Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 20204-2111 วิชาโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว

20204-2111 วิชาโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว

Description: 20204-2111 วิชาโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว

Search

Read the Text Version

๑๐๑ แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 14 รหสั วิชา วิชาโปรแกรมสร้างภาพเคล่ือนไหว เรียนรู้ครง้ั ท่ี 14 หนว่ ยท่ี 14 20204-2111 เวลาเรยี นรู้ 4 ชวั่ โมง ช่อื หนว่ ยเรียนรู้ งานการสร้างการ์ตูน สติกเกอร์ไลน์ หวั ขอ้ งาน/หัวข้อเรอื่ ง งานการสรา้ งการ์ตนู สตกิ เกอร์ไลน์ การสรา้ งการต์ ูน สติกเกอรไ์ ลน์ สาระสำคญั การสร้างการ์ตูน สตกิ เกอร์ไลน์ ซง่ึ ในการปฏบิ ตั ิเกยี่ วกับการสรา้ งการต์ นู สติกเกอรไ์ ลน์ตอ้ ง มคี วามพอประมาณ อ่านและจดบนั ทึกใหถ้ ูกต้องมีเหตุผล จะเปน็ ภูมคิ ุ้มกนั ให้แก่ผู้เรียน สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ สร้าง Application จาก Animation จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้เชงิ พฤติกรรม หลงั จากศกึ ษาหนว่ ยนแี้ ล้ว ผเู้ รียนรสู้ ามารถ 1. ดา้ นความรู้ เขา้ ใจข้ันตอนการสรา้ งการ์ตูน สตกิ เกอรไ์ ลน์ 2. ดา้ นทกั ษะ การสรา้ งการ์ตูน สติกเกอร์ไลน์ มภี ูมิคมุ้ กนั 3. ดา้ นคุณลกั ษณะท่พี ึงประสงค์ มีกจิ นสิ ัยในการค้นคว้าหาความรเู้ พม่ิ เตมิ และมีระเบียบ วนิ ัยในการปฏบิ ัติงาน พฤติกรรมบง่ ชี้ทต่ี อ้ งการเนน้ ในขณะศึกษาหน่วยนี้ ผู้เรียนรู้ตอ้ งมีพฤตกิ รรมบ่งชี้ ดงั น้ี 1. มีการเตรยี มความพรอ้ มในการเรยี นและปฏิบัตงิ าน 2. ซกั ถามปญั หาขอ้ สงสัย 3. สามารถแก้ไขปญั หาได้ดว้ ยตนเอง 4. ไม่นำผลงานของคนอนื่ มาแอบอา้ ง 5. ปฏิบัติงานดว้ ยความประณีต รอบคอบ และถูกตอ้ ง เนือ้ หาสาระการเรียนรู้ การสร้างการ์ตนู สตกิ เกอร์ไลน์

๑๐๒ กลยุทธ์ในการจดั การเรียนรู้ ในขณะศึกษาหนว่ ยน้ี ผเู้ รียนรตู้ อ้ งปฏิบัตงิ านตามข้ันตอน ดงั นี้ จัดการเรยี นรใู้ ชช้ ดุ การเรียนรู้ C-PBL21 มาประยกุ ต์ใชใ้ นการจดั การเรยี นการสอนหาหัวขอ้ ที่ นา่ สนใจนำมาสรา้ งสติกเกอร์ไลน์ดว้ ย Adobe Flash CS6 ฝึกใหน้ กั เรียนกลา้ ที่จะแสดงความคดิ เห็นโดยให้อภิปรายสรุปเน้อื หาในบทเรยี น และ ร่วมกัน หาขอ้ มลู เพ่มิ เติม ตอบขอ้ ซกั ถาม แลกเปลยี่ นความคดิ เห็น ฝึกให้ทำงานเป็นทมี เพื่อแบ่งหน้าที่ ความรับผิดชอบและ ระดมความคิด ให้เป็นข้อสรุปของ แตล่ ะกลุ่ม และนำมามาอภปิ รายในชั้นเรียน วัสดุ-อุปกรณ/์ เครือ่ งมือ/เครื่องจกั ร 56.เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ 57.สมดุ รายงาน 58.ดินสอ 59.ปากกา 60.ไมบ้ รรทดั กิจกรรมการเรยี นรู้ กจิ กรรมครู กจิ กรรมนกั ศึกษา 5.1 ขนั้ นำเขา้ สบู่ ทเรียน 1. ทกั ทายอาจารย์ หรือรว่ มแลกเปล่ียน 1. แนะนำจุดประสงค์ของรายวชิ า และ ข้อมลู ขา่ วสาร มาตรฐานรายวิชา และเป้าหมายของ 2. ฟงั หรือซักถามประเด็นที่สงสยั การศกึ ษา 2. ชแ้ี จงจดุ ประสงค์ของการเรียนร้หู นว่ ยท่ี 14 3. ฟัง หรือซักถามประเดน็ ทสี่ งสัย แนวและแนวทางการเรียนการสอน 4. ฟงั หรอื ซกั ถามประเด็นทีส่ งสยั 3. แนะนำเกณฑก์ ารให้คะแนน การวดั 5. เตรียมสมดุ หนังสือ และอปุ กรณก์ าร ประเมนิ ผล การลา และจำนวนคาบทขี่ าด เรยี น ตรวจสอบความพร้อมใช้งานของเครอื่ ง ได้ คอมพวิ เตอร์ สงั เกตตัวอยา่ ง ต่าง ๆ 4. เตรียมอปุ กรณก์ ารเรยี น การสอน และ สำรวจความพร้อมของนกั ศึกษาโดยรวม 5. ตรวจสอบความพรอ้ มของเคร่อื ง คอมพิวเตอร์ เปดิ ตัวอย่างเกมงา่ ยๆ

๑๐๓ กิจกรรมครู กิจกรรมนกั ศกึ ษา 5.2 ขัน้ สอน 6. บันทึกย่อ จากการฟังบรรยาย ปฏบิ ัติตาม 6. เปิดสไลด์เนอ้ื หาของหน่วยการเรียนร้ทู ี่ 14 ข้นั ตอนท่ีอาจารยส์ อน ● สรา้ ง การสรา้ งการ์ตูน สติกเกอรไ์ ลน์ 7. ฟัง และ ปฏบิ ัตกิ าร ตามทอ่ี าจารย์สอน 7. อธิบายเนอ้ื หาตามสไลด์ โดยแลกเปล่ยี น ทดลองใช้เคร่ืองมอื ง่าย ๆ ในโปรแกรม ข้อคดิ เห็นกับนักศกึ ษา การสร้างการต์ ูน Adobe Flash CS6 สติกเกอรไ์ ลน์ พร้อมทง้ั อธบิ ายความสำคัญ ของสรา้ ง การสร้างการ์ตูน สติกเกอร์ไลน์ 8. ทำแบบฝึกหดั ทา้ ยบทหรอื ใบงานตามที่ ไดร้ บั มอบหมาย 8. ให้นักศกึ ษาทำแบบฝึกหดั หรอื ใบงานท้าย บทท่ีกำหนด โดยอาจารยเ์ ดินดแู ลนักศึกษา 9. สง่ แบบฝึกหดั หรอื แกไ้ ขตามคำแนะนำของ อย่างใกล้ชิด และหมัน่ สังเกตพฤตกิ รรมการ อาจารย์ เรียนของนักศกึ ษา 10. ร่วมเฉลยแบบฝึกหดั กบั อาจารย์ แก้ไขข้อ 9. ตรวจแบบฝึกหดั และบันทึกการใหค้ ะแนน ที่ไมถ่ ูกตอ้ งในหนังสือ โดยแนะนำนกั ศกึ ษาในเรื่องของการทำงาน ดว้ ยความเปน็ ระเบียบ 11. ฟัง หรือซกั ถามประเด็นทสี่ งสยั 12. ฟัง หรือซกั ถามประเดน็ ที่สงสัย 10. เฉลยแบบฝกึ หัดหน้าช้ันเรยี น โดยสุ่มเรียก นักศกึ ษาเพอ่ื ร่วมเฉลยแบบฝกึ หดั และ แลกเปลี่ยนเหตุผลระหว่างกนั 5.3 ข้ันสรปุ 11. สรุปเนื้อหา 12. มอบหมายแบบฝกึ หดั ทา้ ยบทใหน้ กั ศึกษา ทำ และกำหนดระยะเวลาการสง่ งาน

๑๐๔ งานที่มอบหมาย/กิจกรรม ใหผ้ ู้เรียนรแู้ ตล่ ะคนศกึ ษาเอกสารประกอบการเรียนรทู้ ี่กำหนด ขอ้ ควรระวัง - หลกั ฐานการเรยี นรู้ 3. ใบประเมินผลการปฏบิ ตั งิ าน 1. ใบงาน 2. ใบประเมนิ พฤติกรรมบง่ ชี้ สอื่ การเรียนรู้ ส่อื การเรยี นรู้ 1. หนังสอื เรยี นวชิ าเทคนคิ การสรา้ งภาพเคลื่อนไหวคอมพวิ เตอร์ 2. ชุดการสอน PowerPoint หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 14 3. เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ 4. เครอ่ื งโปรเจ็คเตอร์ 5. เครอื่ งคอมพิวเตอร์พกพา หรอื แทบ็ เลต็ หรอื สมาร์ทโฟน 6. สื่อการเรยี นการสอนออนไลน์ การวัดผล/ประเมินผล หน่วยนวี้ ดั ผลโดยวธิ กี าร ดังนี้ การวัดผล 1. ก่อนเรียนรู้ ใช้การสังเกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบความพร้อมในการเรยี นรู้ปฏิบัตงิ านฝึกทักษะ 2. ขณะเรยี นรู้ สงั เกต สมั ภาษณ์ ตรวจสอบผลงาน ใช้ใบประเมนิ พฤติกรรมบง่ ช้ี ใชแ้ บบ ประเมินผลการเรียนรู้ปฏิบัตงิ านฝกึ ทกั ษะ 3. หลงั การเรียนรู้ ตรวจผลงาน การประเมนิ ผล 1. ประเมนิ ผลพฤตกิ รรมบง่ ชี้ โดยถือเกณฑผ์ ่านสำหรบั ผทู้ ่ไี ด้คะแนนจากการประเมนิ ๓ คะแนนขน้ึ ไป 2. ประเมนิ ผลการเรยี นรู้ปฏิบัตงิ านฝึกทักษะ โดยถือเกณฑผ์ า่ นสำหรบั ผทู้ ไ่ี ด้คะแนนจาก การวดั ประเมินผลงานไดร้ อ้ ยละ ๖๐ ข้นึ ไป

๑๐๕ ใบปฏบิ ตั ิงานการเรียนรู้ หนว่ ยท่ี 14 การสรา้ งการ์ตนู สติกเกอร์ไลน์ คำชี้แจง ใหน้ ักศกึ ษาศึกษาและสร้างการต์ ูนสติกเกอร์ไลน์ โดยใชโ้ ปรแกรม Adebe Flash Cs6

๑๐๖ ใบประเมนิ พฤติกรรมบง่ ชท้ี ีต่ ้องการเน้น ในกลุม่ ท่ี................... หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 14 สรา้ งการ์ตูนสตกิ เกอรไ์ ลน์ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนในแต่ละองคป์ ระกอบ เป็นดังนี้ 1 = ปฏิบัตไิ ม่พบขอ้ บกพรอ่ ง 0.5 = ปฏบิ ตั พิ บขอ้ บกพรอ่ ง 0 = ไมป่ ฏิบัติ / ขาดเรียน ชอ่ื ,สกลุ ีมความพร้อมในการเรียนรู้ รวม หมายเหตุ ซักถามปัญหาข้อสง ัสย สามารถแ ้กไข ัปญหาไ ้ด ้ดวยตนเอง ไ ่มนำผลงานของคนอ่ืนมาแอบอ้าง ป ิฏบั ิตงาน ้ดวยความประ ีณต รอบคอบ และ ูถก ้ตอง 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑก์ ารประเมนิ ได้ 3 คะแนน ถอื ว่า ผ่าน ลงชอื่ ................................................ผู้ประเมิน (................................................) วนั ท.ี่ ......เดอื น.........................พ.ศ. .........

๑๐๗ แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 15 รหัสวชิ า วชิ าโปรแกรมสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว เรยี นรคู้ รง้ั ที่ 14-15 หนว่ ยที่ 15 20204-2111 เวลาเรียนรู้ 8 ช่ัวโมง ช่อื หนว่ ยเรยี นรู้ การสรา้ งเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 หัวขอ้ งาน/หัวข้อเร่ือง การสร้างเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 การสร้างเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 สาระสำคัญ การสรา้ งเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 ซ่ึงในการปฏบิ ัตเิ ก่ียวกบั ปฏิบัติกรณีศกึ ษาตอ้ ง มี ความพอประมาณ อา่ นและจดบันทึกให้ถกู ต้องมีเหตผุ ล จะเป็นภูมิคุ้มกนั ให้แก่ผู้เรยี น สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ สร้าง Application จาก Animation จดุ ประสงค์การเรียนรู้เชิงพฤตกิ รรม หลังจากศกึ ษาหน่วยน้ีแลว้ ผูเ้ รยี นรสู้ ามารถ 1. ด้านความรู้ เข้าใจข้ันตอนการสรา้ งเกมด้วย Adobe Flash CS6 2. ด้านทักษะ การสร้างเกมด้วย Adobe Flash CS6 มภี มู คิ ุ้มกัน 3. ดา้ นคณุ ลกั ษณะที่พึงประสงค์ มกี ิจนิสัยในการคน้ ควา้ หาความรู้เพม่ิ เติมและมีระเบยี บ วินยั ในการปฏบิ ัติงาน พฤตกิ รรมบ่งชท้ี ตี่ ้องการเน้น ในขณะศกึ ษาหนว่ ยน้ี ผู้เรียนรูต้ ้องมพี ฤติกรรมบ่งชี้ ดงั น้ี 1. มีการเตรยี มความพรอ้ มในการเรยี นและปฏิบัติงาน 2. ซักถามปัญหาขอ้ สงสัย 3. สามารถแก้ไขปัญหาไดด้ ว้ ยตนเอง 4. ไม่นำผลงานของคนอื่นมาแอบอ้าง 5. ปฏิบัติงานด้วยความประณตี รอบคอบ และถูกต้อง เน้ือหาสาระการเรียนรู้ การสร้างเกมดว้ ย Adobe Flash CS6

๑๐๘ กลยทุ ธใ์ นการจัดการเรียนรู้ ในขณะศึกษาหนว่ ยน้ี ผูเ้ รยี นร้ตู อ้ งปฏิบัตงิ านตามขั้นตอน ดงั น้ี จัดการเรยี นรูใ้ ช้ชดุ การเรยี นรู้ C-PBL21 มาประยุกตใ์ ช้ในการจดั การเรยี นการสอน หาหัวข้อทีน่ า่ สนใจนำมาสร้างเกมด้วย Adobe Flash CS6 ฝกึ ใหน้ กั เรยี นกลา้ ท่ีจะแสดงความคดิ เหน็ โดยให้อภิปรายสรุปเนอื้ หาในบทเรียน และ ร่วมกัน หาข้อมลู เพ่มิ เติม ตอบข้อซักถาม แลกเปล่ียนความคิดเห็น ฝึกให้ทำงานเป็นทมี เพื่อแบ่งหน้าที่ ความรับผิดชอบและ ระดมความคิด ให้เป็นข้อสรุปของ แตล่ ะกล่มุ และนำมามาอภปิ รายในช้ันเรยี น วสั ดุ-อปุ กรณ์/เครอื่ งมือ/เคร่อื งจักร 61.เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ 62.สมุดรายงาน 63.ดนิ สอ 64.ปากกา 65.ไมบ้ รรทัด กิจกรรมการเรยี นรู้ กิจกรรมครู กจิ กรรมนักศึกษา 5.1 ข้นั นำเข้าสู่บทเรียน 1. ทกั ทายอาจารย์ หรอื ร่วมแลกเปลีย่ น 1. แนะนำจดุ ประสงค์ของรายวิชา และ ขอ้ มูลขา่ วสาร มาตรฐานรายวชิ า และเปา้ หมายของ 2. ฟงั หรือซกั ถามประเด็นทีส่ งสยั การศกึ ษา 2. ชแ้ี จงจดุ ประสงค์ของการเรยี นรู้หน่วยที่ 16 3. ฟงั หรอื ซกั ถามประเดน็ ท่สี งสัย แนวและแนวทางการเรยี นการสอน 4. ฟัง หรอื ซกั ถามประเด็นที่สงสยั 3. แนะนำเกณฑ์การใหค้ ะแนน การวดั 5. เตรียมสมุด หนงั สอื และอปุ กรณก์ าร ประเมินผล การลา และจำนวนคาบท่ขี าด เรยี น ตรวจสอบความพรอ้ มใชง้ านของเครอื่ ง ได้ คอมพวิ เตอร์ สังเกตตวั อย่าง ต่าง ๆ 4. เตรยี มอุปกรณ์การเรยี น การสอน และ สำรวจความพร้อมของนกั ศกึ ษาโดยรวม 5. ตรวจสอบความพรอ้ มของเคร่ือง คอมพิวเตอร์ เปิดตัวอยา่ งเกมง่ายๆ

๑๐๙ กจิ กรรมครู กิจกรรมนกั ศึกษา 5.2 ขั้นสอน 6. บันทึกย่อ จากการฟังบรรยาย ปฏบิ ัติตาม 6. เปิดสไลด์เนอื้ หาของหนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 16 ขั้นตอนท่อี าจารยส์ อน ● สร้าง การสร้างเกมด้วย Adobe Flash 7. ฟัง และ ปฏบิ ตั ิการ ตามท่ีอาจารย์สอน CS6 ทดลองใช้เครอ่ื งมือง่าย ๆ ในโปรแกรม Adobe Flash CS6 7. อธบิ ายเน้อื หาตามสไลด์ โดยแลกเปลย่ี น ขอ้ คดิ เห็นกบั นกั ศกึ ษา การสร้างเกมดว้ ย 8. ทำแบบฝกึ หัดท้ายบทหรือใบงานตามที่ Adobe Flash CS6 พรอ้ มทัง้ อธิบาย ได้รบั มอบหมาย ความสำคัญของสร้าง การสรา้ งเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 9. ส่งแบบฝึกหัด หรือแกไ้ ขตามคำแนะนำของ อาจารย์ 8. ให้นักศกึ ษาทำแบบฝกึ หัดหรอื ใบงานท้าย บทท่กี ำหนด โดยอาจารย์เดินดูแลนกั ศกึ ษา 10. รว่ มเฉลยแบบฝกึ หัดกบั อาจารย์ แก้ไขข้อ อยา่ งใกล้ชิด และหมน่ั สังเกตพฤติกรรมการ ท่ไี ม่ถกู ต้องในหนังสือ เรยี นของนกั ศกึ ษา 11. ฟงั หรือซักถามประเดน็ ทสี่ งสัย 9. ตรวจแบบฝกึ หัดและบันทกึ การใหค้ ะแนน 12. ฟงั หรือซกั ถามประเด็นทีส่ งสัย โดยแนะนำนกั ศึกษาในเรอ่ื งของการทำงาน ด้วยความเปน็ ระเบยี บ 10. เฉลยแบบฝึกหัดหนา้ ชั้นเรยี น โดยสุ่มเรยี ก นกั ศกึ ษาเพ่อื ร่วมเฉลยแบบฝึกหดั และ แลกเปล่ยี นเหตผุ ลระหวา่ งกนั 5.3 ข้ันสรปุ 11. สรุปเน้อื หา 12. มอบหมายแบบฝึกหดั ท้ายบทใหน้ ักศกึ ษา ทำ และกำหนดระยะเวลาการส่งงาน

๑๑๐ งานที่มอบหมาย/กจิ กรรม ให้ผูเ้ รยี นรู้แตล่ ะคนศกึ ษาเอกสารประกอบการเรียนร้ทู ก่ี ำหนด ขอ้ ควรระวัง - หลักฐานการเรียนรู้ 3. ใบประเมินผลการปฏบิ ัตงิ าน 1. ใบงาน 2. ใบประเมนิ พฤตกิ รรมบ่งชี้ สื่อการเรียนรู้ สอ่ื การเรยี นรู้ 1. หนังสอื เรยี นวชิ าเทคนิคการสร้างภาพเคล่อื นไหวคอมพิวเตอร์ 2. ชุดการสอน PowerPoint หน่วยการเรียนรู้ที่ 16 3. เคร่ืองคอมพิวเตอร์ 4. เครอื่ งโปรเจค็ เตอร์ 5. เครอื่ งคอมพิวเตอรพ์ กพา หรอื แท็บเล็ต หรือ สมาร์ทโฟน การวัดผล/ประเมินผล หน่วยนีว้ ดั ผลโดยวิธกี าร ดังนี้ การวัดผล 1. ก่อนเรยี นรู้ ใช้การสงั เกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบความพร้อมในการเรียนรู้ปฏิบัติงานฝึกทักษะ 2. ขณะเรยี นรู้ สังเกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบผลงาน ใช้ใบประเมนิ พฤตกิ รรมบ่งช้ี ใช้แบบ ประเมนิ ผลการเรยี นรู้ปฏบิ ตั งิ านฝึกทักษะ 3. หลังการเรยี นรู้ ตรวจผลงาน การประเมนิ ผล 1. ประเมินผลพฤตกิ รรมบง่ ช้ี โดยถือเกณฑผ์ ่านสำหรับผู้ท่ไี ดค้ ะแนนจากการประเมนิ ๓ คะแนนข้นึ ไป 2. ประเมนิ ผลการเรยี นร้ปู ฏบิ ตั งิ านฝกึ ทักษะ โดยถือเกณฑผ์ า่ นสำหรับผทู้ ไี่ ด้คะแนนจาก การวดั ประเมนิ ผลงานไดร้ อ้ ยละ ๖๐ ขึ้นไป

๑๑๑ ใบปฏบิ ตั งิ านการเรยี นรู้ หนว่ ยท่ี 15 การสร้างเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 คำชแี้ จง ให้นักศกึ ษาสรา้ งเกมส์ลากวาง โดยใช้โปรแกรม Adode Flash CS6 ตัวอย่างชน้ิ งาน

๑๑๒ ใบประเมินพฤติกรรมบง่ ช้ที ี่ตอ้ งการเน้น ในกลมุ่ ท่ี................... หน่วยการเรียนรู้ท่ี 15 การสร้างเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 เกณฑ์การใหค้ ะแนนในแต่ละองค์ประกอบ เป็นดังนี้ 1 = ปฏบิ ัติไม่พบขอ้ บกพรอ่ ง 0.5 = ปฏบิ ัตพิ บขอ้ บกพรอ่ ง 0 = ไม่ปฏิบตั ิ / ขาดเรยี น ชือ่ ,สกุล ีมความพร้อมในการเรียนรู้ รวม หมายเหตุ ซักถามปัญหาข้อสง ัสย สามารถแ ้กไข ัปญหาไ ้ด ้ดวยตนเอง ไ ่มนำผลงานของคนอ่ืนมาแอบอ้าง ป ิฏบั ิตงาน ้ดวยความประ ีณต รอบคอบ และ ูถก ้ตอง 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑ์การประเมนิ ได้ 3 คะแนน ถือว่า ผ่าน ลงช่อื ................................................ผู้ประเมิน (................................................) วนั ที่.......เดอื น.........................พ.ศ. .........

๑๑๓ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 16 รหสั วิชา วิชาโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว เรียนรคู้ รงั้ ท่ี 17-18 หน่วยที่ 16 20204-2111 เวลาเรยี นรู้ 8 ชวั่ โมง ชือ่ หน่วยเรียนรู้ กรณศี ึกษา หัวข้องาน/หัวขอ้ เรอ่ื ง การสรา้ งช้นิ งานดว้ ย Adobe Flash CS6 กรณีศึกษา สาระสำคัญ การสร้างชนิ้ งานด้วย Adobe Flash CS6 ซ่ึงในการปฏิบัติเกยี่ วกับปฏิบตั ิกรณศี กึ ษาตอ้ ง มี ความพอประมาณ อา่ นและจดบนั ทกึ ให้ถูกต้องมีเหตุผล จะเป็นภูมิคุม้ กนั ให้แก่ผเู้ รียน สมรรถนะประจำหน่วยการเรยี นรู้ สรา้ งช้นิ งานดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 จุดประสงค์การเรียนรูเ้ ชิงพฤตกิ รรม หลังจากศกึ ษาหนว่ ยน้ีแลว้ ผูเ้ รียนร้สู ามารถ 1. ดา้ นความรู้ เข้าใจขั้นตอนการสรา้ งช้ินงานดว้ ย Adobe Flash CS6 2. ดา้ นทักษะ การสรา้ งช้ินงานด้วย Adobe Flash CS6 มีภูมคิ ุ้มกัน 3. ดา้ นคุณลักษณะที่พงึ ประสงค์ มีกิจนิสัยในการค้นควา้ หาความรูเ้ พิม่ เตมิ และมรี ะเบียบ วินยั ในการปฏิบัตงิ าน พฤติกรรมบง่ ชที้ ตี่ ้องการเน้น ในขณะศึกษาหน่วยนี้ ผูเ้ รียนรตู้ ้องมพี ฤติกรรมบง่ ช้ี ดงั นี้ 1. มกี ารเตรียมความพร้อมในการเรยี นและปฏิบัตงิ าน 2. ซกั ถามปญั หาข้อสงสยั 3. สามารถแก้ไขปัญหาได้ดว้ ยตนเอง 4. ไม่นำผลงานของคนอื่นมาแอบอ้าง 5. ปฏบิ ตั ิงานดว้ ยความประณตี รอบคอบ และถูกต้อง เนอ้ื หาสาระการเรียนรู้ สรา้ งช้ินงานด้วย Adobe Flash CS6

๑๑๔ กลยุทธ์ในการจดั การเรียนรู้ ในขณะศึกษาหนว่ ยน้ี ผู้เรียนรู้ต้องปฏิบตั งิ านตามขนั้ ตอน ดงั น้ี จัดการเรยี นรูใ้ ชช้ ุดการเรียนรู้ C-PBL21 มาประยุกต์ใชใ้ นการจดั การเรียนการสอน หาหัวขอ้ ท่นี ่าสนใจนำมาสรา้ งชิน้ งานด้วย Adobe Flash CS6 ฝึกให้นกั เรียนกลา้ ทีจ่ ะแสดงความคิดเห็นโดยใหอ้ ภิปรายสรุปเนอื้ หาในบทเรยี น และ ร่วมกัน หาขอ้ มลู เพ่มิ เตมิ ตอบข้อซกั ถาม แลกเปลย่ี นความคิดเหน็ ฝึกให้ทำงานเป็นทมี เพื่อแบ่งหน้าที่ ความรับผิดชอบและ ระดมความคิด ให้เป็นข้อสรุปของ แตล่ ะกลุ่ม และนำมามาอภปิ รายในชัน้ เรียน วสั ดุ-อุปกรณ์/เคร่ืองมือ/เครือ่ งจักร 1. เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ 2. สมุดรายงาน 3. ดินสอ 4. ปากกา 5. ไมบ้ รรทัด ขั้นตอนและกิจกรรมการเรยี นรู้ ใช้กระบวนการจัดการเรยี นรแู้ บบโครงงานเปน็ ฐาน ใช้ชดุ การเรยี นรู้ C-PBL21 กลยุทธ์การเรียนรู้ ให้ผู้เรียนพับกระดาษ เพื่อเป็นการเชื่อมโยงสู่กระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ ถ่ายทอดสู่ชิ้นงานให้กับผู้เรียน แล้วตั้งคำถามให้ผู้เรียนอภิปรายหาคำตอบ ร่วมกันสรุปค้นหาคำตอบใน ประเด็นของเน้อื หาทก่ี ำหนด ๒.1 กจิ กรรมการเรยี นรนู้ ำเขา้ สู่บทเรยี น ๑) ปฐมนเิ ทศแนะนำรายวิชาและกำหนดการเรยี นรู้รว่ มสร้างขอ้ ตกลงในการเรยี นรู้ การ วัดผลประเมนิ ผล แนะนำเอกสารค้นคว้าเพ่ิมเติม ๒) แบง่ กลุ่มงานกลุม่ ละ ๒-๓ คน แต่ละกลุ่มคละกนั ระหว่างเพศ ๓) แจกเอกสารประกอบการเรียนใหแ้ ต่ละกลุ่มศึกษา ฉาย power point อธิบาย ช้ีแนะ แนะนำ ทำให้ดู ตอบขอ้ ซกั ถาม ควบคุม สังเกต ประเมนิ พฤติกรรมบง่ ช้ี 2.2 กจิ กรรมการเรียนร้ขู ้ันปฏิบัติ ขั้นตอนที่ 1 เตรียมผู้เรียน ผเู้ รยี นศึกษาสำรวจความต้องการในการจดั ทำชิน้ งาน ผู้สอนจัดเตรียมสือ่ อุปกรณ์ บรรยากาศสภาพแวดล้อม อำนวยความสะดวกใน การเรียนรูข้ องนกั เรียน ขนั้ ตอนที่ 2 สำรวจชุมชน ปฏบิ ัติเกีย่ วกับการบูรณาการความรู้และทกั ษะในระดับเทคนคิ ที่ สอดคลอ้ งกับสาขาวชิ าชีพท่ีศึกษาในหนว่ ยงานชมุ ชน ผู้เรยี นสำรวจชมุ ชมถงึ ความต้องการ ผ้สู อนจดั ชี้นำแนวทาง เพื่อให้ผู้เรียนไดค้ น้ คว้าหาความรู้ดว้ ยตนเอง

๑๑๕ ข้นั ตอนท่ี 3 วเิ คราะหแ์ ละตัดสนิ ใจ การเลอื กหัวข้อโครงการการศึกษาค้นควา้ ข้อมูล ผเู้ รยี นวเิ คราะห์และตดั สินใจในการเลอื กหัวข้อในการจัดทำ ผสู้ อนสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน เพือ่ ช่วยเหลอื สง่ เสรมิ สนับสนนุ ใหผ้ ้เู รียน เรียนรไู้ ด้อยา่ งราบรื่น ต้งั คำถามเพ่ือกระตุ้นให้ผู้เรยี นคดิ พฒั นาสติปญั ญาของผเู้ รียน ขั้นตอนท่ี 4 การวางแผน การเขียนเคา้ โครงโครงการ เอกสารอ้างองิ การเขยี นโครงการ ผู้เรียนวางแผน Story board ในการดำเนินการ ผู้สอนจัดเตรยี มส่อื อปุ กรณ์ อำนวยความสะดวกในการเรยี นรูข้ องนกั เรยี น ขน้ั ตอนที่ 5 ขัน้ ลงมือปฏิบัติ การดำเนินงานโครงการการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู ผูเ้ รยี นลงมือการสร้างช้ินงานตามหัวข้อที่สนใจ ผู้สอนจดั เตรียมสอ่ื อุปกรณ์ อำนวยความสะดวกในการเรยี นรขู้ องนกั เรียน ขน้ั ตอนที่ 6 สรปุ ผล ผเู้ รยี นสรุป และนำเสนอผลงาน ผ้สู อนถามคำถาม เพอ่ื กระต้นุ ให้ผเู้ รยี นคิด พฒั นาสตปิ ญั ญาของผู้เรยี น ให้ข้อมูล ย้อนกลบั ในผลกระทบของผู้เรยี น ขนั้ ตอนที่ 7 ต่อยอดองค์ความรู้ การเขยี นบทความเพอื่ ตพี ิมพ์ ผู้เรียนเขยี นบทความในแฟม้ สะสมงานของผ้เู รียน ผูส้ อนจัดเตรียมส่ืออุปกรณ์ อำนวยความสะดวกในการเรียนรูข้ องนกั เรียน งานท่มี อบหมาย/กิจกรรม ให้ผู้เรยี นรูแ้ ตล่ ะคนศกึ ษาเอกสารประกอบการเรยี นรู้ที่กำหนด ขอ้ ควรระวัง - หลกั ฐานการเรยี นรู้ 3. ใบประเมนิ ผลการปฏบิ ัตงิ าน 1. ใบงาน 2. ใบประเมนิ พฤตกิ รรมบ่งช้ี สือ่ การเรียนรู้ สอ่ื การเรยี นรู้ 1. หนงั สือเรียนวิชาเทคนคิ การสร้างภาพเคล่อื นไหวคอมพิวเตอร์ 2. ชุดการเรยี นรู้ C-PBL21 3. เครื่องคอมพิวเตอร์ 4. เคร่ืองโปรเจค็ เตอร์ 5. เครอ่ื งคอมพวิ เตอรพ์ กพา หรอื แทบ็ เล็ต หรอื สมาร์ทโฟน 6. สอ่ื การเรียนการสอนออนไลน์ (https://bit.ly/krubon-vec)

๑๑๖ การวดั ผล/ประเมินผล หนว่ ยน้วี ดั ผลโดยวิธกี าร ดงั นี้ การวัดผล 1. กอ่ นเรียนรู้ ใช้การสังเกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบความพร้อมในการเรยี นรู้ปฏิบตั ิงานฝึกทักษะ 2. ขณะเรียนรู้ สังเกต สัมภาษณ์ ตรวจสอบผลงาน ใช้ใบประเมินพฤติกรรมบง่ ชี้ ใชแ้ บบ ประเมนิ ผลการเรยี นรปู้ ฏบิ ัตงิ านฝกึ ทักษะ 3. หลังการเรียนรู้ ตรวจผลงาน การประเมินผล 1. ประเมนิ ผลพฤติกรรมบง่ ชี้ โดยถอื เกณฑ์ผ่านสำหรบั ผทู้ ีไ่ ด้คะแนนจากการประเมนิ ๓ คะแนนขนึ้ ไป 2. ประเมนิ ผลการเรียนรู้ปฏบิ ตั ิงานฝึกทักษะ โดยถอื เกณฑ์ผ่านสำหรับผู้ทไ่ี ด้คะแนนจาก การวดั ประเมินผลงานไดร้ อ้ ยละ ๖๐ ขึ้นไป

๑๑๗ ใบปฏบิ ตั ิงานการเรยี นรู้ หนว่ ยที่ 16 กรณีศกึ ษา (การสร้างช้นิ งานด้วย Adobe Flash CS6) คำชแ้ี จง ใหน้ ักศกึ ษาสร้างชิ้นงาน โดยใชโ้ ปรแกรม Adode Flash CS6

๑๑๘ ใบประเมนิ พฤตกิ รรมบง่ ชี้ท่ีต้องการเนน้ ในกลุ่มที่................... หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 16 กรณีศึกษา เกณฑ์การใหค้ ะแนนในแต่ละองค์ประกอบ เปน็ ดังน้ี 1 = ปฏิบัติไมพ่ บขอ้ บกพร่อง 0.5 = ปฏบิ ตั ิพบข้อบกพร่อง 0 = ไม่ปฏิบตั ิ / ขาดเรยี น ชือ่ ,สกลุ ีมความพร้อมในการเรียนรู้ รวม หมายเหตุ ซักถามปัญหาข้อสง ัสย สามารถแ ้กไข ัปญหาไ ้ด ้ดวยตนเอง ไ ่มนำผลงานของคนอ่ืนมาแอบอ้าง ป ิฏบั ิตงาน ้ดวยความประ ีณต รอบคอบ และ ูถก ้ตอง 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑ์การประเมนิ ได้ 3 คะแนน ถือว่า ผ่าน ลงช่ือ................................................ผูป้ ระเมิน (................................................) วันท.ี่ ......เดอื น.........................พ.ศ. .........

๑๑๙ เอกสารอ้างอิง สุทธลิ ักษณ์ ชนุ ประวตั ิ (2560) เทคนคิ การสรา้ งภาพเคล่อื นไหวคอมพวิ เตอร์ พมิ พค์ ร้ังท่ี 1 กรงุ เทพมหานคร สำนกั พิมพ์พฒั นาวชิ าการ (2535) จำกดั

๑๒๐ ภาคผนวก

๑๒๑ บนั ทกึ หลังการจัดการเรยี นรู้ รหัส 20204-2111 ช่ือวิชา การสร้างภาพเคล่ือนไหวคอมพิวเตอร์ 2-2-3 หนว่ ยท่ี .............. เรือ่ ง ............................................................................... จำนวน 4 ช่วั โมง เวลา ....................................... น. ระดบั ช้นั ........................................................... ๑. ผลการจัดการเรยี นรู้ ๑.๑ ผเู้ รียน.......................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ๑.๒ ผจู้ ัดการเรยี นร้.ู ............................................................................................................ ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ๒. ปญั หาและอุปสรรค ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ๓. วิธกี ารดำเนินการแกไ้ ข ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ๔. แนวทางการพัฒนาคร้ังตอ่ ไป ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ)……………………………………ครูผสู้ อน (ลงชอ่ื )……………………………………หัวหน้าสาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ (นางประเสริฐศรี สทุ ธพิ นั ธ์) (นางสุดารัตน์ วงศ์คำพา) วันท่ี………เดอื น………………………พ.ศ………. วันท่ี…….…เดือน…………..……………พ.ศ....………

๑๒๒ แบบสำรวจข้อมูลความตอ้ งการในการพฒั นาหลักสตู รม่งุ เน้นสมรรถนะ รหัสวชิ า 20204-2111 ช่อื วิชา การสร้างภาพเคลือ่ นไหวคอมพวิ เตอร์

๑๒๓ แบบสำรวจข้อมลู ความตอ้ งการในการพัฒนาหลกั สูตรมุ่งเน้นสมรรถนะ รหัสวชิ า 20204-2111 ชอ่ื วิชา การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวคอมพวิ เตอร์ คำชแี้ จง : ก. โปรดอ่านโดยละเอียดแล้วทำเครื่องหมาย ✓ลงในช่องระดับผลการประเมินตามความเป็นจรงิ ข. ระดับผลการแสดงความคิดเหน็ มี ๓ ระดับ เปน็ ระดบั คะแนน ดงั นี้ คะแนน +๑ หมายถึง เห็นด้วยและพงึ พอใจกับหน่วยการเรียนรู้ คะแนน ๐ หมายถงึ ไมแ่ น่ใจว่าหน่วยการเรียนรู้ ตรงกับจุดประสงคร์ ายวิชา คะแนน -๑ หมายถงึ ไมเ่ หน็ ด้วยและไมพ่ งึ พอใจกับหน่วยการเรียนรู้ ขอความอนเุ คราะห์จากท่านได้โปรดตอบแบบสอบถามทกุ ข้อตามความจรงิ เพอ่ื ให้ได้ข้อมูลท่ีสมบูรณ์ เพ่ือนำผลไปปรบั ปรงุ การบริหารจดั การ ต่อไป ตอนที่ ๑ ขอ้ มูลทัว่ ไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ให้ทำเคร่อื งหมาย และบันทึกข้อความลงในชอ่ งวา่ ง ตามความเปน็ จรงิ ๑.๑ เพศ,อายุ ๑.๑)  ชาย ๑.๒)  หญงิ ๑.๓) อาย(ุ ระบุ)....................ปี ๑.๒ สังกัด  สถานประกอบการ หนว่ ยงานช่อื .................................................................................... เลขท.่ี .........ตำบล..............................อำเภอ....................จงั หวดั ........................................................................ ตอนที่ ๒ ผลการประเมินความตอ้ งการหน่วยการเรียนรขู้ องรายวชิ า ความคดิ เห็น ขอ้ หัวข้องาน/หัวข้อเร่อื ง/สาระของหนว่ ยการเรียนรู้ +1 0 -1 ๑ งานศึกษาความรู้เกี่ยวกับภาพเคลอ่ื นไหว ๒ งานปฏบิ ัตเิ กย่ี วกับความรู้เกีย่ วกับภาพเคลอื่ นไหว ๓ งานปฏิบัติเกีย่ วกับประเภทและชนิดของไฟลภ์ าพ ๔ งานปฏบิ ตั ิเก่ยี วกับหลักการภาพเคลื่อนไหว ๕ งานปฏิบตั เิ กย่ี วกับการเลอื กใช้โปรแกรมภาพเคล่อื นไหว ๖ งานสร้างจัดการไฟลภ์ าพเคลือ่ นไหว ๗ งานการวาดรปู ๘ งานการลงสี ๙ งานปฏิบัติการประยกุ ตใ์ ช้งานภาพเคล่อื นไหวในงานธรุ กิจ ๑๐ งานการผลติ ภาพเคลื่อนไหวเพ่อื ใชใ้ นการตกแต่งเว็บไซต์ ๑๑ งานการผลติ ภาพเคล่อื นไหวในงานโฆษณา ๑๒ งานการผลิตเกมส์ ๑๓ งานการผลิตสื่อมัลตมิ ีเดีย ๑๔ งานการพฒั นาแอพพลิเคชน่ั บนมอื ถือ ๑๕ การสร้าง Application บนระบบปฏบิ ตั กิ าร Android ๑๖ การสร้างเกมดว้ ย Adobe Flash CS6 ๓. ข้อคิดเหน็ และขอ้ เสนอแนะหน่วยการเรยี นรเู้ พม่ิ เตมิ ................................................................................. ......................................................................................................................................................................... ขอขอบคุณทกุ ทา่ นทีก่ รุณาตอบแบบประเมิน