URGANCH SHAHAR 1-SON KASB-HUNAR MAKTABI Maxsus fan o‟qituvchisi: Xudayberganova Muhayyo Sobirovna 2023-2024 yil 1 Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari
MUNDARIJA. 1 Kirish……………………………………………………………………..... 3 2 Uch o‘lchovli modellashtirishning asosiy tushunchalari. 3DS Max 7 interfeysi…………………………………………………………………. 10 3 Foydalanuvchi uchun kerakli komponentalar…………………………….. 13 4 Buyruqlarni klavishlar orqali tayinlash………………………………… 16 5 Obektlarni va obektlar guruhlarini yaratish va aylantirish……………….. 20 6 Standart va kengaytirilgan primitivlarni yaratish va ularning parametrlarini sozlash…………………………………………………….. 23 7 Obyektlar bilan operatsiyalarni bajarish-o‘zgartirish, klonlash, oyna 26 nusxalarini yaratish……………………………………………………….. 30 8 Uch o‘lchamli sahnalarni yaratishda obyektlarni guruhlash va 33 moslashtirish………………………………………………………………. 36 9 Modifikatorlar yordamida oddiy modellashtirish…………………………. 40 10 Uch o‘lchamli sahnalarni modellashtirishda obyektlarga parametrik 44 o‘zgartirgichlarni belgilash va sozlash……………………………………. 48 11 Geometrik o„zgartirgichlarga ega bo‘lgan obyektlardan 51 uch o‘lchamli sahna yaratish………………………………………………. 55 12 Boolean mantiqiy operatsiyalari yordamida obyektlarini modellashtirish… 58 13 Splines bilan modellashtirish………………………………………………. 62 14 Lathe modifikatori yordamida splinlar asosida aylanish 65 sirtlarini yaratish…………………………………………………………… 69 15 Bevel va Extrude modifikatori yordamida splinga asoslangan uch 71 o‘lchovli obyektlarni yaratish……………………………………………... 73 76 16 Splines modelli obyektlardan uch o‘lchamli sahna yaratish. 79 17 Murakkab sirtlarni modellashtirish………………………………………… 82 84 18 Loftlash usuli yordamida ichki buyumlarni yaratish (murakkab shakldagi 86 ustun, shisha, vaza, rasm ramkasi va boshqalar.)…………………………. 87 90 19 Solid Works dasturida foydalanuvchi ish stoli……………………………. 94 20 Moddiy identifikatsiya raqamlari yordamida bitta obyekt uchun bir necha materiallar qo‘llash……………………………………… 21 Teksturaning model bo‘yicha to‘g‘ri joylashishi…………………………. 22 Animatsiyalar yaratish…………………………………………………….. 23 3D Maxda vizualizatsiya va effektlar……………………………………… 24 Sahna parametrlarini sozlash………………………………………………. 25 Fonni o‘zgartirish………………………………………………………….. 26 Reklama roliklarini yaratish. Yakuniy ishni amaliy bajarish……………… 27 3D Printerda chop etish……………………………………………………. 28 Eskizlarni 3D printerida chop etishni amalga oshirish…………………….. 29 TEST……………………………………………………………………………………. 30 GLOSSARIY………………………………………………………………. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 2
KIRISH Bugungi kun va zamon talabidan kelib chiqgan holda ―Uch o‘lchovli modellashtirish‖ o‘quv amaliyoti fani har bir soha bilan uzviy bog‘lanib, unga bo‘lgan ehtiyoj tobora o‘shib borayotganligi aniq. Kompyuter grafikasining qo‘llanish ko‘lami juda keng bo‘lib, avvalom bor ushbu sohani vizualligi diqqatga sazovvordir. Ya‘ni kompyuter grafikasida tasvir asosiy omil bo‘lib xizmat qiladi. Ma‘lumki web-dizaynning ajralmas qismi bu kompyuter graflkasi hisoblanadi. Boshqacha aytganda kompyuterning graflkasi yordamida saytlarning dizayni mukammallashtiriladi. Saytlarni bezash uchun turli xil illustratsiyalar (rasmlar, grafiklar, roliklar, animatsiyalar, bannerlar va boshqalar) yaratishda va tayvor grafik formatdagi ma'lumotlarni o‗zgartirishda kompyuter grafikasidan keng foydalaniladi. Kompyuter graflkasi va uning tarkibiy qismi bo‘lgan grafik va turli tasvirlar axborot texnologiyasida muhim o‗rinni egallaydi. Pedagogika oliy ta‘lim muassasaiarida ta‘lim olayotgan talabalarga kompyuter graflkasi va dizayn fanlarini o‘rgatish, ularga grafik axborot texnologiyalari haqidagi bilimlarni beradi va professional faoliyatida ulardan samarali foydalanishga tayyorlaydi. Boshqacha aytganda, har qanday bo‗lajak o'qituvchi, kelajakda o'zining fani bo‘yicha elektron o‗quv resurslarini yarata olishi kerak. Bu bilan esa ta ‘lim samaradorligiga erishiladi. O‘qituvchi dasturlash texnologiyasidan yaxshi xabardor boisin. Ammo u yaratgan resurslari talabalarni o‘ziga tortadigan dizayn bilan boyitilmagan bo‘lsa, u holda har qanday dasturiy mahsulotning o'qitish jarayonidagi samaradorligi past boiadi. Shuning uchun ham dasturlash bilan birga kompyuter grafikasini ham mukammal o‘rganish talab qilinadi. ―Uch o‘lchovli modellashtirish‖ o‘quv amaliyoti fanidagi materiallarni o'rganish natijasida quyidagilarni bajara olish mumkin. — rasmlar bilan ishlash; — ko‘p bo‘g‘inli statik rasmlar bilan ishlash; — grafik muharrirlar imkoniyatlaridan foydalanish; — turli maqsadlardagi grafik paketlarni qo‘llagan holda rang- barang grafik obyektlarni yaratish; — nashrga tasvirlarni tayyorlash. Ma‘lumki axborot almashinuvida insonning ko‘rish sezgi organi yordamida qabul qilingan axborot eng samarali qabul qilinadi va u xotirada ham chuqur iz qoldiradi. Jumladan tovush vositasida berilgan axborot ham ijobiy ta‘sir etadi. Eng kam samara beruvchi axborot vositasi bu yozuvli axborot bo‘lib, uni qabul qilib olish va miyada qayta ishlashda ko‘proq vaqt sarflanadi va har bir insonning Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 3
fiziologiyasidan kelib chiqgan holda axborotning ma‘lum bir qismi yo‘qotilib xotirada saqlanadi. ―Uch o‘lchovli modellashtirish‖ o‘quv amaliyoti axborotni tuzish insonning ko‘rish va eshitish sezgi organlariga qaratilgan bo‘lib, oddiy qilib aytganda axborot berish uchun tasvir va tovushdan keng foydalaniladi. Asosiy maqsad axborotni tasvir va tovushga aylantirishdan iborat. Bugungi kunda juda ko‘plab kompyuter grafik dasturlari mavjud bo‘lib, ularni qaysi sohada qollanilishi bilan bir biridan farqlanadi. Har bir soha mutaxassislari o‘z faoliyatlari uchun qulay bo‘lgan grafik dasturni tanlaydilar. Dasturlarning imkoniyat chegaralari ham ma‘lum bir sohaga yo‘naltirilgan bo‘ladi. Demak, grafik dasturni tanlashda avvalom bor uning imkoniyatlarini inobatga olish lozim. Aksariyat hollarda grafik dasturni qo‘llashdan oldin boshqa bir dasturlarni yoki fanlarni o‘zlashtirishga ehtiyoj seziladi. Shunisi bilan ham grafik dasturlar murakkablashib boradi. Biz o‘rganmoqchi bo‘layotgan dastur Amerikaning Autodesk firmasi tomonidan ishlab chiqilgan AutoCAD grafikaviy dasturidir. Autodesk firmasining juda ko‘plab dastur mahsulotlari mavjud bo‘lib (AutoCAD, ArchiCAD, AutoCAD Electrical, 3ds Max, Design Review…), butun dunyoda keng ommalashib ketgan, eng so‘ngi texnologiyalarni o‘zida mujassamlashtiradi. Firmaning dastur mahsulotlari ichida AutoCAD dasturi muhim o‘rin tutadi. U asosiy bo‘lib, qolgan dasturlar uning asosida yaratilgan hisoblanadi. Grafik imkoniyatlari juda yuqori va ayni paytda ham soda, ham murakkab topshiriqlarni bajara oladi. Shunisi e‘tiborga loyiqki u bevosita aniq fanlar bilan ham chambarchas bog‘liqdir. Ularning uzviy davomi sifatida ham qabul qilinishi mumkin va talabalarning kelgusi ish faoliyatlarida ham foydali o‘rin tutadi degan umiddamiz. ―Uch o„lchovli modellashtirish‖ o‘quv amaliyoti fani birinchi navbatda informatika fani bilan bog‘liqdir. Kompyuterda oddiy operatsiyalar majmuasini bilmasdan turib kompyuter grafikasini o‘zlashtirib bo‘lmaydi. Demak ta‘lim tizimida avval informatika fani talabalar tomonidan o‘zlashtirilishi lozim ekan. Keyingi talab o‘rganiladigan grafik dasturni talabidan kelib chiqadi. AutoCAD grafik dasturi chizma yaratish bilan bog‘liq bo‘lganligi uchun ham chizmachilik, geometriya, chizmachilik fanining nazariyasi hisoblanmish chizma geometriya kabi aniq fanlarni bilishni talab etadi. Oddiy geometrik yasashlar (aylanani teng bo‘lakarga bo‘lish, aylana yoyi, urinma, vatar, burchak bissektrisalarni o‘tkazish, perpendikulyarlik va parallellik xossalari…)ni bilish talab etiladi. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 4
O‟ZBEKISTON RESPUBLIKASI OLIY TA‟LIM, FAN VA INNOVATSIYALAR VAZIRLIGI XORAZM VILOYATI KASBIY TA‟LIMNI RIVOJLANTIRISH VA MUVOFIQLASHTIRISH BOSHQARMASI URGANCH SHAHAR 1-SONKASB-HUNAR MAKTABI O‟QITISH MATERIALLARI TO‟PLAMI Maxsus fan o‟qituvchisi: Xudayberganova M. 2023-yil 5 Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari
UCH O'LCHOVLI MODELLASHTIRISHNING ASOSIY TUSHUNCHALARI. 3DSMAX INTERFEYSI OBYEKTLARNI YARATISH MODIFIKATORLAR VA SPLAYNLAR YORDAMIDA Uch o'lchovli YORUG‗LIK MANBALARI VA modellashtirish KAMERALAR MATERIALLAR VA XARITALAR MODELLASHTIRISH 3DS MAXDA VIZUALIZATSIYA VA EFFEKTLAR ANIMATSIYA YARATISH. TAYYOR LOYIHALAR USTIDA ISHLASH Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 6
Uch o‟lchovli modellashtirishning asosiy tushunchalari. 3DS Max interfeysi. 3ds Max uch o'lchovli modellashtirish uchun eng kuchli dasturlardan biri hisoblanadi. Bu me'morlar, dizaynerlar, animatorlar va boshqa ijodiy kasblarning vakillari uchun o'z iste'dodlarini ro'yobga chiqarish uchun juda mos keladi. Ushbu maqolada biz ushbu dasturni ishlatishda birinchi qadamni ko'rib chiqamiz, ya‘ni yuklab olish va o'rnatish. 3ds Max ishlab chiqaradigan Autodesk kompaniyasi o'zining turli xil tuzilmalar va tizimlarning arxitektura, dizayn, modellashtirish va dizayn sohalarini 3ds Max dasturning interfeysi. o'rganayotgan talabalarga ochiqligi va sodiqligi bilan mashhur. Agar siz talaba bo'lsangiz, sizga Autodesk mahsulotlarini (jumladan, 3ds Max) uch yil davomida bepul foydalanish imkoniyati beriladi! Ushbu taklifdan foydalanish uchun siz kompaniyaning veb-saytida ariza to'ldirishingiz kerak. Aks holda, 30 kun davomida amal qiladigan. 3ds Max sinov versiyasini yuklab oling, shundan so'ng uni doimiy foydalanish uchun sotib olishingiz mumkin. 1. Autodesk veb-saytiga o'ting, Bepul sinovlar bo'limini oching va unda 3ds Max-ni tanlang. 2. Ko'rsatilgan maydonga elektron pochta manzilingizni kiriting va \"Hozir yuklab olish\" ni bosing. 3. Belgilash katakchalarini belgilab, litsenziya shartnomasini qabul qiling. Davom etishni bosing. O'rnatish faylini yuklab olish boshlanadi. 4. Yuklab olingan faylni toping va uni ishga tushiring. Agar siz Windows 7-dan foydalanayotgan bo'lsangiz, o'rnatish faylini administrator sifatida boshqaring. Ochilgan oynada \"O'rnatish\" ni bosing. O'rnatish jarayoni boshlanadi. Siz faqat uning tugashini kutishingiz kerak. 3ds Max ning sinov versiyasini o'rnatayotganda siz Internetga ulanishni faol ravishda qoldirishingiz kerak. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 7
O'rnatish tugallandi! Siz har kuni o'z mahoratingizni oshirib, 3ds Max-ni o'rganishni boshlashingiz mumkin! Sizga quyidagilarni o'qishni maslahat beramiz: 3D- modellashtirish uchun dasturlar. Shunday qilib, biz 3ds Max sinov versiyasini o'rnatish jarayonini ko'rib chiqdik. Agar siz unda ishlashni yaxshi ko'rsangiz, Autodesk veb- saytida siz tijorat versiyasini sotib olishingiz yoki vaqtincha obuna bo'lishingiz mumkin. Dastur haqida umumiy ma‘lumotlar. Uch o`lchovli grafika ilmiy tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob`ektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch o`lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va kameralarni ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar, ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi. Qxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid grafik paketlardir. Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir – alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni keskin oshirib yuboradi. Ularni: namoyish effektlarini kino va videoindustriyada; televizion tijoratda (reklamada); interaktiv o`yinlarda; sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda); ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida; o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin. Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 8
qo`yadi.Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometric shaklni, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o`lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi. Poligonal turlar juft-jufti bilan uchlarni tutashtiruvchi qirralar sifatida aniqlanadi. Boshlang`ich shakllar (primitiv) ni ishlatish dizaynerga (dasturga ham) ob`ekt shaklini o`zgartirishni ancha osonlashtiradi. Beze sirtlari (Bezier patches) – bu Beze cho`qqilarining joylashishi bilan silliq sirtlardir. Bu cho`qqilar sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida joylashgan qo`shimcha boshqaruvchi nuqtalar (control points) yordamida sirtni egriligini aniqlaydi. Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun ma`lum qiyinchiliklarni tug`dirishiga qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish mumkin. Nazorat savollari. 1. Uch o'lchovli modellashtirish uchun eng kuchli dasturlardan qaysi birini bilasiz? 2. 3ds Max ishlab chiqaradigan Autodesk kompaniyasi o‘z ichiga nimalarni xisobga olgan? 3. Poligonal turlar juft-jufti bilan qanday qirralar sifatida aniqlanadi? Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 9
Foydalanuvchi uchun kerakli komponentalar. Delphi dasturlash muhiti komponentlar palitrasi standart va qo‘shimcha komponentlardan (Standard va Additional), dialoglar sahifasidan (Dialogs), tizimli komponentlardan (System) va Visual Basic formatidagi ob‘ektlar sahifasidan iborat(VBX).harbir saifadagi komponentlarning tartibi va tarkibi foydalanuvchi tomonidan o‘zgartirilishi mumkin.Standard bo'limi. Frame komponenti. MainMenu va PopupMenu komponentlari Delphi dasturlash tilining komponentalar bibliotekasida mavjud bo‘lgan hamda ko‘p foydalananiladigan komponentalar bilan tanishib chiqamiz. Bu ishni sichqoncha ko‘rsatkichini Palitra ustiga keltirib, uning o‘ng tugmasi bosilganda chiqadigan menyu yordamida bajarish mumkin. Standart komponentlar. Komponentlar palitrasining 1-sahifasida 14 ta ob‘ekt joylashgan. Ushbu ob‘ektlar dasturchi uchun eng muhim ob‘ektlar bo‘lib hisoblanadi. Delphi muhitidagi standart komponentlarni ko‘rib o‘tamiz: Kursor – komponent bo‘lmay, qandaydir ob‘ektni belgilash amalini tezkor bekor qilish uchun ishlatiladi. TMainMenu Dasturga asosiy menyu joylashtirish imkonini beradi.Ushbu komponent formaga joylashtirilganda uning ko‘rinishi piktogrammaga o‘xshash bo‘ladi.Menyuni yaratish jarayoni uch bosqichdan iborat: Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 10
(1) TmainMenuni formaga joylashtirish, (2) Menyu Dizaynerini Ob‘ektlar Inspektoridagi Items xossasi orqali chaqirish, (3) Dizayner Menyusida menyu punktlarini belgilash. TPopupMenu qalqib chiquvchi menyu yaratish imkonini beradi.Ushbu menyu bog‘langan ob‘ekt ustida sichqona o‘ng tugmasini bosish yo‘li bilan chiqariladi.Barcha ko‘rinadigan ob‘ektlarning PopupMenu xossasi mavjud bo‘lib,bu yerda kerakli menyu ko‘rsatiladi. PopupMenu asosiy menyu kabi yaratiladi. TLabel ekranda matn chiqarish uchun ishlatiladi. Matning shrifti va rangini o‟zgartirish uchun Ob‟ektlar Inspektoridagi Font xossasi ustida sichqoncha tugmasi ikki marta bosiladi. TPopupMenu qalqib chiquvchi menyu yaratish imkonini beradi. Ushbu menyu bog‘langan ob‘ekt ustida sichqona o‘ng tugmasini bosish yo‘li bilan chiqariladi. Barcha ko‘rinadigan ob‘ektlarning PopupMenu xossasi mavjud bo‘lib,bu yerda kerakli menyu ko‘rsatiladi. PopupMenu asosiy menyu kabi yaratiladi. TLabel ekranda matn chiqarish uchun ishlatiladi. Matning shrifti va rangini o‟zgartirish uchun Ob‟ektlar Inspektoridagi Font xossasi ustida sichqoncha tugmasi ikki marta bosiladi. TEdit – Dastur bajarilishi jarayonida qisqa matn fragmentlarini kiritish imkonini beruvchi standart boshqaruv elementi. TMemo - Tedit komponentining boshqa formasi bo‘lib, katta xajmdagi matnlarni kiritish imkonini beradi.Bu komponent 32 Kb (10-20 bet) matn saqlash va matn redaktorining asosiy funktsiyalarni bajarish fimkoniyatiga ega TButton boshqaruv tugmasini yaratish komponenti bo‘lib, dastur bajarilishi jarayonida tugmaga bosilganda qandaydir amal Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 11
bajarish imkoniyatini beradi. Bunda Tbutton ni formaga joylvshtirib, ustida sichqoncha tugmasini ikki marta bosish yo‘li bilan tugma bosilish hodisasini qayta ishlovchi kod qism dasturi sarlavhasini yaratish mumkin.Masalan, procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); Bu qism dasturning davomi dasturchi tomonidan yoziladi. TCheckBox dastur bajarilish jarayonida bir nechta optsiyalardan tanlash yoki tanlamaslik imkoniyatini beruvchi komponent. TRadioButton dastur bajarilish jarayonida bir nechta optsiyalardan faqat bittasini tanlash imkoniyatini beruvchi komponent. TListBox formaga aylantiriluvchi ro‘yxat kiritish imkoniyatini beruvchi komponent.Masalan, Windows muhitidagi ko‘pgina dasturlar File menyusining Open faylllarni chaqirish oynasi ListBox dan iborat. TComboBox ListBox komponentining xususiy holi bo‘lib, ro‘yxatning birinchi elementini ko‘rsatib turadi.qolganlari ro‘yxatni pastga ochish Yo‘li bilan o‘qiladi(drop-down combo box). Masalan, shriftlar xajmini o‘zgartiruvchi ochiladigan ro‘yxat, shriftlar turini o‘zgartiruvchi ochiladigan ro‘yxat va b. TScrollbar - o‟tkazgich komponenti. Tahrirlash ob‟ektlarida, ListBox larda avtomatik chiqariladi. TGroupBox vizual maqsadlarda , komponentlarning formadagi komponentlar bo‟ylab xarakatlanish tartibini Windows ga ko‘rsatish uchun foydalaniladigan komponent. TRadioGroup TradioButton komponentlarini guruxlash uchun foydalaniladigan komponent. TPanel – Formani bezatish maqsadlarida foydalaniladigan boshqaruv elementi Tpanelni formaga joylashtirib, uning ichki qismiga boshqa guruxlanuvchi komponentlar joylashtiriladi. Endi Tpanelni xarakatlantirilsi, u bilan birga uning ichiga joylashtirilgan komponentlar ham xarakatlanadi. SHuningdek, TPanel instrumentlar paneli va status oynasi yaratishda ham foydalaniladi. Ushbu komponentlar Komponentlar Palitrasining birinchi sahifasida joylashgan boshqaruv ob‘ektlaridir.Ob‘ektlar to‘g‘risida qo‘shimcha axborot olish uchun Delphi muhitida Komponentlar Palitrasining ixtiyoriy ob‘ekti ustida F1tugmasi bosilsa, ushbu ob‘ekt to‘g‘risidagi to‘liq axborot chiqariladi. Nazorat savollari. 1.Komponentlar palitrasi standart va qo‘shimcha komponentalarini izohini keltiring? 2.Komponentlar palitrasining 1-sahifasida nechta ob‘ekt joylashgan? 3.Matning shrifti va rangini o‘zgartirish uchun qanday amallar bajariladi? Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 12
Buyruqlarni klavishlar orqali tayinlash. F1-F12 - bu tugmachalarga tayinlangan funktsiyalar hozirda ishlayotgan muayyan dasturning xususiyatlariga va ba'zi hollarda operatsion tizimning xususiyatlariga bog'liq. Ko'pgina dasturlar uchun odatiy qoida bo'lib, F1 tugmasi yordam tizimini ochadi, bu erda siz boshqa kalitlar haqida yordam topishingiz mumkin. Buyrqular paneli F1 - Windows \"Yordam\" ga qo'ng'iroq qiling. Har qanday dastur oynasidan bosilganda ushbu dasturning yordamiga qo'ng'iroq qiling. F2 - Ish stolida yoki Explorerda tanlangan ob'ekt nomini o'zgartirish. F3 - fayl yoki papkani qidirish oynasini oching (ish stolida va Explorerda). F4 - ochiladigan ro'yxatni oching (masalan, \"Mening kompyuterim\" oynasidagi yoki File Explorer-dagi manzillar satrining ro'yxati). F5 - Faol oynani yangilash (ochiq veb-sahifa, ish stoli, Explorer). F6 - oyna yoki ish stolidagi ekran elementlarini almashtirish. File Explorer va Internet Explorer-da oynaning asosiy qismi va manzil satri o'rtasida harakatlaning. F7 - Imlo tekshiruvi (Word, Excelda). F8 - OTni yuklashda - yuklash rejimini tanlang. Wordda boy matn tanlashni yoqing. Fragmentni kursorning boshlang'ich holatidan oxirgi holatigacha tanlash Shift tugmachasini bosib turmasdan amalga oshiriladi. F8 tugmachasini ikkinchi marta bosish kursorga eng yaqin so'zni tanlaydi. Uchinchisi - uni o'z ichiga olgan jumla. To'rtinchi xatboshi. Beshinchisi - hujjat. Oxirgi tanlovni olib tashlashning eng oson yo'li Shift + F8 tugmalar birikmasini bosishdir. Esc tugmasi yordamida rejimni o'chirib qo'yishingiz mumkin. F9 - Ba'zi dasturlarda tanlangan maydonlarni yangilang. F10 - oyna menyusiga qo'ng'iroq qilish. F11 - To'liq ekran rejimiga va orqaga o'tish (masalan, Internet Explorer-da). F12 - Faylni saqlash opsiyalarini tanlashga o'ting (Fayl - Boshqacha saqlash). Esc - oxirgi kiritilgan buyruqni bekor qilish, oyna menyusidan chiqish (fokusni olib tashlash) yoki ochiq muloqot oynasini yoping. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 13
Yorliq - yozish paytida yorliq to'xtash joylarini kiriting. Fokusni elementlar bo'ylab harakatlantiring. Masalan, ish stoli, Boshlash tugmasi, Tez ishga tushirish paneli, vazifalar paneli va tizim tepsisi o'rtasida harakatlanish. Ochiq hujjatning elementlari (shu jumladan havolalar) bo'ylab harakatlanish. Alt+Tab – oynalar o‗rtasida almashish. Shift - katta harflar tugmasi (sobit bo'lmagan almashtirish). Bosh harflarni, shuningdek, bosh harflarni kiritish uchun boshqa tugmalar bilan bir vaqtda ishlatiladi. Ctrl+Shift yoki Alt+Shift yorliqlari odatda klaviatura tartibini almashtirish uchun ishlatiladi. Capslock - katta harf (statsionar kalit). KAPITAL harflar bilan yozishda foydalaniladi. Tugmachani yana bosish ushbu rejimni bekor qiladi. Alt - boshqa tugmalar bilan birgalikda ishlatiladi, ularning harakatini o'zgartiradi. Masalan, Alt+harf - menyu buyrug'ini chaqirish yoki menyu ustunini ochish. Menyudagi tegishli harflar odatda tagiga chiziladi (dastlab yoki Alt tugmachasini bosgandan keyin tagiga chiziladi). Agar menyu ustuni allaqachon ochiq bo'lsa, u holda ma'lum bir buyruqni chaqirish uchun ushbu buyruqda tagiga chizilgan harf bilan tugmachani bosishingiz mumkin. Xuddi shu narsa ochiq kontekst menyusiga ham tegishli. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 14
Ctrl - boshqa tugmalar bilan birgalikda ishlatiladi. Masalan, Ctrl+C – nusxa ko‗chirish, Ctrl+V – joylashtirish, Ctrl+Alt+Del – Windows vazifalar menejerini ochish. Win(\"start\") - Boshlash menyusini ochadi. AppsKey - tanlangan ob'ekt uchun kontekst menyusini chaqirish (sichqonchaning o'ng tugmachasini bosishga teng). Kirish - tanlovni tasdiqlash. Ob'ektni ikki marta bosish bilan bir xil. Muloqot oynasida hozirda faol tugmani bosish. Ko'pincha - dialog oynasida \"standart\" tugmasini bosish. Klaviaturadan buyruqlarni kiritishda - buyruq kiritishni yakunlash va uni bajarishga o'tish. Yozayotganda - yangi paragrafga o'ting. Backspace - \"Mening kompyuterim\" oynasida yoki Windows Explorer oynasida jildni bir daraja yuqoriga ko'ring. Matnni tahrirlash rejimida kiritish kursorining chap tomonidagi belgini o'chiring). O'chirish - kiritilgan kursorning o'ng tomonidagi tanlangan ob'ektni, tanlangan matn qismini yoki belgini o'chirish. Yuqoriga, pastga, o'ngga va chapga o'qlar - menyu bandlari bo'ylab harakatlanish imkonini beradi. Kiritish kursorini mos keladigan tomonga bir pozitsiyaga suring. Ko'pgina dasturlarda ushbu tugmachalarning harakatini yordamchi tugmalar, birinchi navbatda SHIFT va CTRL yordamida o'zgartirish mumkin. Bosh sahifa - kursorni hujjatning joriy satrining boshiga yoki fayllar ro'yxatining boshiga olib boring. Nazorat savollari. 1. Buyruqlar panelidagi klavishlarni F1-F12 tasnifini ayting? 2.Maxsus klavishlarni ishini ko‘rsating? 3.Klaviatura tilini qanday o‘zgartiriladi?. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 15
Obektlarni va obektlar guruhlarini yaratish va aylantirish. 3ds Max 2008 ob'ektga yo'naltirilgan dastur bo'lib, ya'ni dasturda yaratilgan hamma narsa ob'ektlardir. Sahnadagi geometriya, kameralar va chiroqlar ob'ektlardir. Ob'ektlarga shuningdek modifikatorlar, kontrollerlar, bitmaplar va moddiy ta'riflar kiradi. Simli ramkalar, splinelar va modifikatorlar kabi ko'plab ob'ektlar sub-ob'ekt darajasida boshqarilishi mumkin. Ob'ektga yo'naltirilgan xatti-harakatlar amalda nimani anglatadi? Keling, oddiy misolni ko'rib chiqaylik. Faraz qilaylik, siz mantiqiy ayirish amalidan foydalanib, murakkab ob'ektni qurishingiz kerak. Ob'ektni tanlab, tugmani bosgandan so'ng Operand B ni tanlang(B operandini ko'rsating) Dastur mantiqiy amalni bajarish uchun qaysi sahna ob'ektlari to'g'ri kelishini avtomatik ravishda aniqlaydi. Ayirma amalini davom ettirish uchun faqat dasturning joriy holati asosida aniqlangan yaroqli ob'ektlarni tanlash va qo'llash mumkin. Xuddi shu narsa ob'ektlarga modifikatorlarni qo'llash uchun ham amal qiladi. Faqat tanlangan ob'ektga qo'llanilishi mumkin bo'lgan modifikatorlar mavjud bo'ladi, qolganlari nofaol yoki yashirin bo'ladi. Shunday qilib, dastur foydalanuvchining xato qilishiga yo'l qo'ymaydi, buning natijasida hosildorlik oshadi va vaqt tejaladi. Bu ob'ektga yo'naltirilgan xatti-harakatlar. Parametrik va tahrir qilinadigan ob'ektlar 3ds Max 2008-dagi barcha geometrik ob'ektlarni taxminan ikki toifaga bo'lish mumkin: parametrik va tahrirlanadigan. 3ds Max-dagi aksariyat ob'ektlar parametrik, ya'ni uning shakli tavsifi emas, balki sozlamalar yoki parametrlar to'plami bilan belgilanadigan ob'ektlardir. Oddiy qilib aytganda, bunday ob'ektlarni parametrlar yordamida boshqarish mumkin (aylang Parametrlar(Tanlovlar) buyruqlar panelida). Parametr qiymatlarini o'zgartirish ob'ektning geometriyasini o'zgartiradi. Ushbu yondashuv ob'ektlarning o'lchami va shaklini moslashuvchan boshqarish imkonini beradi. Masalan, ob'ektni olaylik Sfera(Shar). Parametrik sfera radius parametrlarini va segmentlar sonini saqlaydi va proyeksiya oynalarida parametrlarning joriy qiymatidan kelib chiqqan holda sfera tasvirini ko'rsatadi Parametrik. sfera (chapda) va uning parametrlari (o'ngda) Sferaning parametrik ta'rifi radius va segmentlar soni bo'yicha yoziladi va istalgan vaqtda o'zgartirilishi va hatto jonlantirilishi mumkin. 3ds Max-dagi parametrlar menyu yordamida tuzilishi mumkin bo'lgan barcha ob'ektlardir Yaratmoq(Yaratish). Ular muhim modellashtirish va animatsiya sozlamalariga ega, shuning uchun umuman parametrik ob'ekt ta'riflarini iloji boricha uzoqroq saqlash kerak. Biroq, ob'ektlarning parametrik xususiyatlarini saqlash kompyuterning katta resurslarini sarflaydi va ob'ektlar bilan ishlashni sekinlashtiradi, chunki barcha parametrlar, sozlamalar va modifikatorlar kompyuter xotirasida saqlanadi. Shunday qilib, ishlayotganda, qoidaga rioya qiling: agar siz kelajakda ob'ektning parametrik xususiyatlarini ishlatmoqchi bo'lmasangiz, uni o'zgartiring. Tahrirlanadigan tarmoq(O'zgartirish mumkin bo'lgan sirt). Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 16
Tahrirlanadigan ob'ektlar pastki ob'ektlar (cho'qqilar, qirralar, yuzlar, ko'pburchaklar) yoki funktsiyalar yordamida o'zgartiriladi. Tahrirlanadigan ob'ektlarga quyidagilar kiradi: Tahrirlanadigan splayn(tahrirlanadigan spline), Tahrirlanadigan tarmoq(O'zgartirish mumkin bo'lgan sirt), Tahrirlanadigan poli(O'zgartirish mumkin bo'lgan ko'pburchak sirt), Tahrirlanadigan patch(Tahrirlanadigan yamoq yuzasi) va NURBS(NURBS yuzasi). Modifikatorlar stekidagi tahrirlanadigan ob'ektlar kalit so'zni o'z ichiga oladi Tahrirlash mumkin(Tahrirlash mumkin). Istisno NURBS ob'ektlari bo'lib, ular chaqiriladi NURBS sirtlari(NURBS sirtlari). Parametrik bo'lmagan ob'ektga o'zgartirilgandan keyin bir xil sfera misol bo'ladi Tahrirlanadigan tarmoq(O'zgartirish mumkin bo'lgan sirt) (2.2-rasm). Tahrirlanadigan sfera (chapda) va uning sozlamalari roʻyxati (oʻngda). Parametrik bo'lmagan shar uchlar va yuzlar to'plamidan iborat. Transformatsiyadan keyin segmentlar soni va radius haqidagi ma'lumotlar saqlanmaydi. Agar siz sharning radiusini o'zgartirishingiz kerak bo'lsa, unda siz masshtabni qo'llashingiz yoki yangi shar yaratishingiz kerak. Tahrirlanadigan ob'ektlar boshqa turdagi ob'ektlarni aylantirish orqali olinadi. Parametrik ob'ektni boshqa turga o'zgartirgandan so'ng (masalan, to Tahrirlanadigan tarmoq(O'zgartirish mumkin bo'lgan sirt)) barcha parametrik xususiyatlarini yo'qotadi va parametrlarni belgilash orqali o'zgartirib bo'lmaydi. Shu bilan birga, tahrirlangan ob'ekt parametrik ob'ektga kirish imkoni bo'lmagan xususiyatlarga ega bo'ladi - sub'ekt darajasida tahrirlash qobiliyati. Kompozit ob'ektlar Tabdan foydalanish Yaratmoq(Yaratish) buyruq satri yangi parametrik ob‘yekt yaratish uchun ikki yoki undan ortiq obyektlarni birlashtira olasiz . Murakkab ob'ekt(Qo'shma ob'ekt). Murakkab ob'ekt tarkibidagi ob'ektlarning parametrlari ham o'zgartirilishi va o'zgartirilishi mumkin. Murakkab ob'ekt parametrik ob'ektning bir turi bo'lib, uning parametrlari birlashtiriladigan ob'ektlarni va ularni birlashtirishning tavsifini o'z ichiga oladi. Masalan, shardan silindrni ayirishning mantiqiy amalini ko'rib chiqaylik (2.3-rasm). Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 17
Murakkab ob'ekt (chapda) va uning parametrlari (o'ngda). Ko'pgina 3D modellashtirish dasturlarida bu operatsiya mantiqiy yechim bo'lgan aniq simli ramkaga olib keladi. Agar silindrning o'rnini yoki shar radiusini o'zgartirish zarurati tug'ilsa, u holda yangi shar va silindrni yaratish va yana mantiqiy amalni bajarish kerak bo'ladi. 3ds Max-da silindr va shar parametrik kompozit mantiqiy ob'ektning bir qismi sifatida saqlanadi. Siz hali ham sfera va silindr parametrlariga va ularning nisbiy pozitsiyalariga kirishingiz va jonlantirishingiz mumkin. Shakl ob'ektlari 3ds Max-da shakl ob'ektlari boshqa murakkabroq ob'ektlarni, shuningdek, animatsiya yo'llarini qurish uchun manba geometriyasi sifatida yaratilgan. Proyeksiya oynalarida cho'qqilarni qurish orqali bajariladigan chiziqlardan tashqari barcha boshqa shakllar parametrik ob'ektlardir. Shakllarni yaratish usuliga qarab ikki xil shakl mavjud: radius va to'rtburchakni belgilash orqali. Istisnolar yoy va matndir. Shakl ob'ektini yaratish uchun yorliqga o'ting Yaratmoq(Yaratish) buyruq satri, toifani tanlang Shakllar(Formalar) va kerakli shakl nomi ko'rsatilgan tugmani bosing. Shundan so'ng siz istalgan ko'rish oynasiga o'tishingiz va sichqonchaning chap tugmachasini bosish orqali sichqonchani diagonal ravishda siljitishingiz mumkin. Diagonal parametrlarni belgilaydi Uzunlik(Uzunlik) va Kengligi(kenglik) to'rtburchak yoki ellips yoki u mavjud bo'lgan parametrlaridagi ob'ektlar uchun radius tomonidan ishlatiladi. Bunday ob'ektga misol bo'ladi NGon(Poligon) radiusi 50 va tomonlar soni 6 ga teng. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 18
Ob'ektlarning murakkab va katta hajmli yuzlarini qurishda, buyruqni bajarish orqali vaqti-vaqti bilan modifikatorlar stekini yo'q qilish maqsadga muvofiqdir. Yiqilish(Yiqilish). Matn siz yaratishingiz mumkin bo'lgan eng oddiy shakldir. Har qanday ko'rish oynasida bosish kifoya va matn joriy tekislikka joylashtiriladi. Buyruqni qo'llash orqali NURMS bo'limi(NURMS bo'limi), ko'rish oynalarida ko'rsatish uchun zarur bo'lgan minimal bo'linmalar sonidan foydalaning va ko'rsatish uchun etarli. Agar kerak bo'lsa, ko'rish oynalaridagi bo'linishlarni ko'rsatishni butunlay o'chirib qo'ying. Ob'ektni qurgandan so'ng, uni aylantiring Tahrirlanadigan tarmoq(O'zgartirish mumkin bo'lgan sirt). Nazorat savollari. 1.3ds Max 2008 versiyasi nimaga yo'naltirilgan dastur? 2.Parametrik bo'lmagan shakllar to'plami nimadan iborat? 3.3D modellashtirish dasturlari nimaga mo‘ljallangan? Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 19
Standart va kengaytirilgan primitivlarni yaratish va ularning parametrlarini sozlash. Amaliyotda foydalaniladigan barcha predmet va detallar bir nechta tarkibiy qismlar-primitivlardan iborat bo‗ladi. Shu bois 3D formatda ajarilgan primitivlami ba‘zi maqsadlarda amaliy qo‗llashni va bunda 3D formatning ayrim imkoniyatlaidan foydalanamiz.Buning uchun ikkita primitiv prizma va silindrdan iborat murakkablik darajasi uchga teng bo‗lgan oddiy detal misolida detallarni 3D formatda konstruksiyalash jarayonini ко‗rib chiqamiz. Masalan, buning uchun berilgan o'lchamlarda uchta tarkibiy qismlaridan iborat prizma (asos o‗lchamlari 70x50 mm va balandligi 30 mm), silindr (asos ustida diametri 40 mm va balandligi 35) va har ikkisining markazidan bir hil diametr (30 mm) li silindrik teshikli, ya‘ni murakkablik darajasi uch bo‗lgan detalni konstruksiyalash vazifasi berilgan bo‗lsin. Buning uchun avval uchta primitivning prizma, silindr va markaziy teshikning silindr deb qarab modellari quriladi: 1. ―Моделирование‖ panelidagi ―Ящик‖ buyrug‗i yuklanadi. Muloqatlar oynasida prizma asosining ―Первый угол-birinchi burchagi‖ so‗raladi va unga javoban kursor bilan ekranning ixtiyoriy nuqtasi ko‗rsatiladi. Shunda ―Другой угол-Boshqa-ikkinchi burchagi‖ so‗raladi. Ikkinchi burchagini kiritish uchun prizma asosi tomonlarining o‗lchamlari quyidagicha kiritiladi: - ―Shift+2‖ tugmalari baravariga yuklanadi. Natijada koordinatalar boshi ko‗rsatilgan birinchi burchakka ko‗chib keladi. Buni muloqatlar oynasida paydo bo‗lgan @ belgisi tasdiqlaydi. Belgidan so‗ng quyidagi yozuv kiritiladi, @70,50 va Enter bilan tasdiqlanadi. Shu ondayoq prizmaning asosi berilgan o‗lchamlarda tasvirlanib, muloqatlar oynasida uning balandligi so‗raladi. Balandlik 30 kiritilgach prizmaning modeli ekranda tasvirlanib qoladi. Bu rasmdan ekraiming muloqatlar oynasida prizmani qurish algoritmini ko‗rish mumkin. 2. ―Моделирование‖ panelidagi ―Цилиндр‖ buyrug‗i yuklanadi. Shunda muloqatlar oynasida silindr asosining markazi so‗raladi. Markaz ko‗rsatiladi. Uning asos radiusi so‗raladi va unga javoban 20 kiritilgach, asos tasvirlanib qoladi. Muloqatlar oynasida navbatdagi ―BbicoTa- Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 20
Balandlik‖ so‗rovi bo‗ladi. Balandlik 35 kiritilgach silindr modeli ekranda tasvirlanib qoladi, 2- rasm. Bu rasmdan ekranning muloqatlar oynasida silindmi qurish algoritmini ko‗rish mumkin. ―Моделирование‖ panelidagi ―Цилиндр‖ buyrug‗i yuklanadi va 2- banddagi amallar bajarilib, diametri 40 va balandligi prizma va silindr balandligi (30+35=65)ga teng yoki undan kattaroq, ya‘ni 65mmdan katta, masalan 70 mm bo‘lgan silindr yasaladi, Chizma primitivlarini yasab bo‗lgach ulami bitta detal qilib quyidagicha yigЈiladi: Silindming asos markazini kursor bilan bog‗-lab prizmaning yuqori asosi o‗rtasiga keltirib qo‗yiladi. Buning uchun avval prizmaning yuqori asosining dioganali o‗tkaziladi. Chunki uning o‗rtasi prizmaning yuqori asosi o‗rtasi bo‗ladi va unga silindrning asos markazi keltirib qo‗yiladi. 4- rasmdan detaining asosi prizma va yuqori qismi silindr alohida-alohida ekanligini, ya‘ni bir butun emasligini ulami ajratilgan xolatda kuzatish mumkin. ―Моделирование‖ panelidagi ―Вычитание‖ buyrug‗i yuklanadi, Muloqatlar oynasida ―Выберите объект‖ so‗rovi bo‗ladi. Unga javoban ―Sichqoncha‖ni chap tugmasi bilan teshiluvchi bo‗lgan detal ajratiladi va uning o‗ng tugmasi bilan qayd etiladi. Amaliyotda ko‗p hollarda ikki o‗lchamda bajarilgan detal va buyum modellarini uch o‗lchamli modellarini bajarish kerak bo‗ladi. Masalan, konturi tutashma elementidan iborat asos qalinligi 5 mm va undan chiqib turgan silindrik bo‗rtmachiqiqlikning balandligi 10 mm boigan detaining 2D formatdagi modeli berilgan bo‗lsin. Uning yaqqol 3D formatdagi modeli quyidagi algoritm bo‗yicha quriladi: Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 21
1. 2D formatdagi tekis modeldan nusxa olinib, uning o‗ng tomoniga qo‗yiladi va kontur chiziq qoldirilib barcha chiziq hamda o‗lchamlar tashlab yuboriladi. Bu algoritmni 2D formatda bajarilgan buyumlaming yaqqol tasvir-modellarini 3D formatda bajarish algoritmi deb atash mumkin. Bu algoritmdan foydalanib, turli murakkablikdagi tarkibiy qismlari bir va undan ko‗p boigan detallami, 2D formatda bajarilgan tekis modellarini 3D formatda ko‗tarib, uch oicham li modellarini bajarish mumkun. Yig‗ma birlik tarkibiga kiruvchi standart detallar (bolt, gayka, pilka, shayba, vint va hokazo)dan tashqari barcha detallaming eskizi bajariladi. Ular buyumlami yig‗ish chizmasini bajarish uchun asosiy hujjat bo‗lganligi uchun yig‗ish chizmasini tarkibiga kimvchi standart bo‗lmagan detallaming eskizi tuziladi. Bu eskizlar kompyuter grafikasida qo‗lda bajarilgan birinchi va oxirgi chizma bo‗ladi. Nazorat savollari. 1. 3D formatning ayrim imkoniyatlai?. 2. 2D formatdagi modelga nimalar kiradi?. 3. Y ig‗ma birlik tarkibi tushunchasi?. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 22
Obyektlar bilan operatsiyalarni bajarish-o„zgartirish, klonlash, oyna nusxalarini yaratish. 3ds max 7 ni o'rganishni boshlaganingizda, birinchi navbatda, siz sahna ob'ektlari bilan ishlashning asosiy texnikasini o'zlashtirishingiz kerak: eng oddiy ibtidoiylarni yaratish, ob'ektlarni tanlash, ularni bir-biriga nisbatan hizalamoq, ko'rish oynasida joylashishi va ko'rsatish holatini o'zgartirish, miqyosi. , harakatlanuvchi va aylanadigan. Bu oddiy operatsiyalar 3ds max 7 da keyingi harakatlar uchun asos bo'lib xizmat qiladi. Tez moslashtirish Asboblar panelidagi Hizalama tugmasi ostida Tez Hizalama tugmasi (Shift + A) joylashgan. ALIGNdan farqli o'laroq, asbobda sozlash oynasi yo'q va u ob'ektni boshqa ob'ektning markaziga tez tekislash uchun ishlatiladi: Haqiqiy hayotdagi ko'p narsalar oddiy uch o'lchovli ibtidoiylarning kombinatsiyasi. Masalan, stol parallelepipedlardan, stol chiroqchasi silindr va yarim shardan yasalgan, avtomobil shinasi esa torusdan boshqa narsa emas. Uch o'lchovli virtual makonda deyarli hamma sahnalar katta yoki kichik darajada dasturda mavjud bo'lgan ibtidoiylardan foydalanadi. 3ds max 7 -dagi standart ob'ektlar qurilish bloklari bo'lib, ular yordamida modellarni yaratish oson. Ob'ekt turlari 3ds max 7 -dagi ob'ektlarni bir nechta toifalarga bo'lish mumkin: Geometriya Shakllar Chiroqlar (yorug'lik manbalari); Kameralar Yordamchilar Kosmik burmalar Tizimlar (qo'shimcha vositalar). Boshlang'ich 3D animatsiya dizaynerlari odatda tanish bo'lgan ob'ektlarning birinchi guruhi - bu geometriya. Bu guruhdagi ob'ektlar eng oddiy uch o'lchovli geometrik shakllarni ifodalaydi: Sfera, quti, konus, silindr, torus (tepa), tekislik va boshqalar Geometriya ob'ektlari ikki guruhga bo'linadi: standart primitivlar va kengaytirilgan primitivlar. 3ds max -ning 6 -chi versiyasidan boshlab, dasturda AEC Extended (AIK uchun qo'shimcha ob'ektlar), eshiklar (eshiklar), Windows (Windows), zinapoyalar (narvonlar) va boshqalar ob'ektlar guruhi mavjud. Siz taxmin qilganingizdek, bu ob'ektlar me'moriy inshootlarni loyihalashda ishlatiladi. 3ds max versiyalarida arxitektura dizayni uchun zarur bo'lgan deraza va eshiklar kabi ob'ektlar yo'q edi. Bu kamchilikni 3ds max 7 - Discreet kompaniyasi ishlab chiqaruvchisi tomonidan ishlab chiqarilgan bepul Doors va Windows (Windows) modullarini ulash orqali bartaraf etish mumkin edi. Oltinchi versiyada 3ds max, Doors va Windows standart ob'ektlar ro'yxatiga qo'shildi. Ushbu ob'ektlarning sozlamalari 3ds max 4 va 5 versiyalari uchun yuqorida aytib o'tilgan plaginlarning sozlamalari bilan bir xil. Doors ob'ektlar guruhi uchta turdagi eshiklarni - Pivot, Sliding va BiFoldni yaratishga imkon beradi. Birinchisi oddiy kirish eshiklariga, ikkinchisi kupe eshiklariga, Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 23
uchinchisi avtobusga o'xshaydi. Siz \"Ikki eshikli\" parametr yordamida bitta yoki ikkita eshikni yaratishingiz mumkin, eshik ramkasining o'lchamini kenglik va chuqurlik ramkasi parametrlari, moslamalarning o'zi - balandligi, kengligi, chuqurligi (chuqurligi) va hatto oynaning qalinligi - shisha qalinligi bilan sozlashingiz mumkin. Ochish opsiyasi sizga eshiklar qanchalik ochiqligini aniqlash imkonini beradi. Ko'rish oynasidagi eshiklar ob'ektlari Windows obyektlari guruhi voqea joyiga oltita turdagi oynalarni qo'shish imkonini beradi: toymasin, burilishli, tentli, qanotli, proektsion, sobit ... Ularning asosiy farqi ochilish usulida: Tent - ko'tariladi; Ruxsat etilgan - ochilmaydi; Loyihalashtirilgan - turli yo'nalishlarda ochiladigan bir nechta qismlardan iborat; Kanat (burilish) - eshik kabi ochiladi, eng keng tarqalgan oyna turi; Burilish - oyna ramkasi gorizontal o'qi atrofida aylanadigan tarzda ochiladi; Sürgülü - kitob javonidagi oynalar singari yon tomonga siljiydi. Windows ob'ektlari (Windows) ko'rish oynasida Keyingi ob'ektlar guruhi - zinapoyalar (zinapoyalar) - me'moriy inshootlarni loyihalash uchun ham zarur vosita (2.10 -rasm). 3ds max 7-da to'rt turdagi zinapoyalarni yaratishingiz mumkin: L-turi, tekis, spiral va U-turi. Narvon ob'ektlari ochiq, yopiq va quti bo'lishi mumkin. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 24
O'ng va chap tomonda tutqichlar borligi \"Qo'l panjarasi\" parametri yordamida alohida o'rnatiladi, ularning balandligi - temir yo'lning balandligi va qadamlarga nisbatan joylashuvi - temir yo'l, shuningdek balandligi - qalinligi va kengligi. Qadamlar - chuqurlik (chuqurlik). Spiral zinapoya uchun Radius qo'shimcha ko'rsatiladi, qo'llab -quvvatlashning mavjudligi - markaziy qutb va Layout parametri zinapoyaning yo'nalishini soat yo'nalishi bo'yicha va soat sohasi farqli ravishda ko'rsatadi. AEC kengaytirilgan guruhiga barglar, panjara va devor moslamalari kiradi. Arxitektura modellashtirishda, yuqorida aytib o'tilgan eshiklar va derazalar kabi, panjara va devor ob'ektlari ishlatiladi. Narvon ob'ektlari Uch o'lchovli o'simliklarni modellashtirish uchun ob'ekt barglari (o'simlik) ishlatiladi. Florani uch o'lchovli modellashtirish odatda katta qiyinchiliklar bilan bog'liq. Masalan, yaratilgan daraxt haqiqiy ko'rinishga ega bo'lishi uchun nafaqat yuqori sifatli teksturani tanlash, balki murakkab geometrik modelni ham modellashtirish zarur. Uzoq vaqt davomida standart 3ds max asboblar to'plamida bunday modellar bo'lmagan. O'simliklarni yaratish uchun har xil qo'shimcha modullar ishlatilgan - Oniks TreeStorm, TreeShop, Druid va boshq. Nazorat savollari. 1.Ob'ektlar bilan ishlashning asosiy texnikasini o'zlashtiring?. 2.Oddiy uch o'lchovli ibtidoiylarning kombinatsiyasi ko‘rsating?. 3.Arxitektura modellashtirishga misol keltiring? Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 25
Uch o„lchamli sahnalarni yaratishda obyektlarni guruhlash va moslashtirish. Uch o'lchamli sahnalarni modellashtirish asoslari 3D Studio Max da bajariladigan ishlarni bosqichma bosqich bajarish. 1. Buyruqlar satrida Yaratish – > Geometriya – > Bo‗limni tanlang. Guruh. . Wireframe Editing yordamida stakan tutqichini yaratish 3. Modify yorlig'iga o'ting va Edit Mesh modifikatorini qo'llang. Guruh. . Wireframe Editing yordamida stakan tutqichini yaratish 5. Shundan so'ng barcha cho'qqilar ko'k rangda ta'kidlanadi. Guruh. Simli ramka ob'ektlarini tahrirlash orqali stakan tutqichini yaratish 7. Asosiy asboblar panelida \"Ko'chirish\" ni tanlang . Guruh. . Wireframe Editing yordamida stakan tutqichini yaratish 4. Tanlangan cho'qqilarni quyida ko'rsatilgandek siljiting. Guruh. . Wireframe Editing yordamida stakan tutqichini yaratish 9. Keyin sirtni Mesh Smooth modifikatori bilan tekislang. Rasmdan ko'rinib turibdiki, oxirgi qo'llaniladigan modifikator stekning yuqori qismida joylashgan. Guruh. . Kubok va tutqich ulanishi Guruh. . Natijani ko'rish 3D Studio MAX da sozlash va renderlash Render - bu obyektning uch o‗lchamli modelini ―tekis‖ tasvirga aylantirish. Ko‗rsatish texnologiyasining bir nechta turi mavjud, ularning har biri o‗zining ijobiy va salbiy tomonlariga ega: skanlayn, z-bufer trassirovka nuri, umumiy yoritish. 3DS MAX-da Render Scene dialog oynasi foydalanuvchiga harakatsiz tasvirlarni ko'rsatish va animatsion video fayllarni yaratish uchun zarur bo'lgan vositalarni taqdim etadi. Asosiy asboblar panelidagi ―Render Type‖ (Vizualizatsiya turlari) ochiladigan varaqasi sahnani tasvirlashning sakkizta usulidan birini tanlash imkonini beradi. \"Proyeksiya oynasi\" (Ko'rish) - butun proyeksiya oynasi ko'rsatiladi. \"Tanlash\" (tanlangan) - faqat tanlangan ob'ektlar ko'rsatiladi. Agar ko'rsatilgan ramka oynasida rasm mavjud bo'lsa, tanlangan ob'ektlar uning ustiga ko'rsatiladi. Clear buyrug'i render ramka oynasini tiklaydi. \"Region\" (Region) - foydalanuvchi tomonidan tanlangan to'rtburchaklar maydoni ko'rsatiladi. \"Crop\" (Crop) - to'rtburchaklar maydon ko'rsatiladi va boshqa barcha ma'lumotlar ko'rsatilgan ramka oynasiga joylashtiriladi. \"O'sish\" (Blowup) - to'rtburchaklar maydoni birinchi marta ko'rsatiladi, so'ngra joriy tasvir hajmiga oshiriladi. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 26
\"O'lchamli konteyner\" (Tanlangan quti) - faqat joriy tanlovning umumiy qutisi hajmida bo'lgan ob'ektlar ko'rsatiladi. Ushbu renderlash opsiyasi bilan olingan tasvirning o'lchamlari o'rnatiladi. \"Tanlangan hudud\" - tanlovning chegaralovchi oynasi bilan belgilangan maydonni ko'rsatadi. Kesish umumiy vizualizatsiya sozlamalaridan olingan. \"Tanlangan kesish\" - joriy tanlovning chegaralovchi oynasi tomonidan belgilangan maydon ko'rsatiladi va qolgan hamma narsa kesiladi. Guruh. Sahnani ko'rsatish usulini tanlash 3D sahna ko'rsatilganda, Rendering oynasi kadrma-kadr va vaqtni ko'rsatish satrlarini va oxirgi kadrni ko'rsatish vaqtini ko'rsatadi. Rendering dialog oynasi yakuniy tasvirlarni yaratishda yuqori aniqlikdagi skanerlash liniyasi tender parametrlarini ko'rsatadi. Guruh. Renderlash dialog oynasi Jarayon parametrlarini Render Scene muloqot oynasida o'rnatishingiz mumkin. Ushbu oynani ochish uchun asosiy asboblar panelidagi Render Scene tugmasini bosing yoki Rendering – Render buyrug‗ini tanlang (siz klaviaturadagi F10 tugmasidan ham foydalanishingiz mumkin). Guruh. Sahnani ko'rsatish dialog oynasi \"Umumiy\" yorlig'i (umumiy) Kengaytirilgan chaqmoq bo'limida bilvosita yoritish variantlari mavjud. Render Output yorlig'ida ko'rsatish amalga oshiriladigan fayllar va dialog oynalari uchun mas'ul bo'lgan sozlamalar mavjud. Render Elements yorlig'ida turli elementlarni alohida ko'rsatish imkonini beruvchi vositalar mavjud . Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 27
\"Elementlar faol\" - tanlangan elementlarni turli xil fayllarda ko'rsatishga imkon beradi. Elementlar Qo'shish va Birlashtirish tugmalari bilan tanlanadi va quyidagi maydonchada ko'rsatiladi. \"Elementlarni ko'rsatish\" - tanlangan elementlarni ko'rsatilgan ramkaning turli oynalarida ko'rsatishga imkon beradi. Guruh. Sahnani ko'rsatish dialog oynasi, Render elementlari yorlig'i Renderer yorlig'ida faol renderer uchun boshqaruv elementlari mavjud. Rendererlarni almashtirish Umumiy yorlig'idagi \"Rendererni tayinlash\" bo'limida amalga oshiriladi. Odatiy bo'lib, oyna sarlavhasida tasvirlanganidek, Scanline Renderer yoqilgan. Quyidagi satr renderer sozlamalari mavjud. Standart Scanline Renderer ilovasi satr bo'yicha rendererga xos bo'lgan parametrlarni o'rnatish uchun mo'ljallangan. Boshqa rendererlar uchun bu bo'lim boshqacha ko'rinishga ega: · \"Xaritalash\" - xaritalar vizualizatsiyasini yoqadi; · \"Soyalar\" (Soyalar) - soyalarni vizualizatsiya qilishni o'z ichiga oladi; \"Xotirani saqlash\" (Xotirani saqlash) - bo'limda joylashgan ushbu parametr yoqilganda Xotira boshqaruvi, render vaqtini taxminan 4% ga oshirish orqali xotira sarfi 15-25% ga kamayadi. Guruh. Sahnani ko'rsatish dialog oynasi, Renderer yorlig'i Renderlashni boshlash uchun Render Scene tugmasini bosing. Render Output guruhida \"Faylni saqlash\" yonidagi \"...\" tugmasini bosing. Render Output File dialog oynasi paydo bo'ladi. Save as Type ochiladigan ro'yxatidan fayl formatini tanlang va rasm nomini belgilang. Guruh. Render Chiqish fayli dialog oynasi, Saqlash turi sifatida ochiladigan ro'yxat Keyingi renderlash natijalarini faylga saqlash uchun Render Scene oynasidagi Save File katagiga belgi qo'ying. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 28
Guruh. Vizualizatsiyani saqlash natijasida fayl paydo bo'ladi Render Scene muloqot oynasidagi Chiqish hajmi bo'limi tasvirlangan tasvirning piksellardagi kengligi va balandligini aniqlaydi. Standart piksellar soni 640x440. Render Scene buyrug'ini qo'llash uchun tugmani bosing. Guruh.. Ko'rsatilgan tasvirning o'lchamlarini aniqlash Trening uchun 320x240 kabi past piksellar soni etarli bo'ladi. \"Tasvir nisbati\" (Image Aspect) opsiyasi yonidagi qulf belgisini bosish orqali siz rasm nisbatlarini o'zgartirishni o'chirib qo'yishingiz mumkin. Guruh. Sozlamalar Shunday qilib, keling, rasmimizni vaza bilan tasavvur qilishga harakat qilaylik. Ushbu sahna bilan faylni 3DS MAX da oching va Render Scene tugmasini bosing. Render Scene dialog oynasida renderlash jarayoni parametrlarini o'rnating. Tugmani bosing Render , ko'rsatish boshlanadi, ko'rsatish vaqti bevosita sahnaning murakkabligiga, yakuniy tasvirning o'lchamiga bog'liq va kompyuterning hisoblash quvvatiga teskari proportsionaldir. NAZORAT SAVOLLARI 1.3D loyihasini yaratish odatda qanday bosqichlardan ? 2.Har qanday sirt qanday elementlardan tashkil topgan? 3.Rendererni yorlig'ida faol renderer uchun boshqaruv elementlarini aytib bering? Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 29
Modifikatorlar yordamida oddiy modellashtirish. Modifikatorlar (lotincha: modifi co -oʻlchayman, oʻlchovni aniqlayman) — suyuqlantirilgan metallar (qotishmalar)ga modifikatsiyalash paytida qoʻshiladigan moddalar. Metallar (qotishmalar)da qoʻshimcha kristallizatsiya markazlari hosil qiluvchi, oquvchanlikka taʼsir etuvchi va zarralarning oʻsishiga toʻsqinlik qiluvchi (ingibitorlar) mavjud. Poʻlat va choʻyanlarning sifatida magnit, litiy, kremniy, siyrak- yer elementlari va qotishmalari, ferro-bor, ferrotseriy, ferrovanadiy va baʼzi kimyoviy birikmalar (mas, seriy oksidi vanadiy nitridi) qoʻllanadi. Choʻyanga qoʻshiladigan grafitlovchi (mas, silikokalsiy, kremniymarganets-sirkoniy ligaturasi) grafitlashga imkon beruvchi, stabillashtiruvchi (xrom ligaturasi), marganets-kremniy, ferroxromkremniy va boshqalar), unga toʻsqinlik qiluvchi va kompleksga boʻlinadi. Magniy qotishmalari va mis qotishmalari uchun sirkoniy, titan vanadiy va bor aralashmasi, alyuminiy krtishmalari uchun titan, bor, niobiy, siyrak-yer elementlari va sirkoniy qoʻllanadi. M. metallurgiya zavodlarida kovshga yoki pechdan quyilayotgan metall oqimiga, shuningdek, toʻgʻridan-toʻgʻri metall quyish qoliplariga solinadi. Uyni isitish pechkasini chizmasi. Modefikatorlar bu 3D MAX obyektlari parametrlari, nuqtalari va qirralarini fazodagi о‗nini o‗zgartirish moijallangan matematik funksiyalardir. O‘zgaruvchi tushunchasi modify buyruqlar paneli bilan ishlash. Splaynlarning har xil shakllarini yaratish usullar, splaynlarning ko‗rsatkich darajasida o‗zgartirish va qayta ishlash uchun maxsus asboblardan foydalanish ko‗rib chiqiladi. Splaynlar asosida modellarni yaratish usullarini ko‗rib chiqamiz. Bulardan biri bu siqib chiqarish usuli, ikkinchisi siqib chiqarilgan kesim yuzani o‗zgartirish. Ya‘ni siqib chiqarish davrida uning kesim yuzasini o‗zgartirish mumkin. Kesim yuzaning o‗lchamlarini kattalashtirish yoki kichiklashtirish model shaklini o‗zgartirishga olib keladi. Profilni aylantirish usuli. Bu usul barcha simmetrik jismlarni aylantirish imkonini beradi. Jismni aylantirish misoli sifatida: ko‗za, stakan, tarelka, stol oyog‗i, ba‘zi qandillar, tarsherlar va boshqalar keltiriladi. Bu usulning mazmuni quiyidagicha: avval splayn yaratiladi, uning shakli bo‗lajak obyektning vertikal kesim aksining yarmiga mos keladi, so‗ngra maxsus modifikator yordamida berilgan splaynni aylantiriladi, to modelga aylanguncha. Ana shu jarayon quydagi rasmda keltirilgan. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 30
O’byektning vertikal kesimini va aksini aylantirish Mazkur vkladka buyruqlari sahna obyektlarini harakatiga javob berib, obyektlami biror chiziq bo‗ylab harakatlantirishga va ulaming harakati davomida transformatsiyalashga imkon beradi. Bu vkladkada Paramets (Parametrlar) va Trajectories (Trayektoriya) tugmalari mavjud. Paramets (Parametrlar) tugmasi sahna obyektlarining harakati davomidagi parametrlarini o‗zgartirishga imkon berib ulaming harakati davomida masshtablash, biror o‗q bo ‗ у lab siljitish, o‗qlar atrofida aylantirish imkoniyatini beradi. Bu o‗zgartirishlami amalga oshirish uchun Paramets (Parametrlar) tugmasini bosib, so‗ng undagi Assign Controller (Kontrollemi tayinlash) oynasidagi biror tranformatsiyani o‗zgartirish mmnkin. Keyingi asosiy tugma Trajectories (Tpaektoriya) boiib, biror sahna obyektiga harakat yo‗nalishini tayinlash (yoi izi sifatida ihtiyoriy chizilgan splaynlami ko‗rsatish mumkin) va uning parametrlarini sozlash mumkin. Undan tashqari turli sahna obyektlarini nomi va turlari bo‗yicha tanlash, masalan yoritkichlar, kamera, zarralar tizimi va h.k.lar va ularga tegishli koiinishni tayinlash mumkin. Dastur oynasida tanlangan obyektlaming ko‗rinishi qaysi modefikator tanlanganligiga qarab o‗z ko‗rinishini o‗zgartiradi. Eslatib olish joizki, hamma modefikatorlar ham obyektning ko‗rinishiga bevosita ta‗sir ko‗rsatmasligi mumkin. Masalan obyektni tashkil etuvchilari Mesh Select (Yuzani belgilash), Poly Select (Poligonlami belgilash), Patch Select (Patchlami belgilash), Spline Select (Splaynlami belgilash), Volume Select (Xajmli belgilash), FFD Select (Mustaqil shakl deformatsiyasi orqali belgilash), Select By Channel (Kanallar orqali belgilash) (podobyekt) darajasida belgilovchi modefikatorlar obyektning nuqta, qirra va yuzalarini belgilash ulami taxrirlashga mo‘ljallangan. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 31
Ikki guruh ko‗rsatkichlar: Length (Uzunligi), Width (Eni), Height (Balandligi); Length Segs (Segment Uzunligi), Width Segs (Segment Eni), Height Segs (Segment Balandligi). Birinchi 3 ta ko‗rsatkich qiymatlarini o‗zgartirib, obyekt shakli o‗zgartiriladi. Masalan, kub zarur bo‗lsa, uzunlik, balandlik va eni bir xil qiymatda beriladi. Agarda kerakli shakl stol yuzasiga o‗xshash bo‗lsa, u holda balandlik 1-2 beriladi, eni va uzunligi taxmin qilingan o‗lchamlar beriladi. Sharda faqat bir ko‗rsatkich radiusdir. Uning qiymatlari o‗zgartirilsa, shar o‗lchamlari o‗zgaradi keyin ko‗rsatkich segmenti. Boshqa holda u sharda segmentlar to‗rining tez-tez aytarilishini ta‘minlaydi. Ana shu ko‗rsatkich qancha yuqori bo‗lsa, to‗r shuncha tez-tez qaytariladi, ya‘ni zichroq bo‗ladi. Shar misolida segment ko‗rsatkichlarining ta‘siri yaxshi seziladi. Gap shundaki, segmentlarning minimal qiymatida dumaloq Shaming har xil qiymatli segment ko‗rsatkichlari Segment ko‗rsatkich ostida shar ko‗rsakichlar guruhining Smooth (Silliq) opsiyasi joylashgan. Uning yordamida sharning shaklini silliq yoki qirrali qilish mumkin. Uning ta‘sirini namoyish etish uchun segment qiymatini 14 ga yaqin beriladi, silliqlash opsiyasi ko‗chiriladi. Sahnada qirrali shar paydo bo‗ladi. Proyeksiya oynalarining birida biror - bir obyektni belgilang. 1. Buyruqlar panelidagi (Ierarxiya) vkladkasidan Pivot (Tayanch) qismiga o‗ting. 2. Adjust Pivot (Tayanchni sozlash) o‗ramidagi Affect Pivot Only (Faqat tayanch) tugmasini bosing. 3. Obyektlami surish buyrug‗ini yuklang va kesishgan o‗qlar shaklini olgach tayanch nuqtasini ko‗zlagan joyga suring. Buyoqdan chiqish uchun Affect Pivot Only tugmasini qayta bosing. Bu vkladkaning ko‗pgina buyruqlarini obyektning xususiyatlari oynasidan nazorat qilish mumkin. Tasvirlarni yaratib bo‘lgandan so‘ng uni rangli yoki oq-qora lazer printerlar orqali chop qilish mumkun. Bunu uchun Ctrl+P tugmasi amlaga oshiriladi. Savol va topshiriqlar. 1. 3 DS Max dasturida ob'ektlar bilan ishlash?. 2. Qo`shimcha effektlar qanday qo‘laniladi?. 3. Tasvirlarni yaratish va chop qilishni amalga oshiring?. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 32
Uch o„lchamli sahnalarni modellashtirishda obyektlarga parametrik o„zgartirgichlarni belgilash va sozlash. 3D Max uch o'lchamli grafikalar bilan ishlashning birinchi qadamlari uchun ideal va ko'pchilik uchun u asosiy vositaga aylanadi.O'yin dizayni va yaratish bo'yicha havaskorlar va professionallar orasida eng mashhur 3D grafik muharrirlaridan biri bu 3D Studio Max. U bilan raqobatlasha oladigan va ba'zan hatto undan oshib ketadigan bir nechta dasturiy mahsulotlar mavjud, ammo ishlab chiqishning intuitiv qulayligi 3D Studio Max-ni ajralmas vositaga aylantiradi. To'liq 3D loyihasini yaratish odatda quyidagi bosqichlardan iborat: modellashtirish, materiallar yaratish, yoritish, animatsiya, renderlash va qayta ishlash. 3D loyihasini yaratishning ushbu bosqichlaridan o'tish tartibi maqsad va uning murakkabligiga qarab farq qilishi mumkin. Asosiy bosqichlarni batafsil ko'rib chiqamiz: 1. Modellashtirish– bu bosqichda proyeksiya oynalarida obyektlar yaratiladi. Ular boshqasidan ham import qilinishi mumkin grafik paketi. Ob'ektning parametrlarini boshqarish, uni o'zgartirish va o'zgartirish orqali siz oxir-oqibat kerakli 3D modelni olishingiz kerak. dan bir nechta modellashtirish texnikasi mavjud oddiy yaratish ko'pburchaklardan ob'ektlar (ob'ektning yuzasi bo'lingan uchburchak yuzlar) va zamonaviy NURBS modellashtirish bilan yakunlanadi (uch o'lchovli egri chiziqlar bilan tasvirlangan aniq sirtlarni yaratish). 2. Materiallarni yaratish (soyalash)- ob'ektlarning tashqi ko'rinishi o'rnatiladigan bosqich, ularning sirtining xususiyatlari. Materialni tahrirlash uning teksturasini aniqlash bilan bir qatorda uning yaltiroqligi, pürüzlülüğü, aks ettirish kabi xususiyatlarini o'zgartirishni ham o'z ichiga oladi. Keyin kerakli material sahnadagi ob'ektga qo'llaniladi. Ushbu bosqichda \"Yonish\" (Yonish), \"Atmosfera\" (Atmosfera), \"Tuman\" (Foq) kabi maxsus effektlar ham qo'shilishi mumkin. 3. Yoritish. Soya va yorug'likni yaratish uchun sahnaga yorug'lik ob'ektlari qo'shilishi, shuningdek, ularning xususiyatlarini sozlash mumkin: rang, intensivlik, soyalar. 4.Animatsiya. Sahna o'rnatilgach va ob'ektlar joyida bo'lsa, uni qayta o'ynatish va oxir-oqibat animatsion filmga aylantirish mumkin. Buning uchun asbobdan foydalaning Animatsiya(Jonlantiring), siz sahnada ob'ektni tanlashingiz kerak, shundan so'ng uni ko'chirish, aylantirish yoki turli ramkalardagi joylashuvini Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 33
ko'rsatadigan murakkabroq yo'llarni o'rnatish mumkin. Bundan tashqari, bir muncha vaqt o'tgach, ob'ektning parametrlarini o'zgartirishingiz mumkin, bu esa tiklanish effekti sifatida ishlaydi. Ko'pgina animatsiya effektlarini ko'rish oynalarida ko'rish mumkin. Ob'ektlarni jonlantirish uchun bir nechta texnikalar mavjud. Ulardan eng oddiyi \"tugmachalar bo'yicha animatsiya\" - kalit ramkalar yaratiladi va ular orasidagi ob'ektlarning harakati avtomatik ravishda hisoblanadi, animatsiya ramkasi tugmachalarini ham avtomatik, ham qo'lda sozlash mumkin. 3D Max-da murakkabroq animatsiya uchun matematik ifodalar yoki boshqa ob'ektlarga havolalardan foydalanish mumkin. Animatsiyalarni realroq qilish uchun harakat boshqaruvchilari va cheklovlar qo'shilishi mumkin. 5.Vizualizatsiya (renderlash). Animatsiya tayyor bo'lgach, siz hammasini ko'rsatishingiz mumkin, ya'ni. render qilish. Bu odatda 3D tasvir yoki 3D filmni yaratishda yakuniy, ko'pincha eng uzun bosqichdir. Ko'rsatish jarayonida tasvir ob'ektlar va yorug'lik manbalari materiallarining barcha ko'rsatilgan xususiyatlaridan foydalangan holda hisoblab chiqiladi, soyalar, ko'zgular, sinishlar va boshqalar hisoblanadi. Ko'rsatish vaqti ko'plab parametrlarga bog'liq, masalan, ruxsat, soyalarning mavjudligi va miqdori, harakatni xiralashtirish, ikkilamchi aks ettirish. Fayl video formatida yozib olinadi yoki alohida ko'rsatilgan rasmlar sifatida ketma-ket tasvirlar saqlanadi. 3D Max ko'pgina fayl formatlarini qo'llab-quvvatlaydi. 6.Keyingi ishlov berish. Sahna tasvirlangandan so'ng, render ramkalarini o'zgartirish kerak bo'lishi mumkin - porlash, xiralashtirish, porlash, maydon chuqurligi yoki ranglar gamutini o'zgartirish kabi effektlarni qo'shish. Bulardan Windows tizimi uchun mo‘ljallangan Adobe Illustrator va Corel Draw dasturlari haqida aytib o‘tish lozim. Illstrator, illyustrasiyalar yaratish, sahifalarning umumiy dizaynini ishlab chiqish hamda tayyor tasvirni yuqori sifatda chop etishga mo‘ljallangan. Paket ihtiyoriy shakldagi simvollar va figuralarni yaratib, so‘ng ularni masshtablash, aylantirish(o‘z uqi atrofida) va deformasiyalash imkoniyatlaridan tashqari matn va ko‘p varaqli xujjatlarni qayta ishlash vositalariga ega. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 34
Rangli grafik va xaritalarni bu dasturlar yordamida ixtiyoriy monitor yoki tashqi qurilmalarga chiqarish mumkin. Surfer paketi z=f(x,y) ko‘rinishdagi funksiyalar bilan aniqlanadigan ikki o‘lchovli berilganlarga ishlov berish va vizuallashtirishga mo‘ljallangan. U tekislikning raqamli modelini ko‘radi, yordamchi amallarini bajaradi hamda natijalarni vizuallashtiradi. Grapher dasturi y=f(x) ko‘rinishdagi funksiyalarga ishlov berish va grafiklarini yasashga mo‘ljallanagan. Unda bir rasmdagi grafiklar soni va grafiklardagi egri chiziqlar soni cheklanmagan. Xar bir egri chiziq 32000 tagacha nuqtadan iborat bo‘lishi va bir grafikda xar hil o‘lchovli, masshtabli bir nechta koordinata o‘qlari bo‘lishi mumkin. MapViewer paketi kartalarni kiritish taxrirlash- masshtablarni o‘zgartirish, koordinatalarni o‘zgartirish hamda kartalar bilan bog‘lik raqamli axborotga( masalan- demografik ma‘lumotlarga) ishlov berish va grafik ko‘rinishda chiqarish imkonini beradi. Raqamli videotasvirlarga ishlov berish dasturlari hamda ikki o‘lchovli va uch o‘lchovli grafikadan foydalangan holda ko‘pqatlamli kompozisiyalarni yaratish, murakkab(s‘yomka) suratga olish jarayoni o‘rnini egallashi, kompyuter grafikasi yordamida suratga olingan materiallarga ishlov berish, suratga olingan materiallarni kompyuter animasiyasi bilan qo‘shish, natijalarni kino va videotasmalarga chiqarish mumkin. Bulardan tashqari alohida kadrlarni va animsiyali kliplarni kompanovka qilish, aralashtirish (mikshirovat), ularga maxsus effektlarni matnlarni qo‘shish mumkin. Paket (dastur) nafaqat videoyozuvning oxirgi natijasini, balki oraliq kadrlarni (natijalarni) quyi imkoniyati kichik ekranlarda ko‘zatish, ko‘rish mumkin. Composer dasturi barcha kino va videoformatlarni hamda video bilan ishlovchi qurilmalarni qo‘llash imkonini beradi. Bu dasturlardan tashqari SGI muxitida videoga ishlov beruvchi Chiron firmasining Liberty, Integrated Research firmasining Harmony, Parallax firmasining Matador, Avid firmasining Media Suite Pro, Discreet Logic kompaniyasining Flint paketi, Flame, Interno, XAOS firmasining Pandemonium dasturlari mavjud. Savol va topshiriqlar 1. Uch o'lchovli kompyuter grafikasi qanday grafika turiga kiradi ? 2. Кompyuter grafikasi va animasiyasi qaysi dasturda ishlatiladi?. 3. Slaydlar yaratish uchun qaysi dasturdan foydalanamiz?. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 35
Geometrik o„zgartirgichlarga ega bo„lgan obyektlardan uch o„lchamli sahna yaratish. UCH O'LCHOVLI GEOMETRIK JISMLAR. 3D GRAFIKA. Uch o'lchovli grafika ilmiy hisob-kitoblar, muhandislik dizayni va jismoniy ob'ektlarni kompyuterda modellashtirish kabi sohalarda keng qo'llanilishini topdi. Chizmadagi tekis figuraning tasviri unchalik qiyin emas, chunki ikki o'lchovli geometrik model tasvirlangan figuraning o'xshashligi bo'lib, u ham ikki o'lchovli. Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob`ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib o`tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin. Chizmada uch o'lchamli geometrik ob'ektlar turli tekisliklarga proyeksiyalar to'plami sifatida tasvirlangan, bu ob'ektlar haqida faqat fazoviy figuralar sifatida taxminiy shartli tasavvurni beradi. Har qanday detallarni chizishda juda muhim aks ettirilgan holda, ob'ektning tafsilotlari, qo'shimcha bo'limlar, kesmalar va boshqalar zarur.Dizayn odatda fazoviy ob'ektlar bilan bog'liqligini hisobga olsak, ularning chizmadagi tasviri har doim ham oddiy masala emas. Kompyuter yordamida ob'ektni loyihalashda yaqinda uch o'lchovli geometrik tasvirlarni - modellarni yaratishga asoslangan yondashuv ishlab chiqildi. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 36
Geometrik modellashtirish deganda ob'ektning geometriyasi haqidagi ma'lumotlarni o'z ichiga olgan geometrik jismlarning modellarini yaratish tushuniladi. Geometrik ob'ekt modeli ostida uning shaklini aniq belgilaydigan ma'lumotlarning umumiyligini tushunish odatiy holdir. Masalan, nuqta ikkita (2D model) yoki uchta (3D model) koordinatalari bilan ifodalanishi kerak; aylana markaz va radiusning koordinatalari va boshqalar bilan beriladi. Kompyuter xotirasida saqlangan uch o'lchovli geometrik model modellashtirilayotgan ob'ekt haqida juda to'liq (o'ta muhimlik darajasida) g'oyani beradi. Bunday model virtual yoki raqamli deb ataladi. Uch o'lchovli modellashtirishda chizma yordamchi rol o'ynaydi va uni yaratish usullari kompyuter grafikasi usullariga, fazoviy modelni ko'rsatish usullariga asoslanadi. Ushbu yondashuv yordamida ob'ektning geometrik modeli nafaqat grafik tasvirni yaratish, balki uning ba'zi xususiyatlarini hisoblash uchun ham qo'llanilishi mumkin, masalan, massa, hajm, inersiya momenti va boshqalar, shuningdek, kuch, issiqlik texnikasi va boshqa hisob-kitoblar. 3D modellashtirish texnologiyasi quyidagicha: -ob'ektning real shakliga to'liq mos keladigan virtual ramkani (ʼʼskeletʼʼ) loyihalash va yaratish; -vizualizatsiyaning fizik xususiyatlari bo'yicha realga o'xshash virtual materiallarni loyihalash va yaratish; -ob'ekt sirtining turli qismlariga materiallarni belgilash (ob'ektga teksturani proyeksiya qilish); -ob'ekt ishlaydigan makonning fizik parametrlarini belgilash - yorug'lik, tortishish, atmosfera xususiyatlarini, o'zaro ta'sir qiluvchi ob'ektlar va sirtlarning xususiyatlarini o'rnatish, ob'ektlar harakatining traektoriyasini belgilash; -olingan kadrlar ketma-ketligini hisoblash; -Yakuniy animatsiya klipiga sirt effektlarini qo'shish. Model. Uch o'lchovli ob'ektlarni monitor ekranida ko'rsatish uchun bir qator jarayonlar (odatda quvur liniyasi deb ataladi), so'ngra natijani ikki o'lchovli ko'rinishga tarjima qilish kerak. Dastlab, ob'ekt uch o'lchovli fazoda nuqtalar yoki koordinatalar to'plami sifatida ifodalanadi. 3D koordinatalar tizimi uchta o'q bilan belgilanadi: gorizontal, vertikal va chuqurlik, odatda mos ravishda X, Y va Z o'qlari deb ataladi, ob'ekt fazoda. Ob'ektning cho'qqilarini chiziqlar bilan bog'lab, biz simli ramka modelini olamiz, chunki uch o'lchamli jismning faqat sirtlarining qirralari ko'rinadi. Tel ramka modeli ob'ektning sirtini tashkil etuvchi, rang, to'qimalar bilan to'ldirilgan va yorug'lik nurlari bilan yoritilgan maydonlarni belgilaydi. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 37
3D grafika turlari. 3D grafikaning quyidagi turlari mavjud: ko'pburchak, analitik, fraktal, splayn. Ko'pburchakli grafikalar eng keng tarqalgan. Bu birinchi navbatda tushuntiriladi yuqori tezlik uni qayta ishlash. Har qanday ko'pburchak grafik ob'ekti ko'pburchaklar to'plami bilan belgilanadi. Ko'pburchak - sᴛᴏ tekis ko'pburchak. Eng oddiy variant - uchburchak ko'pburchaklar, chunki siz bilganingizdek, tekislik fazoning istalgan uchta nuqtasi orqali o'tkazilishi mumkin. Har bir ko'pburchak nuqtalar to'plami bilan belgilanadi. Nuqta uchta koordinata bilan belgilanadi - X, Y, Z. Shunday qilib, siz 3 o'lchovli ob'ektni massiv yoki struktura sifatida belgilashingiz mumkin. Analitik grafiklar, mohiyatan, ob'ektlarning analitik, ya'ni formulalar bilan ko'rsatilishidan iborat. Masalan: (x 0, y 0, z 0) nuqtada joylashgan r radiusli shar (x-x 0) 2 + (y-y 0) 2 + (z-z 0) 2 = r 2 formulasi bilan tavsiflanadi. Turli formulalarni bir-biri bilan birlashtirib, murakkab shakldagi ob'ektlarni olish mumkin. Ammo butun qiyinchilik kerakli ob'ektning formulasini topishda yotadi. Analitik ob'ektlarni yaratishning yana bir usuli - inqilobning qattiq jismlarini yaratish. Shunday qilib, aylanani biron bir o'q atrofida aylantirib, siz torusni olishingiz mumkin va bir vaqtning o'zida kuchli cho'zilgan ellipsni o'z va tashqi o'qlari atrofida aylantirib, siz juda chiroyli gofrirovka qilingan torusni olishingiz mumkin. Fraktal grafika fraktal - o'ziga o'xshashlik tushunchasiga asoslanadi. Ob'ektning kattalashgan qismlari ob'ektning o'ziga va bir-biriga o'xshash bo'lsa, u o'ziga o'xshash deb ataladi. Relyef ʼʼoʻziga oʻxshashʼʼ sinfiga kiradi. Shunday qilib, singan toshning qirrali qirrasi ufqda tog' tizmasi kabi ko'rinadi. Fraktal grafika ham vektor grafikasi kabi matematik hisob-kitoblarga asoslanadi. Fraktal grafikaning asosiy elementi matematik formula bo'lib, bu borada kompyuter xotirasida hech qanday ob'ekt saqlanmaydi va tasvir faqat tenglamalar asosida quriladi. Shunday qilib, tabiiy landshaftlar va uch o'lchamli ob'ektlarga taqlid qiluvchi eng oddiy muntazam tuzilmalar ham, murakkab rasmlar ham quriladi. Fraktal algoritmlar ajoyib 3D tasvirlarni yaratishi mumkin. Yaratilgan ob'ekt ishlaydigan makonning barcha parametrlaridan, vizualizatsiya nuqtai nazaridan, eng muhimi yorug'lik manbasini aniqlashdir. 3D grafikada jismoniy manbalarning virtual ekvivalentlaridan foydalanish odatiy holdir: · Bir xil yorug'lik fonining analogi bo'lgan erigan yorug'lik (Ambitnt Light). U geometrik parametrlarga ega emas va faqat rang va intensivlik bilan tavsiflanadi. · Uzoqdagi nuqta bo'lmagan manba uzoq yorug'lik (Distant Light) deb ataladi. Unga tayinlangan o'ziga xos parametrlar(koordinatalar). Tabiatdagi analogi Quyoshdir. · Nuqtali yorug'lik manbai yorug'likni barcha yo'nalishlarda bir xilda chiqaradi va koordinatalariga ham ega. Texnologiyadagi analog - bu elektr lampochka. · To'g'ridan-to'g'ri yorug'lik manbai (To'g'ridan-to'g'ri yorug'lik manbai) joylashuvga qo'shimcha ravishda yorug'lik oqimining yo'nalishi, yorug'likning to'liq konusning ochilish burchaklari va uning eng yorqin nuqtasi bilan tavsiflanadi. Texnologiyadagi analog - bu qidiruv yoritgichi. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 38
Haqiqiy tasvirlarni hisoblash jarayoni renderlash (vizualizatsiya) deb ataladi. Ko'pgina zamonaviy renderlash dasturlari orqa nurlarni kuzatish usuliga asoslangan. Uning mohiyati quyidagicha: · Voqea joyini kuzatish nuqtasidan koinotga virtual nur yuboriladi, uning traektoriyasi bo'ylab tasvir kuzatish nuqtasiga kelishi kerak. · Kiruvchi nurning parametrlarini aniqlash uchun voqea joyidagi barcha ob'ektlarning kuzatish yo'li bilan kesishishi tekshiriladi. Agar bostirish sodir bo'lmasa, u holda nur sahnaning foniga urilgan deb hisoblanadi va kiruvchi ma'lumot fon parametrlari bilan aniqlanadi. Agar traektoriya ob'ekt bilan kesishsa, u holda aloqa nuqtasida kuzatish nuqtasiga boradigan yorug'lik materialning parametrlariga muvofiq hisoblanadi. Ob'ektni qurish va vizualizatsiya qilish tugallangandan so'ng, ular uning ʼʼanimatsiyasiʼʼ ga, yaʼni harakat parametrlarini belgilashga oʻtadilar. Kompyuter animatsiyasi asosiy kadrlarga asoslangan. Birinchi kadrda ob'ekt o'zining dastlabki holatiga o'rnatiladi. Muayyan oraliqdan keyin (masalan, sakkizinchi kadrda) ob'ektning yangi pozitsiyasi o'rnatiladi va yakuniy pozitsiyaga qadar davom etadi. Oraliq pozitsiyalar dastur tomonidan maxsus algoritm bo'yicha hisoblanadi. Bunday holda, faqat chiziqli yaqinlashish emas, balki belgilangan shartlarga muvofiq ob'ektning mos yozuvlar nuqtalari o'rnini silliq o'zgartirish sodir bo'ladi. Bu shartlar ob'ektlarning ierarxiyasi (ya'ni, ularning bir-biri bilan o'zaro ta'sir qilish qonunlari), ruxsat etilgan harakat tekisliklari, burilishning cheklash burchaklari, tezlanish va tezliklarning kattaligi bilan belgilanadi. Bunday yondashuv harakatning teskari kinematikasi usuli deb ataladi. Mexanik qurilmalarni modellashtirish uchun yaxshi ishlaydi. Tirik ob'ektlarni taqlid qilishda skelet modellari deb ataladigan modellar qo'llaniladi. Ya'ni, modellashtirilgan ob'ektga xos bo'lgan nuqtalarda harakatlanadigan ma'lum bir ramka yaratiladi. Nuqta harakatlari oldingi usul bilan hisoblanadi. Nazorat savollari. 1.Uch o'lchovli grafika qanday ob'ektlarni kompyuterda modellashtiradi? 2.3D grafika turlari nimalardan iborat? 3.Ob'ektni qurish va vizualizatsiya qilish tugallangandan so'ng, harakat parametrlarini belgilaydi? Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 39
Boolean mantiqiy operatsiyalari yordamida obyektlarini modellashtirish. C++ Mantiqiy (Boolean) C++ dasturlash tilida ko'pincha ikkita qiymatga ega bo'lgan ma'lumot turi kerak bo'ladi. bunday ma'lumot turi mavjudligi dasturchining ya'na bir yutug'i sanaladi. misol uchun. HA YO'Q ON / OFF HAQIQAT / yolg'on Buning uchun C ++ (1) yoki (0) boolqiymatlarni olishi mumkin bo'lgan ma'lumotlar turiga ega .true false Mantiqiy o'zgaruvchilar faqat bool ma'lumot turi orqali e'lon qilanadi. qabul qiladigan qiymatlari true, yoki false. #include <iostream> using namespace std; int main() { bool isCodingFun = true; bool isFishTasty = false; cout << isCodingFun << \"\\n\"; cout << isFishTasty; return 0; } Natija:1 0 Yuqoridagi misoldan siz true= 1,false =0. bool - Ma'lumot turida siz sonlarni ham taqqoslab to'g'ri toki yolg'on qiymat qaytarishingiz mumkin. #include <iostream> using namespace std; int main() { int x = 10; int y = 9; cout << (x > y); return 0; } Natija: 1 Modellashtirish - bilish ob`ektlari (fizik hodisa va jarayonlar) ni ularning modellari yordamida tadqiq, qilish mavjud predmet va hodisalarning modellarini yasash va o`rganishdir. Modellash uslubidan hozirgi zamon fanida keng foydalanilmoqda. U ilmiy tadqiqot jarayonini yengillashtiradi, ba`zi hollarda esa murakkab ob`ektlarni o`rganishning yagona vositasiga aylanadi. Mavhum ob`ekt, Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 40
olisda joylashgan ob`ektlar, juda kichik hajmdagi ob`ektlarni o`rganishda modellashtirishning ahamiyati katta. Modellashtirish uslubidan fizika, astronomiya, biologiya, iqtisod fanlarida ob`ektning faqat ma`lum xususiyat va munosabatlarini aniqlashda ham foydalaniladi. Modellarni tanlash vositalariga qarab uni uch guruhga ajratish mumkin. Bular abstrakt, fizik va biologik guruhlar. Abstrakt modellar qatoriga. matematik, matematik-mantiqiy va shu kabi modellar kiradi. Fizik modellar qatoriga kichiklashtirilgan maketlar, turli asbob va qurilmalar, trenajyorlar va shu kabilar kiritiladi. Modellarning mazmuni bilan qisqacha tanishib chiqamiz. 1. Fizik model. Tekshirilayotgan jarayonning tabiati va geometrik tuzilishi asl nusxadagidek, ammo undan miqdor (o`lchami, tezligi, ko`lami) jixatidan farq qiladigan modellar, masalan, samolyot, kema, avtomobil, poyezd, GES va boshqalarning modellari fizik modelga misol bo`ladi. 2. Matematik modellar tirik organizmlarning tuzilishi, o`zaro aloqasi, vazifasiga oid qonuniyatlarning matematik va mantiqiy-matematik tavsifidan iborat bo`lib, tajriba ma`lumotlariga ko`ra yoki mantiqiy asosda tuziladi, so`ngra tajriba yo`li bilan tekshirib ko`riladi. Biologik hodisalarning matematik modellarini kompyuterda o`rganish tekshirilayotgan biologik jarayonning o`zgarish xarakterini oldindan bilish imkonini beradi. Shuni ta`kidlash kerakki, bunday jarayonlarni tajriba yo`li bilan tashkil qilish va o`tkazish ba`zan juda qiyin kechadi. Matematik va matematik-mantiqiy modelning yaratilishi, takomillashishi va ulardan foydalanish matematik hamda nazariy biologiyaning rivojlanishiga qulay sharoit tug`diradi. 3. Biologik model turli tirik ob`ektlar va ularning qismlari - molekula, hujayra, organizm va shu kabilarga xos biologik tuzilish, funksia va jarayonlarni modellashda qo`llaniladi. Biologiyada, asosan, uch xil modeldan foydalaniladi. Ular biologik, fizik va matematik modellardir. Biologik model - odam va hayvonlarda uchraydigan ma`lum bir holat yoki kasallikni laboratoriyada hayvonlarda sinab ko`rish imkonini beradi. Bunda shu holat yoki kasallikning kelib chiqish mexanizmi, kechishi, oqibati kabilar tajriba asosida o`rganiladi. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 41
Biologik modelda har xil usullar: genetik apparatga ta`sir qilish, mikroblar yuqtirish, ba`zi organlarni olib tashlash yoki ular faoliyati mahsuli bo`lgan garmonlarni kiritish va bosha usullar qo`llaniladi. Bunday modellarda genetika, fiziologiya, farmokologiya sohasidagi bilimlar tadqiq qilinadi. 4. Fizik-kimyoviy modellar biologik tuzilish, funksiya yoki jarayonlarni fizik yoki kimyoviy vositalar bilan qaytadan hosil qilishdir. 4. Iqtisodiy modellar taxminan XVIII asrdan qo`llanila boshlandi. F.Kenening \"Iqtisodiy jadvallar\"ida birinchi marta butun ijtimoiy takror ishlab chiqdrish jarayonining shakllanishini ko`rsatishga harakat qilingan. Iqtisodiy tizimlarning turli faoliyat yo`nalishlarini o`rganish uchun har xil modellardan foydalaniladi. Iqtisodiy taraqqiyotning eng umumiy qonuniyatlari xalq xo`jaligi modellari yordamida tekshiriladi. Turli murakkab ko`rsatkichlar, jumladan, milliy daromad, ish bilan bandlik, iste`mol, jamg`armalar, investitsiya Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 42
ko`rsatkichlarining dinamikasi va nisbatini tahlil qilish, uni oldindan aytib berish uchun katta iqtisodiy modellar qo`llaniladi. Aniq xo`jalik vaziyatlarini tekshirishda kichik iqtisodiy tizimlardan, murakkab iqtisodiy tizimlarni tekshirishda, asosan, matematik modellardan foydalaniladi. Modellash — fizik hodisa va jarayonlarni model yordamida tadqiq qilish; obyektlar (jonli va jonsiz tizimlar, muhandislik konstruksiyalari, fizik, kimyoviy, biologik, ijtimoiy jarayonlar hamda loyihalanadigan obyektlar)ning modellarini yasash. Fizik, matematik, elektr, kibernetik va boshqa xillarga boʻlinadi. Fizikada tadqiqot tekshirilayotgan jarayonning fizik tabiati va geometrik tuzilishi asl nusxadagidek, ammo undan miqdor (oʻlchami, tezligi) jihatidan farq qiladigan modelda olib boriladi. Fizik modellash gidrotexnika in-shootlari, samolyot, kema va boshqalarni tekshirishda qoʻllaniladi. Matematik modellashda berilgan fizik jarayonlarning matematik ifodalari modellanadi. Elektr modellash ham kengtarqalgan. Bunda aktiv, induktiv va sigʻim qarshiliklardan foydlaniladi. Tirik organ izmlardagi boshqarish jarayonlarini oʻrganish uchun kibernetik modellar yaratilgan. Modellashning yana bir turi analog modellashdir. U fizik tabiati har xil boʻlgan, lekin bir xil matematik (algebrik, differensial va boshqalar) tenglamalar bilan ifodalanadigan hodisalarning analogiyasi (oʻxshashligi)ga asoslanadi. Modellash har doim boshqa ilmiy va maxsus usullar bilan birga qoʻllanadi. Avvalo, modellash eksperiment bilan chambarchas bogʻliq. Biror hodisani uning modelida oʻrganishni eksperimentning alohida xili deb karash mumkin. Kime reaktorl arin i modellash berilgan shartlarga muvofiq, istalgan oʻlchamdagi apparatlarda oʻtadigan kimyoviy texnologiya jarayonlarining natijalarini oldindan bilish uchun qoʻllanadi. Nazorat savollari. 1.C++ dasturlash tilida ko'pincha qancha qiymatga ega bo'lgan ma'lumot turi kerak bo'ladi?. 2. Modellash uslubilari qanday bo‘limlarga bo‘linadi?. 3. Modellashning yana qanday turi bor? Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 43
Splines bilan modellashtirish. Spline modellashtirish. Splinn - bu ob'ektlarning konturini yaratishda foydalanishingiz mumkin bo'lgan oddiy chiziqlar. Ular hech qanday hajmga ega emas va standart sozlamalari bilan, ular renderlarda ko'rsatilmaydi. Biroq, ularning foydalari bebahodir: oxir-oqibat, ular ko'pincha 3d modellarini yaratish uchun asos bo'lib xizmat qiladi. Sifatlar nima? Shunday qilib, splines nima ekanligini yaxshiroq tushunish uchun Yaratish menyusini oching va Shakllar belgisini toping. Ochiladigan menyuda Splineni tanlang. 3ds max-da spline bilan har qanday ish boshlanadi. Bu erda biz 12 tafovutga egamiz. Shakllarning har biri o'z parametrlariga ega: masalan, to'rtburchaklar yon tomonlarning uzunligiga, yulduz - nurlar soni va chuqurligiga o'rnatilishi mumkin. Ammo bu eng Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 44
moslashuvchan vosita Line, chunki uning yordamida siz mutlaqo istalgan konturni qurishingiz mumkin, buning asosida siz hajmli figurani siqib chiqarishingiz mumkin. Keling, uning misolidan foydalanamiz va mavzu bilan shug'ullanamiz. Spline modellashtirish asoslari Birinchidan, panelda chiziq vositasini tanlang. Yaratish / Shakllar / Chiziq-ni bosing. Keling, u bilan o'zboshimchalik shaklini yarataylik - menda olma bo'ladi. Biz eng yaxshi samolyotga o'tamiz. Sichqonchani chap va chertish orqali men konturning to'g'riligi haqida unchalik ahamiyat bermayman, chunki uni kelajakda tahrirlayman. Oxirgi nuqta o'rnatilganda, tugatish uchun RMB ni bosing. E'tibor bering, men kontaktlarning zanglashini yopmadim va buni qasddan qildim. Shunday qilib, menga shunday bo'ldi: Spline-ni tanlang va boshlang'ichlar uchun Keyingi bilan nima ishlashimiz kerakligini tushunish uchun O'zgartirish yorlig'ini ajratib oling. Eslatma: simulyatsiya paytida yaratilgan oxirgi ochilgan joyni olib tashlash uchun klaviaturada Backspace-ni bosing. Tartibga solish rejimlari Ko'pburchaklarda bo'lgani kabi, splines bilan ishlash pastki ob'ektlarni tahrirlash uchun bir nechta rejimlarga ega. Siz ularni Selektsiya varag'ida yoki \"Chiziq\" yozuvi yonidagi ortiqcha belgisini bosish orqali ko'rishingiz mumkin. Bizda uchta shunday rejim mavjud: Verteks - nuqtalar, vertikallar bo'yicha tahrirlash. Vertexes - bu tugunlar, skrinshotda ular aniq ko'rinadi, qizil nuqta - tanlangan (faol) uchi; Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 45
Segment - segmentlar bo'yicha. Segment - ikki uchi bilan chegaralangan segment; Spline - spline bo'ylab. Spline to'liq ta'kidlangan: birinchisidan oxirigacha. Endi biz faqat ballar bilan ishlaymiz - bu bizga eng mos keladigan rejim, shuning uchun biz Vertex rejimini tanlaymiz. Vertex punktlari va ularning turlari Bizning shaklimizning yaqqol va juda aniq kamchiligi bu burchaklardir. Biz muammoni shu tarzda hal qilamiz. Nuqtani tanlang va RMB bilan bosing. Sozlamalar Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 46
menyusi ochiladi. Bu biz uchun juda foydali blokga ega, unda tanlangan nuqtaning turi ko'rsatilgan. Ballar turlari quyidagilardan iborat: 1. Bezier burchagi egri chiziq bilan burchak. Qo'llanganda, biz bir-biridan mustaqil bo'lgan ikkita manipulyatorga ega bo'lgan burchakka ega bo'lamiz; 2. Bezier - nosimmetrik manipulyator markerlari bir-biriga egilgan egri; 3. Burchak - burchak, singan chiziq; 4. Silliq - avtomatik tekislash, manipulyator yo'q. Nazorat savollari. 1.Splinn ob'ektlarning nimasini yaratishda foydalanish mumkin? 2.Sifatlar nima? 3.Ko'pburchaklarda splines bilan ishlashda qanday rejimlarga ega? Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 47
Lathe modifikatori yordamida splinlar asosida aylanish sirtlarini yaratish. Italiyalik buyuk me‘mor va haykaltarosh Lorentso Giberti (1378-1455 yy.), italiyalik san‘at nazariyotchisi Leon Battista Al‘berti (1404-1472 yy.), buyuk iste‘dod soxibi, rassom, olim va muhandis Leonardo da Vinchi (1452-1519 yy.) kabi olimlar fan va san‘atning keyingi rivoji, sirtlar bilan bog‘liq ilmiy izlanishlar uchun ulkan hissa qo‗shishgan. XVIII asr oxiri XIX asr boshlariga kelib frantsuz geometri Gaspar Monj 1798 yilda «Geometrie Descriptive» - «CHizma geometriya» kitobini yozdi va unda proektsion masalalar bilan bir qatorda egri chiziqlar va sirtlarning hosil bo‗lishi va ular bilan bog‘liq masalalar echimini batafsil yoritib berdi. XX asrning ikkinchi yarmiga kelib sirtlar va ularning geometrik tuzilishi klassifikatsiyalandi. Bunda rus geometrilari A.V. Bubennikov, S.A. Frolovo‘zbek geometrlari SH.K. Murodov, R. Horunovlar ulkan hissa qo‘shishdi. Sirtlar geometriyasi va klassifikatsiyasi. Barcha uch o‗lchamli ob‗ektlar sirtlardan tashkil topgan bo‗lib, ularning ichi bo‗sh yoki to‗la bo‗lishi ularning geometriyasiga ta‘sir qilmaydi. Odatda sirt deganda silliq va ravon egrilikdan iborat geometrik yuza tushuniladi, ammo ilm-fanda tekislik, ko‘pyoqlik ham sirt ekanligi, faqat ushbu sirtlar egriligi nolga teng ekanligi isbotlangan. Jumladan, tekislik – tekis sirt, ko‗pyoqlik esa – yoqli sirt (qirrali sirt) deb ham ataladi. Geometrik nuqtai nazardan sirt biror bir chiziqni fazodagi harakati va ushbu harakat natijasida chiziqning fazoda egallagan vaziyatlari to‘plami deb qaraladi. Sirtlar geometriyasini o‘rganishda har qanday sirtning yasovchi va yo‗naltiruvchi deb nomlanadigan elementlari asosida o‗rganiladi. Sirtlarni hosil qilishda yasovchi va yo‗naltiruvchilarning tuzilishi va soniga qarab oddiy va murakkab, yasovchi va yo‗naltiruvchilarning qonuniy (matematik ifodaga ega bo‗lgan) va qonunsiz (matematik ifodalanmaydigan) tuzilishiga qarab qonuniy va qonunsiz sirtlar hosil qilinadi. Chiziqli sirtlar. Yasovchisi to‗g‗ri chiziqdan iborat Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 48
sirtlar chiziqli sirtlar deyiladi. Yasovchisi to‗g‗ri chiziq va bitta yo‗naltiruvchiga ega sirtlar. Agar yasovchi to‗g‗ri chiziq bo‗lib, yo‘naltiruvchi to‗g‗ri chiziq bo‗ylab doimo o‗ziga parallel vaziyatda harakatlansa tekis sirt – tekislik hosil bo‗ladi Aylanish sirtlari. Agar yasovchi chiziq (to‘g‘ri yoki egri) bo‘lib, yo‘naltiruvchi sifatida olinadigan biron bir to‘g‘ri chiziq atrofida aylantirilsa aylanish sirti hosil bo‘ladi. Bunda yo‘naltiruvchi aylantirish o‘qi bo‘lib xizmat qiladi. Aylanish sirtlarida yasovchi – bosh meridian deb, aylanishdan hosil bo‘lgan eng katta diametr – ekvator va eng kichik diametr – bo‘yin deb nomlanadi. Qolgan aylanish chiziqlari parallel‘lar deb aytiladi. Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 49
Egri sirtlar. Yasovchi va yo‗naltiruvchilari ixtiyoriy egri chiziqlardan iborat sirtlar egri sirtlar deyiladi. Agar egri chiziqli yasovchi o‗ziga parallel vaziyatda bitta egri chiziqli yo‗naltiruvchi bo‘ylab haraktlansa parallel ko‗chirish sirtlari hosil bo‗ladi. Agar aylanadan iborat yasovchi egri chiziqli yo‗naltiruvchi bo‗ylab diametrini o‗zgartirib yoki o‗zgartirmay harakatlansa siklik sirt hosil bo‗ladi. Agar yopiq hududli yasovchi (ellips, ko‗pburchak) egri chiziqli yo‘naltiruvchi bo‗ylab hududi yuzasini o‗zgartirib yoki o‗zgartirmay yo‗naltiruvchiga nisbatan doimo perpendikulyar vaziyatda harakatlansa kanal sirti hosil bo‗ladi. Sirtlarni soya qilish Gouraud (gouraud) yoki Phong (Phong) usullari bilan amalga oshiriladi. Birinchi holda, ibtidoiy rang uning cho'qqilarida hisoblab chiqiladi, so'ngra sirt ustida chiziqli interpolyatsiya qilinadi. Ikkinchi holda, umuman ob'ekt uchun normal quriladi, uning vektori tarkibiy ibtidoiylar yuzasida interpolyatsiya qilinadi va har bir nuqta uchun yorug'lik hisoblab chiqiladi. Tomoshabin tomon ma'lum bir nuqtada sirtdan chiqib ketadigan yorug'lik, komponentlarning yig'indisi, shu nuqtada sirtning materiali va rangi bilan bog'liq bo'lgan omilga ko'paytiriladi. Ushbu komponentlarga quyidagilar kiradi: · Sirtning teskari tomonidan keladigan yorug'lik, ya'ni singan yorug'lik (Sinish); · Sirt tomonidan bir xilda tarqalgan yorug'lik (Diffuz); aks ettirilgan yorug'lik (aks ettirilgan); Yaltiroq, ya'ni aks ettirilgan yorug'lik manbalari (Specular); · O'z sirtining porlashi (O'z-o'zini yoritish). Sirt xossalari yaratilgan tekstura massivlarida (ikki yoki uch o'lchovli) tasvirlangan. Dᴀᴋᴎᴍ ᴏsᴩᴀᴈᴏᴍ, massiv materialning shaffoflik darajasi haqidagi ma'lumotlarni o'z ichiga oladi; sindirish ko'rsatkichi; komponentlarni almashtirish koeffitsientlari (yuqorida sanab o'tilgan); har bir nuqtadagi rang, ta'kidlash rangi, uning kengligi va aniqligi; tarqoq (fon) yorug'likning rangi; vektorlarning me'yordan mahalliy og'ishlari (ya'ni, sirt pürüzlülüğü hisobga olinadi). Keyingi bosqich - bu ob'ekt ramkasining ma'lum qismlariga teksturalarni joylashtirish (ʼʼdizaynʼʼ). Bunday holda, ularning ibtidoiylar chegaralariga o'zaro ta'sirini hisobga olish juda muhimdir. Ob'ekt uchun materiallarni loyihalash - rasmiylashtirish qiyin ish bo'lib, u badiiy jarayonga o'xshaydi va ijrochidan kamida minimal ijodiy qobiliyatlarni talab qiladi. Nazorat savollari. 1.Italiyalik buyuk me‘mor va haykaltarosh qanday ishlar qilgan? 2.Odatda sirtlar nimalardan? Uch o‘lchovli modellashtirish kasbi bo’yicha o’quv materiallari 50
Search