Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore مقرر التعليم والتدريب الافتراضي ف1 1440

مقرر التعليم والتدريب الافتراضي ف1 1440

Published by mrmotb4, 2019-02-05 13:46:38

Description: مقرر التعليم والتدريب الافتراضي ف1 1440

Search

Read the Text Version

‫الواقع الافتراضي والمحاكاة الحاسوبية‬ ‫* براي‪Brey 1‬‬ ‫ترجمة د‪ .‬محمد عسيري‬ ‫الواقع الافتراضي ‪Virtual Reality‬‬ ‫ظهر هذا المصطلح في ثمانينيات القرن الماضي‪ ،‬وقد تطورت هذه التقنية مع ظهور أنظمة العرض الرأسية أو ما يعرف بخوذة‬ ‫العرض الرأسية و قفاز البيانات وسترة البيانات المرتبطة بالكمبيوتر ( انظر الصورة ‪.)3 ،2 ،1‬‬ ‫)‪ )3‬سترة بٌانات‬ ‫)‪ )2‬قفاز بٌانات‬ ‫)‪ )1‬نظام العرض الرأسً ‪HMD‬‬ ‫هذه التكنولوجيا تسمح بعرض البيئات ثلاثية باستخدام اجهزة العرض الرأسية وقفازات وسترة البيانات‪ ،‬والتفاعل معها تفاعل‬ ‫كامل‪ ،‬هذه الأدوات المساعدة تسمح بتسجيل وتعقب حركات جسم اللاعب ونقلها على هيئة بيانات لجهاز الكمبيوتر ليقرآها‪،‬‬ ‫ومن ثم يقوم الكمبيوتر بتسجل استجابات مختلفة وفقا لهذه الحركات‪.‬‬ ‫ساعدت هذه الأدوات التكنولوجية المصاحبة بشكل رئيسي على تعريف الواقع الافتراضي‪ ،‬والذي يعرف بأنه بيئات انغماسية‬ ‫تفاعلية ثلاثية الأبعاد مولدة بواسطة الكمبيوتر تجسد فيها التفاعلية بواسطة عدة قنوات مشتملة على الحس وتحديد المواقع‬ ‫وردود الأفعال‪ .‬ووفقا لشريمان وكريغ (‪ )Sherman and Craig, 2003‬تتكون البيئة الافتراضية من أربع عناصر رئيسية هي ‪:‬‬ ‫العالم الافتراضي ‪ ، virtual world‬الانغماسية ‪ ، Immersion‬ردود الأفعال الحسية ‪ ،Sensory feedback‬والتفاعلية‬ ‫‪ .Interactivity‬فالعالم الافتراضي هو وصف لمجموعة من الكائنات موجودة في البيئة والقواعد والعلاقات التي تحكم هذه‬ ‫الكائنات مع بعضها البعض‪ ،‬هذا العالم يتم تصميمه بواسطة الكمبيوتر‪ .‬ثانيا‪ ،‬الانغماس‪ ،‬وهو شعور الفرد بأنه جزء من هذا‬ ‫العالم الذي يعيش كامل تفاصيله دون أن يكون مراقب خارجي فقط‪ ،‬ثالثا‪ ،‬ردود الافعال الحسية هي التزويد ببيانات حسية‬ ‫انتقائية عن البيئة على أساس إدخال المستخدم‪ ،‬فالأفعال والمواقف التي يقوم بها اللاعب أو المستخدم توفر واقع مشاهد‬ ‫وتحدد ما هي الاستجابة الحسية التي ستعطى له‪ ،‬واخيرًا التفاعلية‪ ،‬وهي استجابة العالم الافتراضي إلى إجراءات المستخدم أو‬ ‫اللاعب‪ ،‬حيث يشمل هذا التفاعل القدرة على التنقل بين العوالم الافتراضية والتفاعل مع الكائنات‪ ،‬والشخصيات والأماكن‪.‬‬ ‫‪1 Brey, P. (2008). ‘Virtual Reality and Computer Simulation,’ Ed. Himma, K. and Tavani, H.,‬‬ ‫‪Handbook of Information and Computer Ethics, John Wiley & Sons.‬‬

‫ويعود سبب وجود تعريفات مختلفة (محدودة ‪ ،‬وواسعة) للواقع الافتراضي في الأدبيات التي تتناول هذا الجانب إلى أن هذه‬ ‫العناصر الأربعة يمكن ان تكون مدركة أو ملحوظة بدرجات متفاوتة ‪ -‬إما كبيرة أو صغيرة ‪ -‬مع الكمبيوتر‪ ،‬فالتعريفات المحدودة‬ ‫تعرف الواقع الافتراضي على أنه انغماس وتفاعل كامل مع البيئة ثلاثية الأبعاد‪ ،‬ومع ذلك‪ ،‬هناك العديد من البيئات الافتراضية التي‬ ‫لا تستوفي جميع هذه المعايير إلى أقصى حد ممكن‪ ،‬ولكن لا يزال من الممكن تصنيفها على أنها بيئات واقع افتراضي‪ ،‬فألعاب‬ ‫الكمبيوتر التي تلعب من على سطح المكتب بواسطة لوحة المفاتيح والفأرة‪ ،‬مثل لعبة دومو و هاف ليف ( ‪& Doom‬‬ ‫‪ ( ) HalfLife‬صورة ‪ )6 ،5 ،4‬ليست انغماسية تماما‪ ،‬وردود الفعل الحسية والتفاعل فيها أكثر محدودية مما هو مفترض في‬ ‫أنظمة العالم الافتراضي الانغماسية والتي تشمل أنظمة عرض رأسي و سترة بيانات‪ ،‬ومع ذلك‪ ،‬فإنها تنتمي للعوالم الافتراضية‬ ‫الحالية التي توصف بأنها انغماسية و تفاعلية إلى حد ما‪ ،‬حيث تتضمن ردود الفعل البصرية والسمعية‪ .‬ولذلك فيمكننا الاستعانة‬ ‫بتعريف أوسع للعوالم الافتراضية والذي ذكره براي) ‪ )Brey,1999‬حيث أشار إلى ان العالم الافتراضي هو بيئة تفاعلية ثلاثية‬ ‫الأبعاد مولدة بواسطة الكمبيوتر والتي يشعر الفرد فيها بأنه جزء منها أو قريب إلى حد ما منها‪ ،‬ومن منطلق هذا التعريف‬ ‫فالبيئات الافتراضية تشمل البيئة الانغماسيه‪ ،‬والغير انغماسيه ( القائمة على الشاشة فقط)‪.‬‬ ‫)‪ )6‬لعبة هاف لٌف ‪Half-life‬‬ ‫)‪ )5‬مشهد من مغامرات لعبة دووم ‪Doom‬‬ ‫)‪ )4‬لعبة دووم ‪Doom‬‬ ‫إن مفهوم العالم الافتراضي ‪ ، virtual world‬أو البيئة افتراضية ‪ ، virtual environment‬الذي ذكره كلا من شيرمان و‬ ‫كريغ‪ ،‬هو أوسع من ذلك الواقع الافتراضي ‪ virtual reality‬والذي سابق الذكر في تعريف براي ‪ . 1999‬فالعالم الافتراضي‬ ‫يمكن أن يتحقق من خلال ردود الفعل الحسية ‪ ، Sensory feedback‬وفي هذه الحالة فإنه ينتج \"الواقع الافتراضي\"‪ ،‬ولكن‬ ‫يمكن أيضا أن يتحقق بدون ذلك‪ ،‬فالنص القائم على المغامرة في الألعاب الكلاسيكية مثل لعبة زورك ( ‪ ،) Zork‬على سبيل‬ ‫المثال‪ ،‬يتم فيها اللعب في وسط عوالم افتراضية تفاعلية‪ ،‬ولكن يتم إعلام المستخدمين عن حالة هذا العالم من خلال النص (‬ ‫الصورة ‪ ،)7‬حيث توفر مدخلات نصية‪ ،‬واللعبة تستجيب مع المعلومات النصية بدلا من ردود الفعل الحسية حول التغيرات في‬ ‫عالم هذه اللعبة‪.‬‬

‫)‪ )7‬مشهدان من شاشة مغامرات لعبة زورك ‪Zork‬‬ ‫على هذا الأساس فإن العالم الافتراضي ‪ ، virtual world‬أو البيئة افتراضية ‪ virtual environment‬هي بيئة تفاعلية‬ ‫مولدة بواسطة الحاسوب‪ ،‬بينما الواقع الافتراضي ‪ virtual reality‬هو نوع خاص من العالم الافتراضي ‪ virtual world‬أو‬ ‫جزء منه‪ ،‬و الذي ينطوي على ردود الفعل الحسية تجاه الموقع‪-‬والحركة النسبية‪.‬‬ ‫إلى جانب مصطلح \"الواقع الافتراضي\" ‪ ، virtual reality‬هناك مصطلح \"الواقعية\" ‪ virtuality‬والصفة المشتقة منه‬ ‫\"افتراضية\" ‪ ، virtual‬هذا المصطلح له معنى أوسع بكثير من مصطلح \"الواقع الافتراضي\" “‪ ”virtual reality‬أو حتى \"بيئة‬ ‫افتراضية\" “‪ ،”virtual environment‬كما هو واضح فإن مصطلح \"الافتراضي\" “‪ ”virtual‬يشير إلى أي شيء يتم‬ ‫إنشاؤه أو يُح ّمل بواسطة الكمبيوتر والذي يحاكي \"الحقيقية\" أي كيان موجود بشكل فزيائي‪ ،‬مثل الذاكرة الافتراضية ‪“virtual‬‬ ‫”‪ memory‬أو المنظمة الافتراضية “‪ .”virtual organization‬في هذا المقال‪ ،‬سوف يكون التركيز على الواقع الافتراضي‬ ‫‪ virtual reality‬والبيئات الافتراضية ‪ ، virtual environments‬ولكن في بعض الأحيان‪ ،‬وخاصة في القسم التالي‪ ،‬ظاهرة‬ ‫أوسع من الواقعية ستناقش كذلك‪.‬‬ ‫وبالعودة إلى موضوع الواقع الافتراضي ‪ ، virtual reality‬يمكن التمييز بين المستخدم المفرد ‪ single-user‬ومتعدد‬ ‫المستخدمين ‪ multi-user‬أو العالم الافتراضي الشبكي ‪ ، networked virtual reality‬في حالة المستخدم المفرد هناك‬ ‫مستخدم واحد فقط في الواقع الافتراضي‪ ،‬في حين أن الواقع الافتراضي متعدد المستخدمين هناك العديد من المستخدمين‬ ‫الذين يشتركون في بيئة افتراضية واحدة‪ ،‬ويبدون للآخرين كشخصيات افتراضية ‪ avatars‬والتي هي رسوم لشخصيات تمثل‬ ‫الأشخاص الحقيقيين في الواقع الافتراضي‪ .‬وهناك نوع خاص من الواقع الافتراضي يسمى \"الواقع المعزز\" ‪augmented‬‬ ‫‪ reality‬والذي يكون فيه جوانب من العالم الافتراضي ممزوجا بالعالم الحقيقي الذي ُيرى من خلال الرؤية العادية أو وصلة‬ ‫الفيديو (صورة ‪ ،)8‬وعادة ما يتم ذلك من خلال نظارات شفافة حيث تضاف رسومات الكمبيوتر أو بيانات لما يشاهد من مناظر‬ ‫حقيقية خلال هذه النظارة‪ ،‬وعودة للواقع الافتراضي‪ ،‬فعلاوة على ذلك‪ ،‬فهناك أنظمة التواجد عن بعد والتشغيل عن بعد‪ ،‬والتي‬ ‫تزود شعور الفرد وقدرته على التلاعب من مكان بعيد عن طريق عرض الصور ونقل الأصوات له من البيئة الواقعية والتي يمكن‬ ‫(اختياريا) أن يتعامل معها ايضًا من بعد عن طريق أنظمة معالجة عن بعد مثل الأذرع الروبوتية‪.‬‬

‫)‪ )8‬صور لأنظمة الواقع المعزز والذي هو مزٌج بٌن العالم الافتراضً والعالم الحقٌقً‬ ‫المحاكاة الحاسوبية ‪Computer simulation‬‬ ‫محاكاة الكمبيوتر هو برنامج كمبيوتري يحتوي على نموذج لنظام معين‪ ،‬هذا النظام يمكن أن يكون حقيقي أو النظري‪ ،‬بحيث‬ ‫يمكن تنفيذه بواسطة البرنامج‪ ،‬ومن ثم تحليل مخرجاته‪ .‬محاكاة الكمبيوتر هي أيضا اسم للتخصص الذي يجري فيه تصميم‬ ‫النماذج وتنفيذها وتحليلها ‪ ،‬وعادة ما تكون نماذج المحاكاة الحاسوبية مجردة وتنطوي على نماذج رياضية‪ ،‬حيث أصبحت‬ ‫المحاكاة الكمبيوترية المعتمدة على النمذجة الرياضية جزءًا مهما للعديد من النظم الطبيعية كالعلوم الطبيعية‪ ،‬والنظم البشرية‬ ‫وايضاً في مجال العلوم الاجتماعية‪ ،‬والنظم التكنولوجية كالعلوم والهندسة‪ ،‬وذلك من اجل اكتساب معرفة عميقة حول العمليات‬ ‫التي تتم في هذه الأنظمة ودراسة آثار الظروف البديلة و مسارات العمل فيها‪.‬‬ ‫ليس من العادة أن يكون الهدف من المحاكاة الحاسوبية ‪ ،‬كما هو الحال في الواقع الافتراضي‪ ،‬عمل نمذجة مرئية لأنظمة واقعية‪،‬‬ ‫فبعض النظم في المحاكاة تكون مجردة‪ ،‬وحتى بالنسبة لتلك النظم الواقعية‪ ،‬غالبا ما يتم محاكاة الاجزاء المجردة منها‪ ،‬وليس‬ ‫عرض تصوري لكامل هذا النظام أو البيئة‪ ،‬وعندما يستخدم العرض التصوري للؤنظمة الواقعية‪ ،‬فإنه عادة ما يُر ّكز فقط على‬ ‫الميزات والاجزاء التي لها صلة بأهداف المحاكاة‪ ،‬فلا ُيسعى إلى الواقعية فيها ولا إلى اظهار كامل تفاصيل النظام التي عادة ما‬ ‫يطمح اليها في الواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫وهناك فرق آخر مع الواقع الافتراضي هو أن المحاكاة الحاسوبية لا يلزم أن تكون تفاعلية‪ ،‬ففي مثل هذا النوع من أنظمة‬ ‫المحاكاة‪ ،‬يقوم المستخدم عادة بتحديد عدد من المتغيرات أو المعلمات (‪ )Parameters‬في بداية المحاكاة ثم يتم تشغيل‬ ‫نظام المحاكاة دون أي تدخلات خارجية‪ ،‬وفي هذه الحالة القياسية‪ ،‬لا يعتبر المستخدم جزء من المحاكاة‪ ،‬كما يحدث في الواقع‬ ‫الافتراضي‪ .‬باستثناء المحاكاة التفاعلية (‪ ،)interactive simulation‬والتي هي نوع خاص من أنواع المحاكاة‪ ،‬حيث تستلزم‬ ‫تفاعل المستخدم مع النموذج أو النظام‪ ،‬وكمثال لهذه المحاكاة التفاعلية محاكاة الطيران‪ ،‬فإذا كانت المحاكاة التفاعلية تتيح‬ ‫استخدام رسومات ثلاثية الأبعاد وردود فعل حسية‪ ،‬فإنه يوصف بأنه شكل من أشكال الواقع الافتراضي‪ ،‬احيانا كثيرة يستخدم‬ ‫مصطلح \"المحاكاة الحاسوبية\" ليشمل أي برنامج كمبيوتري يحاكي نظام او بيئة معينة‪ ،‬حتى لو لم يستخدم لاكتساب معرفة عن‬ ‫تشغيل نظام معين‪ ،‬وبهذا المعنى الواسع‪ ،‬فإن البيئات الافتراضية على الأقل هي تلك التي تهدف إلى عمل نماذج واقعية ويمكن‬ ‫أيضا وصفها بمحاكاة حاسوبية‪.‬‬

‫الواقع المعزز ‪Augmented Reality2‬‬ ‫مّر الواقع الدعزز (‪ )AR‬بتطورات إلى أن أصبح كما ىو اليوم‪ ،‬فقد بدأت الفكرة بمحاولة لزاكاة الواقع‪ ،‬حيث قام‬ ‫سوذيرلاند ‪ Sutherland‬في عام ‪ ،5691‬بوضع فكرة لـما أسماه بـ ( العرض الجوىري ‪ ) Ultimate Display‬الذي‬ ‫يدثل الأسلوب الصحيح لمحاكاة الواقع‪ ،‬والتي كانت تهدف لوصف العرض الأمثل عند تصميم عروض العالم الافًتاضي‪،‬‬ ‫ىذه الفكرة قائمة على عدة نقاط ىي‪ :‬العرض الافًتاضي يقوم على استخدام الأجهزة المحمولة بالرأس‪ ،‬وتوفير صوت‬ ‫ثلاثي الأبعاد‪ ،‬وتزويد بالتغذية الراجعة الحسية‪ ،‬واستخدام الحاسب الآلي في تصميم البيئات‪ ،‬وتسهيل تفاعل‬ ‫الدستخدم مع البيئةكما في الواقع‪ ،‬وقد تحولت ىذه النقاط إلى أساس لتصميم البيئات الافًتاضية‪ ،‬ومع التطور الحادث‬ ‫في لرال الأجهزة الإلكًتونية الصغيرة والمحمولة باليد‪ ،‬خرجت ىذه التقنية خارج جدران الدختبرات‪ ،‬حيث لصد بين‬ ‫سطور أدبيات تاريخ التكنولوجيا عدة تجارب للواقع الدعزز‪ ،‬فقد ذكر فانكريفلين و بويلمان ( ‪Van Krevelen and‬‬ ‫‪ )Poelman, 2010‬تجربة شركة بوينغ لصناعة الطائرات مع الواقع الدعزز‪ ،‬حيث بدأت ىذه التجربة عندما واجو عمال‬ ‫التصنيع مشكلة في صعوبة تجميع الأسلاك الطويلة للطائرة النفاثة ‪ 777‬وتركيبها في الأماكن المحددة لذا وفقا لورقة‬ ‫التعليمات التي يتمعنون فيها بدقة و بصورة مستمرة‪ ،‬حيث قام العالدان كوديل ‪ Caudell‬و زميلة ميزيل ‪ Mizell‬اللذان‬ ‫يعملان في شركة بوينغ بإبتكار طريقة تعتمد على تقنية الواقع الدعزز لدساعدة العمال على حل ىذه الدشكلة عام‬ ‫‪5661‬م‪ ،‬وذلك من خلال تزويد الع ّمال بشاشة عرض شفافة توضح أماكن إستقرار الأسلاك‪ ،‬وبالفعل كانت طائرة‬ ‫‪ 777‬النفاثة ىي أول طائرة أعد لذا نموذج رقمي قبل تجميعها‪.‬‬ ‫كما ظهرت أنظمة تقوم بتسجيل رسوم ثلاثية الأبعاد ومعلومات الدرشد السياحي والتي تسمح للزائر من رؤية‬ ‫معلومات افًتاضية على الدباني الحقيقية أو القطع الأثرية‪ ،‬مثل بيئة أنظمة الواقع الدعزز النّقال ‪Mobile Augemented‬‬ ‫‪ Reality Systems‬و التي تعرف بإختصار )‪ ،(MARS‬حيث ظهرت ىذه البيئة عام ‪ 5666‬بواسطة جامعة‬ ‫كولومبيا ‪ ،Columbia Universiy‬ويستخدم ىذا النظام عن طريق جهاز عرض للمعلومات يلبس كخوذة على الرأس‬ ‫وحقيبة ظهر تحتوي على جهاز كمبيوتر (‪.)Wagner, Schmalstieg, 2003‬‬ ‫ومع التطور السريع في الأجهزة والبيئات الافًتاضية نشأت عدة اسماء ومصطلحات مثل العالم الافًتاضي والواقع‬ ‫الافًتاضي والواقع الدعزز‪ ،‬والبيئات الدختلطة‪ ،‬والافًتاض الدعزز‪ ،‬والتي يستخدمها البعض كمصطلح واحد بينما ىي في‬ ‫‪2‬من دراسة عسٌري والطرباق ‪2118‬‬

‫الحقيقة تدل على عوالم لستلفة‪ ،‬فيشير ميلغرام و كيشينو (‪ )Milgram, Kisinho, 1994‬إلى أن ىناك عدة بيئات‬ ‫تقع بين الواقع الحقيقي و الواقع الافًتاضي‪ ،‬وتختلف فيما بينها في درجة دمج العناصر الافًتاضية داخل البيئة‬ ‫(الشكل‪.)5 :‬‬ ‫البٌئات المختلطة‬ ‫البٌئة الواقعٌة‬ ‫بٌئة الواقع المعزز‬ ‫البٌئة الافتراضٌة بٌئة الافتراض المعزز‬ ‫الشكل (‪ )1‬أنواع البيئات (المصدر‪ ،Klofer E., 2008 :‬ص‪)113‬‬ ‫حسب الشكل (‪ )5‬فالبيئات الدختلطة ىي بيئات تعتمد على توظيف التقنية وتقع بين البيئات الحقيقية والافًتاضية‪،‬‬ ‫فالبيئة الدعززة توظف التقنية وتضيف عناصر افًتاضية لبيئة واقعية‪ ،‬وتشكل العناصر الحقيقية مضمونها بشكل أكثر من‬ ‫العناصر الافًتاضية‪ ،‬بينما لصد نظيرتها الدسماه ببيئة الافًتاض الدعزز وىي البيئة الافًتاضية والدعززة بعنصر أو عناصر‬ ‫حقيقية كأن يظهر شخص حقيقي في منظر افًتاضي يحاكي الطبيعي‪ ،‬حيث تطغى العناصر الافًتاضية في ىذه البيئة‬ ‫أكثر من الواقعية (‪ .)Klofer, 2008‬بينما يرى براي (‪ )Brey,2008‬أن بيئات الافًتاض الدعزز أو الواقع الدعزز‬ ‫ىي مثال صريح للبيئات الدختلطة ومهما كانت درجة الخلط في تلك البيئات بين العناصر الحقيقية والافًتاضية فإنها‬ ‫تشكل في لرملها بيئات الواقع الدعززة‪.‬‬ ‫ويضيف مان (‪ )Mann,2002‬أنو بإضافة كائن أو لزتوى افًتاضي لبيئة حقيقية فإننا لضصل على الواقع الدعزز‪،‬‬ ‫ويقابل ىذا الدفهوم في الجهة الأخرى مفهوم أخر وىو حذف كائن من بيئة حقيقية‪ ،‬كأن يتم حذف كائن موجود في‬ ‫الحقيقة ولكن عند مشاىدتو عبر كاميرا النظام يختفي ىذا الكائن وكأنو غير موجود‪ ،‬وقد أطلق على ىذا النظام الواقع‬ ‫الدقلّص (‪،)diminished reality‬كما تقع حالة في منتصف ىاتين الحالتين وىي عندما يقوم النظام باستبدال كائن في‬ ‫الحقيقة بكائن أخر ليس لو وجود‪ ،‬مثل أن يتم استبدال طائر في بيئة حقيقية بصورة حيوان أليف وقد أطلق على ىذا‬ ‫مظلة الواقع الدعزز‬ ‫إلى أن كلا النظامين يقعان تحت‬ ‫وىناك من يذىب‬ ‫(‪.)modulated reality‬‬ ‫االفدًُتاحّوضلي‬ ‫النظام بالواقع‬ ‫أساليب تستخدم‬ ‫حقيقي بآخر افًتاضي فجميعها‬ ‫أو استبدال عنصر‬ ‫أو حذف عنصر حقيقي‬ ‫فإضافة كائن‬ ‫تحت مظلة الواقع الدعزز ( ‪Van Krevelen & Poelman, 2010; Azuma, Baillot, Behringer, Feiner, Julier,‬‬ ‫‪.)& MacIntyre, 2001‬‬

‫وذكر آزوما ‪ Azuma‬وآخرون أنو لكي يطلق على نظام أنو نظام واقع معزز فيجب أن يحوي ثلاثة عناصر رئيسية‬ ‫ىي‪ :‬الجمع بين عناصر واقعية وافًتاضية‪ ،‬وتتفاعل مع الدستخدم في نفس الوقت‪ ،‬وتتضمن تقنية ثلاثية الأبعاد‪ ،‬حيث‬ ‫تكون العناصر الافًتاضية بمحاذاة مضبوطة مع العناصر الواقعية داخل نظام الواقع الدعزز (‪.)Azuma, et. al, 2001‬‬ ‫كما أكد ُجربربت ‪ Grubert‬وزملاءه أن الواقع الدعزز يدتاز بثلاثة عناصر رئيسية ىي‪ :‬أنو نظام ثلاثي الأبعاد‪ ،‬والدمج‬ ‫التزامني‪ ،‬والتفاعل‪ ،‬حيث يشكل البعد الثالث جزء مهم من تكوين الصورة في بيئات الواقع الدعزز‪ ،‬فالأجهزة‬ ‫الالكًتونية تقوم بدمج لزتوى رقمي ثلاثي الأبعاد أمام الدشاىد‪ ،‬ويعتبر ىذا الجانب جانب رئيسي في تقنية الواقع‬ ‫الدعزز‪ ،‬أما الدمج التزامني‪ :‬فيعني القدرة على دمج الصوت والصورة أو الفيديو أو النص مع الواقع الحقيقي بطريقة‬ ‫متزامنة ومنتظمة دون الحاجة إلى التسجيل و الًتكيب والدونتاج لاحقا‪ ،‬وأخيراً التفاعل‪ ،‬حيث يتصف الواقع الدعزز‬ ‫بالتفاعلية‪ ،‬فالدستخدم يستطيع التحرك حيث يشاء وبزوايا لستلفة مع استمرارية تعزيز الواقع بالكائنات الافًتاضية‬ ‫)‪.(Grubert & Grasset, 2013‬‬ ‫ويتكون نظام العرض في الواقع الدعزز البسيط من كاميرا ووحدات رقمية وشاشة عرض (الشكل‪ ،)2 :‬حيث تقوم‬ ‫وحدة التصوير بإستقبال الصورة من عدسة الكاميرا‪ ،‬ومن ثم تقوم وحدة التتبع بحساب الدوقع الصحيح والدوران‬ ‫للكائن الافًتاضي‪ ،‬وتعتبر ىذه الوحدة قلب نظام الواقع الدعزز‪ ،‬حيث تقوم بإضافة الكائنات الافًتاضية كجزء من‬ ‫عرض الشاشة الحقيقية‪ ،‬وتدكن من التعامل مع الكائن الافًتاضي بوضعية ‪ 9‬درجات حرية [‪ 3( ]6POF‬درجات‬ ‫للأبعاد الثلاثية‪ ،‬و‪ 3‬درجات للدوران حول المحاور الثلاثة)‪ ،‬فتمنح الكائن الافًتاضي حرية التحكم بحركتو داخل الدنظر‬ ‫الحقيقي‪ ،‬ثم تقوم وحدة التجميع بجمع الصورة الحقيقية والكائنات الافًتاضية عن طريق الوضعية المحسوبة‪ ،‬ومن ثم‬ ‫تعرض الصورة الدعززة على الشاشة (‪.)Siltanen, 2012‬‬ ‫وحدة التصوٌر‬ ‫الحاسب الآلي‬ ‫العناصر‬ ‫وحدة التتبع‬ ‫الافتراضية‬ ‫كامير‬ ‫صورة‬ ‫وحدة التجميع‬ ‫صور‬ ‫العرض‬ ‫ا‬ ‫ة‬ ‫‪+‬‬ ‫معزز‬ ‫شكل (‪ )2‬لسطط نظام الواقع الدعزز البسيط (الدصدر‪( Siltanen, 2012:‬‬

‫ويشير آزوما وآخرون (‪ )Azuma, et. al, 2011‬إلى أن تقنيات الواقع الدعزز لا تقتصر على حاسة البصر فقط‪ ،‬وإنما‬ ‫تشمل جميع الحواس مثل السمع واللمس وحتى الرائحة‪ .‬ويرى فانكرفلين و بوليمان ( ‪Van Krevelen, and‬‬ ‫‪ )Poelman, 2010‬أن أسلوب العرض في أنظمة الواقع الدعزز تشمل ثلاثة أنواع ىي‪:‬‬ ‫أولاً‪ :‬العرض السمعي‪ Aural display‬وفي ىذا الأسلوب يتم عرض الصوت أحادي دون أبعاد (‪0-‬‬ ‫‪ ،)dimensional‬أو بنظام الاسًتيو (‪ ،)1-dimensional‬أو على ىيئة بعدين (‪ )2-dimensional‬مثل‬ ‫سماعات الرأس العادية ومكبرات الصوت‪ ،‬ويعتبر أسلوب العرض السمعي ثلاثي الأبعاد (‪)3-dimensional‬‬ ‫من أرقى أنواع أساليب العرض ىذه وأحدثها وىو في مرحلة التجريب الأولية وغالباً ما يستخدم في أنظمة‬ ‫البيئات الافًتاضية والدعززة‪ ،‬ويبرز أسلوب عرض متطور سمعي‪ -‬لدسي (‪ )Haptic audio‬كأسلوب لعرض‬ ‫الصوت عالي الجودة‪ ،‬وفي ىذا النوع يزيد شعور الدستخدم بالواقعية والإنغماسية مثل منتجات ‪Turle‬‬ ‫©‪ Beach‬والدستخدمة كملحقات تعمل على أجهزة ألعاب الفيديو مثل الإكس بوكس ©‪XBOX‬‬ ‫والبلايستشن ©‪ PLAYSTAION‬وتعمل على أنظمة الويندوز والماك‪.‬‬ ‫ثانياً‪ :‬العرض الدرئي ‪ Visual Display‬وىذا الأسلوب يعتمد على عرض الكائنات الافًتاضية والواقعية بصرياً‬ ‫وىناك ثلاثة أنواع لذذا العرض‪ ،‬الإدراك عبر الفيديو ‪ video see-through‬حيث يتم تحويل الواقع إلى صور‬ ‫رقمية عبر كاميرا الفيديو يسهل التعامل معها رقمياً بإضافة أو حذف العناصر الافًتاضية للمشهد‪ ،‬وتدتاز‬ ‫ىذه الطريقة بإمكانية تشغيلها في الأماكن الدغلقة وفي الذواء الطلق‪ ،‬إذ إن تباين وسطوع الصورة يتماشى مع‬ ‫البيئة الحقيقية وكمثال على ىذا النوع الفلاتر الدستخدمة مع عروض الفيديو في تطبيق اسناب شات‬ ‫©‪ ،Snapchat‬والأسلوب الثاني ىو الإدراك عبر الرؤية البصرية ‪ Optical see-through‬يقوم ىذا الأسلوب‬ ‫بجمع الكائنات الافًتاضية الدولدة بواسطة الكمبيوتر مع صور العالم الحقيقي من خلال الدرايا والعدسات‬ ‫الشفافة ( غالباً بواسطة نظارات رؤية شفافة ذات سطح مستوي أو منحني)‪ ،‬من عيوب ىذه الطريقة أن‬ ‫تراكب الكائنات الافًتاضية مع الواقع خلال العدسات الشفافة يقلل من تباين وسطوع كلاً من الصورة‬ ‫الافًتاضية والواقع على حد سواء لشا يحد من استخدامها في الذواء الطلق‪ ،‬أما أسلوب العرض الأخير فهو‬ ‫الإسقاطي‪ Projective Display‬تتضمن عروض بصرية تدمج بعض الكائنات الافًتاضية مع الواقع ويتم‬ ‫مشاىدتها من خلال العرض الاسقاطي‪ ،‬وتتميز ىذه التقنية بكبر مساحة العرض‪ ،‬وما يديز ىذا الأسلوب ىو‬ ‫عدم حاجتو لنظارات خاصة‪ ،‬ومن عيوبو أنو يحتاج لأماكن مغلقة للعرض إذ إن السطوع وتباين الصورة يتأثر‬ ‫بشدة الضوء كثيراً‪.‬‬

‫ثالثاً‪ :‬العرض اللمسي ‪ Haptic Display‬في ىذا الأسلوب تتألف بيئة الواقع الدعزز من كائنات افًتاضية إلى جانب‬ ‫تلك الواقعية مع توفير واجهات للمستخدم تدكنو من التفاعل معها‪ ،‬وفي ىذه التقنية تكون الأنظمة على وعي بمكان‬ ‫واتجاه الدستخدم من خلال خاصية التتبع والإستشعار‪ ،‬فعندما يتم إسقاط أشعة تدثل لوحة الدفاتيح على سطح طاولة‬ ‫مثلاً بحيث يتمكن الدستخدم من استخدامها كما لو كانت لوحة الدفاتيح العادية‪ ،‬ويدخل الأوامر من خلالذا إلى‬ ‫جهاز الكمبيوتر‪ ،‬كذلك لوحة الذاتف الكفية والتي تدكن الدستخدم من التعامل مع ىاتفو باستخدام الأشعة الساقطة‬ ‫علىكفو جميعها أمثلة على بيئات الواقع الدعزز الذي يوظف واجهات للمستخدم للتفاعل معها‪.‬‬

‫مفهوم الفصول الافتراضية‪:‬‬ ‫هي فصول تعتمد على التقاء الطلبة والمعلم عن طريق الإنترنت وفي أوقات مختلفة للعمل على قراءة الدرس وأداء الواجبات‬ ‫وإنجاز المشاريع‪.‬‬ ‫أدوات الفصول الافتراضية ‪:‬‬ ‫• اللوحات البيضاء ‪ Whiteboards:‬وهي تساعد جميع الطلبة على المشاركة في الكتابة والرسم عليها‪.‬‬ ‫• البريد الإلكتروني‪ E-mail:‬تقنية يمكن من خلالها إرسال مستندات أو وثائق إلكترونية بين المشتركين عبر الشبكة ‪\".‬‬ ‫• مؤتمرات الفيديو‪ Video conferencing:‬التواصل بالصوت والصورة والنص بين المعلم وطلابه والطلاب بعضهم‬ ‫البعض \"‪.‬‬ ‫• مؤتمرات الصوت‪ Audio conferencing:‬التواصل بالصوت والنص بين المعلم وطلابه وبين الطلاب بعضهم‬ ‫البعض‪.‬‬ ‫• الغرف الجانبية ‪ Breakout Room:‬أداة تعطي قائد الجلسة إمكانية تقسيم الموجودين في الغرفة الصفية إلى‬ ‫مجموعات جانبية (مجموعات التعلم التعاوني)‪،‬لتبادل الآراء والتفاعل فيما بينهم\"‬ ‫• الاختبارات القصيرة ‪/‬استطلاع الرأي ‪:‬تعطى هذه الأداة لقائد الجلسة في الفصل الافتراضي لتمكنه من إجراء‬ ‫اختبارات قصيرة أو لتبادل الآراء أو إجراء استطلاع رأي ليقيس به نجاح الجلسة وتحقق أهدافها ويستطيع القائد‬ ‫الحصول على النتيجة مباشرة وبشكل سهل‪.‬‬ ‫أنواع الفصول الافتراضية‪:‬‬ ‫يوجد نوعين من الفصول الافتراضية وهي‪:‬‬ ‫‪ -1‬الفصول المتزامنة‪.‬‬ ‫‪ -2‬الفصول الغير متزامنة‪.‬‬ ‫الفصول المتزامنة‪:‬‬ ‫هي التقاء المعلم والطلاب في نفس الوقت على الانترنت عن طريق مؤتمرات الفيديو والصوت وهناك العديد من البرامج التي‬ ‫تقوم بعمل فصول افتراضية متزامنة وتقدم خدمات عديدة مثل غرف الدردشة والبث المباشر بالفيديو والصوت والمشاركة في‬ ‫السبورة البيضاء وغيرها ‪.‬‬ ‫الفصول الغير متزامنة‪:‬‬ ‫هي فصول إلكترونية عن طريق التقاء الطلاب بالمعلمين عن طريق الانترنت في أوقات مختلفة بمعنى غير مرتبط بوقت محدد‪.‬‬ ‫مثل ‪ :‬أداة التمارين والواجبات المنزلية‪ ،.‬قراءة الدروس‪، .‬قائمة الدرجات‪ ،.‬إرسال الأعمال والمشاريع إلى المعلم‪.‬‬ ‫أنظمة الفصول الافتراضية‪:‬‬ ‫تعتمد الفصول الافتراضية على نظم مخصصة لعقد محاضرات دراسية من خلال الإنترنت‪ ،‬وتتيح اللقاء مع الطلاب بشكل مباشر‬ ‫عبر شبكة الإنترنت لعرض المحتوى التعليمي بكافة أشكاله بالصوت والصورة وتلقي أسئلة الطلبة والإجابة عليها‪ .‬يستخدم‬ ‫الأستاذ والطالب في نظام الفصول الافتراضية تقنيات تمكنهما من التواصل معًا‪ ،‬مثل غرف الدردشة ‪ Chat Rooms‬التي تتيح‬ ‫التواصل بالنص بين المعلم وطلابه وبين الطلاب وبعضهم البعض‪ ،‬و اللوحات البيضاء )‪ (Whiteboard‬والمشاركة في البرامج‬

‫ومؤتمرات الفيديو ‪ Video Conference‬ومؤتمرات الصوت ‪ Audio Conference‬التي تساعد على \"التواصل بالصوت‬ ‫والصورة والنص بين المعلم وطلابه والطلاب بعضهم البعض‪ .‬بالإضافة إلى الغرف الجانبية ‪ Breakout Rooms‬التي توفر‬ ‫للمدرس إمكانية تقسيم الموجودين في الغرفة الصفية إلى مجموعات جانبية (مجموعات التعلم التعاوني)‪ ،‬لتبادل الآراء والتفاعل‬ ‫فيما بينهم‪.‬‬ ‫مميزات الفصول الافتراضية‪:‬‬ ‫‪ -1‬الانخفاض الكبير في التكلفة عن الفصول الدراسية‪.‬‬ ‫‪ -2‬إمكانية التوسع في عدد الطلاب‪.‬‬ ‫‪ -3‬أن عملية التعلم غير محددة بوقت ومكان معين‪.‬‬ ‫‪ -4‬إمكانية تسجيل الدروس لإعادة مشاهدتها‪.‬‬ ‫عيوب الفصول الافتراضية‪:‬‬ ‫‪ -1‬ضرورة أن يكون للطالب القدرة على استخدام الحاسب الآلي‪.‬‬ ‫‪ -2‬صعوبة التقييم‪.‬‬ ‫‪ -3‬صعوبة المراقبة والمتابعة‪.‬‬ ‫‪ -4‬تحتاج اتصال عالي لتطبيق بعض الأدوات ‪.‬‬ ‫نماذج من الفصول الافتراضية \" سنترا ‪\"Centra‬‬ ‫هو برنامج يتيح للطالب التفاعل الحي والمباشر مع أستاذ المادة بالصوت والصورة من خلال الإنترنت‪ ،‬والخدمات التي يقدمها‬ ‫الفصول الإفترا ضية‪.‬‬ ‫سنترا‪:‬‬ ‫التفاعل الفوري‪.‬‬ ‫•‬ ‫•‬ ‫التعليم المزدوج) المدمج‪(.‬‬ ‫•‬ ‫محتوى صوتي ومرئي عالي‪.‬‬ ‫•‬ ‫•‬ ‫الإختبار والتقييم‪.‬‬ ‫•‬ ‫تقنية الوسائط المتعددة‪.‬‬ ‫•‬ ‫•‬ ‫دعم تعدد اللغات‪.‬‬ ‫المقابلات الإلكترونية‪.‬‬ ‫متطلبات برنامج سننترا‪:‬‬ ‫• حاسوب متصل بالإنترنت‪.‬‬ ‫• نظام تشغيل‪.‬‬ ‫• متصفح ويب‪.‬‬ ‫• كاميرا‪.‬‬ ‫• سماعة ومايكرفون‪.‬‬

‫مفهوم المعامل الافتراضية‪:‬‬ ‫تعد المعامل الافتراضية ‪ Virtual Labs‬أحد تطبيقات ما يسمي بالواقـ ـــ ـ ـ ـــع الافتراضي‪ Virtual Reality‬وهو أحد‬ ‫مستحدثات تكنولوجيا التعليم‪ ،‬والذي يعد بيئة تعليم مصطنعة أو خيالية بديلة عن الواقع الحقيقي وتحاكيه‪ ،‬والمتعلم هنا يعيش‬ ‫في بيئة تخيلية يتفاعل ويشارك ويتعامل معها من خلال حواسه وبمساعدة جهاز الكمبيوتر وبعض الأجهزة المساعدة‪.‬‬ ‫وتعرف المعامل الافتراضية بأنها بيئة منفتحة يتم من خلالها محاكاة مختبر العلوم الحقيقي والقيام بربط الجانب العملي‬ ‫بالجانب النظري‪ ،‬ويتم من خلاله تدريس مهارات التفكير‪ ،‬ويكون لدى الطلاب مطلق الحرية في اتخاذ القرارات بأنفسهم دون أن‬ ‫يكون لذلك أي آثار سلبية‪ .‬قد تكون المعامل الافتراضية تعتمد على شبكة الانترنت وقد تكون مخزنة على الحاسب الآلي ولا‬ ‫تحتاج إلى اتصال بالانترنت‪ .‬ويمكن الحصول من خلالها على نتائج مشابهة لنتائج المعامل الحقيقية‪.‬‬ ‫محاكاة لتجربية في افيزياء في معمل افتراضي‬ ‫المكونات الرئيسية للمختبرات الافتراضية‪:‬‬ ‫‪ -1‬الأجهزة والمعدات العملية‪:‬‬ ‫وهي الأجهزة والمعدات والمستشعرات التي يتم ربطها مع أدوات المختبر لنقل الأوامر و إشارات التحكم وتغيير قيم المدخلات وا‬ ‫ستخلاص النتائج والقراءات والملاحظات الخاصة بالتجربة‪.‬‬ ‫‪ -2‬أجهزة الحاسب الآلي‪.‬‬ ‫‪ -3‬الانترنت وتشمل جميع و سائط الاتصال بين مكونات المختبر و أدواته‪ ،‬وهنا لا بد أن تكون خطوط الاتصال آمنة وبجودة‬ ‫موثوقة‪.‬‬ ‫‪ -4‬البرامج الخا صة بالمختبر الافتراضي ‪:‬وهي برامج المحاكاة المصممة من قبل فريق من المختصين‪.‬‬ ‫‪ -5‬برامج المشاركة والإدارة‪:‬‬ ‫•من حيث المهام ومتابعة الأنشطة والصلاحيات‪.‬‬ ‫•متابعة الانشطة كتسجيل دخول الطلاب بالتفصيل وماعمله ومقدار التقدم‪.‬‬ ‫•ا لاصلاحيات أي من يستطيع رؤية عمل الطالب أو المعلم ومتابعته‪.‬‬

‫مميزات المعامل الافتراضية‪:‬‬ ‫‪ -1‬تعوض النقص في الإمكانات المعملية الحقيقية لعدم توفر التمويل الكافي‬ ‫‪ -2‬إمكانية إجراء التجارب المعملية التي يصعب تنفيذها في المعامل الحقيقية بسبب خطورتها علي المتعلم مثل تجارب الطاقة‬ ‫النووية أو الكيمياء أوالبيولوجيا الحيوية أو غيرها‪.‬‬ ‫‪ -3‬إمكانية العرض المرئي للبيانات والظواهر التي لا يمكن عرضها من خلال التجارب الحقيقية‪.‬‬ ‫‪ -4‬إمكانية تغطية كل أفكار المقرر الدراسي بتجارب عملية تفاعلية وهذا يصعب تحقيقه من خلال المعمل الحقيقي نتيجة‬ ‫لمحدودية الإمكانات والمكان والوقت المتاح للعملي‪.‬‬ ‫‪ -5‬التزامن بين عملية شرح الأفكار النظرية والتطبيق العملي حيث أن التجارب المعملية الحقيقية مرتبطة بجدول معامل منفصل‬ ‫عن المحاضرات النظرية‪.‬‬ ‫‪ -6‬إتاحة التجارب المعملية للمتعلمين في كل الأوقات ومن أي مكان‬ ‫‪ -7‬تكرار التجربة بصفة شخصية ( التدريب الشخصي ) وبدون رقابة شخصية من المعلم للوصول إلى مرحلة الاستيعاب‪.‬‬ ‫‪ -8‬إمكانية التفاعل والتعاون مع آخرين في إجراء نفس التجربة من بعد‪.‬‬ ‫‪ -9‬إمكانية توثيق نتائج التجارب إلكترونيا بهدف تحليلها أو معالجتها أو مشاركتها مع الآخرين‬ ‫‪ -11‬حماية المتعلم من مخاطر التدريب العملي في بداية مراحل التعلم‬ ‫‪ -11‬إضافة طابع الممارسة العملية يساهم في جذب اهتمام المتعلمين ويشجع علي اندماجهم في عملية التعلم‪.‬‬ ‫‪ -12‬عدم تأثر المستخدم بنوع البرمجيات أو الأجهزة المستخدمة حيث أن البرامج المستخدمة صالحة لكل النظم‬ ‫‪ -13‬تحسين أداء الباحثين نتيجة لتوفير وقت الانتقال إلي أماكن تواجد المعامل البحثية‪.‬‬ ‫فوائد المعامل الافتراضية‪:‬‬ ‫‪. .1‬تعد بديلا ممتازا عن المختبرات التقليدية حيث تقدم للطلاب خبرات مهارية جدا من الخبرة المباشرة‪.‬‬ ‫‪ .2‬تعطي الطالب قدرة كبيرة على تصور الكثير من المفاهيم التي يصعب تخيلها واقعيا‪.‬‬ ‫‪ .3‬تسهم في التغلب على الكثير من المعوقات التي تحول دون ممارسة التجارب الواقعية‪.‬‬ ‫‪ .4‬تواجه النقص في الأدوات التي لا تتوفر في المختبر‪.‬‬ ‫الفرق بين المعامل المحوسبة والمعامل الافتراضية‪.‬‬ ‫• المعامل المحوسبة‬ ‫هي تلك المعامل التي تعتمد على استخدام المستشعرات لإجراء التجارب المعملية لمادة العلوم ) فيزياء‪ -‬كيمياء ‪ -‬أحياء ( وذلك‬ ‫باستخدام استديو البيانات ‪ Data Studio‬بواسطة الحا سب الآلي‪.‬‬ ‫• المعامل الافترا ضية‬ ‫هى بيئة افترا ضيه مبرمجة لإجراء التجارب المعملية بواسطة فرد واحد أو مجموعة من الأفراد المتواجدين في أماكن مختلفة‬ ‫ويمكنهم الاشتراك في بناء و إجراء نفس التجربة من خلال الويب أو العمل في مشروع بحثي مشترك‪.‬‬ ‫عيوب المعامل الافتراضية؟؟‬

‫استراتيجيات التدريس في المعمل الافتراضي‬ ‫استراتيجية المحاكاة الإلكترونية‪.‬‬ ‫•‬ ‫استراتيجية الممارسة والتطبيق ( التدريب والممارسة)‪.‬‬ ‫•‬ ‫•‬ ‫استراتيجية حل المشكلات‪.‬‬ ‫•‬ ‫استراتيجية العروض العملية باستخدام المختبر الجاف‪.‬‬ ‫•‬ ‫•‬ ‫التعلم بالاكتشاف‪.‬‬ ‫التعلم التعاوني‪.‬‬ ‫مفهوم بعض استراتيجيات التدريس في المعمل الافتراضي‪:‬‬ ‫• المحاكاة الإلكترونية‪:‬‬ ‫\" تهدف هذه الطريقة إلى تقديم نماذج تفيد بناء عملية واقعية من خلال محاكاة ذلك النموذج والتدريب على عمليات‬ ‫يصعب القيام بها في مواقف فعلية‪ .‬فالمحاكاة عملية تمثيل أو إنشاء مجموعة من المواقف تمثيلًا أو تقليدًا لأحداث من واقع‬ ‫الحياة حتى يتيسر عرضها والتعمق فيها لاستكشاف أسرارها والتعرف على نتائجها المحتملة عن قرب ‪ .‬وتنشأ الحاجة إلى هذا‬ ‫النوع من البرامج عندما يصعب تجسيد حدث معين في الحقيقة نظراً لتكلفته أو لحاجته إلى إجراء العديد من العمليات‬ ‫المعقدة\"‪.‬‬ ‫مثال على المحاكاة‪:‬‬ ‫• يكثر استخدام هذه الاستراتيجية في المجال الهندسي والصناعي‪.‬‬ ‫• التعلم على تركيب أجزاء المعدات الضخمة وربطها مع بعضها‪ ،‬كذلك تعلم الطيران وكيفية التعامل مع الأزرار وأدوات‬ ‫التحكم‪ .‬وكذلك قيادة السفن في عرض البحر‪.‬‬ ‫استراتيجية حل المشكلات‪:‬‬ ‫\"هي الحالة أو السؤال الذي يحتاج إلى إجابة ليست معروفة وليست جاهزة بل لابد من المرور بعمليات وخطوات تبدأ‬ ‫بتحديد المشكلة وفحصها وتحليلها ومن ثم الوصول إلى نتائج معينة بنا ًء على تلك الخطوات\"‪.‬‬ ‫• مثال‪ :‬ماذا يحدث لو وضعنا الصوديوم مع الماء؟‬ ‫• تطبيق تجربة الصوديوم مع الماء من خلال المعمل الافتراضي‪ .‬ويتم فيها تحديد الخطوات وتطبيق التجربة ثم ذكر‬ ‫النتيجة‪ .‬النتيجة هي احتراق دخان ولهب‪.‬‬ ‫التعلم بالاكتشاف‪:‬‬ ‫ويمكن تعريف التعلم بالاكتشاف على انه التعلم الذي يحدث كنتيجة لمعالجة الطالب المعلومات وتركيبها وتحويلها حتى‬ ‫يصل الى معلومات جديدة حيث تمكن الطالب من تخمين او تكوين فرض او ان يجد حقيقة رياضية باستخدام عمليات الاستقراء‬ ‫او الاستنباط او باستخدام المشاهدة والاستكمال او اية طريقة اخرى‪ ،‬وتعتبر هذه الطريقة من اروع الطرق التي تساعد الطلبة‬

‫على اكتشاف الافكار والحلول بانفسهم وهذا بدوره يولد عندهم شعورا بالرضى والرغبة في مواصلة العلم والتعلم ويفسح لهم‬ ‫المجال لاكتشاف افكار جديدة بانفسهم‪ ،‬والتعلم بالاكتشاف نوعان هما‪:‬‬ ‫‪ -1‬الاكتشاف الموجه‪:‬‬ ‫وهو النوع الذي يكون للمدرس دور الاشراف الكلي على نشاط الطلبة وتوجيهه في بيئة المعمل الافتراضي‪.‬‬ ‫‪ -2‬الاكتشاف الحر‪:‬‬ ‫وهو الاكتشاف الذي يترك للطلبة حرية الاكتشاف داخل بيئة المعمل الافتراضي دون أي توجيه او اشراف من قبل‬ ‫المدرس‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫• تجربة فصل مخلوطين سائلين‪.‬‬ ‫• قد أعطي المتعلم الحرية في خلط سائلين والبحث عن حل لكيفية فصلهما‪.‬‬ ‫• قد أحدد السائلين وأطلب منه الوصول إلى طريقة فصل هذين السائلين ‪.‬‬ ‫• يجب على المتعلم أن يدرس السائلين ويتعرف على خواصهما لكي يستطيع التعامل معهما ثم البحث عن الطريقة‬ ‫المناسبة لفصلهما عن بعضهما‪.‬‬ ‫• المختبر الجاف‪:‬‬ ‫\" المختبر الجاف يمكن تعريفه بالآتي ‪ :‬استخدام برمجيات حاسوبية مثل برنامج‬ ‫• ‪Crocodile Physics, Chemistry, ICT, Mathematics‬‬ ‫لتنفيذ المتعلم للؤنشطة وإجراء تجارب للطلبة من خلال تفاعلهم مع جهاز الحاسوب بحيث يقدم المعلم التعليمات بشكل واضح‬ ‫للطلبة وترك الطلبة وإعطائهم فرصة التعلم بأنفسهم‪.‬‬ ‫أمثلة على المعامل الافتراضية‬ ‫يتميز المعامل الافتراضية بأدوات تسهل عملية المحاكاة والتفاعل و التي يتم استخدامها في المختبر الحقيقي مثل الزجاجيات‬ ‫واللهب وغيرها وكذلك المواد التي يتم بينها التفاعل مثل السوائل والغازات والمواد الصلبة وكل ما يمكن توفيره في مجال‬ ‫التفاعلات الكيمائية أو الفيزيائية‪.‬‬ ‫وعلى سبيل المثال نتعرف على برنامج التمساح‪ Crocodile‬حيث قامت شركة مجد بالتعاون مع شركة ( ‪Crocodile Clips‬‬ ‫)المنتجة للمختبرات الافتراضية بتعريب وتطوير وموائمة النسخة الإنجليزية من هذه البرامج لتلائم بيئة التعليم في المجتمع‬ ‫العربي بالإضافة إلى كون (مجد) هي الوكيل الحصري (للمختبرات الافتراضية ) في المملكة العربية السعودية ودول الخليج‬ ‫وباقي الدول العربية ‪.‬‬ ‫وهذا من التطبيقات التي تتميز بالمرونة والسهولة وروعة الاستخدام ‪ ،‬تصلح لتنفيذ التجارب العلمية في (الفيزياء والكيمياء)‬ ‫للمراحل الدراسية المختلفة تقوم بمحاكاة المختبرات الحقيقية يستطيع المستخدم من خلالها تنفيذ التجارب الفيزيائية في‬ ‫(الإلكترونيات والحركة والقوى والبصريات والموجات) وكذلك تجارب الكيمياء بفروعها المختلفة‪ ،‬ومن الامثلة عليه ‪-:‬‬

‫‪ - 1‬مختبر الكيمياء ‪crocodile chemistry :‬‬ ‫يتيح المختبر التخيلي للكيمياء اجراء التجارب و التفاعلات‬ ‫الكيميائية بسهولة و أمان‬ ‫أثناء تجوالك في كروكودايل الكيمياء يمكنك اضافة المواد‬ ‫الكيميائية الى جانب الادوات الزجاجية و المعدات‪ ,‬بإمكانك ايضا‬ ‫تحديد الكميات المطلوبة و التراكيز كما تشاء حيث ترى محاكاة‬ ‫دقيقة لتجربتك على الشاشة عند خلط المواد‪ .‬كذلك يمكنك اضافة‬ ‫الرسومات البيانية ثلاثية الأبعاد لتحليل النتائج‪ .‬كما يحتوى مختبر‬ ‫الكيمياء الافتراضي على المئات من المواد الكيميائية التي تساعدك‬ ‫في اجراء التجارب مختلفة ‪.‬‬ ‫‪ - 2‬مختبر الفيزياء ‪crocodile physics :‬‬ ‫يمنحك مختبر كروكودايل الفيزياء التخيلي اداة محاكاة قوية لا‬ ‫جراء العديد من التجارب في العلوم التالية‪ :‬الكهرباء‪ ،‬الحركة و‬ ‫القوى‪ ،‬البصريات الى جانب الموجات‪ ،‬يمكنك اضافة الادوات و‬ ‫تعديلها كما تشاء حيث يتم محاكاة تجربتك بدقة لحظة بدئها‬ ‫وبوفر ادوات قياس متعددة‪ ،‬كما يمكنك مختبر الفيزياء‬ ‫الافتراضي من اضافة الرسومات البيانية ثلاثية الأبعاد لتحليل‬ ‫النتائج‪.‬‬ ‫المختبرات المحوسبة ( ‪:)Computerized Laboratories‬‬ ‫ساهمت نتائج البحوث والدراسات في تطويع عدد من التقنيات والادوات الحديثة في تدريس المواد العلمية كالفيزياء والعلوم‬ ‫الطبيعية ومن هذه التقنيات استخدام الحاسوب في عدد من المجالات التعليمية منها المختبرات العلمية‪ ،‬مما أدى إلى اختصار‬ ‫في الجهد والوقت والتكلفة والذي أنعكس إيجاباً على العملية التعليمية بأكملها‪ .‬حيث نالت المواد العلمية بصفة خاصة باهتمام‬ ‫المتخصصين لما لهذه من طبيعة خاصة مستمدة من بنية المعرفة العلمية والتي تشمل معارف سهلة وبسيطة كالحقائق العلمية‬ ‫ومعارف معقدة تصل إلى التجريد في كثير من الأحيان كالمفاهيم والقوانين والمبادئ والنظريات‪ ،‬وحاجة مثل هذه المواد‬ ‫لتجارب معقدة لتفسير بعض الظواهر الطبيعية‪ .‬فعكف المتخصصون على تطوير أساليب تتناسب والبنية المعرفية لهذه المواد‪،‬‬ ‫وفي ظل هذا التقدم التكنولوجي كأن استخدام المختبرات المحوسبة ‪ Computerized Laboratories‬والذي تشير العديد‬ ‫من نتائج الدراسات والبحوث التي تناولت هذا الجانب في تدريس العلوم عامة والفيزياء خاصة إلى فاعلية هذه الطريقة في زيادة‬ ‫الدافعية والتحصيل وبقاء أثر التعلم وتنمية الاتجاهات الإيجابية تجاه هذا العلم‪.‬‬

‫ويعرف المختبر المحوسب بأنه استخدام الحاسوب في التطبيقات العملية داخل المختبر بواسطة برامج و مستشعرات تخدم‬ ‫التجارب العملية بحيث تتيح للطالب والمعلم إمكانية إجراء وعرض التجارب وجمع البيانات ودراسة وتحليل النتائج بواسطة‬ ‫الحاسب الآلي ويتم ذلك بشكل واقعي وليس افتراضيًا‪ .‬وعرفه الحجيلي (‪ ) 2111‬بأنه تقنية تعتمد على استخدام المستشعرات‬ ‫في إجراء التجارب المعملية ‪ ،‬وبرمجيات الحاسب الآلي في جمع بيانات التجربة وتحليل نتائجها وقت حدوثها‪.‬‬ ‫وحوسبة المختبرات المدرسية تتيح التحديث في العمل المخبري وتطبيقاته ليواكب التقدم التكنولوجي الحاصل في جميع‬ ‫المجالات والاستفادة من هذه التقنية المتطورة باعتبارها من أهم أركان التكنولوجيا الحديثة ولتعويض النقص في بعض‬ ‫التجهيزات المخبرية من خلال البرامج المحوسبة المعدة خصيصًا للاستخدام في المختبرات العلمية ولتقديم مادة العلوم (‬ ‫الفيزياء – الكيمياء – الأحياء ) بشكل يضمن دمج التقنية في عملتي التعليم والتعلم ‪.‬‬ ‫مكونات المختبرات المحوسبة‬ ‫يتكون المختبرات المحوسب من كمبيوتر مصغر ملحق به عدد من الأجهزة الحساسة الاخرى (تسمى مستشعرات ‪)sensors‬‬ ‫توصل بجهاز الكمبيوتر بواسطة وصلات (‪ )USB‬وينظم عمل هذه المجموعة برنامج حاسوبي خاص حسب نوع المستشعرات‬ ‫المستعملة يعرف باسم (‪. )Data Studio‬‬ ‫وهذه الدراسة تركز على المختبرات المحوسبة من نوع ماكس أدفانس (‪ )MAX-Advance‬والذي أنتجته شركة كوريا ديجتل‬ ‫(‪ ) Korea Digital‬عام ‪ ، 2118‬حيث تعد هذه التقنية من أحدث ما تم توزيعه على عدد من المدارس الثانوية الحكومية‬ ‫بالمملكة العربية السعودية‪ ،‬وتؤمن مثل هذه المختبرات للمدارس على هيئة حقيبة متينة تحوي كل حقيبة على حاسب محمول‬ ‫‪ Max Advance‬بشاشة ‪ CD‬كريستال بحجم ‪ 7‬بوصة بدقة عرض تصل ‪ ، x 480 811‬ونظام ويندوز ‪ ، CE 6.0‬وذاكرة‬ ‫عشوائية ‪ 128‬ميغابايت‪ ،‬وثلاث مداخل لوصلات ‪ ،USB‬ومخرج ‪ VGA‬للتوصيل والعرض على الشاشات الخارجية‪ ،‬ومدخل‬ ‫للشبكة المحلية ‪ LAN‬والذي يدعم التوصيل الشبكي بالأنترنت او بالشبكة المحلية‪ ،‬وعدد من المستشعرات ‪Sensors‬‬ ‫الحساسة تخدم مواد العلوم المختلفة (كيمياء – فيزياء – احياء)‪ ،‬بالإضافة إلى برنامج تسجيل نتائج التجارب ‪Advance‬‬ ‫‪ Logger‬والذي يقوم بعرض النتائج بثلاث طرق يختارها المستخدم‪ ،‬فإما أن تعرض التجارب على هيئة رسوم بيانية‪ ،‬أو جداول‬ ‫‪ ،‬أو عداد على هيئة ساعة (أنظر شكل ‪.)2‬‬ ‫شكل (‪ )2 : 2‬حقيبة المختبر المحوسب من نوع ‪Max Advance‬‬

‫جهاز جمع وقراءة البيانات (‪( )Max Advance‬أنظر شكل‪ :) 3 :2‬وهو حاسب محمول ذو تطبيق مشابه لبيئة الحاسب الآلي‬ ‫إلا أن تم تصميمه مسبقًا مع النظام الاساسي الجديد لويندوز ‪ . 6‬إلى جانب ذلك تم تثبيت التطبيقات التي يحتاجها المعلم او‬ ‫الطالب لإجراء التجارب‪ ،‬ويتوفر به العديد من المزايا كدعم الاجهزة الطرفية كالطابعة ولوحة المفاتيح‪ ،‬والارتباط بالشبكات‬ ‫المحلية أو الأنترنت‪ ،‬ودعم نقل العرض عن طريق مخرج ‪ VGA‬ودعم جداول البيانات والعروض التقديمية لعرض المعلومات‪.‬‬ ‫شكل ( ‪ )3 : 2‬صورة لجهاز ‪Max-Advance‬‬ ‫برنامج تسجيل وتحليل التجارب ( ‪ )Advance Logger‬شكل ( ‪ : )5،6‬وهو برنامج يوفر كافة المزايا والخصائص‬ ‫‪‬‬ ‫التي جعلت منه برنامج قوي كما أنه سهل الاستخدام لأنه يحتوي على واجهة وصول سهلة من خلالها يمكن عرض‬ ‫النتائج وتحليلها بأكثر من طريقة كما يمكن حفظ البيانات والنتائج وعرضها فيما بعد ‪ ،‬كذلك يدعم العديد من اللغات‬ ‫كالعربية والانجليزية والفرنسية‪ ،‬ويمكن لهذا البرنامج عرض نتائج التجربة بأكثر من صورة منها عرضها بشكل بياني‬ ‫(أنظر الشكل ‪ ،) 4 :2‬وعلى هيئة جداول تشبه جداول برنامج الاكسل المعروف‪ ،‬أو على هيئة عداد يشبه الساعة‬ ‫(أنظر شكل ‪.)5 :2‬‬

‫شكل ( ‪ )4 :2‬صورة توضح طريقة العرض البيانية‬ ‫شكل ( ‪ )5 :2‬صورة توضح طريقة العرض الجدولية‬ ‫وعدد ‪ 17‬مستشعر لقياس المتغيرات الفيزيائية والكيميائية المختلفة‪ ،‬تستخدم لإجراء عدد من التجارب المعقدة والتي‬ ‫‪‬‬ ‫تحتاج معظمها في صورتها التقليدية إلى عدد كبير من الأدوات (أنظر الشكل ‪: )6 :2‬‬ ‫‪ ‬مستشعر لقياس درجة الحرارة ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر ثاني اكسيد الكربون ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر شدة الاضاءة ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر الضغط المطلق ‪.‬‬

‫‪ ‬مستشعر المجال المغناطيسي ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر التيار الكهربائي ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر الجهد الكهربائي ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر الحركة الافقية ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر الرطوبة النسبية ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر القوة ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر التوصيل الكهربائي ‪.‬‬ ‫‪ 2 ‬عربة خاصة بتجارب الحركة‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر الحموضة ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر نبضات القلب ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر نبضات القلب الكهربائية ‪.‬‬ ‫‪ ‬مستشعر السبيرميتر لقياس تدفق الهواء للرئة ‪.‬‬ ‫شكل (‪ )6 :2‬صور توضح بعض الدستشعرات في حقيبة الدختبر المحوسب ‪Max-Advance‬‬ ‫آلية عمل المختبرات المحوسبة ‪:‬‬ ‫يفتح الجهاز ثم يتم تشغيل برنامج ‪ Advance Logger‬بعد ذلك يوصل المستشعر المناسب لأداء التجربة ‪ ،‬سيتعرف الجهاز‬ ‫على المستشعر وسينطق اسمه ومن خلال برنامج ‪ Advance Logger‬يتم اختيار طريقة عرض مناسبة ومن ثم تحليل‬ ‫النتائج‪ .‬وقد ذكر كلًا من ( ‪ )Wheeler & Ganji, 2004‬أن المستشعرات تقوم بقراءة البيانات الفيزيائية أو الكيميائية ومن‬ ‫ثم تتحول إلى إشارات كهربائية ‪ ،‬ثم تتحول بواسطة الجهاز ( جمع وتحليل البيانات ) إلى إشارات رقمية تتم معالجتها داخل‬ ‫الحاسوب ‪ ،‬ومن ثم يحولها الحاسوب إلى مخرجات مختلفة (جداول او رسوم بيانية )‪ .‬فمثلا لو تم استخدام مستشعر درجة‬ ‫الحرارة‪ ،‬فيتم توصيل هذا المستشعر بجهاز الكمبيوتر عن طريق وصلة ‪ USB‬خاصة‪ ،‬فعندما يسخن سطح المستشعر فتتحول‬ ‫لإشارات كهربائية ذات جهد كهربائي معين تنتقل هذه الاشارة الكهربائية عبر سلك أو موصل (شبه فلزي) إلى قاعدة الــ ‪USB‬‬ ‫في جهاز الحاسوب‪ ،‬والذي يقوم باستقبالها ومعالجتها رقمياً‪ ،‬ثم يحولها إلى مخرجات وعرضها على شاشة الجهاز‪.‬‬

‫جهاز الحاسوب‬ ‫اشارات‬ ‫قاعدة استقبال‬ ‫مستشعر الحرارة‬ ‫كهربائٌة‬ ‫الاشارات‬ ‫معالجة‬ ‫الكهربائٌة‬ ‫رقمٌة‬ ‫(‪(USB‬قاعدة‬ ‫اشارات‬ ‫كهربائٌة‬ ‫شكل (‪ ) 7 :2‬لسطط يوضح عمل الدختبر الممحخورسجابت‪ ،‬ورسوم بٌانٌة أو جداول‬ ‫أهمية المختبرات المحوسبة ‪:‬‬ ‫أشار كلًا من ليمأن و كامبل (‪ ) Lehman & Campbell,1991‬إلى أن العديد من الدراسات اثبتت أن المختبرات‬ ‫المحوسبة لدية القدرة على تنمية ورفع إداء الطلاب فيما يخص الرسوم البيانية من تحديد اتجاهات الرسوم البيانية واستخراج‬ ‫المعلومات منها ‪.‬‬ ‫وبالإضافة إلى ذلك أشار برنارد (‪ ) Bernhard,2003‬إلى أن المختبرات المحوسبة أصبحت اليوم تخدم المدارس والمقررات‬ ‫وتدريس الفيزياء على وجه الخصوص حيث يرفق مع هذه المختبرات أجهزة استشعار توصل بالحاسب الآلي مما يخلق نظامًا‬ ‫قوياً جداً لجمع وتحليل وعرض البيانات التجريبية‪ ،‬وتتيح هذه المختبرات لكل طالب وطالبة القيام بتجارب حقيقية وبقياسات‬ ‫واقعية ‪ ،‬ولا تعتبر محاكاة‪ ،‬وذلك بفضل استخدام أجهزة الاستشعار المختلفة (القوة والحركة والحرارة والضوء والصوت‪ ،‬رسم‬ ‫القلب ‪ )...‬ثم وصلها بجهاز الحاسب فهي فعالة جدا في تعزيز الفهم وبقائه فترة أطول في ذهن الطالب وكلك تعزز من التعلم‬ ‫التعاوني بين الطلاب ‪،‬وهو الأسلوب الوحيد ذو الأثر الإيجابي في تدريس الفيزياء باستخدام أجهزة الحاسوب وذلك يعود‬ ‫لاختصار الوقت في جمع وعرض النتائج والرسوم البيانية‪ ،‬ويؤكد هذا ايضًا الشايع (‪ ) 2113‬فالمختبر المحوسب يوفر ‪- 51‬‬ ‫‪ % 75‬من زمن تنفيذ التجارب مقارنة بالمختبر التقليدي‪.‬‬ ‫مميزات المختبرات المحوسبة ‪:‬‬ ‫تتضمن تقنية المختبرات المحوسبة عدد من المزايا يمكن تلخيصها كالتالي‪:‬‬ ‫‪ -1‬تدمج التقنية في عملتي التعليم والتعلم ‪.‬‬ ‫‪ -2‬تمكن الطلاب من إجراء التجارب الواقعية بصورة متكاملة ‪.‬‬ ‫‪ -3‬تربط النظريات العلمية بالمشاهدات العلمية التي تحدث في بيئة الطالب ‪.‬‬ ‫‪ -4‬تنمي قدرة الطلاب على قراءة الرسوم البيانية والجداول ‪.‬‬

‫تختصر الوقت اللازم لأجراء التجارب مقارنة بالمختبرات التقليدية مما يعطي الطالب فرصه اكبر لاستكشاف‬ ‫‪-5‬‬ ‫والتحليل ودراسة النتائج ‪.‬‬ ‫‪-6‬‬ ‫تنمي الميول العلمية للطلاب واكتساب مهارات البحث والتفكير العلمي ‪.‬‬ ‫‪-7‬‬ ‫تعطي نتائج صحيحة ودقيقة ‪.‬‬ ‫‪-8‬‬ ‫‪-9‬‬ ‫تمنح المختبر بيئة تربوية تعاونية ‪.‬‬ ‫‪-11‬‬ ‫تغير دور المعلم من كونه مصدر للمعلومات إلى مرشد ومصمم ومطور للمادة الدراسية ‪.‬‬ ‫إتاحة الفرصة للطالب للتعلم الفردي ‪ ،‬وتحمل مسؤولية تعلمه ‪.‬‬

‫التلعيب‪3‬‬ ‫ما هو التلعيب ‪ Gamification‬؟‬ ‫هو مصطلح جديد مشتق من كلمة ‪ Game‬أي اللعب أو اللعبة‪ ،‬يعرف كذلك باسم ‪ ، Ludification‬ويترجم عربيا بكلمة‬ ‫التلعيب أو اللوعبة‪ .‬ظهر بداية في مجال التسويق التجاري للترويج للعلامات التجارية‪ ،‬ثم انتقل إلى ميادين أخرى بما فيها‬ ‫التعليم والتدريب والإعلام والصحة‪ ..‬ونقترح عليكم فيما يلي بعضا من التعريفات التي تحاول أن تقربنا من معناه أكثر‪:‬‬ ‫‪ ‬التلعيب هو تطبيق عناصر اللعبة و تقنيات التصميم الرقمي للؤلعاب في تحقيق أهداف وحل مشاكل في ميادين أخرى‬ ‫خارج سياق الألعاب مثل الإعلام والتسويق والتعليم‪.‬‬ ‫‪ ‬يتوقف التلعيب على نقل آليات وميكانيزمات الألعاب إلى ميادين أخرى غير ترفيهية بهدف حل مشاكل أو تحسين‬ ‫المستوى‪ .‬فهو يعتمد على فهم الآليات والتقنيات والخصائص والعناصر التي تسمح بإنشاء لعبة جيدة‪ ،‬كما يعتمد على‬ ‫دراسة سلوك اللاعبين‪ ،‬ومن ثم فهو يهدف إلى جعل الأنشطة (الخارجة عن نطاق ما يسمى بالألعاب) أكثر متعة‬ ‫وتشويقا مثلها مثل الألعاب تماما‪.‬‬ ‫‪ ‬التلعيب هو أخذ مبادئ اللعب واستخدامها لجعل نشاطات العالم الحقيقي أكثر تفاعلا‪.‬‬ ‫‪ ‬التلعيب يمثل إطاراً‪ ،‬أو فلسفة ترويجية أو تحفيزية‪ ،‬تس ِّخر عناصر اللعبة التقليدية وتقنيات تصميم الألعاب في سياقات‬ ‫لا علاقة لها باللعب كما نعرفه‪ .‬في عوالم التلعيب‪ ،‬يتم تطبيق فنون اللعب لأجل تحقيق أهداف تتجاوز ما تخدمه اللعبة‬ ‫بحد ذاتها‪ .‬نحن البشر نلعب لنلهو‪ ،‬أو لنشبع غريزة المنافسة في دواخلنا‪ ،‬أو لنقضي الوقت في شيء مسلٍ‪ .‬هكذا‬ ‫جرت العادة‪ .‬لكن تخَيّل أن تجعل الآخرين ينخرطون فيما يشبه اللعبة كي يؤدي نشاطهم إلى الترويج لمنتجك وزيادة‬ ‫أرباح شركتك‪ ،‬أو كي تحصل في النهاية على وظيفة مثلًا‪.‬‬ ‫الألعاب الإلكترونية هي الشكل المهيمن على الترفيه في العصر‬ ‫الحديث لأنها تحفز السلوك بقوة‪ ،‬وآليات الألعاب يمكن تطبيقها‬ ‫خارج بيئتها الترفيهية‪ ،‬لخلق تجارب مثيرة للاهتمام ومنح‬ ‫مكافآت والاعتراف بها‪.‬‬ ‫التلعيب إذن هو استخدام بعض عناصر الألعاب وآلياتها في‬ ‫شؤون الحياة المختلفة‪ ،‬بمعنى آخر جعل الحياة الحقيقية تحاكي‬ ‫الألعاب‪ ،‬وليس جعل الألعاب تحاكي الحياة الحقيقية (ألعاب‬ ‫الواقع مثل لعبة المزرعة السعيدة)‪ ،‬بل جعل الحياة تحاكي‬ ‫الألعاب ليس بمعنى تحويل حياتنا إلى ألعاب ولكن بمعنى إدخال‬ ‫عناصر الألعاب على حياتنا‪.‬‬ ‫ماهو أساس التلعيب ؟‬ ‫رأينا في التعريفات السابقة أن التلعيب يقوم على أساس نقل آليات وعناصر الألعاب إلى ميادين أخرى… حسنا‪ ،‬ماذا نقصد‬ ‫بعناصر الالعاب التي وردت كثيرا في التعريفات السابقة؟ مهما اختلفت الألعاب في أنواعها وأهدافها وتقنيات صناعتها‪ ،‬فإنها‬ ‫‪ 3‬من مقالة مصطفى قاٌد بعنوان ماهو التلعٌب ‪ Gamification‬؟ وماذا نعنً بالتلعٌب فً التعلٌم ؟ ‪https://www.new-educ.com‬‬

‫تتقاسم مجموعة من العناصر الثابتة التي تجعلها أكثر تشويقا وتحفيزا‪ ،‬من بين هذه العناصر التي تعرفها جيدا وأنت تلعب لعبة‬ ‫ما‪:‬‬ ‫‪ ‬النقط التي تجمعها)‪(points‬‬ ‫‪ ‬المستوى الذي تصله)‪(level‬‬ ‫‪ ‬ترتيبك وسط اللاعبين الآخرين)‪(Leader-board‬‬ ‫‪ ‬التحديات اللى تقابلك في اللعبة)‪(Challenges‬‬ ‫‪ ‬الجوائز والهدايا التي تكسبها)‪(Rewards‬‬ ‫‪ ‬الأوسمة أو النياشين اللى تنالها كلما حققت إنجازا … )‪ (Ba g s‬وغير ذلك من العناصر الأخرى‪.‬‬ ‫فهل مجرد نقل هذه العناصر إلى عوالم أخرى بعيدة عن اللعب يمكن أن نسميه تلعيبا ‪ Gamification‬؟‬ ‫كان هذا ممارسة قديمة يتم تطبيقها في عدة مجالات من حياتنا مثلا من خلال المسابقات والاختبارات‪ ،‬لكنه ممارسة جديدة او‬ ‫اتجاه جديد في علاقته بالتكنولوجيا‪ ،‬وممارسة قديمة في علاقته بالحياة العامة‪ .‬فالتلعيب كممارسة موجود بالفعل منذ عقود من‬ ‫الزمن‪ ،‬لكنه كمفهوم وكمصطلح هو جديد لأنه يمثل استراتيجية جديدة لصيقة بعالم التكنولوجيا ‪.‬‬ ‫التلعيب والتعلم باللعب والألعاب ‪ :‬مقارنة تفصيلية‪4‬‬ ‫يعد مفهوم التلعيب من المفاهيم الحديثة في مجال تكنولوجيا التعليم حيث يعرف بأنه تطبيق عناصر اللعب في موقف غير ترفيهي‪،‬‬ ‫وتُعد المفاهيم التالية‪ :‬التلعيب والتعلم باللعب واللعب‪ ،‬من المفاهيم الشائكة لدى المعلمين أو الباحثين في هذا المجال والتي قد‬ ‫يصعب على الكثير التفريق بينها‪ ،‬ويمكن توضيح مكامن الفرق بينها من خلال الجدول التالي‪:‬‬ ‫جدول رقم (‪ :)5‬الفروق بين التلعيب والتعلم باللعب والألعاب‬ ‫الألعاب (‪)Games‬‬ ‫والتعلم باللعب ( ‪Game-based‬‬ ‫التلعيب (‪)Gamification‬‬ ‫‪:)Learning‬‬ ‫اللعب يهدف بشكل رئيسي‬ ‫استخدام عناصر اللعب (النقاط‪-‬‬ ‫للمتعة والمرح وقد يكون به‬ ‫استخدام اللعبة كداعم للعلمية‬ ‫الأوسمة‪ -‬المستويات‪ -‬التحديات‪-‬‬ ‫قواعد محددة أو قد لا‬ ‫التعليمية ولها أهداف تعليمية‪.‬‬ ‫التنافس) في موقف تعليمي‪ .‬أو قد تكون‬ ‫فقط مجموعة من المهام والتحديات‬ ‫يوجد‪.‬‬ ‫قد يكون هناك خسارة وقد لا يكون‪،‬‬ ‫لأن الهدف هو زيادة دافعية الطالب‬ ‫ُيعطى عليها الطالب نقاط عند احرازها‪.‬‬ ‫الفوز والخسارة جزء من‬ ‫قد يكون هناك خسارة وقد لا يكون لأن‬ ‫اللعبة‪.‬‬ ‫والتعلم كنتيجة نهائية‪.‬‬ ‫الهدف زيادة الدافعية وقبول مزيداً من‬ ‫التحديات وبالتالي التقدم في احراز‬ ‫تصميم الألعاب صعب ومكلف‬ ‫تصميم الألعاب صعب ومكلف ماديًا‪.‬‬ ‫ماديًا‪.‬‬ ‫مزيدًا من النقاط‬ ‫القصة والمشاهد تكون مرتبطة‬ ‫تصميم التلعيب سهل ولا يتطلب تكاليفًا‬ ‫القصة والأحداث المتسلسلة‬ ‫بأهداف الدرس‪.‬‬ ‫جزء من اللعبة‪.‬‬ ‫مادية‪.‬‬ ‫عناصر اللعب تضاف لأي موقع أو تطبيق‬ ‫كنظام إدارة تعلم أو أي نظام آخر‪.‬‬ ‫‪4‬من مقالة لسحر محمد بعنوان ‪ :‬التلعٌب والتعلم باللعب والألعاب ‪ :‬مقارنة تفصٌلٌة‪https://www.new-educ.com‬‬

‫الهدف هو المتعة والمرح‪.‬‬ ‫يركز على اكتساب المفاهيم‬ ‫يركز على تغيير السلوك ليصبح أكثر‬ ‫مثال‪ :‬ماين كرافت‬ ‫والمعلومات‪.‬‬ ‫إيجابية‪.‬‬ ‫(‪.)Minecraft‬‬ ‫مثال‪ :‬ماينكرافت اديو ( ‪Minecraft‬‬ ‫مثل‪ :‬تطبيق كلاس دوجو ( ‪Class‬‬ ‫‪)edu‬‬ ‫‪)Dojo‬‬ ‫بورتال‪)Portal2( 2‬‬ ‫كلاس كرافت (‪)Class Craft‬‬ ‫من المفاهيم التي قد تشكل ُلبسا لدى الكثير‪ ،‬نجد مفهومي التلعيب ‪ Gamification‬والألعاب الجادة‪،Serious Games‬‬ ‫وفيما يلي توضيح لهما‪:‬‬ ‫تم تعريف التلعيب سابقاً أنه ليس لعبة‪ ،‬لكنه يستخدم آليات الألعاب وعناصرها في سياقات مختلفة‪ .‬بينما الألعاب الجادة من‬ ‫ناحيتها مصممة لغرض أساسي وليس لهدف الترفيه‪ ،‬ويتم الإشارة إلى اللعبة بأنها جادة عندما تستخدم في المؤسسات مثل‬ ‫التعليم والاستكشاف العلمي‪ ،‬والرعاية الصحية وإدارة حالات الطوارئ وتخطيط المدن‪ ،‬والهندسة المدنية والحربية‪ ،‬والدين‬ ‫والسياسة‪ ،‬ويتم تصميم الألعاب الجادة بقصد تحسين بعض الجوانب المحددة في التعليم‪.‬‬ ‫كلا المفهومين متشابهان في استخدام عناصر تصميم اللعبة لتعزيز التعلم‪ .‬ولكن هناك فرق‪ ،‬فعلى سبيل المثال‪ :‬استخدام العديد‬ ‫من الأكاديميات العسكرية ألعاب جادة كوسيلة لتعزيز التعلم‪ ،‬مثل أجهزة محاكاة الطيران‪ ،‬محاكاة دبابة ومحاكاة الحرب‪ .‬هذه‬ ‫الألعاب جميعها مصممة لغرض محض يخدم العملية التعليمية‪ ،‬لكن التلعيب في الغالب يمكن من تعزيز التعلم‪ ،‬ولا يتطلب تصميم‬ ‫لعبة‪ ،‬بل يستخدم آليات اللعبة بغية جعل التعلم أكثر متعة‪.‬‬ ‫ولتلخيص ما سبق‪ ،‬نقول أن الألعاب الجادة تحول محتوى اللعبة الجادة والذي يكون غالبًا عبارة عن مشاكل من العالم‬ ‫الحقيقي إلى لعبة‪ ،‬لجعلها أكثر سهولة للفهم وأكثر متعة للحل‪ .‬في حين أن التلعيب يستخدم آليات تصميم اللعبة في أنشطة‬ ‫الحياة اليومية من أجل تحفيز المستخدمين وجعل هذه الأنشطة أكثر متعة‪ .‬فهما وجهان لنفس العملة‪ :‬أحدهما يأخذ مشاكل‬ ‫العالم الحقيقي ويحولها إلى لعبة‪ ،‬والآخر يأخذ آليات تصميم اللعبة ويضعها في مشاكل العالم الحقيقي‪.‬‬ ‫المدرسة الذكية ‪:SMART School‬‬ ‫المدرسة في القرن الحادي والعشرون مدرسة مختلفة‪ ،‬وذلك عن طريق الانتقال إلى التربية المتمركزة حول الأداء الذي يقاس‬ ‫باختبارات تقوم على أساس الأداء‪ ،‬وموجهة إلى قياس مراتب أعلى من مهارات التفكير والأداء‪ ،‬إذ تستخدم البحوث والمشروعات‬ ‫والحقائب والمعارض والمناقشات وتقويم الأقران‪ ،‬والتقويم الذاتي‪ ،‬إلى جانب قيام التلاميذ بالدفاع عن أعمالهم وأفكارهم‪.‬‬ ‫وكشكل من أشكال التطور الطبيعي للمدرسة التقليدية نشأت فكرة الـ«‪ »SMART School‬فكل شيء في الحياة من حولنا‬ ‫يتطور‪ ،‬وفقًا لحاجة البشرية‪ .‬وعندما انتشرت التكنولوجيا الحديثة في كل مناحي الحياة‪ ،‬وكل المجالات‪ ،‬كان للمدرسة نصيب‬ ‫من هذا التطور‪ ،‬وذلك نتيجة لتعدد مصادر المعرفة الإنسانية‪ .‬فلم يعد الكتاب هو مصدر المعرفة فقط كما كان في عصر الثورة‬ ‫الصناعية‪ ،‬ولكن أصبحت وسائل الإعلام المسموعة والمرئية‪ ،‬والفضائيات‪ ،‬والكمبيوتر‪ ،‬والكتب الإلكترونية والإنترنت وغيرها من‬ ‫مصادر المعرفة الإنسانية‪ .‬وكان من المنطقي أن تستخدم المدرسة تلك المصادر المتنوعة للمعرفة في تعلم التلاميذ من خلال‬ ‫الوسائل التكنولوجية المتاحة التي أصبحت متوفرة في المدرسة‪.‬‬

‫إن فكرة المدرسة الذكية ستحدث تغيرًا كبيرًا في واقع ومستقبل التعليم‪ ،‬بل مستقبل النظام التربوي ككل‪ ،‬وستغير من مفاهيمنا‬ ‫عن الكتاب‪ ،‬والمدرسة‪ ،‬والتعليم بشكل عام‪ ،‬حيث يمكن إعادة النظر في أسلوب الكتاب المدرسي القائم على منح الطالب‬ ‫المعلومة‪ ،‬وحفظها‪ ،‬ولا سيما أن نظام الامتحان يدعم هذا الحفظ‪ ،‬والمدرسة منغلقة على نفسها‪ ،‬والمعلم الذي ينصب كل‬ ‫اهتمامه على صب المعلومات الدراسية في ذاكرات التلاميذ الذي تشبه الثلاجات التي يحفظ فيها الطعام مجمدًا لحين الحاجة‬ ‫إليه‪ ،‬وتلميذ سلبي لا حول له ولا قوة فرض عليه النظام التعليمي أن يستقبل المعلومة الدراسية ويدرسها ويحفظها عن ظهر‬ ‫قلب كما لو كان آلة من آلات عصر الصناعة‪ ،‬وكما لو كان بلا شعور‪ ،‬أو إرادة تقبل وترفض‪ ،‬أو عقل يقترح ويبتكر ويبدع‪.‬‬ ‫وهناك بعض الأخطاء الشائعة حول مفهوم المدرسة الذكية «‪ ،»School SMART‬حيث تم ترجمة المصطلح إلى المدرسة‬ ‫الذكية وقد أدت هذه الترجمة (عن غير قصد) إلى اعتقاد البعض أن ما غير هذه المدارس «غبية» مما يشير إلى أزمة الترجمة‪،‬‬ ‫في حين أن مصطلح ‪:‬‬ ‫‪: SMART School‬المدرسة الذكية يمثل مجموعة من الاختصارات هي‪:‬‬ ‫‪ :Specific‬محددة‪.‬‬ ‫‪ :Measurable‬يمكن قياسها‪.‬‬ ‫‪ :Achievable‬ممكنة التحقيق‪.‬‬ ‫‪ :Realistic‬واقعية‪.‬‬ ‫‪ :Timed‬بترتيب زمني معين‪.‬‬ ‫فإذا ما تم تجميع الحروف الأولى لهذه الاختصارات تكونت كلمة ( ‪ ) SMART‬وهذا يعني أنها تحمل مواصفات معينة يجب‬ ‫توافرها في هذا النوع من المدارس‪ .‬ولا يعني مفهوم«‪ »SMART‬الذي يمكن ترجمته إلى العربية على أنه «ذكي» والذي يمكن‬ ‫أن يحدث خلطًا في أذهان الكثيرين مع كلمة «ذكاء» التي تترجم في الإنجليزية إلى «‪.»Intelligence‬‬ ‫وعلى ذلك فالمدرسة الذكية «‪ »School SMART‬مدرسة تعتمد على تكنولوجيا المعلومات « ‪Information‬‬ ‫‪ »Technology IT‬على نطاق واسع في العملية التعليمية بكافة جوانبها سواء من الناحية الإدارية الخاصة بالمدرسة كعملية‬ ‫حضور وغياب التلاميذ التي يتم رصدها بشكل تكنولوجي من خلال أجهزة الكمبيوتر‪ ،‬وكذلك درجاتهم الشهرية ومستواهم‬ ‫التحصيلي ‪.‬‬ ‫ليس ذلك فقط‪ ،‬بل يمكن لأولياء أمور التلاميذ متابعة مستوى أبنائهم من خلال الموقع الإلكتروني الخاص بالمدرسة عن طريق‬ ‫اسم مستخدم وكلمة مرور خاصة «‪»Pass word‬بكل طالب يتسلمها ولي الأمر من المدرسة لمتابعة ابنه دون الحاجة إلى‬ ‫الذهاب إلى المدرسة‪ .‬وكذلك تتخطى في خدماتها أسوار المدرسة لتقدم خدمة للمجتمع المحيط بها بعد أوقات العمل الرسمية‬ ‫الخاصة‪.‬‬ ‫ومكتبة المدرسة الذكية مكتبة إلكترونية تحتوي على عدد من أجهزة الحواسب التي يمكن من خلالها الدخول على شبكة الإنترنت‬ ‫والحصول على المعلومات التي يحتاج إليها‪ ،‬وهذه الأجهزة مزودة بعدد من الأسطوانات الإثرائية‪ .‬وتتيح هذه المكتبة للطالب‬ ‫استعارة الكتب بشكل إلكتروني‪ ،‬ويتم ربط جميع أجهزة الحواسب في المدرسة الذكية بشبكة داخلية خاصة بها‪ ،‬حيث يمكن لمدير‬ ‫المدرسة متابعة العملية التعليمية والإدارية في المدرسة من خلال جهاز الحاسب الموجود في غرفة مكتبه‪.‬‬ ‫جميع العاملين في المدرسة الذكية متدربون على استخدام الأجهزة التكنولوجية كل حسب احتياجات طبيعة عمله‪ .‬ولا تكتفي‬ ‫المدرسة الذكية ‪ SMART Schools‬بتحسين مستوى عملية التعليم والتعلم داخل المدرسة‪ ،‬بل تمتد خدماتها خارج أسوار‬

‫المدرسة بعد أوقات العمل الرسمية‪.‬وتشمل هذه الخدمات مجموعة من الدورات والبرامج التعليمية والتثقيفية المختلفة حسب‬ ‫احتياجات المجتمع المحيط بها‪.‬‬ ‫والمتعلم في المدرسة الذكية إيجابي يبحث عن المعلومة بنفسه‪ ،‬يجمع الحقائق ويمحصها ويستنتج منها‪ ،‬يتعلم باللعب والحركة‪،‬‬ ‫يجري التجارب‪ ،‬يتصل بالمجتمع‪ ،‬يتعلم من خلال العمل‪ ،‬يستفيد من معلمه عندما يحتاج إليه‪.‬‬ ‫وتحرص المدرسة الذكية على تطبيق التعليم التعاوني عن طريق المجموعات لما له من دور في تنمية مهارات التفاهم والحوار‬ ‫مع الناس وتكوين الرأي السليم‪ ،‬والتربية على التشاور والتعاون‪.‬‬ ‫لقد تبين أن مفهوم وفلسفة المدرسة الذكية في أذهان الكثيرين يقتصر على استخدام التكنولوجيا في العملية التدريسية‪ ،‬وهذا‬ ‫المفهوم يعد قاصرًا‪ ،‬حيث تعنى المدرسة الذكية بإحداث ثورة شاملة في التعليم‪ ،‬وشخصية الفرد محاولة الاستفادة من الذكاءات‬ ‫المتعددة للتلاميذ‪ ،‬وتنمية إبداعاتهم‪ ،‬وتعليمهم مجموعة من المهارات الحياتية التي تساعدهم على توفير فرص أفضل في‬ ‫الحياة‪.‬‬ ‫مفهوم وفلسفة المدرسة الذكية في أذهان الكثيرين يقتصر على استخدام التكنولوجيا في العملية التدريسية‪ ،‬وهذا المفهوم يعد‬ ‫قاصرًا‪ ،‬حيث تعنى المدرسة الذكية بإحداث ثورة شاملة في التعليم‪ ،‬وشخصية الفرد محاولة الاستفادة من الذكاءات المتعددة‬ ‫للتلاميذ‪ ،‬وتنمية إبداعاتهم‪ ،‬وتعليمهم مجموعة من المهارات الحياتية التي تساعدهم على توفير فرص أفضل في الحياة‪.‬‬

‫المدرسة الافتراضية )‪(Virtual School‬‬ ‫المدرسة الافتراضية هي المدرسة التي تقدم للتلاميذ من مرحلة رياض الأطفال حتى الصف الثالث الثانوي تعليما معتمدا على‬ ‫الانترنت بكل تقنياتها المتزامنة كالتخاطب (الشات)ومؤتمرات الفيديو ‪,‬واللوح الإلكتروني ‪ ,‬وغير المتزامنة كالبريد الإلكتروني‬ ‫وصفحات الويب ‪ ,‬وبروتوكول نقل الملفات ‪ ,‬ومجموعات الأخبار ‪ ,‬والقوائم أو المنتديات البريدية وغيرها ‪ ,‬وأن يوزع التعليم‬ ‫بحيث يمكن للطالب أن يحصل عليه من أي مكان وفي أي وقت ‪ ,‬وبأي طريقة وأي سرعة‪.‬‬ ‫ويمكن تعريفها اجرائيا بأنها ‪ :‬مدرسة شبيهة بالمدرسة التقليدية من حيث وجود المعلمين والطلاب والسلك الإداري والتعليمي‬ ‫‪ ,‬ولكنها على الشبكة العالمية (الانترنت)حيث لاتتقيد بزمان أومكان‪ ,‬ومعتمدة على تقنيات الشبكة العالمية المتعددة من تخاطب‬ ‫ومؤتمرات ‪ ,‬ومنتديات ‪ ,‬وقراءة دروس ‪ ,‬وأداء واجبات ‪ ..‬إلخ‪ .‬ويستطيع الطالب الدخول الى هذه المدرسة عن طريق الشبكة‬ ‫العالمية ‪ ,‬ثم معرفة الدليل الخاص بالمدرسة ‪ ,‬والذي يشتمل عادة على الجوانب الآتية‪:‬‬ ‫•طريقة التسجيل في المدرسة‪.‬‬ ‫•مكونات الفصول الدراسية الافتراضية‪.‬‬ ‫•التعرف الى قائمة المواد الدراسية المطلوبة‬ ‫•أداء الواجبات وطريقة الاختبارات المدرسية‬ ‫•التعرف الى المعلمين والطلاب وكيفية الاتصال بهم‪.‬‬ ‫نموذج المقترح للمدرسة الافتراضية‬ ‫يمكن أن يكون شكل المدرسة المفترضة مبينا على العناصر الأساسية التالية‪:‬‬ ‫‪ ‬البيئة السحابية ‪:‬لن يكون للمدرسة الافتراضية مباني مدرسية بل ستعتمد على الحوسبة السحابية في عملها حيث‬ ‫ستقدم كافة خدماتها التعليمية عبر منصة إلكترونية قادرة على التعامل مع عدد كبير من المتعلمين عبر الويب و‬ ‫الأجهزة المتنقلة من خلال الكم الهائل من الأدوات المتوفرة لتحقيق ذلك كالفصول الافتراضية وأدوات التواصل‬ ‫الاجتماعي والتراسل المباشر وأدوات بناء المواقع والبرامج التعليمية وأدوات التقويم والامتحانات الإلكترونية‬ ‫والمختبرات الافتراضية والرحلات الالكترونية‪ ،‬إضافة الى أدوات الواقع الافتراضي كتقنيات الخيال المعزز والرسوم‬ ‫الثلاثية والرباعية الأبعاد والتي يمكن أن تساعد حتى في النشاطات التعليمية التي تتطلب ممارسة عملية كالعلوم الطبية‬ ‫والهندسية‪.‬‬ ‫‪ ‬النشاطات التعليمية الفعالة ‪:‬ستعتمد المدرسة الافتراضية على النشاطات التعليمية المتزامنة وغير المتزامنة على حد‬ ‫سواء‪ .‬فهي لا تقف عند النشاطات المتزامنة فقط كما في الصف الدراسي أو النشاطات الغير متزامنة كما في‬ ‫المنتديات والمحاضرات المسجلة‪،‬‬ ‫‪ ‬المعلم الخبير ‪:‬لن يكون دور المعلم هنا كمصدر وحيد للمعلومة كما هو الحال في التعليم التقليدي‪ .‬بل سيكون ذلك‬ ‫الخبير الذي يساعد المتعلمين أن يتعلموا بالشكل الذي يؤدي بهم لإتقان ما يتعلمونه فعلا‪ .‬سيتم توفير أفضل‬ ‫المعلمين كل في مجال تخصصه ليعمل على‪:‬‬

‫‪ ‬بناء الوحدات التعليمية المناسبة للمقرر الدراسي بحيث تصل الى أكبر عدد ممكن من المتعلمين‪ .‬يمكن أن‬ ‫‪‬‬ ‫يتم ذلك باستخدام أدوت بناء المقررات والمواقع التعليمية دون خبرة تقنية سابقة كما يمكن استخدام‬ ‫‪‬‬ ‫‪‬‬ ‫المصادر التعليمية المتوفرة على شبكة الإنترنت والبناء عليها فلا داعي لاختراع العجلة من جديد‪.‬‬ ‫‪ ‬متابعة المتعلمين بشكل يومي تماما كما هو الحال في التعليم التقليدي ولكن عبر وسائل التواصل المباشر‬ ‫أو غير المباشر لكن ليس لإعطاء المحاضرات (والتي يمكن تسجيلها ووضعها على الإنترنت) بل للمشاركة‬ ‫والتفاعل وتقديم الخبرة وإدارة النقاشات ودعم المتعلمين اجتماعيا وتعليميا واخلاقيا‪ .‬سيتمكن المتعلم‬ ‫الاشراف وبسهولة على عدد أكبر من المتعلمين خصوصا لو توافر له مساعدون للقيام بهذه المهمة‪.‬‬ ‫‪ ‬تقييم المتعلمين ولكن ليس فقط عبر الامتحانات الإلكترونية بل عبر تقييم مشاركة المتعلم في النشاطات‬ ‫المتزامنة أو غير المتزامنة‪ .‬ستخرج المدرسة الافتراضية من حدود الاعتماد فقط على الامتحانات في تقييم‬ ‫المتعلمين الى رحاب أوسع لتشمل تحليل المنتديات والمدونات وأدوات التواصل المباشر وغير المباشر التي‬ ‫سيستخدمها المتعلمون‪ .‬كما ستعتمد أيضا على المحصلة النهائية التي حصل عليها المتعلم في نهاية‬ ‫العملية التعليمية‪.‬‬ ‫الجدول الدراسي الشخصي ‪:‬سيكون الجدول الدراسي في المدرسة الافتراضية أكثر مرونة من ذلك المتعارف عليه في‬ ‫التعليم التقليدي‪ .‬حيث ستعطى حرية أكبر للمتعلم والمعلم في تحديد أوقات النشاطات التعليمية الذاتية أو الجماعية‬ ‫المطلوبة في كل أسبوع دراسي طوال العام الدراسي‪.‬‬ ‫المناهج الدراسية المرنة ‪:‬حتى تنجح هذه المدرسة فلابد أن تتميز مقرراتها الدراسية بالمرونة والديناميكية لتواكب‬ ‫التغير الذي يحدث في المعرفة أو أساليب التعلم الإلكتروني‪ .‬فلا مكان هنا للمناهج الحكومية الساكنة وأساليب‬ ‫التدريس القديمة والبيروقراطية في التخطيط والتنفيذ‪.‬‬ ‫توفير كافة المقررات الدراسية وكافة المصادر التعليمية التي يتعامل معها الطلاب على قاعدة البيانات التابعة للمدرسة‬ ‫بحيث يمكن الوصول لها من الطلاب وغير الطلاب في أي وقت‪ .‬يتضمن ذلك مقاطع الفيديو والكتب الالكترونية وحتى‬ ‫منتديات النقاش والمدونات والجلسات التعليمية المباشرة‪ .‬سيساهم ذلك في تقديم خدمة للمجتمع ويدعم المدارس‬ ‫التقليدية أو من لا يستطيع التعلم بشكل ممنهج لأي سبب ويثرى المحتوى العربي على الإنترنت‪.‬‬ ‫ما الفرق بين فلسفة المدرسة الذكية والمدرسة الافتراضية؟‬

‫المووك ‪MOOC5‬‬ ‫التعريف‬ ‫‪ MOOC‬هو اختصار للعبارة الإنجليزية ‪ : Massive Open Online Courses‬التي يمكن ترجمتها عربيا إلى ‪ :‬الدروس‬ ‫الجماعية الالكترونية المفتوحة المصادر أو كما يحلو للبعض تسميتها بالمساقات ‪ ،‬وهي طريقة جديدة تمكن آلاف طلاب عالم‬ ‫اليوم من الدراسة عن بعد و بالمجان في أفضل الجامعات العالضية‪ ،‬عبر الإمكانات الهائلة التي توفرها شبكة الأنترنت‪ .‬لهذا‬ ‫الغرض تم إنشاء منصات تعليمية متعددة‪ ،‬تهتم خصوصا بالعلوم التطبيقية و تقنيات الحاسوب و إدارة المقاولات وحتى القانون‬ ‫و الفلسف‪ ،‬ظهرت لأول مرة في الولايات المتحدة‪ ،‬بمبادرة من بعض المقاولات و الجامعات‪ ،‬و انتشرت بعد ذلك بسرعة‬ ‫ملحوظة‪ .‬فتبنتها العديد من الجامعات الأوروبية التي تهتم بتحديث و تيسير طرق التعليم‪.‬‬ ‫وقد عرفت من قبل اليونسكو )‪ (UNESCO, 2009‬بأنها‪ :‬موارد التعليم والتعلم والبحث المتاحة من خلال أي وسيلة ‪ -‬رقمية‬ ‫أم غير رقمية ‪ -‬والتي تندرج في الملك العام أو تم إصدارها بموجب ترخيص مفتوح يتيح للآخرين الانتفاع المجاني بها‬ ‫واستخدامها وتكييفها واعادة توزيعها بدون أي قيود أو بقيود محدودة‪.‬‬ ‫وتتبنى المنصات التعليمية فلسفة مبنية على الاعتقاد بأنه لابد من أن يحصل الجميع على الحرية في استعمال وتخصيص‬ ‫وتحسين وإعادة توزيع المنصات التعليمية دون عوائق‪ ،‬هذه الفلسفة القائمة على مفهوم 'الانفتاح' (‪ )Openness‬تقوم على‬ ‫الفكرة القائلة بأن المعرفة ينبغي لها أن تنشر وتتشارك بحرية من خلال شبكة الإنترنت لصالح المجتمع ككل ( ‪Yuan et al,‬‬ ‫‪ .)2008‬وتستند \"المووك\" على مبادئ النظرية الاتصالية‪ ، Connectivism‬التي قدمها كل من \"سيمنز‪ ،‬ودوينز\"‪ ،‬فنظرية التعلم‬ ‫الاتصالية تتوافق مع احتياجات القرن الحادي والعشرين‪ ،‬وتتشابه النظرية الاتصالية مع النظرية البنائية في التأكيد على التعلم الاجتماعي‪،‬‬ ‫وإتاحة الفرصة للمتعلمين للتواصل والتفاعل فيما يبنهم أثناء التعلم‪ ،‬وتؤكد النظرية الاتصالية على التعلم الرقمي عبر الشبكات‪ ،‬واستخدام‬ ‫أدوات تكنولوجيا الحاسوب والانترنت في التعليم (عبد المولى‪.)2111 ،‬‬ ‫مكوناتها‬ ‫تتكون المنصات التعليمية المفتوحة من مجموعة من المكونات عددها إطميزي (‪ )4 ,2115‬فيما يلي‪:‬‬ ‫شاشة رئيسية تعمل باللمس‪.‬‬ ‫•‬ ‫ميكروفون‪.‬‬ ‫•‬ ‫•‬ ‫قلم إلكتروني‪.‬‬ ‫•‬ ‫رف متعدد الاستخدامات‪.‬‬ ‫•‬ ‫لوحة الكتابة الخاصة بالقلم الالكتروني‪.‬‬ ‫•‬ ‫•‬ ‫القلم الإلكتروني‪.‬‬ ‫•‬ ‫مفتاح التشغيل والإيقاف‪.‬‬ ‫•‬ ‫•‬ ‫لوحة المفاتيح والفأرة‪.‬‬ ‫•‬ ‫وحدة التحكم الرئيسية‪.‬‬ ‫مضخم صوت وسماعات‪.‬‬ ‫جهاز حاسب آلي‪.‬‬ ‫‪5 https://www.new-educ.com/c-quoi-un-mooc‬‬

‫محتويات منصات الموك‬ ‫مكونات تعلمية (اختبارات‪ ،‬ورسوم متحركة‪ ،‬وخرائط تفاعلية‪ ،‬وجداول زمنية‪ ،‬الخ)‪.‬‬ ‫‪ -‬محاضرات مرئية (فيديو)‬ ‫محاضرات صوتية‪.‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪ -‬مقاطع صوتية أو موسيقية‪.‬‬ ‫صور ورسومات‪.‬‬ ‫‪-‬‬ ‫محتويات تعليمية منهجية‪ - .‬كتب وأدلة وملاحظات ومنها الكتب المنهجية‬ ‫‪-‬‬ ‫‪ ... -‬إلخ‪.‬‬ ‫مقالات وتقارير وأبحاث‪،‬‬ ‫‪-‬‬ ‫كيف يشتغل نظام الـ ‪ MOOC‬؟‬ ‫كل طالب يستعمل حاسوبا مرتبطا بشبكة الأنترنت أينما كان‪ ،‬ليطلع على الدروس و مقاطع الفيديو و المقالات الموضوعة رهن‬ ‫إشارته في المنصة التعليمية التي اختارها‪ .‬فكيفما كان التخصص و المستوى ‪،‬فهناك خيارات متقدمة متاحة أحيانا‪ ،‬تتعلق‬ ‫بإمكانية إنجاز مشاريع أو تمارين أو أنشطة ليطلع عليها المعلم أو المعلمون المشرفون على المنصة‪.‬‬ ‫في بعض الحالات يمكن للطالب اجتياز اختبار بعد كل مرحلة معينة‪ ،‬للمرور للمستوى الموالي أو النجاح النهائي‪.‬‬ ‫إضافة إلى هذا كله ‪،‬هناك العديد من المنتديات التي توفرها هذه المنصات التعليمية لتشجيع العمل التشاركي و تبادل الخبرات و‬ ‫مناقشة بعض الدروس حتى ولو كانت المسافة بين الطلاب آلافا من الأميال‪.‬‬ ‫خصائص منصات الموك‬ ‫تتسم منصات المقررات المفتوحة بمجموعة من الخصائص حددها محمد (‪1433‬هـ) فيما يلي‪:‬‬ ‫‪ ‬توفر إمكانية تصفح شبكة الانترنت‪.‬‬ ‫‪ ‬توفر إمكانية الدخول على شبكة الكلية‪.‬‬ ‫‪ ‬توفر إمكانية استخدام المعرض الخاص بالبريد الإلكتروني للدخول إلى المنصة الإلكترونية‪.‬‬ ‫‪ ‬تتيح التواصل بشكل أفضل بين المتدربين وعضو هيئة التدريب في القاعات كبيرة الحجم باستخدام النظام الصوتي‬ ‫المتوفر في المنصة‪.‬‬ ‫‪ ‬تتيح إمكانية تسجيل المحاضرات وتخزينها على شكل ملف فيديو ‪Video‬ورفعها على نظام ‪Lecture‬‬ ‫‪Management System‬مما يُسً ِهل على المتدربين استيعاب مضمون المحاضرة‪.‬‬ ‫‪ ‬عرض شرائح العروض التقديمية المعروفة بـ «‪ »POWER POINT‬مع إمكانية الشرح والتعليق عليها وإضافة‬ ‫ملاحظات على المفردات ذات الأهمية التعليمية‪.‬‬ ‫أنواع منصات المووك‬ ‫أما بالنسبة للؤنواع الموجودة منها‪ ،‬فيمكن تصنيف المووك ‪MOOC‬لعدة أصناف عددها (عبد المولى‪ )2114،‬فيما يلي‪:‬‬ ‫– مجانية وأخرى تطلب مقابلا‪ ،‬ولو بسيطا في بعض الأحيان‪.‬‬ ‫– المهتمة بجانب الاتصال والروابط بين المشاركين والتي يرمز لها ب ‪cMOOC‬‬

‫– المهتمة بجانب المحتوى وما يقدم من دروس وتسمى ‪. xMOOC‬‬ ‫– ويوجد الاثنان معا في صنف آخر‪.‬‬ ‫كما تصنف بالنسبة لكونها تقدم دروسًا منظمة كالدروس التقليدية‪ ،‬أو احتوائها على دروس تدريبية فقط كما هو الحال‬ ‫لأكاديمية خان أو ‪Khan Academy‬‬ ‫أبرز منصات المووك‬ ‫الرواد الثلاثة البارزون في الولايات المتحدة في هذا المجال هم ‪“ :‬أوداسيتي ‪” Udacity‬و “كورسيرا ‪” Coursera‬و‬ ‫“إيديكس‪ ،” edX.‬كان “أوداسيتي” الأول حيث يعمل مباشرة مع الأساتذة بدلًا من المؤسسات‪ .‬أما “كورسيرا” فقد وقع عقدًا‬ ‫مباشرًا مع كليات‪ ،‬وهو الأكبر اليوم حيث يقدم ‪ 331‬درساً بخمس لغات مختلفة من ‪ 62‬جامعة شريكة دون أهداف ربحية‪.‬‬ ‫أما “إيديكس” فهو مشروع غير ربحي بالتعاون بين “هارفرد” ومعهد ماساتشوستس للتقنية‪ ،‬ويقيم شراكات أيضاً مع جامعات‬ ‫أخرى‪ .‬وهو يمكن أي شخص من بناء منصته الخاصة مستخدمًا دروس هذا البرنامج‪.‬‬ ‫وتمامًا كأي ابتكار أو فكرة جديدة‪ ،‬تواجه الدروس الجماعية الإلكترونية المفتوحة المصادر آراء معارِضة‪ ،‬فبعض المدارس‬ ‫الرائدة رفضت المفهوم بشكله الحالي بسبب المخاوف الجدية و الأسئلة المتعلقة بنوعية التعليم الذي ُيعطى فيها‪ .‬إذ تشير إلى‬ ‫أنها تعتمد نموذج التعليم الذي يقوم على توزيع المعلومات و تفتقر إلى التفاعل الاجتماعي الحقيقي‪.‬‬ ‫أهم مواقع الجامعات والمعاهد التي تقدم مقررات موك‬ ‫مقررات دوق المجانية‬ ‫مقررات اودمي المجانية‬ ‫مقررات هارفارد المجانية‬ ‫مقررات آي‪.‬تيونز‪.‬يو المجانية‬ ‫مقررات جامعة كاليفورنيا المجانية‬ ‫مقررات ستانفورد المجانية‬ ‫مقررات ييل المجانية‬ ‫مقررات ج‪.‬كاليفورنيا في بيركلي المجانية‬ ‫مقررات جامعة كارنيجي ميلون المجانية‬ ‫مقررات معهد ماساتشوستس المجانية‬ ‫أهم التحديات التي تواجه حركة المنصات التعليمية المفتوحة (المووك) والتي نذكر منها‪:‬‬ ‫‪ .1‬الاستمرارية ‪ :‬سواء كانت الاستمرارية تتناول جانب خلق المنصات التعليمية أو حتى استخدامها‪.‬‬ ‫‪ .2‬صعوبة الحصول على الحقوق الملكية للعناصر المكونة للمورد التعليمي‪ ،‬وقد يكون تكاليف الحصول على الرخصة لهذه‬ ‫العناصر أكبر من تكلفة إنتاج المورد‪.‬‬ ‫‪ .3‬قلة الوعي لدى المعلمين في الحقوق الملكية للغير أو حتى لهم‪ ،‬والتخوف من أن نشر أي مورد تعليمي على الويب قد‬ ‫يسبب في ضياع حقوقهم الأصلية في الإنتاج‪.‬‬ ‫‪ .4‬ضمان جودة المصادر التعليمية وجودة التعليم والتعلم‬

‫‪ .5‬الإتاحة وقابلية التبادل (‪ :)Interoperability‬قد تكون هذه من أهم العقبات المستقبلية التي ستواجهها مثل هذه‬ ‫الحركة‪ ،‬حيث أن المورد التعليمي سيفقد قيمته التشاركية إذا لم يستطع المستفيد الوصول إليه‪.‬‬ ‫‪ .6‬التمويل والقدرة على تحمل التكلفة‪ :‬قد تكون كلفة إنتاج وحدات منفصلة من المنصات التعليمية المفتوحة أمر يمكن‬ ‫تحمل تكاليفه‪ ،‬غير أن المشاريع الضخمة مثل عمل مستودع لحفظ المنصات التعليمية المفتوحة أو حتى إنتاج عدد‬ ‫هائل منها في خط إنتاج أمر مكلف ماديًا‪.‬‬ ‫وفي الوطن العربي تواجه المووك عدد من التحديات منها‬ ‫‪ .1‬مدى مناسبة هذه المنصات لخدمة خصوصية البيئة العربية‪ ،‬فعملية تخصيص هذه المنصات المتاحة لتتوافق ومتطلبات‬ ‫البيئة العربية يتطلب الكثير من الجهد والوقت والمال‪.‬‬ ‫‪ .2‬ضعف البنية التحتية للاتصال بالأنترنت في بعض الدول العربية‪ ،‬فبعض المنصات التعليمية المتاحة يتطلب تشغيلها أو‬ ‫تحميلها سرعة اتصال عالية‪.‬‬ ‫‪ .3‬اللغة العربية نفسها‪ ،‬فنلاحظ أن اختلاف اللهجات قد يكون عامل آخر في ضعف تبني أي حركة عربية للموارد التعليمية‬ ‫المفتوحة‪.‬‬ ‫‪ .4‬الأدوات المستخدمة في إنتاج هذه المنصات لابد أن تكون مشاعة ومتاحة مجاناً للجميع ويدخل من ضمنها الخطوط‬ ‫وتدعم اللغة العربية بسلاسة‪.‬‬


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook