Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การสร้างสื่อแอนิเมชั้นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบานของเชื้อไวรัสโคโรน่า

การสร้างสื่อแอนิเมชั้นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบานของเชื้อไวรัสโคโรน่า

Description: การสร้างสื่อแอนิเมชั้นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบานของเชื้อไวรัสโคโรน่า (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตำบลบ้านเหมืองบ่า

Search

Read the Text Version

การสรา้ งสอ่ื แอนเิ มชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชอ้ื ไวรสั โคโรนา 2019 โรงพยาบาลสง่ เสรมิ สขุ ภาพตาบลบ้านเหมอื งบ่า Creating An Animation Media To Prevent The Spread Of Coronavirus 2019 Ban Muang Ba Subdistrict Health Promoting Hospital นายภทั ร เจยี มธโนปจยั นางสาววาสิตา สวุ รรณไตรย์ โครงการนี้เปน็ สว่ นหน่งึ ของการศกึ ษาตามหลกั สูตรประกาศนยี บตั รวิชาชพี ช้นั สงู .(ปวส.) สาขาวิชาคอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ วทิ ยาลยั การอาชีพนวมนิ ทราชนิ ีมุกดาหาร ปีการศกึ ษา 2563

การสรา้ งสอ่ื แอนเิ มชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชอ้ื ไวรสั โคโรนา 2019 โรงพยาบาลสง่ เสรมิ สขุ ภาพตาบลบ้านเหมอื งบ่า Creating An Animation Media To Prevent The Spread Of Coronavirus 2019 Ban Muang Ba Subdistrict Health Promoting Hospital นายภทั ร เจยี มธโนปจยั นางสาววาสิตา สวุ รรณไตรย์ โครงการนี้เปน็ สว่ นหน่งึ ของการศกึ ษาตามหลกั สูตรประกาศนยี บตั รวิชาชพี ช้นั สงู .(ปวส.) สาขาวิชาคอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ วทิ ยาลยั การอาชีพนวมนิ ทราชนิ ีมุกดาหาร ปีการศกึ ษา 2563





ค หัวขอ้ โครงการ การสร้างสอื่ แอนเิ มชั่นรณรงคป์ อ้ งกนั การแพร่ระบาดของเช่ือไวรัสโคโรนา 2019 โรงพยาบาลสง่ เสรมิ สขุ ภาพตาบลบา้ นเหมอื งบา่ Creating An Animation Media To Prevent The Spread Of Coronavirus 2019 Ban Muang Ba Subdistrict Health Promoting Hospital ผ้จู ัดทาโครงการ นายภทั ร เจยี มธโนปจัย รหสั ประจาตวั นกั ศกึ ษา 6232040016 นายวาสติ า สุวรรณไตรย์ รหสั ประจาตวั นักศกึ ษา 6232040010 ครูทป่ี รกึ ษา นางประเสรฐิ ศรี สุทธพิ ันธ์ ครผู ้สู อน นางประเสรฐิ ศรี สุทธิพนั ธ์ สาขาวชิ า คอมพวิ เตอรธ์ ุรกิจ ปกี ารศกึ ษา 2563 ……………………………………………………………………………………………….………........................................... บทคัดยอ่ สื่อแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า จัดทาข้ึนโดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างสื่อ แอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาล ส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า 2) เพื่อรณรงค์ให้ประชาชนทุกคนได้ตระหนักถึงอันตรายจาก เช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) 3) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของการสร้างสื่อแอนิเมชั่นรณรงค์ ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบล บา้ นเหมืองบ่า ได้แก่ ประชากรที่อาศัยอยู่ในบ้านเหมืองบ่า อาเภอเมืองมุกดาหาร จังหวัดมุกดาหาร จานวน 452 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ได้แก่ 1) สื่อแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกัน การแพร่ระบาดของเชอื้ ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า ที่คณะผวู้ จิ ัยสรา้ งขึน้ 2) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ชมท่ีมีต่อสื่อแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการ แพรร่ ะบาดของเชอ้ื ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสรมิ สุขภาพตาบลบ้านเหมอื งบา่ ผลการศึกษา การสร้างส่ือแอนเิ มชนั่ รณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) พบวา่ สอ่ื แอนิเมชั่นรณรงคป์ อ้ งกนั การแพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่คณะผู้วิจัยสร้างขึ้นสามารถเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ รณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) ผลการวิจัยพบวา่ ความพงึ พอใจของผู้ชมสอื่ แอนเิ มชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของ เช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า โดยภาพรวม ระดบั ความพงึ พอใจอยใู่ นระดบั มากท่ีสดุ มีคา่ เฉลีย่ เทา่ กบั 4.51 ค่าเบ่ยี งเบนมาตรฐานเทา่ กับ 0.48

ง กิตติกรรมประกาศ โครงการน้ีสาเรจ็ ลลุ ว่ งได้ดว้ ยดี คณะผจู้ ัดทาโครงการขอขอบคุณ นางประเสรฐิ ศรี สทุ ธพิ นั ธ์ ครูสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ซึ่งเป็นครูที่ปรึกษาโครงการ และเป็นครูผู้สอนวิชาโครงการท่ีให้ คาปรึกษาตลอดจนจัดหาอุปกรณ์ และเครื่องมือที่เป็นประโยชน์ต่อการทารูปเล่มโครงการ ช่วยแนะนา และแก้ไขข้อบกพร่อง ขอขอบคุณ นางสุดารัตน์ วงศ์คาพา หัวหน้าสาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ นางประภาพร ผิวเรืองนนท์ นางสาวณัฏฐาวรีย์ เสือแก้ว สิบเอกโกศล โสดา และนายวัชรินทร์ พันธ์สาโรง ครูสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยาการอาชีพนวมินทราชินี มกุ ดาหาร คณะผู้จัดทาขอขอบคณุ ครทู ุกท่าน ท่ีได้ให้ความรู้และคาปรึกษาตลอดมา ผู้จัดทาโครงการ รูส้ กึ ซาบซ้งึ เปน็ อย่างยงิ่ จึงใคร่ขอขอบคุณมา ณ โอกาสนี้ ภทั ร เจียมธโนปจัย วาสติ า สวุ รรณไตรย์

สารบญั จ เร่อื ง หน้า ใบรบั รองโครงการ ก ใบแห่งลิขสิทธ์ิ ข บทคดั ย่อ ค กติ ติกรรมประกาศ ง สารบญั จ สารบญั (ตอ่ ) ฉ สารบัญตาราง ช สารบญั รูป ซ สารบญั รปู (ตอ่ ) ฌ บทท่ี 1 บทนา 1 1 1.1 ความเปน็ มาและความสาคญั ของปัญหา 2 1.2 วตั ถปุ ระสงคโ์ ครงการ 2 1.3 เป้าหมายและขอบเขตของโครงการ 3 1.4 ระยะเวลา / สถานทดี่ าเนินการ 3 1.5 ข้นั ตอนการดาเนินงาน / แผนการดาเนินการ 4 1.6 แผนการดาเนินงาน 4 1.7 เครอ่ื งมอื จาเปน็ ตอ้ งใช้ในโครงการ 4 1.8 งบประมาณ 5 1.9 ผลทค่ี าดวา่ จะได้รับ 5 1.10 นยิ ามศพั ท์เฉพาะ 7 บทท่ี 2 ทฤษฎแี ละงานวิจยั ทเี่ ก่ียวขอ้ ง 7 2.1 ความรู้เบอื้ งตน้ เกยี่ วกบั เชือ้ ไวรสั โคโรนา (COVID-19) 8 2.2 การตูน (Cartoon) 16 2.3 แอนิเมชั่น (Animation) 22 2.4 โปรแกรม Adobe Flash CS5 Professional 23 2.5 โปรแกรม Swivel 29 2.6 ความรพู้ ้ืนฐานเกีย่ วกบั โปรแกรม SPSS 30 2.7 การเผยแพร่ผา่ นทาง YouTube

สารบญั (ตอ่ ) ฉ เรอื่ ง หน้า 2.8 งานวิจยั ทเ่ี กีย่ วข้อง 30 บทท่ี 3 วิธีดาเนนิ การโครงการ 33 33 3.1 ประชากรและกลุม่ ตัวอยา่ ง 34 3.2 เครื่องมอื ทใี่ ช้ในการวจิ ัย 34 3.3 การสร้างและตรวจสอบเคร่ืองมือ 43 3.4 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู 43 3.5 การวเิ คราะหข์ ้อมลู 45 บทที่ 4 ผลการทดลองโครงงาน 45 4.1 ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล 56 4.2 ปจั จยั ทัว่ ไปดา้ นบคุ คลของผู้ตอบแบบประเมิน 61 บทท่ี 5 สรปุ ผลการวจิ ยั อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ 61 5.1 สรปุ ผลการวจิ ยั 62 5.2 อภปิ รายผล 63 5.3 ข้อเสนอแนะ 64 บรรณานกุ รม 65 ภาคผนวก 66 ก แบบเสนอเคา้ โครงโครงการ 79 ข รายงานการพบครูทีป่ รกึ ษาโครงการ 82 ค ตัวอย่างแบบประเมินความพงึ พอใจ 85 ง ภาพกิจกรรมดาเนินโครงการ 87 จ เอกสารเผยแพร/่ ส่งมอบ 90 ฉ ตารางแสดงผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูลด้วยโปรแกรมทางสถติ ิ 94 ช ประวตั ผิ ู้จัดทาโครงการ

ช สารบญั ตาราง ตารางท่ี หน้า ตารางท่ี 1.1 ตารางแผนการดาเนินงาน 4 ตารางที่ 1.2 ตารางเคร่ืองมือที่ใช้ในโครงการ 4 ตารางท่ี 1.3 ตารางงบประมาณ 4 ตารางที่ 3.1 ตาราง Storyboard 35 ตารางท่ี 4.1 การตสู ือ่ แอนิเมช่นั รณรงค์ปอ้ งกนั การแพร่ระบาดของเช้อื ไวรัสโคโรนา 2019 46 ตารางท่ี 4.2 คา่ รอ้ ยละของช้อมลู ท่ัวไปของผู้ตอบแบบประเมนิ 56 ตารางท่ี 4.3 แสดงค่าเฉลี่ยและสว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐานดา้ นที่ 1 58 ตารางที่ 4.4 แสดงค่าเฉลยี่ และส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐานดา้ นที่ 2 59 ตารางท่ี 4.5 แสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานด้านที่ 3 60

สารบญั ภาพ ซ ภาพที่ หน้า ภาพที่ 2.1 แสดงภาพการต์ ูนญป่ี นุ่ 10 ภาพที่ 2.2 แสดงภาพการ์ตูนฝรั่ง 11 ภาพที่ 2.3 แสดงภาพการ์ตูนไทย 12 ภาพท่ี 2.4 แสดงภาพ การต์ ูนการเมอื ง 14 ภาพที่ 2.5 แสดงภาพการต์ นู ประกอบเรอ่ื ง 15 ภาพท่ี 2.6 แสดงภาพการ์ตูนขาขัน 15 ภาพท่ี 2.7 แสดงภาพการ์ตนู เรือ่ งยาว จากเรื่อง Birdland 15 ภาพท่ี 2.8 แสดงภาพภาพยนตรก์ ารต์ นู จากเร่อื ง ก้านกล้วย 16 ภาพท่ี 2.9 แสดงรปู ภาพแอนเิ มชน่ั ญี่ป่นุ 18 ภาพท่ี 2.10 แสดงรูปภาพแอนเิ มชน่ั ฝรั่ง 19 ภาพท่ี 2.11 แสดงภาพแอนิเมชัน่ ไทย 19 ภาพที่ 2.12 แสดงภาพการเคลอื่ นทีแ่ บบ Motion 20 ภาพที่ 2.13 แสดงการเคลือ่ นท่ีแบบรปู รา่ ง 20 ภาพท่ี 2.14 แสดงภาพการเคลื่อนท่แี บบภาพต่อภาพ 20 ภาพท่ี 2.15 แสดงภาพ Storyboard -ข้ันตอนกอ่ นการผลติ 22 ภาพที่ 2.16 แสดงการเขา้ สู่โปรแกรม Adobe Flash CS6 23 ภาพที่ 2.17 ดับเบล้ิ คลิกท่ไี ฟล์ เพอ่ื ทาการติดต้ัง 23 ภาพที่ 2.18 จากนน้ั จะได้หนา้ แบบนี้ให้กด I Arree 24 ภาพที่ 2.19 เมื่อกดมาหนา้ ตา่ งน้ีให้กด Next 24 ภาพที่ 2.20 จะไดห้ นา้ ตา่ งแบบนี้ให้กด Next 24 ภาพที่ 2.21 จากนนั้ กด Install เพอ่ื ตดิ ตง้ั 24 ภาพที่ 2.22 รอโปรแกรมโหลด 25 ภาพที่ 2.23 เม่ือโหลดเสร็จแล้วใหก้ ด Finish 25 ภาพท่ี 2.24 เมอื่ กดเขา้ โปรแกรม Siwel จะมีหน้าต่างแบบน้ี 25 ภาพท่ี 2.25 เม่อื เราจะทาการแปลงไฟล์ SWF. ใหเ้ ป็น MP4. ให้เรากดไปที่ Add 26 ภาพท่ี 2.26 จากน้นั ให้เลือกไฟล์ทีต่ ้องการจะแปลง แลว้ กด Open 26 ภาพที่ 2.27 เม่อื เรากด open มาแล้ว จะมีชือ่ ไฟล์ขึ้นในกลอ่ งเตรียมการแปลงไฟล์ 26 ภาพท่ี 2.28 ในสว่ นนจ้ี ะเปน็ การเรมิ่ ตน้ การแปลงไฟล์ 27

สารบญั รูป (ตอ่ ) ฌ ภาพท่ี หน้า ภาพที่ 2.29 สว่ นนจี้ ะเป็นการปรับระดบั ความชดั ของภาพทจี่ ะทาการแปลงออกมา. 27 ภาพที่ 2.30 เมื่อเราปรับแตง่ เรียบร้อยแลว้ จากน้ันใหก้ ด Convert 27 ภาพที่ 2.31 เม่ือเรากด Convert โปรแกรมจะแปลงไฟล์ SWF. ใหเ้ ปน็ MP4. 28 ภาพท่ี 2.32 เมอ่ื โปรแกรมทาการแปลงไฟล์เสร็จแล้วจะได้หน้าต่างแบบนี้. 28 ภาพท่ี 2.33 หนา้ ตา่ งการทางาน SPSS 29

บทท่ี 1 บทนา 1.1 ความเป็นมาและความสาคัญของปญั หา ไวรสั โคโรนาเป็นไวรัสในสตั ว์มีหลายสายพันธ์ุ โดยปกติไม่ก่อโรคในคน แต่เม่ือกลายพันธ์ุ เปน็ สายพนั ธใุ์ หม่ท่ีก่อโรคในมนุษย์ได้ (ซ่ึงมักเกิดจากการจัดการท่ีผิดธรรมชาติโดยมนุษย์) ในขณะที่ มนุษย์ยังไม่รู้จักและไม่มีภูมิต้านทาน ก็จะเกิดการระบาดของโรคในคน โรคโคโรนา 2019 (COVID-19, ยอ่ จาก Coronavirus disease 2019) เป็นโรคตดิ เชือ้ ทางเดินหายใจที่เกิดจากไวรัสโคโรนา ซึง่ มชี อื่ ทางการว่า SARS-CoV-2 ทาให้เกิดไข้ ไอ และอาจมีปอดอักเสบ เร่ิมพบผู้ป่วยครั้งแรกเมื่อเดือน ธันวาคม พ.ศ. 2562 (ค.ศ. 2019) ท่ีเมืองอู่ฮั่น เมืองหลวงของมณฑลหูเป่ย์ ภาคกลางของประเทศจีน ซ่งึ เปน็ เมืองใหญ่มีผูค้ นหนาแน่น จงึ เกดิ การระบาดใหญไ่ ด้รวดเร็ว การดูแลรักษาเป็นไปอย่างฉุกเฉิน มีคนป่วยหนักและเสียชีวิตมากเกินที่ควรจะเป็น จนประเทศจีนต้องปิดเมืองและปิดประเทศต่อมา ขณะนีป้ ระเทศจีนสามารถควบคุมได้จนแทบจะไม่มีผู้ป่วยรายใหม่ แต่โดยธรรมชาติแล้วจะยังมีผู้ที่มี เชอื้ อยู่ผู้ป่วยรายแรกที่รับการรักษาในประเทศไทย เม่ือวันท่ี 13 มกราคม 2563 เป็นคนจีนที่รับเชื้อ จากการระบาดในประเทศจีน และได้เดินทางมาประเทศไทย หลังจากน้ันมีผู้ป่วยอีกหลายรายที่มา จากประเทศอนื่ ส่วนผู้ป่วยท่ีติดเชื้อในประเทศไทยรายแรก มีรายงานเม่อื 31 มกราคม 2563 โรคนี้ เกดิ จากไวรสั โคโรนา (Corona virus) ท่ีกลายพนั ธ์ใุ นธรรมชาติเป็นสายพันธ์ุใหม่ จากการท่ีธรรมชาติ ถูกมนุษย์ทาร้าย โดยมีสมมุติฐานว่า ไวรัสอาจจะมีแหล่งเริ่มต้นคือค้างคาว และกลายพันธ์ุเมื่อผ่าน สัตว์ตัวกลาง กลายเป็นไวรัสสายพันธ์ุใหม่ที่ก่อโรคในคน และคนไปรับเชื้อมาแพร่ระหว่างคนสู่คน ท้งั น้ีต้องรอการพิสูจน์ตอ่ ไป เคยมีเหตุการณ์ที่คล้ายคลึงกันจากไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ที่เกิดขึ้น ในอดตี คอื การเกดิ โรค SARS (พ.ศ.2545) และ MERS (พ.ศ.2557) ท้ังสองโรคนน้ั ผปู้ ว่ ยมอี าการหนัก ทั้งหมดและต้องอยู่ในโรงพยาบาล จึงสกัดการแพร่โรคได้ไม่ยากนักส่วนผู้ป่วยโรคโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่แพร่เช้ือ มีท้ังผู้ที่มีอาการน้อยหรืออาจไม่มีอาการนอกเหนือจากผู้มีอาการหนัก ซึ่งมี น้อยกว่ามากจึงควบคุมการระบาดไดย้ ากกว่าการระบาดที่ใกล้เคียงกับคร้ังน้ีมากที่สุด คือการระบาด ของไข้หวดั ใหญส่ ายพันธใ์ุ หม่ 2009 (Influenza A (H1N1) pdm09 virus) ใน พ.ศ. 2552 ซงึ่ เริ่มจาก อเมรกิ าแล้วระบาดหนักไปทั่วโลก แต่คนท่ีติดเช้ือโคโรนา 2019 (COVID-19) สามารถแพร่เชื้อได้ใน ชว่ งเวลาของการตดิ เชอ้ื ได้นานกว่า การระบาดจึงน่าจะกว้างขวางกวา่ และควบคุมยากกวา่ การใช้ชีวิตอยู่ในสังคมปัจจุบันน้ี มีความเส่ียงจากเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) เป็นอย่างมาก เมื่อเทียบกับอดีตที่ผ่านมา การป้องกันการแพร่กระจายจากเช้ือไวรัสโคโรนา 2019

2 (COVID-19) ต้องอาศยั ความรว่ มมอื จากประชาชนทุกคนในสังคม ถือเป็นเหตุผลสาคัญในการป้องกัน เพื่อไม่ให้เช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) แพร่กระจายไปยังพ้ืนท่ีต่างๆ เนื่องจากเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) เปน็ เชือ้ ไวรัสอบุ ัติใหม่ ประชาชนในแตภ่ าคส่วนตระหนักถึงอันตรายจากเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) นไี้ มด่ เี ทา่ ที่ควร จึงทาใหเ้ ช้อื ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) แพร่กระจายไปยัง พนื้ ที่ต่างๆเปน็ บริเวณกวา้ ง สร้างความเสียหายต่อชวี ิตและเศรษฐกจิ ในแต่ละประเทศอย่างมหาศาล ดังน้นั คณะผู้จัดทาโครงการจึงได้จัดทาสื่อแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของ เช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า เพ่ือให้ข้อมูล ข่าวสารการปอ้ งกันใหก้ บั ประชาชน ทุกคนในสังคมตระหนักและเข้าใจถึงอันตรายจากเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) 1.2. วตั ถปุ ระสงคโ์ ครงการ 1.2.1 เพื่อสร้างสื่อแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบา่ 1.2.2 เพอ่ื ศึกษาความพึงพอใจของส่ือแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อ ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสขุ ภาพตาบลบ้านเหมืองบา่ 1.2.3 เพื่อเผยแพร่ส่ือแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสรมิ สุขภาพตาบลบา้ นเหมอื งบา่ 1.3. เปา้ หมายและขอบเขตของโครงการ 1.3.1 เป้าหมายของโครงการ 1.3.1.1 เปา้ หมายเชิงปริมาณ 1) สื่อแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสรมิ สุขภาพตาบลบา้ นเหมอื งบา่ จานวน 1 เรือ่ ง 2) งานวิจัยศึกษาความพึงพอใจของสื่อแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการ แพร่ระบาดของเชอ้ื ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า จานวน 1 เลม่ 3) เผยแพร่ส่ือแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบา้ นเหมืองบ่า

3 1.3.1.2 เปา้ หมายเชิงคณุ ภาพ 1) ได้ระดับคุณภาพส่ือแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของ เช้อื ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสริมสขุ ภาพตาบลบา้ นเหมืองบ่า ระดบั มากท่สี ุด 2) ไดร้ ะดับความพึงพอใจจากผู้รับชมสื่อแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการ แพร่ระบาดของเช้อื ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า ระดับมากทีส่ ุด 3) ได้นาสือ่ แอนเิ มชนั่ รณรงค์ป้องกันการแพรร่ ะบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า ไปเผยแพร่ให้กับโรงพยาบาล สง่ เสรมิ สขุ ภาพตาบลบ้านเหมอื งบา่ บนโลกออนไลน์ 1.3.2 ขอบเขตของโครงการ 1.3.2.1 มีเนื้อหาการทางานของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) 1.3.2.2 มเี น้อื หาการป้องกันการตดิ เชื้อไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) 1.3.2.3 ระยะเวลาส่ือแอนเิ มช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสรมิ สุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า ประมาณ 6 นาที 1.3.2.4 มีการเผยแพร่สื่อแอนเิ มชัน่ รณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเช้ือไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสรมิ สขุ ภาพตาบลบา้ นเหมืองบา่ ผ่านเครอื ข่ายอินเทอรเ์ น็ต 1.4. ระยะเวลา / สถานท่ดี าเนินการ 1.4.1 ระยะเวลาในการดาเนนิ การ ระหว่างวันท่ี 16 พฤศจกิ ายน 2563 - 19 มนี าคม 2564 1.4.2 สถานทด่ี าเนนิ การ วิทยาลัยการอาชีพนวมินทราชินมี ุกดาหาร 1.5. ขน้ั ตอนการดาเนินงาน/แผนการดาเนนิ การ 5.1 ศกึ ษาคน้ ควา้ ขอ้ มลู เก่ียวกบั เชอื้ ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) 5.2 ศกึ ษาคน้ ควา้ วธิ กี ารปอ้ งกันจากเชอ้ื ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) 5.3 ศึกษาค้นคว้าข้นั ตอนการสร้างสอ่ื แอนเิ มชน่ั 5.4 ศึกษาคน้ คว้าการใช้โปรแกรม Audacity 5.5 ศึกษาคน้ คว้าการใช้โปรแกรม Camtasia Studio 8 5.6 ศึกษาคน้ คว้าการใช้โปรแกรม Swivel 5.7 วางแผนการดาเนินโครงการ 5.8 ดาเนนิ งานตามแผนการดาเนินงานท่ีกาหนด 5.9 เผยแพร่ตามชอ่ งทางออนไลน์

4 1.6 แผนการดาเนนิ งาน ตารางที่ 1.1 ตารางแผนการดาเนินงาน ระยะเวลาดาเนินงาน (สปั ดาห์ที่) หมาย เหตุ แผนการดาเนนิ งาน พ.ศ. 2563 พ.ศ. 2564 พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ. มี.ค. ข้ันเตรยี มการ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1. เสนอเคา้ โครง 2. ศึกษาขอ้ มลู โครงการ ขัน้ ดาเนินการ 3. ศึกษาการทาการต์ ูน 4. จัดทา Story board 5. สร้างชน้ิ งาน 6. ประเมนิ ความสมบูรณช์ ้ินงาน ขัน้ สรปุ และประเมนิ ผล 7. สรปุ ผล 8. จดั ทารูปเล่ม 9. นาเสนอ 1.7 เคร่ืองมือจาเปน็ ต้องใช้ในโครงการ จานวน 1 เครอ่ื ง ตารางท่ี 1.2 ตารางเครอ่ื งมอื ท่ใี ช้ในโครงการ 1 เครอ่ื ง ท่ี รายการ 1 เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ 2 เคร่อื งพิมพ์ 1.8 งบประมาณ ตารางที่ 1.3 ตารางงบประมาณ ท่ี รายการ จานวน ราคาทสี่ ืบได้ ชอื่ ร้านค้าและ หนว่ ยละ รวม หมายเลขโทรศัพท์ (บาท) (บาท) 1 กระดาษ A4 1 รมี 130 130 Advice 2 เข้ารูปเลม่ 1 เลม่ รวมทงั้ ส้นิ 300 300 ร้านเทคนิค ก๊อปปี้ 430

5 1.9 ผลท่คี าดวา่ จะไดร้ ับ 1.9.1 ได้ส่ือแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสริมสุขภาพตาบลบา้ นเหมืองบ่า 1.9.2 ได้เผยแพร่ความรู้เร่ืองเชื้อไวรัสโคโรนา โดยใช้สื่อแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการ แพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า ผ่านเครือข่ายอินเทอรเ์ นต็ 1.9.3 ได้ระดับความพงึ พอใจจากผู้ชมสื่สอ่ื แอนเิ มช่นั รณรงค์ป้องกนั การแพร่ระบาดของ เช้อื ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสรมิ สขุ ภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า ระดบั มากที่สดุ 1.10 นิยามศัพทเ์ ฉพาะ Animation หมายถึง \"การสร้างภาพเคลื่อนไหว\" ด้วยการนาภาพนิ่งมาเรียงลาดับกัน แ ล ะ แ ส ด ง ผ ล อ ย่ า ง ต่ อ เ นื่ อ ง ท า ใ ห้ ด ว ง ต า เ ห็ น ภ า พ ที่ มี ก า ร เ ค ลื่ อ น ไ ห ว ใ น ลั ก ษ ณ ะ ภ า พ ติ ด ต า (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉาย อย่างต่อเนื่องเรตินาจะรักษาภาพนี้ไว้ ในระยะส้ันๆ ประมาณ 1/3 วนิ าที หากมีภาพอ่ืนแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของมนุษย์ จะเชือ่ มโยงภาพทง้ั สอง เข้าดว้ ยกันทาใหเ้ ห็นเปน็ ภาพเคลื่อนไหวท่ีมคี วามตอ่ เน่อื งกนั แม้ว่าแอนิเมชั่น จะใช้หลักการเดียวกับวิดีโอ แต่แอนิเมชั่นสามารถนาไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่น งานภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกม งานสถาปัตย์ งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรือ งานพฒั นาเว็บไซต์ เป็นต้น สตอรี่บอร์ด (Story Board) คือ การเขียนกรอบแสดงเร่ืองราวท่ีสมบูรณ์ของภาพยนตร์ หรือหนังแต่ละเรื่อง โดยมีการแสดงรายละเอียดท่ีจะปรากฏในแต่ละฉากหรือแต่ละหน้าจอ เช่น ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียงดนตรี เสียงพูดและแต่ละอยา่ งนน้ั มีลาดับของการปรากฏว่าอะไร จะปรากฏข้ึนก่อน-หลัง อะไรจะปรากฏพร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่างละเอียดในแต่ละหน้าจอ กอ่ นท่ีจะลงมือสรา้ งเอนเิ มช่ัน หรอื หนงั ขึ้นมาจรงิ ๆ COVID-19 คือ ชื่ออย่างเป็นทางการสาหรับเชื้อไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ 2019 โดยใช้ ช่ือว่า COVID-19 ซ่ึงย่อมาจาก “Coronavirus Disease Starting in 2019” หรือโรคไวรัสโคโรนา ที่เริม่ ต้นในปี 2019 ได้รับการประกาศจากองคก์ ารอนามยั โลก เม่อื 12 กมุ ภาพนั ธ์ 2563 Coronavirus เป็นกลมุ่ ของเชื้อไวรัสทส่ี ามารถกอ่ ให้เกิดโรคทางเดินหายใจในคน ซ่ึงไวรัส ในกลุ่มนี้มีหลายสายพันธ์ุ ส่วนใหญ่ทาให้เกิดอาการที่ไม่รุนแรง คือ เป็นไข้หวัดธรรมดา ในขณะที่ บางสายพันธุ์อาจก่อให้เกิดอาการรุนแรงจนเป็นปอดอักเสบได้ เช่น โรคติดเชื้อไวรัสทางเดินหายใจ ตะวันออกกลาง (เมอรส์ ) หรือ โรคซาร์ (SARS)

6 Social Distancing คอื การรักษาระยะห่างระหวา่ งในสงั คม กล่าวคอื การงดพบปะพูดคุย มีปฏิสัมพันธ์กับคนอ่ืนๆ ในสังคม ท้ังในเชิงจานวน และระยะเวลา (ไม่พบปะกับคนจานวนมากใน คราวเดยี วและไมใ่ ช้เวลาอยูร่ ว่ มกับคนอื่นนานเกนิ ไป) ซ่งึ เป็นสาเหตุใหญ่ท่ีทาให้ผู้ป่วยติดไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) แพร่เช้ือไวรัสให้กับคนอ่ืนๆ ใกล้เคียง ดังจะเห็นได้จากการท่ีภาครัฐ และเอกชน รณรงค์ให้คนที่เดินทางจากประเทศที่เสย่ี ง กักตัวเองอยแู่ ต่ในบ้านไมอ่ อกไปพบปะพูดคุยกับคนภายใน เวลา 14 วัน (ระยะฟกั ตัว) จงึ ช่วยลดการแพรร่ ะบาดของไวรัสได้ Coronavirus 2019 ไวรัสในกลมุ่ โคโรนาที่มีการคน้ พบใหม่ ไม่เคยปรากฏว่ามีการติดเช้ือ ไวรัสชนิดน้ีในคนมาก่อน พบคร้ังแรกท่ีเมืองอู่ฮั่น มณฑลหูเป่ย์ สาธารณรัฐประชาชนจีน ในช่วง ปลายปี 2019 WHO (World Health Organization) องค์การอนามัยโลก โรงพยาบาลส่งเสรมิ สุขภาพตาบล หรอื เดิมเรยี ก สถานีอนามัย เป็นสถานพยาบาลประจา ตาบลสังกัดกระทรวงสาธารณสุข หรือองค์กรปกครองส่วนท้องถ่ิน มีขีดความสามารถระดับปฐมภูมิ (Primary Care) ได้รบั การยกฐานะจากสถานอี นามยั หรือศูนย์สุขภาพชมุ ชน ตามนโยบาลของรัฐบาล รัฐบาลของนายกรัฐมนตรีอภิสิทธิ์ เวชชาชีวะ เม่ือปี พ.ศ. 2552 ซ่ึงได้จัดสรรงบประมาณภายใต้ แผนปฏิบัติการไทยเข้มแข็ง 2555 เพื่อยกระดับสถานีอนามัย หรือศูนย์สุขภาพชุมชนให้เป็น โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบล เป็นสถานบริการทางสาธารณสุข ซึ่งให้บริการด้านการ รกั ษาพยาบาล งานควบคมุ ป้องกนั โรค งานส่งเสริมสุขภาพ ท่ีเกยี่ วขอ้ งกับประชาชนในเขตรับผิดชอบ ต้ังแต่เกิดจนตาย เดิมเรียกว่า สุขศาลา มาเปล่ียนเป็น สถานีอนามัย และปัจจุบัน เปล่ียนเป็นศูนย์ สุขภาพชุมชน ตาบลๆ หน่ึงจะมีจานวนสถานีอนามยั ประมาณ 1-2 แห่ง

บทท่ี 2 ทฤษฎีทเ่ี ก่ียวข้อง การสรา้ งส่ือแอนิเมชน่ั รณรงค์ปูองกันการแพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสขุ ภาพตําบลบ้านเหมืองบ่า คณะผู้จัดทําโครงการ ได้ทําการศึกษาหลักการ ทฤษฎี และเทคโนโลยีท่เี กี่ยวข้อง ที่สามารถนํามาประยุกต์ใชง้ าน โดยแบง่ ออกเปน็ หวั ขอ้ ตา่ งๆ ดงั ตอ่ ไปน้ี 2.1 ความรเู้ บ้อื งต้นเกี่ยวกับเชือ้ ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) 2.2 การ์ตูน (Cartoon) 2.3 แอนิเมชั่น (Animation) 2.4 โปรแกรม Adobe® Flash® CS5 Professional 2.5 โปรแกรม Swivel 2.6 ความรู้พน้ื ฐานเกยี่ วกบั โปรแกรม SPSS 2.7 การเผยแพรผ่ า่ นทาง YouTube 2.8 งานวจิ ัยทีเ่ กี่ยวข้อง 2.1 ความรเู้ บอื้ งตน้ เกีย่ วกับเช้ือไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) ไวรัสโคโรนาเป็นไวรสั ในสัตว์ มีหลายสายพนั ธ์ุ โดยปกตไิ ม่ก่อโรคในคน แต่เม่ือกลายพันธ์ุ เปน็ สายพันธใุ์ หมท่ ่กี ่อโรคในมนุษย์ได้ (ซึ่งมักเกิดจากการจัดการที่ผิดธรรมชาติโดยมนุษย์) ในขณะท่ี มนุษย์ยังไม่รู้จักและไม่มีภูมิต้านทาน ก็จะเกิดการระบาดของโรคในคนโรคโคโรนา 2019 (COVID-19) ย่อจาก Coronavirus disease 2019) เป็นโรคติดเช้ือทางเดินหายใจท่ีเกิดจากไวรัสโคโรนา ซึ่งมีช่ือ ทางการว่า SARS-CoV-2 ทําให้เกิดไข้ ไอ และอาจมีปอดอักเสบเริ่มพบผู้ปุวยครั้งแรกเมื่อ เดือน ธันวาคม พ.ศ. 2562 (ค.ศ. 2019) ท่ีเมืองอู่ฮั่นเมืองหลวงของมณฑลหูเปุย์ ภาคกลางของประเทศจีน ซึ่งเป็นเมืองใหญม่ ีผู้คนหนาแน่น จึงเกิดการระบาดใหญ่ได้รวดเร็ว การดูแลรักษาเป็นไปอย่างฉุกเฉิน มีคนปุวยหนักและเสียชีวิตมากเกินท่ีควรจะเป็น จนประเทศจีนต้องปิดเมือง และปิดประเทศต่อมา ขณะน้ีประเทศจีนสามารถควบคุมได้ จนแทบจะไม่มีผู้ปุวยรายใหม่ แต่โดยธรรมชาติแล้ว จะยังมีผู้ที่มี เช้ืออยู่ผู้ปุวย รายแรกที่รับการรักษาในประเทศไทย เมื่อวันท่ี 13 มกราคม 2563 เป็นคนจีนท่ีรับเชื้อ จากการระบาดในประเทศจีน และได้เดินทางมาประเทศไทย หลังจากน้ันมีผู้ปุวยอีกหลายรายท่ีมา จากประเทศอ่ืน ส่วนผู้ปุวยที่ติดเชื้อในประเทศไทยรายแรก มีการรายงานเมื่อ 31 มกราคม 2563 โรคนี้เกิดจากไวรัสโคโรนา (Corona virus) ที่กลายพันธ์ุในธรรมชาติเป็นสายพันธ์ุใหม่ จากการที่

8 ธรรมชาติถูกมนุษย์ทําร้าย โดยมีสมมุติฐานว่าไวรัสอาจจะมีแหล่งเร่ิมต้นคือค้างคาว และกลายพันธุ์ เมือ่ ผ่านสัตวต์ วั กลาง กลายเป็นไวรัสสายพันธุ์ใหม่ที่ก่อโรคในคน และคนไปรับเช้ือมาแพร่ระหว่างคนสู่คน ทง้ั นีต้ ้องรอการพสิ จู นต์ ่อไป เคยมีเหตุการณ์ที่คล้ายคลึงกันจากไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ที่เกิดข้ึน ในอดตี คอื การเกิดโรค SARS (พ.ศ. 2545) และ MERS (พ.ศ. 2557) ซ่ึงทั้งสองโรคนั้น ผู้ปุวยมีอาการ หนกั ทง้ั หมดและต้องอยูใ่ นโรงพยาบาล จึงสกัดการแพร่โรคได้ไม่ยากนักส่วนผู้ปุวยโรคโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่แพร่เชื้อ มีท้ังผู้ที่มีอาการน้อยหรืออาจไม่มีอาการนอกเหนือจากผู้มีอาการหนักซ่ึงมี นอ้ ยกว่ามากจงึ ควบคมุ การระบาด ได้ยากกวา่ การระบาดท่ใี กล้เคียงกับครั้งนี้มากที่สุด คือการระบาด ของไข้หวดั ใหญ่สายพันธใ์ุ หม่ 2009 (Influenza A (H1N1) pdm09 virus) ใน พ.ศ. 2552 ซงึ่ เร่ิมจาก อเมริกาแล้วระบาดหนกั ไปทัว่ โลก แตค่ นทต่ี ิดเช้อื ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) สามารถแพร่เช้ือได้ ในชว่ งเวลาของการตดิ เช้อื ได้นานกวา่ การระบาดจึงนา่ จะกว้างขวางกวา่ และควบคุมยากกว่า 2.2 การ์ตนู (Cartoon) 2.2.1 ความหมายของการต์ ูน การ์ตูน หมายถึง ภาพจําลอง ซึ่งเป็นส่ิงจําลองของบุคคล ทําให้คนเข้าใจถึงความคิด เข้าใจเร่อื งราวเขยี นเพื่อเนน้ ลกั ษณะใดลักษณะหนึ่ง ซึ่งบอกหรือเล่าเรื่องราวได้อย่างรวดเร็ว การ์ตูน มาจากภาษาลาติน Charta หมายถึงผ้าใบเพราะสมัยนั้น การ์ตูน หมายถึงการวาดภาพลงบน ผืนผ้าใบขนาดใหญ่ วาดบนผา้ ม่านหรอื เขยี นลวดลายหรอื ภาพลงบนกระจก คําว่าการ์ตูนในภาษาไทย นัน้ ใช้แทนคําและความหมายจากภาษาอังกฤษ 2 คํา คือ Cartoon และ Comic ซ่ึงมีผู้ให้ความหมายไว้ว่า Cartoon หมายถึง รูปวาดบนกระดาษแข็ง อาจเป็นรูปวาดที่เป็นภาพล้อเลียนทางการเมืองหรือ ตลกขบขัน วาดอยู่บนกรอบและแสดงเหตุการณ์ที่เข้าใจได้อย่างชัดเจนและมีคําบรรยายสั้นๆ Comic หมายถึง รูปภาพการเล่าเร่ืองราวต่างๆ โดยลําดับภาพการคงรักษาบุคลิกภาพต่างๆ ไว้ในภาพ ลําดับต่างๆ กัน และการรวบรวมบทสนทนาหรือคําบรรยายไว้ภายในภาพการ์ตูน ท่ีปัจจุบันพัฒนา จากการวาดบนผืนผ้ามาเป็นการ์ตูนที่อยู่ในฟิล์มภาพยนตร์ ซึ่งเป็นสิ่งที่แสดงให้เห็นว่าเมื่อเวลา ผ่านไป การเรยี นรูท้ ่ีมีมาได้เกดิ การพฒั นามากขน้ึ เรือ่ ยมาจนถงึ ปัจจบุ ัน 2.2.2 ความเป็นมาของการต์ นู ปี ค.ศ. 1942 สถาบันแห่งศิลปะลายเส้นแห่งอเมริกา (American Institute of Graph Arts) ได้บันทึกประวัติความเป็นมา และความหมายของภาพที่ใช้ชื่อว่า Comic หรือ การ์ตูน เรื่องไว้ว่าภาพการ์ตูนตัวอย่างที่นําออกมาแสดงให้ประชาชนในระยะเร่ิมแรกนี้ เป็นภาพ ลอกเลยี นแบบภาพลายเส้นที่มีช่ือว่า \"A Rock Shelter Cogul\" ของสเปนมีลักษณะความคิดในสมัย Paleclithic ซึ่งสิ้นสุดลงที่ยุโรปตะวันตกประมาณ 2,500 ปี ก่อนคริสตศักราชภาพดังกล่าว ได้บรรยาย

9 อารยธรรมดกึ ดําบรรพ์ ซ่ึงแสดงให้เห็นความกล้าหาญเด็ดเดี่ยวความเคารพยกย่องสิ่งศักดิ์สิทธิ์ใน หลุมฝังศพของอยี ิปตม์ ีผู้ค้นพบภาพเหตุการณ์ประจําวันและภาพเร่ืองราวมหัศจรรย์ต่างๆ ที่ใช้กันใน ปัจจุบันเรียกว่าการ์ตูนจากหลักฐานประวัติศาสตร์แสดงว่า ในศตวรรษนี้มีนักเขียนการ์ตูนบันทึก ความรูส้ กึ นึกคดิ และท่าทางของบุคคลต่างๆ สะท้อนภาพชีวิตของมนุษย์สมัยนั้นนับตั้งแต่พิธีการทาง ศาสนาความเชื่อต่างๆ และเหตกุ ารณ์ทางประวตั ิศาสตร์ ในศตวรรษท่ี 18 และ 19 เริ่มมีนกั เขยี นการ์ตูนการเมือง (Caricaturists) ที่มีความ ชํานาญในการเขียนการ์ตูนลงในหนังสือพิมพ์ ได้พัฒนาขึ้นมากในศตวรรษที่ 19 โดย Bud Picture เจ้าของการ์ตูนผู้โด่งดังในอเมริกาได้นําการ์ตูนมาแทรกในหนังสือพิมพ์รายวันเป็นคนแรก นับเป็น แบบฉบับของหนังสือพิมพ์ในปัจจุบนั ท่ีมกี าร์ตูนแทรกอยู่ด้วย การ์ตูนที่ได้ชมกันในปัจจุบันนี้ได้มีการ พัฒนามาจากอดีต ในอดีตการ์ตูนเป็นสิ่งที่บันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานั้น และได้มีการ พัฒนาเรื่อยมาจนมีการนําความคิด และจินตนาการมาใช้ในการสร้างการ์ตูนเพ่ือความบันเทิง สอดแทรกคตสิ อนใจ 2.2.3 ประเภทของการต์ ูน 2.2.3.1 การ์ตูนแบง่ ออกเป็น 2 ประเภท คอื 1) การ์ตูนธรรมดา (Cartoon) ได้แก่ เป็นภาพวาดสัญลักษณ์หรือ ภาพวาดลอ้ เลียนเสียดสบี คุ คลสถานที่สิง่ ของหรือเรือ่ งราวท่นี า่ สนใจทั่วไป 2) การต์ ูนเรอ่ื ง (Comic strips) หมายถงึ เปน็ การต์ นู ธรรมดาหลายๆ ภาพ ซ่งึ จัดลําดับเร่ืองราวใหส้ มั พันธต์ ่อเนอ่ื งกันไปเป็นเร่อื งราวอย่างสมบรู ณ์ 2.2.3.2 การต์ นู เรอ่ื งแบง่ ตามวธิ กี ารนาํ เสนอออกเป็น 3 แบบ คือ 1) การ์ตูนเปน็ ตอน (Comic strips) คือ การต์ ูนเร่อื งท่ีมภี าพเสนอออกมา เปน็ ตอน ตอนละ 2-5 กรอบลงในหนังสือพิมพ์รายวันติดต่อกันไป 2) หนังสือการ์ตูน (Comic book) คือ การ์ตูนเรื่องที่มีความยาวพิมพ์ เป็นเล่มมีเรือ่ งราวคล้ายละครนวนยิ าย หรอื นิทาน ฯลฯ 3) ภาพยนตร์การ์ตูน (Animated cartoon) คือ ภาพยนตร์ที่ถ่ายทําจาก การวาดภาพการต์ นู จาํ นวนมากเวลาฉายผดู้ จู ะมีความรู้สกึ ว่าการต์ นู ในภาพยนตร์น้ันมีชีวิตเคลื่อนไหวได้ การสร้างภาพการ์ตูนเป็นเทคนิคที่ยุ่งยากอย่างหนึ่งนักเขียนการ์ตูนจะต้องเขียนภาพจริงถึง 24 ภาพ ใน 1 วินาที สําหรบั การเคล่อื นไหวบนจอภาพยนตร์เพียงท่าทางเดียวการ์ตูนสามารถแบ่งออก ได้หลายประเภททําให้เกิดความหลากหลายสามารถเลือกประเภทการชมได้ตามความสนใจ

10 2.2.4 ประวัติการ์ตูน 2.2.4.1 การ์ตูนญ่ปี ุน รปู ท่ี 2.1 แสดงภาพการ์ตูนมงั งะ (Manga) จะพัฒนาการของการ์ตูนญป่ี นุ เร่มิ มาจากหลังสงครามโลกคร้ังที่ 2 มังงะ (Manga) เริม่ พัฒนาให้ทันสมัยและเปน็ ทรี่ จู้ กั มากขึน้ ซ่งึ มงั งะนน้ั เป็นการนํา อกุ โิ ยเอะ (ภาพเขียนแบบ ญปี่ ุนเนน้ ความคิดและอารมณม์ ากกว่าลายเส้นและรปู รา่ ง) กับการเขียนภาพแบบตะวันตกมารวมกัน ซ่งึ คําว่า มังงะ นน้ั แปลตรงๆ ว่าความไม่แนน่ อน ซึง่ เร่มิ ต้นจากหนังสือ โฮคุไซ มังงะ ส่วนอีกเล่มหน่ึง คือ งิงะ เป็นภาพล้อเลียนจากศิลปิน 12 ท่าน ซึ่งดูแล้วจะใกล้เคียงกับมังงะมากที่สุดจุดเริ่มต้นของ การพฒั นานน้ั มาจากการค้าขายระหว่าง สหรัฐฯ และญ่ีปุน ญี่ปุนในขณะนั้นต้องการที่จะพัฒนาไปสู่ สงั คมใหม่ จงึ มกี ารจา้ งศิลปนิ ชาวตะวันตกให้เข้ามาสอนศิลปะ สไตล์ตะวันตกท้ังด้านลายเส้น สี หรือ รปู ร่าง ซ่งึ เป็นสว่ นทภ่ี าพ อุกโิ ยเอะ ไม่มี มารวมกันเป็นมังงะ หรือการ์ตูนญ่ีปุนในปัจจุบันและการ์ตูน ญี่ปุนเป็นที่นิยมมากขึ้น หลังจากที่รัฐบาลสั่งยกเลิกการคว่ําบาตรสื่อต่างๆ ซ่ึง มังงะ ในยุคแรกๆ ออกไปทางนิยายภาพมากกว่าหลังจากน้ัน เท็ตซึกะ โอซามุ เป็นผู้ท่ีพัฒนาการ์ตูนแบบญ่ีปุนให้เป็น เอกลักษณ์เฉพาะตัวมากย่ิงข้ึนและเป็นอย่างที่เห็นทุกวันนี้ จนได้รับการยกย่องเป็นปรมาจารย์แห่ง การ์ตูนญี่ปุนและนักเขียนการ์ตูนยุคหลังได้พัฒนาแนวคิดของเนื้อเร่ืองไปสร้างสรรค์จนได้การ์ตูนเรื่อง สนุกที่หลายคนช่ืนชอบกันและความนิยมของการ์ตูนญ่ีปุนแพร่กระจายความนิยมไปยังเอเชีย ยุโรป รวมถึงอเมรกิ ามผี ลทําใหก้ ารต์ นู เรือ่ งใหม่ทางฝงั่ ตะวนั ตกได้รบั อิทธิพลมาจากการ์ตนู ญี่ปุน

11 2.2.4.2 การ์ตนู ฝร่ัง รูปที่ 2.2 แสดงภาพการ์ตูนฝร่ัง โดยเรม่ิ ตน้ ท่ียุโรปสมยั คริสต์ศตวรรษที่ 18 โดยมีการค้นพบภาพร่างของ นาย William Hogarth นกั วาดการต์ ูนชาวองั กฤษ ในปี 1843 นิตยสาร Punch ได้ลงการ์ตูนล้อเลียน การเมอื งของ John Leech และถอื ว่าเปน็ การ์ตนู เรือ่ งแรกที่ถูกตีพิมพ์ลงในหนังสืออย่างเป็นทางการ ซ่งึ ในช่วงนนั้ การ์ตนู เสยี ดสีทางการเมืองเปน็ ท่นี ิยมมากในอังกฤษและจากจุดเริ่มต้นนี้ทําให้ประเทศอื่นๆ อย่าง เยอรมนั จีน เร่มิ ตีพิมพ์หนังสือการ์ตูนลงในสื่อต่างๆ ในปี 1884 Ally Sloper's Half Holiday เป็นนิตยสารการ์ตูนเร่ืองแรกท่ีถูกตีพิมพ์ในคริสต์ศตวรรษที่ 20 งานการ์ตูนเร่ิมมีความแตกต่างจาก นิยายภาพเรื่อยๆ ช่วงต้นศตวรรษท่ี 20 ในสหรัฐฯ มกี ารตีพิมพ์การ์ตูนลงในหนังสือพิมพ์และรวมเล่ม ซ่ึงจะเน้นแนวขาํ ขันเป็นหลักในปี 1929 การ์ตูนแนวผจญภัยได้ถูกตีพิมพ์ลงในหนังสือพิมพ์ของ เบลเยี่ยม ซึ่งตีพิมพ์ลงสีขาวดําในขณะนั้นส่วนการ์ตูนภาพสีนั้นเริ่มตีพิมพ์ครั้งแรกที่สหรัฐและ The Funnies จัดว่าเป็นการ์ตูนภาพสีเรื่องแรก ช่วงสงครามโลกคร้ังท่ี 2 นั้น คนท่ัวโลกเริ่มปั่นปุวน สงั คมเริม่ มีปัญหา ซึ่งทาํ ใหม้ ีผลต่องานการ์ตูนในยคุ น้นั คือ จะเน้นแนวซุปเปอรฮ์ ีโร่ อย่างซุปเปอร์แมน เป็นต้น และในปัจจุบัน การ์ตูนฝรั่งก็เริ่มมีหลากหลายแนวมากข้ึน เนื้อเรื่องมีมิติมากข้ึน รวมไปถึง เจาะกลุ่มเปูาหมายที่เป็นผู้ใหญม่ ากขนึ้ และมีการใหท้ ุนการศกึ ษาในการพัฒนาด้านการ์ตูนในปี 1980

12 2.2.4.3 การต์ นู ไทย รปู ที่ 2.3 แสดงภาพการ์ตูนไทย 1) ยคุ แรก ภาพล้อฝีมือขุนปฏิภาคพิมพ์ลิขิต (เปล่ง ไตรป่ิน) นักเขียนการ์ตูน ล้อเลยี นการเมืองคนแรกของไทยประวตั ศิ าสตร์การต์ นู ไทยเริม่ จากการเข้ามาของวิทยาการเขียนภาพ แบบตะวันตก ซึง่ ขรวั อินโข่งจิตรกรในสมยั รัชกาลที่ 3 รชั กาลที่ 4 แห่งกรุงรัตนโกสนิ ทรไ์ ดน้ ํามาใชเ้ ป็น คนแรกในการเขยี นภาพจติ รกรรมฝาผนงั ในลกั ษณะเหมอื นจรงิ หลายคนจึงถือกันว่าท่านเป็นนักเขียน การ์ตูนไทยคนแรกต่อมาในรัชสมัยของพระบาทสมเด็จพระมงกุฎเกล้าเจ้าอยู่หัว (รัชกาลที่ 6) ภาพล้อเลียนหรือการ์ตูน ในเมืองไทยเป็นที่นิยมแพร่หลายมากขึ้น โดยเฉพาะแนวการ์ตูนล้อเลียน การเมืองยุคนี้ได้มีนักเขียนการ์ตูนล้อการเมืองคนแรกเกิดขึ้นคือขุนปฏิภาคพิมพ์ลิขิต (เปล่ง ไตรปิ่น) แม้รัชกาลท่ี 6 ก็ทรงโปรดการ์ตูนลักษณะดังกล่าว ดังปรากฏหลักฐานว่ามีภาพวาดฝีพระหัตถ์ ลอ้ เหล่าเสนาบดีและข้าราชบริพารในพระองค์อยู่เสมอตีพิมพ์ลงหนังสือพิมพ์ดุสิตถึงสมัยรัชกาลท่ี 7 วงการการ์ตูนซบเซาลงเน่ืองจากพิษเศรษฐกิจจนถึง พ.ศ. 2475 ประเทศไทยมีการเปลี่ยนแปลง การปกครอง ทําให้นักเขียนการ์ตูนมีเสรีภาพในการเสนอความคิดเห็นมากข้ึนจึงมีนักเขียนการ์ตูน มีชื่อเสียงเกิดข้ึนในยุคนี้หลายคน อาทิ สวัสด์ิ จุฑะรพผู้นําเรื่องสังข์ทองมาวาดเป็นการ์ตูนเรื่องยาว เรื่องแรกของประเทศไทย ลงในหนังสือพิมพ์สยามราษฎร์และเจ้าของตัวการ์ตูน “ขุนหม่ืน” ซึ่ง ดัดแปลงมาจาก ปฺอบอายและมิกกี้เมาส์ โดยเป็นตัวตลกแทรกอยู่ในการ์ตูนจักรวงศ์หลายเรื่องต่อมา นักเขยี นการ์ตนู คนอนื่ ๆ สร้างการ์ตูนตัวหลักของตัวเองข้ึนมานอกจากน้ียังมีนักเขียนการ์ตูนแนวเดียวกับ สวัสด์ิ จุฑะรพคนอื่น เช่น วิตต์สุทธิเสถียรจาํ นงค์รอดอริ ส่วนนักเขียนการ์ตูนในยุคเดียวกัน แต่วาดคนละแนวก็มีเชน่ กนั เปน็ ตน้ วา่ ฉันท์ สุวรรณบุณย์ผู้บุกเบกิ การต์ นู เด็กคนแรกของประเทศไทย

13 2) ยุคหลังสงครามโลกครง้ั ท่ี 2 (ยุคทอง) ในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 การ์ตูนไทยซบเซามากจากภัยสงคราม เช่น เดียวกับวงการวรรณกรรมเมื่อสิ้นสงครามแล้ววงการการ์ตูนไทยจึงฟ้ืนตัวข้ึนมาอีกคร้ัง ในยุคนี้ ปรากฏนักเขียนการ์ตูนที่มีชื่อเสียงหลายคน เช่น ประยูรจรรยาวงษ์นักเขียนการ์ตูนเจ้าของฉายา “ราชาการ์ตูนไทย” ซึ่งได้วาดท้ังการ์ตูนตลก และการ์ตูนล้อเลียนการเมืองในยุคเดียวกันนี้มีนักวาด ภาพประกอบผู้โด่งดังซ่ึงเป็นท่ีรู้จักกันทั่วไปคือเหมเวชกรซ่ึงน้อยคนที่รู้ว่าท่านก็วาดการ์ตูนด้วย พ.ศ. 2495 ไดม้ กี ารต์ ูนเดก็ เกดิ ขนึ้ เปน็ เลม่ แรกคอื หนงั สอื การต์ ูน“ตุ๊กตา”เปน็ ผลงานของนักเขียนการ์ตูน พิมลกาฬสหี ม์ ตี ัวละครหลกั ส่คี นคือ หนูไก่ หนูนดิ หนหู น่อยและหนูแจ๋วหลังจากนั้นมีการ์ตูนเด็กออกมา อีกหลายเล่ม เช่น การ์ตูน \"หนูจ๋า\" ของ จุ๋มจ๋ิม (จํานูญ เล็กสมทิศ) ซึ่งเร่ิมวางแผงเล่มแรกเมื่อเดือน มกราคม พ.ศ. 2500 และได้รับความนิยมตามมาอีกเล่มคือการ์ตูน “เบบี้” ของ วัฒนา เพ็ชรสุวรรณ ซ่ึง เริ่มวางแผงฉบับแรกเม่ือ พ.ศ. 2504 ตัวการ์ตูนหลักของเบบี้นั้น มีมากถึงสิบกว่าคน บางตัวก็มีการ นําไปแสดงหนังโฆษณา คือคุณโฉลงและคุณแต๋ว หนังสือทั้งสองเล่มนี้ อยู่ในเครือสํานักพิมพ์ บรรลือสาส์น และออกมาต่อเน่ืองจนถึงปัจจุบัน นอกจากนี้แล้วยังมีหนังสือการ์ตูนเด็ก ที่แฝงสาระมากอีกเล่มหนึ่งก็คือชัยพฤกษ์ การ์ตูนซึ่งมีทาร์ซานกับเจ้าจุ่นเป็นตัวชูโรง ผู้วาดคือ รงค์นักเขียนการ์ตูนนิยายภาพท่ีสร้างชื่อเสียงในชัยพฤกษ์การ์ตูนอย่างเช่น เตรียมชาชุมพรที่เขียน เร่ือง “เพือ่ น” โอม รชั เวทย์, สมชาย ปานประชา, พล พิทยกุล, เฉลิม อัคภู ปัจจุบันหนังสือเล่มน้ีได้ปิดตัว ไปแล้วนักเขียนคนอื่นท่ีมีชื่อเสียงร่วมสมัยได้แก่ พ.บางพลี (เจ้าของผลงานเร่ือง อัศวินสายฟูา และ ศรีธนญชัย), ราช เลอสรวง, จุก เบ้ียวสกุล ฯลฯ ซ่ึงในยุคน้ีส่วนมากนิยมวาดการ์ตูนเรื่อง บางเรื่อง ยาวเป็นร้อยๆหน้านับว่าเป็นยุคทองของการ์ตูนเรื่องทีเดียว ยุคต่อเนื่องจากชัยพฤกษ์การ์ตูน กลุ่มนักเขียนการ์ตูนแนวหน้า 5 ท่าน มารวมกลุ่มกันใหม่ช่ือว่า “กลุ่มเบญจรงค์” เปิดเป็นสํานักงาน เล็กแถวส่ีแยกเสอื ปาุ ถนนเจริญกรุง โดยมีเตรียมชาชุมพร, โอม รัชเวทย์, สมชาย ปานประชา, พล พิทยกุล, เฉลิม อัคภู ทําหนังสือการ์ตูนรายเดือนขึ้นมาช่ือ “เพื่อนการ์ตูน” วางขายอยู่ในตลาดได้ระยะหนึ่ง ก็ปิดตัวลง ในเวลาไล่เลี่ยกันน้ันมีกลุ่มเล็กๆ กลุ่มหน่ึงซึ่งห้องข้างๆของกลุ่มเบญจรงค์ซึ่งปัจจุบัน กลายเป็นสาํ นักพิมพ์คุณภาพผลิตหนังสือสําหรับเด็กมากมายนั้นคือ สํานักพิมพ์ห้องเรียน 3) ยคุ ซบเซา ยุคท่ีการ์ตูนไทยเงียบหาย แต่ยังแอบทําหน้าท่ีเงียบๆ เป็นการ์ตูน ราคาถูกท่ีพอให้ผู้อ่านหาซ้ือได้โดยเบียดเบียนเงินในกระเป฻าให้น้อยท่ีสุด อาจลดคุณภาพลงบ้างตาม ความจาํ เป็นคือยุคของ “การ์ตูนเล่มละบาท” โดยเริม่ เกดิ ขน้ึ ครั้งแรกโดยสาํ นักพมิ พ์สากล ตอ่ มาหลาย สํานักพิมพ์ก็ทําตามออกมา สํานักพิมพ์สุภา, สํานักพิมพ์สามดาว, บางกอกสาร์นเป็นต้น นับเป็น ช่วงเวลาท่ียาวนานทก่ี าร์ตูนไทยทาํ หนา้ ที่เพื่อตอ่ ผา่ นไปยังการต์ นู ยคุ ตอ่ มา นกั เขียนการ์ตูนไทยยุคนั้น กฝ็ ากฝีมือไว้ได้อยา่ งยอดเย่ียมหลายท่าน เช่น นักรบ รุ่งแก้ว, รุ่ง เจ้าเก่า, เพลิน, เทพบุตร, ชายชล ชีวิน,

14 แมวเหมยี ว, ราตรี, นอ้ ย ดาวพระศุกร์, ดาวเหนอื , มารตุ เสกสทิ ธิ์ เปน็ ต้น โดยบางครัง้ กไ็ ดน้ ักวาดการ์ตูน ท่ีมีชื่อเสียงในยุคก่อนหน้าน้ันช่วยเขียนปกให้เพื่อเสริมคุณภาพข้ึนอีกระดับหน่ึง เช่น จกุ เบ้ยี วสกุล เป็นเหตุทาํ ให้การ์ตูนเล่มละบาทได้รับความนิยมข้ึนเป็นอย่างมาก ในยุคหนึ่งจนสามารถ ทําให้คําว่า “การ์ตูนเลม่ ละบาท” กลายเป็นตํานานเป็นชื่อเฉพาะ และเป็นสัญลักษณ์ท่ีเรียกกันมา จนถึงทุกวันน้ี เป็นสไตล์การ์ตูนที่มีลักษณะเฉพาะสํานักพิมพ์ที่เป็นแหล่งรวมของนักวาการ์ตูนมีมากมาย เช่น บางกอก สาสน์ , ชนะชยั การ์ตนู เลม่ ละบาทนีเ้ ปน็ ทฝี่ ึกฝนฝีมือของนักเขียนการ์ตูนหน้าใหม่ นักเรียนศิลปะ ท่ีต้องการหารายได้ในระหว่างเรียน หนังสือปัจจุบันหลายท่านกลายเป็นนักเขียนการ์ตูนคุณภาพ ระดับแนวหน้าของเมืองไทย แนวเนื้อเรื่องของการ์ตูนเล่มละบาทมีทั้งเรื่องผี, เรื่องชีวิต, นิทาน, เรอื่ งตลก, เซ็กซ์ โดยเฉพาะเรอ่ื ง “ผี” เป็นเรอ่ื งทีไ่ ดร้ ับความนยิ มอย่างมากของผู้อา่ นเปน็ ความตื่นเต้น แบบง่ายๆ ทีใ่ กล้ชดิ ชาวบ้านมากทสี่ ุด 4) ยคุ ปจั จบุ นั ปัจจบุ ันการ์ตูนไทยทถ่ี ือไดว้ า่ ครองใจคนไทยทุกเพศทกุ วัยเป็นอันดับ 1 ของประเทศในเวลาน้ีคือ ขายหัวเราะ, มหาสนุก, ไอ้ตัวเล็ก, หนูหิ่นอินเตอร์และหนังสือการ์ตูนอื่นๆ ในเครือสาํ นักพิมพบ์ รรลือสาส์น ซ่งึ แนวการ์ตนู จะเป็นการ์ตนู ประเภทการต์ นู แกก๊ และการ์ตูนเร่ืองส้ัน จบในตอนเปน็ ส่วนใหญ่ ขณะเดยี วกันก็เริ่มมีการพัฒนาการต์ ูนไทยในรปู แบบคอมมิคข้นึ จากกลุ่มคนท่ี มปี ระสบการณก์ ารอา่ นการ์ตนู แนว มังงะ ของญปี่ นุ เทา่ ทป่ี รากฏในเวลาน้ี สํานักพิมพ์ที่ตีพิมพ์การ์ตูน ไทยแนวดังกล่าวได้แก่ สํานักพิมพ์บูรพัฒน์ สํานักพิมพ์สยามอินเตอร์คอมมิกส์และสํานักพิมพ์เนช่ัน เอ็ดดูเทนเมนท์ ตลาดของการ์ตูนกลุ่มน้ีส่วนใหญ่เน้นท่ีกลุ่มวัยรุ่นในขณะท่ีการ์ตูนนิยายภาพแบบ ดงั้ เดมิ ยงั คงมกี ารผลิตอยตู่ ลอด ซง่ึ ส่วนใหญ่จะอิงกับตลาดระดับล่าง เช่น หนังสือเล่มละบาทปรับมา ขายเลม่ ละหา้ บาท 2.2.5 ประเภทของการ์ตูนไทย 2.2.5.1 การ์ตนู การเมือง (Political cartoon) เป็นการ์ตูนท่ีมุ่งเน้นการล้อเลียนเสียดสีประชดประชันบุคคล หรือ เหตุการณท์ ่สี ําคัญในไทย นิยมล้อเหตุการณ์ทางการเมืองเพื่อกระตุ้นให้ผู้อ่านเกิดความสนใจ มีความ คิดเหน็ ใหม่ๆ ลักษณะการต์ นู ชนดิ นี้อาจมบี รรยายหรอื ไม่มกี ็ได้ รูปที่ 2.4 แสดงภาพการ์ตนู การเมือง

15 2.2.5.2 การต์ นู ประกอบเรอ่ื ง (IIIustrated cartoon) เป็นภาพการ์ตูนทวี่ าดแบบสรุปเนือ้ หาหน่ึงช่วงหรือหน่ึงตอน การ์ตูนจะส่ือ ความหมายเพียงใหร้ ้จู กั ตวั ละครและเหตกุ ารณ์ในขณะนน้ั รปู ท่ี 2.5 แสดงภาพการต์ นู ประกอบเรื่อง 2.2.5.3 การ์ตนู ขําขนั (Gag cartoon) เป็นการ์ตูนภาพเคลื่อนไหวที่มุ่งเน้นความขบขันเป็นหลัก การ์ตูนชนิดน้ี จะนิยมนาํ เหตกุ ารณ์ใกลต้ วั มาเขยี นเป็นการ์ตูนท่ไี ด้รับความนิยมมากในสงั คมไทย รปู ที่ 2.6 แสดงภาพการ์ตูนขําขนั 2.2.5.4 การ์ตูนเร่ืองยาว (Comicorserial cartoon) เป็นการนําเสนอการ์ตูนท่ีเป็นเรื่องราวต่อเนื่องกันจนจบการ์ตูนชนิดน้ี อยใู่ นนติ ยสารและหนงั สือพมิ พ์ เรียกวา่ Comics Strips แต่ถ้านํามาพิมพ์รวมเล่ม เรียกว่า Comics Books เชน่ การต์ นู เล่มของญีป่ นุ ส่วนของการ์ตูนไทยน้ันนิยมนาํ เรือ่ งจากวรรณคดี รูปท่ี 2.7 แสดงภาพการต์ นู เรื่องยาว จากเร่ือง Birdland

16 2.2.5.5 ภาพยนตรก์ าร์ตนู (Animation cartoon) เป็นการ์ตูนเคล่ือนไหวท่ีใช้วิธีวาดจํานวนมากในการเคล่ือนท่ีแต่ละจุด เพราะต้องใช้หลักการเดียวการสร้างภาพยนตร์ปกติ คือ 1 วินาทีจะมีภาพเคลื่อนไป 24 ภาพ ดังน้ัน การต์ นู ก้าวเดนิ 1 ก้าวต้องวาดให้ค่อยๆ ขยับขาไป 24 ภาพ ปัจจุบันมีคอมพิวเตอร์ช่วย Copy ทําให้ สะดวกขึ้นและการลงสีก็ใช้โปรแกรม Photoshop ตกแต่ง ซ่ึงมีโปรแกรมสร้างภาพแอนิเมช่ัน มาสนบั สนนุ และภาพยนตร์การต์ นู ยคุ ใหมจ่ ะทําในลกั ษณะภาพ 3 มิติ คลา้ ยคนจรงิ รปู ที่ 2.8 แสดงภาพยนตร์การต์ ูน จากเรอื่ ง กา้ นกล้วย 2.2.6 ประโยชนข์ องการ์ตนู นาํ มาใช้ประกอบการเขียนกระดานดาํ ภาพโฆษณาจัดแสดงปูายนิเทศ ประกอบ ทําแผนภูมิ แผนสถิติ หรือส่ืออ่ืนๆ ได้หลากหลาย การ์ตูนเป็นภาพสัญลักษณ์ที่ใช้แทนตัวบุคคลแสดง แนวความคิด หรือบ่งชี้สถานการณ์ที่ทําขึ้นเพื่อจุดมุ่งหมายชี้นําแนวความคิดของผู้ดูให้มี ความรู้สึกมีแนวโน้มไปกับเร่ืองนั้นๆ ลักษณะที่ดีของการ์ตูนคือให้ผลตามความมุ่งหมายของผู้ท่ี เขียนขึ้นมา ซึ่งลักษณะท่ีดีน้ันจะต้องแสดงให้เห็นเพียงแนวความคิดเดียว โดยการใช้ภาพที่แสดงให้ เห็นถึงการเสียดสีสร้างภาพหรือจินตนาการที่ลึกซึ้ง และให้สามารถมองเห็นเป็นเรื่องจริงจาก สัญลักษณ์ประจาํ ตัวของการ์ตูนซึ่งทําให้เกิดอารมณ์ร่วมแก่ผู้ดู เช่น อารมณ์ขัน ตื่นเต้น เศร้าโศก โกรธแค้น เป็นต้น การ์ตูนสามารถนํามาใช้ประโยชน์ได้หลายๆ ด้านจะเห็นได้ว่านอกจากให้ความ บันเทงิ ยังสามารถนํามาประยุกต์ใช้ในเร่ืองอน่ื ๆ ไดเ้ ช่นกนั 2.3 แอนิเมชั่น (Animation) 2.3.1 ความหมายของแอนิเมช่นั แอนิเมชั่นมาจากภาษาละตินคําว่า “Anima” แปลว่าวิญญาณ หรือ ลมหายใจ ดงั นัน้ คาํ ว่า Animation มีความหมายวา่ การทาํ ใหม้ ชี วี ิตจิตใจ ดังนน้ั การ์ตูนแอนิเมช่ันจึงเป็นการนํา ภาพการ์ตูนท่ีวาดออกมานําเสนอให้มีชีวิตชีวา เรียกได้ว่าการทําให้การ์ตูนเหล่าน้ีมีชีวิตข้ึนแอนิเมช่ัน

17 อาศัยภาพลวงตาทําให้เห็นและเช่ือว่ามีอะไรบางอย่างเคล่ือนท่ีได้ เช่น การมองเห็นภาพยานอวกาศ เคล่ือนท่ีได้หรือมองเห็นลูกเทนนิสกระเด้งจากพื้น แอนิเมช่ัน คือ การนําภาพมาเรียงต่อกัน ซึ่งภาพ แตล่ ะภาพนน้ั เรยี กวา่ เฟรมคลา้ ยกับการเก็บภาพเปน็ ช็อต ทาํ ให้เห็นว่าภาพเหล่านัน้ กาํ ลงั เคล่ือนไหวได้ ซึ่งสามารถเรยี กปรากฏการณ์ท่ีเกิดข้ึนน้ีว่า “ภาพติดตา” หรือ “Persistence of vision” เป็นลักษณะ ความทรงจําท่ีตดิ คา้ งอย่ใู นสมอง จงึ เกดิ การลวงตาทําให้เห็นเป็นภาพเคล่ือนไหว ทั้งน้ีเพราะเลนส์สายตา และความรู้สกึ ในสมองของมนษุ ย์รบั ร้กู ารเปลีย่ นแปลงไมพ่ รอ้ มกนั ในขณะทต่ี าเห็นภาพแรกแล้วส่งภาพ ท่ีเหน็ ไปยงั สมอง ซงึ่ ในช่วงเวลาใกล้กันกับที่ตาได้เห็นภาพท่ีสองแล้วแต่สมองยังรับภาพแรกอยู่ จึงเกิด ความเหลอ่ื มล้ํากันอยูต่ ลอดเวลาทาํ ให้เกดิ ความรู้สึกว่าภาพเคลอ่ื นไหวได้ 2.3.2 ประวตั ขิ อง Animation 2.3.2.1 แอนเิ มชัน่ ญี่ปุน ญี่ปุนน้ัน การพัฒนาแอนเิ มชัน่ นนั้ ก็มปี ระวัติศาสตรม์ ายาวนานสันนิษฐาน ว่าน่าจะเร่ิมต้นประมาณปี 1900 บนฟิล์มขนาด 35 มม. เป็นแอนิเมช่ันส้ันๆ เก่ียวกับทหารเรือหนุ่ม กําลังแสดงความเคารพและใช้ท้ังหมด 50 เฟรมเลย ส่วนเจ้าหญิงหิมะขาวก็เป็นแอนิเมช่ันเรื่องแรก ของทางญ่ีปุนสร้างในปี 1917 จนมาถึงปี 1958 แอนิเมช่ันเรื่องนางพญางูขาว (Hakujaden) กเ็ ป็น แอนิเมชั่นเร่ืองแรกท่เี ขา้ ฉายในโรงและจากจุดนนั้ แอนเิ มช่นั ญป่ี ุน มีพัฒนาการอย่างตอ่ เนอ่ื ง 2.3.2.2 ปี 1962 Manga Calender เป็นแอนิเมชน่ั ทางทีวีเรอื่ งแรกของญป่ี ุน 2.3.2.3 ปี 1963 เจ้าหนูปรมาณู (Astro Boy) เป็นการ์ตูนแอนิเมช่ันเรื่องแรกท่ี ดดั แปลงมาจากมงั งะ (หนงั สือการ์ตนู ) แถมเป็นแอนเิ มชน่ั สเี รอื่ งแรกและเปน็ เรื่องแรกท่ีฉายในอเมริกา 2.3.2.4 ปี 1966 แม่มดน้อยแซลล่ี (Mahoutsukai Sally) เป็นการ์ตูนแอนิเมช่ัน สําหรับเดก็ ผหู้ ญงิ เรอ่ื งแรกดว้ ย 2.3.2.5 ปี 1967 Ribon no Kishi เปน็ แอนเิ มชัน่ เร่ืองแรกท่ดี ดั แปลงมาจากการ์ตูน ผูห้ ญงิ (ต้นฉบบั ก็เป็นหนงั สือการต์ นู เดก็ ผู้หญิงเร่ืองแรกของญป่ี ุนดว้ ย) 2.3.2.6 1001 Night เป็นการ์ตูนเรอื่ งแรกท่ีเจาะกลุ่มคนดเู ป็นผใู้ หญ่ในปี 1969 2.3.2.7 ปี 1972 Mazinga เปน็ จุดกําเนดิ ของการต์ นู แนว Super Robot 2.3.2.8 ปี 1975 Uchuu Senkan Yamato เปิดศักราชหนังการ์ตูนยุคอวกาศ จนมาถงึ Mobile Suit Gundam ในปีเดียวกัน 2.3.2.9 ปี 1981 ถือกําเนิด Idol ครั้งแรกในวงการการ์ตูน คือ ลามู จาก Urusei Yatsura อากริ ะ ในปี 1988 สรา้ งปรากฏการณ์ใหก้ ับวงการแอนิเมช่นั ทว่ั โลก 2.3.2.10 ตอ่ มาในปี 1995 ญ่ปี ุนกบั อเมริกากร็ ว่ มมอื กันสร้าง Ghost in the Shell และมีอทิ ธิพลตอ่ การสร้างหนงั The Matrix

18 2.3.2.11 ในปี 1997 ฮายาโอะ มยิ าซากิ นํา Princess Mononoke ก้าวไปสู่ระดับ อินเตอร์ จนปี 2003 คว้ารางวัลออสการ์ครั้งที่ 75 สาขาแอนิเมช่ันยอดเย่ียม จากเรื่อง Spirited Away รวมไปถึง Dragonball ของ อากริ ะ โทริยามะที่สร้างความนิยมไปทั่วโลก รปู ท่ี 2.9 แสดงภาพแอนเิ มชัน่ ญี่ปุน 2.3.2.12 แอนเิ มชัน่ ฝรั่ง แอนเิ มช่นั ในยุคแรกๆนั้นจะดดั แปลงจากภาพยนตร์เงียบท่ียุโรปในปี 1908 แอนิเมช่ันได้ถือกําเนิดข้ึนในโลก คือเร่ือง Fantasmagorie ของ Emile courted ผู้กํากับชาวฝรั่งเศส สว่ นภาพยนตร์แอนิเมชน่ั เร่ืองยาวเร่ืองแรกของโลก คือ Satire du Pt Irigoyen ของประเทศอาร์เจนติน่า ในปี 1917 และตามด้วย The Adventure of prince achmed ในขณะเดียวกันที่สหรัฐฯ มีการ เร่ิมต้นพัฒนาด้านแอนิเมช่ัน ซึ่งหนังในช่วงแรกมี Koko the Clown และ Felix the Cat ในปี 1923 วอล์ท ดิสนีย์ ได้ถือกําเนิดขึ้น หลังจากที่วอล์ท ดิสนีย์ ได้กําเนิดขึ้นทําให้เกิดยุคทองหนังแอนิเมชั่น ของดิสนีย์ในช่วงระยะเวลาถึง 20 ปี ในปี 1928 มิกกี้ เมาส์ ก็ถือกําเนิดข้ึนตามด้วยพลูโต, กู๊ฟฟ่ี, โดนัลด์ ด๊ัก เป็นต้นและในปี 1937 สโนว์ไวท์และคนแคระท้ัง 7 เป็นแอนิเมชั่นเร่ืองยาวเร่ืองแรก ของดิสนีย์และได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีและมีแอนิเมช่ันเร่ืองอ่ืนๆ ตามมา เช่น Pinocchio, Fantasia, Dumbo, Bambi, Alice in Wonderland, Peter Pan จากนั้นมีการตั้งสตูดิโอของ Warner Brother, MGM และ UPA ในช่วงปี 1960 หลังจากที่ภาพยนตร์แอนิเมชั่นประสบความสําเร็จ ทําให้เกิดธุรกิจแอนิเมชั่นบนจอโทรทัศน์ขึ้นมา ซึ่งมีทั้งการ์ตูนของดิสนีย์และการ์ตูนพวกฮีโร่ อย่างเชน่ ซปุ เปอร์แมน แบทแมน ฯลฯ และในขณะเดียวกันมีการศึกษาการทาํ แอนิเมช่ัน ในรูปแบบ ของ 3 มิติ อกี ดว้ ย เวลาได้ล่วงมาถึงช่วงปี 1980 ภาพยนตร์ของดิสนีย์ถึงคราวซบเซา แต่ในปี 1986 The Great Mouse Detective เป็นแอนิเมชั่นเรื่องแรกของโลก ท่ีนําเอา 3D แอนิเมชั่นมาใช้ด้วย ซึ่งก็เป็นจุดเริ่มต้นที่ทาํ ให้แอนิเมชั่นของดิสนีย์กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้ง และมีการยอมรับ แอนเิ มช่นั จากประเทศอืน่ ๆ มากขึน้ อีกด้วย

19 รปู ท่ี 2.10 แสดงภาพแอนิเมชั่นฝรัง่ 2.3.2.13 แอนิเมชัน่ ไทย แอนิเมชั่นในเมอื งไทยเริม่ ต้นเม่ือ 60 ปีที่แล้วตัวการ์ตูนแอนิเมช่ันพบได้ใน โฆษณาทีวี เชน่ หนูหลอ่ ของยาหม่องบริบูรณ์ปาล์ม ของ อ.สรรพสิริ วิริยสิริ ซึ่งเป็นผู้สร้างแอนิเมช่ัน คนแรกของไทย แม่มดกับสโนว์ไวท์ของแปูงนํ้าควินน่า อ.เสน่ห์ คล้ายเคลื่อนมีความคิดที่จะสร้าง แอนิเมช่ันเร่ืองแรกในไทยแต่ก็ต้องล้มไปเพราะกฎหมายควบคุมสื่อในสมัยน้ัน จากนนั้ 10 ปตี อ่ มา ปี พ.ศ. 2498 อ.ปยุต เงากระจ่าง ได้สําเร็จจากเรื่องเหตุมหัศจรรย์ที่ใช้ประกอบภาพยนตร์ทุรบุรุษทุย ของ ส.อาสนจินดา หลังจากนั้นก็มีโครงการแอนิเมช่ันหนุมาน การ์ตูนต่อต้านคอมมิวนิสต์ที่ได้รับการ สนบั สนุนจากอเมรกิ าแตก่ ็ลม้ เหลว เพราะเหมอื นจะไปเสยี ดสี จอมพล สฤษดิ์ ธนรัตน์ ผู้นําในสมัยนั้น ปี 2542 แอนิเมชั่นของคนไทยท่ีซบเซาก็กลับมาอีกคร้ัง จากความพยายามของ บ.บรอสคาสต์ไทย เทเลวิชั่น ได้นําการ์ตูนที่ดัดแปลงจากวรรณคดีฝีมือคนไทยทั้งปลาบู่ทอง สังข์ทอง เงาะปุาและ โลกนิทานที่ได้การตอบรับอย่างดีจนในปี พ.ศ. 2545 เรียกว่าเป็นปีทองของแอนิเมชั่น 3 มิติของ คนไทย โดยเฉพาะปังปอนด์แอนิเมช่ันและสุดสาคร ซึ่งท้ัง 2 เร่ืองรวมไปถึงการที่มีบริษัทรับจ้างทํา แอนิเมชั่นของญ่ีปุนและอเมริกาหลายๆ เร่ืองและแอนิเมช่ันไทยก็มีก้านกล้วยของบริษัทกันตนา เข้าฉายไปทั่วโลก ซึ่งหวังว่าแอนิเมชั่นฝีมือคนไทย คงจะมีหลายเร่ืองหลากหลายแนวมากขึ้นไม่แพ้ แอนิเมชน่ั ของทางญป่ี ุนและตะวันตก รปู ท่ี 2.11 แสดงภาพแอนิเมชน่ั ไทย

20 2.3.3 หลกั การของ Animation ภาพเคลอ่ื นไหวหรอื ท่ีเราเรียกว่า Animation คือการเปล่ียนแปลงวัตถุโดยให้วัตถุ มคี วามสมั พนั ธก์ ับเวลา เชน่ ภาพยนตร์การต์ ูนทีม่ ีการเคล่ือนท่ี การเดนิ การว่ิง เป็นต้น สําหรับ Flash นั้นจะมีการเคล่อื นทีอ่ ยู่ 2 ลักษณะคอื 1) การเคลอื่ นย้ายแบบย้ายสถานท่ี (Motion) เช่น วตั ถเุ คล่อื นทีจ่ ากจุด A ไป จดุ B รปู ท่ี 2.12 แสดงภาพการเคล่ือนท่ีแบบ Motion การเคลื่อนที่แบบเปลยี่ นแปลงลกั ษณะ 2) การเคล่ือนไหวแบบเปล่ียนรปู รา่ ง รูปที่ 2.13 แสดงภาพการเคล่ือนท่ีแบบเปลยี่ นแปลงรูปรา่ ง 2.3.4 ประเภทของภาพเคลอ่ื นไหว การเคลื่อนไหวชนิดภาพต่อภาพ (Frame by Frame Animation) เป็นการ เคล่ือนไหวชนิดภาพท่ี 1 ไปภาพที่ 2 ไปภาพที่ 3 … ไปภาพสุดท้ายหรือเป็นลักษณะการเคล่ือนไหว ของการ์ตูนน่ันเอง รปู ท่ี 2.14 แสดงภาพการเคลอ่ื นที่แบบภาพต่อภาพ

21 การเปลย่ี นแปลงของภาพแตล่ ะภาพท่ีเรียงอย่างต่อเนอื่ งในลักษณะน้ีเหมาะสําหรับ การทาํ Animation ที่ซบั ซอ้ น เช่น Animation ท่ีมกี ารเคลื่อนไหวลักษณะท่าทางมาก เป็นต้น ซ่ึงจะ ใช้ภาพจํานวนมากโดยท่ีแต่ละ Frame จะใส่ภาพในลักษณะท่าทางที่แตกต่างกัน 1 ภาพ ทําให้ เสยี เวลาแตจ่ ะทาํ ใหภ้ าพมกี ารเคลื่อนไหวทีเ่ หมอื นจรงิ 2.3.4.1 หลักการสรา้ งภาพเคล่อื นไหวแบบต่างๆ (Animation) 1) การเคลื่อนไหวชนิดภาพต่อภาพ (Frame By Frame Animation) เป็นการแสดงภาพแต่ละภาพที่เรียงต่อกันอย่างต่อเนื่อง จนดูเหมือนว่าภาพนั้นมีการเคลื่อนไหว ซงึ่ เราจะทําการ Import ภาพที่เราจะสรา้ ง มาไว้ใน Frame แต่ละ Frame 2) การเคล่ือนไหวชนิดท่ีกําหนดจุดเริ่มต้นและจุดส้ินสุด (Tween Animation) การเคลอ่ื นไหวที่มกี ารกําหนดจุดเร่ิมต้นและจุดส้ินสุดในการแสดงภาพเคล่ือนไหว และ ใช้วิธีการคํานวณ ของ Flash ในการแสดงภาพต่างๆ โดยที่เราไม่ต้องไปหาภาพมาเรียงต่อกัน ซ่ึงมี หลกั การคอื การกําหนดจุดเร่ิมต้นและจุดสนิ้ สุดการเคล่ือนไหว ให้กับ Animation 2.3.5 ข้ันตอนหลักในการสร้างการ์ตูนแอนิเมช่ัน (The classic steps of Cartoon Animation) งานสร้างสรรคก์ าร์ตูนแอนเิ มชนั่ ทด่ี ี อาศัยขน้ั ตอนหลกั ๆ 3 ข้นั ตอน คือ 1) ขน้ั ตอนก่อนการผลิต (Pre – Production) หรือขั้นตอนในการเตรียมสร้างงาน แอนิเมช่ัน ในขั้นตอนนี้ประกอบด้วยการเตรียมเนื้อเรื่องให้เป็นภาพคร่าวๆ การวางแผนกลยุทธ์, การเตรียมงบประมาณและทรัพยากรต่างๆ, การวาง Concept และพัฒนาแนวความคิด, การวาง หัวข้อเร่อื ง, การกําหนดเนื้อหาเร่ืองราว, เขียนสคริปต์, ออกแบบลักษณะของตัวละคร, วาดการ์ตูน, การกําหนดทศิ ทาง ของศิลปะ (Art Direction) และการสร้างสตอรี่บอร์ด (Creating a storyboard) เรยี กวา่ เปน็ ข้ันตอน การเตรียมการ จนไดภ้ าพของเร่อื งที่จะทาํ ออกมาชัดเจนในระดับหนึ่ง จบข้ันตอนน้ี จะไดภ้ าพครา่ วๆ ของเรอื่ งราวหรือ ทเี่ รียกว่า Storyboard ไว้สําหรบั ทํางานในขนั้ ตอนตอ่ ไป

22 รปู ที่ 2.15 แสดงภาพ Storyboard ท่ีได้จากข้ันตอนกอ่ นการผลิต 2) ขั้นตอนการผลิต (Production) ในข้ันตอนน้ีเป็นการเร่ิมการทํางานแอนิเมช่ัน จาก Storyboard ที่เตรียมไว้คือหลังจากเตรียมการทั้งหมดเสร็จสิ้น ก็เข้าสู่การจัดวาง Layout โดยการทาํ แอนเิ มตกิ , การเตรยี มและทดสอบเสียง, กําหนดลักษณะการเคล่ือนไหวของตัวละครและ ภาพไปจนถึงการทาํ แอนิเมชั่นส่วนต่างๆ จนเสร็จเรื่องหลังจากเสร็จงานในขั้นตอนนี้ จะได้การ์ตูน แอนเิ มชนั่ เต็มๆ หนึ่งเรื่องทีพ่ รอ้ มจะนําไปตัดตอ่ ตกแต่ง แก้ไขเสยี งเพ่ือไดง้ านที่เสร็จสมบรู ณ์ 3) ขั้นตอนหลังการผลิต (Post – Production) หรือ ข้ันตอนเก็บรายละเอียดเป็น ขั้นตอนการปรับแต่ง, การใส่ Preloaders, ใส่ Titles และ Credit, การใส่ปุมหยุดหรือการเล่นซ้ํา, การนําเสนอช้ินงานในรูปแบบอินเตอร์เน็ต หรือการนําออกมาในรูปแบบไฟล์วิดีโอ ซ่ึงข้ึนอยู่กับ วตั ถปุ ระสงค์ของการนําไปใช้ เรียกได้ว่าหลังจากเสร็จขั้นตอนน้ี จะได้การ์ตูนแอนิเมชั่นที่เสร็จสมบูรณ์ ท้ังภาพและเสียงพร้อมนําไปใชง้ าน 2.4 โปรแกรม Adobe® Flash® CS5 Professional Flash® เป็นโปรแกรมท่ีมีความสามารถในด้านการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท Adobe® (เดิมคือ Macromedia) ซ่งึ ได้พฒั นาปรับปรงุ เครอื่ งมอื ตา่ งๆ ให้มคี วามสามารถใชง้ านได้สะดวกสามารถใช้ผลิตส่ือการสอนเชิง โต้ตอบ (Interactive), สื่อ Presentation, เกมส์, แบบทดสอบ, E-Book, Website, Streaming Video, ฐานข้อมูล, งานกราฟิก และสร้างภาพเคล่ือนไหว หรือแม้แต่ภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมช่ัน Flash® สามารถนาํ สอ่ื ต่างๆ เชน่ ภาพนิ่ง กราฟิก เสียง ภาพยนตร์และมัลติมีเดียแทบทุกประเภทมาประยุกต์ ใชง้ านรว่ มกนั ได้อยา่ ง มีประสิทธิภาพ โดยสามารถควบคุมการทํางานแบบพ้ืนฐานจนไปถึงการเขียน คําสั่งควบคุม (ActionScript) ให้โปรแกรม Flash® แสดงผลตามที่เราต้องการ โดยเห็นได้ชัดจาก

23 เว็บไซต์ในปัจจุบันแทบทุกเว็บไซต์จะนํา Flash® เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการเพิ่มความน่าสนใจ ดูทนั สมยั รวมทง้ั จดั การด้านข้อมูลมัลตมิ ีเดยี รปู ที่ 2.16 แสดงภาพ Program Adobe® Flash® CS5 Professional 2.5 โปรแกรม Swivel 2.5.1 การติดตั้งโปรแกรม Swivel โปรแกรม Swivel เป็นโปรแกรมแปลงไฟล์จากไฟล์ SWF. ให้เป็นไฟล์ MP4 เพอ่ื ให้ไฟลท์ ี่สร้างจากโปรแกรม Adobe Flash สามารถดเู ป็นวิดีโอไดอ้ ย่างงา่ ยดายและสามารถนําไป ตดั ตอ่ กบั โปรแกรมอื่นๆได้ โดยวิธีการติดต้งั และการใชง้ านก็ไมไ่ ด้มคี วามยุ่งยาก หรอื ซับซอ้ นแตอ่ ย่างใด รปู ที่ 2.17 ดบั เบล้ิ คลกิ ที่ไฟล์ เพอ่ื ทําการติดต้งั จากนนั้ กด Next

24 รปู ที่ 2.18 จากนน้ั กจ็ ะไดห้ นา้ ต่างแบบน้ี ให้กด I Agree รูปท่ี 2.19 เมื่อกดมาแลว้ ก็จะได้หนา้ ตา่ งแบบน้ี ใหก้ ด Next รปู ที่ 2.20 จะได้หนา้ ต่างแบบน้ีจากนัน้ ใหก้ ด Next รูปที่ 2.21 จากน้ันกด Install เพือ่ ทาํ การตดิ ต้งั

25 รูปท่ี 2.22 รอให้โปรแกรมโหลดชว่ั คราว รปู ท่ี 2.23 เม่ือโหลดเสร็จแล้วให้กด Finish เปน็ การจบการติดตั้งโปรแกรม Swivel 2.5.2 การใช้งานโปรแกรม Swivel รปู ที่ 2.24 เมือ่ กดเข้าโปรแกรม Swivel จะมีหนา้ ตา่ งแบบน้ี

26 รปู ท่ี 2.25 เม่ือเราจะทาํ การแปลงไฟล์ SWF. ให้เป็น MP4. ให้เรากดไปท่ี Add รูปท่ี 2.26 จากนนั้ ให้เลือกไฟลท์ ตี่ อ้ งการจะแปลง แลว้ กด Open รูปท่ี 2.27 สังเกตว่า เมื่อเรากด open มาแลว้ จะมีช่ือไฟล์ข้ึนในกลอ่ งเตรียมการแปลงไฟล์

27 รูปที่ 2.28 ในส่วนนีจ้ ะเป็นการเรม่ิ ตน้ การแปลงไฟล์ โดยจะเร่มิ ตง้ั แตน่ าทีท่ี 1 ถงึ นาทีท่ี 2 รปู ท่ี 2.29 ในส่วนนจี้ ะเปน็ การปรับระดับความชัดของภาพทจี่ ะทาํ การแปลงออกมาใหเ้ ป็น MP4. รูปท่ี 2.30 เม่อื เราปรับแตง่ เรยี บรอ้ ยแล้ว จากน้ันให้กด Convert

28 รปู ที่ 2.31 เมื่อเรากด Convert มาแล้ว โปรแกรมก็จะทําการแปลงไฟล์ SWF. ที่เราเลือก ให้เป็น MP4. รูปที่ 2.32 เมือ่ โปรแกรมทําการแปลงไฟล์เสร็จแลว้ จะได้หน้าต่างแบบนี้ ไฟล์ท่ีทําการแปลงให้เป็น MP4. นั้นจะถูก Save อย่ใู นโฟลเดอรเ์ ดยี วกนั กบั ไฟล์ SWF.

29 2.6 ความรู้พ้นื ฐานเก่ยี วกับโปรแกรม SPSS ภาพที่ 2.33 หนา้ ตา่ งการทาํ งาน SPSS โปรแกรม SPSS (Statistical Package for the Social Science for Windows) เป็น โปรแกรมทม่ี ีประสทิ ธิภาพสูง ในการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติและการจัดการข้อมูลต่างๆ ผู้ใช้โปรแกรม สามารถวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติประเภทต่างๆ และแสดงผลการวิเคราะห์ข้อมูลออกมาในรูปของ ตารางหรือแผนภูมิชนิดต่างๆ ได้ทั้งแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ การใช้งานโปรแกรมไม่ซับซ้อนเหมาะ สาํ หรับผใู้ ชท้ ่ีต้องการประมวลผลข้อมูลที่ถูกต้องแม่นยําและรวดเร็ว แต่ก็ยังมีคนอยู่จํานวนไม่น้อยท่ี ยังมีแนวคิดท่ีว่า การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยโปรแกรม SPSS เป็นเรื่องท่ียากและต้องใช้ความรู้ทาง สถิติเป็นอย่างดีบ้าง โอกาสในการนําไปใช้ในการปฏิบัติงานค่อนข้างน้อยบ้าง แต่ผู้เขียน ไม่ เห็นด้วยกบั แนวคดิ ดังกล่าวขา้ งตน้ เนอื่ งจากการใช้โปรแกรม SPSS ไม่จาํ เป็นตอ้ งมีความรู้พน้ื ฐานทาง สถิติเป็นอย่างดีเสมอไป แต่ขอให้มีความรู้พ้ืนฐานเก่ียวกับการนําเสนอข้อมูลด้วยสถิติเบ้ืองต้น เช่น ค่าความถ่ี (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) และค่าส่วนเบ่ียงเบน มาตรฐาน (Standard Deviation) เป็นต้น โดยส่วนใหญ่แล้วการใช้งานโปรแกรม SPSS มักจะ เกย่ี วขอ้ งกบั การวเิ คราะห์ข้อมูลในงานวิจัย แตก่ ็ไมเ่ สมอไป กล่าวคือ SPSS สามารถนําไปประยุกต์ใช้ ในการดาํ เนนิ ชีวิตได้เป็นอย่างดี เช่น การทําบัญชีและคํานวณรายรับรายจ่ายในครอบครัว ใช้สําหรับ การวิเคราะห์เพ่ือประเมินการปฏิบัติงานของบุคลากรในหน่วยงาน วิเคราะห์ทัศนคติ และความพึง พอใจต่อสิ่งต่างๆ นอกจากน้ี SPSS ยังสามารถนํามาใช้เป็นเครื่องมือที่ช่วยในการตัดสินใจของ ผบู้ รหิ าร หรอื บุคคลในระดับอ่ืนๆ อยู่ท่ีว่าจะรู้จักประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัยและมีประสิทธิภาพ ดังกลา่ วน้นั อย่างไร

30 2.7 การเผยแพรผ่ ่านทาง YouTube Youtube คือ เว็บไซต์ท่ีให้บริการแลกเปล่ียนภาพวิดีโอระหว่างผู้ใช้ได้ฟรี โดยนํา เทคโนโลยีของ Adobe Flash Player มาใช้ในการแสดงภาพวิดีโอ โดยผู้ใช้สามารถเข้าดูวีดีโอต่างๆ พร้อมท้ังเป็นผูอ้ ัปโหลดวดี ีโอ ผ่าน Youtube ไดฟ้ รี เมอื่ สมัครสมาชกิ แล้วผู้ ใชจ้ ะสามารถใส่ภาพวิดีโอ เข้าไป แบง่ ปันภาพวิดีโอให้คนอื่นดูด้วย แต่หากไม่ได้สมัครสมาชิกก็สามารถเข้าไปเปิดดูภาพวิดีโอท่ี ผู้ใช้คนอน่ื ๆ ใส่ไว้ใน Youtube ได้ แต่ไม่สามารถเป็นผู้อปั โหลดวีดีโอได้ วิดโี อทส่ี ามารถอพั โหลดลงยทู ูบได้ ต้องมีความยาวไม่เกนิ 15 นาที ยกเว้นวิดีโอจากพาร์ท เนอร์ของยูทูบที่ได้รับอนุญาตจากยูทูบขนาดของไฟล์ไม่เกิน 2 GB ยูทูปสามารถรับ file วิดีโอที่ อัพโหลดเข้ามาในนามสกุลต่างๆ ได้แก่ .AVI, .MOV, .MP4, .FLV, .DivX รวมทั้งรูปแบบ .MPEG, .VOB และ .WMV นอกจากนยี้ งั รองรบั ไฟล์สกุล 3GP ท่ีอพั โหลดเข้ามาทางโทรศัพท์มือถอื อกี ดว้ ย 2.8 งานวจิ ยั ทีเ่ ก่ยี วขอ้ ง ปีการศึกษา 2554 นายพรพงษ์ แรมลี, นางสาวนีรัมพร ศรเจริญ และนางสาววราภรณ์ ศิริลัย นักศึกษาสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ประยุกต์-มัลติมีเดีย ไดจ้ ดั ทําโครงงาน “ยอดดอย” การ์ตูน แอนเิ มช่นั เพื่อเทดิ พระเกียรตพิ ระราชกรณียกิจเกี่ยวกับโครงการหลวงพระบรมาชานุเคราะห์ชาวเขา จากผลการประเมนิ ความเหมาะสมทางดา้ นเน้อื หาโดยผู้เช่ียวชาญ พบว่า”ยอดดอย” การ์ตูนแอนิเมชั่น เพอ่ื เทิดพระเกียรติพระราชกรณียกิจเก่ียวกับโครงการหลวงพระบรมราชานุเคราะห์ชาวเขา มีคุณภาพ อยู่ในเกณฑ์ดี มีค่าเฉล่ียเท่ากับ 4.34 และการประเมินหาความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อ “ยอดดอย” จาํ นวน 40 คน พบวา่ มคี วามพงึ พอใจมากทส่ี ดุ โดยมคี า่ เฉลยี่ เทา่ กับ 4.26 ปีการศึกษา 2554 นายวศิน ใบโพธ์ิ และนายอานนท์ จันทคาม สาขาระบบเครือข่ายและ สารสนเทศ ได้จัดทําการต์ นู แอนิเมชนั่ เกย่ี วกบั ปัญหาของสังคมไทย รูปแบบการนําเสนอโดยใช้รูปแบบของ การ์ตูนแอนิเมชั่นเพ่ือให้เกิดความน่าสนใจในการรับชมสาระสําคัญของเน้ือเรื่อง ดังน้ันผู้จัดทําสร้างจาก โปรแกรม Adobe® Flash® ซ่ึงการ์ตูนแอนิเมช่ัน 2 มิติน้ีมีเนื้อเรื่องท่ีเก่ียวกับผลเสียของยาเสพติดและ มคี วามยาวของเน้อื เรื่องอยู่ท่ี 2.30 นาที ปกี ารศึกษา 2552 นางสาวอรินทร สายตา และนางสาวเกษา แผงสี ได้จัดทําการ์ตูน แอนิเมช่ันเร่ือง “นิทานสอนใจ เพ่ือให้เป็นสื่อการสอนให้เด็กได้เรียนรู้ สนุกสนาน เพลิดเพลินและแฝง ซ่ึงคุณธรรมอันดีงามไว้สําหรับเด็ก ได้เร่ิมคิดเป็น มีความผูกพันรักแม่และจะเป็นเด็กดีของแม่ และของ เพ่ือนๆ จะไม่ทําให้ผู้อ่ืนเดือดร้อนเพราะตัวเขาเองรู้จักสงสารและเห็นใจผู้อ่ืนการผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่น เพื่อจะนําไปเป็นสื่อใช้สําหรับสอนเด็กอนุบาล เพื่อให้เด็กได้สนุกสนานเพลิดเพลิน และรู้จักคิดเป็นได้ เพอื่ แบง่ เบาภาระของครู ในการยกตวั อย่างประกอบที่เห็นภาพได้ชัดเจน และช่วยแก้ปัญหาเด็กไม่อยากมา โรงเรียน กช็ อบมาโรงเรยี นเพราะครมู ีการต์ ูนให้ดูในช่วงเวลาว่าง

31 ปกี ารศึกษา 2554 นางสาวฤทัยรัตน์ สุนิกร และนางสาวอัมพวัน คมม่ัน นักศึกษาโปรแกรม วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้จัดทําโครงงานการ์ตูนแอนิเมช่ัน เรื่อง ชาดก เพื่อให้ความเพลิดเพลิน โดยมี หลกั ธรรมคําสอนในพระพุทธศาสนามาสอดแทรกในการ์ตูนแอนิเมชั่นเพ่ือดึงดูดให้เด็กและเยาวชนหันมา สนใจธรรมะมากข้นึ เห็นคณุ คา่ ของพระพุทธศาสนา และเข้าใจในการปฏิบัติตนท่ีถูกต้องในชีวิตประจําวัน และวิธีการดําเนินการน้ันจะต้องทาํ การวางแผนการดําเนินงาน รวบรวมการแสดงเร่ืองราวต่างๆ เร่ิมต้นใน การสร้างการ์ตูนแอนิเมช่ัน โดยการศึกษาโปรแกรมอย่างละเอียด การสร้างโครงงานน้ีได้น้ันใช้โปรแกรม สําเรจ็ รปู 2 โปรแกรม คือ Adobe® Flash® cs3 ใช้ในการสร้างตัวละคร ลักษณะท่าทางตัวละคร และภาพเคลื่อนไหว Adobe® Photoshop® cs3 ใช้ในการออกแบบตัวละครและฉากต่าง ๆ Adobe Audition ใช้ในการบันทกึ เสียงการ์ตูน ปกี ารศกึ ษา 2555 นางสาวสุดารตั น์ วงศ์คําพา, นายสานิตย์ กายาผาด และนายวิทยา อารีราษฎร์ นกั ศกึ ษาโปรแกรมวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวทิ ยาลัยมหาสารคาม ได้จดั ทําสื่อการ์ตูนแอนิเมช่ัน 2 มิติ เรือ่ ง เพ่ือรณรงค์แกป้ ัญหาเด็กอ้วน เพื่อรณรงค์แก้ปัญหาเด็กอ้วนจึงถูกพัฒนาขึ้นโดยมีความมุ่งหมายเพื่อ รณรงค์แก้ปัญหาเด็กอ้วนให้มีคุณภาพโดยใช้รูปแบบการ์ตูนที่เด็กช่ืนชอบที่ได้จากการศึกษาและการรับรู้ ของเด็ก เพื่อรณรงค์แก้ปัญหาเด็กอ้วน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองสื่อได้มากจากเด็กที่มีอายุ อยู่ในช่วง 11-12 ปี จํานวน 90 คน โดยการสุ่มแบบกลุ่มด้วยการจับฉลาก เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบสอบถามรูปแบบการต์ นู ทเ่ี ดก็ ชื่นชอบ สอ่ื การ์ตูนแอนเิ มชนั่ 2 มิติ เพื่อรณรงค์แกป้ ัญหาเด็กอว้ น ปีการศึกษา 2552 นางสาวเปรมจิตร กล่ําทอง สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้จัดทํา การต์ นู แอนิเมช่นั เรอื่ ง น้าํ ใจบนถนน เพ่ือพฒั นาและทดสอบประสิทธภิ าพของสื่อการต์ ูน แอนเิ มช่ัน 2 มิติ เร่ือง น้ําใจบนถนน ซ่ึงเป็นเร่ืองที่เก่ียวกับการดําเนินชีวิตอย่างพอเพียง โดยกลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการ ประเมินความพงึ พอใจครง้ั นี้คือเยาวชนที่อยู่ในระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ถึงระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 จาํ นวน 20 คน เคร่ืองมือที่ใช้ในการประเมินความพึงพอใจในครั้งนี้ประกอบด้วยสื่อการ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ เรื่อง น้าํ ใจบนถนน และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ได้แก่การคํานวณหาค่าเฉล่ีย (Mean) และค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ผู้พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่นได้ใช้ โปรแกรม Adobe Flash CS3 เป็นโปรแกรมหลักที่ใช้ในการพัฒนา โดยใช้ร่วมกับโปรแกรมตัดต่อ ภาพยนตร์ Adobe Premiere Pro CS3 โปรแกรมตัดต่อเสียง Adobe Audition CS3 และโปรแกรม ตกแต่งภาพ Adobe Photoshop CS2 โดยมีขั้นตอนในการวางแผนการพัฒนาศึกษางานเบื้องต้น การ เตรียมการผลิต การผลิต และการนาํ เสนอและประเมินผล ปกี ารศึกษา 2552 นายเกียรติยศ บุญสวัสด์ิ, นายชนินทร ตะเภาพงษ์, นายพนมชัย คัทธมารถ และนายสมภพ วงษเ์ พชร์ ได้จัดทําการ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ เร่ือง N2PO จัดทําขึ้นเพ่ือฝึกทักษะแอนิ เมช่นั โดยใช้โปรแกรม Adobe Flash CS3 ในการจัดทําสื่อมัลติมิเดียแอนิเมช่ันเกี่ยวกับการรณรงค์ ลดสภาวะโลกร้อนที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักศึกษาที่รับชม

32 ส่ือมัลตมิ ิเดียแอนเิ มชนั่ ระดบั ความคดิ เห็นอยใู่ นเกณฑด์ ีค่าเฉลีย่ รวม 4.165 ประโยชน์ที่ได้รับจากการ ส ร้า ง ง า น ม ัล ติมิเ ดีย แ อ นิเ ม ชั ่น ทํา ใ ห้ท า ง ค ณ ะ ผู้จัด ทํ า ไ ด้รับ ค ว า ม ชํ า น า ญ ใ น ก า ร ใ ช้โ ป ร แ ก ร ม Adobe® Flash® CS3 ดขี ้ึน และสามารถนาํ ผลงานไปประยกุ ตใ์ ช้งานได้จริง ปีการศึกษา 2553 นายวันชนะ เพ็ญชาติ นักศึกษาโปรแกรมวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสาร (เทคโนโลยมี ลั ตมิ ีเดีย) มหาวิทยาลัยราชภัฎนครปฐม ได้จัดทําโครงงานการ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ เรอ่ื ง พลงั งานทดแทน เพื่อเป็นสื่อในการรณรงค์ปัญหาการใช้ทรัพยากรธรรมชาติอย่างสิ้นเปลือง ของคนในสังคม เพ่ือให้เกิดการตระหนักถึงคุณค่าและความสําคัญของทรัพยากรธรรมชาติ โดยพัฒนา การต์ นู แอนเิ มช่นั 2 มติ ิ เรอื่ ง พลังงานทดแทน โดยการสรา้ งตัวละครข้ึนใหม่ทั้งหมด จากน้ันจึงนําตัวละคร ที่สร้างขึ้นมาขยับท่าทางให้เป็นไปตามโครงเร่ือง และกริยาที่ได้กําหนดไว้ ประกอบกับการสร้างฉากและ โลเคชัน รวมถึงการให้รายละเอียดในส่วนของแสงและเงา การ์ตูนแอนิเมช่ัน 2 มิติ เร่ือง พลังงานทดแทน ชว่ ยในเรือ่ งของการรณรงค์ให้ทกุ คนตระหนกั ถึงการขาดแคลนของทรพั ยากรกรธรรมชาติ บุญอยู่ ขอพรประเสริฐ เมื่อเดือนกันยายน 2552 รายงานการวิจัยเร่ือง พฤติกรรมการ เปดิ รบั และความตอ้ งการของเดก็ ท่ีมีตอ่ รายการโทรทศั น์ ซ่ึงทําการเก็บรวบรวมขอ้ มลู จากเด็กนักเรียน ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 1–6 ในภูมภิ าคต่างๆ ท่วั ประเทศ รวมจํานวน 1,600 ตัวอย่าง ซ่ึงมีร้อยละ 25.7 สําหรับการเปิดรับชมโทรทัศน์ ในวันธรรมดา (จันทร์-ศุกร์) ส่วนใหญ่เปิดรับ ชมโทรทัศน์ในช่วงค่ํา (18.00 – 21.00) สว่ นวนั เสาร์ – อาทิตย์ และวันหยุดนักขัตฤกษ์ ส่วนใหญ่เปิดรับชมโทรทัศน์ในช่วง เช้า (06.00–09.00) ท้ังน้ี ส่วนใหญ่รับชมโทรทัศน์กับบิดามารดาหรือผู้ปกครอง ซึ่งมีร้อยละ 43.8 และเคยได้รับคําแนะนําจากบิดามารดาหรือผู้ปกครองในการชมโทรทัศน์ ซ่ึงมีมากถึงร้อยละ 92.3 ส่วนคําแนะนําท่ีได้รับจากผู้ปกครอง อันดับแรก ได้แก่ 1) อย่านอนดึก ร้อยละ (61.6 2) อย่าดู โทรทัศน์ใกล้ ร้อยละ (57.2 และ 3) ห้ามดูโทรทัศน์หลัง 3 ทุ่มในวันธรรมดา ร้อยละ 27.1 ทั้งน้ี ปรากฏว่า กลมุ่ ตวั อย่างสว่ นใหญไ่ ม่รูจ้ กั ระบบการจดั เรตติง้ รายการโทรทัศน์ ซง่ึ มีมากถงึ รอ้ ยละ 79.9 นางสาวเปรมจิตร กลํ่าทอง ปีการศึกษา 2552 ปริญญานิพนธ์น้ีเป็นส่วนหน่ึงของ การศกึ ษาตามหลักสตู รปริญญาวทิ ยาศาสตรบ์ ณั ฑิตสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศคณะวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่นเร่ืองน้ําใจ บนถนน มวี ตั ถุประสงค์เพือ่ พัฒนา และทดสอบประสิทธิภาพของสื่อการ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ เร่ือง นํ้าใจบนถนน โดยกลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการประเมินความพึงพอใจครั้งนี้คือเยาวชนท่ีอยู่ในระดับช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 6 ถึงระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 จํานวน 20 คน ผู้พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่นได้ใช้ โปรแกรม Adobe Flash CS3 เป็นโปรแกรมหลักที่ใช้ในการพัฒนา โดยใช้ร่วมกับโปรแกรมตัดต่อ ภาพยนตร์.Adobe.Premiere Pro.CS3.โปรแกรมตัดต่อเสียง Adobe Audition CS3 และโปรแกรม ตกแตง่ ภาพ Adobe Photoshop CS2 โดยการศกึ ษาในสว่ นโปรแกรมทใี่ ช้ในการพฒั นา



บทท่ี 3 วิธดี าเนินการโครงการ การสร้างสื่อแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างสื่อ แอนเิ มชนั่ รณรงคป์ อ้ งกันการแพร่ระบาดของเช้อื ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริม สุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า 2) รณรงค์ให้ประชาชนทุกคนได้ตระหนักถึงอันตรายจากเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) 3) ศึกษาความพึงพอใจของการสร้างสื่อแอนิเมชั่นรณรงค์ป้องกันการ แพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า โดยวธิ ีดาเนินการโครงการ แบ่งออกเปน็ ขัน้ ตอนต่างๆ ดังนี้ 3.1 ประชากรและกลุม่ ตัวอยา่ ง 3.2 เครอื่ งมอื ที่ใช่ในการวิจยั 3.3 การเก็บรวบรวมขอ้ มลู 3.4 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู 3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง 3.1.1 ประชากร 3.1.1.1 ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งน้ี คือ ชาวบ้านในหมู่บ้านเหมืองบ่า ตาบลคาอาฮวน จังหวัดมุกดาหาร โดยไดจ้ าแนกเปน็ แตล่ ะอาชพี จานวน 658 คน 1) นักเรียน/นักศกึ ษา จานวน 116 คน 2) เกษตรกร จานวน 329 คน 3) ลูกจา้ ง/รัฐ/เอกชน จานวน 97 คน 4) ขา้ ราชการ จานวน 27 คน 5) พนกั งานรฐั วสิ าหกจิ จานวน 7 คน 6) คา้ ขาย จานวน 48 คน

34 3.1.2 กลมุ่ ตวั อย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ทาการศึกษาโครงการในคร้ังนี้ คือ ชาวบ้านในหมู่บ้านเหมืองบ่า ตาบลคาอาฮวน จาหวัดมุกดาหาร จานวน 452 คน โดยได้การสมุ่ มาจากทฤษฏีของ เครจซี่และมอรแ์ กน 1) นกั เรียน/นักศึกษา จานวน 92 คน 2) เกษตรกร จานวน 181 คน 3) ลกู จ้าง/รัฐ/เอกชน จานวน 97 คน 4) ขา้ ราชการ จานวน 27 คน 5) พนักงานรฐั วสิ าหกจิ จานวน 7 คน 6) ค้าขาย จานวน 48 คน 3.2 เครอื่ งมอื ทีใ่ ช่ในการวิจัย 3.2.1 สื่อแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสรมิ สขุ ภาพตาบลบ้านเหมืองบา่ 3.2.2 แบบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกัน การแพรร่ ะบาดของเชอื้ ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสริมสขุ ภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า 3.3 การสร้างและตรวจสอบเครอ่ื งมือ 3.3.1 การสรา้ งส่อื แอนิเมชน่ั รณรงค์การปอ้ งกนั โรคตดิ เชือ้ ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) ผ้วู ิจัยได้สรา้ งตามข้ันตอนของการสรา้ งงานแอนเิ มชน่ั ซึ่งประกอบดว้ ย 3 ขัน้ ตอน ดงั น้ี 3.3.1.1 ขั้นตอนก่อนการผลิต (Pre-Production) หรือขั้นตอนการเตรียมงาน เป็นข้ันตอนสาหรับการเตรียมสร้างงานแอนิเมชั่น โดยเรม่ิ จากการเขียนเน้ือเร่ืองย่อดังน้ี เชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) คือ โรคตดิ ต่อซงึ่ เกดิ จากไวรัสโคโรนาชนดิ ท่มี ีการค้นพบล่าสุด อาการของ ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) จะมอี าการ ไข้ ไอ และอ่อนเพลีย การแพร่กระจายของเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) จะอาศัยตวั กลางในการแพร่กระจายออกไป วิธีการป้องกันจากเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) สวมใส่หน้ากากอนามัยทุกคร้ัง ล้างมือบ่อยๆ เว้นระยะห่างอย่างน้อย 1 เมตร หลังจากได้เนื้อแล้วก็นามาออกแบบลักษณะตัวละคร การออกแบบฉาก และเขียนบท ดาเนินเรอื่ ง (Storyboard) ให้เปน็ ไปตามเนือ้ เรื่องจนครบถว้ น แสดงดงั ตารางต่อไปน้ี

35 ตารางที่ 3.1 ตาราง Storyboard เรื่อง สื่อแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบลบา้ นเหมอื งบ่า ลาดับ Storyboard รายละเอยี ด การเคลอ่ื นไหว เสียง ขนาดภาพ : VLS บรรยาย : - การเคลื่อนกลอ้ ง : ดนตรี : จังหวะเบาๆ Track เพราะๆ 1 มมุ กลอ้ ง : Eye Effect : - level Location : ห้างสรรพสนิ ค้า เชื่อมภาพ : Slide บรรยาย : - 2 ขนาดภาพ : VLS ดนตรี : จังหวะเบาๆ การเคลือ่ นกลอ้ ง : เพราะๆ Track Effect : - มุมกลอ้ ง : Eye level Location : หอ้ งน้าสาธารณะ เชอื่ มภาพ :Long บรรยาย : - Track 3 ขนาดภาพ : VLS ดนตรี : จงั หวะเบาๆ Location : ตลาดสด เพราะๆ การเคลอ่ื นกลอ้ ง : Effect : - Track มมุ กล้อง : Eye level เชือ่ มภาพ : Long Track

36 ตารางที่ 3.1 ตาราง Storyboard เร่ือง ส่ือแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสรมิ สุขภาพตาบลบ้านเหมืองบ่า (ต่อ) ลาดบั Storyboard รายละเอยี ด การเคลื่อนไหว เสียง ขนาดภาพ : ELS บรรยาย : - การเคลอื่ นกล้อง : ดนตรี : จังหวะ Track เบาๆ เพราะๆ มมุ กล้อง : Eye level Effect : 4 Location : เมอื ง เชือ่ มภาพ : Long บรรยาย : ไวรัสโค Track วิด 19 คือ 5 ขนาดภาพ : CU โรคตดิ ต่อซ่ึงเกิด Location : - จากไวรสั โคโรนา การเคลอ่ื นกล้อง : - ชนดิ ใหม่ 6 มุมกล้อง : Eye level ดนตรี : - เช่อื มภาพ : Long Effect : Track ขนาดภาพ : CU บรรยาย : มตี น้ ตระกูลเดียวกนั กับ การเคลื่อนกลอ้ ง : - เชื้อไวรสั ซาร์ส มุมกล้อง : Eye level ดนตรี : - Effect : - Location : - เชอ่ื มภาพ :Long Track

37 ตารางท่ี 3.1 ตาราง Storyboard เรอื่ ง สื่อแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลสง่ เสริมสุขภาพตาบลบา้ นเหมอื งบา่ (ต่อ) ลาดบั Storyboard รายละเอยี ด การเคล่อื นไหว เสียง ขนาดภาพ : LS บรรยาย :กอ่ นที่จะ มีการระบาดใน เมืองอ่ฮู ัน่ 7 การเคลือ่ นกล้อง : - ดนตรี : - มมุ กล้อง : Eye Effect : - level Location : เมอื งใหญ่ เชื่อมภาพ : Cut บรรยาย : 8 ขนาดภาพ : ELS ท่ปี ระเทศจีนในปี 2019 ทีผ่ ่านมา การเคลอื่ นกลอ้ ง : - ดนตรี : - มมุ กล้อง : Eye Effect : - level Location : - เช่อื มภาพ : Cut บรรยาย :สง่ ผลให้ 9 ขนาดภาพ :ELS เกิดการระบาดใหญ่ ไปท่ัวโลก การเคลื่อนกล้อง : - ดนตรี : - มุมกล้อง : Eye Effect : - level Location : - เชื่อมภาพ :Cut

38 ตารางที่ 3.1 ตาราง Storyboard เรือ่ ง สื่อแอนิเมช่ันรณรงค์ป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส โคโรนา 2019 (COVID-19) โรงพยาบาลส่งเสรมิ สุขภาพตาบลบ้านเหมอื งบ่า (ตอ่ ) ลาดบั Storyboard รายละเอยี ด การเคล่อื นไหว เสียง ขนาดภาพ :ELS บรรยาย : ทาให้ เศรษฐกจิ ทรดุ ตวั ลง อย่างรวดเร็ว การเคลอื่ นกล้อง : - ดนตรี : - 10 มุมกล้อง : Eye Effect : - level Location : - เชอ่ื มภาพ : Cut 11 ขนาดภาพ : CU บรรยาย : เชอื้ ไวรสั Location : - โควดิ 19 สามารถมี ชวี ิตอยไู่ ดต้ าม 12 สภาพแวดลอ้ มและ Location : - วตั ถุ ดังน้ี การเคล่อื นกล้อง : - ดนตรี : - มุมกล้อง : Eye level Effect : - เชื่อมภาพ : Slide ขนาดภาพ : MCU บรรยาย : เชอ้ื ไวรัส อย่ใู นละอองนา้ มูก เสมหะ และน้าลาย อยู่รอดไดเ้ พยี ง 5 นาที การเคลอ่ื นกล้อง : - ดนตรี : - มมุ กลอ้ ง : Eye Effect : - level เชอ่ื มภาพ :Slide