาวิทยาลยั สวนดสุ ติ ท่มี า : สำนักวทิ ยบริการและเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวิทยาลยั สวนดุสติ (2560) บทเรยี น e-Learning e-Learning คือ กระบวนการการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีสารสนเทศ ส่ือ อิเล็กทรอนิกส์ที่เหมาะสม ซึ่งช่วยลดข้อจำกัดด้านเวลาสถานที่ของผู้เรียนและผู้สอน ช่วยให้ผู้เรียน สามารถเรียนไดต้ ามความต้องการไดอ้ ย่างตอ่ เน่ืองตลอดชีวิต ข้อสำคัญของ e-Learning คือ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตนเองทุกที่ ทุกเวลา และเป็น การใช้สื่อประสม สามารถตอบโต้กับผู้ใช้งานได้ทันที และมีเครื่องวัดผลการเรียนแบบ e-Learning นั้น เป็นการเรียนรู้ผ่านเครือข่าย ผู้เรียนจะได้เรียนตามสาขาวิชาชีพ ความชำนาญของเนื้อหาใน
84 บทเรียน ซึ่งปัจจุบันเทคโนโลยีได้มีการเปลี่ยนแปลงรวดเร็วทำให้ e-Learning มีแนวโน้มในการมีสื่อ เข้ามาผสมผสาน โดยตวั อย่างแนวโนม้ ของเทคโนโลยีท่เี ขา้ มามสี ่วนร่วมกับ e-Learning ไดแ้ ก่ 1. เทคโนโลยี Multimedia 2. ระบบ Video On Demand 3. Streaming Media 4. รูปแบบของภาพกราฟิกจะเป็น 3 มติ ิ 5. การสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulator) 6. การนำเอาเทคโนโลยีของโทรศัพท์มือถือหรือ Smartphone มาใช้ในการนำเสนอ ขอ้ มลู เรียกวา่ m-Learning ประโยชน์และข้อจำกัดของการเรียนรู้ในรูปแบบ e-Learning (advantage of e- Learning) ไปประยกุ ต์ใชใ้ นการจดั การเรยี นการสอนมี ดังนี้ 1. ชวยใหการจดั การเรียนการสอนมีประสิทธภิ าพมากยิง่ ข้ึน 2. สามารถชวยทาํ ใหผูเรียนเกิดการเรียนรไู ดมากกวาในเวลาปกติ 3. ชวยทําใหผูสอนสามารถตรวจสอบพฤติกรรมการเรียนได อยางละเอียด และ ตลอดเวลา 4. ชวยใหผูเรียนสามารถควบคุมการเรียนได และเกิดความคล่องตัวในการเขาถึงของ ผูเรยี นอกี ดวย 5. ทําใหผูเรียนเรียนรูไดตามจังหวะของตนเอง การเลือกเรียนเนื้อหาเฉพาะบางสวนที่ ตองการทบทวนไดโดยไมตองเรียนในสวนที่เขาใจแลว ซึ่งถือวาผูเรียนไดรับอิสระในการควบคุม การเรยี นของตนเอง 6. ชวยทําใหเกิดการเช่อื มโยงระหวางผูเรยี นกบั ผูสอนและกับเพื่อนๆ ได 7. ชวยส่งเสริมใหเกิดการเรยี นรู รวมทั้งเนอ้ื หาทมี่ ีความทนั สมยั และตอบสนองทันที 8. ทําใหเกิดรูปแบบการเรียนที่สามารถจัดการเรียนการสอนใหแกผูเรียนในวงกวาง ลดเวลาเดนิ ทางมาศึกษาในเวลาใดเวลาหนึ่ง และสถานท่ใี ดสถานท่ีหน่งึ 9. ทําใหสามารถลดตนทุนในการจัดการศึกษาได ในกรณีที่มีการจัดการเรียนการสอน สําหรับผูเรยี นท่ีมีจาํ นวนมาก ขอจาํ กดั ของ e-Learning 1. ผูสอนไมป่ รบั เปล่ียนวธิ ีการสอนโดยเน้นผเู้ รียนเป็นสำคัญจะทำให้การสอนไม่น่าสนใจ 2. ผูสอนตองเปลี่ยนบทบาทมาเปนผูชวยใหคาํ แนะนำแกผูเรียนเปดโอกาสใหผูเรียนเกิด การเรียนรูดวยตนเอง 3. ผูสอนควรมที ักษะทางดา้ นเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
85 4. ผูสอนและผูเรียนที่ใชรปู แบบการเรยี นในลักษณะนี้จะตองมีสิ่งอํานวยความสะดวก ทมี่ ีความพรอมและมปี ระสทิ ธภิ าพ 5. การออกแบบการสอนทไ่ี มเหมาะสมกบั ลักษณะของผูเรียน 6. ประสิทธิผลของการเรียนรูของผูเรียนคือการที่ผูเรียนจะตองรูจักวิธีการเรียนรูดวย ตนเอง ตัวอย่าง e-Learning มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ได้จัดทำสื่อการเรียนรู้สำหรับนักศึกษาใน รายวิชาหมวดการศึกษาทั่วไป (Gen-ED) สามารถเข้าใช้งานผ่าน Mobile Application (Android) : SDU eLearning และ You Tube Channels: SDU Channels โดยเลือกเปิดด้วย Playlist ของ แต่ละรายวชิ า ได้ท่ี http://elearning.dusit.ac.th ภาพท่ี 5.8 e-Learning มหาวิทยาลยั สวนดุสิต ที่มา : สำนักวิทยบริการและเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั สวนดุสติ (2560) MOOC MOOC ย่อมาจาก Massive Open Online Course หมายถึง หลักสูตรการเรียน การสอนแบบออนไลน์ แบบเปิดเสรีสำหรับทุก ๆ คน สามารถสมัครเข้าเรียนได้โดยไม่จำกัดจำนวน เน้นในระดับการศึกษาขัน้ สูงท่ีในระบบการศกึ ษาแบบเดมิ ทีม่ ีข้อจำกัด อยู่แต่เฉพาะในห้องเรียน และ รองรับผู้เรียนในจำนวนนอ้ ย ความหมายของ MOOC มาจากคำเตม็ คอื Massive Open Online Course Massive จำนวนผเู้ รยี นลงทะเบยี นได้มากกว่า 10,000 คน
86 Open เรยี นแบบเสรี ไม่เสียคา่ ใช้จ่าย ทุก ๆ คนสามารถลงทะเบยี นเรียนได้ Online เรียนออนไลนผ์ า่ นอนิ เทอรเ์ น็ต Course ชุดวิชาที่เปิดสอนแบบ 7X24 เข้าเรียนได้ตามที่ต้องการ โดยไม่จำเป็นต้อง ขอรับประกาศนียบัตรผลการเรยี น MOOC หรอื Massive Open Online Course การนำเสนอบทเรียนในวชิ าต่าง ๆ ผ่าน อินเทอรเ์ น็ตโดยใหผ้ ู้เรียนลงทะเบยี นและเรียนรู้แบบออนไลน์ผา่ นเว็บไซต์ และเว็บแอพพลเิ คชั่น โดย เนื้อหาที่นำเสนอใน MOOC นั้นเป็นการเน้นโดยตรงไปที่การสอนสำหรับคนกลุ่มใหญ่ ไม่เจาะจง เหมือนการเรียนการสอนทตี่ ้องสงั เคราะห์ผู้เรียนรายคน และ MOOC กไ็ มใ่ ช่รปู แบบการบรรยายแบบ การเรยี นรวมท่มี ผี เู้ ข้าฟังบรรยายจำนวนมาก แตไ่ ม่มคี วามเกีย่ วพนั กันเลย แนวทางของ MOOC อันท่ี จริงก็ใกล้เคียงกับ E-Learning แต่เดิมนั้น E-Learning ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในการเรียนการสอน ทางไกล แล้วจึงค่อยปรับสื่อที่ใช้ประกอบการสอน หรือสื่อการเรียนรู้ (Learning Media) ให้อยู่ใน รูปของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ หรือ Digital Publishing เช่น PDF, PowerPoint, Social Media Channels ไปจนถึงไฟล์ Videos Streaming หรือ Video Tutorials บน YouTube เป็นต้น แต่การ ทำ E-Learning นน้ั กย็ ังตดิ อยู่ในกรอบของสถาบัน หรือผสู้ อนอยู่ทางเดียว นัน่ คือจะมีแค่ผู้เรียนเรียน ในสถาบันที่เรียนอยู่จะรู้จักช่องทางการเข้าถึง e-Learning เฉพาะในสถาบันของตนเพียงแค่นั้น จึง เกิดการรวมระบบของการนำรายวิชาต่าง ๆ จากผู้สอนที่ทรงคุณวุฒิในสถาบันชั้นนำ หรือ สถาบันการศึกษาที่ขึ้นชื่อในศาสตร์แขนงเฉพาะต่าง ๆ มารวมตัวเปิดสอนบนออนไลน์โดยผู้เรียน สามารถเขา้ เรยี นได้ฟรี รายวิชาที่เปดิ สอนผา่ นระบบออนไลน์บน MOOC ไม่จำกัดเวลาการใช้งาน เพื่อเน้นการ เขา้ ถงึ ที่สะดวกผ่านเว็บไซตท์ ง้ั บนคอมพวิ เตอร์ และอุปกรณ์พกพาอย่างแท็บเล็ต หรอื สมาร์ทโฟน เป็น การพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษาแบบเสรีใครก็เรียนได้ เป็นการยกเครื่องรูปแบบการเรยี นการสอน ให้สูงกว่ารูปแบบ e-Learning หรือการเรียนการสอนทางไกลแบบเก่าให้อยู่ในรูปของระบบเปิดแบบ ไม่แสวงหาผล ในปัจจุบัน MOOC ที่ได้รับความนิยมมากนั้นประกอบไปด้วย EdX หรือ MOOC.org (ของ Google), Coursera, iTunesU, Udemy และบริการอน่ื ๆ อีกมากมาย รปู แบบของ MOOC ระหว่างผเู้ รียนและผูส้ อน การสอนผ่าน MOOC มีรูปแบบที่เหมือนกับการสอนบน e-Learning โดยผู้สอนมี การสร้างเนื้อหาความรู้กระจายส่งให้กับผู้เรียนทางเดียวในระยะเวลาที่จำกัด แต่ต้องมีความพิเศษ ตรงท่ีมีการเก็บผลการสอบก่อนเรียน (ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา) การออกแบบการสอนนั้นต้องมี การวางแผนเพิ่มเข้ามา อีกทั้งเม่ือมีการวางแผนว่าจะนำเสนอบทเรียน สร้างฟอร์ม Assignment พร้อมระยะเวลาในการส่งผ่านระบบออนไลน์ ซึ่งจะเป็นรูปแบบกึ่งบังคับการใช้ Project-Based Learning หรือ Problem-Based Learning ทำให้กิจกรรมการเรียนระหว่างที่ออนไลน์บนระบบของ
87 MOOC นั้นให้น่าสนใจและสรา้ งความรู้สึกให้เกิดความสนใจต่ืนตัวต่อบทเรียน แล้วจึงค่อยนำผลลพั ธ์ ก่อนเรียนมาเปรียบเทียบกับผลลัพธ์หลังเรียน การส่งงานผ่านระบบ MOOC นั้นจะมีแนวทางที่ น่าสนใจอยู่ส่วนหนึ่งนั่นคือ กระบวนการสร้าง Motivation ระหว่างการเรียนด้วยแอนิเมชั่น และ กิจกรรม แล้วค่อยกำหนดการส่งงานเป็นรูปแบบสื่อดิจิทัลโดยสว่ นที่ผู้เรียนจะได้รับการพัฒนาทักษะ (Cognitive Skills) และกระบวนการสร้างสิ่งใหม่ (Create) เพื่อนำเสนอโครงงานของตน ในรูปแบบ สื่อดิจิทัล เช่น Blogs, Website, Videos Content, Infographics หรือสื่อรูปแบบอื่น ๆ เช่น เกม โปรแกรม แอพพลิเคชนั่ ทพี่ ฒั นาข้นึ มาตามวตั ถปุ ระสงคข์ องงาน ภาพท่ี 5.9 Thai MOOC ท่มี า : โครงการมหาวทิ ยาลยั ไซเบอร์ไทย (Thailand Cyber University) (2560) Social Media Media หมายถงึ สื่อ ซง่ึ กค็ ือเนือ้ หา เรอ่ื งราว บทความ วดี โี อ เพลง รปู ภาพ เปน็ ต้น Social หมายถึง สงั คม ซง่ึ หมายถึงสังคมออนไลนท์ มี่ ีขนาดใหญ่มากในปจั จบุ ัน Social Media หมายถึง สื่อสังคมออนไลน์ ในยุคปัจจุบันและอนาคตสื่อสังคมออนไลน์ นั้นจะกลายมาเป็น Platform ที่จะสร้างโอกาสทางธุรกิจมากขึ้น สามารถเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่สนใจใน ผลิตภัณฑ์และบริการได้ง่ายขึ้นผ่านช่องทางการโฆษณาสินค้าในแต่ละ Platform ที่มีให้บริการและ
88 เลือกใช้งาน และยังเป็นผลดีต่อผู้บริโภคที่จะเป็นช่องทางในการติดต่อสื่อสารเพื่อเลือกผลิตภัณฑ์ สนิ ค้าได้อย่างสะดวก รวดเร็ว ภาพท่ี 5.10 Social Media landscape ทม่ี า : FredCavazza (2008) Social Network เว็บไซต์ที่เชือ่ มโยงผู้ใชง้ านไวด้ ว้ ยกันผา่ นอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นเว็บไซต์ ชว่ ยใหห้ าเพอื่ นบนโลกอินเทอร์เนต็ ได้ง่าย สามารถสรา้ งพ้ืนที่ส่วนตวั ขน้ึ มาเพ่ือนแนะนำตัวเองได้ โดย เลือกไดว้ ่าต้องการรจู้ ักกบั ใครหรอื เปน็ เพื่อกบั ใคร ระบบนไ้ี ดพ้ ัฒนาขึน้ ในปี 1997 ความแตกต่างระหว่าง Social Media และ Social network Social Media และ Social Network แตกต่างกันเล็กน้อย คือคำหนึ่งใช้เรียกในเชิง แนวคิด อีกคำหนึ่งใช้เรียกภาพรวมของตัวบริการ จากศัพท์ภาษาอังกฤษได้ระบุว่า Social network เป็นคำท่ใี ชเ้ รียก Concept ทำได้โดยผ้คู นเชื่อมต่อข้อมลู ถึงกัน เปน็ เพือ่ นกนั เป็นเครือญาติ กัน มีความสนใจที่เหมือนกัน มีความเชื่อที่เหมือนกัน ตลอดจนรวมตัวกันเพื่อแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ ความคิด หรือประสบการณ์ ส่วนคำว่า Social Media นั้น เป็นการใช้บริการ web-based และ mobile ในการเพ่ิมประสิทธภิ าพในการส่ือสารไปสู่การปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกันมากข้ึนนักวิชาการอย่าง Andreas Kaplan และ Michael Haenlein ได้นิยาม Social Media ว่าเป็นกลุ่มของแอพพลิเคช่ัน บนอินเทอร์เน็ตที่สร้างบนระบบความคิดอันเป็นรากฐานของสังคม และทางเทคโนโลยี ด้วย แนวความคิดของ Web 2.0 และเปิดให้คนแลกเปลี่ยนเนื้อหาที่เกิดจากผู้ใช้ Social Media จึงเป็น การพูดถงึ บริการต่าง ๆ ท่มี ีอยใู่ นตลาดอยแู่ ลว้ เช่น Facebook Twitter Google+ LinkedIn เปน็ ต้น
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130