Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แบบเสนอขอรับทุนสนับสนุนโครงการวิจัย_PR62_SQ

แบบเสนอขอรับทุนสนับสนุนโครงการวิจัย_PR62_SQ

Published by Surachaet Visavateeranon, 2021-01-25 04:04:33

Description: แบบเสนอขอรับทุนสนับสนุนโครงการวิจัย_PR62_SQ

Search

Read the Text Version

1 แบบ RP แบบเสนอขอรับทนุ สนบั สนุนโครงการวจิ ยั เงินทนุ เพื่อการวจิ ัย กองทุนคณะครศุ าสตร์ ปีงบประมาณ 2563 1. โครงการเสนอเพ่อื ทาวิจัย (ภาษาไทย) เรือ่ ง “ผลของการใช้วิธกี ารสอนพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรยี นกลับด้านรว่ มกับ เกมดิจทิ ัลเพ่อื สง่ เสริมทกั ษะการเคลอ่ื นไหวประกอบอุปกรณ์สาหรับผ้เู รียนระดับประถมศึกษา” (ภาษาองั กฤษ) The Effects of Using Flipped Classroom Approach and Digital Games to Enhance Manipulative Skills in Physical Education for Elementary School. 2. ชอ่ื ผู้วิจัย(ภาษาไทย) นายสุรเชษฐ์ วิศวธรี านนท์ (ภาษาองั กฤษ) Mr. Surachaet Visavateeranon ไม่มี ช่ือผรู้ ่วมวจิ ัย(ภาษาไทย) ไมม่ ี (ภาษาองั กฤษ) 3.ประเภทงานวจิ ัย การวิจยั พน้ื ฐานหมายถงึ การวจิ ัยทีม่ งุ่ สรา้ งองคค์ วามรู้ใหม่ แนวคดิ ใหม่ ทฤษฏใี หม่ การวิจยั และพฒั นา หมายถึง งานวิจยั ท่ีม่งุ สร้างนวตั กรรมในการ แกป้ ัญหาทเ่ี กดิ ขึ้นจริงในงานภาคปฏบิ ตั ิและทาให้เกดิ ความร้ใู หมด่ ้วย การวิจยั ประยกุ ต์ หมายถงึ การวิจยั ทีม่ ุง่ นาข้อคน้ พบในการแกป้ ัญหา มากกว่าการสร้างความรู้ใหม่ รวมถึงงานบรกิ ารวชิ าการ 4.สาขาวชิ าทท่ี าวจิ ัย สาขาสุขศึกษาและพลศกึ ษา 5.ระยะเวลาทาการวิจัย ชว่ งระยะเวลาในการนาเครื่องมือไปทดลองกับกลมุ่ ทดลองคอื ภาคเรียนที่ 2/2563 ชว่ งเวลาท่ีทาการทดลอง 8 สปั ดาห์

2 6. ความสาคญั และความเป็นมาของปัญหาในการวจิ ัย ตามแผนพัฒนากีฬาแห่งชาติ ฉบัยที่ 6 (พ.ศ.2560-2564) ยุทธศาสตร์ที่ 1 : การส่งเสริมให้ เกิดความรู้และความตระหนักด้านการออกกาลังกายและการกีฬาข้ันพ้ืนฐาน เพ่ือให้เด็กและเยาวชน ทั้งในระบบและนอกระบบการศึกษาได้รับการศึกษาด้านพลศึกษาที่มีคุณภาพอย่างท่ัวถึง จากครูพล ศกึ ษาท่ีมีคุณภาพและจานวนเพียงพอต่อความต้องการ มีการออกกาลังกายและเล่นกีฬาข้ันพืน้ ฐานได้ อย่างถูกต้อง รู้กฎ และกติกา จนสามารถถึงขั้นดูกีฬาเป็นเล่นกีฬาได้มีทัศนคติที่ดีมีระเบียบวินัยและ น้าใจนักกีฬา และยุทธศาสตร์ที่ ๒ : การส่งเสริมให้มวลชนมีการออกกาลังกายและมีส่วนร่วมใน กิจกรรมการกีฬา เพื่อเสริมสร้างการออกกาลังกายสาหรับประชาชนทุกกลุ่ม ทุกเพศ ทุกวัย ยุทธศาสตร์น้ีถือว่ามีความสาคัญสาหรับประชาชนทั่วไป ท้ังน้ีเพราะการออกกาลังกายหรือการเล่น กีฬาจะทาใหส้ ุขภาพพลานามยั แข็งแรงลดคา่ ใชจ้ ่ายในการรักษา พยาบาล ลดปัญหาสังคม สามารถใช้ ประโยชน์ในการแก้ไขปัญหายาเสพติดและอบายมุข โดยมีการสร้างโอกาสการเข้าถึง กิจกรรมการ ออกกาลังกายและการเล่นกีฬาและมีการจัดเตรียมโครงสร้างพ้ืนฐานและสิ่งอานวยความสะดวกแก่ ประชาชนทุกกลุ่มอย่างท่ัวถึง รวมไปถึงการส่งเสริมให้ประชาชนมีจิตสาธารณะ และพัฒนาระบบ อาสาสมคั รการกีฬา วรศักดิ์ เพียรชอบ (2557, หน้า 1-2) ได้กล่าวไว้ว่า พลศึกษาเป็นการศึกษาที่สาคัญส่วนหน่ึง ของหลักสูตรการเรียนการสอน ในการช่วยให้ผู้เรียนมีการเจริญเติบโต และมีการพัฒนาตาม จดุ มุ่งหมายปลายทางท่โี รงเรียนวางไว้ พลศึกษาอาจกล่าวได้ว่าเป็นกระบวนการการศึกษาอย่างหนง่ึ ที่ จะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีการเจริญงอกงาม และมีการพัฒนาท้ังร่างกาย จิตใจ อารมณ์ โดยอาศัย กิจกรรมทางพลศึกษาท่ีผู้สอนได้เลือกแล้วเป็นสื่อกลางที่สาคัญในการเรียนรู้ และพลศึกษาในระบบ โรงเรียนมีจุดมุ่งหมายที่สาคัญคือ ต้องการให้ผู้เรียนมีความเข้าใจและออกกาลังกายเป็นกิจนิสัยใน ชีวติ ประจาวัน Good (1959: 368) ได้ให้ความหมายของการจัดการเรียนการสอนพลศึกษาและกีฬาว่า หมายถึงโครงการการเรียนการสอน และการเข้าร่วมกิจกรรมทุกประเภทท่ีต้องใช้กล้ามเน้ือมัดใหญ่ ซึ่งจัดไว้เพื่อที่ช่วยส่งเสริมพัฒนาการของร่างกาย ทักษะการเคล่ือนไหวทางกลไก เจตคติต่าง ๆ และ ความประพฤติอันดีงามท่ีพึงประสงค์ทั้งหลายทางด้านร่างกาย การจัดการเรียนการสอนพลศึกษาจะ ช่วยให้ร่างกายเจริญเติบโต และแข็งแรงทางด้านจิตใจ พลศึกษาและกีฬาช่วยเพิ่มพูนความเชื่อมั่น ความคิดริเร่ิม ความรอบคอบไหวพริบดี จติ ใจโอบอ้อมอารี มีความสามารถแก้ปัญหา เฉพาะหน้า ได้ดีทาให้มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดีข้ึน ทางด้านอารมณ์ผู้ท่ีมีส่วนร่วมในกิจกรรมพลศึกษา รู้จัก ควบคุมอารมณ์ มีความอดทนอดกล้ันในสิ่งที่ไม่พอใจ เป็นผู้ท่ีมีอารมณ์แจ่มใสอยู่เสมอ ช่วยลดความ ตงึ เครียดของสภาพจิตใจลงได้มาก ทางด้านสังคมพลศึกษาส่งเสริมให้ผู้เรียนหรือผู้เข้าร่วมกจิ กรรมอยู่ ในระเบียบวินัย รู้จักเคารพกติกาอันเป็นพ้ืนฐานสาคัญของการอยู่ร่วมกันในสังคมมีความ เสียสละมี น้าใจเป็นนักกีฬา มีความสามคั คีในหมู่คณะ สง่ เสรมิ ใหร้ ู้จกั การเปน็ ผนู้ าและผ้ตู ามท่ีดี

3 ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) เป็นการจัดการเรียนการสอนที่สาคัญใน สถานการณ์ปัจจุบัน ท่ีต้องการพัฒนาคนในสังคมไทย ให้มีคุณลักษณะพร้อมสาหรับการดารงชีวิต และรบั มือความเปล่ียนแปลงท่ีจะเกิดขึ้นในอนาคต เน่ืองด้วยโลกที่ไร้พรมแดนและความก้าวหนา้ ของ เทคโนโลยีการส่ือสาร ผู้เรียนสามารถเรียนเนื้อหาผ่านเกมดิจิทัลได้จากที่บ้าน ส่วนขั้นตอนการฝึก ปฏิบัติผู้เรียนจะมาทากจิ กรรมดังกลา่ วที่โรงเรยี นหรือกบั ผู้สอน (วิจารณ์ พานชิ , 2556) ในยคุ ท่ีดจิ ิทัล เข้ามาเป็นส่วนสาคัญในชีวติ ประจาวันของนักเรียน ห้องเรียนแบบเดิมจาเป็นอย่างยงิ่ ที่จะต้องปรับตัว เพื่อให้เข้ากับความต้องการของนักเรียน เนื่องจากนักเรียนแต่ละคนมีความต้องการต่างกัน มีความ สนใจท่ีไม่เหมือนกัน แต่สิ่งที่เพ่ิมข้ึนมามากกว่านักเรียนในสมัยก่อนคือความสามารถในการเรียนรู้ ผ่านระบบอินเทอร์เน็ตท่ีหลากหลาย ดังนั้นหอ้ งเรียนกลับดา้ น (Flipped Classroom) จงึ เป็นรูปแบบ การเรียนการสอนที่กิจกรรมการเรียนรู้ เพ่ือให้ผู้เรียนได้ทากิจกรรมที่เน้นกระบวนการคิดและการ ปฏิบัติ ห้องเรียนกลับด้านเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เน้ือหาวิชาผ่านทางส่ือ e-learning รูปแบบ ต่างๆ จากเดิมท่ีผู้สอนจะมาอธิบายหลักการหรือพื้นฐานเดิมๆ ก็อาจจะใช้การทบทวนหรือการถาม ตอบคาถามในส่ิงท่ีผู้เรียนไปฟังหรือดูมาแล้วไม่เข้าใจ หรือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทา แบบฝกึ หดั หรือการบ้านในชั่วโมงเรียนแทน (พสุ เดชะรนิ ทร์, 2555: 10) สาหรับรูปแบบการสอนวิชาพลศึกษาในปัจจุบันนอกจากจะสอนให้ผู้เรียนมีการพัฒนาทั้ง ร่างกาย จิตใจ อารมณ์ และสังคมแล้ว ยังมีวิธีการสอนและการจัดกิจกรรมที่สามารถทาใหนักเรียนมี พัฒนาการในด้านอืน่ ๆ เชน่ การใชเ้ ทคโนโลยีท่ีจะช่วยใหผ้ ู้เรียนเกิดความสนุกสนานและได้รับความรู้ ควบคู่ไปด้วย ซ่ึงมีตัวอย่างให้เห็นได้อาทิ Jon Szychlinksi ครูพลศึกษาชาวอเมริกัน ได้นาเทคโนโลยี มาใช้ในการวิเคราะห์การออกกาลังกายและการเคล่ือนไหวของนักเรียนแต่ละคน และให้ผลสะท้อน กลับเพื่อการพัฒนา ซ่ึงท้ังครูและผู้ปกครองสามารถติดตามความก้าวหน้าของนักเรียนได้ทุกท่ี ทุก เวลา หรือ Wii Sports ที่ใช้วีโมต (Wiimote) เป็นตัวควบคุมการเคลื่อนไหวต่าง ๆ ของผู้เล่น ซึ่งเกม Wii Sports มีกีฬาหลากหลาย เช่น เทนนิส จักรยาน วิ่ง ให้เล่นได้ที่บ้านโดยไม่ต้องออกไปข้างนอก เช่นเดียวกับ Dance Dance Revolution (DDR) เกมส์เต้นออกกาลังกาย ที่ให้ผู้เล่นเคล่ือนไหวตาม ลูกศรที่ปรากฎบนจอ การนานวัตกรรมใหม่ ๆ มาประยุกต์ใช้ในการสอนวิชาพลศึกษา จึงเป็นส่ิงท่ี น่าสนใจและควรนามาใชใ้ นการจัดการเรยี นการสอนในยุคปจั จุบัน ทักษะการเคล่ือนไหวประกอบอุปกรณ์คือ ความสามารถในการควบคุมอุปกรณ์หรือวัตถุ ในขณะเคลื่อนไหวด้วยความแม่นยาและความเร็วที่เหมาะสม (McGraw-Hill Dictionary) ซึ่งการ ทางานประสานกันของอวัยวะตากับแขนและตากับเท้าเป็นส่วนช่วยให้การเคล่ือนไหวประกอบ อุปกรณ์ทาได้แม่นยามากข้ึน ทักษะการเคล่ือนไหวประกอบอุปกรณ์เป็นพ้ืนฐานท่ีสาคัญของทุกชนิด กีฬา ผู้ท่ีมีประสิทธิภาพในการเคล่ือนไหวประกอบอุปกรณ์ที่ดี จะมีความสามารถเข้าร่วมกีฬาใน ระดับสูง มีสมรรถภาพทางกายที่ดี และประสบความสาเรจ็ ในด้านกีฬาได้ในอนาคต (Barnett et al., 2008)

4 ในกีฬาฟุตบอลต้องการการทางานประสานงานกันท่ีเหมาะสมของอวัยวะส่วนต่าง ๆ ของ ร่างกาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งดวงตา เท้า และมือ การประสานระหว่างมือและตาเป็นส่ิงสาคัญสาหรับ ตาแหนง่ ผรู้ ักษาประตูเพ่ือปอ้ งกนั ไมใ่ หล้ ูกบอลเข้าประตู (Bhootra และ Sumitra, 2008) ในขณะท่ีผู้เล่นตาแหน่งอื่น ๆ ในสนามต้องมีการประสานงานของอวัยวะตาและเท้าที่ยอด เย่ยี ม เพ่ือเตะลูกไปในทิศทางที่ถูกต้อง ดวงตาของผเู้ ลน่ จะมองไปรอบ ๆ เพื่อกาหนดทิศทาง ส่วนเท้า จะขยับไปตามเส้นทางท่ีผู้เล่นคาดการณ์ไว้ การมองเห็นนั้นใช้เป็นตัวควบคุมการส่งบอล ซึ่งดวงตาจะ จับอยู่กับตาแหน่งเป้าหมาย และทางานประสานงานกับการเคลื่อนไหวของร่างกาย (Hollands and Marple-Horvat, 2001) การว่ิง การเตะ และทิศทางของลูกบอลจะกลายเป็นการรวมกันของทักษะ เพ่อื ทาให้บรรลุในเป้าหมายเดียวกนั ดงั นัน้ ผู้วิจัยจึงเหน็ ความสาคญั ของการจัดการเรยี นการสอนด้วยวธิ ีการสอนพลศึกษาตาม แนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพ่ือส่งเสริมทักษะการเคล่ือนไหวประกอบอุปกรณ์ สาหรับผู้เรียนระดับประถมศึกษา และจากการค้นคว้างานวิจัยที่ผ่านมาพบว่ายังไม่มีผู้ใดได้ทา วิจยั ในเรอ่ื งน้เี พ่ือตอบช่องว่างทางการจัดการเรยี นการสอนพลศึกษาดังกลา่ ว การศึกษายุค 4.0 หรือยุคสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ เป็นการศึกษาแบบสหวิชาการท่ีเกิดจาก ความสนใจในสง่ิ ต่าง ๆ ของแตล่ ะบคุ คล ซึง่ สามารถเข้าถึงแหล่งความรู้ทอ่ี ยู่ทุกทที่ กุ มุมบนโลกไม่ใช่แต่ ในห้องเรียนเพียงอย่างเดียว แนวคิดของการศึกษายุค 4.0 สอดคล้องกับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะต่าง ๆ ท่ีมีความจาเป็น เช่น ทักษะในการค้นหาความรู้ด้วยตัวเอง ทักษะ การทางานรว่ มกัน ทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ไขปญั หา ทักษะการคิดค้นและพัฒนานวัตกรรมใหม่ ๆ ทกั ษะการวิจยั และทกั ษะการเป็นผูป้ ระกอบการ ในด้านรูปแบบการจัดการเรียนรู้ก็ต้องเปลี่ยนแปลงไป ห้องเรียนจะไม่ใช่ห้องเรียนแบบท่ีครู เป็นผู้บรรยายเหมือนเดิม โดยห้องเรียนจะเปลี่ยนเป็นห้องกิจกรรม และครูจะกลายเป็นผู้นากิจกรรม หรือท่ีปรกึ ษาในการทากิจกรรมเพียงเท่าน้ัน รูปแบบการสอนท่ีถูกนามาใช้ในปัจจุบันอย่างแพร่หลาย เช่น การสอนโดยใช้ปัญหาเป็นหลัก (Problem based learning) การเรียนรู้โดยการใช้การทางาน เปน็ หลัก (Work based learning) และSTEM Education ซง่ึ เป็นการจดั การศกึ ษาแบบบูรณาการใน 4 สหวิทยาการคอื วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ การเรียนรู้ด้วยเกม (Game Based Learning) เป็นการเรียนในการศึกษายุค 4.0 อีกรูปแบบ หน่ึง ที่ถูกออกแบบมาเพ่ือให้เด็กเกิดความสนุกสนานพร้อมกับเรียนรู้ โดยผู้สอนจะสอดแทรกเนื้อหา ไว้ในเกม และเมื่อผู้เรียนเล่นเกมก็จะได้เรียนรู้ผ่านการเล่นเกมไปด้วย ซึ่งเครื่องมือในการเรียนการ สอนท่ีสาคัญคือ คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน และแท็บแล็ต โดยการเรียนรู้ด้วยเกม (Game Based Learning) เป็นรูปแบบท่ีสามารถทาให้ผู้เรียนสนใจ สามารถช่วยเหลือในเร่ืองของการสื่อสารระหว่าง กันของผู้เรียน การทางานเป็นทีม ความรับผิดชอบและความคิดสร้างสรรค์ได้ คือ สามารถสร้างให้

5 ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วม (Engagement) และสนุกสนาน (Fun) ได้พร้อมๆกับได้รับความรู้ (Knowledge) การนาเกมดิจิทัลมาใช้ในด้านการศึกษาเร่ิมข้ึนในปลายศตวรรษท่ี 20 ซึ่งก่อนหน้าน้ันพบว่า ครูส่วนใหญ่นิยมการสอนแบบบรรยายในห้องเรียน เด็กนักเรียนขาดการมีส่วนร่วมในช้ันเรียน ค่อนข้างมาก ซ่ึงมีส่วนทาให้นักเรียนเกิดความเบ่ือหน่ายต่อการเรียนและยังขาดประสิทธิผลต่อการ เรียนเป็นอย่างมาก Albert (1988 cited in Prensky, 2001) กล่าวว่าการสอนที่ครูถ่ายทอดความรู้ โดยตรงจากครู จะทาให้นักเรียนประสบความสาเร็จจากการเรียนได้เพียงร้อยละ 20 -25 เท่านั้น เช่นเดียวกับ Papert (1998) ได้ให้ความเห็นว่าการท่ีเด็กไม่รู้สึกอยากเรียน ไม่ได้เกิดจากงานหรือ กิจกรรมที่ครูมอบหมายในช้ัวโมง แต่เป็นเพราะวิธีสอนของครูท่ีไม่สามารถกระตุ้นให้เด็กรู้สึกอยาก เรียนเพ่ิมมากขึ้น Shiratuddin and Zaibon (2011) ได้มีการศึกษาพฤติกกรมของนักเรียนประถม พบว่า นักเรียนส่วนรักการเล่นสนุก มากกว่าการน่ังฟังบรรยายในห้องเรียน จากข้อความข้างต้นน้ี แสดงให้เห็นว่าการถ่ายทอดความรู้จากครูสู่เด็กนักเรียนโดยวิธีการบรรยายไม่สอดคล้องกับลักษณะ ของเด็กชั้นประถมศึกษา ซึ่งเป็นการแยกโลกแห่งการเรียนรู้ และโลกแห่งความสขุ สนกุ สนานออกจาก กัน จากปัญหาด้านการเรียนการสอนน้ีจึงทาให้เกิดแนวคิดท่ีจะรวมโลกแห่งการเรียนรู้และโลกแห่ง ความสุขสนุกสนานเอาไว้ด้วยกัน หรือ Learn and Play ด้วยการนาเกมดิจิทัลมาใช้ในกิจกรรมการ เรียนรู้ ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนเปล่ียนแปลงทัศนคติที่ว่าการเรียนเป็น สิ่งที่น่าเบื่อหน่ายให้เป็นการเรียน เป็นเรื่องที่น่าสนุก ส่ิงน้ีนับว่าเป็นก้าวแรกของการนาเกมดิจิทัลมาใช้ในการเรียนการสอน (Prensky, 2001) ปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทอย่างแพร่หลายในชีวิตประจาวันของเด็กๆ มากกว่าที่เคย ปรากฏในอดีต โดยพบว่าเด็กอายุต่ากว่า 3 ขวบ ใช้เวลาอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์เฉล่ียวันละ 3 -4 ชั่วโมง (Christakis, 2009) และมีแนวโน้มเพ่ิมข้ึนโดยพบว่าเด็กอายุ 8 ขวบ จะใช้เวลาอยู่หน้าจอ คอมพิวเตอร์กว่า 7-8 ชั่วโมงต่อวัน (Rideout, Foehr and Roberts, 2010) การวิจัยเก่ียวกับการใช้ เทคโนโลยีของเด็กๆ ตลอดจนผลกระทบที่เกิดข้ึนกับการเรียนรู้และพัฒนาการของเด็กยังมีไม่มากนัก อย่างไรก็ตามมีผูเ้ สนอแนะว่าเทคโนโลยีเชิงตอบโต้ เช่น วิดีโอเกม และ เกมคอมพิวเตอร์ สามารถเป็น เครื่องมอื ในการส่งเสริมการเรียนรผู้ า่ นการเลน่ ใหก้ บั เด็ก ๆ ได้ คนส่วนใหญ่มักมองผลกระทบของเกมในด้านลบ อาทิ การทาให้เด็กขาดทักษะทางสังคม การเพิ่มข้ึนของจานวนเด็กอ้วน หรือการมีส่วนทาให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรง เป็นต้น (Gray, 2012) อยา่ งไรก็ตาม มีผลงานวิจัยที่พบว่า คนท่ีชอบเล่นวิดีโอเกมกลับชอบออกกาลังกายมากกว่าคน อว้ นทั่ว ๆ ไป อีกท้ังผู้ที่ชอบเล่นวิดีโอเกมมักให้ความสนใจกับการมีส่วนร่วมในสังคมในฐานะพลเมือง เช่ือฟังพ่อแม่มากกว่า และ ชอบคบหากับเพื่อนที่มีความใฝ่รู้ใฝ่เรียน ท้ังยังไม่ชอบคบกับเพ่ือนที่อยู่ใน กลุ่มเสี่ยงและไม่นิยมความรุนแรง รักสงบมากกว่ากลุ่มคนท่ีไม่ได้เล่นวิดีโอเกม (Durkin and Barber, 2002; Ferguson, 2010; Williams, Yee and Caplan, 2008)

6 เกมที่ใช้เทคโนโลยีสามารถเป็นเคร่ืองมืออันทรงพลังในการเสริมสร้างการเรียนรู้ผ่านการเล่น ของเด็ก ๆ เม่อื เด็กรสู้ กึ เบื่อหน่ายกบั การเล่นแบบเดิม ๆ ของพวกเขา เช่นเดยี วกบั เกมโดยทั่วไป เกมท่ี ใช้เทคโนโลยีจะต้องเล่นแล้วสนุก มีระดับข้ันของความยากเพิ่มขึ้นไปเร่ือยๆ ทาให้เด็กฝึกการควบคุม การเรียนรู้ของตนเองไปสู่ข้ันท่ีสูงขึ้น เกมยังทาให้เด็กได้ความร้แู ละทักษะที่สูงข้ึนผ่านด่านต่าง ๆ ท่ีถูก ออกแบบไว้ให้มีความยากและซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ นอกจากนี้การนาเสนอเกมท่ีต้องผสมผสานท้ังสื่อท่ี เป็นภาพ สื่อในรูปแบบเสียง และยุทธิวิธี ยังช่วยตอบสนองรูปแบบการเรียนรู้ (learning style) ที่ หลากหลายของเด็ก ซงึ่ แต่ละคนก็มีรูปแบบการเรียนรู้ท่ีแตกต่างกันออกไป ด้วยองคป์ ระกอบดังกล่าว ของเกมเหล่าน้ีทาให้ผู้เล่นใช้เวลาในการเล่นที่ยาวนานข้ึนได้โดยไม่รู้สึกเบ่ือ (Ownston, Wideman, Sinitskaya and Brown, 2009) วิดีโอเกมและเกมคอมพิวเตอร์ยังช่วยให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้แม้ว่าเกมน้ันอาจจะไม่ได้ถูก ออกแบบโดยมีเป้าหมายเฉพาะทางการศึกษาเป็นสาคัญ (Gee, 2003; Shaffer, 2008) เกมทาให้เด็ก ต้องตัดสินใจ เกมจะนาเสนอความท้าทายที่ยากขึ้นเรื่อย ๆ และกระตุ้นให้ผู้เล่นอยากสารวจ ทดลอง มีความคิดสร้างสรรค์ และเรียนรู้ท่ีจะแก้ปัญหา (Goldstein, 2011; Fischer and Gillespie, 2003) ทกั ษะดงั กล่าวข้างต้นถอื เป็นรากฐานสาคัญของทักษะทางวิทยาศาสตรแ์ ละคณติ ศาสตร์ อนั ไดแ้ ก่ การ ทดสอบสมมุติฐาน การทดลอง และการแสวงหาข้อค้นพบ (Goldstein, 2011) ในบรรดาประโยชน์ ต่าง ๆ ของวิดีโอเกม ทักษะทางมิติสัมพันธ์เป็นอีกด้านหนึ่งที่ผู้เล่นจะมีเพ่ิมขึ้น ทักษะทางมิติสัมพันธ์ ดังกล่าวประกอบไปด้วย การจดจา การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การแก้ปัญหา ทักษะการจัดการเพ่ือ บรรลุเป้าหมาย การคิดเชิงคุณภาพ (Goldstein, 2011) นอกจากนี้เกมที่ใช้เทคโนโลยีที่ต้องใช้ผู้เล่น หลายคนในการทาภารกิจให้สาเร็จยังส่งเสริมให้เด็กเกิดทักษะทางสังคมในระหว่างการเล่นด้วย (Prensky, 2004) เกมเปน็ แหลง่ เรียนร้ทู ่ีมีคณุ ค่าโดยเฉพาะเม่ือต้องการสอนความรู้ใดความรูห้ นงึ่ เปน็ การเฉพาะ ตวั อย่างเชน่ แอพพลเิ คชั่น Martha Speaks ของ iPhone ช่วยเพิ่มคะแนนความสามารถด้านคาศัพท์ ให้แก่นักเรียนอายุ 3- 7 ปี ถึงร้อยละ 31 ภายในระยะเวลาเพียง 2 สัปดาห์ (Chiong and Shuler, 2010) ในขณะเดยี วกนั ก็มีขอ้ ค้นพบท่ีแตกต่างจากขอ้ ค้นพบดังกล่าวข้างต้นท่ีพบวา่ เด็กก่อนวัยเรียนท่ี พ่อแม่อ่านหนังสือเป็นเล่ม ๆ ให้ฟังจะสามารถตอบสนองต่อเนื้อหาสาระและคาถามท่ีเกี่ยวกับการ ลาดับเหตกุ ารณ์ได้ดีกวา่ เด็กที่เรียนรกู้ ารอ่านกับพ่อแม่โดยใช้ e-book ข้อค้นพบนี้น่าจะเกิดจากการท่ี พ่ อ แ ม่ แ ต่ ล ะ ค น ท่ี มี เท ค นิ ค ก ารอ่ าน e-book ค่ อ น ข้ างน้ อ ย (Hirasch-Pasek, personal communication) ผลทางบวกจากการเล่นเกมมักจะพบในเด็กโตมากกว่าเด็กเล็ก โดยพบว่าในเด็กมัธยมและ มหาวิทยาลัยเกิดการเรียนรู้เพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 7-40 เม่ือเทียบกับการเรียนจากการบรรยายปกติ (Mayo, 2009) เกมถูกนามาใช้ในการเรียนการสอนหลากหลายสาขาทั้งด้านภาษา สงั คมศึกษา และส เต็ม (STEM) (Goldstein, 2011; Mayo, 2009) วิดีโอเกม โปรแกรมจาลองสถานการณ์ และ ภาพเสมือนจริง ช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์และจัดการกับสิ่งแวดล้อม วัตถุ หรือสถานการณ์ท่ีถูก

7 กาหนดข้ึน อาทิ การเรียนเร่ือง Oregon Trail สภาพบรรยากาศนอกโลก อะตอม แนวปะการัง รัฐสภากรีกโบราณ ซึ่งเป็นการยากท่ีนักเรียนจะได้มีประสบการณ์พบเจอ หรือสัมผัสได้จากชีวิตจริง (Strangman, Hall, and Meyer, 2003) ประโยชน์ที่เด่นชัดและมากท่ีสุดท่ีนักเรียนได้รับจากการ เรียนผ่านเทคโนโลยีเหล่านี้ปรากฏในวิชาวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มากกว่าวิชาอื่น ๆ และพบว่า จะเกิดประโยชน์อย่างย่ิงในกลุ่มเด็กที่มีความสนใจทางด้านเทคโนโลยีเป็นพิเศษ อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีไม่ควรถูกนามาทดแทนการเล่นในรูปแบบเดิม ๆ ตามธรรมชาติของเด็ก เด็กยังคงต้องเล่น ไม้บล๊อก (blocks) บทบาทสมมุติ และวิ่งเล่นกลางแจ้ง การนาเทคโนโลยีมาใช้จึงควรพิจารณาถึง ความเหมาะสม มีการจัดเน้ือหาสาระท่ีเป็นประโยชน์ และได้ฝึกทักษะต่าง ๆ อย่างกว้างขวาง หาก นามาใชอ้ ยา่ งเหมาะสมแล้วเกมทใ่ี ชเ้ ทคโนโลยกี จ็ ะเป็นประโยชน์ตอ่ การเรยี นรผู้ ่านการเล่นของเด็ก ๆ ปัจจุบันการนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ในการจัดการทรัพยากรการเรียนรู้ท่ีใช้ ในการเรียนการสอน ซ่ึงเป็นเร่ืองที่กาลังได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง ผลการวิจัยหลายชิ้น สนับสนุนว่าการใช้เทคโนโลยีโดยเฉพาะอย่างยิ่ง คอมพิวเตอร์กับการเรียนการสอนสามารถช่วยให้ ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจและส่งผลต่อการเรียนรู้ท่ีมีประสิทธิภาพ ปัจจุบันจึงเกิดแนวคิดในการทาให้การ เรียนการสอนมีความสนุกสนานและดึงดูดความสนใจของผู้เรียนโดยใช้การเรียนรู้ผ่านโลกเสมือนจริง ซึ่งถือเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาสมัยใหม่ ซึ่งกาลังได้รับความสนใจทั้งในประเทศและต่างประเทศ ใน ก ารท่ี จ ะน าเอาค วาม ท้ าท ายจ ากก ารจาล องส ถาน ก ารณ์ สื บ ส วน ส อบ ส วน ใน โล กเส มื อน จ ริง ผสมผสานกับเนื้อหาบทเรียนวิชาต่าง ๆ มาออกแบบให้อยู่ในลักษณะสื่อบันเทิงเพ่ือการศึกษา (Edutainment) ให้ผู้เรียนได้รับท้ังความรู้และความเพลิดเพลินไปพร้อมกัน โดยเฉพาะกลไกของโลก เสมือนจริงสองจุดห้ามติ ิทีใ่ หผ้ ู้ใช้สามารถจาลองตัวตน ซึ่งมีการจัดสร้างส่ิงแวดลอ้ มทางการเรียนรู้และ กาหนดกิจกรรมคลา้ ยจรงิ ทาใหก้ ารเรียนร้ไู ม่น่าเบอื่ และเกดิ ความทา้ ทาย (ทิศนา, 2550 : 8-9) การเรียนรู้ผ่านเกมจาลองสถานการณ์เพื่อการศึกษาถือเป็น Dynamic e-Learning อีก รปู แบบหน่งึ มีการประมวลผลตามเวลาจรงิ (Real time) ทใ่ี ห้ผเู้ รยี นเข้ามามีสว่ นร่วมในการเรยี นรบู้ น พ้นื ฐานแนวคิดที่จะทาให้การเรยี นรู้เป็นเรื่องสนุกสนาน พัฒนาทัศนคติของผู้เรียน โดยปัจจบุ ันได้เกิด แนวคิดการนาโลกเสมือนจริงมาใช้สร้างสื่อทางการศึกษาในแบบ Reality Edutainment จาก ลักษณะเด่นของโลกเสมือนจริงที่กล่าวมาจึงเหมาะสมสาหรับการนามาพัฒนาเป็นสื่อสังคมแห่งการ เรยี นรสู้ มัยใหม่ เป็นสื่อนวตั กรรมการเรยี นร้อู ันทรงพลังบนเงื่อนไขทางเทคโนโลยที ่ีเป็นปจั จุบันและมี ตน้ ทุนต่า อีกทงั้ ในปัจจุบัน งานวิจยั ด้านโลกเสมือนจริงเกมจาลองสถานการณ์เพื่อการศึกษา (Virtual World) ยังมีจานวนไม่มากนัก แนวคิดการใช้โลกเสมือนจริงในรูปแบบเกมจาลองสถานการณ์เพื่อ การศึกษาในการเรียนการสอนยังพบได้น้อยมากในประเทศไทย เน่ืองจากข้อจากัดดา้ นความรู้ เงนิ ทุน และเทคโนโลยี เนื่องจากทรพั ยากรสารสนเทศของประเทศไทยยงั ด้อยประสิทธภิ าพกว่าประเทศเพ่อื น บ้านและมีราคาแพง โลกเสมือนจริงสองจุดห้ามิติจึงเป็นสื่อการเรียนรู้ท่ีกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้และเกดิ แรงจงู ใจทจ่ี ะเรยี นมากขน้ึ ไปพร้อม ๆ กนั

8 ผู้วิจยั จงึ เห็นว่าหากสามารถนาเอาเทคโนโลยีคอมพิวเตอรร์ ว่ มกับเทคโนโลยีทางการศึกษามา ช่วยสนับสนุนการเรียนการสอนในรูปแบบโปรแกรมเกมจาลองสถานการณ์เพื่อการศึกษาร่วมกับการ นาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมบทเรียน ในชั้นเรียนซึ่งเปรียบเสมือนตัวแทนของสังคมแห่งการเรียนรู้ซ่ึง จะเปน็ สิ่งสาคญั ในการปรบั ตวั ตอ่ การเรียน การดาเนินชวี ิต และการทางานของผูเ้ รยี น 7. วัตถปุ ระสงคข์ องการวิจัย และ/หรอื คาถามวิจยั 7.1 เพื่อศึกษาผลของการใช้วิธีการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกบั เกม ดิจิทัล เพ่อื ส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สาหรบั ผเู้ รยี นระดับประถมศึกษา 7.2 เพ่ือพัฒนาและหาประสิทธิภาพของโปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) 8. สมมตุ ฐิ านของการวิจยั 8.1 กลุ่มผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกม ดจิ ทิ ลั เพ่ือส่งเสรมิ ทักษะการเคล่ือนไหวประกอบอปุ กรณส์ าหรบั ผู้เรียนระดบั ประถมศึกษามีคา่ คะแนน เฉลีย่ หลังเรียนมากกวา่ กลุ่มผ้เู รียนท่ีเรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ 8.2 กลุ่มผู้เรียนท่ีเรียนด้วยวิธีการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกม ดิจทิ ลั เพ่ือส่งเสรมิ ทกั ษะการเคล่ือนไหวประกอบอปุ กรณ์สาหรับผู้เรยี นระดับประถมศึกษามีคา่ คะแนน เฉลี่ยหลังเรยี นสูงกวา่ กอ่ นเรยี น 8.3 ประสทิ ธิภาพของโปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 อยทู่ ี่ 80/80 9. ขอบเขตของการวิจัย 9.1 ขอบเขตด้านประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง 9.1.1 ประชากรท่ีใช้ในการทดลองครั้งน้ี เป็นผู้เรียนท่ีกาลังศึกษาในระดับ ประถมศึกษา หลักสูตรประถมศึกษาตอนปลาย วิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301 กลุ่มสาระการ เรยี นรู้สุขศึกษาและพลศกึ ษา โรงเรยี นสาธติ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย ฝ่ายประถม 9.1.2 กลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย 2 กลมุ่ คอื กลุ่มทดลอง ได้แก่ ผเู้ รียนระดับประถม ศึกษาช้ันปีที่ 6 จานวน 36 คน และกลุ่มควบคุม ผู้เรียนระดับประถมศึกษาชั้นปีท่ี 6 จานวน 36 คน โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม โดยคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีเลือกแบบ เจาะจง (Purposive Sampling) 9.2 ขอบเขตด้านเนอื้ หา เนื้อหาขององค์ความรู้วิชาท่ีใช้ในการทดลองคร้ังน้ีคือเนื้อหาวิชาพลศึกษา (ฟุตบอล)ท่ี นามาใช้ในการวจิ ัยประกอบดว้ ยหน่วยการเรียนรู้/บทที่ ดังนี้

9 9.2.1 หน่วยการเรียนรู้/บทท่ี 1 เรื่องประวัติความเป็นมาและความรู้พื้นฐานของ กีฬาฟุตบอล 9.2.2 หนว่ ยการเรยี นรู้/บทที่ 2 เรื่องการเคล่ือนไหวพน้ื ฐาน 9.2.3 หนว่ ยการเรยี นรู้/บทที่ 3 เรอ่ื งทักษะการเลยี้ งบอล 9.2.4 หน่วยการเรียนรู้/บทท่ี 4 เร่ืองทักษะการรับส่งบอล 9.2.5 หน่วยการเรียนรู้/บทท่ี 5 เร่ืองทักษะการยิงประตู 9.2.6 หนว่ ยการเรียนรู้/บทที่ 6 เรือ่ งตาแหนง่ และกตกิ าพ้นื ฐาน 9.3 ขอบเขตดา้ นเวลาและสถานที่ ระยะเวลาสาหรับทดลองคือ ปีการศึกษา 2563 จานวน 8 สัปดาห์ สถานที่ทดลองคือ โรงเรียนสาธติ จุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลยั ฝ่ายประถม 10. คาจากดั ความของคาทใี่ ช้ในการวจิ ยั 10.1 แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เป็นรูปแบบการเรียนการสอนวิชาพลศึกษาที่เปล่ียน ข้ันตอนการเรียนการสอนพลศึกษา 5 ขั้นตอน โดยจากเดิมที่ผู้เรียนจะต้องเรียนรู้ผ่านกิจกรรมการ เรยี นร้ทู ้ัง 5 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) ข้ันนา (Introductory) 2) ขั้นสอน (Teaching Skill) 3) ข้ันฝึก ปฏิบัติ (Practice) 4) ขั้นนาไปใช้ (Skills Laboratory) และ5) ขั้นสรุปและสุขปฏิบัติ (Closing) ใน 1 คาบหรือ 1 ชว่ั โมง ซง่ึ ในบางครั้งผู้สอนไมส่ ามารถจดั การเรยี นรไู้ ดค้ รบทุกข้ันตอน ห้องเรยี นกลับด้านเป็นรูปแบบการเรยี นรู้ท่ีจะช่วยใหผ้ ู้สอนมีเวลาในการจดั กิจกรรมต่าง ๆ ได้ ครบถ้วน โดยผู้เรียนจะต้องศึกษาหรือค้นคว้าบทเรียนล่วงหน้าผ่านโปรแกรมเกมจาลองสถานการณ์ เพื่อการศึกษาและชุดการเรียนรู้ด้วยตวั เองทบ่ี ้าน และผู้เรียนจะกลับมาฝึกปฏบิ ัตทิ ักษะในชั้นเรียนพล ศึกษา โดยผู้เรียนจะมีเวลาในการฝึกปฏิบัติและนาไปใช้มากยิ่งขึ้น ผู้สอนจะมีหน้าท่ีเพียงแค่ช่วยให้ ผูเ้ รยี นไดป้ ฏิบตั ิทกั ษะใหถ้ ูกวธิ ี และยงั สามารถช่วยผู้เรียนท่ยี งั มีทกั ษะทไ่ี ม่ดีได้เพิ่มข้นึ อกี ด้วย องค์ประกอบขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรยี นกลบั ดา้ น ข้ันตอนที่ 1 เตรียมความพร้อมผู้เรียน ผู้สอนอธิบายวิธีการเรียนผ่านชุดการเรียนรู้ และประโยชนข์ องการเรยี นรู้พลศกึ ษากลับดา้ น ขั้นตอนท่ี 2 แจ้งให้กับผู้ปกครองได้รับทราบเก่ียวกับรปู แบบการเรียนการสอนแบบ ใหม่ ผู้สอนจะต้องอธิบายถึงประโยชน์ทีจ่ ะเกิดขึ้นกับนักเรียน และบทบาทของผู้ปกครองต่อการเรียน การสอนแบบใหม่ ข้ันตอนท่ี 3 กาหนดชว่ งเวลาในการเรยี นรู้ (Timeline) ให้เหมาะสม รวมท้งั การทา ใบงานใหต้ รงกับช่วงเวลาทเ่ี รียน เพือ่ ใหผ้ เู้ รยี นได้เรยี นรไู้ ปพร้อม ๆ กนั ขั้นตอนท่ี 4 ปรับรูปแบบในการเรียนรู้พลศึกษาให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติให้มากขึ้น และใหผ้ ู้เรยี นไดน้ าทักษะท่ีเรียนมาไปประยุกตใ์ ช้ในสถานการณจ์ ริงไดม้ ากขน้ึ เช่นกนั

10 ขั้นตอนท่ี 5 สร้างรูปแบบประเมินผลที่เหมาะสมเน้นการประเมินตามสภาพจริง มี การประเมนิ ผลที่หลากหลายวิธี เช่น การสอบทกั ษะแบบบคุ คล แบบกล่มุ การทาใบงาน เปน็ ตน้ ภาพท่ี 1.1 สไลดน์ าเสนอรูปแบบการเรยี นรแู้ บบห้องเรยี นกลับดา้ น 10.2 วิธีการสอนวิชาพลศึกษา (Teaching Methods of Physical Education) วธิ กี ารสอนวิชาพลศึกษาที่เหมาะสมในห้องเรยี นพลศกึ ษากลับด้านไดด้ ังนี้ 10.2.1 แบบออกคาส่งั (Command) ผูส้ อนเปน็ ผ้กู าหนดกิจกรรมตา่ ง ๆ ในชั้นเรียน จะใช้กับการสอนทักษะการเคลื่อนท่ีมากท่ีสุด 10.2.2 แบบฝกึ ปฏิบัติ (Practice) ผู้สอนจะกาหนดขั้นตอนในการปฏิบัตทิ ักษะ 10.2.3 แบบแยกสว่ น (Part Instruction) ใชใ้ นการสอนทักษะทม่ี ที ักษะย่อย ๆ ประกอบ 10.2.3 แบบรวม แยก รวมส่วน (Whole-Part-Whole Instruction) สาหรบั การ ปฏิบตั ทิ ักษะท่ซี บั ซ้อน หรอื ทักษะท่ีต้องใชเ้ ทคนคิ ในการเคลอื่ นไหวมาก 10.3 เกมดิจิทัลการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลคือ การเรียนรู้ที่ใช้การเล่นเกมผ่านส่ือ อิเล็กทรอนิกส์ ซ่ึงเป็นสิ่งที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ที่ต้ังไว้ด้วย ความสุข สนกุ สนาน คอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนชนิดเกมประกอบด้วย 10.3.1 เป้าหมาย (Goals) มีเป้าหมายเพื่อการเรียนรู้ ควรเป็นเป้าหมายท่ีไม่จะยาก เกนิ ไป 10.3.2 กฎกติกา (Rules) กาหนดขอบเขตข้อบงั คับใหผ้ ู้เรยี นปฏบิ ตั ิ 10.3.3 การแข่งขัน (Competition) อาจแข่งขันกับตนเองฝ่ายตรงข้ามหรืออาจแข่ง กบั มาตรฐาน 10.3.4 ความทา้ ทาย (Challenge) การทา้ ทาย เชน่ การพยายามไปส่เู ปา้ หมาย 10.3.5 จนิ ตนาการ (Fantasy) เกมมกั ใช้จนิ ตนาการของผู้เรยี นเองเปน็ สง่ิ จงู ใจ

11 10.3.6 ความปลอดภัย (Safety) วัตถุประสงค์หนึ่งของเกม คือ ทดแทนเร่ืองจริงท่ี อาจเกดิ อนั ตราย 10.3.7 ความสนุกสนานเพลิดเพลิน (Entertainment) เป็นส่ิงกระตุ้นให้เกิดการจูง ใจและสง่ ผลต่อการเรียนร้ใู นที่สดุ (ถน อมพ ร 25 41; Alessi และ Trollip 2001; Heinich 2009; Schwier และ Misanchuk 1993; Wang 2011; Furio 2013; McClarty 2012; Prensky 2001) โปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) เป็นเกมการศึกษา (Education Game) ผสานกบั เกมเลียนแบบหรอื การจาลอง (Simulation Games) ทสี่ ามารถชว่ ยใน กระบวนการเรียนรู้ได้ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ได้ความรู้และความเพลิดเพลิน เกมการศึกษายังมี ฟังกช์ ่ันสาหรับทดสอบ ซึ่งสามารถตอบคาถามแบบเลอื กตอบได้หลายรูปแบบ เกมการศกึ ษาทพ่ี บมาก ที่สุดคือ คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี การใช้การจาลองสถานการณ์มาใช้กับการศึกษา โดยใช้เพ่อื การสอนเปน็ ส่วนใหญ่ มีการใชง้ านดงั ต่อไปน้ี  เกม (Game) เป็นกิจกรรมที่พยายามบรรลุเป้าหมายที่ท้าทาย มีการแข่งขัน ภายใต้กติกาที่กาหนด  การจาลอง (Simulation) เป็นการจาลองสถานการณ์ให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนรว่ ม และมีปฏิสมั พนั ธ์กบั บุคคลหรือส่ิงแวดล้อมสมมตุ ิภายใตก้ ติกาทีว่ างไว้  การสอน (Instruction) เป็นวิธีการช่วยให้บุคคลเรียนรู้ทักษะใหม่ โดยใช้ กิจกรรมต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการบอกการให้กระทา หรือการนาเข้าสู่ สถานการณใ์ หเ้ กิดทกั ษะใหม่  SG (Simulation Game) เป็นการผสมผสานระหว่างสถานการณ์จาลองที่มี ลักษณะพิเศษคอื การสมมุตกิ ับการแข่งขนั ภายใตก้ ติกาที่กาหนด โปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ผู้วิจัยได้กาหนดให้มี Scenario หรือ Scenes ท้ังหมด 26 ฉาก แบ่งเป็นฉากภายนอก 15 ฉาก และฉากภายในอาคาร 11 ฉาก โดยผู้เล่น จะตอ้ งควบคุมฮีโร่ (Hero) จานวน 4 ตัว ซ่ึงแทนชื่อด้วยนักกีฬาฟุตบอลชื่อดงั ในปัจจุบันคือ โรนัลโด้ เมสซี่ อาซาร์ และซาลา่ ห์ โดยฮโี ร่จะต้องตามหาหบี ความรใู้ นฉากหรือเรอื่ งน้นั ๆ ซงึ่ ภายในจะมเี นื้อหาวิชาฟตุ บอล ให้ผเู้ ลน่ อ่านและศกึ ษาดว้ ยตัวเอง หลงั จากตามหาหีบความรู้จนครบในแต่ละเรอ่ื งแลว้ ผู้เล่นจะตอ้ งเข้าไปใน อาคารเพ่ือหาผลึกข้อสอบ และทาข้อสอบนั้น หลังจากน้ันจึงสามารถข้ามไปยังฉากต่อไปเพ่ือตามหาหีบ ความร้เู ร่อื งต่อไป ในระหว่างทางท่ีผู้เล่นตามหาหีบความรู้และผลึกข้อสอบ ผู้วิจัยได้สอดแทรกกิจกรรมหรือใบงาน ฟุตบอล เพื่อใหผ้ ูเ้ รยี นไดฝ้ ึกปฏบิ ตั ทิ ักษะทไ่ี ดศ้ กึ ษาจริงอกี ด้วย

12 10.4 ทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ Catherine H. (2019) ได้กล่าวว่าทักษะการ เคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์เป็นการเคลื่อนไหวท่ีใช้กล้ามเน้ือมัดใหญ่ และสัมพันธ์กับการทางาน ประสานกันระหวา่ งอวยั วะ เช่น ตากับแขน และตากับเท้า ซึ่งเป็นพื้นฐานการเคล่ือนไหวท่ีสาคัญของ เด็ก ๆ ในการฝึกผู้สอนจะต้องเตรียมอุปกรณ์มาประกอบการเคลื่อนไหวจะช่วยให้เพ่ิมความสนใจ ความสนุกสนานและความท้าทายมากยิ่งขน้ึ การเคลื่อนไหวประกอบอปุ กรณป์ ระกอบด้วย 10.4.1 การผลัก ดึง (Pushing and pulling) การผลักเป็นการเคลื่อนไหวโดยการ ดันใหอ้ อกจากร่างกาย การดงึ เปน็ การเคล่ือนไหวโดยการดึงเขา้ หาตัว 10.4.2 การยก (Lifting) คือการทาให้วัตถุเคลื่อนที่จากท่ีหน่ึงไปยังอีกที่หน่ึง และ เปน็ การยกจากท่ีต่ามายงั ที่สงู 10.4.3 การตีลูก (Striking) ทักษะที่ต้องใช้ไม้ตีวัตถุให้เคลื่อนท่ีไปในอากาศ เร่ิมฝึก ด้วยการจับไม้ตีท่ีขนาดเหมาะกับมือให้กระชับและออกแรงให้มากพอที่จะทาให้วัตถุเคล่ือนที่ อาจ แขวนลูกบอลกับเชือกไว้กับเพดานแล้วฝึกตี Sport New Zealand (2020) การตีลูกหรือStriking ใน กีฬาฟุตบอลอาจรวมถึงการใช้เท้าเตะ เลี้ยง ส่งบอล หรือการเตะด้วยความแรงท่ีทาให้ลูกบอล เคลอ่ื นทีไ่ ปดา้ นหน้า ซงึ่ ต้องใช้ความสัมพนั ธ์ระหว่างอวยั วะตากับเท้าไดใ้ นระดับดี 10.4.4 การโยน (Throwing) เป็นทักษะท่ีใช้มือและไหล่ในการเคล่ือนไหว เร่ิมด้วย การถอื ลกู บอลด้วยสองมอื ด้านลา่ งแลว้ โยนลกู บอลขึน้ ด้านบน 10.4.5 การตีลูกกลับไปมา (Volleying) เป็นการใช้มือหรือไม้ออกแรงตีไปท่ีวัตถุ ขณะทว่ี ัตถนุ น้ั ลอยอยูใ่ นอากาศ 10.4.6 การกระดอน (Bouncing) คือการใช้มือตีหรือผลักลูกบอลในทิศทางลงสู่พ้ืน โดยให้ลูกบอลกระดอนกลับมาแลว้ ตีหรือผลักลูกลงไป ทาซ้าหลาย ๆ ครัง้ 10.4.7 การรับ (Catching) เป็นกิจกรรมที่ช่วยพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างอวัยวะ ตาและมือ การรับควรเริ่มฝึกจากวัตถุขนาดที่พอเหมาะกับมือของเด็ก นอกจากลูกบอลทรงกลมแล้ว สามารถใช้ฟองนา้ ลกู โปง่ หรอื ผา้ เช็ดหน้าแทนได้ 10.4.8 การเล้ียง (Dribbling) ทาให้ลูกบอลเคล่ือนที่ไปกับพื้นด้วยเท้า โดยให้ลูก บอลอยใู่ กล้ ๆ กบั เทา้ ไมใ่ ช่การออกแรงเตะลกู บอลไปด้านหน้าเหมือนการเตะ การเคล่อื นไหวประกอบอปุ กรณ์ที่เกีย่ วข้องกบั กีฬาฟตุ บอลประกอบด้วย  การเลี้ยงบอล (Dribbling) ทาให้ลูกบอลเคลื่อนท่ีด้วยเท้าอย่างต่อเนื่องไปใน ทิศทางที่หลากหลาย  การรบั สง่ บอล (Passing) ส่งลูกบอลดว้ ยเทา้ ไปยงั เป้าหมายไดอ้ ย่างแมน่ ยา

13  การยิงประตู (Shooting) ส่งลูกบอลด้วยเท้าไปยังเป้าหมาย (ประตู) ได้อย่าง แมน่ ยา ซึง่ จะวดั ดว้ ยแบบสงั เกตพฤตกิ รรมการเคลอ่ื นไหวประกอบอปุ กรณส์ าหรับผ้เู รยี นระดบั ประถมศึกษา 11. การทบทวนองคค์ วามรู้ท่ีเกี่ยวขอ้ ง 11.1 แนวคิดห้องเรียนกลบั ดา้ น (Flipped Classroom) 11.2 วธิ กี ารสอนวชิ าพลศกึ ษา (Teaching Methods of Physical Education) 11.3 โลกเสมือนจรงิ หรอื การจาลองสถานการณ์ (Reality World) 11.4 การพัฒนาบทเรียนในระบบอิเล็กทรอนิกส์และซอฟต์แวร์ประยุกต์ในงานประพันธ์ บทเรยี น 11.5 ความสัมพันธข์ องเกม (Game) การจาลอง (Simulation) และการสอน (Instruction) 11.6 การออกแบบเนอ้ื เรื่องของเกมและตวั อย่างหน้าจอของเกม 11.7 ทกั ษะการเคลอื่ นไหวประกอบอปุ กรณ์ (Manipulative Skills) 12. กรอบแนวคดิ ในการวิจัย ตัวแปรท่ใี ช้ในการวจิ ยั ประกอบด้วย 12.1 ตัวแปรอสิ ระ (Independent Variables) ได้แก่ วธิ ีการสอนพลศึกษา แนวคิด หอ้ งเรยี นกลบั ดา้ น และเกมดิจทิ ลั 12.2 ตวั แปรตาม (Dependent Variables) ไดแ้ ก่ ทักษะการเคลอื่ นไหวประกอบอุปกรณ์

14 กรอบแนวคิด ห้องเรียนกลบั ด้าน เกมดิจิทลั (Flipped Classroom) วิธีการสอนวชิ าพลศึกษา หลักการออกแบบและสรา้ งเกมทาง (Teaching Methods of มีองคป์ ระกอบ 4 ข้อคอื การศึกษาตามแบบของ Reality Physical Education) 1. การกาหนดรูปแบบการเพมิ่ พนู World Edutainment Framework ประสบการณ์ (Experiential ตามหลกั การสอนของโรเบิรต์ กาเย่ รูปแบบการสอนวชิ าพลศึกษามี 4 Engagement) (Robert Gagne) 9 ประการ รปู แบบท่ีเหมาะสมกบั วชิ าพลศึกษา 2. การสบื ค้นเพื่อให้เกดิ มโนทศั น์ 1. เร้าความสนใจ (Gain Attention) คือ รวบยอด (Concept Exploration) 2. บอกวัตถปุ ระสงค์ (Specify 1. แบบออกคาสั่ง 2. แบบฝกึ ปฏบิ ตั ิ 3. การสรา้ งองคค์ วามรู้อยา่ งมี Objective) 3. แบบแยกส่วน 4. แบบรวม แยก ความหมาย (Meaning Making) 3. ทบทวนความร้เู ดิม (Activate รวมส่วน 4. การสาธิตและประยกุ ตใ์ ช้ Prior Knowledge) (Dyke 2000; Mackenzei 2000; (Demonstration & Application) 4. นาเสนอเนอื้ หาใหม่ (Present Doherty 2010) Jackie G (2012) New Information) ขน้ั ตอนการสอนตามแนวคิด 5. การแนะนาเสนอแนวทาง ห้องเรียน กลบั ดา้ น แบง่ เป็น 3 6. กระตนุ้ การตอบสนองตอ่ บทเรยี น ขั้นตอนคือ (Elicit Response) 1.ขน้ั ฝึกหดั 7. ให้ข้อมลู ยอ้ นกลับ (Provide 2.ขน้ั นาไปใช้ Feedback) 3.ขั้นสรุปและสุขปฏบิ ัติ 8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Raj (2015) สุ ริ ย า ก ลิ่ น บ า น ช่ื น Performance) (2558) 9. สรปุ และนาไปใช้ (Review and Transfer) (มนต์ชัย, 2545: 95) ทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอปุ กรณ์ (Manipulative Skills) ภปารพะทกี่อ1บ.ด1ว้ ยกรอบแนวคิดดา้ นกระบวนการการวจิ ยั 1. การผลักดึง 2. การยก 3. การตลี ูก 4. การโยน 5. การตลี ูกกลบั ไปมา 6. การกระดอน 7. การรบั 8. การเลยี้ ง ภSาpพoทrtี่ 1W.1ellกinรgอtoบnแ,นCวaคthิดeดriา้ nนeกHร.ะ(บ20ว1น9ก)ารการวิจยั การเคลอื่ นไหวประกอบอปุ กรณ์ทีเ่ กย่ี วขอ้ งกบั กีฬาฟตุ บอลประกอบด้วย Catherine (2019) 1. การเล้ยี งบอล (Dribbling) ทาใหล้ ูกบอลเคลอ่ื นทดี่ ว้ ยเทา้ อยา่ งตอ่ เน่ืองไปในทศิ ทางทีห่ ลากหลาย 2. การรับสง่ บอล (Passing) ส่งลกู บอลดว้ ยเทา้ ไปยังเป้าหมายไดอ้ ยา่ งแม่นยา 3. การยงิ ประตู (Shooting) สง่ ลูกบอลด้วยเทา้ ไปยังเปา้ หมาย (ประต)ู ได้อยา่ งแม่นยา

15 คาอธิบายกรอบแนวคดิ ในการวจิ ัย 1. วิธีการสอนวิชาพลศึกษา วิธีการจัดการเรียนการสอนวิชาพลศึกษามีหลากหลายรูปแบบ ซึ่งใน การสอนแต่ละครง้ั ผสู้ อนจาเปน็ ตอ้ งเลือกรูปแบบและข้ันตอนในการสอนทเี่ หมาะสมกับเน้ือหาและตัว ของผู้เรียนด้วย ท่ีสาคัญคือผู้สอนควรจัดรูปแบบการเรียนรู้ให้หลากหลายเพื่อให้ผู้เรียนเกิด ประสบการณ์มากท่ีสุด รูปแบบการสอนวิชาพลศึกษามีหลากหลายวิธีรูปแบบการสอนสาหรับวิชา พลศกึ ษาทเ่ี หมาะสมในห้องเรียนพลศึกษากลบั ดา้ นมดี ังน้ี 2.1 แบบออกคาสั่ง (Command) ผู้สอนเป็นผู้กาหนดกิจกรรมต่าง ๆ ในชั้นเรียน จะใช้ กับการสอนทกั ษะการเคล่ือนท่ีมากทส่ี ุด 2.2 แบบฝึกปฏิบัติ (Practice) ผูส้ อนจะกาหนดขั้นตอนในการปฏบิ ตั ทิ ักษะ 2.3 แบบแยกส่วน (Part Instruction) ใช้ในการสอนทักษะที่มีทักษะย่อย ๆ ประกอบ แบบรวม แยก รวมส่วน (Whole-Part-Whole Instruction) สาหรับการปฏิบัติทักษะท่ีซับซ้อน หรือ ทกั ษะที่ตอ้ งใชเ้ ทคนคิ ในการเคล่ือนไหวมาก 2. แนวคิดห้องเรียนพลศึกษากลับด้าน เป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับการเรียนรู้ใน ศตวรรษที่ 21 เป็นการส่งเสริมให้ผู้สอนและผู้เรียนพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีเพ่ือการส่ือสารให้ เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ รวมท้ังเป็นการเพ่ิมโอกาสในการเรียนรู้ให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา และเรียนซ้าได้จนกว่าจะเข้าใจ โดยหน้าท่ีของผู้สอนจะเปล่ียนไปจากผู้บรรยายไปเป็นผู้ให้ คาปรึกษา ให้ความสะดวก สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน Jackie G (2012) รูปแบบการเรียนการ สอนเน้นการสร้างผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้แบบรอบด้านหรือ Mastery Learning น้ันจะมี องค์ประกอบสาคัญที่เกิดข้ึน 4 องค์ประกอบท่ีเป็นวัฏจักร (Cycle) หมุนเวียนกันอย่างเป็นระบบ ไดแ้ ก่ 1.1 การกาหนดรูปแบบการเพ่ิมพูนประสบการณ์ (Experiential Engagement) โดย ครูผู้สอนเป็นผู้ช้ีแนะวิธีและรูปแบบการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน เพื่อศึกษาเนื้อหาโดยอาศัยวีิธิการท่ี หลากหลาย ท้ังการใช้กิจกรรมท่ีกาหนดขึ้นเอง เช่น เกมสถานการณ์จาลอง สื่อปฏิสัมพันธ์ การ ทดลอง หรืองานด้านศลิ ปะแขนงต่าง ๆ 1.2 การสืบค้นเพอ่ื ให้เกิดมโนทัศน์รวบยอด (Concept Exploration) โดยครผู ู้สอนเป็น ผู้คอยช้ีแนะให้กับผู้เรียนจากส่ือหรือกิจกรรมหลายประเภทเช่น สื่อประเภทวีีดิโอบันทึกการบรรยาย การใช้สื่อบันทกึ เสยี งประเภท (Podcasts) การใชส้ ่ือ (Websites) หรือส่อื ออนไลน์ (Chats) ซ่งึ ผู้เรียน สามารถควบคุมเวลาท่ีใชใ้ นการเรียนรู้ และวธิ ีการใชส้ ่อื ตาง ๆ ด้วยตัวเอง และยงั สามารถย้อนกลับมา ศึกษาใหม่ไดต้ ลอดเวลา 1.3 การสร้างองค์ความรู้อย่างมีความหมาย (Meaning Making) เป็นขั้นตอนท่ีให้ ผู้เรียนได้สะท้อนทาความเข้าใจ ไตร่ตรอง หรือนาเสนอความเข้าใจของตัวเอง โดยการสร้างกระดาน

16 ความรู้อิเล็กทรอนิกส์ (Blogs) การใช้แบบทดสอบ (Tests) การใช้สื่อสังคมออนไลน์ และกระดาน สาหรับอภปิ รายแบบออนไลน์ (Social Networking & Discussion Boards) 1.4 การสาธิตและประยุกต์ใช้ (Demonstration & Application) เป็นข้ันตอนที่ให้ ผูเ้ รยี นนาส่ิงท่ีได้เรียนรู้ด้วยตัวเองมาสร้างองค์ความรโู้ ดยผู้เรียนเองในเชิงสร้างสรรค์ โดยการนาเสนอ ผ่านเทคโนโลยี หรือรูปแบบ 3. เกมดจิ ทิ ลั การเรียนร้ดู ้วยเกมดจิ ิทัลเป็นการเรยี นรู้ท่ีใช้การเล่นเกมผ่านสอื่ อิเลก็ ทรอนกิ ส์ ซ่ึงเป็นส่ิง ที่ช่วยกระตุ้นให้ผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้ เพ่ือบรรลุวตั ถุประสงค์ที่ต้ังไว้ด้วยความสุข สนุกสนาน ประเภท ของเกมดจิ ทิ ลั หรือเกมคอมพวิ เตอร์ Vince (2018), Jane (2015) 3.1. เกมเลียนแบบหรือการจาลอง (Simulation Games) เช่น SIMS ซึ่งเป็นเกมที่ พยายามเลยี นแบบเหตุการณจ์ ริง เรียนร้วู ธิ ีควบคมุ ยานพาหนะ และใช้เกมจาลองสถานการณ์น้ีในการ ฝึกอบรมอาชพี เพ่อื พฒั นาทกั ษะของผเู้ ล่น เชน่ การฝกึ ขับเครอื่ งบินจาลอง การขบั รถจาลอง 3.2 เกมแอคชั่นแบบ FPS (Action First Person Shooters Games) เป็นเกมยิงปืนที่ ผู้เล่นเป็นตัวเอกไล่ ยิงผู้ร้าย ไปจนถึงสัตว์ประหลาดต่าง ๆ ตามระดับการเล่น มีทั้งเล่นแบบคนเดียว และเล่นเปน็ กล่มุ 3.3 เกมผจญภัย (Adventure Games) มีวัตถุประสงค์ของเกมเพ่ือทาภารกิจให้สาเร็จ ในดนิ แดนท่ีสรา้ งขึ้น เกมสว่ นใหญ่เริ่มต้นด้วยเร่ืองราวย้อนหลังของตัวละครของคุณ และแจ้งให้ผู้เล่น ทราบว่าภารกิจของคุณคืออะไร ผู้เล่นต้องหาวิธกี ารทาภารกิจให้สาเร็จ เช่น หากุญแจเพ่ือไขเปิดห้อง ลบั เพอื่ ไปหยิบอาวธุ 3.4 เกม RPG (Role-Playing) เป็นเกมท่ีผู้เล่นสามารถสร้างหรือเลือก character ของ ตัวละครให้ตรงกับความชอบของตัวเองแล้วเล่นไปตามเน้ือเรื่องของเกม และทาการตัดสินใจ ทสี่ อดคลอ้ งกับเนื้อเร่อื งของเกม 3.5 เกมต่อสู้ (Fighting Game) เป็นเกมต่อสู้กันโดยมีตัวละครต่อสู้กันแบบตัวต่อตัว ด้วยเทคนิคในการต่อสู้เฉพาะตัว ผู้เล่นจะต้องรวดเร็วเพ่ือสนุกกับเกมท่ีรวดเร็ว และผู้เล่นจะต้องมี ปฏิกิริยาตอบสนองที่ยอดเยี่ยม ทาส่ิงที่ท้าทายให้เสร็จโดยต่อสู้กับศัตรู และใช้ตัวละครท่ีผู้เล่นเลือก เพือ่ เป็นตวั แทนของตัวเองในการตอ่ สู้ 3.6 เกมวางแผน (Strategy Games) เกมที่ใช้ความคิด นากลยุทธ์มาใช้เพ่ือเอาชนะ เกมมีเร่ืองราวเป็นนิทาน หรือตานาน มีตัวละครนาและการผูกเร่ืองเข้ากับการต่อสู้ และวางแผนใน เกม 3.7 เกมปริศนา (Puzzle Game) เกมแก้ปัญหาให้สาเร็จตามจุดประสงค์ของเกม เกม เหล่าน้ีดึงดูดผู้ที่ชอบการไขปริศนาท่ียาก มีหลายระดับตั้งแต่ระดับเร่ิมต้นไปจนถึงระดับผู้เชี่ยวชาญ และเกมมักจะมีวัตถุเป็นรูปทรง สี และการทางานที่งา่ ย ๆ เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นเกมฝึกสมอง เช่น เกมตัวตอ่

17 3.8 เกมกีฬาและการแข่งขัน (Sport & Racing Games) การเล่นเกมผ่านระดับทักษะ ต่าง ๆ เกมจะเก่ียวข้องกับการเลียนแบบนักกีฬามืออาชีพและรวมถึงวิธีเคลื่อนไหว วัตถุประสงค์ของ เกมเพือ่ การเป็นทหี่ น่งึ ของการแข่งขนั เชน่ แขง่ รถ แขง่ ฟตุ บอล 3.9 เกมการศึกษา (Education Game) เกมการศึกษาท่ีดีจะสามารถช่วยใน กระบวนการเรียนรู้ได้ โดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือให้ได้ความรู้และความเพลิดเพลิน เกมการศึกษายังมี ฟังก์ชั่นสาหรบั ทดสอบ ซ่งึ สามารถตอบคาถามแบบเลอื กตอบได้หลายรปู แบบ เกมการศึกษาทพี่ บมาก ท่สี ดุ คือ คณิตศาสตร์ วทิ ยาศาสตร์ และเทคโนโลยี เกมการศึกษามักมีการจาลองสถานการณ์เข้ามาเกี่ยวข้องเสมอ เนื่องจากการออกแบบเกม มักจะมาจากชีวิตจริงแต่ก็ไม่เสมอไป เกมและสถานการณ์จาลองจึงมีความเกี่ยวข้องกันอยู่พอสมควร กล่าวคือเกมบางชนิดอาจเป็นสถานการณ์การจาลองเช่น เกมบวกเลข เกมทายคาเป็นต้น ในขณะท่ี สถานการณ์จาลองจะไม่เป็นเกมหากไม่มีการแข่งขัน ไม่มีการได้หรือเสียของผู้เล่นเช่น การเล่นขาย ขนมเป็นสถานการณ์จาลองท่ีไม่ใช่เกม แต่หากการจาลองสถานการณ์นั้นมีการการแข่งขันเช่น การ จาลองการขับเครื่องบินท่ีผู้เล่นจะได้เล่นด่านต่อไปก็ต่อเม่ือไม่มีการผิดพลาด และเม่ือนาเกมและ สถานการณ์จาลองมาใชก้ ับการศึกษา โดยใชเ้ พ่อื การสอนเปน็ ส่วนใหญ่ มีการใช้งานดงั ตอ่ ไปน้ี 1. เกม (Game) เป็นกิจกรรมที่พยายามบรรลุเป้าหมายท่ีท้าทาย มีการแข่งขันภายใต้ กติกาทกี่ าหนด 2. การจาลอง (Simulation) เป็นการจาลองสถานการณ์ให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วม และ มปี ฏสิ ัมพนั ธ์กับบุคคลหรือสง่ิ แวดลอ้ มสมมุตภิ ายใตก้ ตกิ าทว่ี างไว้ 3. การสอน (Instruction) เปน็ วิธกี ารช่วยใหบ้ คุ คลเรียนร้ทู ักษะใหม่ โดยใช้กิจกรรมตา่ ง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการบอกการใหก้ ระทา หรือการนาเข้าส่สู ถานการณใ์ หเ้ กดิ ทกั ษะใหม่ 4. SG (Simulation Game) เป็นการผสมผสานระหว่างสถานการณ์จาลองท่ีมีลักษณะ พิเศษคอื การสมมุติกับการแข่งขันภายใต้กติกาท่กี าหนด ซึ่ง Schwier และ Misanchuk (1993 : 22- 23) กล่าวว่า โดยปกตเิ กมมักมีเปา้ หมายเฉพาะ และต้องมีการแข่งขันในขณะทีส่ ถานการณ์จาลองเป็น การสมมุติ และแปลงนามธรรมให้เป็นรูปธรรม การตัดสนิ ใจกระทาของผู้ใช้ไมเ่ กิดการได้หรือเสีย โดย สรปุ แล้วเกมสถานการณ์เปน็ การจาลองสถานการณเ์ พื่อการแข่งขนั ที่มีเป้าหมายในการพฒั นาทางการ เรียนรู้เปน็ สาคญั ในส่ือทางการศึกษามักจะผสมผสานทงั้ สองส่วนเข้าด้วยกนั เพ่ือการจูงใจ และผลการ เรียนรทู้ ี่ชดั เจนขึ้น หลักการออกแบบและสร้างเกมทางการศึกษาตามแบบของ Reality World Edutainment Framework ตามหลักการสอนของโรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gagne) 9 ประการ มาใช้ประกอบการ พิจารณาในการออกแบบส่วนปฏิสัมพันธ์เพื่อให้ได้บทเรียนท่ีมีประสิทธิภาพ (มนต์ชัย, 2545: 95) ไดแ้ ก่

18 1. เร้าความสนใจ (Gain Attention) ก่อนท่ีจะเข้าสู่เนื้อหาของบทเรียนควรมีการจูงใจ และเร้าความสนใจให้ผู้เรียนเกิดความต้องการเรียน โดยส่ือที่สร้างขึ้นมาน้ันต้องเก่ียวข้องกับเนื้อหา และนา่ สนใจ การเร้าความสนใจในข้ันตอนแรกนค้ี ือ การนาเสนอบทนาเรื่อง (Title) ของบทเรยี น 2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) การบอกวัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่า เป็นส่วนสาคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ เน่ืองจากเป็นการแจ้งให้ผู้เรียนทราบล่วงหน้าถึงประเด็น สาคญั ของเน้ือหารวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การทผ่ี ู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเน้ือหาจะส่งผล ให้การเรียนรมู้ ีประสทิ ธิภาพสูงขึน้ 3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะ นาเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียนนั้นมีความจาเป็นอย่างย่ิง เพ่ือให้ผู้เรียนได้มีการทบทวนเนื้อหาท่ีเคยได้ เรยี นผ่านมาแลว้ และเตรยี มความพร้อมในการรับเนือ้ หาใหม่ 4. นาเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) นาเสนอภาพท่ีเก่ียวข้องกับ เน้อื หาประกอบกับคาอธิบายสัน้ ๆ แต่ไดใ้ จความ การใชภ้ าพประกอบจะทาให้ผู้เรยี นเขา้ ใจเนื้อหางา่ ย ขน้ึ และมีความคงทนในการจาได้ดกี วา่ การใชค้ าอธบิ ายเพียงอยา่ งเดยี ว 5. การแนะนาเสนอแนวทางท่ีจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในเน้ือหาท่ีเรียนได้อย่าง กระจ่างชัดเจน เชน่ การยกตัวอย่างประกอบ นาเสนอกรณีศึกษา เป็นตน้ ในเนอื้ หาบางสว่ นอาจจะใช้ วธิ กี ารค้นพบ (Guided Discovery) คือ การพยายามใหผ้ ู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หา คาตอบด้วยตนเอง โดยบทเรยี นจะเป็นตัวชี้นาให้ผู้เรยี นสามารถหาคาตอบและแนวทางการแก้ปัญหา ได้ด้วยตัวเอง 6. กระตุ้นการตอบสนองต่อบทเรียน (Elicit Response) ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสร่วม คิดร่วมกิจกรรมในส่วนของเน้ือหาบทเรียน การตอบคาถาม การแสดงความคิดเห็น เลือกปฏิสัมพันธ์ กับบทเรยี น สง่ ผลใหผ้ เู้ รียนรสู้ ึกไม่เบอื่ หนา่ ยและมีสว่ นทาใหค้ วามสามารถในการจดจาดขี ้นึ 7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) การให้ข้อมูลกลับมาเมื่อผู้เรียนโต้ตอบกับ บทเรียน เช่น การแจ้งผลการทาแบบทดสอบ ควรมีข้อมูลตอบกลับมาที่ผู้เรียนวา่ คาตอบถูก หรอื ผิด อาจจะแสดงเป็นขอ้ ความ ภาพ เสยี ง ทีน่ าเสนอผลในทางบวก 8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษา เกมทางการศึกษาเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเองและเป็นการวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ท่ีกาหนดหรือไม่ เพ่ือท่ีจะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษา เนื้อหาซ้า การทดสอบหลังการใช้บทเรียนจึงมีความจาเป็นสาหรับการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนทุกประเภท 9. สรุปและนาไปใช้ (Review and Transfer) การสรุปและนาไปใช้จะต้องสรุปเนื้อหา เฉพาะประเด็นสาคัญ ๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่าง ๆ เพ่อื เปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ ของตนเองหลังจากศึกษาเนอ้ื หาผ่านมาแล้ว

19 การท่ีจะถือได้ว่าเกมใดเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือเป็นเพียงเกมเพื่อความ สนุกสนานเท่านั้น Alessi และ Trollip (2001 : 277-298) ได้กล่าวถึงลักษณะสาคัญของบทเรียน คอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนชนิดเกมไวว้ า่ ตอ้ งประกอบดว้ ย 1. เป้าหมาย (Goals) มเี ป้าหมายเพอื่ การเรยี นรู้ ควรเปน็ เป้าหมายทไี่ มจ่ ะยากเกินไป 2. กฎกติกา (Rules) กาหนดขอบเขตข้อบงั คับใหผ้ ูเ้ รียนปฏิบตั ิ 3. การแข่งขัน (Competition) อาจแข่งขันกับตนเองฝ่ายตรงข้ามหรืออาจแข่งกับ มาตรฐาน 4. ความทา้ ทาย (Challenge) การทา้ ทาย เช่น การพยายามไปสู่เปา้ หมาย 5. จินตนาการ (Fantasy) เกมมกั ใชจ้ นิ ตนาการของผู้เรียนเองเป็นส่ิงจงู ใจ 6. ความปลอดภัย (Safety) วัตถุประสงค์หน่ึงของเกม คือ ทดแทนเร่ืองจริงท่ีอาจเกิด อันตราย 7. ความสนุกสนานเพลิดเพลิน (Entertainment) เป็นส่ิงกระตุ้นให้เกิดการจูงใจและ สง่ ผลต่อการเรียนรู้ในที่สุด 4. ทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ การเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ในกีฬาฟุตบอลนั้น ทักษะการประสานงานระหว่างตาและเท้ามีความสาคัญมาก เนื่องจากวิสัยทัศน์ที่ควบคุมการ เคล่ือนไหวของเท้า และทกั ษะการประสานงานระหว่างตาและเทา้ จะช่วยให้ผ้เู ล่นส่งบอลและยงิ ประตู ด้วยความแม่นยา การเล้ียงหลอกล่อฝ่ายป้องกันได้อย่างง่ายดาย และการหยุดบอลให้หยุดนิ่งกับเท้า ได้ดีข้ึน การประสานงานระหว่างตาและเท้าท่ีดีน้ันต้องมีการจัดตาแหน่งการวางเท้าที่แม่นยาเม่ือ เคล่ือนไหว และสามารถฝึกฝนได้โดยผ่านกิจกรรมที่เก่ียวข้องกับเชือก, ห่วง, บันได และยางรถยนต์ ซ่งึ เปน็ การฝึกทเ่ี ฉพาะเจาะจง (McClendon 2009; A4W Contributor 2015; Zakiria, Y. A. 2016) การเคลอ่ื นไหวประกอบอุปกรณ์ประกอบดว้ ย Sport Wellington, Catherine H. (2019) 4.1 การผลกั ดึง (Pushing and pulling) การผลักเป็นการเคลื่อนไหวโดยการดันให้ ออกจากร่างกาย การดงึ เป็นการเคลื่อนไหวโดยการดงึ เข้าหาตวั 4.2 การยก (Lifting) คือการทาให้วัตถุเคลื่อนที่จากท่ีหน่ึงไปยังอีกท่ีหนึ่ง และเป็น การยกจากทต่ี ่ามายังทส่ี งู 4.3 การตีลูก (Striking) ทักษะที่ต้องใช้ไม้ตีวัตถุให้เคล่ือนท่ีไปในอากาศ เร่ิมฝึกด้วย การจับไม้ตีท่ีขนาดเหมาะกับมือให้กระชับและออกแรงให้มากพอที่จะทาให้วัตถุเคล่ือนที่ อาจแขวน ลูกบอลกับเชือกไว้กับเพดานแล้วฝึกตี Sport New Zealand (2020) การตีลูกหรือStriking ในกีฬา ฟุตบอลอาจรวมถึงการใช้เท้าเตะ เลี้ยง ส่งบอล หรือการเตะด้วยความแรงท่ีทาให้ลูกบอลเคล่ือนที่ไป ด้านหน้า ซง่ึ ตอ้ งใชค้ วามสัมพันธร์ ะหว่างอวัยวะตากับเทา้ ได้ในระดบั ดี 4.4 การโยน (Throwing) เป็นทักษะท่ีใช้มือและไหล่ในการเคล่ือนไหว เริ่มด้วยการ ถือลกู บอลด้วยสองมือดา้ นลา่ งแล้วโยนลกู บอลขนึ้ ด้านบน

20 4.5 การตีลูกกลับไปมา (Volleying) เป็นการใช้มือหรือไม้ออกแรงตีไปทว่ี ัตถุ ขณะที่ วัตถุนั้นลอยอยู่ในอากาศ 4.6 การกระดอน (Bouncing) คือการใช้มอื ตีหรือผลักลูกบอลในทิศทางลงสู่พื้น โดย ให้ลกู บอลกระดอนกลับมาแลว้ ตีหรอื ผลักลกู ลงไป ทาซ้าหลาย ๆ คร้ัง 4.7 การรับ (Catching) เป็นกิจกรรมท่ีช่วยพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างอวัยวะตา และมือ การรับควรเร่ิมฝึกจากวัตถุขนาดที่พอเหมาะกับมือของเด็ก นอกจากลูกบอลทรงกลมแล้ว สามารถใช้ฟองนา้ ลูกโปง่ หรอื ผา้ เช็ดหน้าแทนได้ 4.8 การเล้ียง (Dribbling) ทาใหล้ ูกบอลเคล่ือนที่ไปกับพน้ื ดว้ ยเท้า โดยให้ลูกบอลอยู่ ใกล้ ๆ กบั เท้า ไมใ่ ช่การออกแรงเตะลกู บอลไปดา้ นหน้าเหมือนการเตะ การเคลอื่ นไหวประกอบอปุ กรณท์ เ่ี กี่ยวข้องกบั กีฬาฟุตบอลประกอบด้วย 1. การเลี้ยงบอล (Dribbling) ทาให้ลูกบอลเคลื่อนที่ดว้ ยเท้าอย่างต่อเนื่องไปในทิศทาง ทหี่ ลากหลาย 2. การรับส่งบอล (Passing) ส่งลกู บอลด้วยเท้าไปยังเปา้ หมายได้อย่างแมน่ ยา 3. การยิงประตู (Shooting) ส่งลูกบอลด้วยเท้าไปยังเป้าหมาย (ประตู) ไดอ้ ยา่ งแมน่ ยา 13. วธิ ีดาเนินการวิจยั และแบบการวิจยั 13.1 ระเบยี บวิธีวจิ ัยท่ีใช้ การวิจัยคร้ังน้ีเป็นการวิจัยกึ่งทดลอง ใช้แบบแผนการวิจัยแบบ Pre-Test and Post-test Control Group Design มีลกั ษณะการทดลองดังนี้ ตารางที่ 1แสดงแบบแผนการวิจยั ตารางที่ 3.1 แสดงแบบแผนการวิจยั กลมุ่ ทดสอบก่อนเรยี น การทดลอง ทดสอบหลงั เรียน (Pre-test) (Post-test) E1 T1 Xa T2 E2 T1 Xb T2 เมอื่ E1 คือ กลุ่มทดลอง E2 คือ กลุ่มควบคมุ Xa คอื การเรยี นด้วยโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) Xb คือ การเรียนดว้ ยวิธกี ารสอนแบบปกติ

21 T1 คอื การทดสอบก่อนเรียน T2 คือ การทดสอบหลงั เรยี น 13.2 ประชากร/กล่มุ ตวั อยา่ ง วิธเี ลือกและการกาหนดขนาดกลมุ่ ตวั อย่าง 13.2.1 ประชากรที่ใช้ในการทดลองครั้งน้ี เป็น ผู้เรียนท่ีกาลังศึกษาในระดับ ประถมศึกษา หลักสูตรประถมศึกษาตอนปลาย วิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301 กลุ่มสาระการ เรียนรู้สขุ ศึกษาและพลศกึ ษา โรงเรียนสาธิตจฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝา่ ยประถม 13.2.2 กลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย 2 กลุ่ม คือกลุ่มทดลอง ได้แก่ ผู้เรียนระดับประถม ศึกษาช้ันปีที่ 6 จานวน 36 คน และกลุ่มควบคุม ผู้เรียนระดับประถมศึกษาชั้นปีท่ี 6 จานวน 36 คน โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม โดยคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีเลือกแบบ เจาะจง (Purposive Sampling) 13.2.3 ตวั แปรทศี่ กึ ษา  ตัวแปรอิสระ (Independent Variables) ไดแ้ ก่ วิธีการสอนพลศกึ ษา แนวคดิ ห้องเรยี นกลบั ดา้ น และเกมดจิ ทิ ัล  ตวั แปรตาม (Dependent Variables) ได้แก่ ทักษะการเคล่ือนไหว ประกอบอุปกรณ์ 13.3 เครื่องมอื ในการวิจัย 13.3.1 โปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอรช์ นั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรปู แบบเกมจาลอง สถานการณ์เพื่อการศึกษาวชิ าพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301 ซึ่งสร้างจากโปรแกรม RPG Maker MV ซึ่งการพัฒนาโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบเกมดิจิทัลเพื่อ การศกึ ษา วิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301 มขี ้ันตอนการออกแบบและพฒั นาดงั ต่อไปน้ี 1) กาหนดหัวข้อและรายละเอียดของเน้ือหาการเรียนรู้วิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301 ท่ีต้องการบรรจุไว้ในโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) จานวนรวม 10 ชั่วโมง เร่ิมจากข้ันตอนการสังเคราะห์องค์ประกอบด้านเน้ือหาของหัวข้อหลัก วิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301 โดยวิเคราะห์ข้อมูลจากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) เอกสาร ตารา หนังสือแบบเรียน และงานวิจัยต่าง ๆ ที่เก่ียวข้อง เพื่อนามาสังเคราะห์เป็นหัวข้อเนื้อหาย่อย เพ่ือ บรรจุเน้ือหาต่าง ๆ ลงในโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบ เกมจาลองสถานการณ์เพ่ือการศึกษา จากน้ันกาหนดเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของแต่ละหัวข้อ เรอ่ื งย่อย ซ่ึงจะทาให้ทราบถงึ สภาพที่เหมาะสมในการกาหนดสภาพแวดล้อมการเรียนรูท้ ี่เหมาะสมกับ เนื้อหาย่อยต่าง ๆ เพื่อบรรจุเน้ือหานั้นลงในโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0)

22 2) ศึกษาข้อมูลจากเอกสารและงานวิจัยท่ีเกี่ยวข้องได้แก่ คาอธิบายรายวิชา เทคนิคการสอน เอกสารและแบบเรียน เอกสารเกยี่ วกบั การพัฒนาส่ือ การสร้างระบบแสดงผลสองจุด ห้ามิติ รูปแบบและวิธีการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมดิจิทัลเพ่ือการศึกษา การสร้างตัวละคร การจัดทา แผนการสอน และงานวิจัยที่เก่ียวข้องกับวิธีการสร้างสื่อการสอนประเภทเกมดิจิทัล และการ ประยกุ ต์ใช้เกมเพ่อื การศกึ ษา 3) วิเคราะหร์ ายการความสามารถของผเู้ รียนท่ีจะเขา้ ใช้โปรแกรมเกมดิจทิ ัล เพ่ือการศึกษาวิชาพลศึกษา (ฟตุ บอล) พล6301 4) กาหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ เพ่ือกาหนดแนวทางหรือเป้าหมาย ให้ตรงกับความต้องการของการเรียนรู้อย่างแท้จริง ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ และวางแผนการท่องไป อย่างอิสระในโปรแกรมในรูปแบบเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา สาหรับเน้ือหาวิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) พล 6301จากสภาพแวดล้อม สองจุดห้ามิติเสมือนจริงท่ีผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้น ด้วยความเพลิดเพลิน สนุกสนานและเกิดองค์ความรู้ ความเข้าใจท่ีถูกต้องเกี่ยวกับเนื้อหาวิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301 ไปพรอ้ มกนั ด้วยโปรแกรมท่พี ัฒนาขน้ึ 5) กาหนดหัวข้อเรื่องที่สังเคราะห์ได้จากการวิเคราะห์หัวข้อเร่ือง รวมถึง ทักษะที่จาเป็นในการเรียนรู้จากโปรแกรมเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา เช่น การควบคุมตัวละครด้วย อุปกรณ์พื้นฐาน เม้าส์ และคีย์บอร์ด การเรียกโปรแกรม การจัดการหน่วยความรู้ต่าง ๆ และเทคนิค การถ่ายทอดองค์ความรู้ให้กับกลุ่มนักเรียนเป้าหมายโดยนักเรียนสามารถวางแผนการเรียนรู้ของ ตนเองได้อย่างถูกต้องเหมาะสม โดยสามารถกาหนดเป็นกิจกรรมด้านผู้วิจัยได้จานวน 8 กิจกรรมท่ี สาคัญประกอบดว้ ย  การวเิ คราะห์หวั ขอ้ วชิ าพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301  การวิเคราะห์งานและกิจกรรมในการออกแบบโปรแกรมเกมดิจิทัล เพ่ือการศึกษา  การเขียนวัตถปุ ระสงค์เชิงพฤตกิ รรมของผเู้ รียน  การออกแบบวิธีการสอนร่วมกับการใช้สื่อสนับสนุนการเรียนรู้บน เกมดจิ ทิ ัลเพื่อการศกึ ษา  สร้างใบแสดงเน้อื หา/ความรใู้ นโปรแกรมเกมดิจทิ ัลเพ่อื การศึกษา  การสรา้ งแบบทดสอบทีม่ ปี ระสทิ ธิภาพเพื่อวัดความรขู้ องผู้เรียนอยา่ ง แมน่ ยา  ความรู้ด้านพัฒนาโปรแกรมโลกเสมือนจริงสองจุดห้ามิติและ ฮารด์ แวรท์ ่ีรองรับ  การวางแผนการจัดกิจกรรมตามรูปแบบการดาเนนิ การวิจัย โดยการ นาแผนการดาเนินการวิจัยท่ีได้จากการวิเคราะห์ลาดับงานไปให้

23 ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบว่า ลาดับขั้นตอนต่าง ๆ ที่ได้กาหนดขึ้นนั้น ครอบคลุมเนื้อหาท่ีจาเป็นในการจัดการเรียนการสอนวิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301 ด้วยโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) หรือไม่ 6) นาเนอ้ื หาและวตั ถุเชงิ พฤติกรรมของวิชาที่จะสร้าง ไปให้ผู้เช่ียวชาญดา้ น เน้ือหาตรวจสอบความถูกต้องและเหมาะสม เพ่ือขอคาแนะนาและปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของ ผเู้ ชยี่ วชาญตอ่ ไป 7) พัฒนาโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบโปรแกรมเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาวิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) พล6301 ตามรูปแบบของ กิจกรรมการเรยี นรู้ทไ่ี ด้ออกแบบไว้ 8) กาหนดรูปแบบการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมเกมดิจิทัลเพ่ือการศึกษาวิชาพล ศึกษา (ฟุตบอล) พล 6301 ในชั้นเรียน โดยใช้เวลาเพื่อการเรียนรู้เนื้อหาในโปรแกรมจานวน 10 ชวั่ โมง 9) พัฒนาชุดคาสั่งคอมพิวเตอร์กราฟิก โปรแกรมควบคุมการทางาน โปรแกรมควบคุมการสนับสนุนการแสดงผลสองจุดห้ามิติ (2D) เพื่อสร้างโปรแกรมในรูปแบบเกม ดิจิทัลเพ่อื การศึกษาวิชาพลศกึ ษา (ฟตุ บอล) พล6301 10) นาโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ท่ีพัฒนาขึ้นให้ผู้เชีย่ วชาญด้านเนอื้ หาประเมนิ คุณภาพของเน้ือหา 11) นาโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ทพี่ ัฒนาข้ึนให้ผเู้ ช่ยี วชาญด้านสอ่ื ดิจทิ ลั สมยั ใหมเ่ พ่ือการศึกษาประเมนิ คณุ ภาพของสือ่ 12) นาข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอรช์ ัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) 13) นาโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ท่ี ทาการปรับปรุงแล้วนาไปทาการทดลองเป็นรายบุคคล (ทดสอบเบื้องต้น) เพ่ือหาข้อบกพร่องของ โปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอรช์ นั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) โดยมขี น้ั ตอนการดาเนินการดงั นี้  กลุ่มตัวอย่างทดลองเป็นนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน สาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จานวน 36 คน ให้ นักเรียนทดลองใช้โปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0)  นาขอ้ บกพร่องมาปรบั ปรงุ แกไ้ ข

24 14) ทาการทดลองกับกลุ่มย่อยเพอื่ หาประสิทธิภาพของโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในเบื้องต้น และตรวจสอบซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ทสี่ รา้ งข้ึนต้องมีประสิทธิภาพสงู กว่าเกณฑ์ 80 เปอรเ์ ซ็นต์  นาขอ้ บกพร่องมาปรบั ปรงุ แก้ไข 15) ทาการทดลองกับกลุ่มใหญ่ เพ่ือหาประสิทธิภาพของโปรแกรมซอค เกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) โดยมขี ั้นตอนดังน้ี  กลุ่มตัวอย่างทดลองเป็นนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน สาธติ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั ฝ่ายประถม จานวน 36 คน  ทาการทดลองให้กลุ่มตัวอย่างทดลองเรียนด้วยโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) 1 คน ต่อ 1 เคร่ือง เมื่อ เรียนจบแล้วให้ทาแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิ เพอื่ ดผู ลความกา้ วหนา้  หาประสิทธิภาพในการทดลองกับกลุ่มใหญ่ โดยโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ที่สร้างข้ึนต้องมี ประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 80 เปอร์เซ็นต์ และทาการเก็บรวบรวม ข้อมูลและวิเคราะหต์ ่อไป เริ่ม วิเคราะห์และออกแบบระบบของโปรแกรม วิเคราะหค์ วามสอดคลอ้ งของวตั ถปุ ระสงค์ กับฟงั ก์ช่นั การทางาน พัฒนาโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ตรวจสอบ ไม่ผา่ น ปรับปรงุ โดยผเู้ ช่ยี วชาญ ปรบั ปรงุ ผ่าน

25 ทดลองใชโ้ ปรแกรม ไม่ผา่ น ซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) กับนกั เรยี นรายบคุ คล ผา่ น ทดลองใช้โปรแกรม ไม่ผา่ น ปรับปรงุ ซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 ไมผ่ า่ น ปรับปรงุ (Soccer Quest V.1.0) กบั กลุม่ ยอ่ ย ผา่ น ทดลองใช้โปรแกรม ซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ผา่ นกบั กล่มุ ใหญ่ สร้างแผนการสอนทส่ี อดคลอ้ งกบั โปรแกรม ทดลองใช้โปรแกรม จัดทาคู่มือและรายงานผลประสิทธิภาพ โปรแกรม จบ ภาพที่ 3.1 ข้ันตอนการพัฒนาโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ใน รปู แบบเกมจาลองสถานการณเ์ พื่อการศึกษาเรื่องพลศกึ ษา (ฟตุ บอล) พล6301 13.3.2 แบบสังเกตพฤติกรรมการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สาหรับผู้เรียนระดับประถมศึกษา โดยมขี นั้ ตอนในการพฒั นาเครื่องมือดงั น้ี 1) ศึกษารายละเอียดเกี่ยวกับแนวคิด หลักการและแบบสังเกตพฤติกรรม การเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์จากเอกสาร หนังสือ และงานวิจัยต่าง ๆ จากน้ันรวบรวมข้อมูลเพ่ือ เปน็ แนวทางในการกาหนดประเดน็ ในการสังเกตพฤติกรรม

26 2) สร้างแบบสังเกตพฤติกรรมการเคล่ือนไหวประกอบอุปกรณ์ โดยสร้าง เป็นเกณฑ์การประเมินแบบรูบริค (Rubric Score) โดยองค์ประกอบของรายการประเมินแต่ละ รายการใช้มาตราส่วนประเมินค่า (Rating Scale) 5 ระดับคือ ยอดเย่ียม ดีมาก ดี พอใช้ และควร ปรับปรุง ประกอบกับมีการบรรยายคุณภาพองค์ประกอบของรายการประเมินแต่ละรายการทุกระดับ อยา่ งชดั เจนรวมทงั้ หมด 3 ทักษะ โดยมเี กณฑใ์ นการแปลผลคะแนนดงั นี้ (Best, 1981) ตารางท่ี 3.1 การแปลผลแบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดับคุณภาพ เกณฑ์การตดั สิน ยอดเย่ียม ได้คะแนนรวมทง้ั 3 ทกั ษะระหวา่ ง 14 – 15 คะแนน ดมี าก ได้คะแนนรวมทัง้ 3 ทักษะระหวา่ ง 12 – 13 คะแนน ดี ไดค้ ะแนนรวมทงั้ 3 ทักษะระหว่าง 10 – 11 คะแนน พอใช้ ไดค้ ะแนนรวมท้ัง 3 ทักษะระหวา่ ง 8 – 9 คะแนน ควรปรบั ปรุง ไดค้ ะแนนรวมทัง้ 3 ทกั ษะ ต่ากว่า 7 คะแนน 3) นาแบบสังเกตพฤติกรรมการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์เสนอให้ อาจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ ตรวจสอบความเหมาะสม ความถูกต้องของการสะกดคา การใช้ภาษา และแกไ้ ขปรับปรุงตามข้อเสนอของอาจารยท์ ่ปี รึกษาวทิ ยานิพนธ์ต่อไป 4) นาแบบสังเกตพฤติกรรมการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ท่ีสร้างข้ึนไป ตรวจสอบ ความส อดคล้องของเกณ ฑ์การป ระเมินแบ บ สั งเกตพฤติ กรรม การเคล่ือนไห วป ระกอบ อปุ กรณ์ (IOC) โดยนาไปเสนอให้ผูท้ รงคุณวฒุ ิด้านการวัดและประเมินผลหรือด้านพลศึกษา จานวน 3 ทา่ น ซ่งึ ผ้ทู รงคุณวุฒิด้านการวัดและประเมนิ ผล หรอื ดา้ นพลศึกษา มคี ณุ สมบัตขิ อ้ ใดข้อหน่ึงดงั นี้  เปน็ ผู้ท่ีมีประสบการณ์การสอนเกี่ยวกบั การวัดและประเมินผล ไม่ต่า กวา่ 5 ปี  เป็นผทู้ มี่ ีประสบการณ์การสอนเกีย่ วกบั พลศึกษา ไม่ตา่ กว่า 5 ปี โดยมีค่า IOC มากกว่า 0.5 ข้ึนไป และจากนั้นนาแบบสังเกตพฤติกรรมการเคลื่อนไหวประกอบ อุปกรณแ์ กไ้ ขปรับปรุงตามขอ้ เสนอแนะของผู้ทรงคุณวฒุ ิ 13.4 ข้ันตอนในการจดั เกบ็ ข้อมลู และหรือการทดลอง 13.4.1 วธิ ีการดาเนนิ การทดลองในขั้นการดาเนินการทดลองผูว้ จิ ัยได้แบง่ ออกเปน็ 3 ช่วงคอื  ขน้ั ก่อนการทดลอง จานวน 1 สปั ดาห์  ข้นั ดาเนินการทดลอง จานวน 6 สปั ดาห์  ขนั้ หลงั การทดลอง จานวน 1 สปั ดาห์

27 โดยแต่ละข้นั ตอนมีรายละเอียดขน้ั ตอนดาเนนิ การทดลองดังนี้ ตารางท่ี 3.2 สรุปรายละเอยี ดขนั้ ตอนดาเนนิ การทดลอง สปั ดาห์ ขั้นตอนการสอน กลมุ่ ทดลอง กล่มุ ควบคุม ที่ ข้นั ก่อนการทดลอง จานวน 1 สัปดาห์ (สปั ดาหท์ ี่ 1) ข้นั นา ผสู้ อน เช็คช่อื นกั เรียน ตรวจสอบเครือ่ งแต่ง ผู้สอน เชค็ ชื่อนักเรียน ตรวจสอบเครื่องแตง่ (Introductory) กาย และ นานักเรียนอบอนุ่ ร่างกาย กาย และ นานักเรยี นอบอุน่ ร่างกาย ผู้สอน 1. อธบิ ายรปู แบบการเรียนการสอน ผสู้ อน อธิบายรปู แบบการเรยี นการสอน (PE Reversed Classroom) กฎระเบยี บ กฎระเบยี บ การทดสอบทกั ษะ และการให้ การทดสอบทักษะ และการให้คะแนน คะแนน 2. แนะนาเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 ขน้ั สอน วิธกี ารเล่น การทาใบงานในระบบ CUD (Teaching Skill) Smart School นักเรยี น ศึกษาทดลองเลน่ เกมซอคเกอร์ 1 เควส เวอรช์ นั 1.0 และทดลองใช้งานระบบ CUD Smart School เคร่ืองมอื เกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 ขน้ั ฝึกปฏิบัติ ผู้สอน อธบิ ายวิธกี ารเลน่ เกมนาสกู่ ฬี า ผู้สอน อธิบายวิธกี ารเลน่ เกมนาสูก่ ฬี าฟตุ บอล (Practice) ฟุตบอล และใหน้ กั เรยี นทดลองฝกึ ปฏิบตั ิ และใหน้ กั เรียนทดลองฝึกปฏิบัติ ข้นั นาไปใช้ นกั เรยี น เล่นเกมนาสกู่ ฬี าฟุตบอล นักเรยี น เล่นเกมนาสูก่ ฬี าฟุตบอล (Skills Laboratory) ขัน้ สรุปและ ผสู้ อน สรปุ รูปแบบการเรียนการสอน ผู้สอน สรุปรูปแบบการเรยี นการสอน สุขปฏิบัติ (Closing) กฎระเบียบ กฎระเบยี บ ข้ันดาเนินการทดลอง จานวน 6 สัปดาห์ (สัปดาหท์ ่ี 2-7) กอ่ นเรียน นักเรยี น ศึกษาบทเรยี นลว่ งหนา้ ผา่ นเกม (ที่บ้าน) ซอคเกอร์ เควส เวอรช์ ัน 1.0 เครื่องมอื เกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 ข้ันนา ผู้สอน เช็คชื่อนกั เรยี น ตรวจสอบเครอ่ื งแตง่ (Introductory) กาย และนานักเรียนอบอนุ่ ร่างกาย ขนั้ สอน ผู้สอน อธบิ ายและสาธติ ทักษะการเคล่ือนไหว (Teaching Skill) เบ้อื งต้นของกฬี าฟตุ บอล ผูส้ อน แนะนาวิธกี ารปฏบิ ัติทักษะการ ผู้สอน แนะนาวิธกี ารปฏบิ ัตทิ กั ษะการ 2 ขนั้ ฝึกปฏบิ ัติ เคลอ่ื นไหวเบื้องตน้ ของกีฬาฟตุ บอล เคล่ือนไหวเบอ้ื งตน้ ของกฬี าฟุตบอล (Practice) นกั เรียน ฝกึ ปฏบิ ตั ิการเคลอื่ นไหวเบ้อื ง นกั เรียน ฝึกปฏบิ ตั ิการเคล่อื นไหวเบอ้ื งตน้ แบบ ต้นแบบต่าง ๆ ต่าง ๆ ผู้สอน อธบิ ายวธิ กี ารเลน่ เกมการเคลอ่ื นไหว ผสู้ อน อธิบายวิธกี ารเล่นเกมการเคล่อื นไหว และให้นักเรียนทดลองฝกึ ปฏิบัติ และใหน้ กั เรียนทดลองฝึกปฏิบัติ ขั้นนาไปใช้ นกั เรียน เลน่ เกมการเคล่ือนไหว นักเรยี น เล่นเกมการเคลอื่ นไหว (Skills Laboratory)

28 สปั ดาห์ ขนั้ ตอนการสอน กลมุ่ ทดลอง กลุ่มควบคุม ท่ี 2 ขั้นสรุปและ ผสู้ อน สรุปทักษะการเคล่อื นไหวเบอ้ื งต้น ผสู้ อน สรปุ ทักษะการเคลือ่ นไหวเบ้ืองต้นของ สขุ ปฏบิ ัต(ิ Closing) ของกีฬาฟุตบอล กฬี าฟุตบอล 3 นกั เรยี น ทาใบความรใู้ นระบบ CUD Smart หลงั เรียน School ผ้สู อน เช็คชื่อนักเรยี น ตรวจสอบเครื่องแตง่ 4 (ท่บี ้านหรอื โรงเรียน) นักเรียน ศึกษาบทเรียนลว่ งหนา้ ผา่ นเกม กาย และนานักเรยี นอบอุ่นร่างกาย ซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 ผู้สอน อธิบายและสาธิตทักษะการควบคุมลกู กอ่ นเรยี น เคร่ืองมอื เกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 บอล (ทบี่ า้ น) ผู้สอน แนะนาวิธกี ารปฏบิ ตั ิทักษะการควบคุม ผสู้ อน 1. ทบทวนทกั ษะการเคลอื่ นไหว ลกู บอล ขัน้ นา เบอ้ื งต้น นกั เรยี น ฝึกปฏบิ ตั ทิ ักษะการควบคุมลกู บอล (Introductory) 2. แนะนาวธิ ีการปฏบิ ัตทิ กั ษะการควบคมุ ลกู บอล ผู้สอน อธิบายวิธกี ารเลน่ เกมการควบคุมลกู ข้นั สอน นักเรยี น 1. ทบทวนทักษะการเคลือ่ นไหว บอล และให้นกั เรียนทดลองฝึกปฏบิ ัติ (Teaching Skill) เบือ้ งตน้ นักเรียน เลน่ การควบคุมลกู บอล 2. ฝกึ ปฏบิ ตั ิทักษะการควบคุมลกู บอล ผสู้ อน สรุปทักษะการควบคุมลกู บอล ขนั้ ฝกึ ปฏบิ ัติ ผสู้ อน อธบิ ายวธิ กี ารเล่นเกมการควบคุมลูก (Practice) บอล และให้นกั เรยี นทดลองฝึกปฏบิ ัติ ผู้สอน เช็คชือ่ นกั เรียน ตรวจสอบเครอ่ื งแต่ง นักเรียน เล่นการควบคุมลกู บอล กาย และนานกั เรียนอบอนุ่ ร่างกาย ขัน้ นาไปใช้ ผู้สอน สรุปทักษะการควบคุมลกู บอล ผู้สอน อธิบายและสาธิตทกั ษะการเลีย้ งบอล (Skills Laboratory) ผู้สอน แนะนาวธิ กี ารปฏิบตั ิทักษะการเลี้ยงบอล ขน้ั สรุปและสุขปฏบิ ัติ นกั เรียน ทาใบความรใู้ นระบบ CUD Smart นกั เรยี น ฝกึ ปฏบิ ตั ิทกั ษะการเลย้ี งบอล School (Closing) นกั เรียน ศกึ ษาบทเรียนลว่ งหน้าผ่านเกม หลังเรียน ซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 (ทบ่ี า้ นหรือโรงเรียน) เคร่อื งมือ เกมซอคเกอร์ เควส เวอรช์ นั 1.0 กอ่ นเรียน ผูส้ อน 1. ทบทวนทักษะการควบคุมลกู บอล (ทีบ่ า้ น) 2. แนะนาวธิ ีการปฏิบัติทกั ษะการเลยี้ งบอล นกั เรียน 1. ทบทวนทกั ษะการควบคมุ ลกู ขนั้ นา บอล (Introductory) 2. ฝึกปฏบิ ตั ทิ ักษะการเล้ียงบอล ขั้นสอน (Teaching Skill) ขน้ั ฝกึ ปฏิบัติ (Practice)

29 สปั ดาห์ ขั้นตอนการสอน กลุ่มทดลอง กลุ่มควบคมุ ที่ 4 ข้นั นาไปใช้ ผ้สู อน อธิบายวธิ กี ารเล่นเกมการเล้ยี งบอล ผู้สอน อธิบายวธิ กี ารเลน่ เกมการเล้ียงบอล และ (Skills Laboratory) และใหน้ กั เรยี นทดลองฝึกปฏบิ ัติ ใหน้ ักเรียนทดลองฝึกปฏิบตั ิ 5 นักเรยี น เล่นเกมการเล้ยี งบอล นกั เรียน เล่นเกมการเล้ยี งบอล ข้นั สรุปและสขุ ปฏบิ ัติ ผสู้ อน สรุปทักษะการเลีย้ งบอล ผสู้ อน สรปุ ทักษะการเลีย้ งบอล 6 (Closing) หลังเรียน นกั เรียน ทาใบความรใู้ นระบบ CUD Smart ผู้สอน เชค็ ชอื่ นักเรยี น ตรวจสอบเครื่องแตง่ School กาย และนานกั เรียนอบอนุ่ ร่างกาย (ทีบ่ า้ นหรอื โรงเรยี น) นักเรยี น ศกึ ษาบทเรยี นลว่ งหน้าผา่ นเกม ผูส้ อน อธิบายและสาธิตทักษะการรับสง่ บอล ซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 ผสู้ อน แนะนาวธิ กี ารปฏบิ ัตทิ ักษะการรบั สง่ ก่อนเรยี น เคร่ืองมอื เกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 บอล (ทีบ่ ้าน) นักเรียน ฝึกปฏบิ ัตทิ กั ษะการรับส่งบอล ผสู้ อน 1. ทบทวนทกั ษะการเลีย่ งบอล ผู้สอน อธิบายวธิ กี ารเลน่ เกมการรับส่งบอล ขน้ั นา 2. แนะนาวธิ ีการปฏบิ ตั ทิ กั ษะการรบั สง่ บอล และให้นกั เรียนทดลองฝึกปฏิบัติ (Introductory) นักเรยี น 1. ทบทวนทกั ษะการเลีย่ งบอล นักเรียน เลน่ เกมการรับสง่ บอล 2. ฝึกปฏบิ ตั ทิ กั ษะการรบั ส่งบอล ผู้สอน สรุปทกั ษะการรับส่งบอล ข้ันสอน ผ้สู อน อธิบายวธิ กี ารเลน่ เกมการรบั สง่ บอล (Teaching Skill) และให้นักเรียนทดลองฝึกปฏบิ ัติ ผู้สอน เชค็ ช่ือนกั เรยี น ตรวจสอบเครอ่ื งแต่ง นักเรยี น เล่นเกมการรบั สง่ บอล กาย และนานักเรียนอบอุน่ ร่างกาย ข้นั ฝึกปฏิบตั ิ ผสู้ อน สรุปทักษะการรับสง่ บอล ผู้สอน อธบิ ายและสาธติ ทกั ษะการยงิ ประตู (Practice) ผู้สอน แนะนาวิธกี ารปฏบิ ตั ทิ ักษะการยงิ ประตู นักเรียน ทาใบความรู้ในระบบ CUD Smart นักเรยี น ฝกึ ปฏบิ ตั ิทกั ษะการยงิ ประตู ขั้นนาไปใช้ School (Skills Laboratory) นกั เรียน ศึกษาบทเรยี นลว่ งหนา้ ผ่านเกม ซอคเกอร์ เควส เวอรช์ ัน 1.0 ขนั้ สรปุ และสขุ ปฏบิ ตั ิ เครอ่ื งมอื เกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 (Closing) หลังเรยี น ผสู้ อน 1. ทบทวนทกั ษะการเล่ียงบอล 2. แนะนาวธิ ีการปฏิบัตทิ กั ษะการยิงประตู (ทบ่ี ้านหรือโรงเรยี น) นักเรยี น 1. ทบทวนทักษะการเลย้ี งบอล 2. ฝึกปฏบิ ัติทกั ษะการยงิ ประตู กอ่ นเรยี น (ทบ่ี า้ น) ขั้นนา (Introductory) ข้นั สอน (Teaching Skill) ขั้นฝึกปฏบิ ัติ (Practice)

30 สปั ดาห์ ขั้นตอนการสอน กลมุ่ ทดลอง กลุ่มควบคุม ที่ ขน้ั นาไปใช้ (Skills ผู้สอน อธบิ ายวธิ กี ารเล่นเกมการยงิ ประตู ผู้สอน อธบิ ายวิธกี ารเลน่ เกมการยิงประตู และ 6 Laboratory) และให้นกั เรียนทดลองฝกึ ปฏบิ ตั ิ ใหน้ ักเรียนทดลองฝึกปฏบิ ัติ นกั เรียน เล่นเกมการยงิ ประตู นักเรียน เล่นเกมการยงิ ประตู ข้ันสรปุ และสุขปฏบิ ตั ิ ผ้สู อน สรุปทักษะการยิงประตู ผู้สอน สรปุ ทักษะการยิงประตู (Closing) หลังเรยี น นกั เรียน ทาใบความร้ใู นระบบ CUD Smart School (ท่ีบ้านหรือโรงเรียน) กอ่ นเรียน นักเรียน ศึกษาบทเรยี นลว่ งหน้าผา่ นเกม (ทบี่ ้าน) ซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 เครือ่ งมอื เกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 ข้ันนา ผู้สอน เช็คช่ือนกั เรยี น ตรวจสอบเครือ่ งแต่ง (Introductory) กาย และนานกั เรียนอบอนุ่ ร่างกาย ขนั้ สอน ผู้สอน อธบิ ายและสาธิตทกั ษะการยงิ ประตู (Teaching Skill) ผสู้ อน ทบทวนทักษะการเล้ียงบอล ทักษะ ผู้สอน ทบทวนทกั ษะการเล้ียงบอล ทักษะการ ขัน้ ฝึกปฏบิ ัติ การรบั สง่ บอล และทกั ษะการยงิ ประตู รบั ส่งบอล และทักษะการยิงประตู (Practice) 7 นกั เรยี น ปฏิบัตทิ กั ษะเพ่อื ทบทวนทกั ษะการ นักเรยี น ปฏบิ ตั ทิ กั ษะเพ่อื ทบทวนทกั ษะการ เลยี้ งบอล ทกั ษะการรับส่งบอล และทกั ษะ เลีย้ งบอล ทักษะการรับส่งบอล และทกั ษะการ การยิงประตู ยงิ ประตู ผสู้ อน อธิบายวิธกี ารเล่นทมี กล่มุ เลก็ 1:1 ผสู้ อน อธิบายวธิ กี ารเล่นทีมกลมุ่ เล็ก 1:1 2:2 ขัน้ นาไปใช้ (Skills 2:2 3:3 3:3 Laboratory) นักเรียน ผู้สอนจับคูใ่ ห้นกั เรยี นแข่งขนั กนั นักเรยี น ผสู้ อนจบั คู่ให้นักเรียนแข่งขนั กนั เป็น เป็นกล่มุ กล่มุ ขนั้ สรปุ และสขุ ปฏบิ ัติ ผูส้ อน สรปุ การเลน่ เป็นกล่มุ เล็ก ผูส้ อน สรปุ การเลน่ เป็นกล่มุ เล็ก (Closing) หลงั เรียน นักเรียน ทาใบความรู้ในระบบ CUD Smart (ท่บี ้านหรอื โรงเรยี น) School ขน้ั หลังการทดลอง จานวน 1 สัปดาห์ (สัปดาห์ที่ 8) ผู้สอน อธบิ ายข้นั ตอนในการทดสอบทกั ษะ และเกณก์ ารให้แคะแนน 8 วัดและประเมินผล นกั เรยี น ทดสอบทักษะฟตุ บอล เครื่องมือ แบบสงั เกตพฤติกรรม

31 13.5 การวเิ คราะหข์ ้อมลู วิธีการวเิ คราะห์ 13.5.1 การหาประสิทธิภาพของโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบเกมจาลองสถานการณ์เพื่อการศึกษา โดยใช้สูตร E1/E2 ใช้สูตร KW-CAI สาหรับหาประสิทธิภาพบทเรียนอิเลคทรอนิกส์ช่วยสอนของกฤษมันต์วฒั นาณรงค์ (อ้างถึงในมนต์ชัย เทยี นทอง :2545) มาประยกุ ตใ์ ช้ดังน้ี E-elearning  Ea+Eb 100 2 โดยที่ E-elearning หมายถึงประสทิ ธภิ าพของโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) เรอ่ื งพลศึกษา (ฟตุ บอล) พล 6301 Ea หมายถงึ ค่าเฉล่ียอตั ราส่วนของคะแนนแบบฝึกหดั / กิจกรรม ภายในโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอรช์ นั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) เรอื่ งพลศึกษา(ฟตุ บอล) พล 6301 Eb หมายถงึ ค่าเฉลีย่ ของคะแนนจากการทาแบบทดสอบบทเรยี นจากโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชนั 1.0 (Soccer Quest V.1.0) เรอ่ื งพลศกึ ษา (ฟตุ บอล) พล 6301 n Ea= X  i n  X  i i=1  A  i=1  B  และ Eb= NN E-CAI =50( + ) X หมายถงึ คะแนนที่ไดจ้ ากการทาแบบฝกึ หดั / กิจกรรม (A) , แบบทดสอบ (B) A หมายถงึ คะแนนเตม็ ของแบบฝึกหัด/ กิจกรรม B หมายถึงคะแนนเต็มของแบบทดสอบ N หมายถึงจานวนผู้เรียน 13.5.2 สูตรการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน ระหวา่ งกลุม่ ทดลองและกลมุ่ ควบคุม t-test (Independent) และค่า Effect Size (Glass et al, 1981) 14. ประโยชนท์ ่จี ะไดร้ ับจากการวิจัย 14.1 ประโยชน์ในเชงิ วิชาการด้านครศุ าสตร์หรือศึกษาศาสตร์ - เพมิ่ ศักยภาพความสามารถขับเคลื่อนการปฏริ ูปการศึกษาไทย - เพิ่มศักยภาพความสามารถในการปรับใช้สื่อเทคโนโลยีในการเรียนการสอนเพื่อ รองรับการเตรยี มพลเมอื งเข้าสปู่ ระชาคมอาเซียน - คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จะเป็นศูนย์กลางการสร้างองค์ความรู้ การสร้างเกมดจิ ทิ ลั เพือ่ การศึกษาของประเทศและนานาชาติ

32 14.2 ประโยชน์ในเชิงการนาไปใช้ในการแก้ไขปัญหา/พัฒนาการจัดการเรียนการสอนหรือ การครุศกึ ษา - ได้วิธีการจัดการเรียนการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัล เพื่อสง่ เสริมทกั ษะการเคล่อื นไหวประกอบอุปกรณ์สาหรบั ผู้เรยี นระดับประถมศกึ ษา - ไดต้ น้ แบบของโปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอรช์ ัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบเกมจาลองสถานการณ์เพื่อการศึกษา ซ่ึงสามารถใช้เพ่ือวางแผนงานพัฒนาเกมจาลองสถานการณ์ เพอื่ การศึกษาในรายวิชาอืน่ ๆ ในอนาคตไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ

33 15. แผนการดาเนนิ งานวิจยั กิจกรรม ม.ิ ย.-ส.ค.63 ก.ย.63 ต.ค.63 พ.ย.63 ธ.ค.63 ม.ค.64 ก.พ.64 มิ.ค.64 เม.ย.64 พ.ค.64 มิ.ย.64 1. ศึกษา รวบรวม วรรณกรรมและงานวิจยั ท่ี เกี่ยวขอ้ ง เขยี นโครงร่าง งานวิจยั 2. เสนอขออนุมัตโิ ครงรา่ ง กบั กองทุนวิจยั กองทนุ คณะ ครุศาสตร์ 3. ส่งเรื่องขอรับการ พิจารณาจริยธรรมการวิจัย 4. ดาเนนิ การเก็บขอ้ มูล 5. ดาเนินการวเิ คราะห์ ข้อมูลและสรปุ ผลการวจิ ัย 6. ส่งเลม่ ที่คณะครศุ าสตร์ เพอ่ื พจิ ารณาตรวจสอบ แก้ไข เพิ่มเติม และ ดาเนนิ การปดิ เลม่ 7. พมิ พเ์ ผยแพรง่ านวจิ ัย 16. งบประมาณ - หมวดค่าตอบแทนเชน่ คา่ จา้ งนิสิตผชู้ ว่ ยวิจยั (จัดสรรให้เฉพาะโครงการวจิ ัยหน่วยงาน) - หมวดค่าใชส้ อยเช่น คา่ จา้ งเกบ็ ข้อมูล/วเิ คราะหข์ อ้ มูล,ค่าถา่ ยเอกสาร,ค่าจา้ งพมิ พ์เอกสารฯลฯ - หมวดค่าวัสดุ(คา่ วัสดุสานกั งาน) 16.1 หมวดคา่ ใช้สอย ได้แก่ รายการ จานวนเงนิ หน่วย - คา่ จ้างเกบ็ ข้อมลู 6,000 บาท - คา่ วเิ คราะหข์ อ้ มูล 6,000 บาท - คา่ ถ่ายเอกสาร 1,000 บาท - ค่าจ้างพิมพเ์ อกสาร 4,000 บาท - คา่ เข้าเลม่ และจัดทารายงาน 1,000 บาท - รวม 18,000 บาท

34 16.2 หมวดค่าวสั ดุ ได้แก่ จานวนเงนิ หน่วย รายการ 1,000 บาท 3,500 บาท - กระดาษ A4 5,000 บาท - External Hard Disk 9,500 บาท - คา่ หมึกองิ ค์เจ็ต รวม รวมงบประมาณท้งั ส้นิ 27,500.00 บาท (สองหมืน่ เจด็ พนั หา้ ร้อยบาทถ้วน) ลงชื่อ ……………………………………….หวั หนา้ โครงการวิจยั วันที่ …………../…………………/……….

35 รายการอ้างองิ ภาษาไทย กานดา พูนลาภทวี. 2540. สถิตเิ พ่ือวิจัย. กรงุ เทพฯ : ฟสิ กิ สเ์ ซน็ เตอร์การพิมพ์, 2530. ก้าวไกล : WBI (Web-Based Instruction) WBT(Web-Based Training). พฒั นาเทคนิคศกึ ษา. 13 (มกราคม - มีนาคม 2544) : 72-78. กดิ านันท์ มลทิ อง. 2540. เทคโนโลยีการศกึ ษาและนวตั กรรม. กรุงเทพมหานคร : สานักพิมพแ์ ห่ง จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลัย. กติ ตชิ ยั สุธาสิโนบล. (2558). หอ้ งเรียนกลับดา้ น. สารานุกรมศกึ ษาศาสตร์, 50, 115-128. ณัฐวรรธน์ สถริ าววิ ัฒน์และคณะ. 2561. แนวคดิ การจัดการเรยี นรแู้ บบหอ้ งเรียนกลับด้านสาหรบั วชิ า พลศึกษา วารสารศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้, ปีที6, ฉบับที1, ประจาเดือน มกราคม - มิถนุ ายน 2561. ณัฐพร สุดดี. 2562. การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน กลับดา้ นผ่านเวปไซต์สาหรบั นสิ ติ ครู คณะครศุ าสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (การสอนบนเวบ็ ) (Web-Based Instruction) นวัตกรรมเพอื่ คุณภาพการ เรียนการสอน.” ศกึ ษาศาสตร์สาร. 28(1), (มกราคม - มิถุนายน 2544) : 87-94. ถนอมพร (ตัณพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. 2541. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพฯ : ภาควิชาโสตทัศน ศึกษา คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . นิชาภา บรุ ีกาญจน์. 2556. ผลการจัดการเรียนรวู้ ชิ าสุขศึกษาโดยใช้แนวคดิ แบบห้องเรียนกลับด้านท่ีมี ผล ต่ อความรับ ผิ ดช อบ แล ะ ผ ล สั มฤท ธ์ิท างการเรียน ของนั กเรียน มัธยมศึกษ าตอน ต้น , วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาสุขศึกษาและพลศึกษา ภาควิชาหลักสูตรและการ สอน คณะครศุ าสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย.

36 มนต์ชัย เทียนทอง. 2539. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนระบบมัลตมิ ีเดยี สาหรับฝกึ อบรม ครู-อาจารย์ และนักฝึกอบรม เร่ืองการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาวิจัยและพัฒนาหลักสูตร ภาควิชา บริหารเทคนคิ ศึกษา บัณฑติ วทิ ยาลยั สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนอื . รุ่งนภา นุตราวงศ์. (2557). แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flip Your Classroom). วารสารวิชาการ, 17(1), 2-13. พสุ เดชะรินทร์. (2555). Flipped Learning อีกรูปแบบในการศึกษา. คณะพาณิชยศาสตร์และการ บญั ชี จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั . หนงั สือพมิ พ์กรุงเทพธรุ กิจ หนา้ 10, 24 เมษายน 2555. วรศกั ด์ิ เพียรชอบ. (2527). หลักและวธิ ีสอนพลศกึ ษา. กรงุ เทพฯ: วัฒนาพานชิ . วิจารณ์ พานิช. 2556. ครูเพ่ือศิษย์สร้างห้องเรียนกลับทาง. กรุงเทพมหานคร : บริษัท เอส อาร์ พร้ิน ตง้ิ แมสโปรดกั ส์ จากดั . สุพตั รา อุตมัง. (2558). แนวคิดหอ้ งเรยี นกลับด้าน : ภาพฝนั ท่เี ปน็ จรงิ ในวชิ าภาษาไทย. วารสารวิชาการ ศกึ ษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ศรีนครนิ ทรวิโรฒ, 16(1), 51-58. สุริยา กล่ินบานชื่น. 2558. การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้พลศึกษาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เพื่ อ พั ฒ น าค ว า ม คิ ด ส ร้ าง ส ร ร ค์ แ ล ะ ค ว า ม ส า ม าร ถ ใน ก า ร แ ก้ ปั ญ ห าส าห รั บ นั ก เรี ย น ประถมศึกษา วทิ ยานิพนธ์ (ค.ด.) จุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย. เอกสารประกอบการสอนวิชา มัลติมีเดียและไฮเปอร์มีเดีย. (2543).กรุงเทพฯ : ภาควชิ าคอมพิวเตอร์ ศกึ ษา คณะครศุ าสตร์อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

37 ภาษาอังกฤษ A4W Contributor. (2015). Why your child’s eye-foot coordination is important. [Online]. Available from: https://www.all4women.co.za/411265/ parenting/ parenting-articles/why-your-childs-eye-foot-coordination-is-important#:~: text= Eye% 2Dfoot%20coordination%20is%20a, in%20a%20controlled %20and%20appropriate. [21 Jul 2020] Alessi and Trollip (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. [Online]. Available from: https://www.researchgate.net/publication/243774263_ Multimedia_for_Learning_Methods_and_Development. [24 Jul 2020] Aptparenting. (2020). The Importance of Manipulative Skills and Activities to Enhance Them. [Online]. Available from: https://aptparenting.com/manipulative-skills. [22 Jul 2020] Areti P., Cristina E., and Dimitrios K. (2005). Manipulative Skills of First and Second Grade Children in Greece. [Online]. Available from: http://humankinetics.com /acucustom/ sitename/documents/documentitem/6725.pdf. [22 Jul 2020] Barnett,L. M. et al. (2008). Perceived sports competence mediates the relationship between childhood motor skill proficiency and adolescent physical activity and fitness: A longitudinal assessment. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 5(40), 1–12. Bergmann and Sams (2012). Application of Flipped Classroom in College English Teaching. [Online]. Available from: https://www.scirp.org/ (S(oyulxb452alnt1aej1nfow45)) /journal/paperinformation.aspx?paperid=67723. [28 Jul 2020] Best, J. W. (1981). Research in Education. New Jersey: Prentice – Hall.

38 Bhootra AK, Sumitra (2008). Elite sports and vision an introduction to implications of vision in sports. New Delhi: Jaypee Brothers Medical Publishers (P) Ltd. Catherine H. (2019). When Do Kids Develop Manipulative Motor Skills. [Online]. Available from: https://www.verywellfamily.com/manipulative-skills- 1256926. [21 Jul 2020] Doherty, J. 2010. Teaching Styles in Physical Education and Mosston’s Spectrum. [Online]. Available from: https://spectrumofteachingstyles.org /assets/files/ articles/TeachingStyles%20inPEandMosstonsSpectrum.pdf. [15 Jul 2020] Dyke, K. 2000. 7 Teaching Styles of a Physical Education Teacher. [Online]. Available from: https://www.mun.ca/educ/ed4361/ virtual_academy/campus_a/dykek/ page7.html [15 Jul 2020] Furio D., Gonzale-Gancedo S., Juan M. C., Segui I., and Rando N., Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game Computers & Education. 2013. vol 64, pp. 1-23 Good Carter, V. (1959). Dictionary of Education. New York: McGraw-Hill Company. Guilford, J.P. (1967). The Nature of Human Intelligent. New York: McGraw-Hill Company. Hollands MA, Marple-Horvat DE (2001). Coordination of eye and leg movements during visually guided stepping. J. Motor Behavior, 33(2), 205-216. Jackie G (2012). The Flipped Classroom Model: A Full Picture. [Online]. Available from: https://usergeneratededucation.wordpress.com/2011/06/13/the- flipped-classroom-model-a-full-picture. [29 Jul 2020]

39 Jane (2015). 12 Types Of Computer Games Every Gamer Should Know About. [Online]. Available from: https://thoughtcatalog.com/jane-hurst/2015/02/12- types-of-computer-games-every-gamer-should-know-about. [29 Jul 2020] Kircher, G. Fishburne, G.J. (1995). Physical Education for Elementary School Children. Dubuque: Brow & Benchmark Publishes. M.A. Al Ardha et al. (2017). Physical Education Curriculum for Early Childhood: Developing Students’ Manipulative Skills in Soccer. [Online]. Available from: https://www.atlantis-press.com/article/25892934.pdf. [13 Aug 2020] Mackenzie, B. (2000) Teaching Methods. [Online]. Available from: https://www.Brianmac. co.uk/teaching.htm [15 Jul 2020] McClarty K. L., Orr A., Frey P. M., Dolan R. P., Vassileva V. and McVay A., A literature review of gaming in education, “Gaming in Education”. 2012, pp. 1-36. McClendon (2009). 5 Things You Need to Know About Foot-Eye Coordinatin. [Online]. Available from: http://www.livestrong.com/article/11325-need-footeye- coordination. [22 Jul 2020] Megan MacDonald, Relations of Preschoolers' Visual-Motor and Object Manipulation Skills With Executive Function and Social Behavior. [Online]. Available from: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/02701367.2016.1229862?scrol l=top&needAccess=true. [20 Jul 2020] Ozdamli, F. & Asiksoy, G. (2016). Flipped classroom approach. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 8(2), 98-105. Prensky M., Digital Game-Based Learning. MacGraw-Hill, 2001.

40 Raj, X. M. 2015. Methods, Test, Measurement and Evaluation in Physical Education. [Online]. Available from: https://books.google.co.th/books?id=v2upCQAAQBAJ &printsec=frontcover&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=f alse [15 Jul 2020] Schwier and Misanchuk (1993). Interactive Multimedia Instruction. [Online]. Available from: https://books.google.co.th/books?id=q9HKqrx7o4C&printsec =frontcover#v=onepage&q&f=false. [24 Jul 2020] Sport New Zealand. (2020). Fundamental Skills: Manipulative Skill Striking with The Feet. [Online]. Available from: https://sportnz.org.nz/media/2037/manipulative-skills-striking-with-the- feet.pdf. [17 Nov 2020] Sport Wellington. (2019). Fundamental Movement Skills. [Online]. Available from: https://www.sportwellington.org.nz/support-and-development/ education/ fundamental-movement-skills. [18 May 2020] Tennyson and McGlasson (2006). The Classroom Flip. [PowerPoint PPT Presentation]. [Online]. Available from: https://www.slideserve.com/Jims/the-classroom- flip. [28 Jul 2020] The Free Dictionary [Internet]. Manipulative skill. McGraw-Hill Dictionary of Scientific & Technical Terms, 6E, The McGraw-Hill Companies, Inc., 2003 [cited 27 Jul. 2020]. Available from: https://encyclopedia2. thefreedictionary.com/ manipulative+skill Uzunboylu, H., & Karagozlu, D. (2015). Flipped classroom: A review of recent literature. World Journal on Educational Technology.7 (2), 142-147. [Online]. Available from: http://dx.doi.org/10.18844/wjet.v7i2.46. [29 Jul 2020]

41 Vince. (2018). The Many Different Types of Video Games & Their Subgenres. [Online]. Available from: https://www.idtech.com/blog/different-types-of- video-game-genres. [29 Jul 2020] Wang C. S., Liu C. C. and Li Y. C. A game-based learning content design framework for the elementary school children education in Proceeding of the 15th North – East Asia Symposium on Nano, information Technology and Reliability (NASNIT), October 24-26, 2011, pp. 53-57 Weiyun, C. (2014). Manipulative skill competency and health-related physical fitness in elementary school students. Journal of Sport and Health Science. [Online]. Available from: https://www.researchgate.net/publication/277337976 _ Manipulative_skill_ competency_and_health-related_physical_fitness _ in_elementary_school_students. [22 Jul 2020] Wilson Tiu. (2012). Effects of a modified football program in improving foot-eye coordination among students with intellectual disability. [Online]. Available from: https://www.interesjournals.org/articles/effects-of-a-modified-football- program-in-improving-footeye-coordination-among-students-with- intellectual-disability.pdf. [22 Jul 2020] Zakiria, Y. A. (2016). Comparison of Eye Foot Coordination among Offensive and Defensive Football Player at Hyderabad. [Online]. Available from: https://www. semanticscholar.org/paper/Comparison-of-Eye-Foot- Coordination-among-Offensive-Ayoob/ 87bcb4c982ce0cf5ca14f960676b 7446e2ee729b#paper-header. [25 Jul 2020]


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook