Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore รายงานการวิจัย การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเกาะคาวิทยาคม

รายงานการวิจัย การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเกาะคาวิทยาคม

Published by kru.aromaomam, 2021-03-07 13:27:04

Description: รายงานการวิจัยการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเกาะคาวิทยาคม โดย นางสาวบุศริน เหมทานนท์ ตำแหน่งครูผู้ช่วย

Search

Read the Text Version

รายงานการวิจยั การสรา้ งบทเรยี นคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน เพ่ือพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรยี น ช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 2 โรงเรยี นเกาะคาวิทยาคม นางสาวบศุ ริน เหมทานนท์ กล่มุ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประจาปกี ารศึกษา 2563 โรงเรยี นเกาะคาวทิ ยาคม อาเภอเกาะคา จงั หวดั ลาปาง สานกั งานเขตพืน้ ทกี่ ารศกึ ษามธั ยมศกึ ษาเขต 35

กิตตกิ รรมประกาศ รายงานการวิจัยฉบับนี้สาเร็จได้ด้วยการเอ้ือเฟ้ือข้อมูลท่ีเป็นประโยชน์ และความร่วมมือ ต่างๆของหลายท่าน ซึ่งให้การสนับสนุนคณะผู้วิจัยต้ังแต่เร่ิมต้นงานวิจัยจนเสร็จสมบูรณ์ ขอขอบพระคุณ นายเสน่ห์ สายต่างใจ ผูอ้ านวยการโรงเรยี นเกาะคาวิทยาคม ทเ่ี ปน็ ท่ีปรึกษาของการ วิจัยน้ีที่กรุณาสละเวลาให้คาแนะนา และความคิดเห็นที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับแนวทางการทาวิจัย การปรับปรุงงานวิจัยและการนาเสนองานวิจัยน้ี โดยเฉพาะอย่างย่ิงท่านคอยช้ีแนะทาให้ผู้วิจัยไดร้ บั ข้อมูลท่ีครบถว้ น และสามารถนามาวเิ คราะห์วางแผน และสรปุ ข้อมลู ได้อย่างราบรนื่ ซึ่งเป็นประโยชน์ อยา่ งมาก นอกจากน้ีขอขอบพระคุณ นายสมชาย เมืองมูล นางสาวนฤมล ปูปินตา และนายณัฐพล แก้วอดุ ร ผเู้ ชี่ยวชาญดา้ นเน้ือหาและด้านสือ่ การเรียนการสอน ท่ใี หค้ าแนะนาในการแกไ้ ขข้อบกพร่อง ต่างๆ เพอื่ ให้งานวจิ ัยน้มี คี วามถกู ตอ้ งสมบรู ณ์มากย่งิ ขน้ึ ผ้วู จิ ัยขอขอบคุณผู้ตอบแบบสอบถามทุกท่าน รวมถึงผู้ท่ีเกี่ยวข้องทไี่ ม่ไดก้ ล่าวนามไว้ในที่นี้ที่ กรุณาสละเวลาเอือ้ เฟ้อื ข้อมลู และให้ความร่วมมือในดา้ นต่างๆ ตลอดจนบรรดาลูกศษิ ย์ทงั้ หลายท่ีเป็น กลุม่ ตัวอย่างในการวจิ ัยครงั้ นี้ สดุ ท้ายน้ี คุณคา่ อันพึงมจี ากงานวิจัยฉบับนี้ ผวู้ จิ ยั ขอมอบเปน็ เครื่องบูชาพระคณุ บิดา มารดา ครูอาจารย์ ผปู้ ระสทิ ธ์ปิ ระสาทความรู้ และวางรากฐานการศึกษาแกผ่ ูว้ จิ ยั นางสาวบศุ รนิ เหมทานนท์ ผวู้ จิ ัย

ช่ือเร่ือง การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์ สาหรับนกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 ผูศ้ กึ ษา พ.ศ. นางสาวบศุ รนิ เหมทานนท์ 2563 บทคัดย่อ การสรา้ งบทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอร์ ครง้ั นี้มีวัตถุประสงค์ เพ่ือ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการ เรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการ เรียนรู้ ระบบเครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอร์ และ 3) ศกึ ษาความพงึ พอใจของนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 ที่ เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2/1 ที่เรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนเกาะคาวิทยาคม จานวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จานวน 4 แผน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีท่ี 2 แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก และแบบวัดความ พึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีมีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมลู คือ ค่าสถิติพ้ืนฐาน ได้แก่ ค่าเฉล่ีย ร้อย ละ และส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน และสถิตทิ ใี่ ช้ในการหาประสิทธิภาพเคร่อื งมือ ไดแ้ ก่ คา่ ประสิทธภิ าพ ผลการวิจยั พบว่า 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ มคี วามเหมาะสมสอดคล้องขององค์ประกอบต่างๆ เทา่ กบั 3.73 และมีประสทิ ธิภาพแบบหน่งึ ต่อหน่ึง กลุม่ เลก็ กล่มุ ภาคสนาม เท่ากบั 84.17/86.67, 82.22/83.33, 81.83/82.00 ตามลาดับ เป็นไปเกณฑ์ มาตรฐานทตี่ ้งั ไว้ 80/80 2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีเรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ มีร้อยละเท่ากับ 80.67 ซง่ึ สูงกว่าเกณฑ์ท่ีกาหนดไว้ รอ้ ยละ 80 อย่างมีนยั สาคญั ทางสถติ ิที่ระดับ .05 3. ผลการวดั ความพึงพอใจของนักเรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 ที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้ บ ท เ รี ย น ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น ห น่ ว ย ก า ร เ รี ย น รู้ ร ะ บ บ เ ค รื อ ข่ า ย ค อ ม พิ ว เ ตอ ร์ มีค่าความพึงพอใจโดยรวมเฉลีย่ เทา่ กับ 4.17 ซึง่ หมายถึงมคี วามพึงพอใจอยู่ในระดบั พอใจมาก

สารบัญ หนา้ กิตติกรรมประกาศ…………………………………………………………………………………………….………….. ก บทคัดยอ่ …………………………………………………………………………………………………………….……….. ข สารบญั ……………………………………………………………………………………………………………………….. ค บทที่ 1 บทนา ความเป็นมาและความสาคญั ของปญั หา………………………………………………………………….. 1 คาถามของการวจิ ยั ……………………………………………………………………………………………….. 3 วัตถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย……………………………………………………………………………………….. 3 สมมตฐิ านของการวจิ ัย…………………………………………………………………………………………… 3 ขอบเขตของการวิจยั ……………………………………………………………………………………………… 3 ประโยชนท์ ีค่ าดวา่ จะไดร้ บั ……………………………………………………………………………………… 4 นิยามศัพท์เฉพาะ…………………………………………………………………………………………………… 4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยท่เี กย่ี วขอ้ ง ประวตั ิความเปน็ มาของคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน……………………………………………………………. 6 บทเรียนสาเร็จรปู คอมพวิ เตอร์การสอน……………………………………………………………………… 14 หลกั การพัฒนาบทเรยี นคอมพวิ เตอรก์ ารสอน (Computer Instruction-Package: CIP)… 20 ความรเู้ บ้อื งต้นเกย่ี วกับเทคโนโลยีที่ใช้……………………………………………………………………….. 29 งานวิจยั ท่ีเกี่ยวขอ้ งกับบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน………………………………………………….. 30 บทท่ี 3 วิธีดาเนินการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง.……………………………………………………………………………………… 33 แบบแผนการทดลอง......………………………………………………………………………………………….. 33 เครอ่ื งมือท่ใี ชใ้ นการวิจยั …………………………………………………………………………………………... 34 การสรา้ งและหาคณุ ภาพเคร่อื งมือท่ีใช้ในการวิจยั ……………………………………………………….. 34 การรวบรวมขอ้ มลู ในการวจิ ัย……………………………………………………………………………………. 39 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู ………………………………………………………………………………………………….. 39 สถติ ิที่ใช้ในการวจิ ยั ………………………………………………………………………………………………….. 40

สารบัญ (ตอ่ ) หนา้ บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล ผลการวิเคราะหข์ อ้ มูล…………………………………………………………………………………………….. 42 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ สรปุ ผลการศึกษา…………………………………………………………………………………………………….. 50 อภิปรายผลการศึกษา………………………………………………………………………………………………. 50 ขอ้ เสนอแนะ…………………………………………………………………………………………………………… 52 บรรณานกุ รม………………………………………………………………………………………………………………….. 53 ภาคผนวก ภาคผนวก ก ………………………………………………………………………………………………………….. 57 ภาคผนวก ข ………………………………………………………………………………………………………….. 59 ภาคผนวก ค ………………………………………………………………………………………………………….. 72 ภาคผนวก ง …………………………………………………………………………………………………….……… 85 ประวัตผิ ูด้ าเนนิ การวิจยั …………………………………………………………………………………………….……… 90

บทท่ี 1 บทนา 1. ความเปน็ มาและความสาคญั ของปัญหา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 (แก้ไขเพ่ิมเติมฉบับที่ 3 พุทธศักราช 2545) มาตรา ๗ ในกระบวนการเรียนรตู้ ้องมงุ่ ปลูกฝงั จิตสานกึ ท่ถี กู ต้องเกี่ยวกับการเมืองการปกครอง ในระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข รู้จักรักษาและส่งเสริมสิทธิ หน้าที่ เสรีภาพ ความเคารพกฎหมาย ความเสมอภาค และศักดิ์ศรีความเป็นมนุษย์ มีความภาคภูมิใจใน ความเป็นไทย รู้จักรักษาผลประโยชน์ส่วนรวมและของประเทศชาติ รวมทั้งส่งเสริมศาสนา ศิลปะ วัฒนธรรมของชาติ การกีฬา ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทย และความรู้อันเป็นสากล ตลอดจน อนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและส่ิงแวดล้อม มีความสามารถในการประกอบอาชีพ รู้จักพึ่งตนเอง มีความริเริ่มสร้างสรรค์ ใฝ่รู้และเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างต่อเนื่อง (กระทรวงศึกษาธิการ, 2552) การเรียนสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีเป็นกลุ่มสาระท่ีช่วยพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ มีทักษะพ้ืนฐานที่จาเป็นต่อการดารงชีวิต และรู้เท่าทันการเปลี่ยนแปลง สามารถนา ความรู้เกี่ยวกับการดารงชีวิต การอาชีพและเทคโนโลยีมาใช้ประโยชน์ในการทางานอย่างมีความคิด สร้างสรรค์ และแข่งขันในสังคมไทยและสากล เห็นแนวทางในการประกอบอาชีพ รักการทางาน และมีเจตคตทิ ่ีดีตอ่ การทางาน สามารถดารงชวี ติ อยู่ในสังคมได้อยา่ งพอเพียงและมีความสขุ ปัจจุบันทวั่ โลกไดใ้ ห้ความสาคญั กบั การนาเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารมาใช้เพ่ือเป็น เครือ่ งมอื ในการพฒั นาประเทศและเป็นที่ประจักษ์ชัดว่าเทคโนโลยีสารสนเทศมีอิทธิพลต่อการพัฒนา เป็นอย่างมาก อาทิ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ท่ีช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการผลิต การบริหารจัดการ ตลอดจนการส่งเสริมคุณภาพการเรียนรู้ ทาให้ประเทศต่างๆ ท่ัวโลกพยายามใช้ประโยชน์จาก เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างกว้างขวาง เพ่ือสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันทางเศรษฐกิจและ พัฒนาคณุ ภาพชวี ติ ของประชาชนในสงั คมและเมื่อพิจารณากระแสการเปลย่ี นแปลงทางเศรษฐกิจและ สังคมในระดับนานาประเทศที่มุ่งเน้นการพัฒนาประเทศไปสู่เศรษฐกิจและสังคมแห่งภูมิปัญญาและ การเรียนรู้สะท้อนให้เห็นถึงความสาคัญของเทคโนโลยีสารเสนเทศที่เพ่ิมมากข้ึน เน่ืองด้วยเป็น เทคโนโลยีที่มีส่วนสาคัญยิ่งต่อการผลิต การเข้าถึงการจัดเก็บ และการแพร่กระจายความรู้ อันเป็น ปัจจุบันการผลิตหลักภายใต้ระบบเศรษฐกิจและสังคมแห่งภูมิปัญญาและการเรียนรู้ (สานักงาน เลขานกุ ารคณะกรรมการเทคโนโลยสี ารสนเทศแหง่ ชาติ, 2545) สถานศึกษาหลายแห่งในปัจจุบัน ได้มีการจัดการเรียนการสอนให้นักเรยี นมีความสามารถใน การพัฒนาทักษะทางด้านการคิด การแก้ปัญหาและการนาความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ ใช้ควบคู่ไปกับ เทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ซึ่งปัจจุบันสถานศึกษาท่ีมีความพร้อมทางด้านเทคโนโลยีจะมี ห้ อ ง ป ฏิ บั ติ ก า ร ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ เ พ่ื อ ใ ช้ ส อ น นั ก เ รี ย น ใ น วิ ช า ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ต า ม ห ลั ก สู ต ร ข อ ง กระทรวงศึกษาธกิ ารทไ่ี ดว้ างไว้เปน็ แม่แบบ หากแตก่ ารนาเทคโนโลยีมาใช้ในการจดั การศกึ ษา ถ้าขาด นโยบาย ข้อบังคับ หรือแนวทางในการนาไปใช้ที่ชัดเจน อาจจะก่อให้เกิดการใช้เทคโนโลยีอย่างหลง ทิศทาง ใช้อย่างฟุ่มเฟือย หรือใช้เพ่ือเป็นเครื่องประดับของสถาบัน (สันติ วิจักรขณาลัญฉ์, 2546) คอมพวิ เตอรม์ ีสว่ นสาคญั ในการเรียนรู้ตลอดชีวิต โดยเฉพาะปจั จุบันรฐั บาลเนน้ การนาเทคโนโลยีมาใช้

ครูและผู้ปกครองที่ถือเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียกับนักเรียน จึงต้องเตรียมความพร้อมในการใช้ คอมพิวเตอร์ในการแสวงหาความรู้อย่างแท้จริง (สมชาย เทพแสง, 2547) ส่ิงท่ีมีจากัดต่างๆ เช่น อุปกรณ์ บคุ ลากร สอ่ื การเรียนการสอน ในโรงเรยี นไม่ไดเ้ ป็นปญั หาในการจดั การ หากเรามีกลยุทธ์ใน การบริหารจดั การทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ (แจม่ จันทร์ ศรอี รุณรัศมี, 2548) การจัดการศึกษาในระดับประถมศึกษา เป็นการศึกษาภาคบงั คับและการศึกษาขั้นพื้นฐานที่ เปิดโอกาสให้ทุกคนไดเ้ ขา้ มาสู่ระบบการศกึ ษาอย่างเสมอภาค โดยเฉพาะอยา่ งยิง่ การจัดการเรียนการ สอนในโรงเรียนประถมศึกษา ซึ่งเป็นภารกิจหลักของโรงเรียนนั้นมีความสาคัญต่อการพัฒนา พฤติกรรมการเรียนร้ขู องผ้เู รยี น เนอื่ งจากผูเ้ รยี นในระดับนี้ จะใชเ้ วลาส่วนมากอย่ทู ี่โรงเรียนประมาณ วันละ 7 – 8 ช่ัวโมง ซึ่งในแต่ละปีการศึกษา ผู้เรียนจะใช้เวลาอยู่ท่ีโรงเรียนท้ังส้ินประมาณ 200 วัน การจัดการเรยี นการสอนในโรงเรียนประถมศึกษา มผี ลต่อการพัฒนาพฤตกิ รรมการเรียนรู้ของผู้เรียน เป็นอย่างยิ่ง ถ้าผู้เรียนเข้ามาอยู่ในโรงเรียนแล้ว ได้รับการจัดประสบการณ์การเรียนรูท้ ี่ไม่สอดคลอ้ ง กับพัฒนาการ ความสนใจความสามารถ และความต้องการ ก็จะทาให้ผู้เรียนรู้สึกเคร่งเครียด เบื่อ หน่าย และเกิดความรู้สึกที่ไม่ดีต่อการเรียน (วสันต์ ทองไทย, 2548) จากการวิจัยปัจจัยท่ีมีผลต่อ ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นของนกั ศึกษา ได้แก่ ทักษะพืน้ ฐานทางคอมพวิ เตอร์ แรงเสริมของผู้สอน ความ พร้อมทางด้านร่างกายและจิตใจ ค่านิยม ความเข้าใจในวิชาที่เรียน แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธ์ิ ดังน้ัน ความ เบื่อหน่าย ความรู้สึกไม่ดีต่อการเรียนและความรู้สึกเครง่ เครียด นั้นเป็นปัจจัยหน่ึงท่ีทาให้ผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนตา่ (สรายทุ ธ มาลา, 2545) เพ่ือแก้ปัญหาดังกล่าวมาข้างต้น การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นอีกวิธีหน่ึงในการแก้ไข ปัญหา โดยรูปแบบของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบหนึ่งที่นามาใช้ในการจัดทาบทเรียน คือ คอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนแบบเกมการสอน (Instructional game) เน่ืองจากการนาเกมมาใช้ในกิจกรรม การเรียนการสอนก็เป็นกระบวนการอย่างหน่ึงที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรูต้ ามวัตถุประสงค์ที่ กาหนดและกระต้นุ การมีสว่ นรว่ มตอ่ การเรียน เปน็ วิธกี ารสร้างแรงจูงใจให้เกิดความสนใจในการเรียน มากยงิ่ ขนึ้ เนือ่ งจากเกมมีลักษณะที่ทาให้เกิดความสนุกสนาน ท้าทายและตื่นเต้นกับการมีปฏิสัมพันธ์ กับบทเรียนตลอดเวลา โดยให้นักเรียนเล่นเกมภายใต้การควบคุมของกฎกติกาและสถานการณ์ของ เน้ือหา หลังจากการเลน่ เกมแลว้ นักเรยี นจะประจักษแ์ จ้งดว้ ยตนเอง ทาให้เกดิ ความคงทนต่อการจา (ทศิ นา แขมมณี, 2549) จากท่ีกล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยสนใจที่จะสร้างบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอนแบบเกมการสอน มาใชใ้ นการเรียนการสอน หนว่ ยการเรยี นรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ สาหรบั นักเรยี นมธั ยมศึกษา ปีที่ 2 โดยการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน จะกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้ ผู้เรียนอยากท่ีจะเรียนรู้ สามารถเรียนด้วยความสนกุ สนาน ตลอดจนสร้างองค์ความรู้เป็นของตนเอง ดว้ ยกจิ กรรมท่อี ยใู่ นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน รวมทั้งยงั ช่วยแก้ปัญหาขา้ งต้นได้ อีกทางหนึ่ง โดยผเู้ รียนสามารถศกึ ษาเน้อื หาจากบทเรียนคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอนได้ดว้ ยตนเอง ผเู้ รียนท่ี เรยี นได้เรว็ กส็ ามารถเรียนลว่ งหน้าไปได้ ผู้ทเ่ี รยี นช้ากส็ ามารถทบทวนบทเรียนไดโ้ ดยไมจ่ ากัดเวลา ลด ปัญหาความเหลื่อมล้าในกระบวนการเรียนการสอน ทาให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก ยง่ิ ขนึ้

2. คาถามของการวิจัย 2.1 ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ สาหรับนกั เรยี นชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 เปน็ อยา่ งไร 2.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 หน่วยการเรียนรู้ ระบบ เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ เปน็ อย่างไร 2.3 ความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบบเกมการสอน หนว่ ยการเรยี นรู้ ระบบเครือข่ายคอมพวิ เตอร์ อย่ใู นระดบั ใด 3. วัตถปุ ระสงคข์ องการวจิ ัย 3.1 เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ สาหรบั นกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 ใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพ ตามเกณฑ์ 80/80 3.2 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรยี นของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 เทียบกับ เกณฑ์รอ้ ยละ 80 3.3 เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปี่ท่ี 2 ท่ีเรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน หนว่ ยการเรียนรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ 4. สมมตฐิ านการวจิ ยั 4.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่าย คอมพิวเตอร์ สาหรับนกั เรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 2 มปี ระสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 4.2 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ที่เรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สูงกว่าหรือ เทา่ กบั เมือ่ เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมนี ยั สาคญั ทางสถติ ทิ ีร่ ะดบั .05 4.3 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม การสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพวิ เตอร์ มคี วามพึงพอใจอยู่ในระดับดี 5. ขอบเขตของการวิจยั 5.1 กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายใช้ในการวิจัยคร้ังนี้ คือ นักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีที่ 2 จานวน 1 หอ้ ง รวม 30 คน ทเ่ี รียนในภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2563 โรงเรยี นเกาะคาวทิ ยาคม 5.2 ขอบเขตดา้ นตัวแปร 5.2.1 ตัวแปรอสิ ระ คือ การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนดว้ ยบทเรยี นคอมพวิ เตอร์ช่วย สอนแบบเกมการสอน 5.2.2 ตวั แปรตาม คอื ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนและความพึงพอใจของนักเรียน

5.3 ขอบเขตด้านเนอื้ หา เน้ือหาท่ีใช้ในการวิจัยเป็นเน้ือหาในรายวิชา วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบบเกมการสอน 4 เร่ือง ประกอบดว้ ย เรือ่ งท่ี 1 ความหมาย เรอ่ื งท่ี 2 ชนดิ เครือขา่ ยน เร่ืองท่ี 3 ลกั ษณะเชอื่ มต่อ เรอ่ื งท่ี 4 อปุ กรณเ์ ช่อื มต่อ 5.4 ขอบเขตดา้ นระยะเวลา ระยะเวลาในการวิจัย ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2563 6. ประโยชน์ท่ีคาดวา่ จะได้รับ 6.1 สถานศึกษาได้สอื่ การสอนบทเรยี นคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนเพม่ิ มากขึน้ 6.2 ผ้สู อนได้พฒั นาทกั ษะและความรู้ในการสรา้ งบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 6.3 ผู้เรียนเกิดการพัฒนาในดา้ นผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนหลังจากใช้บทเรยี นคอมพวิ เตอร์ช่วย สอน 6.4 เปน็ แนวทางใหค้ รูได้พฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนตอ่ ไป 7. นิยามศัพทเ์ ฉพาะ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน หมายถึง การดาเนินการตามแผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และใชบ้ ทเรยี นคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนเขา้ มาประกอบในการจดั การเรยี นการสอน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน หมายถึง ส่ือการสอนท่ีมีเกมอยู่ใน บทเรียนด้วย ใช้ในการเรียนการสอนในรายวิชา รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรม Microsoft Powerpoint เป็นหลักและใช้โปรแกรมต่างๆ เข้ามาเสริมให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมี ป ร ะ สิ ท ธิ ภ า พ ม า ก ย่ิ ง ข้ึ น โดยมีการนาเสนอเน้ือหาเปน็ สว่ นๆ ประกอบดว้ ย จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ เนือ้ หา เกม แบบทดสอบ มี การตอบสนองตอ่ ผ้เู รียน รวมไปถงึ การประเมินผลผ้เู รยี นทีจ่ ะแจ้งผลการเรยี นให้ทราบหลังจากผู้เรียน ทาแบบทดสอบหรือแบบฝึกหัดเสร็จ การสร้างเกมการสอน ถูกออกแบบตามหลักการของการสร้าง เกม ซง่ึ จะสอดแทรกเขา้ ไปในบทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ของผู้เรียนที่แสดงออกในรูปของคะแนนโดยใช้ แบบทดสอบ หลงั จากทเี่ รียนโดยใช้บทเรียนคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอนแบบเกมการสอน หนว่ ยการเรียนรู้ ระบบเครอื ข่ายคอมพิวเตอร์ สาหรบั นักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 2

ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนตามเกณฑ์ 80 / 80 หมายถึง ความเหมาะสมของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน จากการนาไปทดลอง และใชก้ ับผู้เรียนให้เปน็ ไปตามเกณฑ์ 80 / 80 ดงั นี้ 80 ตัวแรก คือ คะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบระหว่างเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแบบเกมการสอนของผู้เรยี น มากกวา่ หรอื เทา่ กับรอ้ ยละ 80 80 ตัวหลัง คือ คะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบบเกมการสอนของผเู้ รยี น มากกว่าหรือเท่ากับรอ้ ยละ 80 ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนจากการที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ ชว่ ยสอนแบบเกมการสอน หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ โดยวดั จากคะแนนทไ่ี ด้จาก การตอบแบบสอบถามวัดความพึงพอใจทผี่ ู้วจิ ยั สรา้ งข้ึน

บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีท่ีเกีย่ วข้อง ในการพัฒนาบทเรยี นคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครือข่ายคอมพวิ เตอร์ สาหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีท่ี 2ผู้จัดทาได้ดาเนินการศึกษาจากเอกสารต่างๆ รวมไปถึงผลการวิจยั ตา่ งๆ ท่เี ก่ยี วขอ้ ง ซ่งึ มีดังนี้ 2.1 ประวตั คิ วามเปน็ มาของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.2 บทเรยี นสาเร็จรูปคอมพวิ เตอรก์ ารสอน 2.3 หลักการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน (Computer Instruction-Package: CIP) 2.4 ความรูเ้ บอ้ื งต้นเกยี่ วกับเทคโนโลยีทใี่ ช้ 2.5 งานวจิ ัยทเี่ กย่ี วข้องกบั บทเรียนคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน 2.1 ประวตั คิ วามเปน็ มาของคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน (รัตนพร หีบจันทรก์ ร,ี 2550: 36-37) แนวความคิดในการหาเคร่ืองมือช่วยสอนเริ่มต้นมาจากนักจิตวิทยาที่มีช่ือเสียง คือ บีเอฟ เอฟ สกิน เนอร์ ซึ่งพบว่า บุตรสาวของตนเรียนวิชาบางวิชาไมร่ ู้เร่ืองเพราะครูสอนไม่เป็น สกินเนอร์ จึงคิดหาวิธีการสอนใหม่โดยใช้อุปกรณ์ใหม่เข้าช่วยโดยเครื่องมือของเค้าเรียกว่า เครื่องมือช่วยสอน (Teaching Machine) และใช้วิธีการสอนแบบใหม่ที่เค้าเรียกว่า การสอน แบบโปรแกรม (programmed lesson) การใชเ้ ครอื่ งมือช่วยสอน และการสอนแบบโปรแกรมนี้เองท่เี ปน็ จุดสนใจ ท่ี นกั คอมพวิ เตอรท์ ง้ั หลาย นาไปปรบั ปรุงใชก้ บั คอมพิวเตอร์ ซงึ่ คอมพิวเตอร์ถูกนามาใช้ช่วยใน การ เรียนการสอนอย่างจรงิ จัง ตั้งแต่ปลายทศวรรษที่ 1950 และทศวรรษที่ 1960 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอนมาจากภาษาอังกฤษว่า Computer Assisted Instruction (CAI) เป็นท่นี ยิ มในประเทศอเมรกิ า ขน้ั ตอนพนื้ ฐานในการสอนด้วยบทเรียนชว่ ยสอนประกอบไปด้วย การเสนอเน้ือหาให้ผู้เรียนอ่านทาความเข้าใจหลังจากน้นั ก็จะมีคาถามให้ผู้เรยี นตอบตามความเข้าใจ เพ่อื ตรวจสอบว่าผู้เรยี นมีความเขา้ ใจถกู ต้องหรอื ไม่ เม่อื ผู้เรียนไดต้ อบคาถามแลว้ คอมพวิ เตอร์กจ็ ะทา การเฉลยคาถามในขอ้ นน้ั ๆ หลงั จากน้ันกจ็ ะขา้ มไปเรียนในสว่ นอ่นื ต่อไป มัลติมีเดีย (Multimedia) หรือ”สหสื่อ” หมายถึง การนาสื่อหลายประเภทมาใช้ร่วมกัน เพ่ือให้การส่งทอดข้อมูลความรู้ผ่านการรับรู้ประสาทสัมผัสหลายๆทาง เช่น ทางตา ทางหู และทาง สัมผัสเป็นต้น ในระบบการเรียนการสอนต้ังแต่ในอดีตเน้นเร่ืองการปรับเปลี่ยนประสาทสัมผัสเพื่อ การเรยี นรู้ที่มปี ระสิทธภิ าพสงู โดยการใช้สื่อหลายประเภทผสมผสานกันมาช้านาน

2.1.1 ความหมายของคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ ซีเอไอ (CAI) หรือท่ีย่อมาจาก computer aided หรือ assisted instruction ไดเ้ รม่ิ มีคนให้ความสนใจต้ังแต่ต้นทศวรรษ1960 จนถึงปัจจุบนั มีผรู้ วบรวมและ ใหค้ วามหมายไว้หลายท่านดงั น้ี ยืน ภู่วรวรรณ (2539: 19-21) ได้ให้ความหมาย คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คือ โปรแกรม คอมพวิ เตอร์ทไ่ี ด้นาเนอ้ื หาวิชา และลาดบั วธิ ีการสอนมาเก็บบนั ทกึ ไว้ในคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์ จะช่วยนาบทเรยี นทเี่ ตรยี มไวอ้ ย่างมรี ะบบมาเสนอในรปู แบบทเี่ หมาะสม สาหรบั นักเรียนแตล่ ะคน วิชุดา รัตนเพียร (2543: 1-14) ได้ให้ความหมายไว้ว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ Computer Assisted Instruction Lesson (CAI Lesson) คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีถูกพัฒนาข้ึน สาหรับช่วยผู้สอนในการถ่ายทอดความรู้ โดยท่ีเนื้อหาบทเรียนจะถูกนาเสนอสู่ผู้เรียนแต่ละคนผ่าน ทางคอมพิวเตอร์ วีระ ไทยพาณิช (2529: 134) ได้ให้ความหมายไว้ว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง วิธีการ เรียนรู้ซึ่งใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เป็นสื่อให้เน้ือหาเร่ืองราว เป็นการเรียนโดยตรงและเป็นการเรียน แบบภาษาองั กฤษ interactive ระหวา่ งนกั เรยี นและคอมพวิ เตอร์ ไพโรจน์ ตีรณธนากุล (2528: 63-82) ให้ความหมายว่า การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนน้นั เปน็ กระบวนการท่ีมุ่งตอบสนองการเรียนเป็นรายบุคคลหรือเป็นการสอนหนึ่งต่อหน่ึง (Face to Face) กลา่ วคอื นกั เรยี นหนงึ่ คนกบั ครูหน่ึงคนโดยใชเ้ ครื่องไมโครคอมพวิ เตอรน์ ่ันเองทาหนา้ ท่แี ทนครู จากความหมายตา่ งๆท่ไี ดก้ ล่าวมาแลว้ ทาใหส้ ามารถสรุปไดว้ า่ บทเรยี นสาเร็จรูปคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน CAI น้ัน หมายถึง การจัดการเรยี นการสอน ท่ีได้นาคอมพวิ เตอรม์ าเป็นเครื่องมือช่วยในการเรียนการ สอน การทบทวนการเรยี น การทาแบบฝึกหัด การวัดและการประเมนิ ผลทางการศึกษา ซึ่งผู้เรยี นจะ สามารถเรียนได้ด้วยตนเอง โดยไม่จากัดในเร่ืองของเวลา สถานที่ และความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยจะอยู่ในรูปแบบของโปรแกรมคอมพิวเตอร์สาเร็จรูป ท่ีผู้เรียนสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ กับ คอมพิวเตอรไ์ ดเ้ หมือนกบั การเรยี นอยู่กับผู้สอนจรงิ ๆช่วยให้การเรียนการสอนเปน็ ไปอย่างมีระบบ 2.1.2 ชนิดและรปู แบบบทเรียนสาเรจ็ รูปคอมพวิ เตอร์ นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้หลายรูปแบบ ซ่ึงก็มี ความคลา้ ยคลงึ กนั ต่างกนั เพียงบางส่วนดังเช่น กดิ านันท์ มะลทิ อง (2536: 187) กลา่ วว่าบทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนแบง่ เป็น 7 ประเภทดงั นี้ 2.1.2.1 การฝึกหัด (Drill and Practice) เป็นบทเรียนท่ีไม่มีการเสนอเนื้อหาก่อน แต่จะ นาเสนอคาถามและเฉลยคาตอบท่ีโปรแกรมไวล้ ่วงหน้าทาให้ทราบวา่ ตอบถูก หรือผิดอาจจะอธิบาย ใหน้ กั เรียนทราบว่าถูกหรือผดิ เพราะเหตุใด ช่วยใหผ้ เู้ รียนฝึกทักษะ และทาแบบฝกึ หัดมากข้ึน

2.1.2.2 การเสนอเนอ้ื หาใหม่ (Tutorial Instruction) โดยอาศยั ธรรมชาติของการ ตอบสนองและการแสดงปฏิสัมพันธ์ระหว่าผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ บทเรียนแบบน้ีมีการต้ังคาถาม แบบถามตอบจานวนมากมีการเสริมแรงตลอดเวลา สามารถใช้สอนสิ่งใหม่ในลักษณะบทเรียน โปรแกรม เป็นบทเรียนที่นิยมใช้มารูปแบบโดยท่ัวไปจะมีการแสดงกรอบเนื้อหา มีการตรวจคาตอบ และมีการให้ข้อมูลย้อนกลับถ้าผู้เรียนตอบถูกจะสอนเน้ือหาในกรอบต่อไป แต่ถ้าตอบผิดก็จะมีการ ชว่ ยเหลอื หรือการสอนเสรมิ เสยี ก่อนแล้วจงึ กลบั ไปต้งั คาถามเดิม 2.1.2.3 บทเรียนสถานการณ์จาลอง (Simulation) เป็นบทเรียนท่ีสร้างสถานการณ์จาลอง เพื่อใช้ในการเรียนการสอน ซึ่งจาลองความเป็นจริงโดยตัดรายละเอียดต่างๆ หรือนากิจกรรมท่ี ใกล้เคียงกับความจริงให้ผู้เรียนได้ศึกษา เพื่อฝึกทักษะและการเรียนรู้ โดยไม่ต้องเสี่ยงภัย หรือเสีย ค่าใชจ้ า่ ยมาก ในบทเรยี นโปรแกรมจะมโี ปรแกรมสาธติ ก่อนทจี่ ะให้นกั เรยี นทากจิ กรรม 2.1.2.4 บทเรียนเพ่ือการสอน (Instructional Games) การใช้เกมเพื่อการสอนเป็นที่นยิ ม กันมากเน่ืองจากสามารถกระตุ้นเกิดความอยากรู้ได้โดยง่าย สามารถใช้เกมในการสอน เพื่อเป็นส่ือ ใหค้ วามร้ไู ดเ้ ช่นกนั ในเร่อื งของกฎเกณฑแ์ บบแผน ระบบกระบวนการ ทศั นคติ ตลอดจนทักษะต่างๆ 2.1.2.5 บทเรียนการค้นพบ (Discovery) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จาก ประสบการณ์ของตนเองมากที่สุด โดยการเสนอปัญหา ให้ผู้เรียนแก้ไขด้วยการลองผิดลองถูก หรือ ด้วยวิธีการระบบ โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะให้ข้อมูลแก่ผู้เรียนเพื่อช่วยให้ค้นพบนั้น จนกว่าจะได้ ข้อสรปุ ทด่ี ีที่สุด 2.1.2.6 บทเรียนการแกป้ ญั หา (Problem-Solving) เปน็ การเปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนฝึกการคิด การตดั สนิ ใจ โดยมกี าหนดเกณฑ์ ใหผ้ ู้เรียนจะต้องพิจารณาไปตามเกณฑน์ นั้ บทเรียนการแก้ปญั หาได้ แบ่งออกเปน็ 2 ชนดิ คือ 1. ให้ผู้เรยี นกาหนดปัญหาบทเรยี นและเขียนโปรแกรมสาหรบั แก้ปญั หา 2. บทเรยี นผู้สอนเขยี นไว้แล้วให้ผ้เู รียนแกป้ ัญหา การทดสอบ (Test) การใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอรเ์ พื่อทดสอบ มิใช่เปน็ การทาเพื่อการทดสอบ เพ่ือวัดความรู้สึกของผู้เรียนเท่านั้น แต่ช่วยให้ผู้สอนมีความรู้สึกที่เป็นอิสระจากการผูกมัดด้าน กฎเกณฑ์ต่างๆ เก่ียวกับการทดสอบได้อีกด้วย เนื่องจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์สามารถช่วย เปล่ียนแปลงการทดสอบ จากแบบแผนเก่า ของปรนัย หรือคาถามจากบทเรียนมาเป็นการทดสอบ แบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้เรียน หรือผู้ที่ได้รับการทดสอบ ซึ่งเป็นท่ีน่าสนุกและท่ี น่าสนใจกวา่ พร้อมกนั น้นั ก็อาจจะสะทอ้ นถงึ ความสามารถของผูเ้ รยี นทจ่ี ะนาความรตู้ ่างๆมาใช้ในการ ตอบได้อีกด้วยจากเอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏิบัติการใช้งานระบบ Multimedia ของ มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกล้าพระนครเหนอื

2.1.3 ภาควิชาคอมพิวเตอรศ์ กึ ษา สถาบนั เทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 2539: 179) ได้กล่าวถึงบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเอาไว้ว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งออกเป็น 5 รูปแบบดงั นี้ 2.1.3.1 แบบศกึ ษาเน้ือหาใหม่ (Tutorials) บทเรียนประเภทแรกน้ี เป็นรปู แบบของ บทเรียนช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ ท่ีมีผู้พัฒนากันมากที่สุด ประมาณกันว่า มากกว่า 80% ของ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทั่วโลกจะเป็นประเภทน้ี เนื่องจากมีพ้ืนฐานขึ้นจากความเชื่อที่ว่า คอมพิวเตอร์น่าจะเป็นส่ือประเภทอุปกรณ์ที่ช่วยให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพใกล้เคียงกับการเรียน แบบชั้นเรียน กล่าวโดยสรุปก็คือ น่าจะใช้แทนครูได้ในหลายๆหมวดวิชาแนวคิดตรงนม้ี พี ้ืนฐานในมุม กว้าง การเรียนการสอนนน้ั ไม่ได้จากัดอยู่แต่ในโรงเรียนประถม มัธยม หรือ อุดมศึกษา เท่าน้ันแต่ยัง ขยายกว้างไปถึงการฝึกอบรม (Training) ในระดับและสาขาอาชีพต่างๆ ซ่ึงอาจผสมผสานการสอน การเรียนรู้และการฝึกฝนด้วยตนเองในหลายๆรูปแบบ และ CAI แบบ Tutorials ก็อาจเป็นวิธีการ หนง่ึ ท่เี ข้าไปมีบทบาทได้ การใช้บทเรียนแบบ CAI Tutorials ในระบบการศึกษาปกติโดยมีพ้ืนฐาน แนวความคิดท่ีจะใช้สอนแทนครูทั้งในห้องเรียน และสอนเสริมนอกเวลาเรียนนัน้ ยังเป็นปัญหาทตี่ ้อง ใช้เวลาวิเคราะห์กันอีกระยะหน่ึง ประเด็นไม่อยู่ท่ีว่าจะทาให้จานวนครูลดลงหรือบทบาทสาคัญใน ความเป็นครู แต่จะอยู่ในความเช่ือในส่วนลึกของผู้คนอีกจานวนมาก ท่ีเช่ือว่าไม่มีส่ือชนิดใดในโลกท่ี ถ่ายทอดความรู้ ความคิด ทัศนคติ และทักษะได้ดีเท่ากับมนุษย์ด้วยกันเอง ซ่ึงหมายถึงครูนั่นเอง ปัญหาการใช้บทเรียนแบบ CAI Tutorials เพื่อสอนแทนครูดังกล่าว ยังรวมไปถึงความพร้อมด้าน งบประมาณ โครงสร้างของระบบการศกึ ษาและปญั หาเฉพาะด้านของแต่ละแหง่ แมป้ ญั หาจะมีอยู่มาก แต่จากความเช่ือในการพัฒนาการด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ไม่มีวันสิ้นสุดทาให้นักคอมพิวเตอร์ การศึกษาเชื่อว่า มีความเป็นไปได้ค่อนข้างสูง ในอนาคตที่จะใช้บทเรียน CAI แบบน้ีเพ่ือสอนเสริม สอนกึ่งทบทวนหรือเพื่อให้ผู้เรียนศึกษา หาความรู้ล่วงหน้าก่อนการเรียนในชั้นปกติเรียนด้วยความ สมคั รใจหรอื อาจเปน็ Assignment จากผสู้ อนหรือนอกเวลาเรยี นปกตติ ามแตก่ รณี 2.1.3.2 แบบฝกึ ทบทวน (Drill and Practice) บทเรยี นช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ รูปแบบที่ 2 น้ี เป็นอกี รปู แบบหนง่ึ ที่มีผู้พฒั นากันมากรองลงมาจากประเภทแรก ออกแบบขนึ้ เพ่ือฝึก ทบทวนความรทู้ ไ่ี ด้เรยี นไปแล้ว รปู แบบจะเปน็ การผสมผสานการทบทวนแนวความคิดหลกั การฝึกฝน ในรูปแบบของการทดสอบบทเรียนที่ได้พบส่วนมากจะเป็นบทเรียนด้านภาษา คณิตศาสตร์ และ วิทยาศาสตร์ ซึ่งลักษณะของเน้ือหาจะเน้นด้านความรู้ (Knowledge) เป็นส่วนมาก จึงไม่เน้น ส่วนประกอบหลักๆการเรียนรู้ท่ีจะต้องมีองค์ประกอบหลายๆด้าน เช่น การเสนอเนื้อหาอย่างเป็น ระบบตามลาดับขั้น การเสริมแรง การตรวจปรับเนื้อหาสื่อการเรียนการสอนกิจกรรมการเรียนการ สอน และอ่ืนๆ แต่จะเน้นเฉพาะจุดที่แบบฝึกหัดหรือแบบฝึกทบทวนความรู้เนื้อหามากกว่า ดังนั้น บทเรียนช่วยสอนประเภทน้ี จึงมักจะต้องใช้ควบคู่กับกิจกรรมอย่างอ่ืนๆ เช่น ใช้ควบคู่กับการสอน

ปกติในห้องเรียน การให้แบบฝึกหัดเพิ่มในการเรียนเสริม เป็นต้น ซ่ึงแตกต่างกับแบบแรกที่เป็น รปู แบบทส่ี มบูรณ์ในตวั เอง สามารถใช้ในการเรียนการสอนได้ทั้งในและนอกห้องเรียน 2.1.3.3 การสรา้ งสถานการณจ์ าลอง (Simulation) บทเรียน CAI แบบน้ีจะ ออกแบบเพ่ือสอนเน้ือหาใหม่ หรือใช้ทบทวนหรือสอนเสรมิ ในส่ิงที่ศึกษาหรือทดลองไปแล้ว โดยเนน้ รูปแบบการสร้างสถานการณ์ ลาดับขั้นเหตุการณ์ต่างๆและเน้ือหาอื่นๆ ที่มีลาดับการเปล่ียนแปลง อย่างตอ่ เน่ือง โดยเป็นสง่ิ ท่เี ข้าใจได้ยาก ไมส่ ามารถมองเหน็ ได้ ตอ้ งอาศัยการจนิ ตนาการช่วย ซบั ซ้อน หรืออันตรายท่ีจะไปศึกษาในเหตุการณ์จริง ตัวอย่างเช่น อวัยวะในร่างกายมนุษย์ โครงสร้างของ อะตอม การเกิดปฏิกิริยาทางเคมี หลักการหมุนของมอเตอร์ไฟฟ้าและอันอ่ืนๆ ซ่ึงไม่ได้จากัดเฉพาะ ทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเท่าน้ันแต่ในด้านธุรกจิ สังคมก็สามารถประยุกต์ได้ เช่น การอ้าง สถานการณ์ซื้อขายเพ่ือการเรียนรู้หรือบททบทวนการบวก ลบ คูณ หาร การสร้างสถานการณ์ใน รูปแบบบทบาทสมมุติ (Role Play) เพ่ือสอนหรือทบทวนเรื่องธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม เป็นต้น บทเรียน CAI ประเภทนี้ มีจานวนน้อยมาก เนื่องจากความยากในการออกแบบ ทั้งน้ีเน่ืองจาก ผู้ออกแบบจาเป็นต้องมีความรู้พื้นฐานความรู้ที่ทาอย่างดี สามารถจาแนกเป็นลาดับขั้นตอน การ เปล่ียนแปลงได้ อีกทั้งอาจจะใช้คณิตศาสตร์ข้ันสูงเพื่อเปล่ียนแปลงเน้ือหา แต่ละส่วนน้ันให้สามารถ นาเสนอในรปู แบบทง่ี ่ายขน้ึ เชน่ แสดงเป็นกราฟ 2.1.3.5 บทเรยี น CAI แบบเกมการสอน (Instructional Games) บทเรียน CAI ลักษณะน้พี ัฒนาจากแนวคิด และทฤษฎที างด้านการเสริมแรง หรือ Reinforcement บนพื้นฐานการ ค้นพบว่า ความต้องการในการเรียนรู้ซึ่งเกิดจากแรงจูงใจภายใน (Intrinsic Motivation) เช่น ความ สนุกสนานจะให้ผลดีต่อการเรียนรู้ และความคงทนในการจาดีกว่าการเรียนรู้ที่เกิดจากแรงจูงใจ ภายนอก (Extrinsic Motivation) วัตถุประสงค์ของบทเรียนประเภทนี้สร้างเพ่ือฝึกและทบทวน เน้ือหา แนวคิด และ ทักษะ ท่ีได้เรียนไปแล้ว คล้ายกับแบบ Drill and Practice แต่เปลี่ยนรูปแบบ การนาเสนอใหส้ นุก ตน่ื เต้นขนึ้ โดยมีหลักการพัฒนาวา่ บทเรยี นแบบเกมการสอนที่ดี ควรต้องท้าทาย กระตนุ้ จนิ ตนาการการเพอ้ ฝนั และกระตุ้นความอยากรู้ อยากเห็น บทเรียน CAI แบบเกมการสอนจึงเหมาะสาหรับในระดับต่า มากกว่าระดับสูง ทั้งน้ีเนื่องจากผู้เรียน ระดับตา่ เช่น ระดับอนบุ าลจาเปน็ ต้องมกี ารกระตนุ้ ดว้ ยสสี นั แสง เสยี ง ท่กี ่อใหเ้ กิดความอยากรอู้ ยาก เห็น จงึ เหมาะสาหรบั เนอ้ื หาท่วั ไป เชน่ เกมคาศพั ท์ภาษาอังกฤษแขวนคอ เกมทายตวั เลขเปน็ ตน้ สว่ น ในระดับการศึกษาสูงข้นึ จะมุ่งความเพลดิ เพลินเปน็ หลัก เชน่ เกมไพ่ Poker เปน็ ต้น 2.1.3.6 บทเรียน CAI แบบใช้ทดสอบ (Test) บทเรียนช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ ประเภทนี้ เป็นแบบท่ีสร้างง่ายกว่าแบบอ่ืน จุดประสงค์หลักก็เพื่อทดสอบความรู้ความสามารถของ ผู้เรียน การสอบดังกล่าวอาจเป็นการสอบก่อนการเรียน(Pre-Test) หรือหลังการเรียน (Post-Test) หรือท้ังก่อนและหลังการเรียนแล้วแต่การออกแบบหากเป็นโครงสร้างท่ีใหญข่ ้ึนข้อสอบตา่ งๆ อาจถูก

เก็บในรูปแบบของคลังข้อสอบ (Item Bank) เพ่ือสะดวกต่อการสุ่มมาใช้ก็ได้ ลักษณะของข้อสอบ ดงั กล่าวนี้ จะอย่ใู นรปู แบบที่คอมพิวเตอร์สามารถประเมนิ ถูกผดิ ได้ เช่น แบบเลอื กตอบ (Multimedia Choice) หรือแบบถูกผิด (True-False) การต้ังคาถามอาจผสมผสานวิธีการสร้างบทเรียน CAI แบบ สถานการณจ์ าลองเขา้ รว่ มด้วยก็ได้ 2.1.4 ไพโรตน์ ตีรณธนากุล และไพบูลย์ เกียรติโกมล (2541: 1-44) ได้แบ่งประเภทของ บทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนเป็น 8 ประเภทดังน้ี 2.1.4.1 แบบการสอน (Instruction) เพอ่ื ใช้สอนความรู้ใหมแ่ ทนครู ซงึ่ การพฒั นาแบบ Self Study Package เป็นรูปแบบการศึกษาด้วยตนเอง จะเป็นชุดการสอนท่ีจะต้องให้ความระมัดระวัง และทักษะในการพัฒนาที่สูงมาก เพราะจะยากเป็นทวีคูณกวา่ การพัฒนาชุดการสอนแบบโมดูลหรอื แบบโปรแกรมท่ีเป็นตารา ซ่ึงคาดว่าจะมีบทบาทมากในอนาคตอันใกล้น้ีโดยเฉพาะ IMMCIP บน Internet 2.1.4.2 แบบสอนซ่อมเสรมิ หรอื ทบทวน (Tutorial) เป็นบทเรียนเพ่ือการทบทวนการเรียน จากหอ้ งเรียน หรือจากผ้สู อนโดยวิธีใดๆ จากทางไกล หรือทางใกลก้ ็ตาม การเรียนมกั จะไม่ใช่ความรู้ ใหม่ แต่หากจะเป็นความรู้ท่ีเคยได้รับมาแล้วในรูปแบบอื่นๆ แล้วใช้บทเรียนซ่อมเสริมเพ่ือตอกย้า ความเข้าใจที่ถกู ตอ้ งและสมบูรณ์ดีขึ้น สามารถใชท้ ง้ั ในหอ้ งเรยี นและนอกห้องเรยี น 2.1.4.3 แบบฝึกหัดและฝึกปฏิบัติ (Drill and Practice) เพ่ือใช้เสริมการปฏิบัติหรือเสริม ทกั ษะกระทาบางอยา่ งให้เข้าใจยิง่ ขน้ึ และเกิดทักษะท่ีต้องการได้ เป็นการเสริมประสิทธิผลการเรียน ของผู้เรียน สามารถใช้ในห้องเรียน เสริมขณะที่สอนหรือนอกห้องเรยี น ณ ที่ใด เวลาใดก็ได้ สามารถ ใช้ฝึกหัดท้ังทางด้านทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ รวมท้ังทางช่างอุตสาหกรรม ด้วย 2.1.4.4 แบบสร้างสถานการณ์จาลอง (Simulation) เพ่ือใช้สาหรับการเรียนรู้ หรือทดลอง จากสถานการณ์จาลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนาเข้ามา ใน ห้องเรียนได้หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้าๆ สามารถใช้สาธิต ประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใชซ้ ่อมเสริมภายหลงั การเรยี นนอกห้องเรยี น ทีใ่ ด เวลาใดก็ได้ 2.1.4.5 แบบสร้างเป็นเกม (Game) การเรยี นรูบ้ างเรอ่ื ง บางระดับ บางครั้ง การพฒั นา เป็นลักษณะเกม สามารถเสริมการเรียนรู้ได้ดีกว่า การใช้เกมเพ่ือการเรียน สามารถใช้สาหรับการ เรยี นรูค้ วามรูใ้ หม่หรือเสริมการเรียนในหอ้ งเรียนได้ รวมทั้งสามารถสอนทดแทนครูในบางเร่ืองได้ด้วย จะเป็นการเรียนรู้จากความเพลิดเพลิน เหมาะสาหรับผู้เรียนท่ีมีระยะเวลาความสนใจสั้น เช่น เด็ก หรอื ในสภาวะสภาพแวดลอ้ มอานวย เป็นต้น

2.1.4.6 การแก้ปัญหา (Problem Solving) เป็นการฝึกคิด การตัดสินใจสามารถใช้กับ วิชาการต่างๆที่ต้องการให้สามารถคิด แก้ปัญหา ใช้เพ่ือเสริมการสอนในห้องเรียนหรือใช้ในการฝึก ท่วั ๆไป นอกหอ้ งเรียนก็ไดเ้ ป็นสอื่ สาหรับการฝกึ ผบู้ ริหารไดด้ ้วย 2.1.4.7 แบบทดสอบ (Test) เพื่อใช้สาหรับตรวจวัดความสามารถของผู้เรียน สามารถใช้ ประกอบการสอนในหอ้ งเรยี น หรือใช้ตามความตอ้ งการของครู หรอื ของผู้เรยี นเองรวมทั้ง สามารถใช้นอกห้องเรียน เพื่อตรวจวัดความสามารถของตนเองไดด้ ว้ ย 2.1.4.8 แบบสร้างสถานการณ์ (Discovery) เพ่ือให้ค้นพบเป็นการจัดทาเพ่ือให้ผู้เรียน สามารถเรียนจากประสบการณ์ของตนเองได้โดยการลองผิดลองถูกหรือเป็นการทบทวนความรู้เดิม และใชป้ ระกอบการสอนในหอ้ งเรยี นหรือการเรยี นนอกห้องเรียน สถานทีใ่ ด เวลาใด กไ็ ด้ 2.1.5 ทักษิณา สวนานนท์ (2530: 221-213) ได้กล่าวถงึ วิธกี ารและประเภทงานการสอนทีใ่ ช้ คอมพวิ เตอร์ช่วยสอนมดี ังน้ี 2.1.5.1 การฝึกทักษะ และทาแบบฝึกหัด (drill) วธิ ีนเี้ ป็นวธิ ที ีร่ ู้จกั กันดีมาตงั้ แต่เริ่มแรก โดย มักจะเริ่มต้นด้วยการเตรียมเนื้อหามาให้อ่านแล้วใช้แบบฝึกหัดเป็นการวัดความเข้าใจ ทบทวนและ ช่วยเพิ่มพูนความรู้ หรือความชานาญ แต่แบบฝึกหัดในลักษณะนี้ มักจะเป็นบทเรียนสั้นๆ ท่ีนิยมกัน มากแบบหน่ึงก็คือจับคู่ ช้ีว่าถูก/ผิด และเลือกข้อท่ีถูกจากตัวเลือก 3-5 ตัวการสอนในลักษณะน้ี จะต้องทาเป็นโปรแกรมบทเรียน คือค่อยๆ เพ่ิมเน้ือหาโดยให้เร่ิมจากง่ายถึงยากการเตรียมคาถาม จะต้องเตรียมไว้มากๆ ผู้เรียนควรจะได้สุ่มเลือกข้ึนมาเอง โดยไม่สามารถจาคาตอบหรือแบบไม่รู้ คาตอบมากอ่ น หรือจาไดจ้ ากการทาครง้ั แรก วธิ ีการนีจ้ ะชว่ ยประกนั วา่ แบบฝกึ หัดที่ทาทุกครั้งจะถูก เรียงข้อต่างกัน ผู้เรียนจะต้องไม่สามารถจาได้ โปรแกรมดีๆจะต้องทาให้ผู้สอนตอบอีกอย่างหน่ึง จะ แสดงผลอีกอย่างหน่ึง ผู้สอนน่าจะมีโอกาสแก้ไขปรับปรุงตบแต่งแบบฝึกหัดให้เข้ากับกลุ่มเรียนท่ีมี ลักษณะพเิ ศษเฉพาะกลมุ่ ไดด้ ว้ ย การเก็บระเบียนการเรียนรขู้ องผู้เรียนอาจมีส่วนสาคัญมากดว้ ย บางโปรแกรมอาจจะบังคับให้ผู้เรยี น ทาแบบฝึกหดั ทบทวนจนกว่าจะถูกตอ้ งถงึ รอ้ ยละ80 ถึงจะถือว่าสอบผา่ นก็ได้ 2.1.5.2 การเจรจา (Dialogue) วธิ นี ไี้ ด้รับความนยิ มมากเชน่ กนั ถึงแม้วา่ วิธกี ารทาจะคอ่ นข้าง ยุ่งยากกล่าวคือ พยายามให้เป็นการพูดคุยระหว่างผู้สอนและผู้เรียน โดยเลียนแบบการสอนให้ หอ้ งเรยี นเพียงแต่ว่าแทนท่จี ะเป็นเสียงก็เป็นตัวอกั ษรบนจอภาพ แล้วมกี ารสอนดว้ ยการต้งั ปัญหาถาม ลักษณะในการใช้แบบสอบถามก็เป็นการแก้ปัญหาอย่างหน่ึง เช่น บทเรียนวิชาเคมี อาจถามหา สารเคมบี างชนิด ผ้เู รยี นอาจโตต้ อบด้วยการใสช่ ่อื สารเคมใี ห้เปน็ คาตอบ หรือบทเรียนสาหรับนกั เรียน แพทย์อาจเป็นการสมมุตสิ ภาพของคนไข้ ใหผ้ เู้ รียนกาหนดวิธีรกั ษาให้กไ็ ด้ 2.1.5.3 การจาลองสภาพ (Simulation) วธิ กี ารนีเ้ ปน็ การเสนอปรากฏการณท์ ี่จาลองมาจาก ของจริงเพราะบางทีประสบการณ์จริงเส่ียงเกินไป หรือแพงเกินไป เช่นการเรียนวิธีขับเครื่องบิน

ผู้เรียนน่าจะได้ลองขับในเคร่ืองจาลอง (ด้วยคอมพิวเตอร์) มากกว่า การสอนด้วยวิธีการน้ีจะทาให้ ผู้เรียนมีความรู้และความชานาญอย่างแท้จริง ความสาเร็จจริงๆ ก็อยู่ท่ีว่า ซีเอไอ นี้สามารถจาลอง สภาพไดม้ านอ้ ยเพยี งใด การจาลองมี 3 ลักษณะ คอื  การจาลองสภาพแบบการทางาน (Task Performance simulation) เชน่ การจาลองสภาพการบนิ  การจาลองสภาพแบบจาลองระบบ (System modeling simulation) เชน่ การจาลองการจราจรวันเวยใ์ นนครหลวงดูวา่ จะมปี ญั หาอย่างใด หรอื ไม่ก่อนจะลงมือทา บนถนนจริงๆ  การจาลองสภาพแบบประสบการณ์ (Experience encounter simulation) เช่น การจาลองให้ผู้ฝึกงานได้ทดลองทางานบางอยา่ ง หรอื ตัดสนิ ใจในบางเร่อื ง การ ทาจริงอาจจะไม่เกิด แต่ผู้เรียนจะได้เรียนรู้จากการจาลองสภาพวา่ ประสบการณ์เช่นนนั้ ทาให้คิดได้ ล่วงหนา้ ว่า ควรจะพจิ ารณาปจั จยั อะไรบา้ ง และร้วู ่าจะมคี วามรสู้ ึก ความคดิ เหน็ ตา่ งๆ อยา่ งไร 2.1.5.4 เกม (Game) การเรียนรู้จากการเล่นเป็นเร่ืองที่เป็นท่ียอมรบั กนั มานานแล้ว การเล่น เกมนั้นจะช่วยในการเรียนรู้ เป็นอย่างมากโรงเรียนบางแห่งนาเกมบางเกมมาเล่น ในโรงเรียน โดยเห็นวา่ มีคณุ ค่าทางการศึกษา เกมน้ันมีเป้าหมายท่ีแน่นอน ผู้เล่นจะต้องพยายามให้บรรลุเป้าหมายคือ ชัยชนะโดยต้อง คานงึ ถึงกฎเกณฑ์ต่างๆ ประกอบกับในกรณีเกมจะเหมอื นกับการจาลองสภาพท่ีกล่าวถงึ มาแล้ว เกมนั้นมี 2 ประเภท คือการแข่งขันและการร่วมมือ เกมการแข่งขันมองแต่ชัยชนะสอนให้ เป็นตัวของตัวเองทาให้อยากพบความสาเร็จ ส่วนเกมความร่วมมือ มักจะเป็นการแก้ปัญหาเป็นกล่มุ การทางานเป็นทีม เช่น เกมท่นี าคนกลุม่ หนึง่ ไปท้ิงไวบ้ นเกาะทมี่ ีทรัพยากรจากดั ผเู้ ล่นแต่ละคนจะถูก กาหนดใหม้ ีของติดตวั บางอย่าง และมีความสามารถพิเศษเฉพาะตัว เป้าหมายของทกุ คนคือช่วยกันให้ อยรู่ อด 2.1.5.5 การแก้ปัญหาต่างๆ (Problem Salving) CAI ประเภทหนึ่งจะเน้นให้ฝึกการคิด ตดั สินใจ โดยมีการกาหนดเกณฑใ์ ห้ แลว้ ให้ผ้เู รยี นพิจารณาไปตามเกณฑ์ มีการให้คะแนน หรือน้าหนกั กบั เกณฑ์แตล่ ะข้อ นอกจากน้นั ในหลายสาขาวิชา เชน่ คณติ ศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ผู้เรียนจาเปน็ อย่าง ยิ่งจะต้องเข้าใจ และมีความสามารถในการแก้ปัญหากล่าวคือ รู้จักเลือกสูตรมาใช้ให้ตรงกับปัญหา ผู้เรียนอาจต้องทดเลขในกระดาษคาตอบกอ่ นที่จะเลือกข้อท่ีถูกได้ และ การทาเชน่ นี้ ผสู้ อนอาจไม่ได้ ต้องการเพียงคาตอบก่อนทจ่ี ะเลือกขอ้ ที่ถกู ต้องได้ การทาเช่นน้ผี ู้สอนอาจไมไ่ ด้ต้องการเพียงคาตอบท่ี ถูก ยังต้องการขั้นตอนที่ผู้เรียนทาได้ เช่น ถ้าเลือกข้อ ข.แปลว่าใช้สูตรผิด ถ้าเลือกข้อ ค.แปลว่า คานวณผิด ถา้ เลือกข้อ ง. แปลวา่ ไมเ่ ขา้ ใจเลย ดังนเี้ ปน็ ต้น 2.1.5.6 การค้นพบของใหม่ของประสบการณ์เป็น “ครู” ที่ดี การให้โอกาสผู้เรียนมี ประสบการณ์ในด้านต่างๆ มากๆ ผู้เรียนจะเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเอง เป็นต้นว่า การคิด

ภาษาโลโก้ (LOGO) ทาให้นักเรียนตัวเล็กๆสามารถเข้าใจอะไรง่ายๆ เพราะโลโก้เป็นภาษาอิงภาพ ขณะทผ่ี ู้เรยี นเรียนการใชภ้ าษาต่างๆ ของโลโก้ แล้วลองใหค้ าส่ังต่างๆ จะทาใหม้ ีภาพเกิดข้นึ เขาก็จะ เรียนรูไ้ ปดว้ ยตงั้ แต่ คาศพั ท์ หลกั การพืน้ ฐานของวชิ าคณิตศาสตร์ เรขาคณิต เช่นการทามุมตา่ งๆ เปน็ ตน้ 2.1.5.7 การทดสอบ การใช้ CAI มกั จะต้องรวมการทดสอบเป็นการวัดผลสัมฤทธขิ์ องผู้เรียน ไปดว้ ย โดยผูท้ าจะตอ้ งคานึงถึงหลักต่างๆ ตอ่ ไป  การสรา้ งขอ้ สอบ  การจดั การสอบ  การตรวจใหค้ ะแนน  การวิเคราะหข์ อ้ สอบเป็นรายข้อ  การสรา้ งคลังข้อสอบ และการจดั ใหผ้ ้สู อบส่มุ เลือกข้อสอบเองได้ ท่ีกล่าวมาทั้งหมดน้ี เป็นการสรุปแบบของ CAI ท่ีได้พัฒนาขึ้นมาใช้งานแต่ละรูปแบบกม็ ีจุดเด่นไปคน ละด้าน อย่างไรก็ตามถ้ากล่าวถึงเทคนิคการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนักคอมพิวเตอร์ การศึกษาส่วนมาก จะนึกถึงบทเรียนแบบศึกษาเน้ือหาใหม่ (Tutorial) เพราะโดยหลักการแล้ว บทเรียนแบบน้ีจะมีการประยุกต์เทคนิคและหลักการของบทเรียนอ่ืนๆ ไม่ว่าจะเป็นแบบฝึกทบทวน แบบสร้างสถานการณ์จาลอง แบบเกมการศึกษา หรือแบบใช้ทดสอบ เข้ามารวมอยู่ด้วยความ เหมาะสมโดยอยู่ภายใต้พื้นฐานของธรรมชาติของเน้ือหาท่ีจะสร้าง ทั้งน้ีเนื่องจากความยากง่ายของ เนื้อหา และระดับของผู้เรยี นก็เป็นองค์ประกอบท่ีสาคัญประการหน่ึงท่ีจะต้องพิจารณาเลือกรูปแบบ ของบทเรยี นทจ่ี ะสรา้ ง 2.2 บทเรียนสาเร็จรูปคอมพิวเตอรก์ ารสอน (ไพโรจน์ ตรี ณธนากุล, 2543: 1-6) 2.2.1 ความหมายของบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน คือ บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน (Computer instruction Package: CIP) เปน็ บทเรยี นที่ดาเนนิ การสอนเสมือนจริงด้วยคอมพิวเตอร์ โดยศกั ยภาพของระบบคอมพิวเตอร์ ซอฟแวร์มัลติมีเดีย และการจัดการที่ได้วางระบบได้ทาให้ผู้เรียน เกิดการรียนรู้เสมือนได้รับการสอนจากครูอาจารย์ (Virtual Instruction) ซ่ึงทาให้ประสิทธิภาพการ เรียนรู้สูงขึ้น บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน (CIP) สามารถใช้ได้ทั้งระบบ On-Line และระบบ Off- line ด้วยการออกแบบท่ีเหมาะสม และจะพบวา่ ในปัจจุบนั เทคโนโลยีอนิ เทอรเ์ น็ตมกี ารพัฒนาไปเร็ว มาก ดังน้ันการพัฒนาบทเรียนคอมพวิ เตอรก์ ารสอนจึงนา่ จะเป็นทางเลือกท่ีดีท่ีสุด สาหรับการเรียน การสอนในอนาคตแนน่ อน

2.2.2 บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนหรือบทเรียนสาเรจ็ รปู คอมพิวเตอร์มลั ตมิ ีเดยี การพฒั นาบทเรียนสาเรจ็ รปู คอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน หันมาใหค้ วามสนใจกบั บทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วย สอนแบบการสอน (Computer Instruction)หรือ บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนมากขึ้น เนื่องจาก บทเรียนคอมพวิ เตอร์การสอน เป็นบทเรียนที่มลี ักษณะการจัดการสอนถือได้ว่าเกือบจะเป็นการสอน จริง (Line Instruction) จากผู้สอน ไม่ว่าจะเป็นการเรียนแบบทางไกลแบบอิสระบนทางด่วนข้อมูล (Internet) โดยไม่จากัดเวลา สถานท่ี และวันของผู้เรียน รวมท้ังไม่จากัดภาษา หรือประเทศระยะ ทางไกลใกล้ และนอกจากนั้นยังสามารถพัฒนาบทเรียนให้เป็นแบบ IMMCIP (Interactive Multi- Media Instruction) ได้โดยมีการนาระบบมัลติมีเดียต่างๆ เข้ามาใช้ในการพัฒนา ทาให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้เสมือนได้รับการสอนจากครู (Virtual Instruction) ซ่ึงจะทาให้ประสิทธิภาพการเรียน สูงข้ึนด้วยเหตุนี้เองที่ทาให้บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนแบบ IMMCIP น้ีได้รับความนิยมมากใน ปจั จบุ นั และในอนาคต 2.2.3 รูปแบบของส่ือมัลติมีเดีย มัลติมีเดียไม่ใช่เทคโนโลยีเดี่ยวๆ เพียงลาพัง แต่เป็นการ รวมเทคโนโลยีหลายอย่างเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ในการออกแบบและการใช้เทคโนโลยี เหล่าน้ี ได้แก่ เทคโนโลยีไมโครคอมพวิ เตอร์ เทคโนโลยีจอภาพ เทคโนโลยีอปุ กรณน์ าเข้าและแสดงผล ข้อมูล เทคโนโลยีในการเก็บบันทึกข้อมูล เทคโนโลยีการย่อขนาด เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เครือข่าย เทคโนโลยีซอฟต์แวร์ และเทคนิค และวิธีการนาเสนอข้อมูล มัลติมีเดียเกี่ยวข้องกับสื่อและวิธีการ จานวน 5 สว่ น คือ 2.2.3.1 ข้อความ (Text) การใช้ข้อความมีอยู่ 2 ประการ เพื่อนาเสนอข้อมูล และเพื่อ วัตถุประสงค์อื่นๆ เช่น การเช่ือมไปยังโหนด (Node) ท่ีเกี่ยวข้องในไฮเปอร์เท็กซ์ หรือไฮเปอร์มีเดีย เนื่องจากข้อความอ่านงา่ ย เข้าใจง่ายแปลความหมายตรงกัน และออกแบบง่ายกว่าภาพ ข้อความจึง จดั ว่าเป็นส่ือพืน้ ฐานของมัลตมิ เี ดีย 2.2.3.2 เสียง (Sound) ประกอบด้วย เสียงบรรยาย เสียงดนตรี และเสียงเพลงพิเศษต่างๆ ซึ่งเมื่อใช้ร่วมกันอย่างเหมาะสมแล้ว จะทาให้ระบบงานมัลติมีเดียมีความสมบูรณ์ สร้างความเร้าใจ และชวนใหต้ ิดตาม 2.2.3.3 ภาพ (Image) ภาพท่ีใชใ้ นงานมลั ติมเี ดียแบง่ ออกเป็น 2 ประเภท คอื  ภาพน่งิ  ภาพเคลอื่ นไหว 2.2.3.4 ภาพวีดีทัศน์ (Video) เป็นภาพท่ีถ่ายด้วยกล้องวีดีทัศน์แล้วนามาแปลงให้ เป็นระบบดิจิตอลโดยการบีบอัดสัญญาณวีดีทัศน์ให้มีจานวนเล็กลงตามมาตรฐานของการลดขนาด ข้อมลู 2.2.3.5 การปฏิสัมพันธ์ (Interaction) เป็นการโต้ตอบกับระบบงานมัลติมีเดีย แมว้ ่าจะไมอ่ ยใู่ นรูปแบบของสอ่ื แตก่ เ็ ป็นส่วนท่ีทาใหม้ ัลตมิ เี ดียสมบูรณย์ งิ่ ขน้ึ จนอาจกลา่ วไดว้ า่ การ

ปฏิสัมพันธ์เป็นส่วนท่ีสาคัญทาให้ผู้ใช้เกดิ ความประทับใจ ได้แก่ การใช้แป้นพิมพ์ การคลิกเมาส์ การ สมั ผัสหน้าจอ การใชป้ ากกาแสง หรือการปฏิสัมพันธ์ลักษณะอื่นๆ 2.2.4 ประโยชน์ของบทเรียนสาเร็จรปู คอมพวิ เตอร์มัลติมีเดีย ปัจจุบันไมโครคอมพิวเตอร์ ได้เข้ามามีบทบาท ที่คอยสนับสนุนระบบมัลติมีเดียเพราะสามารถผสมผสานส่ือหลากหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพวิดีทัศน์ เสียง และปฏิสัมพันธ์ จึงมีการนาไปใช้งาน หลายๆ ด้าน ทั้งด้านธุรกิจ เช่น การนาเสนอสินค้า การนาเสนอรายงานประจาปี รวมท้ังการนาไปใช้ ในวงการศึกษา เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน การนาไปใช้ในการฝึกอบรม เช่น บทเรียน คอมพวิ เตอรฝ์ กึ อบรม การนาไปใช้ในเครอื ข่ายอนิ เทอรเ์ นต็ ซึง่ ประโยชน์ ของมัลติมีเดียมีดังนี้ (ไพโรจน์ ตีรณธนากุล,ไพบูลย์ เกียรติโกมลและเสกสรรค์ แยมพินิจ, 2546: 9-214) 2.2.4.1 การเรียนการสอนด้วยระบบมัลติมีเดียสร้างความสนใจได้สูง ผู้เรียนเกิดความเบ่ือ หน่ายได้ยาก เน่ืองจากสื่อต่างๆ อันหลากหลายของมัลติมีเดีย ช่วยสร้างบรรยากาศในการเรียนได้ดี และช่วยใหต้ ดิ ตามตลอดบทเรยี น 2.2.4.2 ทาใหผ้ ู้เรียนฟ้ืนคืนความรเู้ ดิมไดเ้ รว็ ขน้ึ และเรว็ กวา่ การใช้สอื่ ชนดิ อืน่ ๆ 2.2.4.3 การสือ่ ความหมายชัดเจนเน่อื งจากเป็นการผสมผสานส่อื หลายๆ ประเภท เข้าด้วยกนั จงึ มีประสทิ ธภิ าพในการสอ่ื ความหมาย 2.2.4.4 การเรียนรู้ของผู้เรียนประสบผลสาเร็จสูง เน่ืองจากการได้มีโอกาส ปฏิสัมพันธก์ ับบทเรยี นเสนอผ่านจอภาพของเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ 2.2.4.5 เกิดความคงทนทางการเรียน ในการจดจาเนื้อหาได้ดีกว่าการใช้สื่อชนิด อืน่ ๆ 2.2.4.6 ความรู้แก่ผู้เรียนเหมือนกันทุกครั้ง นอกจากน้ีผู้เรียนยงั จะได้รับความร้เู ทา่ เทยี มกนั ทงั้ ผเู้ รียนเกง่ ปานกลางและผู้เรยี นออ่ น 2.2.4.7 สนบั สนนุ การเรียนรู้แบบรายบุคคล ทาให้ผู้เรียนสามารถจัดการด้านเวลา เรยี นของตนเองไดต้ ามความตอ้ งการ โดยไมถ่ กู บังคับด้านเวลา ซึง่ ผูเ้ รยี นบางคนอาจไม่มคี วามพร้อม 2.2.4.8 การกระตุ้นเรียกร้องความสนใจได้ดี เน่ืองจากเป็นการเรียนรู้ผ่านโสต ประสาทหลายทาง ทั้งทางตาทางหู และลงมือปฏิบัติตามคาสั่ง สามารถทาผิดซ้าแล้วซ้าอีกได้โดยไม่ ถกู ตาหนิ 2.2.4.9 ใช้เป็นเคร่ืองมือสาธิตในเนื้อหาที่ยากหรือซับซ้อน เช่น การจาลอง สถานการณ์ การอธิบายส่ิงของเล็กๆ ที่มองดว้ ยตาเปล่าไม่เห็นของจรงิ ไม่สามารถนามาให้ดูได้ หรือมี ความเส่ียงเกนิ ไปท่จี ะลงมอื ปฏิบัติกบั ของจริง 2.2.4.10 ลดค่าใช้จ่าย แม้ว่าจะเป็นการลงทุนในระยะแรกก็ตาม แต่ในระยะยาว แล้วสามารถลดค่าใช้จ่ายได้โดยเฉลี่ยนถึง 40% ในการใช้ระบบมัลติมีเดีย โดยเฉพาะอย่างย่ิงการ ฝึกอบรม

2.2.4.11 แกไ้ ขปรบั ปรุงให้ทันสมัยง่าย เนอ่ื งจากระบบงานมลั ตมิ ีเดยี เป็นโปรแกรม คอมพิวเตอรจ์ ึงสามารถปรบั เปล่ยี นแกไ้ ขใหท้ ันสมยั ไดง้ า่ ย 2.2.4.12 เหมาะสาหรับการใช้งานผ่านระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในรูปของ บทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน และระบบงานนาเสนอ 2.2.5 ลักษณะเฉพาะของบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน (CIP) บทเรียนคอมพิวเตอร์การ สอนนั้น เป็นการสอนเน้ือหาใหม่ที่ผู้เรียนยังไม่เคยศึกษาจากที่ใดมาก่อน และบทเรียนประเภทน้ี ผเู้ รียนสามารถศกึ ษาเนอื้ หาได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมีครูคอยแนะนา จดั เป็นสื่อการเรียนรายบุคคลท่ี มีความสมบรู ณ์ในตัวเอง เน่ืองจากบทเรยี นคอมพวิ เตอร์การสอนเปน็ โปรแกรมการสอนรายบุคคล ใน การพัฒนากค็ วรจะออกแบบให้ผู้เรยี นสามารถเรยี นได้ด้วยตัวเองตามความรู้ ความสามารถโดยไม่เบื่อ หน่ายจนล้มเลิกกลางคัน และส่ิงท่ีสาคัญก็คือผู้เรียนจะต้องเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีตั้งไว้ (ไพโรจ ตีรณธนากุล,ไพบลู ย์ เกียรติโกมลและสิริลักษณ์ ตรี ณธนากลุ , 2542: 5-17) 2.2.5.1 ไพโรจน์ ตีรณธนากุล (2543: 120-127) กล่าวว่าคุณลักษณะเฉพาะของ บทเรียนคอมพิวเตอรก์ ารสอน (CIP) ซง่ึ จะต้องมคี ณุ ลักษณะเฉพาะ 7 ดา้ น คือ  สามารถสนองความตอ้ งการของผู้เรียนในการเรยี นด้วยตนเองได้ อาศัยหลักการของการสอนรายบุคคล เพ่ือตอบสนองความแตกต่างรายบุคคล ประกอบด้วย องคป์ ระกอบตา่ งๆ หลายองค์ประกอบคอื การยืดหยุ่นในเรื่องเวลา เป็นท่ียอมรับต่อผู้เรียนแต่ละคนมีอัตราการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน บทเรียนท่ีพัฒนาขึ้นควรมีความยืดหยุ่นพอท่ีจะให้ผู้เรียนแต่ละคนเรียนด้วยอัตราช้า-เร็วตามระดับ ความสามารถของตนเองเพอื่ ให้ผูเ้ รยี นทุกคนบรรลวุ ัตถุประสงค์ทตี่ ้งั ไว้ มีอิสระในการเลือกสถานที่เรียน ในการเรียนบทเรียนคอมพิวเตอร์ไม่จาเป็นต้องศึกษาใน ห้องเรียนผู้เรียนมีอิสระในการนาบทเรียนคอมพิวเตอรไ์ ปศึกษาท่ีใดก็ได้ท่ีมีคอมพิวเตอร์และผู้เรียนมี ความพอใจในสถานท่ีนนั้ การมีอิสระในการเลือกเน้ือหาและการเรียนเป็นการตอบสนองความแตกต่างระหว่าบุคคล เน่ืองจากผู้เรยี นแต่ละคนมคี วามสนใจและมคี วามสามารถตา่ งกัน การออกแบบควรจะมรี ายการ หัวเรื่องให้ผเู้ รยี นเลือกศึกษาหัวข้อเหลา่ น้นั ควรมีการวิเคราะห์และจัดลาดบั โดยอาศยั หลกั การเรียนรู้ เปน็ สาคญั การให้อิสระในการเลอื กเนอ้ื หาสามารถทาไดห้ ลายวธิ ี เชน่  สามารถยอ้ นกลับ หรือไปข้างหนา้ เพือ่ เรยี นเนือ้ หาอื่นได้  มหี วั ข้อให้ผ้เู รียนเลือกเรียนได้ตามต้องการมีความสะดวกรวดเรว็ ในการท่ีจะไปตามจดุ ตา่ งๆ  สามารถออกจากบทเรยี นหรือย้อนกลบั ไปเรยี นในสว่ นทยี่ ังไม่ได้ ศึกษา

 การวนิ จิ ฉัย การเรยี นซ่อมเสรมิ และการยกเวน้ เป็นการวินจิ ฉยั ความร้กู ่อนเรียนและหลังเรยี นเปน็ สาคัญมี 2 ชนิดคอื  การวนิ จิ ฉัยกอ่ นเรยี นทาใหผ้ ้เู รียนรูว้ ่าผนู้ น้ั มีความรู้พ้ืนฐานพอ และสามารถท่ีจะเรียนรู้ส่ิงที่จะเรียนหรือส่ิงที่ตนเองสนใจได้หรือไม่ ถ้ามีความรู้ไม่เพียงพอก็ควรจด บทเรียนซ่อมเสริมให้การวินิจฉัยก่อนการเรียน มักจะทาให้หน่วยการเรียนที่ผู้เรียนจาเป็นต้องมี พ้ืนฐานอน่ื ๆมากอ่ น  การวินิจฉัยหลังเรยี น ส่วนนที้ าให้รู้ว่าผ้เู รียนน้ันไดเ้ กดิ การเรยี นรู้หรอื เกดิ การเรยี นรู้ส่วนใด ก็เปิดโอกาสใหเ้ รยี นซอ่ มเสรมิ หรือยอ้ นกลบั ไปเรียนใหมไ่ ด้  การมอี ิสระในการเลอื กรูปแบบการเรียน ผู้เรยี นแต่ละคนมีวธิ กี ารเรียน ท่ีแตกต่างกันจึงจาเป็นต้องให้โอกาสผู้เรียนแต่ละคนได้เลือกรูปแบบการเรียนของตนเอง เช่น ให้ โอกาสในการเลือกหรือไม่เลือกหรือไม่เลือกคาอธิบายเพ่ิมเติม เพราะผู้เรียนบางคนอาจจะต้องการ คาอธิบายเพ่ิมเติม แต่อีกคนหนึ่งอาจจะไม่ต้องการเพราะคิดว่าเกิดความจาเป็นทาให้น่าเบ่ือดังน้ัน อาจจะเปิดโอกาสใหผ้ ูเ้ รยี นเลอื กได้ตามต้องการ 2.2.5.2 มีความสะดวกในการใช้สาหรับการเรียนด้วยตนเอง บทเรียนคอมพิวเตอร์ การสอนควรอานวยความสะดวกในประเดน็ ดังน้ี  วิธกี ารใชง้ านไมย่ ่งุ ยากซับซ้อนเกนิ ความสามารถของผู้เรยี น เปดิ โอกาสให้เลอื กเรยี นได้อยา่ งอิสระไม่บงั คบั รวมทัง้ มคี าแนะนาการเรยี นและเนือ้ หาเสริม  มคี วามสมบูรณเ์ บ็ดเสรจ็ ในตัวเอง โดยยึดหลักการสอน ผ้เู รยี น สามารถศกึ ษาไดด้ ้วยตนเองตง้ั แต่ตน้ จนจบ  มีความยืดหยนุ่ ในเรื่องเวลาการเรยี น ผเู้ รยี นสามารถใช้ในเวลาใดและ นานเทา่ ใดก็ได้  มีอสิ ระในการเลือกใชส้ ถานท่ีเรียนและบทเรียนคอมพวิ เตอร์มีขนาด เล็กกะทดั รดั สะดวกตอ่ การพกพา  มีปฏสิ มั พันธร์ ะหวา่ งผ้เู รียนกับบทเรยี นสงู สามารถตอบสนอง โต้ตอบและบอกผลการตอบสนองแก่ผเู้ รียนกบั ผใู้ ช้โดยผู้ใชต้ อ้ งร้วู า่ ทาอะไร 2.2.5.3 มกี ารออกแบบกระบวนการสอน เนอื่ งจากบทเรยี นคอมพวิ เตอร์การสอน (CIP) เป็นการสอนเนื้อหาที่ผู้เรียนยังไม่เคยศึกษาเน้ือหาท่ีใดมาก่อน ผู้เรียนสามารถศึกษาเนื้อหาได้ ด้วยตนเอง จึงจาเปน็ จะตอ้ งมโี ครงสรา้ งบทเรียนที่ผา่ นการออกแบบไวอ้ ย่างดปี ระกอบด้วย การนาเข้า สู่บทเรียนการสอน การเริ่มความเข้าใจ การสรุปบทเรียนและการทดสอบหลังเรียนการนา เข้าสู่ บทเรียน มจี ุดมุ่งหมาย 2 ประการคือ

 ใหผ้ ู้เรียนเห็นประเด็นหรอื ความคิดรวบยอดในเรือ่ งทจ่ี ะเรียน นัน่ คอื การนาเสนอ เรอื่ งราวท่ใี หผ้ ูเ้ รยี นมองเหน็ แนวทางหรือประเด็นทจี่ ะเรยี น ทาให้ผ้เู รียนตระหนัก ถึงสง่ิ ทีจ่ ะเรยี นรู้โดยใช้เรอื่ งที่ผเู้ รยี นติดตามได้ง่ายและวิธกี ารทช่ี ัดเจน  นาเข้าสบู่ ทเรยี นเพอ่ื สรา้ งความสนใจ เพราะกอ่ นทผี่ ู้เรียนจะมาศกึ ษา เนอื้ หาบทเรยี นคอมพิวเตอร์ทพี่ ฒั นาขึ้น อาจมอี ารมณ์ความรู้สึกท่ีหลากหลายแตกตา่ งกนั การนาเข้า สู่บทเรียนโดยการสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน เพราะจะทาให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจอยากจะเรียน เนื้อหาน้ันๆ ทั้งนี้การออกแบบการนาเสนอเพ่ือเข้าสู่บทเรียน ควรออกแบบให้เหมาะสมกับเรื่องท่จี ะ เรยี น 2.2.5.4 การสอน เป็นข้ันตอนการนาเสนอเน้ือหาบทเรียน ผู้เรียนเนื้อหาจากบทเรียน คอมพวิ เตอร์การสอนด้วยตนเองน้ัน ข้ันตอนการสอนน้ีจะต้องมกี ารออกแบบการสอนให้ลกั ษณะของ การสอนผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์การสอนซ่ึงผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธก์ ับบทเรียนได้ รวมทั้งมีการ เลือกส่ือมัลติมีเดียที่เหมาะสมใช้ในการนาเสนอเนื้อหาสาระ และมีกิจกรรมต่างๆ ท่ีทาให้ผู้เรียนได้ บรรลวุ ัตถุประสงคต์ ามท่ีไดว้ างไว้และสามารถเรยี นไดด้ ้วยตนเองจนจบ โดยไมเ่ บ่ือหรอื ลม้ เลกิ กลางคัน อนั เน่ืองมาจากสาเหตุที่เรียนไมเ่ ข้าใจซงึ่ ผผู้ ลิตจะต้องมีการวางแผนการสอนใหเ้ หมาะสม 2.2.5.5 การเสริมความเขา้ ใจเปน็ การทากิจกรรมตา่ งๆหรือแบบฝึกหัด เพ่อื เพ่ิมความเขา้ ใจในหลกั การ เน้ือหาได้สมบูรณ์และแม่นยาขึ้น รวมทั้งอาจสร้างความเข้าใจในส่วนของการประยุกต์เน้ือหาต่อไป อย่างไร เพ่ือความเข้าใจเร่ืองราวเน้ือหาเป็นระบบมากขึ้น อันนาไปสู่ความเข้าใจในเรื่องที่เรียนได้ สมบรู ณ์ 2.2.5.6 การสรปุ บทเรียน เปน็ การสรปุ ประเด็นสาคญั หรือความคิดรวบยอดทีไ่ ด้เรียนอกี ครัง้ หน่ึงเพื่อ ให้ผเู้ รยี นได้ทบทวนหรือซักซ้อมความเขา้ ใจส่ิงที่ได้เรยี นมา 2.2.5.7 การทดสอบหลงั เรยี นเป็นการทดสอบเพ่ือวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นโดยการใช้ขอ้ ทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์เป็นตัวทดสอบ เพ่ือแสดงระดับการเรียนรขู้ องผู้เรียน หากผ่านเกณฑ์ก็สามารถผ่านหน่วย การเรียนไปได้

2.3 หลกั การพฒั นาบทเรยี นคอมพวิ เตอร์การสอน (Computer Instruction-Package: CIP) (ไพโรจน์ ตรีรณธนากลุ , ไพบูลย์ เกยี รตโิ กมล และสริ ลิ กั ษณ์ ตรี ณธนากุล, 2542: 5-17) 2.3.1 ข้ันตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน หลักการและขั้นตอนการพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนในลักษณะของ Interactive Multimedia Computer Instruction Package: IMMCIP โดยเร่มิ จากการกาหนดหวั เรอื่ งเปา้ หมาย กาหนดวตั ถปุ ระสงค์เชิงพฤตกิ รรม และ กล่มุ เปา้ หมายผใู้ ช้บทเรยี น โดยในการพฒั นาจะประกอบดว้ ย 5 ข้นั ตอน หลกั ๆดงั นี้ 2.3.1.1 ขั้นการวเิ คราะหเ์ นื้อหา (Analysis) แบง่ เปน็ 3 ข้ันตอนย่อยดงั นี้  สร้างแผนภูมกิ ารระดมสมอง(Brainstorm Chart Drafting) เป็นการ คน้ หาหวั เรื่องท้งั หมดอันเป็นเป้าหมายขององค์ความรู้และความเกยี่ วข้องสมั พันธ์กันของหวั เรื่อง ทีจ่ ะ ทาให้เปน็ ภาพของบทเรยี น วา่ ควรจะมเี นอื้ หาโดยรวมอย่างไร  สร้างแผนภมู หิ ัวเรอ่ื งสมั พันธ์ (Concept Chart Drafting) เปน็ ขนั้ ตอน การวิเคราะหห์ วั เรื่องโดยละเอียดจากภาพภมู ิการระดมสมอง เพือ่ คดั เลือกที่เหมาะสม ในการส่งทอด ความสมั พันธแ์ ละความเกี่ยวโยงกนั ระหวา่ งหัวเรือ่ งตา่ งๆ  การสรา้ งแผนภูมิโครงขา่ ยเนอ้ื หา (Content Network Analysis Chart Drafting) เปน็ การสรา้ งแผนภมู ิจากการวเิ คราะห์ความสมั พนั ธ์ของเนือ้ หา 2.3.1.2 ขน้ั การออกแบบการสอนบทเรยี น (Design) แบ่งออกเป็นการสร้าง แผนภมู ิจากการวิเคราะหค์ วามสัมพนั ธข์ องเนอื้ หา  เขียนรายละเอียดเนื้อหา (Script Development) โดยการนามาเขียน ลง ในกรอบตามแผนการนาเสนอที่ได้วางไว้ ซึ่งจะเป็นการสร้างต้นแบบของการนาเสนอ ภาพนิ่ง ภาพเคล่อื นไหว เสียง และภาพวดี ีโอ ถา้ หากมีกาหนดลงในเฟรมแตล่ ะเฟรมดว้ ย  จัดทาลาดับเน้ือหา (Script Development) เมือ่ ไดก้ าหนดเน้อื หาลงใน กรอบเสร็จแล้วนาเฟรมที่ได้มาจัดเรียงลาดับการนาเสนอตามที่ได้ทาการวางแผนการนาเสนอและ ออกแบบไว้  ตรวจสอบความถกู ตอ้ งของเน้ือหา (Content Correctness Examination) เป็นขัน้ ตอนการตรวจสอบความถกู ตอ้ ง ความเหมาะสมและความสมบรู ณ์ ของลาดับ เนื้อหาที่จัดทาลงบนกรอบเนือ้ หาโดยผู้เชี่ยวชาญในวิชาท่ีจัดทาข้ึนมาทดลองกับกลุ่มตัวอย่างจานวน 5-6 คนและทาการทดสอบกลุ่มตัวอย่างน้ันว่ามีความเข้าใจในเนื้อหาแค่ไหน จากนั้นจึงทาการ ปรับปรุงให้สมบรู ณย์ ิ่งข้ึน  การสร้างแบบทดสอบ (Test Item Check-up) เปน็ ขั้นตอนของการ จดั ทาแบบทดสอบในบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน เพอ่ื วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของผูเ้ รยี นวา่ ได้รับ การพัฒนา จากบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนมากน้อยเพียงใด ซ่ึงจะต้องนาแบบทดสอบเหล่าน้ี

ไปทดสอบกบั กล่มุ ผู้ทีม่ ีความรคู้ วามสามารถเกีย่ วกับเนื้อหาในบทเรยี นคอมพวิ เตอรก์ ารสอนนี้ จานวน 30 คน เพ่ือหาค่าดังน้ี คือ ค่าความยากง่าย (Difficulty level) ค่าอานาจจาแนก (Discrimination) ค่าความเชื่อมน่ั (Reliability) และคา่ ความเทย่ี งตรง (Validity) กอ่ นการนามาใชเ้ ปน็ แบบทดสอบของ บทเรยี น 2.3.1.3 ขัน้ ตอนการสรา้ งบทเรียนบนคอมพิวเตอร์ (Implementation) แบ่ง ออกเปน็ 3 ข้ันตอนย่อยดงั น้ี  เลอื กโปรแกรมในการจดั ทาบทเรียนคอมพิวเตอรก์ ารสอนเปน็ การ เลือกโปรแกรมท่ีเหมาะสมในการที่จะสนองตอบต่อความต้องการของบทเรียนคอมพิวเตอรก์ ารสอนที่ ได้กาหนดไว้  การเตรียมส่วนประกอบมัลติมีเดีย (Acquisition of Readymade Video, Audio or other Clip Art Stuffs) การจัดเตรยี นสว่ นประกอบทีเ่ ป็น ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสยี ง และ วดี โี อประกอบเสียงท่จี ะใช้ประกอบในแต่ละเฟรมของการนาเสนอ  ก า ร จั ด ท า โ ป ร แ ก ร ม บ ท เ รีย น ( Completion of CAI Software Creation) เป็นขั้นตอนของการนาบทเรียนท่ีได้วางแผนการจัดเตรียมไว้ (Courseware) มาดาเนินการเป็นการ นาเสนอโดยคอมพวิ เตอร์ทส่ี มบูรณ์ 2.3.1.4 ขั้นตอนการตรวจสอบคุณภาพบทเรียน (Evaluation) แบ่งเปน็ 4 ข้นั ตอน ยอ่ ย ดงั น้ี  การตรวจสอบคุณ ภาพบทเรยี น (Quality Evaluation) โดยคณะ ผเู้ ช่ยี วชาญทางด้าน IMMCIP เพ่อื สรา้ งการดาเนินการแกไ้ ขใหส้ มบูรณ์  ทาการทดลองกลมุ่ ย่อย (Small Group Rehearsal Testing) เป็นการ นาบทเรียนท่ีสร้างมาดาเนินการทดลองกับผู้เรียนกลุ่มย่อย จานวนประมาณ 10 คนเพื่อทดสอบหา ประสิทธิภาพ ให้ผู้เรียนประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน และนาผลท่ีได้มาทาการปรับปรุง เพอื่ การดาเนินการหาประสทิ ธภิ าพจรงิ จากกลุ่มตวั อย่างเป้าหมายตอ่ ไป  ทดสอบประสิทธภิ าพและผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น (Efficiency Evaluation (E1/E2) and Effectiveness Evaluation (E)) เป็นการหาประสิทธิภาพความคงทนใน การเรียนรู้ตามสูตรE1/E2 เพ่ือหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน โดยการกาหนด เกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ซ่ึงเป็นการหาค่าเฉล่ียเป็นร้อยละ80 ของผลการทาแบบทดสอบในแต่ละ หนว่ ยย่อยและรอ้ ยละ 80 ของการทดสอบหลงั เรยี นจบ

 จดั ทาคูม่ ือการใช้ Package (User Manual) หรอื Package Instruction ควรประกอบด้วย หัวเร่ืองดังน้ี บทนา อุปกรณ์ที่ใช้งาน การกาหนดหน้าจอมอนิเตอร์ การเร่ิมเข้าบทเรยี น เป้าหมายของบทเรียน ข้อมูลเสริมที่สาคัญ ข้อควรระวัง ข้อมูลผู้พัฒนาบทเรียน และวันที่เผยแพร่ เมื่อได้ทาการพัฒนาบทเรียนจบเสร็จส้ินท้ัง 16 ขั้นตอนเรียนตามท่ีได้กาหนดในขั้นตอนการ พฒั นา IMMCIP Package แล้ว ก็สามารถนาออกเผยแพรแ่ ละใชง้ านตอ่ ไปได้ แต่จะตอ้ งมีการติดตาม และประเมินผล (Follow up) เพ่ือนาผลท่ไี ดร้ บั มาประกอบปรบั ปรุงแกไ้ ข และพฒั นางานต่อไป 2.3.2 การวิเคราะห์เพอื่ พัฒนาบทเรียนสาเร็จรูปคอมพวิ เตอร์ (ไพโรจน์ ตีรณธนากุลและ ไพบูลย์ เกียรติโกมล, 2541: 1-44) ได้กล่าวถึงการสร้างบทเรียนสาเรจ็ รปู ทางคอมพวิ เตอรไ์ ว้ว่า การ สร้างบทเรียนทางไมโครคอมพิวเตอร์ เป็นกระบวนการที่เป็นระบบสมบูรณ์ ภาระที่สาคัญที่ต้องการ ความสะอาดรอบคอบ บทเรียนจิตสานึกของวิธีการระบบ (System approach) ผู้เขียนจะต้องระลกึ อยูเ่ สมอว่า บทเรยี นทางไมโครคอมพวิ เตอร์ ทีเ่ ขยี นขนึ้ นี้ จะทาการสอนโดยไม่มีครูอาจารยป์ รากฏต่อ หน้าผ้เู รียน ไมม่ ีการกากบั การเรยี นทีละข้ัน ไมม่ ีใครกากับให้สนใจเรยี นหรือจดงานนอกจากบทเรียนที่ ได้เขยี นโดยการวางแผนไว้อยา่ งเดียวแลว้ เท่านนั้ การสรา้ งบทเรียนไมโครคอมพวิ เตอร์มีขั้นตอนต่างๆ ดงั ต่อไปน้ี 2.3.2.1 ศึกษาหลักสูตร และผู้เรียนเป้าหมาย เพื่อทราบถึงรายละเอียด วิชาที่ กาหนด ตามหลักสูตรว่าเนื้อหาเป็นอย่างไร ระดับใดควรใช้เวลาสอนปกติเท่าใดผู้เรียนมีพื้นความรู้ ขนาดใด ความพร้อมทางด้านอ่ืนของผู้เรียนมีอะไรบ้าง เป็นต้น นอกจากนี้ยั งเป็นการศึกษา ประสบการณก์ ารสอนวิชาทีก่ าหนดนข้ี องตนเองและของผสู้ อนคนอน่ื ๆ เพื่อเปน็ ข้อมูลประกอบในการ จดั วางแผนตอ่ ไป 2.3.2.2 กาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของวิชาที่กาหนดเป็นสิ่งที่สาคัญ และ จะต้องจัดเขียนขึ้นเอง ทั้งน้ีตามหลักสูตรส่วนมากจะได้กาหนดไว้หรืออาจจะมีเฉพาะวัตถุประสงค์ ทั่วไป การเขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมนี้จะต้องเขียนให้ถี่ถ้วนทุกๆวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ ต้องการหรอื ทจ่ี ะไดจ้ ากการเรยี นวิชานี้ 2.3.2.3 เรียบเรยี งวตั ถุประสงคเ์ ชิงพฤติกรรมและคาถามนารอ่ งวตั ถปุ ระสงค์เชงิ พฤติกรรมท่ีกาหนดข้ึนท้งั หมดน้ี แตล่ ะวตั ถปุ ระสงค์จะมคี วามตอ่ เนอ่ื ง และเสรมิ ซง่ึ กันและกนั การจัด และเรียบเรียงวัตถุประสงค์เหล่าน้ใี หอ้ ยูใ่ นระบบที่ดีและกาหนดคาถามได้ให้เหมาะสม จะเป็นการนา ร่องในการสร้างบทเรียนใหส้ มบูรณย์ ิ่งข้ึน 2.3.2.4 วิเคราะหเ์ น้อื หาจัดทาเป็นแผนภูมขิ า่ ยงาน โดยอาศัยวัตถุประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรมและคาถามนาร่องที่ได้จัดทาไว้ นามาประกอบในการวิเคราะห์เนื้อหาวิชาให้อยู่ในระบบ ความสัมพันธ์ต่อเน่ืองกนั และเสรมิ โดยจัดเขียนหัวเรอ่ื งเหล่าน้ัน ในรปู แบบแผนภมู ิข่ายงานท่ีสมบูรณ์ แสดงลาดับก่อนหลงั ของหวั เร่ืองตา่ งๆพร้อมท้งั ละดบั ของตรรกะของเนือ้ หาทส่ี มบูรณ์

2.3.2.5 จดั แบ่งเน้ือหาเปน็ หน่วยย่อยเนอื่ งจากการทดสอบทางไมโครคอมพิวเตอร์ จะเปน็ การสอนที่ปราศจากครู อาจารย์การเสนอเน้ือหาครง้ั ละมากๆอาจมีปัญหาในการเรยี นได้ ดงั นน้ั จาเป็นต้องซอยเน้ือหาออกเป็นหน่วยย่อยที่มคี วามสมบูรณ์ในแต่ละหน่วยย่อยพอสมควร และผู้เรียน จะสามารถตดิ ตามเน้ือหาเนื้อเรื่องตอ่ ไปไดโ้ ดยไม่สับสน หรือขาดตอน 2.3.2.6 การสรา้ งขอ้ ความในแตล่ ะรอบตามเนอ้ื หาทกี่ าหนด ข้อความเหลา่ น้ี จะต้องกะทัดรดั เป็นประโยคง่ายต่อความเข้าใจของผู้เรียน ข้อความในกรอบต่างๆ ต้องสอดคล้องกับ หน้าทข่ี องแตล่ ะกรอบด้วย โดยท่วั ไปแตล่ ะหน่วยยอ่ ยของเนื้อหาจะประกอบด้วยกรอบขอ้ ความต่างๆ 4 ชนดิ คือ  กรอบหลกั (Set frame) เปน็ กรอบทใี่ หข้ ้อมลู โดยผเู้ รยี นสามารถจะ เรยี นรู้ในเร่อื งตา่ งๆ ท่ีไม่เคยรมู้ าก่อน  กรอบฝึกหดั (Practice frame) เปน็ กรอบท่ีใหข้ ้อมูลโดยผู้เรยี นได้ ฝึกหดั ข้อมลู ท่ีไดจ้ ากกรอบหลัก  กรอบส่งท้าย (Terminal frame) เปน็ กรอบทดสอบ โดยผ้เู รียนจะต้อง นาความรู้ ความเขา้ ใจจากกรอบหลักมาตอบ  กรอบรองส่งทา้ ย (Sub terminal frame) เป็นกรอบเขยี นตอ่ จากกรอบ ส่งท้ายแต่เป็นข้อมูลท่ีจะแก้ไขความเข้าใจผิด หรือตอบผิดจากกรอบส่งท้ายเป็น กรอบที่เสริมความ เขา้ ใจในกรอบสง่ ทา้ ยใหเ้ ข้าใจได้ถูกต้องยงิ่ ขึน้  เขา้ รหัสตามโปรแกรมทีก่ าหนด การเขา้ รหสั ในทีน่ หี้ มายความว่า โครงสร้างโปรแกรมท่ีสร้างขึ้น จาเป็นจะต้องแปลงข้อมูลเป็นรหัส เช่นแบบ Generative หรือแบบ Artificial Intelligence ก็จดั ทาตามท่ีกาหนด แต่ถ้าโปรแกรมออเธอร์รงิ่ เป็นแบบ Frame (Authoring System) ซ่ึงเป็นโปรแกรมสร้างบทเรยี นงา่ ยๆ การป้อนบทเรยี นโดยไม่ตอ้ งเข้ารหัสก็สามารถป้อนไป ไดง้ ่าย ขัน้ ตอนน้ีก็คงเป็นท้งั เตรยี มตัวป้อนบทเรียนเข้าเครื่องคอมพิวเตอรด์ ว้ ย  การปอ้ นบทเรียนเข้าเครอ่ื งไมโครคอมพิวเตอร์ ในการป้อนบทเรยี น เข้าไปนี้จะต้องปฏิบัติตามข้อกาหนดของโปรแกรมนั้นๆ โดยไม่ต้องกังวลว่าจะไม่เป็นไปตามท่ีตนคิด เพราะการจัดลาดบั การแสดงบทเรยี นจะถกู ควบคุมโดยโปรแกรมในสว่ นอนื่ ๆต่อไป  ทาการตรวจสอบความเรยี บร้อยของบทเรียนจากไมโครคอมพิวเตอร์ เม่ือป้อนบทเรียนเข้าไปหมดแล้ว ทดลองเรียนบทเรียนตามลาดับที่ผู้เรียนจะต้องปฏิบัติ ทาการ ตรวจเช็คความเรียบร้อยแก้ไขปรบั ปรงุ ถ้าจาเปน็  การทดสอบบทเรยี นกบั ผู้เรยี นเป้าหมาย กล่าวคอื การสร้างบทเรียน ทางไมโครคอมพิวเตอรเ์ ท่าที่กระทามาจนถงึ ขั้นตอนน้ี ไดก้ ระทาตามหลักทฤษฎกี ับความคาดหวังของ ผู้สร้างเท่าน้ัน เม่ือสร้างเสร็จแล้วจาเป็นจะต้องทาการทดสอบ เพ่ือตรวจดูวา่ จะได้ตามท่ีคาดหมายไว้

หรือไม่เพียงใด หากจาเป็นต้องแก้ไขปรับปรุงกค็ วรจะจัดการแก้ไขเสียก่อนนาออกไปใช้จริงและเม่อื ผ่านการทดสอบแลว้ จงึ นาไปใช้กบั ผู้เรยี นเป้าหมายต่อไป  การตดิ ตามผลเรยี นของผเู้ รียนเป้าหมายนี้เป็นปัจจัยทจ่ี าเปน็ มากเมือ่ การเรยี นโดยบทเรยี นทางไมโครคอมพิวเตอร์ให้ผลของการเรียนจากกล่มุ เปา้ หมายต่างๆ เปน็ ไปตามท่ี คาดหวงั ไวข้ อ้ มลู ในการพัฒนาบทเรยี นทางไมโครคอมพวิ เตอรส์ าหรบั วชิ าอื่นๆต่อไปดว้ ย 2.2.3 การออกแบบโครงสร้างบทเรียนและการออกแบบการสอน การออกโครงสร้าง บทเรยี นและการออกแบบการสอนมีดังน้ี 2.3.3.1 การออกแบบโครงสร้างบทเรียน การกาหนดวิธีการนาเสนอแล้วเขียนกากับด้วย วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมท่ีกาหนดของเน้ือหาแต่ละตอน (Strategic Presentation Plan vs. Behavior Objective) โดยเรมิ่ จาก แผนภูมิโครงขา่ ยเนอ้ื หา นามาพจิ ารณากล่มุ หวั เรอ่ื งที่สามารถจัด ไวใ้ นหน่วยเดยี วกนั ได้ ภายใตก้ รอบเวลาที่กาหนดไว้ตีเป็นกรอบๆไว้จนครบหัวเรือ่ งบนโครงขา่ ยเนอื้ หา จากนั้น กาหนดอันดับไว้ แล้วเขียนกากับด้วยวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของเนื้อหาแต่ละตอนให้ ชัดเจน จากน้ันนากรอบหน่วย (Module) มาลาดับการนาเสนอตามลาดับและความสัมพันธ์แนว เดยี วกบั แผนภูมิโครงข่ายเน้อื หาซงึ่ จะได้ผลเปน็ แผนภูมิบทเรียน (Course Flow Chart) 2.3.3.2 สร้างแผนภูมิการนาเสนอในแต่ละหน่วย (Module Presentation Chart) ซึ่งเป็น การออกแบบการสอน (Instructional Design) จะต้องออกแบบลาดับการนาเสนอเน้ือหาบทเรียน ตามหลกั การสอนจริง อันเป็นส่วนทสี่ าคญั ในการประกนั คุณภาพการเรียนจากบทเรยี น IMMCIP 2.3.4 การออกแบบการสอน (ไพโรจน์ ตรี ณธนากุล, ไพบลู ย์ เกียรตโิ กมล และสริ ิลกั ษณ์ ตรี ณธนากุล, 2542: 5-17) การออกแบบการสอนบทเรียนคอมพวิ เตอร์การสอน จะทาการออกแบบ เชน่ เดียวกบั การออกแบบการสอนจริงดว้ ยคน (Live Instruction) ซึ่งได้พัฒนาหลักการออกแบบการ สอน 9 ขอ้ ของกาเยห่ ์ (Gagne’) เพื่อใหเ้ หมาะสมกับการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรก์ ารสอน ใน ข้นั ตอนออกแบบและเขยี นกรอบเนือ้ หา ดังนี้ 2.3.4.1 การนาเข้าบทเรียน (Pre-view or Warm-up) การนาเข้าบทเรียนเป็นกระบวนการ เตรยี มความพร้อมของผู้เรยี นในการเรียนรสู้ ิ่งทม่ี ุ่งหมายท่ีจะเริม่ การสอน ซึ่งเป็นกระบวนการทส่ี าคญั ในการสร้างเสริมประสิทธิผลการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นอย่างมาก ในการนาเข้าบทเรีย นควร ดาเนนิ การ ดงั น้ี  ทาให้ผู้เรียนตระหนกั ถึงส่งิ ที่จะเรยี นรู้ (Inform the learner of the Objectives) การเรียนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ จะต้องดาเนินการให้ผู้เรียนได้รู้ล่วงหน้าถึงประเด็น สาคญั ของเนื้อหาทจี่ ะเรยี น รวมถงึ เค้าโครงของเนอ้ื หา ซึ่งเป็นการทาให้ผ้เู รียนทราบถึงโครงร่างของ เน้ือหาอยา่ งกว้างๆ จะช่วยให้ผ้เู รยี นสามารถผสมผสานแนวคดิ ในรายละเอยี ดหรอื สว่ นย่อยของเนื้อหา ให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนอ้ื หาส่วนใหญไ่ ด้ จะมีผลทาให้การเรียนรู้มีประสิทธภิ าพสูงขึ้นและทา ให้ผู้เรียนสามารถจาและเข้าใจเน้ือหาได้ดีกว่าด้วย การทาให้ผู้เรียนตระหนักถึงสิ่งท่ีจะเรียนรู้

สามารถจดั ทาไดห้ ลายแบบ เชน่ เป็นการสร้างความเข้าใจยา่ งกว้างๆ จนถึงการรบั รใู้ นหัวขอ้ ยอ่ ยด้วย ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนน้ัน หลักการสาคัญอย่างหน่ึงคือ ข้อความหรือภาพ วดี ีโอ ภาพตอ่ เน่อื งหรอื คาบรรยายท่เี สนอบนจอ ควรที่จะสนั้ และไดใ้ จความ และสง่ิ เสนอน้ัน ถ้า เปน็ ไปได้ควรจะมสี ่วนจงู ใจผูเ้ รยี นดว้ ย  การสรา้ งความสนใจให้เกิดขนึ้ (Gaining Attention) ในการนาเข้า บทเรียน ควรจะทาให้ผู้เรียนได้รับแรงกระตุ้นและแรงจูงใจท่ีอยากจะเรียน ดังน้ัน ควรจะเริ่มด้วย ลักษณะการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือการประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยส่ิงที่สร้างข้ึนนั้นจะต้อง เก่ียวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลต่อความสนใจจากผู้เรียน และเป็นการเตรียมผู้เรียน ให้พร้อมท่ีจะศึกษาเนื้อหาต่อไป ในบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน การเตรียมตัวและกระตุ้นผู้เรียน จะต้องเร่ิมต้ังแต่ Title ของบทเรียน ในการสร้าง Title น้ันจะต้องออกแบบเพือ่ ให้สายตาของผู้เรยี น อยู่ที่จอภาพ ไม่ใช่พะวงอยู่ท่ีแป้นพิมพ์ ถึงแม้ต้องการการตอบสนองจากผู้เรียนโดยผ่านแป้นพิมพ์ กค็ วรจะเป็นการตอบสนองท่ีงา่ ยๆ เชน่ การกดเคาะวรรค หรอื การกดแปน้ พมิ พ์ตัวใดตวั หน่ึง เปน็ ต้น 2.3.4.2 การนาเสนอเนื้อหาบทเรียน (Presenting Main Content) การนาเสนอ เน้ือหาบทเรียน ควรจะเรมิ่ จากส่วนที่มีความสัมพนั ธ์กับการนาเข้าบทเรียน และจะต้องยึดหลักการ สอนที่จะต้องเริ่มจากสิ่งท่ีรู้ไปสู่ส่ิงที่ยังไม่รู้ จากพื้นฐานไปสู่สิ่งท่ีสูงข้ึน จากส่ิงท่ีเข้าใจง่ายไปสู่ส่ิงท่ี สลับซับซ้อน และการนาเสนอสิ่งต่างๆ ท่ีสร้างเสริมความเข้าใจเป็นกลุ่มก้อนท่ีเหมาะสม เพื่อเป็น การสร้างประสิทธผิ ลการเรยี นทส่ี ูงข้นึ ในการนาเสนอเน้ือหาควรดาเนินการดงั น้ี  ทาการกระตุน้ ใหห้ วนนึกถงึ ความรูเ้ ดมิ (Stimulate Recall of Prerequisites) ในการเรียนความรใู้ หมข่ องผู้เรยี น เน้ือหาและแนวความคิดอาจต้องมีส่วนอาศัยพื้น ฐานความรูบ้ างเรอื่ งมาก่อน หากผเู้ รียนสามารถจาเร่อื งเหลา่ น้นั ได้ จะทาให้ผลการเรียนร้เู น้อื หาใหม่ งา่ ยยง่ิ ข้ึน ดังนน้ั ผอู้ อกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนจะต้องหาวิธกี ารชีน้ าและกระตนุ้ ให้ผู้เรียน ได้ยอ้ นนกึ ถึงความรเู้ ดมิ ให้ไดก้ ่อน ทง้ั น้นี อกจากเพือ่ เตรียมผเู้ รยี นใหพ้ รอ้ มที่จะรบั ความรูใ้ หมแ่ ลว้ ยัง เป็นการทบทวนเน้ือหาหรอื ให้ผู้เรยี นได้ยอ้ นไปคิดในสิ่งท่ีตนรมู้ าก่อนดว้ ย เช่น จัดให้ทากิจกรรมทจี่ ะ เชื่อมโยงสัมพนั ธก์ ับเนือ้ หาเดิม การนาเสนอเรอื่ งราว ภาพ หรอื เหตกุ ารณท์ ่จี ะโยงไปยงั เนอื้ หาเดิมได้ หรือจะใช้วิธีการตรวจสอบต่างๆ ที่จะวัดและช้ีนาให้ผู้เรียนตระหนักถึงความรู้เดิม เช่น การ ทดสอบก่อนการเรียนรู้ (Pre-test) เพ่ือตรวจสอบความรู้พื้นฐานของผู้เรียน เพ่ือช่วยให้ผู้เรียน สามารถทาการเรียนรสู้ ่งิ ใหมอ่ ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ  การเสนอเน้อื หานา่ สนใจ (Presenting the Stimulus Material) การนาเสนอเน้ือหาใหม่ๆ สามารถนาเสนออย่างน่าสนใจโดยการเสนอภาพท่ีเก่ียวข้องกับเน้ือหา ประกอบกบั คาพดู ทส่ี ้นั ง่าย และไดใ้ จความ เป็นหัวใจสาคญั ของบทเรยี นคอมพวิ เตอรก์ ารสอน การ ใช้ภาพประกอบจะทาใหผ้ ู้เรยี นเขา้ ใจเน้อื หางา่ ยขึน้ และความคงทนในการจาจะดีกว่าการใชค้ าพูดหรือ ข้อเขียนเพียงอย่างเดียว เพราะภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ บางครั้ง

ในเนื้อหาบางช่วง มีความยากในการที่จะสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรหาวิธีการอื่นๆ ที่จะนาเสนอ แทนด้วยภาพได้ ซ่ึงจะได้ผลดีกว่าข้อเขียนทั้งหมดและภาพท่ีสามารถใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์การ สอน มีทงั้ ภาพนง่ิ และภาพเคลอ่ื นไหว ภาพนงิ่ (Still Picture) ไดแ้ ก่ ภาพลายเส้น ภาพ 2 มติ ิ ภาพ 3 มิติ ภาพถ่ายของจริง แผนภาพ แผนภูมิ กราฟและส่วนอ่ืนๆ ส่วนภาพเคลื่อนไหว (Motion Picture) ได้แก่ ภาพจากสัญญาณวีดีทัศน์ (Video) ภาพจากสัญญาณดิจิตอลอื่นๆ เช่น ภาพถ่าย ดิจิตอลจาก Laser Disc จากกล้องถ่ายภาพโทรทัศน์โดยตรง เป็นต้น หากจะต้องมีเน้ือหาท่ีเสนอ เป็นขอ้ ความหรือคาอธบิ ายนนั้ ในแตล่ ะกรอบไม่ควรมมี ากจนเกินไป เพราะข้อเขยี นเหล่านั้น จะ เบยี ดเสยี ดทาใหอ้ ่านยาก จะทาใหผ้ ู้เรยี นต้องพยายามอา่ น อาจรูส้ กึ เบ่อื ท่ีตอ้ งอ่านนานๆ ดว้ ย  การกากบั แนวทางการเรยี นทีเ่ หมาะสม (Providing Learning Guidance) ในการเรยี นรู้หากมีการจัดระบบการเรียนเนอื้ หาท่ีดแี ละสัมพนั ธก์ บั ประสบการณ์เดิมหรือ ความร้เู ดิม จะทาให้เกดิ การเรียนทก่ี ระจ่างชดั (Meaningful Learning) และทาให้สามารถวิเคราะห์ และสามารถที่จะทาการตีความในเนื้อหาใหม่บนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิมรวมกันเป็น ความรู้ใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่โดยท่ัวไปผู้เรียนจะไม่ทราบ รวมท้ังอาจจะไม่ชานาญใน แนวทางการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพก็ได้ ดังน้ัน หน้าท่ีของผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ การสอน จะต้องพยายามหาเทคนิคในการที่จะช้ีแนะ กากับและกระตนุ้ ใหผ้ ู้เรยี นดาเนนิ การเรยี นรู้ใน แนวทางท่เี หมาะสมตอ่ ไป และนาความรเู้ ดมิ มาใช้ในการศกึ ษาหาความรใู้ หม่ นอกจากนั้น ยงั จะตอ้ ง พยายามหาวิถีทางท่ีจะทาให้การศึกษาความรู้ใหมข่ องผู้เรียนน้ันมีความกระจ่างชัดด้วย เทคนิคของ การดาเนินเน้ือเร่ืองของบทเรียน การใช้ภาพเปรียบเทียบ การใช้ตัวอย่างจะช่วยทาให้ผู้เรียน แยกแยะและเขา้ ใจแนวคิดต่างๆ ไดช้ ัดเจนขน้ึ Guided Discovery หรือการพยายามให้ผเู้ รียนคิดหา เหตุผลค้นคว้าและวิเคราะห์หาคาตอบด้วยตนเอง จะเป็นอีกแนวทางหนึ่งในการช้ีนาการเรยี นรขู้ อง ผู้เรียน โดยผู้ออกแบบบทเรียนจะต้องค่อยๆ ชี้แนะจากจุดกว้างๆ แล้วค่อยๆ แคบลง หรือการใช้ คาถามตะล่อมถาม จนผเู้ รียนหาคาตอบได้เอง เปน็ ต้น 2.3.4.3 การเสริมความเข้าใจในบทเรียน (Re-enforcement) ในการศึกษาเนื้อหา บทเรียนตามขั้นตอนในการนาเสนอ อาจจะสร้างความเข้าใจในเน้ือหาได้ระดับหนึ่ง ซ่ึงอาจจะยังไม่ ชดั เจนสมบูรณ์ ดังนัน้ การจดั ใหม้ กี ิจกรรมเสริมความเข้าใจเพ่ิมข้ึน จะเป็นกระบวนการเรียนรู้ ที่ สมบูรณ์และมีประสทิ ธภิ าพยิ่งขน้ึ กระบวนการเสริมความเขา้ ใจบทเรียนสามารถดาเนินการได้ ดังนี้  กระตุน้ ให้เกดิ การตอบสนอง (Eliciting Performance) ประสทิ ธิภาพ การเรียนรู้จะมีมากหรอื น้อยเพยี งใด เก่ียวข้องโดยตรงกับระดับและขน้ั ตอนของกระบวนการเรยี นรู้ หากผู้เรียนได้มีโอกาสดาเนนิ การเรียนรอู้ ย่างถูกต้อง ได้ร่วมคิดรว่ มกิจกรรมในส่วนท่ีเก่ียวกับเนือ้ หา การตอบสนองต่อการตอบคาถาม การโต้ตอบในด้านกิจกรรมอื่นๆ ที่จาเป็นและเหมาะสม เช่น การทาการทดลอง การทาแบบฝึกหัด หรือการแสดงออกอ่ืนๆ เป็นต้น ซึ่งจะมีผลทาให้การเรียนรู้ ดีกว่าผู้ท่ีเรียนโดยการอ่านหรือการคัดลอกข้อความเพียงอย่างเดียว บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน มีข้อได้เปรียบเหนืออุปกรณ์อื่นๆ มาก ทาให้การเรียนจากคอมพิวเตอร์นั้นสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับ

เคร่ืองคอมพิวเตอร์ (Interactive) ได้ ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมได้หลายลักษณะ แม้จะเป็นการ แสดงความคิดเห็น การเลือกกิจกรรม และการโต้ตอบกับเคร่ืองก็สามารถทาได้ กิจกรรมเหล่าน้ีเอง ท่ีทาให้ผู้เรียนไม่รู้สึกเบื่อหน่าย และเม่ือมีส่วนร่วมคิดหรือติดตาม ซึ่งทาให้เกิดความผูกประสานให้ โครงสร้างของการจาดีข้ึน อุปกรณ์อ่ืนๆ ที่จัดเป็นการสอนแบบ Non-interactive เช่น วีดีทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทป หรือสอื่ การสอนอ่นื ๆ เป็นต้น  การประเมนิ ความเขา้ ใจในการเรียนรู้ (Assessing Performance) บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนจดั เป็นบทเรียนสาเร็จรปู ประเภทหนึ่ง การตรวจสอบระดับความรู้ใหม่ ท่ีเรียนเพื่อผลทางการเสริมการให้ความรู้ใหม่เพิ่มหรือซ้า ทาการเรียนจากบทเรียนสาเร็จรูปได้ผล สมบรู ณข์ ้ึนซ่ึงอาจจะเป็นการทดสอบระหว่างบทเรียนหรือจัดทากิจกรรมใดๆ ทเ่ี หมาะสมและสัมพันธ์ กับเน้ือหา จะมีผลทาให้เกิดการจาระยะยาวของผู้เรียนด้วย การประเมินผลการเรียนหรือกระทา กิจกรรมควรครอบคลุมและเรียงลาดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายส่วน อาจจาแนกแบบประเมิน (ทดสอบ) หรือกิจกรรมออกเป็นส่วนๆ ตามเน้ือหา ซึ่งข้ึนอยู่กับการ ออกแบบเรียนว่าจะต้องการแบบใด การประเมินหรือกิจกรรมเหล่านี้ จะต้องย้อนผลกลับด้วยการ เฉลยใหผ้ ้เู รียนไดร้ ับร้รู ะดับการเรยี นของตนเองด้วย  ใหข้ ้อมูลย้อนกลับ (Providing Feedback) บทเรยี นคอมพวิ เตอร์การ สอน IMMCIP สามารถท่ีจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้นและท้าทายผู้เรียนได้ดี เม่ือมีการ ย้อนผลกลับ (Feedback) โดยการบอกเป้าหมายท่ีจะเรียนให้ชัดเจน และให้ตาแหน่ง ณ ที่เรียน ขณะนั้น ผู้เรียนอยู่ตรงไหน ห่างจากเป้าหมายอย่างไร ทาให้ผู้เรียนไม่เรียนรู้ในความมืด ผู้เรียนจะ ทราบสภาพแวดล้อมการเรียนอย่างโปร่งใสชัดเจน การย้อนกลับที่เป็นรูปภาพจะช่วยเร้าความสนใจ ยิง่ ข้นึ 2.3.4.4 การสรุปบทเรียน (Review) การเสริมความจาและนาไปใช้งาน (Promote Retention and Transfer) ในการออกแบบการสอนบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน ในขั้นสุดท้าย ข้อเสนอแนะของกาเยห่ ์ (Gagne) จะให้เป็นกิจกรรมสรุปเฉพาะประเด็นสาคญั รวมท้ังข้อเสนอแนะ ต่างๆ เพ่ือให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนหรือซักซ้อมปัญหาก่อนจบบทเรียน ในข้ันนี้เองท่ีผู้ออกแบบ การสอนจะไดแ้ นะนาการนาความรู้ใหม่ไปใช้ หรอื อาจจะแนะนาการศกึ ษาคน้ คว้าเพ่มิ เตมิ กิจกรรม เหล่าน้ันจะทาให้ผู้เรียนสามารถเปล่ียนการจา จากความจาช่ัวคราวเป็นความจาระยะยาวได้และจะ สามารถถา่ ยทอดความรูไ้ ปยงั ผอู้ นื่ ได้ด้วย ข้อทีค่ วรจะตอ้ งพิจารณาในการออกแบบ มีดังนี้  ให้สรปุ ให้ชดั เจนว่า ความรใู้ หม่ มีสว่ นสัมพนั ธก์ ับความรหู้ รอื ประสบการณ์เดมิ ท่ีผ้เู รยี นค้นุ เคยแล้วอยา่ งไร  ทาการทบทวนหลักการหรอื แนวความคดิ ทส่ี าคัญของเนอื้ หา เพ่ือเปน็ การจดั หมวดหมู่ใหเ้ หมาะสม

 ช้นี า เสนอแนะการนาความรู้ใหม่ สามารถทจี่ ะนาไปใช้ประโยชน์ อะไรไดบ้ ้าง  เสนอแนะแหล่งข้อมูลท่ีเป็นประโยชนใ์ นการค้นควา้ ศกึ ษาต่อไปให้ ชัดเจน 2.3.4.5 การทดสอบบทเรียน (Test of Examination) บทเรยี นคอมพิวเตอรก์ ารสอน จัดเป็นบทเรียนสาเร็จรูปประเภทหนงึ่ ซ่ึงใช้สาหรับศึกษาด้วยตนเองโดยเฉพาะบทเรียน IMMCIP นี้ สามารถใช้สอนแทนผู้สอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เรียนที่กาลังเรียนบทเรียน IMMCIP จะเสมือน กาลังถูกสอนโดยผู้สอนซึง่ เป็นสภาพการสอนเสมือนจรงิ (Virtual Instruction) เม่อื เรียนแล้วทาการ สอบ คอมพิวเตอร์ก็สามารถตรวจความถูกผิดของการตอบและประเมนิ ผลออกมาได้ โดยผู้เรียน ไม่จาเป็นต้องไปตรวจคาตอบเอง การทดสอบความร้ใู หม่ในช่วงทา้ ยของบทเรยี นที่เรยี กว่า Post-test เป็นสิ่งท่ีจาเป็น เพราะการทดสอบดังกล่าว อาจเป็นการทดสอบเพื่อเก็บคะแนน หรือจะเป็นการ ทดสอบเพอ่ื วดั ว่าผู้เรียนผา่ นเกณฑ์ตา่ สดุ เพ่อื ทีจ่ ะศกึ ษาบทเรียนต่อไปหรอื ไม่ การทดสอบนี้จะย้อน ผลกลบั เฉพาะระดบั ผลการสอบเท่านั้น จะไม่เฉลยคาตอบและจะไม่ใหต้ อบหลายครัง้ ด้วย ข้นั นำเขำ้ สู่บทเรียน ข้นั นำเสนอเน้ือหำ ข้นั กำรถำม-ตอบ ข้นั จบบทเรียน ข้นั ขอ้ มูลยอ้ นกลบั ข้นั ตรวจคำตอบ หรือใหเ้ น้ือหำเสริม ภาพท่ี 2.1 แสดงแผนผังโครงสรา้ งของบทเรยี นสาเร็จรปู 2.4 ความรเู้ บ้อื งต้นเกย่ี วกบั เทคโนโลยที ี่ใช้ 2.4.1 Adobe Photoshop Jarayhatta (2014) ได้ให้รายละเอียดไว้ว่า Adobe Photoshop เรียกสั้นๆว่าPhotoshop เป็นโปรแกรมประยุกต์ท่ีมีความสามารถในการจัดการแก้ไขและตกแต่งรูปภาพแบบแรสเตอร์ ผลิตโดย บริษัทอะโดบีซิสเต็มส์(Adobe Systems) ซึ่งผลิตโปรแกรมด้านการพิมพ์อีกหลายตัวท่ีได้รับความ นิยม เช่น Illustrator และ InDesign ปัจจุบัน โ ปร แก ร มโ ฟ โต้ชอ ปพัฒนามาถึงรุ่น CS6 (CreativeSuite6) Adobe PhotoshopCS6 เป็นโปรแกรมทมี่ ีความสามารถในการจัดการไฟล์ขอ้ มูลรปู ภาพที่มี ประสิทธิภาพ การทางานกบั ไฟล์ขอ้ มูลรูปภาพของPhotoshop นน้ั สว่ นใหญจ่ ะทางานกับไฟล์ข้อมูล รูปภาพที่จัดเก็บข้อมูลรูปภาพแบบ Raster Photoshop สามารถใช้ในการตกแต่งภาพเล็กน้อยเช่น

ลบตาแดง,ลบรอยแตกของภาพ, ปรับแก้สี , เพมิ่ สีและแสง หรอื การใส่เอฟเฟก็ ตใ์ ห้กบั รูปภาพ เช่น ทา ภาพสซี เี ปีย, การทาภาพโมเซค, การสร้างภาพพาโนรามาจากภาพหลายภาพตอ่ กนั นอกจากน้ียังใช้ในการตัดต่อภาพ และการซ้อนฉากหลังเข้ากับภาพPhotoshop สามารถ ทางานกับระบบสี RGB, CMYK, Lab และ Grayscaleและสามารถจัดการกับไฟล์รูปภาพที่สาคัญได้ เช่น ไฟลน์ ามสกลุ JPG, GIF, PNG, TIF, TGA โดยไฟล์ท่ีPhotoshop จัดเกบ็ ในรปู แบบเฉพาะของตัว โปรแกรมเองจะใช้นามสกุลของไฟล์ว่าPSD จะสามารถจัดเก็บคุณลักษณะพิเศษของไฟล์ที่เป็น Photoshop เชน่ เลเยอร์, แชนแนล, โหมดสรี วมทัง้ สไลดไ์ ดค้ รบถว้ น ภาพที่ 2.2 แสดงหนา้ จอการเขา้ โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 2.5 งานวิจยั ทเ่ี กี่ยวข้องกบั บทเรยี นคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน สุภัค เพชรสุวรรณรังษี (2553 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาบุคลากรด้านการผลิตและใช้ ส่ือคอมพิวเตอร์ช่วยสอนข้ันตอนการนาสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้สภาพปัญหาก่อนการพัฒนา พบว่าครูไม่รู้จักการผลิตส่ือคอมพิวเตอร์ช่วยสอนส่ือการสอนมีไม่เพียงพอต่อความต้องการและไม่ ทันสมัยเท่าท่ีควรจึงได้สอบถามความสมัครใจและความพร้อมในการเข้าร่วมพัฒนาการผลิตและใช้ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยใช้การวิจัยปฏิบัติการ (Action Research) ดาเนินการเป็น 2 วงรอบซ่ึง แต่ละวงรอบประกอบด้วย 4 ขั้นตอนคือ 1) การวางแผน(Planning) 2) การปฏิบัติ (Acting) 3) การ สังเกต (Observing) และ 4) การสะท้อนผล (Reflecting) กลุ่มผู้ร่วมศึกษาค้นคว้าจานวน 4 คน ประกอบด้วยผู้ศึกษาค้นคว้าครูผู้สอนช่วงช้ันท่ี 2 จานวน 3 คนครูผู้สอนวิชาการงานอาชีพและ เทคโนโลยีครูผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ครูผู้สอนวิชาอังกฤษกลุ่มผู้ให้ข้อมูลเพ่ิมเติมจานวน 31 คน ประกอบด้วยวิทยากรฝึกอบรมการใช้คอมพิวเตอรช์ ่วยสอนผู้เชี่ยวชาญจานวน 3 คนและนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 4 จานวน 27 คนเครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลประกอบด้วยแบบทดสอบ

แบบสงั เกตแบบสมั ภาษณแ์ ละแบบประเมินการตรวจสอบขอ้ มูลใช้เทคนคิ การตรวจสอบข้อมูลสามเส้า (Triangulation) และนาเสนอผลการศึกษาคน้ ควา้ โดยวิธีพรรณนา ผลการศกึ ษาคน้ ควา้ พบว่าการพฒั นาบุคลากรด้านการผลติ และใช้ส่อื คอมพวิ เตอร์ช่วยสอนใน วงรอบท่ี 1 โดยใช้กลยุทธ์การฝึกอบรมและการนิเทศภายในทาให้ผู้ร่วมศึกษาค้นคว้ามีความรู้ความ เข้าใจเก่ียวกับการออกแบบสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและสามารถปฏิบัติงานออกแบบบทเรียน สื่ อ ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น ไ ด้ แ ต่ ยั ง มี บุ ค ล า ก ร ส่ ว น น้ อ ย ที่ ยั ง ข า ด ค ว า ม ช า น า ญ เ ม่ื อ ต้ อ ง ผ ลิ ต สอ่ื คอมพวิ เตอร์ดว้ ยตนเองและส่ือท่ีผลิตขึน้ มายังไม่มีประสิทธภิ าพเท่าท่คี วรดังนัน้ จึงมีการดาเนินการ พัฒนาในวงรอบท่ี 2 โดยใช้กลยุทธ์การนิเทศภายในและให้ครูปรับปรงุ สื่อนาไปใช้ในการจัดการเรียน การสอนอีกคร้ังทาให้ครูเกิดทักษะและความชานาญและสามารถผลิตสื่อได้อย่างมีประสิทธิภาพและ เม่อื นาไปจัดการเรียนการสอนผู้เรียนให้ความสนใจสือ่ ท่ีกลุ่มผรู้ ่วมศกึ ษาผลิตและมีความกระตือรือร้น ในการเรียนรูจ้ ากสื่อมากขน้ึ สามารถเรียนรู้ได้อย่างเตม็ ศกั ยภาพภายใต้ความแตกต่างระหวา่ งบุคคลได้ และผู้เรียนมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ส่ือคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอยู่ในระดับดี มากซึ่งถือว่าบรรลตุ ามวัตถุประสงคข์ องการศึกษาค้นควา้ ในคร้งั นี้ นวลพรรณ วรรณสุธ(2557 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรยี นรคู้ ณิตศาสตร์ เร่อื ง ทฤษฎีบทปที าโกรสั สาหรับนกั เรยี นชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 2 มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์80/80 กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา2555 ของโรงเรียนจุฬาภรณราชวิทยาลัยสตูลตาบลฉลุงอาเภอเมืองจังหวดั สตูลจานวน42 คนได้มาจากการสุ่มแบบแบ่งช้ัน(Stratified Random Sampling) เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัยได้แก่ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่องทฤษฎีบทปีทาโกรัสสาหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ ขอ้ มลู ไดแ้ ก่ค่าเฉลี่ยและรอ้ ยละผลการวจิ ัยพบว่า บทเรียนคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณติ ศาสตร์ เร่ืองทฤษฎบี ทปที าโกรัส สาหรบั นกั เรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 มคี ณุ ภาพด้านเนื้อหาอยู่ใน ระดับดีมาก(X=4.52) และคุณภาพส่ืออยู่ในระดับดีมาก (X4.64) และมีประสิทธิภาพ 81.67/81.22 ซึ่งเปน็ ไปตามเกณฑ์ 80/80 อิสรา ภูพวก(2555: บทคัดยอ่ ) ได้ศกึ ษาวจิ ยั การพัฒนาบทเรยี นคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน เร่ือง สมบัติของจานวนนับ ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 เพ่ือ เปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนกั เรยี นกอ่ นเรียนและหลงั เรียน โดยใชบ้ ทเรยี นคอมพวิ เตอร์ ช่วยสอน เพอื่ ศึกษาความพงึ พอใจของผเู้ รยี นทีม่ ตี ่อบทเรยี นคอมพวิ เตอร์ ช่วยสอนและเพื่อศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนหลังจากเรียนโดยใช้บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนกลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังน้ี คือ นักเรียนระดับชั้นชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนโพนเมืองประชารัฐ อาเภออาจสามารถ จังหวัดร้อยเอ็ด สานักงานเขตพื้นท่ีการศึกษา มธั ยมศึกษา เขต 27 ซ่งึ ไดม้ าโดยวธิ กี ารสมุ่ แบบแบง่ กลุ่มมา 1 หอ้ งเรียน จานวน 32 คน เพ่อื สอนด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเครอ่ื งมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร์ เรือ่ ง สมบัติของจานวนนับ ระดบั ช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 1แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จานวน 30 ข้อ แบบวัดความ พึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นแบบมาตราส่วน

ประมาณค่า5 ระดับ และแผนการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบยี่ งเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์ผลการวิจยั พบว่า บทเรยี นคอมพิวเตอร์ช่วย สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เร่ืองสมบัติของจานวนนับระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 มี ประสิทธิภาพ 82.02/82.70 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสูงกว่ากอ่ นเรยี นอย่างมนี ัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 นักเรียนที่เรียนโดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอยู่ใน ระดบั พอใจมากและผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นมคี ะแนนเฉล่ยี ของการทดสอบของนกั เรียนหลังเรยี นทันที และหลงั เรียนผ่านไปแลว้ 2 สัปดาห์แตกต่างกนั อยา่ งไมม่ ีนัยสาคัญทางสถติ ิที่ระดับ 0.01 ปิยนันท์ จันทรังษี (2546) ได้หาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเร่ือง ประเพณีท้องถ่ินไทยสาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน คอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนได้คา่ เฉลย่ี เทา่ กบั 4.71 อยใู่ นระดับดมี ากผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมนี ยั สาคัญทางสถิตทิ ่ีระดบั 0.05 บุญรัตน์ คึมยะราช (2546: บทคัดย่อ)พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดียวิชา คณิตศาสตร์เร่ืองลาดับและอนุกรม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนร่มเกลา้ สานกั งานเขตพืน้ ทีก่ ารศกึ ษามัธยมศกึ ษาเขต 23 ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2554 ซึ่งไดม้ าจากการสมุ่ แบบแบ่งกลุ่ม (Cluster random Sampling) จานวน 1 ห้องเรียนโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม (Sampling Unit)จากทั้งหมด 5 ห้องเรียนจานวน 40 คนเครื่องมือท่ีใช้ประกอบด้วยแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนโดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดียสถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่คะแนนเฉล่ียส่วน เบ่ียงเบนมาตรฐานสถิติทดสอบที (t-test Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1) บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลตมิ ีเดียวชิ าคณิตศาสตร์เร่อื งลาดับและอนกุ รมสาหรบั นกั เรยี นช้ันมธั ยมศึกษา ปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 77.35/76.08 เป็นไปตามเกณฑ์ 75/75 ที่กาหนดไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนหลังได้รับการจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้บทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนมลั ติมีเดยี วิชาคณิตศาสตร์เรื่องลาดับและอนุกรมสาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 สูงกว่าก่อนได้รับการ จัดการเรียนรูด้ ้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดยี อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 (t = 20.59, p – value = .00) 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอนมัลติมีเดียวิชาคณิตศาสตร์เรื่องลาดับและอนุกรมสาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ในระดับ มาก (X̅ = 4.07, S.D. = 0.72 4) ความคงทนในการเรียนรหู้ ลังการทดลองกับหลังจากเมอื่ เวลาผ่านไป แลว้ 2 สปั ดาห์ไมแ่ ตกต่างกนั (t = 1.92, p–value = .06) ศริ ิชัย นามบรุ (ี 2542: ก) ไดท้ าการวจิ ัยเรอ่ื ง การสรา้ งบทเรียนสาเร็จรปู คอมพิวเตอร์การสอน วิชาความร้พู ้ืนฐานเก่ยี วกับคอมพิวเตอร์ผลการวจิ ัยปรากฏว่า คะแนนสอบระหวา่ งเรียนเฉล่ยี ร้อยละ 81.13 และคะแนนสอบหลังเรยี นเฉล่ีย 80.24 ดังนั้น บทเรียนสาเร็จรูปคอมพิวเตอร์การสอนที่สร้าง ข้ึนมีประสิทธิภาพ 81.13/80.24 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กาหนด 80/80 เมื่อนาคะแนนสอบก่อนเรียน และคะแนนสอบหลังเรียนมาวิเคราะหโ์ ดยการทดสอบคา่ ท(ี t-test) แบบจบั คู่ (Dependence) พบว่า มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยส าคัญที่ระดับ .01 เม่ือพิจารณาคะแนนสอบพบว่า คะแนนสอบเฉล่ีย รวมหลังเรียน (X=̅ 80.24) สูงกว่าคะแนนสอบเฉลี่ยรวมก่อนเรียน (X̅ = 34.52) สรุปว่า บทเรียน

สาเร็จรูปคอมพิวเตอรท์ ่สี รา้ งขน้ึ ทาใหผ้ เู้ รียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขนึ้ สามารถนาไปใช้ในการ เรียนการสอน วิชา ความรพู้ ื้นฐานเกี่ยวกับคอมพวิ เตอรไ์ ด้ วิรัตน์ ร่ืนเริง (2557: ก) ได้ทาการวิจัยเร่ือง หลักการทางานเบื้องต้นของคอมพิวเตอร์กลุ่ม สาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีสาหรับนกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 การวิจัยครั้งนม้ี ี วัตถุประสงค์เพ่ือ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 ก่อนเรียน และหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเร่ือง หลักการทางานเบ้ืองต้นของคอมพิวเตอร์ ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งน้ี คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สังกัดสานักงานเขตพื้นท่ี การศึกษาประถมศึกษาสงขลา เขต 2 จานวน 2,956 คน จาก 157 ห้องจากจานวน 134 โรงเรียน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านโปะหมอจานวน 1 ห้องเรียน มีนกั เรียนรวมท้ังส้ิน 30 คน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศกึ ษา 2556 เป็นกลุ่มตัวอยา่ งซึง่ ไดม้ าจากการสุ่ม แบบกลมุ่ เครอ่ื งมอื ท่ีใชใ้ นการวจิ ัยคร้ังนี้คอื แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน ผลการวิจัย พบวา่ นกั เรียนท่เี รียนดว้ ยบทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน เร่อื ง หลักการทางานเบื้องต้นของคอมพวิ เตอร์ ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิตทิ ี่ ระดับ .01

บทที่ 3 วธิ ดี าเนนิ การวจิ ยั การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบ หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาหรับนักเรียน ชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรยี นเกาะคาวทิ ยาคม ผวู้ ิจัยไดด้ าเนนิ การตามลาดับข้ันตอน ดังมรี ายละเอียด ต่อไปนี้ 1. กลุ่มเปา้ หมาย 2. แบบแผนการทดลอง 3. เครื่องมอื ท่ีใชใ้ นการวิจัย 4. การสร้างและหาคณุ ภาพเครอ่ื งมือท่ีใช้ในการวิจัย 5. การรวบรวมข้อมูลในการวจิ ยั 6. การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติท่ใี ช้ในการวจิ ัย 1. กลุ่มเป้าหมาย ประชากรทใ่ี ช้ในการวิจัยคร้งั น้ี คอื นกั เรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 ทเ่ี รียนในภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2563 โรงเรียนเกาะคาวิทยาคม จานวน 30 คน 2. แบบแผนการทดลอง ผู้วิจัยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียว One-Shot Case Design (สุพิน บุญชูวงศ์, 2551) ตารางที่ 1 แบบแผนการทดลองแบบ One-Shot Case Design ทดลอง ทดสอบหลงั XO X แทน การสอนโดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน O แทน การทดสอบหลงั ใชบ้ ทเรยี นคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยแบบทดสอบหลังเรียน

3. เครื่องมือทใ่ี ชใ้ นการวจิ ัย เคร่อื งมอื ทีใ่ ช้ในการวิจัย ไดแ้ ก่ 3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรียน ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 จานวน 4 แผน 3.2 บทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน สาหรบั นกั เรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 จานวน 1 หนว่ ย การเรียนรู้ 3.3 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น หนว่ ยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพวิ เตอร์ จานวน 20 ข้อ 3.4 แบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรยี น จานวน 15 ข้อ 4. การสรา้ งและหาคณุ ภาพเครือ่ งมอื ท่ใี ชใ้ นการวิจยั 4.1 ขั้นตอนการสร้างแผนการจดั การเรียนรู้ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 จานวน 4 แผน โดยมีวิธีการสร้าง และหาคณุ ภาพ ดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตรและคู่มือหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี 2. วิเคราะห์เน้ือหา หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เพ่ือกาหนดเนื้อหาที่ ใชใ้ นกจิ กรรมการเรียนการสอน 3. สรา้ งแผนการจดั การเรียนรู้ จานวน 4 แผน ประกอบดว้ ย 1) ความหมายของระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ 2) ชนดิ เครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ 3) ลักษณะเชือ่ มต่อของระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ 4) อุปกรณเ์ ชอื่ มต่อระบบเครือข่ายคอมพวิ เตอร์ 4. นาแผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จานวน 3 ทา่ น ตรวจสอบความเที่ยงตรงเชงิ เนือ้ หา พิจารณาความเหมาะสมกบั จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ การวัดและประเมินผล แล้วนามาปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ โดยพิจารณาความเหมาะสม (Rating Scale) 5 ระดับ ต้ังแต่ 3.51 ขน้ึ ไป ซงึ่ ผเู้ ชี่ยวชาญประกอบด้วย 1. นายณฐั พล แกว้ อดุ ร ผู้เชยี่ วชาญดา้ นเน้อื หาบทเรียน 2. นายสมชาย เมืองมูล ผูเ้ ช่ยี วชาญดา้ นเทคโนโลยกี ารศึกษา 3. นางสาวนฤมล ปูปินตา ผู้เชีย่ วชาญดา้ นวัดผลประเมินผล

เกณฑก์ ารประเมินคณุ ภาพแผนการจดั การเรยี นรู้ ดังน้ี 5 หมายถึง มีความเหมาะสมในระดับมากท่สี ดุ 4 หมายถงึ มคี วามเหมาะสมในระดับมาก 3 หมายถึง มีความเหมาะสมในระดับปานกลาง 2 หมายถึง มคี วามเหมาะสมในระดบั นอ้ ย 1 หมายถึง ความเหมาะสมในระดับนอ้ ยที่สดุ ผลการประเมินความเหมาะสมในองค์ประกอบต่างๆ ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์ ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 2 ตามความคดิ เห็นของผู้เช่ียวชาญ มคี วามเหมาะสม เท่ากบั 3.59 5. นาแผนการจัดการเรียนรู้ทไี่ ดร้ บั การปรบั ปรงุ เรยี บร้อยแล้วไปใช้ในการจัดกิจกรรมการ เรยี นการสอนกับผ้เู รยี น 4.2 ขน้ั ตอนการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน 1. นวัตกรรมที่ใช้ ไดแ้ ก่ บทเรยี นคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน หนว่ ยการเรยี นรู้ ระบบเครอื ข่าย คอมพิวเตอร์ 2. ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม ทฤษฎีการสเริมแรงของสกินเนอร์ โดยการ ให้ผเู้ รียนศกึ ษาเนอื้ หาก่อนท่ีจะทาแบบทดสอบ 3. ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มปัญญานิยม ตามแนวคิดของบรูเนอร์ โดยให้ผู้เรียนเรียนรู้ โดยการคน้ พบ 4. ทฤษฎีแรงจูงใจ ของมาสโลว์ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้อยากเห็นและต้องการ ทีจ่ ะเรยี นรู้ นอกจากน้ันผู้วิจัยจะได้ประยุกต์ใช้ รูปแบบการสอนของ ADDIE MODEL ในการออกแบบ นวัตกรรม (สมชาย เมอื งมลู , 2557) ดังข้นั ตอนต่อไปน้ี 1. ขั้นตอนการวิเคราะห์ (Analysis) โดยวิเคราะห์ประเด็นต่างๆ ได้แก่ ปัญหาที่เกิดข้ึน กลุ่มเป้าหมาย วัตถุประสงค์ เง่ือนไข ต่างๆ และเนือ้ หา ประกอบด้วย 1.1 วเิ คราะหพ์ ฤตกิ รรมของนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 จานวน 30 คน 1.2 กาหนดวัตถุประสงค์ทีต่ ้องการศกึ ษา 1.3 ศึกษาหลักสูตรและคู่มือหลักสูตรแกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี 1.4 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูลเอกสารและงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องกับ บทเรียนคอมพิวเตอร์ ชว่ ยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ 1.5 ศึกษาวิธีการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่าย คอมพิวเตอร์ จากเอกสารและงานวิจยั ที่เกยี่ วขอ้ ง 1.6 ศึกษาวิธีการหาคุณภาพของ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ จากเอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ ก่ยี วขอ้ ง

1.7 ศึกษาวิธีการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ จากเอกสารและงานวิจยั ทเี่ กย่ี วข้อง 2. ขน้ั ตอนการออกแบบ (Design) 2.1 กาหนดทฤษฎีท่ีใช้ในการออกแบบ คือ ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ทฤษฎีปัญญานิยม ทฤษฎีคอนสตรคั ติวสิ ์ และทฤษฎกี ารสรา้ งแรงจงู ใจ มาประยุกตใ์ ช้ในการออกแบบ 2.2 กาหนดรูปแบบวิธีการสอน โดยครูจะอธิบายและบอกวัตถุประสงค์ของการใช้ บ ท เ รี ย น ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น แ ล ะ นั ก เ รี ย น ใ ช้ บ ท เ รี ย น ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น หนว่ ยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ 2.3 กาหนดเกณฑ์การประเมินผล โดยกาหนดให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลัง เรียน ด้ว ยบทเรียน ค อมพิว เ ตอ ร์ ช่ว ย ส อ น ไ ม่น้อ ยก ว่ าร้อ ยละ 80 และ ผู้เรี ย น มีความพงึ พอใจหลงั จากเรยี นด้วยบทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน ในระดับมาก 2.4 กาหนดรูปแบบสื่อมัลติมีเดีย โดยใช้ ตัวอักษร ภาพน่ิง ภาพเคล่ือนไหว วีดีทัศน์ เ สี ย ง ด น ต รี แ ล ะ เ สี ย ง บ ร ร ย า ย ม า ป ร ะ ก อ บ ใ น บ ท เ รี ย น ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น และนักเรียนใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ 2.5 ออกแบบสตอร่ีบอร์ด 2.6 ออกแบบรปู รา่ งหน้าตาของ บทเรยี นคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน ในโปรแกรม Photoshop ตามที่ออกแบบในสตอรี่บอรด์ 2.7 เลือกใช้โปรแกรม Microsoft Powerpoint ในการสร้างและพัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ 3. ขน้ั ตอนการพฒั นา (Develop) 3.1 เตรยี มสื่อมัลตมิ ีเดียการเตรยี มการเกย่ี วกับองค์ประกอบดังนี้ 1. การเตรียมข้อความ 2. การเตรยี มภาพนิ่ง 3. การเตรียมภาพเคลอื่ นไหว 4. การเตรียมวดี ีทศั น์ 5. การเตรยี มเสียงดนตรี 6. การเตรียมเสียงบรรยาย 7. การเตรยี มโปรแกรมจดั การบทเรียน 3.2 หลังจากได้เตรียมข้อความ ภาพ เสียง วีดีทัศน์ และโปรแกรมจัดการบทเรียน เรียบร้อยแล้ว ในข้ันตอนน้ีจะสร้างรูปร่างหน้าตาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในโปรแกรม Photoshop และนาไปเปน็ แม่แบบในการสร้างบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนในโปรแกรม Microsoft Microsoft Powerpoint ตามสตอรบ่ี อรด์ 3.3 สร้างบทเรยี นคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน หนว่ ยการเรยี นรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ มเี นอื้ หาจานวน 4 เรือ่ ง ประกอบด้วย

เรอ่ื งที่ 1 ความหมาย เร่อื งท่ี 2 ชนดิ เครือข่ายน เรือ่ งที่ 3 ลักษณะเชือ่ มต่อ เรื่องท่ี 4 อปุ กรณ์เช่ือมตอ่ 3.4 การสร้างคมู่ อื การใชง้ าน สร้างเอกสารคู่มือประกอบการใชง้ านสาหรับผใู้ ช้งาน เช่น คมู ือการใช้งาน วตั ถปุ ระสงค์ การติดตงั้ เปน็ ตน้ 3.5 เสนอผู้เชี่ยวชาญ นาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จานวน 3 ท่าน พิจารณาความเหมาะสมในองค์ประกอบ ต่างๆ ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ช้ัน มัธยมศึกษาปีที่ 2 แล้วนามาปรับปรุงแก้ตามข้อเสนอแนะ โดยพิจารณาความเหมาะสม (Rating Scale) 5 ระดับ ตัง้ แต่ 3.51 ขึน้ ไป ซง่ึ ผเู้ ช่ียวชาญประกอบด้วย 1. นายณฐั พล แกว้ อดุ ร ผู้เชี่ยวชาญดา้ นเนื้อหาบทเรียน 2. นายสมชาย เมืองมลู ผู้เชีย่ วชาญดา้ นเทคโนโลยกี ารศึกษา 3. นางสาวนฤมล ปูปินตา ผู้เชี่ยวชาญดา้ นวัดผลประเมนิ ผล เกณฑก์ ารประเมินคุณภาพบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน ดงั นี้ 5 หมายถึง มีความเหมาะสมในระดบั มากทสี่ ดุ 4 หมายถึง มีความเหมาะสมในระดับมาก 3 หมายถึง มคี วามเหมาะสมในระดบั ปานกลาง 2 หมายถึง มคี วามเหมาะสมในระดบั นอ้ ย 1 หมายถึง ความเหมาะสมในระดับนอ้ ยทีส่ ุด ผลการประเมินความเหมาะสมในองค์ประกอบต่างๆ ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์ ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 2 ตามความคดิ เห็นของผู้เช่ียวชาญ มคี วามเหมาะสม เท่ากบั 3.73 (รายละเอยี ดในภาคผนวก ค) 3.6 การทดลองใช้ นาบทเรียนคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน หนว่ ยการเรียนรู้ ระบบเครอื ข่าย คอมพิวเตอร์ ที่ผ่านการปรบปรุงแก้แล้วนาไปทดลองใช้กับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2โรงเรียน อนุบาลลาปาง จานวน 3 ครั้ง ดงั นี้ 3.6.1 การทดลองแบบหนง่ึ ต่อหนึ่ง (One-to-One Testing) โดยให้ผู้เรียน จานวน 3 คน เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จากนั้นหาค่าประสิทธิภาพ E1/E2 มีประสิทธิภาพ 84.17/86.67 (รายละเอียดในภาคผนวก ค หน้า) 3.6.2 การทดลองแบบกลุ่มเล็ก (Small Group Testing) โดยให้ผู้เรียน จานวน 9 คน เรียนดว้ ยบทเรยี นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่ปรบั ปรุงจากการทดลองแบบหนง่ึ ตอ่ หนึ่งจากน้ันหา ค่าประสทิ ธิภาพ E1/E2 มปี ระสทิ ธภิ าพ 82.22/83.33 (รายละเอยี ดในภาคผนวก ค หนา้ ) 3.6.3 การทดลองแบบภาคสนาม (Field Trial) โดยให้ผู้เรียน จานวน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างงา่ ยโดยการจับฉลาก เรียนด้วยบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน ท่ีปรับปรุงจาก การทดลองแบบกลุ่มเล็ก จากนั้นหาค่าประสิทธิภาพ E1/E2 มีประสิทธิภาพ 81.83/82.00 (รายละเอยี ดในภาคผนวก ค หน้า)

4. ขน้ั ตอนการนาไปใช้ (Implement) นาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ท่ีผ่านการปรับปรุงแก้ไขแล้วนาไปใช้กบั กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนเกาะคา วทิ ยาคมจานวน 30 คน เป็นเวลา 4 ชัว่ โมง โดยมขี ัน้ ตอนการใช้ ดังน้ี 1. นาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ไป จัดกจิ กรรมการเรียนการสอน ตามแผนการจดั การเรยี นรู้ 2. ใหน้ ักเรยี นทาแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น หนว่ ยการเรยี นรู้ ระบบเครอื ข่าย คอมพิวเตอร์ จานวน 20 ข้อ 3. ให้นักเรยี นทาแบบประเมนิ ความพงึ พอใจ จานวน 15 ข้อ 4. นาข้อมูลที่ได้จากการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการทา แบบประเมนิ ความพึงพอใจมาวิเคราะหข์ อ้ มูลต่อไป 5. ขัน้ ตอนการประเมนิ ผล (Evaluate) เป็นการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนหลังจากใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ท่ีพัฒนาขึ้นว่าบรรลุตามวัตถุประสงค์ท่ีกาหนดไว้ หรือไม่ และนาผลท่ไี ด้มาปรับปรงุ แก้ไขบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน 5.1 ขั้นตอนการสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น ผู้วจิ ัยไดจ้ ัดทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบปรนยั ชนิดเลอื กตอบ 4 ตัวเลอื กโดยมีวิธกี ารสร้างและหาคณุ ภาพ ดงั น้ี 1. ศึกษาเอกสารและตาราที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทาง การเรยี นของนกั เรยี น 2. วิเคราะห์ตัวบ่งช้ีและมาตรฐานการเรียนรู้ท่ีเก่ียวกับ และสาระการเรียนรู้ หน่วย การเรยี นรู้ระบบเครือข่ายคอมพวิ เตอร์ ของนกั เรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 เพ่ือนามาสร้างแบบทดสอบ วดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน จานวน 25 ขอ้ เพ่อื ใช้ในการทดสอบหลงั เรยี น 3. นาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีสร้างข้ึนไปให้ผู้เช่ียวชาญตรวจสอบ ความสอดคล้องระหว่างข้อคาถามกับตัวบ่งช้ี และปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เช่ียวชาญ และคัดเลือกข้อคาถาม โดยพิจารณาดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ต้ังแต่ 0.5 ข้ึนไป ผลการประเมิน จากผ้เู ช่ียวชาญพบวา่ ขอ้ คาถามจานวน 25 ข้อ มีคา่ ดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) มากกว่า 0.5 จานวน 22 ข้อ และผู้วิจัยคัดเลือกข้อคาถามท่ีมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) มากกว่า 0.5 จานวน20 ข้อ เพอื่ นาไปจดั พิมพเ์ ป็นแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นฉบับสมบรู ณ์ 5.2 ข้ันตอนการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ ผู้วิจัยได้จัดทาแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน เพื่อให้นักเรียนได้แสดง ความคิดเห็นต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ทผ่ี วู้ ิจัยสร้างขึ้น เป็นแบบตรวจสอบรายการ โดยมวี ธิ ีการสรา้ งและหาคณุ ภาพ ดงั น้ี 1. ศกึ ษาเอกสารทเี่ กย่ี วข้องกบั การสรา้ งแบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียน 2. ผู้วิจัยสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ ชว่ ยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์ จานวน 15 ขอ้ ซง่ึ เป็นแบบ Rating Scale 5

ระดับ โดยมีเกณฑ์การให้ค่าคะแนน ดังนี้ 5 คือ พอใจมากท่ีสุด 4 คือ พอใจมาก 3 คือ พอใจ ปานกลาง 2 คือ พอใจนอ้ ย 1 คอื พอใจนอ้ ยที่สดุ มเี กณฑก์ ารแปลความคา่ เฉลยี่ ดงั น้ี 4.51 – 5.00 พึงพอใจในระดับมากท่สี ุด 3.51 – 4.50 พึงพอใจในระดับมาก 2.51 – 3.50 พึงพอใจในระดับปานกลาง 1.51 – 2.50 พึงพอใจในระดับนอ้ ย 1.00 – 1.50 พึงพอใจในระดบั น้อยทส่ี ุด 3. นาแบบสอบถามความพึงพอใจทีสร้างขึ้นไปให้ผู้เช่ียวชาญ เป็นผู้ตรวจสอบ ความเหมาะสมของแบบสอบถาม 4. นาแบบผลการประเมินความเหมาะสมของผู้เช่ียวชาญมาปรับปรุงแก้ไขและ จดั พิมพ์เป็นแบบสอบถามความพงึ พอใจฉบบั สมบรู ณ์ 5. การรวบรวมข้อมูลในการวจิ ยั 5.1 ครูชี้แจงทาความเข้าใจและอธิบายส่ิงที่กาลังจะดาเนินกิจกรรมให้นักเรียน กลุ่มเป้าหมายทราบ 5.2 ผู้วิจัยดาเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีได้สร้างข้ึน จานวน 4 แผน ระยะเวลาแผนละ 1 ชั่วโมง โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1 คร้ัง/สัปดาห์ รวมเป็น 4 สปั ดาห์ 5.3 เมื่อดาเนินกิจกรรมจนครบเสร็จสิ้น ผู้วิจัยได้ให้นักเรียนทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน จานวน 20 ข้อ โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผู้วิจัยสร้างข้ึน โดยใช้ เวลา 30 นาที แลว้ นามาตรวจให้คะแนน และบันทกึ ผล 5.4 ใหน้ กั เรยี นทาแบบสอบถามความพงึ พอใจท่ีมีตอ่ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หนว่ ย การเรยี นรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ 5.5 นาผลคะแนนท่ีได้จากการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการ จัดกิจกรรมและแบบสอบถามความพึงพอใจไปวิเคราะห์และแปลผล ในรูปแบบตารางและการ บรรยาย และสรุปผล 6. การวเิ คราะห์ข้อมลู และสถติ ิทใี่ ช้ในการวิจัย 6.1 การวเิ คราะหข์ อ้ มลู 6.1.1 วิเคราะห์หาค่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยคา่ เฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน พรอ้ มท้งั ค่า t-test 6.1.2 วิเคราะห์หาค่าความพึงพอใจของนักเรียน ช้ันมัธยมศึกษาป่ีที่ 2 ท่ีเรียนด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน ดว้ ยค่าเฉลยี่ และสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 6.2 สถติ ทิ ใี่ ชใ้ นการวิจยั ประกอบดว้ ย 6.2.1 การวิเคราะห์ข้อมูลจากการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจ ค่าเฉล่ีย และ สว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐานจากสูตร ดงั นี้ (พิชติ ฤทธจิ์ รูญ, 2547)

1) ค่าเฉลีย่ X̅ = ∑ ������ ������ เมื่อ X̅ แทน ตวั กลางเลขคณิตของกลุ่มตัวอย่าง ∑ ������ แทน ผลรวมทัง้ หมดของขอ้ มูล N แทน จานวนข้อมูลทง้ั หมดของกล่มุ ตวั อย่าง 2) สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน X)2 S.D. = N ∑ X2-( ∑ N(N-1) เมอ่ื S.D. แทน ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน  X แทน ผลรวมของคะแนนท้งั หมด  X 2 แทน ผลรวมของคะแนนแตล่ ะตวั ยกกาลงั สอง ( X )2 แทน ผลรวมของคะแนนทงั้ หมดยกกาลังสอง N แทน จานวนคนของประชากร 6.2.2 การเปรียบเทียบคะแนนของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์เิ ทยี บกับเกณฑ์ โดยใช้ โดยใช้คา่ ร้อยละ (Percentage) จากสูตร ดังนี้ (กัลยา วานชิ ยบ์ ัญชา, 2546) P = F x 100 N P แทน ค่ารอ้ ยละ F แทน ความถี่ท่ตี ้องการแปลงเป็นร้อยละ N แทน จานวนความถท่ี ั้งหมด 6.2.3 ค่าดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบทดสอบทา้ ยหน่วย (ลัดดาวลั ย์ เพชรโรจน์ และอัจฉรา ชานปิ ระศาสน์, 2545) IOC   R N

IOC แทน ดชั นคี วามสอดคล้อง  R แทน ผลรวมคะแนนความคิดเหน็ ในแตล่ ะขอ้ ของผู้เชย่ี วชาญ N แทน จานวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 6.2.4 การหาประสทิ ธิภาพของนวัตกรรม (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2520 อ้างถึงใน วารสาร ศลิ ปากรศกึ ษาศาสตรว์ จิ ัย, 2556) ดังนี้ X E1  N  100 A E1 แทน คะแนนเฉลี่ยท่นี ักเรียนทาแบบฝกึ ได้ถูกตอ้ งคิดเป็นรอ้ ยละ  X แทน คะแนนรวมทีน่ กั เรียนทาแบบฝึกได้ถูกต้อง คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลงั เรยี น A แทน จานวนนกั เรียน N แทน F E2  N  100 B E2 แทน คะแนนเฉล่ียทน่ี ักเรียนทาแบบทดสอบได้ถูกต้องคิดเปน็ รอ้ ยละ  F แทน คะแนนรวมที่นกั เรียนทาแบบทดสอบได้ถกู ต้อง คะแนนเต็มของแบบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน B แทน จานวนนกั เรียน N แทน 6.2.5 การทดสอบคา่ เฉลีย่ ของกลมุ่ ตัวอยา่ ง 1 กลมุ่ (ชูศรี วงศ์รตั นะ, 2553) ดงั น้ี t  x   s n t แทน คะแนน t-test x แทน ค่าเฉล่ยี คะแนนของกลุ่มตวั อยา่ ง  แทน เกณฑร์ ้อยละ 80 ของคะแนนเตม็ 10 (คดิ เปน็ 8 คะแนน) s แทน ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐานคะแนนของกลุ่มตวั อยา่ ง n แทน ขนาดของกลมุ่ ตวั อย่าง

บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู การศึกษาคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) เพ่ือสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียน คอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ สาหรบั นักเรยี นชั้น มัธยมศกึ ษา ปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนของ นกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 2 เทยี บกับเกณฑร์ ้อยละ 80 3) เพอ่ื ศกึ ษาความพงึ พอใจของนกั เรยี น ช้นั มัธยมศึกษาปี่ท่ี 2 ท่ีเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่าย คอมพิวเตอร์ซึง่ ผวู้ ิจัยไดน้ าเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู ดงั ตอ่ ไปนี้ ตอนท่ี 1 ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่ว ยสอน หนว่ ยการเรียนรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 2 ให้มปี ระสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 ตอนท่ี 2 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษา ปีท่ี 2 เทียบกบั เกณฑ์รอ้ ยละ 80 ตอนท่ี 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ที่มีต่อบทเรียน คอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน หนว่ ยการเรียนรู้ ระบบเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ สญั ลกั ษณใ์ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู การวิเคราะหข์ ้อมลู ผู้ศึกษาไดก้ าหนดความหมายของสญั ลักษณ์ตา่ งๆ ดงั น้ี X แทน คา่ คะแนนเฉลี่ย (Mean) S.D แทน ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน E1 แทน ประสทิ ธภิ าพของกระบวนการ E2 แทน ประสทิ ธิภาพของผลลัพธ์ P แทน ค่าร้อยละ n แทน จานวนนกั เรียนในกล่มุ ตัวอย่าง

ตอนท่ี 1 ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการ เรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์สาหรับนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีท่ี 2 ให้มีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 80/80 1.1 ผลการตรวจสอบความเหมาะสมสอดคล้องในองค์ประกอบต่างๆ ของบทเรียน คอมพวิ เตอร์ช่วยสอน หนว่ ยการเรียนรู้ ระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์นาเสนอดงั ตารางท่ี 2 ตารางท่ี 2 แสดงผลการพิจารณาความเหมาะสมสอดคล้องในองค์ประกอบต่างๆ ของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์สาหรับ นกั เรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 2 ตามความคดิ เห็นของผู้เช่ียวชาญ ท่ี รายการประเมิน n=3 X S.D แปลความ 1. ด้านเน้อื หา 1.1 เน้ือหามคี วามเหมาะสมกบั ระดับชัน้ ของผเู้ รียน 3.60 .00 มาก 1.2 เนอื้ หาสอดคลอ้ งกบั จุดประสงค์ 3.57 1.00 มาก 1.3 เน้อื หามคี วามถกู ต้องตามหลกั ภาษา 3.62 .00 มาก 1.4 เนื้อหามีความทันสมัยเปน็ ปจั จบุ ัน 3.58 .58 มาก 1.5 เน้ือหามีความสัมพันธ์ต่อเน่ืองและมีการจัดลาดับ 3.64 .00 มาก ความสาคญั รวมเฉลีย่ 3.60 .32 มาก 2. ด้านส่ือ 2.1 ขนาดตวั หนงั สอื มีความเหมาะสม 3.60 .58 มาก 2.2 การจัดวางข้อความมีความเหมาะสม 3.67 .58 มาก 2.3 รูปภาพมคี วามสมั พนั ธก์ บั ข้อความ 3.75 .00 มาก 2.4 การใชส้ ตี ัวอักษรและพนื้ หลังมคี วามเหมาะสม 3.71 1.00 มาก 2.5 การออกแบบหนา้ จอมกี ารใชง้ านง่าย 3.67 .58 มาก รวมเฉลี่ย 3.68 .55 มาก 3. ดา้ นการประเมนิ 3.1 แบบทดสอบมีความสอดคล้องกบั จดุ ประสงค์ 3.80 .58 มาก 3.2 คาถามกับตัวเลือกมคี วามเหมาะสม 3.75 .58 มาก 3.3 มีการวัดและประเมินผลทหี่ ลากหลาย 4.00 .58 มาก 3.4 จานวนแบบทดสอบมคี วามเหมาะสม 4.00 .58 มาก 3.5 แบบทดสอบมีความยากง่ายเหมาะสม 4.00 .58 มาก รวมเฉลย่ี 3.91 .58 มาก รวมเฉลย่ี ทุกรายการ 3.73 .48 มาก

จากตารางท่ี 2 พบว่า ผลการประเมินความเหมาะสมสอดคล้องในองค์ประกอบต่าง ๆ ของ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์สาหรับนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปที ี่ 2 ตามความคิดเห็นของผู้เช่ยี วชาญ โดยภาพรวมมคี วามเหมาะสมสอดคล้องในระดับ มาก มคี ่าเฉล่ยี เท่ากบั 3.73 เมือ่ พจิ ารณาแตล่ ะด้าน พบวา่ ด้านท่ีมคี วามเหมาะสมสงู สุดคอื ด้านการ ประเมิน มีค่าเฉล่ียเท่ากับ 3.73 อยู่ในระดับมาก รองลงมาคือ ด้านสื่อ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.68 อยู่ใน ระดับมาก และด้านท่ีมีความเหมาะสมต่าสุดคือ ด้านเน้ือหา มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.60 อยู่ใน ระดับมาก และเมอ่ื พจิ ารณาเปน็ รายขอ้ พบวา่ ข้อทีม่ ีคา่ เฉล่ยี สงู สุด 3 อันดับแรก คอื ขอ้ ท่ี 3.3 มีการวดั และประเมนิ ผลทหี่ ลากหลาย 3.4 จานวนแบบทดสอบมีความเหมาะสม 3.5 แบบทดสอบมีความยาก ง่ายท่ีเหมาะสม มีค่าเฉลี่ยเท่ากันคือ 4.00 อยู่ในระดับมาก และข้อท่ีมีค่าเฉลี่ยในลาดับสุดท้ายคือ ขอ้ ท่ี 1.4 เนอ้ื หาสอดคล้องกบั จุดประสงค์ มคี ่าเฉลย่ี เท่ากบั 3.57 อยใู่ นระดับมาก 1.2 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์สาหรับนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ 80/80 ซึ่งได้นาเสนอผลดัง ตารางที่ 3-5 ต า ร า ง ท่ี 3 แ ส ด ง ผ ล ก า ร ห า ป ร ะ สิ ท ธิ ภ า พ ข อ ง บ ท เ รี ย น ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น หนว่ ยการเรียนรู้ ระบบเครอื ข่ายคอมพวิ เตอรต์ ามเกณฑ์ 80/80 กับนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียน เกาะคาวิทยาคม ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2563 จานวน 3 คน (แบบหนงึ่ ต่อหน่ึง) N ระหวา่ งเรียน หลังเรยี น ค่าประสทิ ธภิ าพ A  X E1 B Y E2 E1 / E2 3 40 101 84.17 10 26 86.67 84.17/86.67 จากตารางที่ 3 พบว่า เมอ่ื นกั เรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 2 ผ่านกระบวนการเรยี นการสอนด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์นักเรียนทั้ง 3 คน ทา แบบทดสอบระหว่างเรียนได้ถูกต้อง ร้อยละ 84.17 และทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรยี นไดถ้ ูกต้อง ร้อยละ 86.67 ซง่ึ บทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครอื ข่าย คอมพวิ เตอรม์ ีประสทิ ธิภาพ 84.17/86.67 เปน็ ไปตามเกณฑ์ที่กาหนด

ต า ร า ง ท่ี 4 แ ส ด ง ผ ล ก า ร ห า ป ร ะ สิ ท ธิ ภ า พ ข อ ง บ ท เ รี ย น ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอรต์ ามเกณฑ์ 80/80 กับนักเรียนชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียน เกาะคาวิทยาคม ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2563 จานวน 9 คน (แบบกลมุ่ เล็ก) N ระหว่างเรียน หลงั เรยี น คา่ ประสิทธภิ าพ A  X E1 B Y E2 E1 / E2 9 40 297 82.22 10 76 83.33 82.22/83.33 จากตารางที่ 4 พบวา่ เมอ่ื นักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปที ี่ 2 ผ่านกระบวนการเรียนการสอนด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์นักเรียนท้ัง 9 คน ทา แบบทดสอบระหว่างเรียนได้ถูกต้อง ร้อยละ 82.22 และทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หลงั เรียนได้ถูกตอ้ ง รอ้ ยละ 83.33 ซง่ึ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครือขา่ ย คอมพิวเตอรม์ ปี ระสิทธภิ าพ 82.22/83.33 เปน็ ไปตามเกณฑท์ กี่ าหนด ต า ร า ง ท่ี 5 แ ส ด ง ผ ล ก า ร ห า ป ร ะ สิ ท ธิ ภ า พ ข อ ง บ ท เ รี ย น ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครอื ข่ายคอมพิวเตอร์ตามเกณฑ์ 80/80 กับนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนเกาะคาวิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 จานวน 30 คน (แบบภาคสนาม) N ระหว่างเรียน หลงั เรียน ค่าประสิทธภิ าพ E1 / E2 A  X E1 B Y E2 81.83/82.00 30 40 982 81.83 10 246 82.00 จากตารางที่ 5 พบวา่ เม่ือนักเรียนชั้น มัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 ผ่านกระบวนการเรียนการสอนด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรียนรู้ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ นักเรียนท้ัง 30 คน ทาแบบทดสอบระหว่างเรียนได้ถูกต้อง ร้อยละ 81.83 และทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนได้ถูกต้อง ร้อยละ 82.00 ซ่ึงบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยการเรยี นรู้ ระบบเครือข่ายคอมพวิ เตอร์มีประสิทธิภาพ 81.83/82.00 เปน็ ไปตามเกณฑ์ที่กาหนด