Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การสร้างสื่อการเรียนรู้ออนไลน วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมด

การสร้างสื่อการเรียนรู้ออนไลน วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมด

Description: การสร้างสื่อการเรียนรู้ออนไลน วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมด

Search

Read the Text Version

1 การสร้างส่ือการเรียนร้อู อนไลน์ วิชาการเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ ครอ่ื งมือกราฟิกโหมด รหสั วชิ า 2204-2107 Creating online learning materials, courses, programming using graphics tools, course code 2204-2107 นายนาวิน ชินคา โครงการน้ีเปน็ สว่ นหนงึ่ ของการศกึ ษาตามหลักสตู รประกาศนียบัตรวชิ าชีพ (ปวส.) สาขาวิชาคอมพวิ เตอรธ์ รุ กิจ วิทยาลยั การอาชีพนวมนิ ทราชนิ ีมุกดาหาร ปีการศกึ ษา 2563

2 การสร้างส่อื การเรียนรู้ออนไลน์ รายวชิ าการเขยี นโปรแกรมโดยใช้เครอ่ื งมอื กราฟกิ โหมดรหัสวชิ า 2204-2107 Creating online learning materials, courses, programming using graphics tools, course code 2204-2107 นายนาวนิ ชนิ คา โครงการน้เี ป็นส่วนหนึง่ ของการศึกษาตามหลักสตู รประกาศนยี บัตรวิชาชพี ชัน้ สูง (ปวส.) สาขาวชิ าคอมพิวเตอรธ์ รุ กิจ วิทยาลยั การอาชีพนวมนิ ทราชินมี กุ ดาหาร ปีการศึกษา 2563

ก ใบรบั รองโครงการ หัวข้อโครงการ การสรา้ งสื่อการเรยี นรู้ออนไลน์ รายวชิ า การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ ครอ่ื งมือ กราฟกิ โหมด รหัสวิชา 2204-2107 Creating online learning materials, courses, programming using graphics tools, course code 2204-2107 ผดู้ าเนนิ โครงการ นายนาวิน ชินคา รหสั ประจาตวั นักศึกษา 6232040003 ครทู ี่ปรกึ ษา นางประภาพร ผวิ เรอื งนนท์ ครูผูส้ อน นางประเสริฐศรี สุทธิพันธ์ สาขาวิชา คอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ ปกี ารศกึ ษา 2563 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… คณะกรรมการใหค้ วามเห็นชอบโครงการฉบับนี้ .................................................... กรรมการ / ครูที่ปรึกษาโครงการ (นางประภาพร ผวิ เรืองนนท์) .................................................... กรรมการ / ครผู ้สู อนวิชาโครงการ (นางประเสริฐศรี สุทธพิ นั ธ์) .................................................... ประธานกรรมการ / หัวหนา้ สาขาวิชาคอมฯ (นางสุดารัตน์ วงศ์คาพา) คณะกรรมการสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพนวมินทราชินีมุกดาหาร ได้อนุมัติโครงการนี้ เป็นส่วนหน่ึงของการศึกษาตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) พทุ ธศกั ราช 2557 สาขาวชิ าคอมพิวเตอร์ธุรกจิ .................................................... ประธานกรรมการฝ่ายวิชาการ (นายปญั ญา มงุ่ ด)ี วนั ท่ี .......เดอื น .................พ.ศ..........

ข ใบแห่งลขิ สทิ ธ์ิ หวั ขอ้ โครงการ การสรา้ งสือ่ การเรียนรอู้ อนไลน์ รายวชิ า การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือ กราฟกิ โหมด รหัสวชิ า 2204-2107 Creating online learning materials, courses, programming using graphics tools, course code 2204-2107 ผ้ดู าเนนิ โครงการ นายนาวนิ ชนิ คา รหสั ประจาตัวนกั ศึกษา 6232040003 ครูที่ปรึกษา นางประภาพร ผิวเรืองนนท์ ครผู สู้ อน นางประเสรฐิ ศรี สุทธพิ นั ธ์ สาขาวชิ า คอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ ปีการศึกษา 2563 …………………………………………………………………………………………………..…………………………………………… ผลงานที่ได้จาการทาวิชาโครงการน้ีท้ังหมดข้าพเจ้ายินยอม ขอยกให้เป็นลิขสิทธิ์แด่ สาขาวิชาคอมพิวเตอรธ์ รุ กิจ เป็นระยะเวลา 5 ปี นับจากวันทรี่ ะบุในโครงงานเล่มนี้ ผมู้ อบ ................................................ (นายนาวิน ชินคา) ผูร้ ับมอบ ............................................ ................................................ (นางประภาพร ผวิ เรอื งนนท์) (นางประเสรฐิ ศรี สทุ ธิพันธ)์ ครทู ่ีปรึกษาโครงการ ครผู ูส้ อนวชิ าโครงการ

ค หัวขอ้ โครงการ การสร้างส่ือการเรยี นรู้ออนไลน์ รายวชิ า การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครอ่ื งมอื กราฟกิ โหมด รหัสวิชา 2204-2107 Creating online learning materials, courses, programming using graphics tools, course code 2204-2107 ผูด้ าเนินโครงการ นายนาวนิ ชินคา รหัสประจาตัวนักศกึ ษา 6232040003 ครูที่ปรกึ ษา นางประภาพร ผิวเรอื งนนท์ ครูผู้สอน นางประเสรฐิ ศรี สทุ ธิพนั ธ์ สาขาวิชา คอมพวิ เตอรธ์ รุ กิจ ปกี ารศกึ ษา 2563 …………………………………………………………………………………………………..…………………………………………… บทคดั ยอ่ การสร้างสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ รายวิชา การเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมด รหัสวิ ชา 2204-2107 จัดทาขึน้ โดยมีวัตถปุ ระสงค์ 1) เพ่อื สรา้ งสื่อการเรยี นรอู้ อนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรม โดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 2) เพ่ือเผยแพร่และนาสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 3) เพ่ือสารวจความ พ่ึงพอใจในการใช้ส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรม โดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมด รหัสวชิ า 2204-2107 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งน้ี ประชากรผู้บริหาร บุคลากร และนักเรียน นักศึกษา สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธรุ กจิ วิทยาลัยการอาชีพนวมินทราชินมี ุกดาหาร จานวน 175 คน ได้มาโดยวิธีการ สุ่มตัวอยา่ งแบบงา่ ยเครื่องมอื ท่ใี ช้ในการวจิ ยั คร้ังนี้ได้แก่ 1) สอื่ การเรยี นรู้ออนไลน์ รายวิชา การเขียน โปรแกรมโดยใช้เครอ่ื งมือกราฟกิ โหมด รหสั วิชา 2204-2107 ทผี่ ู้วิจยั สร้างข้ึน 2) ความพึงพอใจของ กลมุ่ ตวั อยา่ ง ท่ีมีต่อสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ รายวิชา การเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมด รหัสวิชา 2204-2107 สถิติท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังนี้ได้แก่ x และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลของการสร้างสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ รายวิชา การเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือ กราฟกิ โหมด รหสั วชิ า 2204-2107 ท่ีคณะผวู้ จิ ัยสร้างข้ึนสามารถจัดการเรียน การสอนได้ ผลการวิจัยพบว่า ความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างท่ีมีต่อเว็บไซต์ระบบติดตามผู้สาเร็จ การศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ทั้ง 3 ด้าน มีระดับความพึงพอใจ อยู่ในระดับดี มีค่าเฉล่ีย เท่ากบั 4.15 และค่าเบย่ี งเบนมาตรฐานเทา่ กับ 0.73

ง กิตตกิ รรมประกาศ โครงการ การสร้างสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ รายวิชา การเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือ กราฟิกโหมด รหัสวิชา 2204-2107 สาเร็จลุล่วง ด้วยดี ผู้จัดทาโครงการขอขอบคุณ นางประภาพร ผิวเรืองนนท์ ครูประจาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพนวมินทราชินี มุกดาหาร ซึ่งเป็นครูที่ปรึกษาโครงการนี้ ที่ให้คาปรึกษาตลอดจนหาอุปกรณ์และเคร่ืองมือท่ีเป็น ประโยชน์ต่อการจัดทารูปเล่มโครงการน้ี ขอขอบคุณ นางประเสริฐศรี สุทธิพันธ์ ครูประจาสาขาวิชา คอมพวิ เตอรธ์ ุรกิจ วทิ ยาลัยการอาชีพนวมินทราชินีมุกดาหาร ซึ่งเป็นครูผู้สอนวิชาโครงการท่ีกรุณาให้ แนวคิดและคาแนะนาในการดาเนินโครงการตลอดจนการแก้ปัญหา ต่าง ๆ อันเป็นประโยชน์ ตอ่ โครงการน้ี ขอขอบคุณ นางสดุ ารตั น์ วงศค์ าพา หวั หน้าสาขาวิชาคอมพวิ เตอรธ์ รุ กิจ สบิ เอกโกศล โสดา นางสาวณัฏฐาวรีย์ เสือแก้ว นายวัชรินทร์ พันธ์สาโรง ครูประจาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ คณะผู้จัดทาขอขอบคุณครูทุกท่านท่ีได้ให้ความรู้และกรุณาให้คาแนะนาและข้อคิดเห็นและความ ช่วยเหลือด้านต่าง ๆ ต่องานโครงการนี้ ประโยชน์อันใดที่เกิดจากงานโครงการนี้ ย่อมเป็นผล มาจากความกรุณาของท่านดังกล่าวข้างต้น ผู้จัดทาโครงการรู้สึกซาบซ้ึงเป็นอย่างย่ิงจึงขอขอบคุณ อยา่ งสูงไว้ ณ โอกาสนี้ นายนาวนิ ชนิ คา

สารบัญ จ ใบรบั รองโครงการ หน้า ใบแห่งลิขสทิ ธ์ิ ก บทคดั ยอ่ ภาษาไทย ข กติ ติกรรมประกาศ ค สารบญั ง สารบญั (ตอ่ ) จ สารบญั ตาราง ฉ สารบัญรปู ช สารบญั รปู (ต่อ) ซ บทที่ 1 บทนา ฌ 1 1.1 ความเปน็ มาและความสาคญั ของปัญหา 1 1.2 วตั ถุประสงคข์ องโครงการ 1 1.3 เปา้ หมายและขอบเขตของโครงการ 2 1.4 แผนงานและระยะเวลาดาเนนิ การ 3 1.5 ประโยชน์ทค่ี าดว่าจะได้รบั 3 1.6 นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ 3 บทที่ 2 ทฤษฎที ี่เก่ียวขอ้ ง 5 2.1 ความรู้เกี่ยวกบั วชิ าการเขยี นโปรแกรมโดยใช้เครือ่ งมอื กราฟิกโหมด 5 2.2 ความรู้เบื้องต้นเก่ียวกับสอื่ การสอน 5 2.3 การออกแบบและพฒั นาสื่อการเรียนการสอน 7 2.4 การเรียนการสอนแบบออนไลน์ (e–Learning) 23 2.5 งานวจิ ยั ทเ่ี ก่ยี วขอ้ ง 26 บทที่ 3 วธิ ีดาเนินการจดั ทาโครงการ 28 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 28 3.2 เครอื่ งมือท่ีใช่ในการพฒั นาระบบ และวิเคราะหข์ ้อมูล 28 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมลู 30 3.4 การวเิ คราะหข์ ้อมลู 30 3.5 ขนั้ ตอนการดาเนินงานสร้างเว็บไซต์ 31 บทท่ี 4 ผลการทดลองโครงงาน 37

สารบัญ (ตอ่ ) ฉ บทที่ 5 สรปุ การจัดทาโครงการ อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ หน้า 5.1 สรุปผลการศกึ ษา 46 5.2 อภปิ รายผล 46 5.3 ข้อเสนอแนะ 48 48 บรรณานุกรม 49 ภาคผนวก 50 51 ก แบบเสนอเคา้ โครงโครงการ 64 ข รายงานการพบครูทีป่ รึกษาโครงการ 67 ค ตวั อย่างแบบประเมนิ ความพงึ พอใจ 68 ง.แบบประเมนิ ความพึงพอใจออนไลน์ 70 จ.เอกสารเผยแพร่ผลงานโครงการ ฉ.คู่มือการใช้งานสอื่ การเรยี นรอู้ อนไลน์ วชิ าการเขยี นโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือ 72 กราฟกิ โหมด รหสั วชิ า 2204-2107 80 ช.ตารางแสดงผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลดว้ ยโปรแกรมทางสถิติ 84 ซ.ภาพกิจกรรมการดาเนินโครงการ 86 ฌ.ประวตั ิผจู้ ดั ทาโครงการ

สารบัญตาราง ช ตารางท่ี หน้า 1.1 ตารางแสดงวิธีดาเนินงาน 3 2.1 แถบเมนคู าส่งั 12 3.1 แสดงระยะเวลาในการพฒั นาระบบ 31 4.1 ทดสอบการทางานหน้าสมัครสมาชกิ 38 4.2 ทดสอบการทางานหน้าสมัครสมาชกิ 38 4.3 ทดสอบการทางานหนา้ แรก 39 4.4 ทดสอบการทางานหน้า E-mail 40 4.5 ทดสอบการทางานหนา้ หลกั สูตร 40 4.6 ทดสอบการทางานหนา้ แบบทดสอบ 41 4.7 ทดสอบการทางานหน้าออกใบเกยี รติบตั ร 41 4.8 ค่ารอ้ ยละของข้อมูลท่วั ไปของผู้ตอบแบบประเมนิ 42 4.9 แสดงค่าคะแนนเฉลีย่ และสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐานดา้ นที่ 1 43 4.10 แสดงค่าคะแนนเฉลย่ี และส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐานดา้ นที่ 2 44 4.11 แสดงค่าคะแนนเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานดา้ นท่ี 3 44

สารบญั รูป ซ รปู ท่ี หน้า 2.1 ตวั อยา่ งภาพ Vector VS Raster 10 2.2 ตวั อย่างภาพประกอบ 10 2.3 ตัวอย่างสัญลกั ษณ์ทม่ี ีขนาดใหญ่ 11 2.4 หน้าตาของโปรแกรม Adobe Illustrator 11 2.5 แถบเมนูคาส่ัง (Menu Bar) 11 2.6 Tool Box 12 2.7 ไอคอนโปรแกรม Xampp 15 2.8 ไฟล์ xampp-win32 15 2.9 หนา้ การตดิ ตงั้ 16 2.10 โฟลเดอร์สาหรบั การตดิ ต้ัง Moodle 16 2.11 โปรแกรม Moodle สาหรบั การติดต้งั 16 2.12 ภาพตัวอย่างการแตกไฟล์ 17 2.13 ตัวอย่างไฟล์ต่าง ๆ ของโปรแกรม Moodle 3 17 2.14 การเปิดใชง้ าน โปรแกรม Xampp 17 2.15 ห่น้าจอเรม่ิ การติดตัง้ (Installation) ของ Moodle 18 2.16 ยืนยันโฟลเดอร์ท่ตี อ้ งการตดิ ตั้ง 19 2.17 ขน้ั ตอนให้เลอื ก database driver 19 2.18 ชอ่ งอืน่ ๆ 20 2.19 หน้าจอ Copyright Notice 20 2.20 หนา้ จอ Server Checks 20 2.21 แสดงผลการตรวจสอบระบบ 21 2.22 หน้าแสดงสาหรับรหัสผ่าน New Password 21 2.23 ช่องบังคบั ต้องป้อนข้อมลู 22 2.24 หน้า Update Profile 22 2.25 หนา้ อธิบายเก่ียวกบั หนา้ เว็บไซต์ 22 2.26 หนา้ Save Changes 23 3.1 แสดงแผนผังโครงสร้างการทางานของสอื่ การเรยี นร้อู อนไลน์ 32 3.2 แผนผงั โครงสร้างส่ือการเรยี นรูอ้ อนไลน์ สว่ นผแู้ ลระบบ 32 3.3 แผนผงั โครงสรา้ งส่ือการเรียนรอู้ อนไลน์ สว่ นผู้สอน 32

สารบญั รปู (ต่อ) ฌ รปู ท่ี หน้า 3.9 แผนผงั โครงสร้างส่อื การเรยี นรู้ออนไลน์ สว่ นเขา้ สบู่ ทเรียน 35 3.10 แสดงเคา้ โครงสื่อการเรยี นรู้ 36 4.1 แสดงการทดสอบหน้าเขา้ สูร่ ะบบ 38 4.2 แสดงการทดสอบหนา้ สมคั รสมาชกิ 38 4.3 แสดงการทดสอบหนา้ แรก 39 4.4 แสดงการทดสอบหนา้ หลกั สูตร 39 4.5 แสดงการทดสอบหนา้ หลักสตู ร 40 4.6 แสดงการทดสอบหนา้ แบบทดสอบ 40 4.7 แสดงการทดสอบหนา้ ออกใบเกียรตบิ ตั ร 41

บทท่ี 1 บทนำ 1.1 ควำมเปน็ มำและควำมสำคญั ของปญั หำ การจัดการศึกษาในปจั จบุ ัน เทคโนโลยีสารสนเทศมบี ทบาทสาคัญในการเผยแพรข่ อ้ มูล ข่าวสาร หรือค้นหาข้อมูลองค์ความรู้ของตนเองให้เป็นบุคคลที่มีคุณภาพ องค์ความรู้สามารถท่ีจะ ศึกษาและพัฒนา โดยการศึกษาด้วยตนเองจากสื่อต่างๆ เป็นการประยุกต์ นาเอาความรู้ทาง วิทยาศาสตร์มาใช้ และก่อให้เกิดประโยชน์ในทางปฏิบัติแก่มวลมนุษย์กลา่ วคือเทคโนโลยีเป็นการ นาเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ มาใช้ในการประดิษฐส์ ่ิงของต่างๆ ให้เกิดประโยชน์สูงสดุ การนาเอา เทคโนโลยีสารสนเทศ มาเป็นส่ือกลางในการจัดการเรียนรูแ้ ละจัดการเรียนการสอน การเรียนการ สอนแบบออนไลน์ คือ นวัตกรรมทางการศกึ ษาที่เปลี่ยนแปลงวิธกี ารเรียนท่เี ป็นอยู่แบบเดิมเปน็ การ เรียนที่ใช้เทคโนโลยีท่ีกา้ วไกล มาปรับใช้ในการเรยี น การสอนเพื่อเพิ่มประสทิ ธิภาพในการเรยี นการ สอน เพ่ือให้ผูเ้ รียนเกดิ การเรียนรู้ และพัฒนาความสามารถในการเรยี นร้ไู ด้อยา่ งรวดเรว็ การใหบ้ รกิ าร ของ Moodle ท่ีช่วยในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในระบบการเรียนแบบออนไลน์ ให้มี บรรยากาศเหมือนเรียนในหอ้ งเรียนจริงทผี่ ูส้ อนกับผ้เู รียนสามารถมปี ฏิสัมพนั ธ์ระหวา่ งกันได้ ส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ เป็นส่ือการเรียนรู้อีกรปู แบบหน่ึงท่ีสะดวกในปัจจบุ ัน เพราะว่า สามารถศึกษาหาความรู้ได้ทุกที่ และยังสามารถลดค่าใช้จ่ายในการเดินทาง ฉะน้ันส่ือการเรียนรู้ ออนไลน์ สามารถศกึ ษาและหาความรไู้ ดเ้ พยี งแคม่ อี ินเทอร์เนต็ ดังน้ัน ผู้จัดทาโครงการได้เล็งเห็นความสาคัญและประโยชน์ในการนาเทคโนโลยี สารสนเทศมาใช้ในการพัฒนาออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบออนไลน์ ผู้จัดทาโครงการจงึ จัดทา โครงการ การสรา้ งสอ่ื การเรยี นรอู้ อนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมอื กราฟิกโหมดรหัส วิชา 2204-2107 ตามหลกั สตู รประกาศนยี บตั รวิชาชพี (ปวช.) พทุ ธศักราช 2556 ของสานักงาน คณะกรรมการ การอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ เพ่ือเผยแพร่แก่ผู้สนใจได้ศึกษาและนาไป พฒั นาบคุ ลิกภาพตนเองได้

2 1.2 วตั ถุประสงคข์ องโครงกำร 1.2.1 เพ่ือสร้างส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 1.2.2 เพื่อเผยแพร่และนาส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมดรหัสวชิ า 2204-2107 1.2.3 เพ่ือสารวจความพ่ึงพอใจในการใช้สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรม โดยใช้ เคร่อื งมอื กราฟิกโหมด รหัสวชิ า 2204-2107 1.3 เปำ้ หมำยและขอบเขตของโครงกำร 1.3.1 เป้ำหมำยของโครงกำร 1.3.1.1 เปา้ หมายเชงิ ปรมิ าณ 1) เว็บไซต์ส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้ เครอ่ื งมือกราฟิกโหมด รหสั วิชา 2204-2107 จานวน 1 เว็บไซต์ 1.3.1.2 เปา้ หมายเชงิ คณุ ภาพ 1) เพ่ือนาเทคโนโลยีเข้ามาใช้ในการศึกษาพร้อมทั้งมีเว็บไซต์ ส่ือการ เรียนร้อู อนไลน์ วชิ าการเขยี นโปรแกรมโดยใช้เครอ่ื งมอื กราฟกิ โหมด รหัสวิชา 2204-2107 2) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธรุ กิจมสี ือ่ การเรยี นรูอ้ อนไลน์ วชิ าการเขียน โปรแกรมโดยใช้เครอ่ื งมอื กราฟิกโหมด รหัสวชิ า 2204-2107 3) ผู้เข้าใช้งานเว็บไซต์ส่ือการเรยี นรอู้ อนไลน์ วิชาการเขยี นโปรแกรม โดยใช้เครอื่ งมอื กราฟิกโหมด รหสั วิชา 2204-2107 มคี วามพึงพอใจในการเข้าใช้งานอยใู่ นระดับมาก 1.3.2 ขอบเขตของโครงกำร 1.3.2.1 ส่วนผเู้ รียน 1.3.2.1.1 สมัครสมาชิก 1.3.2.1.2 เขา้ สูร่ ะบบสมาชกิ 1.3.2.1.3 เขา้ สบู่ ทเรียนและทาแบบฝกึ หัดกอ่ น/หลังเรยี น 1.3.2.1.4 สอบประเมนิ ผลหลังจากเรียนครบหลกั สตู ร 1.3.2.1.5 แสดงผลคะแนนเกบ็ /คะแนนสอบ 1.3.2.1.6 ผา่ น 80% เกียติบัตร ออนไลน์ 1.3.2.1.7 ออกจากระบบ

3 1.3.2.2 สว่ นผ้สู อน 1.3.2.2.1 เข้าระบบ 1.3.2.2.2 ตรวจสอบข้อมลู สมาชิก 1.3.2.2.3 ตรวจสอบประวัตขิ องผเู้ รียนแต่ละคน 1.3.2.2.4 เพิ่ม/ลบ/แก้ไข สมาชิก 1.3.2.2.5 ออกจากระบบ 1.4 แผนงำนและระยะเวลำดำเนนิ กำร เวลาเรมิ่ ต้นการทางานในแตล่ ะวันไม่แน่นอน โดยเฉลี่ย 1 วัน ทางาน 4 ช่ัวโมง รวมทงั้ สิ้น ในการศึกษาและการพัฒนาเว็บไซต์ใช้เวลาโดยประมาณ 4 เดือน (1 กรกฎาคม 2563 ถึง 23 ตุลาคม 2563) ซึ่งสามารถแสดงรายละเอียดตารางแผนการดาเนินงาน ดงั ต่อไปนี้ ตำรำงที่ 1.1 ตารางแสดงวิธดี าเนินงาน กิจกรรม/ ระยะเวลำดำเนินงำน (สัปดำห์ท)่ี ขน้ั ตอนกำรดำเนินงำน กรกฎำคม สิงหำคม กนั ยำยน ตลุ ำคม 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ขั้นเตรยี มกำร สอบเค้าโครง ศกึ ษาข้อมูล ขนั้ ดำเนนิ กำร สร้างช้นิ งาน ตรวจสอบความสมบรู ณ์ ขน้ั สรปุ และประเมินผล สรุปผล จัดทารูปเลม่ นาเสนอ/เผยแพร่

4 1.5 ประโยชนท์ ีค่ ำดว่ำจะไดร้ บั 1.5.1 ได้ส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมด รหสั วชิ า 2204-2107 1.5.2 ได้เผยแพร่และนาส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟกิ โหมด รหสั วิชา 2204-2107 1.5.3 ได้ระดับความพึงพอใจในการใชส้ อ่ื การเรยี นรอู้ อนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดย ใชเ้ ครอื่ งมือกราฟิกโหมด รหสั วิชา 2204-2107 1.6 นิยำมศพั ทเ์ ฉพำะ Moodle มาจาก (Modular Object - Oriented Dynamic Learning Environment) คือ โปรแกรมที่ประมวลผลในเครื่องบรกิ าร (Server-Side Script) ทาหน้าที่ใหบ้ ริการระบบอเี ลนิ นิง่ ทาให้ผู้ดแู ลระบบสามารถเปดิ บรกิ ารแกค่ รู และนักเรียน ผ่านบรกิ าร 2 ระบบ คือ CMS , LMS CMS (Course Management System) ระบบซีเอ็มเอส หรือระบบจัดการเน้ือหา บริการให้ครูสามารถจัดการเน้ือหา เตรียมเอกสาร ส่ือมัลติมีเดีย แบบฝึกหัดตามแผนการจัดการ เรียนรู้ LMS (Learning Management System) ระบบแอลเอ็มเอส หรือระบบจัดการเรียนรู้ บริการให้นักเรียนเข้าเรียนรู้ตามลาดับ ตามช่วงเวลา ตามเงื่อนไขท่ีครูได้จัดเตรียมอย่างเป็นระบบ และประเมนิ ผลการเรียนรขู้ องนักเรียน พรอ้ มแสดงผลการตัดเกรด เว็บไซต์ (Website, Web site) หมายถึง หน้าเว็บเพจหลายหน้าซ่ึงเชื่อมโยงกันผ่านทาง ไฮเปอร์ลิงค์ส่วนใหญ่จัดทาขึ้นเพ่ือนาเสนอข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์โดยถูกจัดเก็บไว้ในเวิลด์ไวด์เว็บ หน้าแรกของเว็บไซตท์ ่ีเก็บไว้ท่ชี อ่ื หลกั จะเรยี กวา่ โฮมเพจ CAI มาจากคายอ่ ในภาษาองั กฤษ คือ Computer Assisted Instruction หรือ Computer Aided Instrucion เปน็ โปรแกรมบทเรยี นคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอนครู ทาหนา้ ท่ีเปน็ สอ่ื การเรียน บทเรียนสามารถโตต้ อบกับผเู้ รียนได้ ประกอบดว้ ย ตัวอักษร ภาพนงิ่ ภาพเคลอื่ นไหว เสยี ง (Multimedia) ทาให้ผเู้ รยี นสนุกไปกบั การเรียนไมร่ สู้ ึกเบือ่ หน่าย โดเมนเนม (อังกฤษ: domain name) หมายถึง ช่ือที่ใช้ระบุลงในคอมพวิ เตอร์ (เชน่ เป็น ส่วนหน่ึงของทอี่ ยู่เว็บไซต์ หรืออีเมล์แอดเดรส) เพื่อไปค้นหาในระบบโดเมนเนมซีสเทม เพ่ือระบุถงึ เลขที่อยูไ่ อพี ของช่ือน้ัน ๆ เป็นช่ือทีผ่ จู้ ดทะเบยี นระบุเว็บไซต์ของตน บางคร้ังอาจใช้ \"ที่อยู่เวบ็ ไซต\"์ แทนได้ ชือ่ โดเมนเป็นชอ่ื ที่ตั้งขนึ้ เพื่อให้ง่ายต่อการจดจา เนอื่ งจากไอพีแอดเดรสน้นั จดจาได้ยากกว่า และเมื่อการเปลย่ี นแปลงไอพแี อดเดรส ผู้ใช้ไม่จาเป็นต้องรบั รู้หรือจดจาไอพีแอดเดรสใหม่ ยังคงใช้ โดเมนเนมเดมิ ไดต้ อ่ ไป

5 Adobe Illustrator เป็นซอฟต์แวร์สาหรับสร้างภาพกราฟิกในรูปแบบ Vector โดยมี คุณลกั ษณะท่สี าคญั ท่ีสดุ นนั่ ก็คือคุณภาพของผลงานทีส่ รา้ งขึ้นนั้น จะไม่มีปัญหาเรอื่ งความละเอยี ด ในการแสดงภาพตามสื่อต่าง ๆ ไม่ว่าจะนาไปขยาย หรือลดแค่ไหนก็ตาม ภาพจะไม่ต้องเสียความ ละเอยี ด หรอื ความคมชัดแม้แตน่ ้อย เมอื่ เปรยี บเทยี บกับภาพทแี่ ก้ไขโดยใช้เคร่ืองมอื อืน่ ๆ Vector คือภาพที่มีลักษณะทางคณิตศาสตร์ โดยจะเป็นการคานวณตาแหน่งของจุดๆ หน่ึงเพ่ือสร้างจุด เส้น ให้เกิดเป็นรูปทรง หรือรูปร่างต่างๆ ลักษณะการทางานเหล่านี้ทาให้ Adobe Illustrator มขี อ้ ดใี นการสร้างภาพขนาดใหญ่ ทสี่ ามารถขยายไดไ้ ม่สน้ิ สุดโดยไม่สูญเสียความละเอียด ของภาพลงไป นอกจากน้ี คุณสมบัตพิ เิ ศษข้อนี้ยงั ทางานร่วมกับโปรแกรมอืน่ ๆ

บทที่ 2 ทฤษฎีท่เี กย่ี วข้อง โครงการ การสร้างส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิก โหมดรหัสวิชา 2204-2107 ผู้จัดทาโครงการได้ทาการศึกษาหลักการทฤษฎีที่และเทคโนโลยี ท่ีเก่ยี วข้องที่สามารถนามาประยุกต์ใชง้ าน โดยแบง่ ออกเปน็ หวั ข้อตา่ ง ๆ ดังต่อไปนี้ 2.1 ความร้เู กยี่ วกับวิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครอื่ งมือกราฟกิ โหมด 2.2 ความรู้เบ้ืองต้นเก่ียวกับสอื่ การสอน 2.3 การออกแบบและพฒั นาสือ่ การเรียนการสอน 2.4 การเรียนการสอนแบบออนไลน์ (e–Learning) 2.5 งานวจิ ยั ท่เี กีย่ วขอ้ ง 2.1 ความรู้เกย่ี วกับวิชาการเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครื่องมือกราฟกิ โหมด 2.1.1 จดุ ประสงคร์ ายวชิ า เพ่ือให้ 1) มีความรคู้ วามเข้าใจเก่ียวกับหลักการเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ ครื่องมือกราฟิกโหมด 2) ใช้คาส่ังในการควบคมุ การทางานของโปรแกรมโดยใชเ้ ครื่องมือกราฟิกโหมด 3) มีคุณธรรม จรยิ ธรรม และค่านยิ มทีด่ ีในการใชค้ อมพิวเตอร์ 2.1.2 สมรรถนะรายวชิ า 1) แสดงความรู้เก่ียวกับหลักการพัฒนาโปรแกรม ข้ันตอนการแก้ไขปัญหา (Algorithm) และกระบวนการเขียนโปรแกรม 2) เขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครื่องมอื กราฟิกโหมด 2.1.3 คาอธิบายรายวชิ า ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับแนวคิดในการพัฒนาโปรแกรม องค์ประกอบของ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ข้ันตอนการแก้ไขปัญหา (Algorithm) กระบวนการเขียนโปรแกรม คาสั่งควบคุมการทางานของโปรแกรม การพัฒนาโปรแกรมทางธุรกิจอย่างง่าย โดยใช้เคร่ืองมือ กราฟิกโหมด เพ่ือการพัฒนาโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว มีประสิทธิภาพ และสร้างเป็นชิ้นงาน จากโครงงานขนาดเลก็ 2.2 ความร้เู บอื้ งตน้ เกี่ยวกบั สอื่ การสอน 2.2.1 ความหมายและความสาคัญของสอ่ื การสอน ส่ือการสอน (Instructional Media) หมายถึงส่ิงต่าง ๆ ที่ใช้เป็นเครื่องมือ หรือช่องทาง สาหรับทาให้การสอนของครูไปถึงผู้เรียน และทาให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามจุดประสงค์ หรือจุดมุ่งหมายท่ีวางไว้ เป็นอย่างดี สื่อที่ใช้ในการสอนน้ีอาจจะเป็นวัตถุสิ่งของท่ีมีตัวตน หรือไม่มีตัวตนก็ได้ เช่น วัตถุส่ิง ของตามธรรมชาติ ปรากฏการณ์ตามธรรมชาติ วัตถุส่ิงของที่คิดประดิษฐ์หรือสร้างขึ้นสาหรับการสอน คาพดู ทา่ ทาง วสั ดุ และเคร่ืองมือสือ่ สาร กิจกรรมหรือกระบวนการถ่ายทอดความรตู้ ่าง ๆ

7 ปัจจุบันส่ือการเรียนการสอนมีความหลากหลายมากขึ้นและตอบสนองความ แตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี และไม่ได้มีหน้าที่นาส่งข้อมูล ความรู้จากผู้สอน ไปสู่ผู้เรียนเพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถสร้างสภาพการณ์หรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในรูปแบบ ต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียนได้อีกด้วย เนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศและเทคโนโลยี การสือ่ สารท่ีมีสว่ นช่วยในการปรบั ปรงุ การเรียนรู้ของผเู้ รยี นได้อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ และมีประสิทธผิ ล มากข้ึน โดยนาเคร่ืองมือต่าง ๆ ที่เป็นซอฟท์แวร์และวิธีการส่ือสารมาใช้ร่วมกันโดยเรียกว่า “Collaborative Tools” ทาให้เกิดสอื่ ใหม่ท่ีสนบั สนุนการเรยี นร้ขู องผู้เรียนทุกที่ ทุกเวลา (Anytime Anywhere) ส่ือการเรียนการสอนในปัจจุบันจึงทาหน้าที่เป็นส่วนสนับสนุน ช่วยเหลือและ เป็นตัวแทนผู้สอนในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ที่สามารถสร้างทักษะทางปัญญา (Cognitive Skill) ทักษะด้านการปฏิบัติ (Psychomotor Skill) และทักษะทางจิตใจ (Affective Skill) ให้แก่ ผู้เรยี นได้ครบถ้วน 2.2.1.1 หลกั การเลือกสอื่ การสอน การเลือกส่ือการสอนเพื่อนามาใช้ประกอบการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นเป็นส่ิงสาคัญยิ่ง โดยในการเลือกสื่อ ผู้สอนจะต้องต้ังวัตถุประสงค์ เชิงพฤติกรรมในการเรียนให้แน่นอนเสียก่อน เพื่อใช้วัตถุประสงค์นั้นเป็นตัวชี้นาในการเลือก สือ่ การสอนทีเ่ หมาะสม นอกจากนยี้ งั มหี ลักการอ่ืน ๆ เพื่อประกอบการพจิ ารณา คอื 1) สอื่ นัน้ ตอ้ งสมั พันธ์กบั เน้อื หาบทเรยี นและจดุ มุ่งหมายท่จี ะสอน 2) เลอื กสือ่ ท่มี เี นือ้ หาถูกต้อง ทนั สมยั นา่ สนใจ และเปน็ ส่ือท่ีสง่ ผลตอ่ การเรยี นรู้ 3) เป็นสอื่ ทีเ่ หมาะกับวัย ระดับชัน้ ความรู้ และประสบการณข์ องผเู้ รียน 4) ส่อื นัน้ ควรสะดวกในการใช้ วธิ ใี ช้ไมย่ ่งุ ยากซบั ซ้อนเกินไป 5) เป็นสือ่ ทม่ี คี ุณภาพเทคนคิ การผลติ ทดี่ ี มคี วามชัดเจนเป็นจริง 6) มีราคาไม่แพงเกนิ ไป หรือถา้ จะผลิตควรค้มุ กับเวลาและการลงทุน 2.2.1.2 ความสาคัญของสื่อการสอน 1) ชว่ ยใหน้ กั เรยี นเกดิ ความสนใจในการที่จะเรียนรู้ 2) ช่วยให้นักเรยี นมีประสบการณท์ ่ีกวา้ งไกลมากข้นึ 3) ช่วยแกป้ ญั หาในการเรยี นการสอน 4) ช่วยลดเวลาการเรียน ชว่ ยลดเวลาการสอน 2.2.1.3 ลักษณะของส่ือทด่ี ี 1) เหมาะกับวัตถปุ ระสงค์ 2) เหมาะกบั วัยของผู้เรียน 3) เหมาะกับกจิ กรรมการเรยี นการสอน 4) ใช้งานงา่ ย ปลอดภยั และสะดวก มขี นาดพอเหมาะ เหมาะสม 5) ไม่สนิ้ เปลือง ประหยดั คุม้ คา่

8 2.2.2 ประโยชนข์ องสอ่ื การเรียนการสอน สื่อการเรียนการสอนสามารถใช้ประโยชน์ได้ท้ังผู้เรียนและผู้สอนดังต่อไปนี้ (กดิ านนั ท์ มลทิ อง,2540) 2.2.2.1 สื่อกบั ผู้เรียน 1) เป็นส่ิงที่ช่วยให้การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ เพราะจะช่วยใหผ้ ู้เรยี น เกิดความเข้าใจเนื้อหาบทเรียนที่ยุ่งยากซับซ้อนได้ง่ายข้ึนในระยะเวลาอันส้ัน และสามารถช่วย ให้เกดิ ความคดิ รวบยอดในเรื่องน้ันได้อย่างถูกต้องและรวดเรว็ 2) สื่อจะช่วยกระตุ้นและสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน ทาให้เกิด ความสนุกสนานและไม่รู้สกึ เบือ่ หนา่ ยการเรียน 3) การใช้ส่ือจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจตรงกัน และเกิดประสบการณ์ ร่วมกนั ในวชิ าที่เรยี นน้นั 4) ช่วยใหผ้ ู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนมากขนึ้ ทาให้เกิด มนุษยสัมพันธ์อนั ดีในระหวา่ งผู้เรียนด้วยกันเองและกบั ผู้สอนด้วย 5) ช่วยสร้างเสริมลักษณะท่ีดีในการศึกษาค้นคว้าหาความรู้ชว่ ยให้ผเู้ รียน เกิดความคิดสร้างสรรค์จากการใชส้ ่อื เหลา่ นน้ั 6) ช่วยแก้ปัญหาเรื่องของความแตกต่างระหว่างบุคคลโดยการจัดให้มี การใช้สอื่ ในการศกึ ษารายบุคคล 2.2.2.2 สื่อกับผูส้ อน 1) การใช้สื่อวัสดุอุปกรณ์ต่างๆ ประกอบการเรียนการสอน เป็นการช่วย ให้บรรยากาศในการสอนน่าสนใจยิ่งขึ้น ทาให้ผู้สอนมีความสนุกสนานในการสอนมากกว่าวิธีการ ทเี่ คยใช้การบรรยายแต่เพียงอย่างเดียว และเปน็ การสรา้ งความเช่ือมั่นในตัวเองให้เพ่มิ ข้ึนด้วย 2) ส่ือจะช่วยแบ่งเบาภาระของผสู้ อนในด้านการเตรยี มเนื้อหา เพราะบางครั้ง อาจใหผ้ ูเ้ รียนศึกษาเนื้อหาจากส่ือได้เอง 3) เป็นการกระตุ้นให้ผู้สอนตื่นตัวอยู่เสมอในการเตรียมและผลิตวัสดุใหม่ ๆ เพ่อื ใช้เปน็ ส่ือการสอนตลอดจนคิดคน้ เทคนิควิธีการต่าง ๆ เพือ่ ให้การเรียนร้นู ่าสนใจยิ่งข้ึน 2.3 การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรยี นการสอน 2.3.1 หลักการออกแบบสือ่ เพ่อื การเรยี นการสอน 2.3.1.1 การออกแบบสื่อเพ่ือการเรียนรู้แต่ละประเภท ผู้ออกแบบจะต้องคานึงถึง องค์ประกอบ เพ่ือให้ได้ส่ือการเรยี นรทู้ ่ีเหมาะสมตอ่ กระบวนการศึกษาเรยี นรู้ และมีหลักการออกแบบ สอ่ื เพ่ือการเรียนรู้ประกอบด้วย 9 ขนั้ ตอน ดังน้ี ขั้นตอนท่ี 1 เร้าความสนใจ (Gain Attention) ส่ือการเรียนรู้ต้องมี ลักษณะที่เร้าความสนใจและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพ่ือเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจ ให้ผู้เรียนมีความต้องการทจี่ ะเรยี น

9 ข้ันตอนที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives) การบอกวัตถุประสงค์ แก่ผู้เรียน เพื่อเป็นการให้ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายในการเรียนหรือสิ่งที่ผู้เรียนสามารถทาได้หลัง จากทีเ่ รยี นจบบทเรยี น ข้ันตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) ลักษณะ ของการทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เป็นการทบทวนหรือการเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิม เพ่ือเชื่อม กับความรใู้ หม่ ขั้นตอนที่ 4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information) การเสนอ เน้ือหาใหม่เป็นการนาเสนอเนื้อหาโดยใช้ตัวกระตนุ้ ทเี่ หมาะสม เปน็ สิ่งสาคญั สาหรับการเรียนการสอน เพือ่ ใหก้ ารเรยี นรูเ้ ปน็ ไปอยา่ งมีประสิทธภิ าพ ขั้นตอนท่ี 5 ช้ีแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) การชี้แนวทางการเรียนรู้ เป็นการใช้ในช้ันเรียนตามปกติ ซ่ึงผู้สอนจะยกตัวอย่างหรือตั้งคาถามชี้แนะแบบกว้าง ๆ ให้แคบลง เพอ่ื ใหผ้ ูเ้ รียนวิเคราะหเ์ พอ่ื ค้นหาคาตอบ ข้ันตอนท่ี 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) การกระตุ้น ให้เกิดการตอบสนองจากผู้เรียน เม่ือผู้เรียนได้รับการชี้แนวทางการเรียนรู้แล้ว ต้องมีการกระตุ้น ใหเ้ กิดการตอบสนองโดยกิจกรรมตา่ ง ๆ ขั้น ตอน ที่ 7 ให้ ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ห ลังจาก ที่ ผู้ เรี ย น ได้ รั บ ก าร ท ด ส อ บ ค ว า ม เข้ าใจ ข อ งต น ใน เน้ื อ ห า ร ว ม ท้ั งก า ร ก ร ะ ตุ้ น ก าร ต อ บ ส น อ งแ ล้ ว จาเป็นอย่างยงิ่ ที่จะต้องให้ข้อมลู ยอ้ นกลับหรือการให้ผลกลับไปยังผู้เรยี นเก่ยี วกับความถกู ต้อง ข้ันตอนท่ี 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance) การทดสอบ ความรหู้ ลังเรียน เพ่อื เปน็ การประเมนิ ผลว่าผเู้ รียนไดเ้ กิดการเรยี นร้ไู ดต้ ามเป้าหมายหรือไม่อยา่ งไร ข้ันตอนท่ี 9 การจาและนาไปใช้ (Promote Retention and Transfer) ส่ิงสุดท้ายสาหรับการสอน การจาและนาไปใช้ สิ่งสาคัญท่ีจะช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการจา ข้อมูลความรู้ ต้องทาให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลความรู้ใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปน้ันมีความสัมพันธ์ กับความรู้เดิม หรือประสบการณ์เดิม โดยการจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้ เพ่ือการเชอ่ื มโยงข้อมลู ความรู้เดมิ กบั ความรู้ใหม่ รวมทัง้ การนาไปใช้กับสถานการณ์ 2.3.2 ข้ันตอนในการสร้างสือ่ มลั ตมิ ีเดีย ในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาบทเรียนรูปแบบใด จะเริ่มต้น ด้วยการกาหนดหัวหัวเร่ือง, เป้าหมาย, วัตถุประสงค์ และกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ จากนั้นก็ทาการ วิเคราะห์ ออกแบบ พัฒนา สร้าง ประเมินผล และนาออกเผยแพร่ ซ่ึงการสร้างส่ือมัลติมีเดีย ที่กล่าวมานี้ จะเห็นได้ว่าการจัดทาสื่อมัลติมีเดียน้ีเป็นเรื่องที่ง่ายมาก ๆ ซ่ึงหมายความว่าใคร ๆ ที่มีความรู้ทางคอมพิวเตอร์ก็สามารถจะสร้างส่ือมัลติมีเดียได้ ในที่นี้จะกาหนดขั้นตอนการสร้างสื่อ มัลตมิ เี ดยี โดยละเอยี ดท้งั หมด 7 ขนั้ ตอน ดังนี้ 2.3.2.1 ขั้นการเตรียม (Preparation) กาหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) คือการต้ังเป้าหมายว่าผู้เรียนจะสามารถใช้บทเรียนนี้เพ่ือศึกษาในเร่ืองใด และลักษณะใด กล่าวคือ เป็นบทเรียนหลัก เป็นบทเรียนเสริม เป็นแบบฝึกหัดเพ่ิมเติม หรือแบบทดสอบ รวมทั้งการนาเสนอเป้าหมาย และวัตถุประสงค์ในการเรียน เราจะต้องทราบพื้นฐานของผู้เรียน

10 ท่ีเป็นกลุ่มเป้าหมายเสียก่อน เพราะความรู้พื้นฐานของผู้เรียนมีอิทธิพลต่อเป้าหมายและวัตถุประสงค์ ของการเรยี น 2.3.2.2 ขน้ั ตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนการออกแบบ บทเรยี นเป็นข้นั ตอนท่ีสาคัญทีส่ ดุ ขน้ั หนง่ึ ในการกาหนดวา่ บทเรียนจะออกมามีลกั ษณะใด 2.3.2.3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนาเสนอลาดับข้ันโครงสร้าง ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทาหน้าท่ีเสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียน ตอบคาถามผิด หรอื เมอ่ื ไหรจ่ ะมีการจบบทเรยี น และการเขียนผังงานขนึ้ อยกู่ ับประเภทของบทเรียนด้วย 2.3.2.4 ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) เป็นขั้นตอนการเตรียม การนาเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งส่ือในรูปแบบมัลติมีเดียต่าง ๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนาเสนอข้อความ และรูปแบบต่าง ๆ เหล่านเ้ี ป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอรต์ ่อไป 2.3.2.5 ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เป็นกระบวนการ เปล่ียนแปลงสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนน้ีจะต้องคานึงถึงฮาร์ดแวร์ และลักษณะ ประเภทของบทเรียนทตี่ ้องการสรา้ ง โปรแกรมเมอรแ์ ละงบประมาณ 2.3.2.6 ข้ันตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) ประกอบบทเรียนอาจแบ่งออกได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน ค่มู ือสาหรับแก้ปัญหาเทคนิคตา่ ง ๆ และเอกสารประกอบเพ่ิมเตมิ ทั่ว ๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนย่อมมคี วามต้องการ แตกต่างกนั คู่มอื จงึ ไมเ่ หมอื นกัน คมู่ อื การแก้ปัญหากจ็ าเป็นหากการติดตง้ั มีความสลับซบั ซ้อนมาก 2.3.2.7 ข้ันตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียน และเอกสารประกอบท้ังหมดควรท่ีจะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทางานของบทเรียน ในส่วนของการนาเสนอน้ันควรจะทาการประเมินก็คือ ผู้ท่ีมี ประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อน ในการประเมินการทางานของบทเรียนนั้นผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ ทาการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนน้ัน ๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้ อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนาร่องการประเมินผลจากผู้เช่ียวชาญได้ ในการประเมินการทางาน ของบทเรียนนั้นผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากท่ีได้ทาการเรียนจากคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนน้ัน ๆ แล้ว โดยผู้ท่ีเรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ข้ันตอนนี้อาจจะครอบคลุม ถงึ การทดสอบนาร่องการประเมินผลจากผ้เู ชีย่ วชาญได้ 2.3.3 โปรแกรมที่ใช้ในการพฒั นาและออกแบบสือ่ การเรียนรู้ 2.3.3.1 การใช้งานโปรแกรม Adobe Illustrator Adobe Illustrator เป็นซอฟต์แวร์สาหรับสร้างภาพกราฟิกในรูปแบบ Vector โดยมีคุณลักษณะที่สาคัญท่ีสุด น่ันก็คือคุณภาพของผลงานที่สร้างขึ้นนั้น จะไม่มีปัญหา เร่ืองความละเอียดในการแสดงภาพตามส่ือต่าง ๆ ไม่ว่าจะนาไปขยาย หรือลดแค่ไหนก็ตาม ภาพจะไม่ต้องเสียความละเอียด หรือความคมชัดแม้แต่น้อย เม่ือเปรียบเทียบกับภาพท่ีแก้ไข โดยใช้เครื่องมืออ่ืน ๆ เช่น Adobe Photoshop ที่จะมีปัญหาเรื่องความละเอียด และคุณภาพของภาพ จะลดลงเมอื่ ขยายภาพ

11 2.3.3.2 Vector VS Raster Vector คือภาพที่มีลักษณะทางคณิตศาสตร์ โดยจะเป็นการคานวณ ตาแหน่งของจุด ๆ หน่ึงเพื่อสร้างจุด เส้น ให้เกิดเป็นรูปทรง หรือรูปร่างต่าง ๆ ลักษณะการทางานเหล่าน้ี ทาให้ Adobe Illustrator มีขอ้ ดีในการสร้างภาพขนาดใหญ่ ที่สามารถขยายได้ไม่ส้นิ สุดโดยไม่สูญเสีย ความละเอียดของภาพลงไป นอกจากนี้คุณสมบัติพิเศษข้อน้ียังทางานร่วมกับโปรแกรมอื่น ๆ เช่น Photoshop, InDesign, XD และ Premiere ไดอ้ ย่างมีประสทิ ธภิ าพ Raster หรืออาจเรียกว่า Bitmap คือภาพท่ีใช้ระบบ Grid Pixel ในการ แสดงภาพ เช่น ภาพถา่ ย หรือภาพท่ีสรา้ งจาก Adobe Photoshop เมื่อภาพประเภทนี้ถกู ปรบั ขนาด มาก ๆ จะพบว่าแต่ละ Pixel จะประกอบด้วย Bit จานวนมากปรากฏการณ์นี้ทาให้สูญเสียคุณภาพ ของภาพเรียกวา่ Pixilation Vector จึงมีสถานะท้ังทางด้านสไตล์ของการออกแบบ และคุณสมบัติ ของภาพท่ีขยายแล้วภาพไม่แตกด้วยคุณลักษณะท่ีโดดเด่นนี้ นักออกแบบ และศิลปินทั่วโลกจึงนิยม ใช้ Adobe Illustrator มาสรา้ งสรรคผ์ ลงานมากมาย โดยมีตัวอย่างดังตอ่ ไปนี้ รปู ที่ 2.1 ตวั อยา่ งภาพ Vector VS Raster 2.3.3.3 ภาพประกอบ หรือ Illustrations Adobe Illustrator เป็นเครื่องมือที่โดดเด่นท่ีสุดสาหรับการสร้าง ภาพประกอบ (Illustrations) หรือการออกแบบคาแรคเตอร์ (Character Design) ซ่ึงอาจสร้าง จากเครื่องมือของโปรแกรม หรือวาดเส้นตามท่ีเราต้องการได้ โดยมีเครื่องมือวาดภาพจานวนมาก ทีส่ ามารถลดเวลาในการสรา้ งภาพประกอบได้ รูปท่ี 2.2 ตวั อยา่ งภาพประกอบ

12 2.3.3.4 งานออกแบบกราฟกิ หรอื Graphic Design Adobe Illustrator แทบจะเป็นหัวใจของการทา Branding ในโลกยุคดิจิทัล ท่ีงานออกแบบจะต้องถูกนาไปประยุกต์ใช้อย่างหลากหลาย ท้ังเร่ืองของขนาด และรูปแบบของส่ือเริ่มตั้งแต่ โลโก้ขนาดเลก็ ๆ บนสอื่ ออนไลน์ งานสอ่ื สงิ่ พมิ พ์ตา่ ง ๆ ไปจนถงึ ระบบปา้ ย หรอื สญั ลักษณ์ท่ีมีขนาดใหญ่ รปู ที่ 2.3 ตัวอย่างสญั ลกั ษณท์ ีม่ ีขนาดใหญ่ 2.3.3.5 แนะนาเครอ่ื งมือของโปรแกรม Adobe Illustrator รปู ท่ี 2.4 หน้าตาของโปรแกรม รปู ท่ี 2.5 แถบเมนูคาส่ัง (Menu Bar)

13 เมนูคาส่ังหลกั โปรแกรม แบง่ ออกเปน็ หมวดหมตู่ า่ ง ๆ ดงั น้ี ตารางท่ี 2.1 แถบเมนคู าส่งั เมนูคาสัง่ รูปแบบการทางาน เปน็ หมวดของคาสงั่ ที่จดั การเกี่ยวกับไฟล์และโปรแกรมทั้งหมด ไม่วา่ จะเปน็ การ File เปดิ -ปิดไฟล์ การบันทกึ ไฟล์ การนาภาพเขา้ มาใช้ (Place) ตลอดจนการออกจากโปรแกรม (Exit) เปน็ หมวดของคาส่ังทจ่ี ัดการแก้ไข เช่น Undo Cut Copy Paste Select รวมทั้งการกาหนด Edit คุณสมบัติต่าง ๆ ท่มี ผี ลต่อการปรับแต่งภาพดว้ ย เช่นการสรา้ งรปู แบบ (Define Pattern) การ กาหนดค่าสี (Color Setting) เปน็ ตน้ Type เป็นหมวดของคาส่ังท่ีใชจ้ ัดการตัวหนงั สอื เชน่ Fonts Paragraph เป็นต้น Select เปน็ หมวดของคาสง่ั ที่ใชใ้ นการเลือกวตั ถุ สามารถเลือกดว้ ยคุณสมบัติได้ เช่น เลอื ก วตั ถุท่มี ี Fill และ Stroke แบบเดียวกัน วัตถุท่ีอยู่บน Layer เดยี วกนั เป็นตน้ Filter เปน็ หมวดของคาสง่ั ท่ีใช้สร้างเทคนิคพิเศษให้กบั ภาพ โดยจะมีผลต่อรูปรา่ งของ Path Effect เป็นหมวดของคาสง่ั ที่ใช้สรา้ งเทคนิคพเิ ศษให้กบั ภาพคลา้ ย Filter แต่จะไม่มผี ลกบั รูปร่างของ Path View เป็นหมวดของคาสง่ั เกย่ี วกบั การมองทุกสงิ่ ในงาน เช่น Zoom Show/Hide Ruler Bounding Box Outline Mode/Preview Mode เป็นตน้ Window เปน็ หมวดของคาสั่งเกย่ี วกบั การเปดิ -ปดิ หน้าต่างเคร่ืองมือต่างๆ เชน่ Palette Tool Box เป็นตน้ Help เป็นหมวดที่รวบรวมวธิ กี ารใชง้ านและคาแนะนาเพ่ือชว่ ยเหลอื ผูใ้ ชโ้ ปรแกรม 2.3.3.6 กล่องเครื่องมือ (Tool Box) Tool Box เป็นเครื่องมือพื้นฐานท่ีใช้ในการทางานเกี่ยวกับภาพท้ังหมด ซง่ึ จะแบ่งออกเปน็ ชว่ ง ๆ ตามกลุ่มการใชง้ าน ดังน้ี รูปที่ 2.6 Tool Box 1) กลมุ่ เครอ่ื งมอื เกยี่ วกับการเลือกวัตถุ 2) กลุ่มเครอ่ื งมอื เกี่ยวกับการวาดและการสร้างตัวหนังสือ

14 3) กลุ่มเครื่องมอื เก่ียวกบั การปรบั แตง่ วตั ถุ 4) กลุม่ เครื่องมอื ในการสรา้ ง Symbol และ Graph 5) กลมุ่ เครื่องมอื เก่ยี วกบั การกาหนดสี 6) กลมุ่ เคร่ืองมอื เกยี่ วกบั การตดั แบง่ วัตถุ 7) กลุม่ เครื่องมือเกี่ยวกบั พนื้ ท่ีทางาน 8) กรอบที่ใชร้ ะบสุ ใี หว้ ตั ถุและสีของเส้น 9) ปุ่มกาหนดรปู แบบของมุมมองในหน้าจอโปแกรม 2.3.3.7 การใชง้ าน Moodle มู เด้ิ ล (Moodle : Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) คือโปรแกรมท่ีประมวลผลในเครื่องบริการ (Server-Side Script) ทาหน้าท่ีให้บริการระบบอีเลิร์นน่ิง ทาใหผ้ ้ดู ูแลระบบสามารถเปิดบริการแก่ครูและนักเรียน ผ่านบริการ 2 ระบบ คอื 1) ระบบซีเอ็มเอส หรือระบบจัดการเนื้อหา (CMS = CourseManagement - System) บริการให้ครูสามารถจัดการเนื้อหา เตรียมเอกสาร สื่อมัลติมีเดีย แบบฝึกหัดตามแผนการ จดั การเรียนรู้ 2) ระบบแอลเอม็ เอส หรอื ระบบจัดการเรียนรู้ (LMS =Learning Management - System) บริการให้นักเรียนเข้าเรียนรู้ตามลาดับ ตามช่วงเวลา ตามเงื่อนไขที่ครูได้จัดเตรียมอย่างเป็น ระบบ และประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียนพร้อมแสดงผลการตัดเกรดอัตโนมัติปัจจุบันมีโปรแกรม ท่ีทาหน้าที่เป็นเพียงระบบซีเอ็มเอส (ไม่มีระบบแอลเอ็มเอสในตัว) สามารถสร้างวัตถุเรียนรู้จากนอกมูเด้ิล แล้วนาเข้าไปใช้งานในมูเด้ิล เช่น สกอร์ม (SCORM = Sharable Content Object Reference Model) ท่ีสามารถนาไปติดตั้งเป็นส่วนหนึ่งในมูเด้ิล หรือโปรแกรมเลินสแควร์ (Learns Quare) ได้ผู้พัฒนามูเดิ้ล คือ Martin Dougiamas โปรแกรมมีลักษณะเป็นโอเพนท์ซอร์ท (Open Source) ภายใต้ข้อตกลงของจีพีแอล (General Public License) สามารถดาวน์โหลดไปใช้งานได้ฟรีจาก moodle.org โดยผู้ดูแลระบบ (Admin) นาไปติดต้ังในเคร่ืองบริการ (Server) ท่ีบริการเว็บเซอร์ฟเวอร์ (Web Server) รองรับภาษาพีเอชพี (PHP Language) และมายเอสคิวแอล (MySQL) ความหมายของอีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) ถูกตีความต่างกัน ไปตามประสบการณ์ของแต่ละคนแต่มีส่วนท่ีเหมือนกัน คือ ใช้เทคโนโลยีเป็นเคร่ืองมือในการเรียนรู้ โดยมีการพัฒนา ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีตลอดเวลา และส่งเสริมการเรียนการสอนให้เกิดประสิทธิผล คาท่ีมีความหมายใกล้เคียงกบั อีเลิรน์ นิง่ เช่น คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน (CAI = Computer Assisted Instruction) หรือ การสอนโดยใช้เว็บเป็นฐาน (WBI = Web-based Instruction) หรือ การเรียนรู้โดยใช้เว็บเป็นฐาน (Web-based Learning) เลิร์นน่ิงออฟเจ็ค (Learning Object) คือ แฟ้มดิจิทัลเพ่ือใช้นาเสนอ ให้ผู้เรียนได้ เรยี นรู้ จนบรรลผุ ลตามวตั ถปุ ระสงค์ของสอื่ มักอย่ใู นรูปของสอ่ื ผสมที่มกี ารออกแบบอยา่ งเปน็ ระบบ 3) ความสามารถของมูเดิล้ - เป็น Open Source ที่ได้รับการยอมรับ (13,544 sites from 158 countries 2549-07-19) ตัวน้ีฟรี ปัจจุบันสถาบันการศึกษาในไทย ยังไม่มีข้อตกลงเป็นเอกฉันท์ วา่ จะใช้อเี ลริ น์ น่ิงตัวใด แต่มีแนวโน้มเปลี่ยนไปใชม้ ูเด้ิลเพม่ิ ขึ้นเปน็ ลาดบั

15 - รองรับท้ัง ซีเอ็มเอส (CMS = Course Management System) และแอลเอ็มเอส (LMS =Learning Management System) ช่วยรวบรวมวิชาเป็นหมวดหมู่ เผยแพรเ่ นอ้ื หาของครูพร้อมบรกิ ารให้นักเรยี นเขา้ มาศึกษา บนั ทึกกจิ กรรมของ นกั เรียน และตัดเกรด - เป็นแหล่งเผยแพร่เอกสารออนไลน์เช่น Microsoft Office, Web Page, PDF หรือ Image เป็นต้น ใจกว้างไม่หวงวิชา มีเอกสารที่เคยรวบรวมไว้ก็ส่งเข้าไปเผยแพร่ได้ โดยง่าย - มีระบบติดต่อสื่อสารระหว่างนักเรียน เพ่ือนร่วมชั้น และครู เช่น chat หรือ web board เป็นต้นนักเรียนฝากคาถาม ครูท้ิงการบ้านไว้ครูนัดสนทนาแบบออนไลน์ ครูนดั สอนเสรมิ หรอื แจกเอกสารใหอ้ ่านกอ่ นเข้าเรยี นกไ็ ด้ - มีระบบแบบทดสอบ รับการบ้าน และกิจกรรมท่ีรองรับระบบ ใหค้ ะแนนที่หลากหลายใหส้ ่งงาน ให้ทาแบบฝึกหัด ตรวจให้คะแนนแลว้ export ไป excel ได้ - สารองข้อมูลเป็น zip แฟ้มเดียวได้ทาให้ครูหรือนักเรียนนาไปกู้คืนใน เครื่องคอมพิวเตอร์ท่ีใดก็ได้อย่างของผมทาวิชาระบบปฏิบัติการ แล้วเก็บเป็น zip เปิดให้ Download ใครจะนาไปทดสอบกู้คนื ในเคร่อื งตนเองกไ็ ด้ - ผู้บริหารที่มีวิสัยทัศน์ และใจกว้าง ส่งเสริมเรื่องน้ีเพราะ ครูได้ทาหน้าที่ นักเรียนได้เรียนรู้ และสถาบันยกระดับการให้บริการครูเตรียมสอนเพียงครั้งเดียว แต่นักเรียนเข้ามา เรียนกี่รอบกไ็ ด้ จบไปเขา้ แลว้ กลบั มาทบทวนกไ็ ด้ 4) ขอ้ ควรทราบเกีย่ วกับมูเดิ้ล - มีเว็บบราวเซอร์ (Web Browser) เพ่ือติดต่อกับโปรแกรมมูเด้ิล จาเป็น ท้ังตอ่ ครู และนกั เรียน - มีเว็บเซอร์ฟเวอร์ (Web Server เพื่อบริการรับการเชื่อมต่อเข้าไป โดยรองรับภาษาพเี อชพี (PHP) และฐานข้อมลู มายเอสคิวแอล (MySQL) - มีผู้ติดต้ัง (Installer) และผู้ดูแลระบบ (Admin) เพื่อทาให้ระบบเกิดขึ้น และให้บริการแกผ่ ้ใู ช้ - มีผู้บริหาร ครู และนักเรียน ที่ยอมรับเทคโนโลยีดังน้ัน มูเด้ิลเหมาะ สาหรับนกั เรยี นท่รี ับผิดชอบครูทม่ี ุ่งม่ัน และผบู้ ริหารท่ีใหง้ บประมาณ - มีการเช่ือมต่อเคร่ืองคอมพิวเตอร์เป็นเครือข่าย (Network) เช่น อินเทอร์เน็ต อนิ ทราเน็ต หรือ เครือขา่ ยทอ้ งถนิ่ (LAN) 5) บทบาทของผเู้ ขา้ ใช้มเู ด้ิล - ผู้ดูแล (Admin) มีหน้าที่ติดต้ังระบบบารุงรักษากาหนดค่าเริ่มต้น กาหนดสิทธ์การเป็นครแู กไ้ ขปญั หาให้แกค่ รู และนกั เรียน - ครู (Teacher) มีหน้าท่ีเพิ่มแหล่งข้อมูลเพิ่มกิจกรรม ให้คะแนน ตรวจสอบกิจกรรม ตอบคาถามและตดิ ตอ่ สื่อสารกับนกั เรียน - นักเรียน (Student) มีหน้าท่ีเข้าศึกษาแหล่งข้อมูล และทากิจกรรม ตามแผนการสอน

16 - ผู้เยี่ยมชม (Guest) สามารถเข้าเรียนได้เฉพาะวิชาท่ีอนุญาต และถกู จากัดสิทธ์ในการทากจิ กรรม 6) การตดิ ตัง้ โปรแกรมสร้างเวบ็ ไซต์บทเรยี นออนไลน์ดว้ ย Moodle การติดต้งั โปรแกรมสรา้ งเวบ็ ไซตบ์ ทเรยี นออนไลนด์ ้วย Moodle สามารถทาได้ 3 วธิ ี คอื - ติดตั้ง Moodle 3 ในเว็บไซต์จริง ซ่ึงจะต้องมพี ้ืนที่ในเน็ตอาจจะเป็น การใช้งานฟรีเว็บไซต์หรือจดโดเมนเช่าพ้ืนที่ทาเว็บไซต์โดยมีค่าบริการ 700 บาท ต่อปีข้ึนไป กรณนี เ้ี หมาะสาหรับการทาบทเรียนออนไลน์ให้เขา้ มาศึกษาผ่านอนิ เตอรเ์ น็ตจากทกุ ที่ - ติดต้ังในคอมพิวเตอร์ของเราเอง เหมาะสาหรับการฝึกทาเว็บไซต์ Moodle 3 - ติดต้ังในเซิร์ฟเวอร์ Intranet หรือเซิร์ฟเวอร์ในโรงเรียนหรือ หน่วยงาน เพ่ือใช้งานเฉพาะภายใน ไม่มีการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต เน่ืองจากหน่วยงานส่วนใหญ่ จะเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เป็นระบบเน็ตเวิรค์ อยู่แล้ว จึงสามารถติดตั้งระบบการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมน้ี เพ่ือให้สมาชกิ ในหนว่ ยงานหรือองค์กร สามารถศกึ ษาหาความรู้เป็นการภายในได้ 2.3.3.8 การดาวนโ์ หลดโปรแกรมเวบ็ เซิร์ฟเวอร์ Xampp การติดตงั้ Moodle จะต้องติดต้ังโปรแกรมประเภทเว็บเซิร์ฟเวอร์ก่อน เช่น Xampp, Appserv,IIS,Wamp เปน็ ตน้ ในที่นีผ้ ูเ้ ขยี นจะใช้ Xampp การดาวน์โหลดโปรแกรม Xampp รูปท่ี 2.7 ไอคอนโปรแกรม Xampp รปู ท่ี 2.8 ไฟล์ xampp-win32-1.8.2-6-VC9-installer.exe จากการดาวน์โหลด

17 รูปท่ี 2.8 หน้าการตดิ ต้ัง เมื่อทาการคลิกไฟลต์ ิดตง้ั รูปท่ี 2.9 โฟลเดอร์สาหรบั การตดิ ตั้ง Moodle 1) การดาวนโ์ หลดโปรแกรม Moodle 3 - การดาวนโ์ หลดให้ไปท่ี moodle.org คลกิ เลือกดาวนโ์ หลดไฟลแ์ บบ ZIP รูปท่ี 2.10 โปรแกรม Moodle สาหรับการติดต้งั - ตัวอยา่ งไฟล์ทีไ่ ดด้ าวนโ์ หลดมาแลว้ จะเปน็ ไฟล์แบบ Zip - ให้สร้างโฟลเดอร์สาหรับเก็บไฟล์ เช่น ecourse สร้างไว้ในโฟลเดอร์ htdocs ของ Xampp ใหย้ อ้ นไปอ่านในหัวข้อก่อนหนา้ น้ีหากยงั ไมเ่ ข้าใจวา่ ทาไม ต้องสร้างไว้ในน้ี - แตกไฟล์ซิพของ Moodle ที่ดาวน์โหลดมา เช่น ใช้โปรแกรม 7-Zip แตกไฟล์ซิพไว้ในโฟลเดอร์ ecourse

18 รูปท่ี 2.11 ภาพตวั อย่างการแตกไฟล์ - ตัวอย่างไฟล์ต่าง ๆ ของโปรแกรม Moodle 3 หลังจากแตกไฟล์ซิพ เรียบร้อยแล้ว ซ่ึงอยู่ในโฟลเดอร์ ecourse โดยอยู่ในโฟลเดอร์ htdocs ของโปรแกรม Xampp อีกที สาหรบั การติดตัง้ จะมขี น้ั ตอนเยอะพอสมควร ให้ศกึ ษาในหัวขอ้ ถัดไป รูปท่ี 2.12 ตัวอย่างไฟลต์ ่าง ๆ ของโปรแกรม Moodle 3 2) การติดตั้งโปรแกรม Moodle 3 แบบ Local - เปิดใช้งานโปรแกรมเว็บเซิร์ฟเวอร์ Xampp ก่อนคลิก Start Xampp และ Xampp Control Panel ตามลาดับ - เปิดใช้งานโดยคลิก Start ทั้งสองช่องน้ี ถ้าเปิดใช้งานแล้ว จะเปลี่ยน เป็นปุ่ม Stop รูปท่ี 2.13 การเปดิ ใชง้ าน โปรแกรม Xampp

19 - เปิดโปรแกรมท่องอินเตอร์เน็ตจะเป็น IE,Chrome หรือ Firefox ก็ตาม สะดวก แลว้ ไปที่ localhost/PHPMyAdmin - โปรแกรม PHPMyAdmin จะใช้สร้างฐานข้อมูลสาหรับ Moodle ให้ คลิกที่ Database - คลิกและพมิ พช์ ่ือฐานขอ้ มูลเชน่ Moodle แล้วคลกิ Create เพอ่ื สรา้ ง ฐานขอ้ มลู - ตวั อยา่ งชื่อฐานขอ้ มลู ทไ่ี ด้สรา้ งไวแ้ ลว้ จะแสดงชอื่ ในตาแหน่งน้ี - สรุปตอนน้ีหากเป็นการใช้งาน Xampp ก็จะได้ข้อมูลของฐานข้อมูล ตามรายการด้านล่าง ซึง่ จะต้องใชใ้ นการตดิ ต้ัง Moodle ในหัวข้อถัดไป Database หรอื ชื่อฐานข้อมูล = Moodle Database Username หรือช่ือผู้ใช้ฐานข้อมูลสาหรับ Xampp จะใช้ = root Database Password รหัสผา่ นไมต่ ้องมีปล่อยว่าง 2.3.3.8 การเรม่ิ ตดิ ต้ัง Moodle 3 เป็นขั้นตอนเกือบจะสุดท้ายแล้วสาหรับการติดตั้ง Moodle 3 ใช้เวลานาน พอสมควรเลยทีเดียว 1) เขา้ โปรแกรมทอ่ งเนต็ IE,Chrome หรือ Firefox ตามสะดวก แล้วพิมพ์ localhost/Ecorse แลว้ กด Enter 2) Ecorse มาจากช่ือโฟลเดอร์เก็บไฟล์เว็บไซต์ทดลองสร้างในเครื่องของเรา ซ่ึงในที่นี้ได้เก็บไฟล์ของ Moodle ไว้ในโฟลเดอร์ htdocs ของโปรแกรม Xampp เวลาเรียกใช้งาน กจ็ ะพมิ พ์ localhost/ ชอ่ื โฟลเดอร์ 3) จากน้ันจะเข้าสู่ห่น้าจอเริ่มการติดตั้ง (Installation) ของ Moodle ด้านล่าง ใหเ้ ลือกภาษาใหใ้ ชภ้ าษาอังกฤษไปก่อน ลองเลอื กภาษาไทยแลว้ มีปัญหา จากนนั้ คลิก Next ไปขนั้ ตอนถดั ไป รปู ที่ 2.14 ห่น้าจอเร่ิมการติดตัง้ (Installation) ของ Moodle

20 4) จะไปขนั้ ตอนให้ยืนยนั โฟลเดอรท์ ีต่ ้องการติดตั้งให้คลิก Next รปู ที่ 2.15 ยืนยนั โฟลเดอร์ที่ต้องการตดิ ตงั้ ให้คลกิ Next 5) จะไปข้นั ตอนใหเ้ ลอื ก database driver คลกิ Next ทางานต่อ รูปที่ 2.16 ข้นั ตอนใหเ้ ลือก database driver คลกิ Next ทางานตอ่ 6) จะไปขั้นตอนให้ต้ังค่า Database Settings เพ่ือตั้งค่าฐานข้อมูล MySQL ที่ได้สร้างไว้ก่อนหน้าน้ี ให้ปอ้ นข้อมลู ลงไปในช่องต่าง ๆ ดังนี้ - Database name คลิกและพิมพ์ Moodle ตามช่ือที่ได้สร้างไว้ใน หัวขอ้ กอ่ นน้ี - Database user คลกิ และพิมพ์ root สาหรับ Xampp จะใชช้ ือ่ นี้ เปน็ ช่อื มาตรฐาน 7) ชอ่ งอนื่ ๆ ทเี่ หลือปลอ่ ยว่างไมต่ ้องทาอะไร แล้วคลิก Next

21 รปู ท่ี 2.17 ชอ่ งอน่ื ๆ ทเี่ หลือปล่อยว่างไม่ต้องทาอะไร แล้วคลกิ Next 8) จะไปหน้าจอ Copyright Notice แจ้งเก่ียวกับสิทธิในการใช้งาน โปรแกรม Moodle คลกิ Continue ทางานตอ่ ไป รูปท่ี 2.18 หนา้ จอ Copyright Notice 9) จะไปหน้าจอ Server Checks ตรวจสอบเซิร์ฟเวอร์ที่จะติดต้ัง Moodle คลิก Continue ทางานต่อไป รปู ท่ี 2.19 หน้าจอ Server Checks

22 10) จะแสดงผลการตรวจสอบระบบ หากไม่แสดงผลเป็น Success จะติดตั้ง ไมผ่ ่าน คลกิ Continue ทางานต่อไป รูปท่ี 2.20 แสดงผลการตรวจสอบระบบ 11) จะไปข้ันตอนให้ป้อนข้อมูลสาหรับเข้าระบบของ Moodle ช่อง Username คลิกและพิมพล์ งไป 12) สาหรับรหัสผ่าน New Password จะต้องมีตัวอักษร (R k E) ตัวเลข (1 2 3) และอักขระพิเศษ ($ * &) ผสมอยู่ด้วยไมเ่ ชน่ นัน้ โปรแกรมจะไมย่ อมใหผ้ า่ น เชน่ 1234t6Df$ รูปท่ี 2.21 หนา้ แสดงสาหรับรหสั ผา่ น New Password 13) เล่ือนลงด้านล่างป้อนข้อมูลอื่น ๆ ลงไป เฉพาะช่องท่ีมี * สีแดงเป็น ช่องบังคับต้องป้อนลงไป เช่น First name,Surname และ Email address ต้องพิมพ์ช่องอ่ืน ๆ เวน้ ไวไ้ ด้

23 รปู ท่ี 2.22 ช่องบงั คับต้องป้อนข้อมูล 14) เสร็จแล้วเล่ือนลงไปด้านล่าง คลิก Update Profile เพ่ือบันทึกข้อมูล ประจาตวั ของผูด้ แู ลระบบ รูปท่ี 2.23 หน้า Update Profile 15) ใกล้จะถึงข้ันตอนสุดท้ายแล้ว ให้ต้ังค่า Front page settings ช่อง Full Site Name คลกิ และพิมพ์ช่อื เว็บไซต์ลงไป เช่น Siam eBook 16) ช่อง Short Name for site คลกิ และพมิ พ์คาส้ัน ๆ เกีย่ วกบั เว็บไซตล์ งไป 17) ช่อง Front page Summary พมิ พข์ ้อความอธบิ ายเกี่ยวกับเวบ็ ไซตส์ นั้ ๆ รปู ที่ 2.24 หน้าอธิบายเกีย่ วกับหน้าเว็บไซต์

24 18) เล่ือนหนา้ จอลงดา้ นล่าง ๆ ชอ่ ง Default timezome คลกิ เลือก Asia/Bangkok 19) ช่อง Self registration เลือก Disable 20) คลิก Save Changes เป็นอันเสร็จสิ้นการติดต้ัง Moodle 3 แบบ Local ในเครอ่ื งของเราเอง ขั้นตอนเยอะมากจรงิ ๆ รปู ที่ 2.25 หน้า Save Changes 2.4 การเรียนการสอนแบบออนไลน์ (e–Learning) 2.4.1 การเรียนการสอนออนไลน์ (e – Learning) คือ นวัตกรรมทางการศึกษาที่เปล่ียนแปลงวิธีเรียนที่เป็นอยู่เดิมเป็นการเรียนท่ีใช้เทคโนโลยี ที่ก้าวหน้า เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต ดาวเทียม ดังนั้นจึงหมายรวมถึงการเรียนทางไกล การเรยี นผา่ นเว็บ ห้องเรยี นเสมอื นจริง ซึง่ มจี ุดเช่อื มโยงคอื เทคโนโลยกี ารสอื่ สารเป็นสือ่ กลางของการเรยี นรู้ e-Learning เป็นรูปแบบของเนื้อหาสาระท่ีสร้างเป็นบทเรียนสาเร็จรูป ที่อาจใช้ซีดีรอม เป็นส่ือกลางในการส่งผ่าน หรือใช้การส่งผ่านเครือข่ายภายในหรืออินเทอร์เน็ต ทั้งนี้อาจจะอยู่ในรูปแบบ คอมพิวเตอร์ช่วยการฝึกอบรม (Computer Based Training : CBT) และการใช้เว็บเพื่อการฝึกอบรม (Web Based Training : WBT) หรือการเรียนการสอนทางไกลผ่านดาวเทียมก็ได้ (Krutus (2000)) e-Learning เป็นการใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สร้างการศึกษาท่ีมี ปฏิสัมพันธ์และการศึกษาท่ีมีคุณภาพสูง ท่ีผู้คนทั่วโลกมีความสะดวกและสามารถเข้าถึงได้อย่างรวดเร็ว ไม่จากัดสถานที่ และเวลาเป็นการเปิดประตูการศึกษาตลอดชีวิตให้กับประชากร (Campbell (1999) หมายถึง การเรียนรู้บนฐานเทคโนโลยี (Technology-based learning) ซ่ึงครอบคลุมวิธีการเรียนรู้หลากหลาย รูปแบบ อาทิ การเรียนรู้บนคอมพิวเตอร์ (computer-based learning) การเรียนรู้บนเว็บ (web-based learning) ห้องเรียนเสมือนจริง (virtual classrooms) ความร่วมมือดิจิทัล (digital collaboration) เป็นต้น ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านส่ืออิเล็กทรอนิกส์ทุกประเภท อาทิ อินเทอร์เน็ต (internet) อินทราเน็ต (intranet) เอ็กซ์ทราเน็ต (extranet) การถ่ายทอดผ่านดาวเทียม (satellite broadcast) แถบบันทึกเสียง และวิดีทัศน์ (audio/video tape) โทรทศั น์ที่สามารถโต้ตอบกนั ได้ (interactive TV) และซดี ีรอม (CD- ROM)

25 2.4.2 การเรียนรผู้ ่านสอื่ อิเล็กทรอนกิ ส์ เป็นวิธีการเรียนรู้ท่ีมีความสาคัญมากขึ้นเป็นลาดับ ศ.ดร.ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัส แสง จากมหาวทิ ยาลัยเชียงใหม่ ได้ให้คาจากัดความไว้ 2 ลกั ษณะ คือ 1) e-Learning หมายถึง การเรียนเนื้อหา หรือสารสนเทศสาหรบการสอน หรือการอบรม ซึ่งใช้การนาเสนอด้วยตัวอักษร ภาพนิ่ง ผสมผสานกับการใช้ภาพเคล่ือนไหว วีดีทัศน์และเสียง โดยอาศัย เทคโนโลยีของเว็บ (Web Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมทั้งใช้เทคโนโลยีการจัดการคอร์ส (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนต่างๆ 2) e-Learning คือ การเรียนในลักษณะใดก็ได้ ซ่ึงใช้การถ่ายทอดเนื้อหาผ่านทาง อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต หรือสัญญาณโทรทศั น์ สญั ญาณดาวเทยี ม การเรียนรู้แบบออนไลน์ หรือ e-learning เป็นการศึกษาเรียนรู้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet) หรืออินทราเน็ต (Intranet) ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเน้ือหาของบทเรียน ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ และมัลติมีเดียอื่น ๆ จะถกู ส่งไปยังผู้เรียน ผ่าน Web Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และเพ่ือนร่วมช้ันเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยน ความคิดเห็น ระหว่างกันได้เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเคร่ืองมือการติดต่อสื่อสารที่ ทันสมัย เช่น (e-mail, web-board, chat, Social Network) การเรียนรู้แบบออนไลน์จึงเป็นการเรียนสาหรับ ทกุ คนเรยี นได้ทกุ เวลา และทุกสถานท่ี (Learn for all : anyone, anywhere and anytime) E-learning คืออะไร คาว่า e-Learning คือ การเรียนการสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใด ก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเน้ือหานั้นกระทาผ่านทางส่ืออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซ่ึงการเรียนลักษณะน้ีได้มีการนาเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning) การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกล ผา่ นดาวเทียม หรือ การเรยี นดว้ ยวีดโี อผา่ นออนไลน์ เปน็ ตน้ ในปัจจุบันคนส่วนใหญ่มักจะใช้คาว่า e-Learning กับการเรียนการสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยี ระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่าง ๆ โดยผู้เรียนท่ีเรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สาคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่าง ๆ ของ e-Learning สามารถนาเสนอ โดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology) 2.4.3 ลักษณะท่ีสาคญั ของการเรียนรูแ้ บบออนไลน์ (E-Learning) Anyone, Anywhere and Anytime คื อ ผู้ เรียนจะเป็ นใครก็ ได้ มาจากท่ี ใดก็ ได้ และเรียนเวลาใดก็ได้ตามความต้องการของผู้เรียน เพราะโรงเรียนได้เปิดเว็บไซต์ให้บริการตลอด 24 ช่ัวโมง Multimedia ส่ือที่นาเสนอในเว็บ ประกอบด้วยข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ตลอดจนวีดีทัศน์ อันจะช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี Non-Linear ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนเน้ือหาท่ีนาเสนอ ได้ตามความต้องการ Interactive ด้วยความสามารถของเอกสารเว็บที่มีจุดเชื่อม (Links) ย่อมทาให้

26 เนื้อหามีลักษณะโต้ตอบกับผู้ใช้โดยอัตโนมัติอยู่แล้ว และผู้เรียนยังเพ่ิมส่วนติดต่อกับวิทย ากร ผ่านระบบ e-mail, web-board, chat, Social Network ก็ไดท้ าใหผ้ ู้เรียนกับผู้สอนสามารติดต่อกัน ได้อยา่ งรวดเร็ว 2.4.4 องคป์ ระกอบของ e- learning การเรียนแบบออนไลน์ หรือ e-learning มีองค์ประกอบท่ีสาคัญอยู่ 4 ส่วน แต่ละส่วน จะต้องออกแบบให้เช่ือมสัมพันธ์กันเป็นระบบ และจะต้องทางานประสานกันได้อย่างลงตัว คือ เน้ือหา ของบทเรียน ถือว่าเป็นสิ่งท่ีสาคัญท่ีสุดของระบบบริหารการเรียน เน่ืองจากการเรียนแบบออนไลน์หรือ e-learning นั้นเป็นการเรียนที่สนับสนุนให้ผู้เรียนได้ศึกษาเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง ระบบบริหารการเรียน ท่ีทาหน้าท่ีเป็นศูนย์กลางกาหนดลาดับของเน้ือหาในบทเรียน นาส่งบทเรียนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ไปยังผู้เรียน ประเมินผลความสาเร็จของบทเรียน ควบคุม และสนับสนุนการให้บริการท้ังหมดแก่ผู้เรียน จึงถือว่าเป็นองค์ประกอบของ e-learning ที่สาคัญมาก เราเรียกระบบนี้ว่า “ระบบบริหารการเรียน” (LMS : e-Learning Management System) การติดต่อส่ือสาร การเรียนแบบ e-learning ถือว่าเป็นการเรียน ทางไกลอีกรูปแบบหน่ึง แต่ส่ิงสาคัญที่ทาให้ e-learning มีความโดดเด่นและแตกต่างไปจากการเรียนทางไกล ทั่ว ๆ ไปก็คือการนารูปแบบการติดต่อส่ือสารแบบ 2 ทาง มาใช้ประกอบในการเรียนเพื่อเพ่ิมความสนใจ และความตื่นตัวของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนให้มากยิ่งขึ้น ตลอดจนใช้เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้ผู้เรียน ได้ติดต่อสอบถาม ปรึกษาหารือ และแลกเปล่ียนความคิดเห็นระหว่างตัวผู้เรียนกับครูผู้สอน และระหว่าง ผูเ้ รียนกบั เพ่อื นรว่ มช้ันเรียนคนอื่น ๆ โดยเครื่องมือที่ใชใ้ นการตดิ ตอ่ ส่ือสารอาจแบง่ ได้เปน็ 2 ประเภทดงั นี้ 1) ประเภท real-time ได้แก่ Chat (message, voice) , White board / Text slide , Real-time Annotations, Interactive poll , Conferencing และอนื่ ๆ 2) ประเภท non real-time ไดแ้ ก่ Web-board , e-mail 2.4.5 การสอบ / วัดผลการเรียน โดยทั่วไปแล้วการเรยี นไม่วา่ จะเป็นการเรียนในระดบั ใดหรือเรียนวิธใี ด ก็ย่อมต้องมี การสอบ/การวัดผลการเรียน เป็นส่วนหนึง่ อยู่เสมอ การสอบ/การวัดผลการเรียนจงึ เป็นส่วนประกอบ สาคัญที่จะทาให้การเรียนแบบ e-learning เป็นการเรียนที่สมบูรณ์ กล่าวคือ ในบางวิชาจาเป็น ต้องวัดระดับความรู้ก่อนเข้าสมัครเข้าเรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้เลือกเรียนในบทเรียนหรือหลักสูตร ท่ีเหมาะสมมากที่สุด ซึ่งทาให้การเรียนท่ีมีประสิทธิภาพสูงสุด เมื่อเข้าสู่บทเรียนในแต่ละหลักสูตร ก็จะมีการสอบย่อยท้ายบท และการสอบใหญ่ก่อนท่ีจะจบหลักสูตร ระบบบริหารการเรียน จะเรียกข้อสอบที่จะใช้มากจากระบบบริหารคลังข้อสอบ (Test Bank System) ซึ่งเป็นส่วยย่อย ทรี่ วมอยใู่ นระบบบริหารการเรียน 2.4.6 ประโยชนข์ องการเรยี นรูแ้ บบออนไลน์ (e-Learning) 1) เพ่มิ ประสทิ ธิภาพการเรียนการสอน 2) สนับสนนุ การเรยี นการสอน 3) เกิดเครือข่ายความรู้ 4) เนน้ การเรยี นแบบผเู้ รียนเปน็ ศูนยก์ ลาง ตรงตามหัวใจของการปฏริ ูปการศกึ ษา 5) ลดชอ่ งวา่ งการเรียนรรู้ ะหว่างเมอื งและท้องถิ่น

27 ดังน้ันรูปแบบการเรียนรู้แบบออนไลน์ (e-Learning) จึงมีความยึดหยุ่นสูง ผู้เรียน จะต้องมีความรับผิดชอบ มีความกระตือรือร้นในการเรียนมากกว่าปกติ มีความตั้งใจใฝ่หาความรู้ใหม่ ๆ ตรงกับระบบการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง โดยมีผู้สอนเป็นเพียงผู้แนะนา ท่ีปรึกษา และแนะนาแหล่งความรู้ใหม่ๆ ที่เกีย่ วข้องกบั การเรยี น ผู้เรียนสามารถทราบผลยอ้ นกลับของการเรียน รู้ความก้าวหน้าได้จาก E-Mail การประเมินผลควรแบ่งเป็น การประเมินย่อย โดยใช้เว็บไซต์ เป็นที่สอบ และการประเมินผลรวม ที่ใช้การสอบแบบปกติในห้องเรียน เพื่อเป็นการยืนยันว่าผู้เรียน เรยี นจรงิ และทาข้อสอบจริงไดห้ รือไม่ อย่างไร 2.5 งานวิจัยทเ่ี กย่ี วขอ้ ง มนต์ชัย เทียนทอง (2539) ได้ทาการศึกษาวิจัยเพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย สาหรับฝึกอบรมครู–อาจารย์และนักเรียนอบรมในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียโดยใช้ โปรแกรม Author ware Professional โดยตั้ง สมมติฐานไว้ว่าบทเรียนจะต้องมีประสิทธิภาพอย่าง น้อย 85/85 และภายหลังจากการศึกษาบทเรียนด้วยตนเองแล้ว ผู้ใช้จะต้องสร้างบทเรียน คอมพวิ เตอร์ มัลตมิ ีเดยี ได้อย่างมีประสทิ ธิภาพตามเกณฑ์ 70 ผลการทดลอง พบว่าบทเรียนท่ีสร้างขึ้น มีประสิทธิภาพ 88/85 แสดงว่าบทเรียนท่ีสร้างขึ้นสามารถนาไปใช้ฝึกอบรมการสร้างบทเรียน คอมพิวเตอรม์ ัลตมิ ีเดยี เพ่อื ใช้ในการเรยี นการสอนหรือการฝกึ อบรมได้ สถาพร ขุนเพชร (2543) ได้ศึกษาเก่ียวกับการสร้างและหาประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชากลศาสตร์ของไหล เรื่องการไหลภายในท่อ ตามหลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันสูงสถาบันเทคโนโลยีราชมงคลพุทธศักราช 2542 กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาช่างกลเกษตรสถาบันเทคโนโลยี ราชมงคลวิทยาเขตภาคใต้ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2543 จานวน 22 คน ผลการวิจัย ปรากฏว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมัลติมีเดียที่สร้างข้ึนมีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.47/81.91 ซึ่งสูงกว่า เกณฑ์ 80/80 ท่ีกาหนดไว้มีค่าความแตกต่างคะแนนเฉล่ียของแบบทดสอบก่อนเรียนและ หลังเรียนอยา่ งมนี ยั สาคัญทางสถติ ิทรี่ ะดบั 0.01 กัลยา และนงลักษณ์ (2547) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียน คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนระบบมัลตมิ ีเดีย สาขาช่างยนต์ เรื่องงานบริการระบบควบคุมด้วอิเล็กทรอนิกส์ โดยนาไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกช่างยนต์ ชั้นปีที่ โรงเรียนลาปางพาณิชยการและเทคโนโลยีจานวน 20 คน จากการให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหา บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยตนเอง ทาแบบฝึกหัด และแบบทดสอบแล้ว จึงนาข้อมูลท่ีได้ มาวิเคราะห์ และสรุปผลพบว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างข้ึนมีค่าประสิทธิภาพ 91.06/87.79 ซ่ึงสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ท่ีกาหนดไว้แสดงว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นมี ประสิทธิภาพเหมาะสม และสามารถนาไปใชใ้ นการเรยี นการสอนได้ นวลนุช สีทองดี (2541) ไดศ้ ึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรยี นของนกั เรียนท่ีมี ความบกพร่องทางการได้ยินในการเรียนวิชาภาษาไทย ระดับประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเศรษฐเสถียร ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนท่ีมีความบกพร่อง ทางการได้ยิน ที่ได้รับการสอนจากบทเรียนชว่ ยสอนมผี ลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นสงู กว่าก่อนเรยี น

28 จักรา สุวานิโช (2530:82) ไดทาการวิจัยเรื่องการวิเคราะหสภาพและความตองการศูนย ส่ือการศึกษาของโรงเรียนมัธยมศึกษากรุงเทพมหานคร ผลการวิจัยพบวาปญหาการใชบริการและ การผลิตส่ือการเรียนการสอนของครูอาจารย์สวนใหญ่ คือ มีอุปกรณไม่เพียงพอและขาดงบประมาณ ในการจัดซ้ือ หรือผลิตส่ือการเรียนการสอนตามความตองการสวนปญหาและอุปสรรค ในการดาเนินงานดานโสตทัศนศึกษา คือ ไมมีหองที่เหมาะสมสาหรับการใชส่ือการเรียนการสอน เพียงพอ ครู อาจารย ในโรงเรียนจึงขาดความสนใจ ที่จะผลิตส่ือการเรียนการสอนสาหรับใช ประกอบการสอนและยังขาดงบประมาณ ในการดาเนนิ งานดานโสตทศั นศึกษาดวย

บทที่ 3 วิธกี ารดาเนินงาน การสร้างส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมด รหัสวชิ า 2204-2107 มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดย ใช้เครื่องมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 2) เพื่อเป็นทางเลือกในการสอนและเพื่อความสะดวก ในการเรียน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดย ใช้เคร่ืองมอื กราฟิกโหมดรหสั วชิ า 2204-2107 โดยการออกแบบระบบแบง่ ออกเปน็ ข้นั ตอนต่าง ๆ ดังน้ี 3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง 3.2 เครอื่ งมอื ท่ีใช้ในการพัฒนาระบบและวเิ คราะหข์ ้อมูล 3.3 การเก็บรวบรวมขอ้ มูล 3.4 การวิเคราะห์ข้อมลู 3.5 ขนั้ ตอนการสร้างสอื่ การเรยี นรู้ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1.1 ประชากร ประชากรผู้บรหิ าร บคุ ลากร และนกั เรยี น นักศกึ ษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธรุ กิจ วทิ ยาลัยการอาชีพนวมนิ ทราชินมี กุ ดาหาร จานวน 2,267 คน ประกอบด้วย 1) ผบู้ ริหาร จานวน 5 คน 2) บคุ ลากร จานวน 120 คน 3) นักเรียน นกั ศึกษา จานวน 2,142 คน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่าง คือ ประชากรผู้บริหาร บุคลากร และนักเรียน นักศึกษาสาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพนวมินทราชินีมุกดาหาร จานวน 175 คน ซึ่งไดมาจากการสุม ตัวอยางแบบ แบงชน้ั (Stratified Sampling) ดังน้ี 1) ผ้บู รหิ าร จานวน 5 คน 2) บุคลากรสาขาวชิ าคอมพวิ เตอรธ์ ุรกจิ จานวน 6 คน 3) นกั เรยี น นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอรธ์ รุ กิจ จานวน 164 คน 3.2 เครื่องมอื ที่ใช่ในการพฒั นาระบบ และวเิ คราะห์ขอ้ มูล 3.2.1 เครอื่ งมือในการพัฒนาระบบ (Hardware) ไมโครคอมพิวเตอร์ หน่วยประมวลผลขนาดกลาง ขนาด 2.0 กิกะเฮิรตซ์ หนว่ ยความจาขนาด 512 เมกกะไบต์ มเี นื้อทฮี่ าร์ทดิสก์ กิกะไบต์ 3.2.2 เครอื่ งมือในการพัฒนาระบบ (Software) 3.2.2.1 ระบบปฏิบัตกิ าร Microsoft Windows 10

30 3.2.2.2 โปรแกรม Moodle 3.2.2.3 โปรแกรมใชใ้ นการค้นหาขอ้ มูลต่าง ๆ Google Chrome 3.2.2.4 โปรแกรมตกแตงภาพกราฟก Adobe Illustrator CC 3.2.2.6 โปรแกรมสาหรบั สร้างผงั งานต่าง ๆ Microsoft Visio 2013 3.2.3 เครือ่ งมือการวจิ ัย/วธิ ีการวิเคราะห์ขอมลู 3.2.3.1 การสร้างเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลในการศึกษาครั้งน้ี ผู้ศึกษา ได้ใช้แบบประเมินความพึงพอใจในการเข้าใช้งานสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดย ใช้เครื่องมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 ซ่ึงสร้างข้ึนมาเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล เพื่อนามาวิเคราะห์ โดยมรี ายละเอียดการสรา้ งเครอ่ื งมือ ดังน้ี 3.2.3.2 การสร้างแบบประเมินความพึงพอใจ ในการสร้างแบประเมินความ พึงพอใจ ในการเข้าเข้างานสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือ กราฟิกโหมด รหัสวิชา 2204-2107 ให้ครอบคลุมเน้ือหาท่ีต้องการศึกษา โดยออกแบบเป็นแบบ มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scales) โดยใช้แบบประเมินความพึงพอใจในการเข้าใช้บริการ สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 ท่ีผ่านการประเมินความตรงเชิงโครงสร้างและเนื้อหาแล้วโดยแบบประเมินความพึงพอใจที่ปรับปรุง นั้นได้ให้ผู้ตอบแบบประเมินความพึงพอใจแสดงความเห็นเก่ียวกับ ความพึงพอใจในการเข้าใช้งาน สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 โดยมหี ลักเกณฑ์ในการให้คะแนนแบบประเมินความพึงพอใจในการเขา้ ใชบ้ รกิ าร 5 ระดบั ดงั นี้ 5 หมายถงึ มีความพึงพอในในระดบั ดีมาก 4 หมายถงึ มีความพงึ พอใจในระดบั ดี 3 หมายถงึ มีความพงึ พอใจในระดับ ปานกลาง 2 หมายถงึ มคี วามพงึ พอใจในระดับ พอใช้ 1 หมายถึง มคี วามพงึ พอใจในระดบั ปรับปรุง 3.2.3.3 นาแบบประเมินความพึงพอใจไปใช้ในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลจากประชากร ท่ตี อ้ งการศกึ ษาตอ่ ไป สาหรับลักษณะของแบบประเมินความพึงพอใจในการเข้าใช้บริการสื่อการ เรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมด รหัสวิชา 2204-2107 ที่ใช้ ในการศกึ ษาแบง่ ออกเป็น 3 ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 ขอ้ มลู ท่วั ไป ตอนท่ี 2 ข้อมูลความพึงพอใจในการเข้าใช้บรกิ ารสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมด รหัสวิชา 2204-2107 เว็บไซต์ระบบติดตาม ผู้สาเร็จการศึกษาสาขาวชิ าคอมพวิ เตอรธ์ ุรกจิ ตอนท่ี 3 ขอ้ แนะแนะ

31 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมลู เมื่อผู้จัดทาได้ สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมด รหัสวิชา 2204-2107 เสร็จแล้ว ในช่ือเว็บไซต์ ส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้ เคร่ืองมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 ได้นาแบบประเมินความพึงพอใจให้กลุ่มตัวอย่างตอบ แบบประเมินความพึงพอใจด้วยตัวเองเมื่อได้แบบประเมินความพึงพอใจกลับมาแล้ว ผู้จัดทา จะได้ทาการตรวจสอบความเรียบร้อยของแบบประเมินความพึงพอใจเพื่อสะดวกในการนาไป วิเคราะหข์ ้อมลู 3.4 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู การศึกษาความพึงพอใจในการเข้าใช้ส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดย ใช้เครื่องมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 โดยนาข้อมูลท่ีได้จากการเก็บรวบรวมข้อมูล มาวิเคราะหด์ ว้ ยโปรแกรมทางสถิติ 3.4.1 สถติ ทิ ่ใี ช้ในการศึกษา 3.4.1.1 ในการศึกษาครั้งนี้ ผู้จัดทาได้ใช้สถิติเพื่ออธิบายลักษณะของกลุ่มตัวอย่าง ในเรื่องเกี่ยวกับปัจจัยทั่วไปด้านบุคคล ของผู้ตอบแบบประเมิน และร้อยละของความพึงพอใจ โดยการหาค่าแจกแจงความถี่ การหาค่าร้อยละ การคา่ เฉลีย่ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน 3.4.1.2 การวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจของผู้ใช้บริการ ผู้จัดทาได้ทาการวิเคราะห์ โดยใชค้ ่าเฉล่ีย และกาหนดเกณฑใ์ นการตคี วามหมายไว้ ดงั นี้ คา่ เฉลี่ย 1.00 – 1.49 หมายถงึ มีความพงึ พอใจในระดบั ปรับปรุง คา่ เฉล่ยี 1.50 – 2.49 หมายถึง มคี วามพึงพอใจในระดับ พอใช้ คา่ เฉล่ยี 2.50 – 3.49 หมายถึง มีความพงึ พอใจในระดบั ปานกลาง ค่าเฉลย่ี 3.50 – 4.49 หมายถงึ มคี วามพงึ พอใจในระดับ ดี ค่าเฉลยี่ 4.50 – 5.00 หมายถงึ มีความพงึ พอใจในระดบั ดีมาก 3.4.1.3 ข้อเสนอแนะในการให้บริหารจากผู้ตอบแบบประเมินความพึงพอใจ ผู้จัดทาใช้การวิเคราะหเ์ ชิงคุณภาพ

32 3.5 ขน้ั ตอนการดาเนนิ งานสร้างเว็บไซต์ 3.5.1 ระยะเวลาในการพฒั นาระบบ ตารางที่ 3.1 แสดงระยะเวลาในการพฒั นาระบบ กจิ กรรม/ ระยะเวลาดาเนนิ งาน (สัปดาห์ท)่ี ข้ันตอนการดาเนินงาน กรกฎาคม สิงหาคม กันยายน ตุลาคม 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ข้ันเตรียมการ สอบเค้าโครง ศึกษาขอ้ มลู ขัน้ ดาเนินการ สรา้ งชิ้นงาน ตรวจสอบความสมบูรณ์ ขน้ั สรุปและประเมินผล สรปุ ผล จัดทารูปเลม่ นาเสนอ/เผยแพร่ 3.5.2 การวเิ คราะห์ความตอ้ งการของผใู้ ช้ 3.5.1.1 สอื่ การจดั การเรียนการสอนออนไลนใ์ นการจดั การเรยี นการสอนวิชาการ เขยี นโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 ได้ 3.5.1.2 มีแบบประเมนิ สมรรถนะผเู้ รียน 3.5.1.3 มเี กยี รติบตั รสาหรบั ผู้ผ่านการประเมิน 3.5.3 การวิเคราะห์ออกแบบและพฒั นา 3.5.3.1 แนวทางและวธิ ีการสร้าง การสร้างส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือ กราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 เป็นเว็บไซต์ประเภทการศึกษาออนไลน์ พร้อมท้ังเป็นระบบ การเรียนการสอนออนไลน์ มีแนวความคิดในการออกแบบโครงการโดยใช้โปรแกรม Adobe IIIustrator ในการออกแบบเว็บไซต์ท้ังหมดพร้อมทั้งสร้างส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียน โปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 ทั้งหมดในโปรแกรมสาเร็จรูป Moodle และใช้โปรแกรมเว็บเซิรฟ์ เวอร์และดาตา้ เบสเซิรฟ์ เวอร์ (MySQL) เพ่อื ใช้ในการเกบ็ ข้อมลู ท้ังหมดในเว็บไซต์ 3.5.3.2 การออกแบบระบบ 1) ลงทะเบียนเข้าสู่สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ได้และสร้างระบบล็อกอิน ของผู้ที่เข้า ใช้บริการได้ 2) เพมิ่ ลบ แกไ้ ขข้อมลู ส่วนตวั ของสมาชิก 3) เพิม่ ลบ แก้ไขรายวชิ าท่เี ปิดสอน 4) เก็บข้อมูลสมาชิกท่ีทาแบบทดสอบ และออกเกียรติบัตรออนไลน์

33 5) แผนผังโครงสรา้ งสอ่ื การเรียนรอู้ อนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้ เคร่อื งมอื กราฟกิ โหมดรหสั วิชา 2204-2107 ดังนี้ รปู ท่ี 3.1 แสดงแผนผงั โครงสร้างการทางานของส่อื การเรียนรอู้ อนไลน์ วชิ าการเขยี นโปรแกรมโดย ใช้เคร่อื งมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 รปู ที่ 3.2 แผนผังโครงสร้างสื่อการเรยี นรู้ออนไลน์ วชิ าการเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ คร่ืองมือกราฟกิ โหมดรหัสวชิ า 2204-2107 ส่วนผูแ้ ลระบบ (Admin) รปู ที่ 3.3 แผนผงั โครงสรา้ งสื่อการเรยี นรู้ออนไลน์ วชิ าการเขยี นโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิก โหมดรหัสวชิ า 2204-2107 ส่วนผู้สอน

34 รูปท่ี 3.4 แผนผงั โครงสรา้ งส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วชิ าการเขยี นโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟกิ โหมดรหัสวชิ า 2204-2107 ส่วนผู้เรยี น รปู ที่ 3.5 แผนผงั โครงสร้างส่ือการเรยี นรู้ออนไลน์ วิชาการเขยี นโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิก โหมดรหสั วชิ า 2204-2107 ส่วนผู้มาเยย่ี ม 6) User Interface Design ในการพัฒนาเว็บไซต์ ผู้พัฒนาต้องทาการ วางแผน จัดเตรียมรูปแบบการนาเสนอ เพ่ือให้ได้เว็บไซต์ตรงตามความต้องการ โดยเว็บไซต์ถูก ออกแบบและพัฒนาเพ่ือให้รอบรับการทางานร่วมกับโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ การออกแบบส่วน แสดงผล และสว่ นควบคมุ การทางานจะใช้ HTML ซึง่ จะใชไ้ ฟล์ index.php เปน็ ส่วนแสดงผล ดงั ภาพ

35 3.5.4 การวเิ คราะห์และออกแบบระบบ Flow Chart ระบบงานจัดการบริหารสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดย ใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมดรหัสวิชา 2204-2107 แสดงกระบวนการทางานของระบบซึ่งแบ่งกระบวนการทางาน ออกเปน็ 4 กระบวนการไดด้ ังน้ี 3.5.4.1 การสมคั รสมาชิก รปู ท่ี 3.6 แผนผังโครงสร้างสื่อการเรยี นรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟกิ โหมดรหสั วิชา 2204-2107 ส่วนสมัครสมาชกิ จากแผนภาพแสดงการสมัครสมาชิก คือ เริ่มต้นด้วยการกรอก User name และ Password ท่ีเราต้องการและง่ายต่อการจดจาของเราแต่ยากต่อการคาดเดาของคนอ่ืน จากนั้นก็กรอก ข้อมูลส่วนตัวของผู้ที่สมัคร และทาการตรวจสอบข้อมูลส่วนตัว User name และ Password ว่ามีการกรอก ขอ้ มูลเหล่าน้คี รบถ้วนหรือไม่ หากกรอกไมค่ รบระบบก็จะฟ้องและให้กรอกในส่านทเ่ี หลือใหม่ แต่ถ้าหากกรอก ครบถว้ นแล้วระบบกจ็ ะทาการบนั ทึกข้อมูลผใู้ ชก้ เ็ ป็นอันเสร็จสิ้นการสมัครสมาชิกและสามารถเข้าใช้งานระบบ ได้แล้ว 3.5.4.2 การเข้าสู่ระบบ รูปที่ 3.7 แผนผังโครงสร้างสื่อการเรยี นรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟกิ โหมดรหัสวิชา 2204-2107 ส่วนเขา้ สรู่ ะบบ

36 จากแผนภาพแสดงการเข้าสู่ระบบ คือ เริ่มต้นด้วยการกรอก Username และ Password ท่ีได้จากการสมัครสมาชิก จากนั้นระบบจะทาการตรวจสอบ Username และ Password ว่าถูกต้องหรือไม่ ถ้าหากกรอกผิดระบบก็จะฟ้องให้กรอกใหม่ แต่ถ้าหากกรอกได้ถูกต้องแล้ว ก็สามารถท่ีจะเข้าใชง้ านระบบได้เลย กจ็ ะเสรจ็ ส้ินการเขา้ สรู่ ะบบ 3.5.4.3 การสรา้ งบทเรียน รูปที่ 3.8 แผนผังโครงสร้างส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วชิ าการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิก โหมดรหสั วชิ า 2204-2107 ส่วนสร้างบทเรียน จากแผนภาพแสดงการเพิ่มบทเรียนของ ครู อาจารย์ คือ เร่ิมต้นด้วย การเลือกประเภทรายวิชาท่ีต้องการเพ่ิมรายวิชาจากนั้นก็ต้องมากาหนดค่าต้ังต้นของรายวิชา เมื่อกรอกเสร็จเรียบร้อยแล้วก็จะได้รายวิชาใหม่ขึ้นมาแต่จะยังไม่มีเน้ือหารายวิชา จากน้ันก็จะเข้าสู่ การเพ่ิมกิจกรรมต่าง ๆ ในรายวิชา เม่ือเพิ่มกิจกรรมเรียบร้อยแล้วก็จะทาการเลือกแหล่งข้อมูลให้กับ บทเรียนใหม่ และเลือกรูปแบบการแสดงผลของบทเรียน แล้วก็จะทาการเพ่ิมเนื้อหารายวิชาเข้าไป และทาการบนั ทกึ ข้อมลู รายวิชา กเ็ ปน็ อันเสรจ็ สิ้น 3.5.4.4 การเข้าสูบ่ ทเรียน รูปท่ี 3.9 แผนผงั โครงสรา้ งสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วชิ าการเขยี นโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟกิ โหมดรหสั วิชา 2204-2107 ส่วนเขา้ สู่บทเรียน

37 จากแผนภาพแสดงการเข้าสู่บทเรียนของนักเรียน และผู้มาเยี่ยม คือ เริ่มต้นด้วยการเข้าสู่ระบบ และทาการเลือกประเภทรายวิชาที่ต้องการเรียน แล้วเลือกรายวิชา ทตี่ ้องการเรียน ระบบกจ็ ะตรวจสอบว่ารายวิชาเรยี นนั้นมีรหัสผา่ นไหมถ้าไม่มีก็จะสามารถเขา้ เรียนได้ เลย แต่ถ้าหากมีนักเรียนก็ต้องทาการกรอก รหัสผ่านที่ได้จาก ครู อาจารย์เจ้าของรายวิชา และ ระบบก็จะทาการตรวจสอบว่ากรอกรหสั ผ่านถูกต้องหรอื ไม่ ถ้ากรอกไม่ถูกก็ต้องกรอกใหม่อีกคร้ังหน่ึง แต่ถ้ากรอกถูกแล้วกจ็ ะเข้าสูบ่ ทเรยี นได้ สว่ นหัวเว็บไซต์ แถบเมนู Facebook สว่ นท้ายเวบ็ ไซต์ รปู ท่ี 3.6 แสดงเค้าโครงสื่อการเรยี นรู้

บทที่ 4 ผลการพัฒนาระบบ / ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล การสร้างสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมด รหัสวิชา 2204-2107 ผู้จัดทาได้ใช้เคร่ืองมือต่าง ๆ ในการดาเนินงานและได้ผ่านการทดสอบผลการสร้างระบบตลอด จนผลการสารวจความพึงพอใจของกลุ่มผู้ใช้งานที่มีส่วนเกี่ยวข้องในการเข้าใช้บริการส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ คร่ืองมือกราฟิกโหมด รหสั วชิ า 2204-2107 ดังน้ี 4.1 ผลการพัฒนาระบบ 4.2 ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล 4.1 ผลการพัฒนาระบบ ในการพัฒนาระบบมีการเช่าพื้นท่ี Hosting เป็น Server เข้ามาทางานกับการพัฒนาส่ือ การเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมด รหัสวิชา 2204-2107 คณะผู้จดั ทาไดเ้ ลอื กใช้โปรแกรม Moodle ในการพฒั นาระบบและสรา้ งสอ่ื การเรียนรู้ออนไลน์ การสร้างสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมด รหัสวิชา 2204-2107 ส่งผลให้การเผยแพร่ความรู้ ข้อมูลข่าวสารตลอดจนเป็นสื่อในการแลกเปล่ียน ข้อมูลข่าวสารได้รับความสะดวกรวดเร็ว โดยได้มีการทดสอบการใช้งานระบบซ่ึงสามารถแบ่งออก เป็น 7 ส่วน คอื 4.4.1 การทดสอบหนา้ เขา้ สรู่ ะบบ 4.4.2 การทดสอบหน้าสมคั รสมาชกิ 4.4.3 การทดสอบหน้าแรก 4.4.4 การทดสอบหนา้ หลักสตู ร 4.4.5 การทดสอบหนา้ สาระการเรียนรู้ 4.4.6 การทดสอบหนา้ แบบทดสอบ 4.4.7 การทดสอบหนา้ ออกใบเกยี รติบัตร

39 4.4.1 การทดสอบหนา้ เขา้ สู่ระบบ รปู ท่ี 4.1 แสดงการทดสอบหน้าเขา้ สูร่ ะบบ ตารางที่ 4.1 ทดสอบการทางานหนา้ สมัครสมาชกิ การทางาน เงอ่ื นไขการทดสอบ ผลการทางาน หน้าเข้าสู่ระบบ เม่อื กรอก Username และ ผลการทดสอบไม่พบปญั หา Password ถูกต้อง ระบบ สามารถเชือ่ มโยงไปยงั ลิงค์ จะนาเข้าสหู่ น้าแรกของสอ่ื การ หน้าแรกได้ถูกต้องตาม เรียนรู้ เง่ือนไขที่กาหนดไว้ 4.4.2 การทดสอบหนา้ สมคั รสมาชิก รูปท่ี 4.2 แสดงการทดสอบหน้าสมัครสมาชกิ ตารางท่ี 4.2 ทดสอบการทางานหนา้ สมคั รสมาชิก การทางาน เงอ่ื นไขการทดสอบ ผลการทางาน หนา้ สมัครสมาชกิ การแสดงข้อมูลประเภท ข้อความ ผลการทดสอบไม่พบปญั หา ขอ้ มูลถูกแสดงตามเง่ือนไขที่ กาหนดไว้ถูกต้องสมบรู ณ์ การเช่อื มโยงลิงค์ขอ้ มลู เมนูต่างๆ จากการทดสอบพบ เมนูต่างๆ ในหนา้ หลัก จะต้องนาเขา้ หน้า สามารถเชือ่ มโยงไปยังลิงคห์ น้า เพจยอ่ ยถกู ต้อง เพจอน่ื ไดถ้ ูกต้องตามเง่ือนไข