Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Coding Umplugged มัธยม

Description: Coding Umplugged มัธยม

Search

Read the Text Version

คำนำ รายงานผลงานการจัดการเรียนรู้ Coding เพ่ือพิจารณาคัดเลือกครูผู้สอนดีเด่นด้าน Coding ประจำปี งบประมาณ 2566 ประเภท plugged Coding ระดับประถมศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ของ นายภาณุวัตน์ สีสา ครูโรงเรียนสมาคมสื่อมวลชนกีฬาสมัครเล่นและดารา สำนักงานเขตพ้ืนท่ี การศึกษาประถมศึกษาบึงกาฬ ฉบับน้ีจัดทำขึ้นเพื่อให้คณะกรรมการประกอบการพิจารณาคัดเลือกรับรางวัล ครูผู้สอนดีเด่นด้าน Coding ประจำปีงบประมาณ 2565 ประเภท ประเภท Unplugged Coding ระดับ ประถมศึกษา ประกอบด้วยเน้ือหา ได้แก่ ตอนที่ 1 ข้อมูลท่ัวไป และตอนที่ 2 ข้อมูลผลงานการจัดการเรียนรู้ Coding ประกอบด้วย 4 ส่วน และประเด็นในการนำเสนอรวม 5 ประเด็น คือ ส่วนที่ 1 รายงานการดำเนินการ วิเคราะหก์ ารดำเนินการเรียนรู้ Coding อยา่ งเป็นระบบ (ประเดน็ ที่ 1 การวิเคราะห์การดำเนินการเรยี นรู้ Coding อย่างเป็นระบบ) ส่วนที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้รายช่ัวโมง จำนวน 1 แผน และมีใบกิจกรรมหรือใบงาน อย่าง น้อย 1 อย่าง เกณฑ์การประเมินผล บันทึกหลังการจัดการเรียนรู้ และได้รับการรับรองแผนจากผู้บริหาร สถานศึกษา (ประเด็นท่ี 2 แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่เปน็ แบบอย่างที่ดี) ส่วนที่ 3 หลกั ฐานการจัดการเรียนรู้ Coding และหลักฐานการับรองความถูกต้องด้านเน้ือหาและสื่อการสอนที่ปรากฏในวีดิทัศน์ จากผู้เชี่ยวชาญด้านวิชาน้ัน เชน่ หัวหนา้ กล่มุ สาระการเรียนรู้/หัวหน้าวิชาการ(ประเด็นที่ 3 ผลท่ีเกิดจากการจัดการเรียนรู้ Coding) และสว่ นท่ี 4 หลักฐานผลท่ีเกิดจากการจัดการเรียนรู้ Coding (ประเด็นที่ 4 แบบอย่างการจัดการเรียนรู้ Coding และ ประเดน็ ท่ี 5 การจดั เการเรยี นรู้ Coding) ขอขอบพระคุณ ว่าที่ร้อยตรีชัยมงคล ทุ่งหลวง ผู้อำนวยการโรงเรียนสมาคมสื่อมวลชนกีฬาสมัครเล่นและ ดารา คณะครูและบุคลากรทางการศึกษา นักเรียน และผู้ปกครอง โรงเรียนสมาคมสื่อมวลชนกีฬาสมัครเล่นและ ดารา นางหวานใจ เวียงย่ิง ศึกษานิเทศก์ สำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษาบึงกาฬ ที่มีส่วนสำคัญใน สนับสนุนให้ความช่วยเหลอื แนะนำในการจดั ทำเอกสารรายงานผลงานของขา้ พเจ้าในครง้ั นใ้ี ห้มีความสมบรู ณ์ และ สำเร็จลุลว่ งไปด้วยดี ภาณวุ ตั น์ สสี า ครู โรงเรียนสมาคมส่ือมวลชนกฬี าสมคั รเล่นและดารา

สารบญั เรื่อง หน้า คำนำ………………………………………………………………………………………………………………………………….… ก สารบญั .................................................................................................................................................. ข ตอนท่ี 1 ข้อมูลทัว่ ไป.................................................................................................................... 1 1. ชือ่ -นามสกุล…………………………………………………………………………………………………………. 1 2. ตำแหนง่ ปจั จุบนั .................................................................................................................. 1 3. ระดับช้นั ท่ีสอน……………………………………………………………………………………………………… 1 ตอนที่ 2 ข้อมลู ผลงานการจัดการเรยี นรู้ Coding………………………………………………………………… 1 สว่ นท่ี 1 รายงานการดำเนนิ การวเิ คราะหก์ ารดำเนินการเรียนรู้ Coding อย่างเป็นระบบ….. 3 ประเดน็ ที่ 1 การวิเคราะหก์ ารดำเนนิ การเรียนรู้ Coding อย่างเป็นระบบ…………… 4 ส่วนที่ 2 แผนการจัดการเรยี นรู้รายช่ัวโมง จำนวน 1 แผน และมีใบกิจกรรมหรือใบงาน อย่างน้อย 1 อยา่ ง เกณฑ์การประเมนิ ผล บันทึกหลังการจดั การเรียนรู้ และได้รับ การรับรองแผนจากผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษา................................................................... 7 ประเดน็ ท่ี 2 แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่เป็นแบบอยา่ งที่ดี……………………………………… 8 สว่ นที่ 3 หลกั ฐานการจัดการเรยี นรู้ Coding และหลกั ฐานการบั รองความถกู ต้องด้าน เนือ้ หาและส่ือการสอนท่ีปรากฏในวีดิทศั น์ จากผู้เชีย่ วชาญดา้ นวิชานัน้ เชน่ หัวหน้า กลมุ่ สาระการเรียนรู/้ หัวหนา้ วชิ าการ………………………………………………………………. 11 ประเด็นที่ 3 ผลทเ่ี กิดจากการจดั การเรยี นรู้ Coding………………………………………….. 11 ส่วนท่ี 4 หลกั ฐานผลทเี่ กดิ จากการจัดการเรียนรู้ Coding……………………………………………… 11 ประเดน็ ที่ 4 แบบอย่างการจัดการเรยี นรู้ Coding……………………………………………. 11 ประเด็นที่ 5 การจัดการเรียนรู้ Coding…………………………………………………………. 12 วดี ทิ ศั น์การจัดการเรียนรู้ Coding…………………………………………………………………………………….. 13

1 “CODING Achievement Awards” ประเภท Unplugged Coding ระดับประถมศกึ ษา กลมุ่ สาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์และเทคโลยี ประจำปีงบประมาณ 2565 ตอนที่ 1 ขอ้ มลู ทั่วไป 1. ชื่อ-นามสกุล นายภาณวุ ตั น์ สีสา วัน/เดอื น/ปีเกดิ 24 ตุลาคม 2538 เลขประจำตัวประชาชน 1431000080115 ทอี่ ยู่ปัจจุบนั เลขท่ี 225 หมู่ที่ 1 ถนน ปากคาด-โซ่พสิ ัย ตำบล/แขวง หนองยอง อำเภอ /เขต ปากคาด จังหวดั บงึ กาฬ รหัสไปรษณีย์ 38190 โทรศัพท์ 09-8408-2913 ID Line : 0984082913 E-Mail : [email protected] 2. ตำแหน่งปจั จุบนั ครู คศ.1 สังกัด โรงเรียนบ้านสมาคมสื่อมวลชนกฬี าสมัครเล่นและดารา สพป.บึงกาฬ เรม่ิ ปฏิบตั งิ านวนั ท่ี 1 เดอื น กรกฎาคม พ.ศ. 2562 และปฏบิ ตั หิ น้าทีใ่ นตำแหน่งปัจจุบนั เม่อื รวมเวลาทงั้ ส้นิ 4 ปี 3. ระดับชน้ั ที่สอน สอนในระดบั ชัน้ ประถมศกึ ษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตอนท่ี 2 ขอ้ มูลผลงานการจัดการเรียนรู้ Coding รายงานผลการจัดการเรยี นรู้ Coding ประเภท Unplugged Coding ระดบั มัธยมศึกษา เปน็ ผลที่ไดจ้ าก การจดั การเรียนรใู้ นปีการศกึ ษา 2565 ผู้เขยี นผลงานไดว้ ิเคราะหม์ าตรฐานตัวชี้วดั ตามหลกั สตู ร วเิ คราะห์ บริบท จุดเน้น สภาพแวดล้อมทอ้ งถนิ่ วเิ คราะห์ผเู้ รยี น และนำผลทไี่ ดม้ าจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ พฒั นา สอื่ นวัตกรรม Coding เพอ่ื ให้เหมาะสมกบั ผเู้ รยี นและบรบิ ทท้องถิน่ โดยมีรายละเอยี ด ดังน้ี ส่วนท่ี 1 รายงานการดำเนนิ การวเิ คราะห์การดำเนนิ การเรียนรู้ Coding อยา่ งเปน็ ระบบ ประเดน็ ท่ี 1 การวิเคราะห์การดำเนนิ การเรยี นรู้ Coding อยา่ งเปน็ ระบบ สว่ นที่ 2 แผนการจดั การเรียนร้รู ายชว่ั โมง จำนวน 1 แผน และมใี บกิจกรรมหรือใบงาน อยา่ งนอ้ ย 1 อย่าง เกณฑก์ ารประเมินผล บนั ทกึ หลังการจัดการเรยี นรู้ และไดร้ ับการรบั รองแผนจากผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษา ประเด็นท่ี 2 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ีเป็นแบบอย่างทดี่ ี สว่ นที่ 3 หลักฐานการจดั การเรยี นรู้ Coding และหลักฐานการับรองความถูกต้องดา้ นเน้ือหาและส่ือการสอน ทป่ี รากฏในวดี ิทัศน์ จากผู้เชยี่ วชาญด้านวชิ านนั้ เช่นหวั หนา้ กลมุ่ สาระการเรียนร/ู้ หัวหน้าวิชาการ ประเดน็ ท่ี 3 ผลที่เกดิ จากการจดั การเรียนรู้ Coding สว่ นที่ 4 หลกั ฐานผลทเ่ี กดิ จากการจดั การเรยี นรู้ Coding ประเดน็ ท่ี 4 แบบอย่างการจัดการเรยี นรู้ Coding ประเด็นท่ี 5 การจดั การเรียนรู้ Coding

2 สว่ นท่ี 1 รายงานการดำเนนิ การวเิ คราะหก์ ารดำเนินการเรยี นรู้ Coding อย่างเป็นระบบ ประเด็นท่ี 1 การวเิ คราะห์การดำเนนิ การเรียนรู้ Coding อยา่ งเปน็ ระบบ การจัดการเรียนการสอนในกลุ่มสาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของ ผเู้ รียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ในปีกรศึกษา2565 เป็นเน้ือหาสาระใหม่ตามหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) นวัตกรรมทางการศึ กษารูปแบบ Unplugged Coding เป็นเคร่ืองมือสำคญั ในการจดั กิจกรรมการเรยี นรขู้ องผ้เู รียน และมีความสำคญั เปน็ อยา่ ง มากในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนเพื่อประกอบการฝึกทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณ คิดอย่างเปน็ ข้นั ตอน คดิ อยา่ งเปน็ ระบบ คิดสรา้ งสรรค์ และเปน็ การพฒั นาทกั ษะการแกป้ ญั หา สอดคล้องตาม ธรรมชาติและมาตรฐานตัวชี้วัดของรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ให้ผู้เรียนสนใจ และใฝ่เรียนร้มู ากยิ่งขึ้น กระทรวงศึกษาธิการได้บรรจุแนวทาง Coding ให้เป็นนโยบายเร่งด่วน ในหลักสูตรการศึกษาขั้น พ้ืนฐาน อบรมครูอยา่ งต่อเนื่องในทุก ๆ หมวดวชิ า นั่นเพราะ Coding สามารถเอาไปประยุกต์ใชก้ ับทุกสาระ วชิ า เปน็ ทกั ษะท่เี ดก็ ไทยต้องรู้ในโลกสมัยใหม่ คุณหญิงกัลยา โสภณพนชิ กล่าวถึงแนวทางของการขยายหลัก คิดแบบ Coding ว่าการเรียน Coding สามารถเอาไปประยุกต์ใชก้ บั ทกุ สาระวิชา เอา Coding ไปสอดแทรกได้ หมด ท้ังน้ีเพ่ือให้เด็กเน้นกระบวนการคิดแก้ปัญหา ของแต่ละคน แต่ละชว่ งวัย สิ่งที่เน้นในการเรียน Coding คือกระบวนการคิดอย่างมีเหตุมีผล (Logical Thinker) และมีทักษะ 6 อย่าง ซ่ึงจำเป็นในโลกสมัยใหม่ ประกอบด้วย 1.ทักษะการอ่าน 2.ทักษะการเขียน 3. ทักษะในการคิดอย่างมีเหตุผล มีตรรกะ 4.ทักษะการ คิดสรา้ งสรรค์ ทกั ษะการคิดเชิงคำนวณ 5.ทักษะการแก้ไขปัญหาเป็นข้ันเปน็ ตอน และ 6.กล้าตดั สนิ ใจ ลงมือ ทำ ทำผิดแล้วทำใหม่ได้ ทั้งหมดน้ีเป็นพื้นฐานทักษะในชีวิตประจำวัน คือทักษะท่ีอยากเห็นเด็กทุกคน และคนไทยทกุ คนตอ้ งมีในยุคศตวรรษท่ี 21 จากผลนโยบายจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการด้าน Coding บริบทของโรงเรียน ปัญหาผู้เรียนจาก การวิเคราะห์ภาวะถดถอยทางการเรียนรู้ (Learning Loss) ในรายวิชาวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ของผู้เรียนช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 เพ่ือส่งเสรมิ ความรู้ พัฒนาทักษะ เสริมสร้างคุณลักษณะที่ดีให้กับ ผู้เรียน และยังเป็นการจัดการเรียนการสอนให้ตรงตามความต้องการและความสามารถของผู้เรียนจึงได้ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีสอดคล้องตามบริบทท้องถิ่น สภาพปัญหาของผู้เรียน ด้วยการออกแบบใน รูปแบบ plugged Coding ภายใต้หน่วยการเรียนรู้ เร่ือง Blocky Game รามเกียรต์ิ โดยนำเสนอในรูปแบบ แผนการจัดการเรยี นร้รู ายชว่ั โมงในลำดับตอ่ ไป

3 1.1 การวิเคราะห์ผู้เรยี นเปน็ รายบุคคลเพอื่ จัดการเรียนรูใ้ หเ้ หมาะสมกบั ผเู้ รยี น ขอ้ มูลการวเิ คราะห์ภาวะถดถอยทางการเรยี นรู้ (Leaning Loss) ในกลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ของผเู้ รยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 3 ประจำภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2565 มีรายละเอียดดงั นี้ ระดับคุณภาพ (5=ดีเย่ยี ม 4=ดมี าก 3=ดี 2=ปานกลาง 1=น้อย) ที่ ชอ่ื -สกลุ ความร้พู ืน้ ฐาน การคิดแกป้ ัญหา การปฏิสมั พนั ธก์ บั วทิ ยาศาสตร์ ป.3 ผู้อนื่ 1 เดก็ ชายณัฐยศ ผาโคตร ปานกลาง ปานกลาง ดี 2 เดก็ ชายธนกร จนั ทรเ์ ทศ นอ้ ย น้อย ดี 3 เด็กชายนที ม่วงศรี ปานกลาง ปานกลาง ปานกลาง 4 เด็กชายนภสั กร กางหาบตุ ร น้อย นอ้ ย ดี 5 เด็กชายภทั ธาวธุ จนั ทรเ์ ทศ น้อย นอ้ ย ปานกลาง 6 เดก็ ชายภรู ิวฒั น์ แยม้ ทศั น์ น้อย นอ้ ย ปานกลาง 7 เด็กชายรชั ชานนท์ ชวะเลข ดี ปานกลาง ปานกลาง 8 เด็กชายอนชุ า ศริ สิ วุ รรณ ดี ดี ปานกลาง 9 เดก็ ชายอธิพล เกตตุ อน ปานกลาง น้อย ดี 10 เด็กหญิงขวญั ฤทยั จนั ทวี นอ้ ย นอ้ ย ปานกลาง 11 เด็กหญิงณัฐวดี อนิ ทรค์ า ดี น้อย ดี 12 เดก็ หญิงเพชรดา ศรมี าตร ปานกลาง ปานกลาง ดี 13 เดก็ หญิงวนั วสิ าข์ ยนื ชีพ น้อย นอ้ ย ปานกลาง 14 เด็กหญิงเอมมกิ า โคตรคาภา 15 เด็กหญิงอมราพร รกั กสิกจิ นอ้ ย นอ้ ย ปานกลาง 16 เด็กหญิงเกศแกว้ โคตรบตุ ร ดี ปานกลาง ดี ดี ดี ดี 17 เด็กหญิงณฏั ฐวรรณ โคตรบุตร ปานกลาง ปานกลาง ปานกลาง 18 เดก็ หญิงณัฐริกา กระแสโท ดี ดี ดี 19 เดก็ หญิงรตั นาภรณ์ สองไทย ดี ดี ดี 20 เด็กหญิงมลั ลกิ า จุลทา้ ว ดี ดี ดี 21 นางสาวธญั ลกั ษณ์ หิตคณุ ปานกลาง ปานกลาง ปานกลาง 22 เด็กชายภาสกร สิทธิชยั ปานกลาง ปานกลาง ปานกลาง 23 เดก็ ชายณัฐยศ ผาโคตร ปานกลาง ปานกลาง ปานกลาง 24 เดก็ ชายธนกร จนั ทรเ์ ทศ ปานกลาง ปานกลาง ปานกลาง

4 1.1 การวิเคราะหเ์ พอื่ ออกแบบการจัดการเรียนรู้ Coding ด้านบรบิ ทโรงเรยี น โรงเรียนบา้ นสมาคมสือ่ มวลชนกีฬาสมัครเลน่ และดารา ต้งั อยู่ หม่ทู ่ี 7 ตำบลสมสนกุ อำเภอปากคาดก จังหวัดบงึ กาฬ มีพน้ื ที่ 27 ไร่ 1 งาน 55 ตารางวา เปิดสอนตัง้ แตร่ ะดับชั้น อนุบาล 2 ถงึ ชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 3 เมื่อปีการศึกษา 2563 - 2564 ได้เกิดการระบาดของโรคไวรัสโควิด 19 ทำให้ต้องได้เรียนออนไลน์ และ ประกอบกับการเข้าถึงเทคโนโลยีอย่างเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมอยู่ในขณะนี้ ทำให้การเรียนการสอนจึง ต้องปรบั เปลี่ยนตามยุคสมัย ดังน้ันผู้นำเสนอผลงานจึงได้นำประเด็นเก่ียวกับการใช้เกมออนไลน์มาบูรณาการร่วมกับเนื้อหาวิชา ภาษาไทย เก่ียวกับวรรณคดีไทยอย่างรามเกียรต์ิ อีกทั้งยังเป็นการบูรณาการในสาระการเรียนวิทยาศาสตร์ สาระการเรียนดา้ นเทคโนโลยี เพอื่ ใหผ้ เู้ รยี นไดเ้ รียนรู้ที่สอดคลอ้ งตามคาวมตอ้ งการและความจำเปน็ ด้านเนือ้ หา มาตรฐาน/ตัวช้ีวัด (บูรณาการ 2 กลุ่มสาระ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ และกลุ่มการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี) กลุม่ สาระการเรยี นรู้ภาษาไทย สาระท่ี 3 นาฏศลิ ป์ มาตรฐาน ศ 3.1 เข้าใจและแสดงออกทางนาฎศิลย์อย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์ คุณค่านาฏศิลปั ถ่ายทอด ความรสู้ ึก ความคดิ อยา่ งอสิ ระ ชนื่ ชม และประยกุ ตใ์ ช้ในชวี ิตประจำวนั ตวั ชว้ี ัด ม.3/3 มีทักษะในการใชค้ วามคิดในการพัฒนารูปแบบการแสดง กลุ่มการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี สาระเทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวติ จริงอย่างเป็นข้นั ตอนและเปน็ ระบบใชเ้ ทคโนโลยี สารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพ รเู้ ท่าทัน และมี จริยธรรม ตวั ชวี้ ัด ม.3/1 พัฒนาแอปพลเิ คชนั ที่มีการบรู ณาการกับวิชาอ่นื อย่างสรา้ งสรรค์

5 โดยในรายงานผลการจัดการเรียนรู้ฉบับน้ีได้นำเสนอ แผนการเรียนรู้รายช่ัวโมง จำนวน 1 แผน ซ่ึง เป็นส่วนหนึ่งของหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง เต้นโค้ดเด้อ จำนวนท้ังหมด 4 ชั่วโมง ผู้เขียนจะนำแผนการจัดการ เรียนรู้ชั่วโมงที่ 1 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย มานำเสนอผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ส่ือ unplugged Coding เพอื่ ฝกึ ทกั ษะการแกป้ ัญหา การมปี ฏิสัมพนั ธ์กบั ผ้อู ่นื ของผู้เรยี น และการสรุปองค์ความรู้ หลงั การเรยี นดว้ ยใบงานดังจำนำเสนอต่อไป ด้านรปู แบบวิธกี าร จากการศึกษาบริบทเบื้องต้นท่ังด้าน นโยบาย บริบทโรงเรียน ความรู้พ้ืนฐานของผู้เรียน ในระดับชั้น ประถมศึกษาปีท่ี 3 เพ่ือให้สอดคล้อง เหมาะสม ผู้เขียนได้เลือกวธิ ีการจัดการเรียนรดู้ ้วยรูปแบบ unplugged Coding เพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้สื่อไดอ้ ย่างปลอดภยั เหมาะสม ได้เรยี นรู้ความรู้พน้ื ฐานตามมาตรฐานตัวชว้ี ัด ทีจ่ ำเป็น ได้ฝึกทกั ษะการแกป้ ัญหาอย่างเป็นขั้นตอนดว้ ยการเขียนโปรแกรมโดยใช้เกมโค้ดด้ิง ได้มีปฏิสัมพันธ์ กับเพ่ือนในชั้นเรยี น ทำให้ผู้เรียนสนใจในการเรียนเรียนรู้มากขึ้น ส่งผลให้ผู้เรียนมุ่งม่ันใจการเรียน ได้รับการ พัฒนาคุณภาพอย่างเหมาะสม โรงเรียนได้แผนการจัดการเรียนรู้ท่ีเป็นแบบบอย่างได้ ครูมีสื่อท่ีหลากหลาย เหมาะสมกับการจดั การเรยี นรู้ในชั้นเรยี นตามบรบิ ทของผ้เู รยี น จากการวิเคราะห์ข้อมูลด้านบริบทโรงเรียน ด้านเน้ือหาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รวมถึงรูปแบบ วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding ผู้เขียนจึงได้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ Coding บูรณาการในกลุ่ม สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ท่ีสอดคลอ้ งตามบริบทและจุดเน้นของโรงเรียน และยังสอดคล้อง กับ Learning Loss ของผู้เรียน ด้วยการจัดทำหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง การการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ประกอบดว้ ย 2แผนการจัดการเรยี นรู้ แผนละ 2 ช่ัวโมง รวมจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 ชั่วโมง ในแต่ละแผนได้ สอดแทรกการลงมือปฏิบัติ ผ่าน เกมการเรียนรู้ (Game Based Learning) โดยใช้ Coding เป็นฐาน ใน รูปแบบ plugged Coding

6

7

เกณฑ์การวัดและการประเมนิ ผล 8 รายการวดั วิธวี ัด เครอ่ื งมอื เกณฑก์ ารประเมิน - แบบทดสอบ ประเมินตามสภาพจริง 1. การประเมนิ กอ่ นเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์ - แบบทดสอบกอ่ นเรียน ก่อนเรยี น - แบบประเมินใบงาน ใบงาน เต้นโคด้ เดอ้ หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย 2. การประเมินระหว่างการจดั - ตรวจใบงาน กิจกรรม ใบงาน เต้นโค้ดเด้อ 1) การแกป้ ัญหา 2) การเขียนโปรแกรมโดยใช้ - ตรวจใบงาน - แบบประเมินกิจกรรมฝึกทักษะ -ระดบั คณุ ภาพ 2 ใบงาน เตน้ โคด้ เด้อ ผา่ นเกณฑ์ บัตรคำสง่ั ใบงาน เต้นโค้ดเด้อ - แบบประเมนิ กิจกรรมฝกึ ทักษะ -ระดับคณุ ภาพ 2 ใบงาน เตน้ โค้ด ผา่ นเกณฑ์ 3) การแสดงอลั กอรทิ มึ - ตรวจใบงาน ใบงาน เตน้ โค้ด 3) คุณลกั ษณะ - สงั เกตความมวี นิ ัย - แบบประเมิน -ระดับคณุ ภาพ 2 อันพึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น คุณลักษณะ ผา่ นเกณฑ์ ในการทำงาน อนั พึงประสงค์ รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 3. การประเมนิ หลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ 1) แบบทดสอบหลงั เรยี น หลังเรียน หลงั เรยี น - ระดับคุณภาพ 2 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 ผา่ นเกณฑ์ เรือ่ ง การเขียนโปรแกรม - ตรวจชิ้นงาน/ - แบบประเมินช้ินงาน/ อย่างง่าย ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) 2) การประเมินชนิ้ งาน/ ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม อยา่ งงา่ ย

9 แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี น คำช้ีแจง : ครูพิจารณาให้คะแนนนกั เรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามท่ีกำหนดใหใ้ นใบรายช่ือนกั เรียน โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมนิ ดงั นี้ 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย พฤตกิ รรมทีส่ ังเกต ระดับคะแนน 1 32 1. มกี ารตอบคำถามไดอ้ ยา่ งถกู ต้อง 2. มีการแสดงความคิดเหน็ 3. รบั ฟังความคิดเหน็ ผอู้ ่ืน 4. เขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้ 5. มีการแลกเปลยี่ นเรยี นรู้ รวม (15) เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ 14-15 ดีมาก 11-13 ดี 8-10 พอใช้ ต่ำกวา่ 8 ปรบั ปรุง แบบประเมินคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ คำชีแ้ จง : ใหผ้ ูส้ อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขีด ✓ลงในช่อง ทตี่ รงกบั ระดับคะแนน คุณลักษณะ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน อนั พงึ ประสงคด์ ้าน 32 1 1. รักชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติและร้องเพลงชาตไิ ด้ กษัตรยิ ์ 1.2 เข้ารว่ มกจิ กรรมท่สี รา้ งความสามัคคปี รองดองและเปน็ ประโยชน์ ตอ่ โรงเรียน 1.3 เข้าร่วมกจิ กรรมทางศาสนาทตี่ นนับถือ ปฏบิ ตั ติ ามหลกั ศาสนา 1.4 เขา้ ร่วมกจิ กรรมท่ีเกีย่ วกบั สถาบนั พระมหากษัตรยิ ์ตามทีโ่ รงเรยี นจัดขึ้น 2. ซอ่ื สัตย์ สจุ รติ 2.1 ให้ขอ้ มลู ทถี่ กู ต้องและเปน็ จริง 2.2 ปฏิบตั ิในสงิ่ ท่ีถกู ตอ้ ง 3. มวี ินยั รับผดิ ชอบ 3.1 ปฏบิ ตั ิตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ข้อบงั คับของครอบครัว มคี วามตรงตอ่ เวลาในการปฏบิ ัติกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวติ ประจำวัน 4. ใฝเ่ รยี นรู้ 4.1 รู้จกั ใชเ้ วลาวา่ งใหเ้ ปน็ ประโยชนแ์ ละนำไปปฏบิ ัตไิ ด้ 4.2 รูจ้ ักจดั สรรเวลาให้เหมาะสม

4.3 เช่ือฟงั คำสง่ั สอนของบดิ า-มารดา โดยไม่โต้แยง้ 10 4.4 ตงั้ ใจเรยี น 5. อยู่อย่างพอเพียง 5.1 ใชท้ รพั ยส์ นิ และสงิ่ ของของโรงเรยี นอยา่ งประหยัด ระดับคณุ ภาพ 5.2 ใชอ้ ปุ กรณก์ ารเรยี นอย่างประหยัดและรคู้ ุณคา่ ดมี าก 5.3 ใชจ้ า่ ยอย่างประหยดั และมีการเก็บออมเงิน ดี 6. มงุ่ ม่นั ในการทำงาน 6.1 มีความตัง้ ใจและพยายามในการทำงานทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย พอใช้ 6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ตอ่ อุปสรรคเพื่อใหง้ านสำเรจ็ ปรบั ปรงุ 7. รกั ความเปน็ ไทย 7.1 มจี ติ สำนึกในการอนรุ กั ษ์วฒั นธรรมและภูมิปญั ญาไทย 7.2 เห็นคณุ คา่ และปฏบิ ตั ิตนตามวฒั นธรรมไทย 8. มีจติ สาธารณะ 8.1 รจู้ กั ชว่ ยพ่อแม่ ผู้ปกครอง และครทู ำงาน 8.2 ร้จู ักการดูแลรักษาทรัพยส์ มบัตแิ ละสิ่งแวดล้อมของห้องเรียน และโรงเรยี น ลงชื่อ..................................................ผู้ประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน พฤตกิ รรมทีป่ ฏิบตั ชิ ัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 พฤติกรรมทป่ี ฏิบตั ชิ ัดเจนและบอ่ ยครัง้ ให้ 1 คะแนน 41-50 พฤตกิ รรมทปี่ ฏิบตั บิ างครงั้ 30-40 ต่ำกว่า 30 แบบประเมนิ ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด ประเด็นการประเมนิ 3 คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน 1 2 1.เขา้ ใจปญั หา และวเิ คราะห์ เขา้ ใจปัญหา และ เขา้ ใจปญั หา และ เข้าใจปัญหา และ วิเคราะห์ปญั หา สามารถ วิเคราะห์ปญั หา ไม่ ปญั หาได้ วเิ คราะหป์ ญั หา สามารถ ระบปุ ระเดน็ ปญั หาไดแ้ ต่ สามารถระบปุ ระเด็น อาจไม่ใชป่ ระเดน็ สำคัญ ปัญหาทีส่ ำคัญได้ ระบปุ ระเด็นปญั หาที่ ทสี่ ดุ สำคญั ที่สุดได้

11 2.มกี ารวางแผนและ มกี ารวางแผนและ มกี ารวางแผนและ มกี ารวางแผนและ ออกแบบวิธีการแก้ปญั หาได้ ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา ออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หา อยา่ งมขี นั้ ตอนที่สมบรู ณ์ ไดอ้ ย่างเป็นขน้ั ตอนแต่มี เป็นข้นั ตอนแต่อาจมี ตง้ั แต่ตน้ จนจบ ขอ้ ผิดพลาดเลก็ น้อย ขอ้ ผิดพลาดมาก 3.ขัน้ ตอนการแกป้ ญั หาโดย ข้ันตอนการแกป้ ญั หาโดย ข้นั ตอนการแกป้ ญั หาโดย ขน้ั ตอนการแกป้ ัญหาโดย วิธตี า่ งๆไดอ้ ย่าง สรา้ งสรรค์ วธิ ีตา่ งๆไดอ้ ยา่ ง วิธตี ่างๆได้อยา่ ง เจน วธิ ตี ่างๆได้สร้างสรรค์และ และรวดเร็ว สรา้ งสรรค์ และรวดเรว็ สรา้ งสรรค์และรวดเร็ว รวมเรว็ (นอ้ ยกว่า 50 %) (มากกวา่ 80 %) (มากกวา่ 50 %) 4. มกี ารตรวจสอบผลของ มกี ารตรวจสอบผลของ มีการตรวจสอบผลของ ไม่มกี ารตรวจสอบผลของ การแกป้ ัญหา การแก้ปัญหาทุกครัง้ หลัง การแก้ปญั หาบางครงั้ หลัง การแกป้ ัญหาหลังการ การแกป้ ญั หา การแก้ปญั หา แก้ปัญหา เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ ระดับคุณภาพ ดมี าก ชว่ งคะแนน ดี 11-12 พอใช้ 9-10 ปรบั ปรุง 6-8 ตำ่ กวา่ 6 สือ่ และแหล่งเรียนรู้ 1.1 ใบงานการเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย 1.2 อินเทอรเ์ นต็ 1.3 คอมพวิ เตอร์ 1.4 https://codingthailand.app/minigame/ramakien/

12 ใบงานเต้นโค้ดเด้อ นำชดุ คำส่งั เดมิ มาปรบั เปลย่ี นรปู แบบเปน็ คำสง่ั ใหม่โดยใช้รู้แบบชุดคำส่งั ทำซ้ำแบบซ้อนกนั

13 คลิป vdo การจดั การเรยี นการสอน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook