Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ปริญญานิพนธ์

ปริญญานิพนธ์

Published by phuriphat piromkid, 2022-03-01 13:20:19

Description: ปริญญานิพนธ์

Search

Read the Text Version

เกมฝึกทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เร่ือง ระบบเลขฐาน นาย ภรู ิพฒั น์ ภิรมยก์ ิจ รายงานโครงการน้ีเป็นส่วนหน่ึงของวชิ าโครงการตามหลกั สูตรครุศาสตร์อุตสาหกรรมบณั ฑิต สาขาวิชาวศิ วกรรมคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลธญั บุรี พ.ศ. 2563

เกมฝึกทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เร่ือง ระบบเลขฐาน นาย ภูริพฒั น์ ภิรมยก์ ิจ รายงานโครงการน้ีเป็นส่วนหน่ึงของวชิ าโครงการตามหลกั สูตรครุศาสตร์อุตสาหกรรมบณั ฑิต สาขาวชิ าวศิ วกรรมคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลธญั บุรี พ.ศ. 2563

Game to practice computer mathematics skills on base number systems. Mr. Phuriphat Piromkid This Project Report Submitted in Partial Fulfillment of The Requirement for the Degree of Bachelor of Science in Technical Education Program in Computer Engineering Faculty of Technical Education Rajamangala University of Technology Thanyaburi 2020

ง หัวข้อวิจัย เกมฝึกทกั ษะ วชิ า คณิตศาสตร์คอมพวิ เตอร์ เรื่อง ระบบเลขฐาน ชื่อ-นามสกุล นายภูริพฒั น์ ภิรมยก์ ิจ อาจารย์ท่ปี รึกษา อาจารยณ์ ฐั ภณ หรรษกรคณโชค หลกั สูตร ครุศาสตร์อุตสาหกรรมบณั ฑิต สาขาวชิ า วศิ วกรรมคอมพิวเตอร์ คณะ ครุศาสตร์อุตสาหกรรม ปี การศึกษา 2563 บทคดั ย่อ โครงการน้ีจดั ทาเพื่อสร้างเกมฝึ กทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เร่ือง ระบบเลขฐาน เป็ น ประเภทบทเรียนซ่อมเสริมหรือทบทวน โดยจุดเด่นของชิ้นงานน้ีน้ีคือมีเครื่องมือให้ผู้สอนติดตาม และประเมินผลการทาแบบฝึกหดั ของกลมุ่ ผูเ้ รียน อีกท้งั มีการเสริมแรงดว้ ยความรู้ซ่ึงผเู้ รียนจะไดร้ ับความ สนุกสนานควบคู่กันไป โดยนารูปแบบของเกมผนวกเข้ากับเน้ือหาในบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ฯ เพ่ือเปรียบเทียบผลสมฤั ทธ์ิในการเรียนรู้เร่ืองหลกั การของระบบเลขฐาน การแปลงเลขฐานแบบต่าง ๆ และการคานวณเลขฐาน เกมฝึ กทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบเลขฐาน ประกอบดว้ ยเน้ือหาของหน่วย เรียนดงั ต่อไปน้ี หลกั การคานวณ นิพจน์ การคานวณเลขฐานสิบ การคานวณเลขฐานสอง การคานวณเลข ฐานแปด การคานวณ เลขฐานสิบหก การคานวณระหวา่ งเลขฐานใด ๆ เกมฝึ กทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบเลขฐาน มีผลการทดสอบ ส่วนประกอบ ทกุ ส่วนตามลาดบั เน้ือหาของหน่วยเรียนสามารถแสดงผลไดต้ ามวตั ถปุ ระสงคแ์ ละ เน้ือหาหน่วยเรียนดว้ ย ความถูกตอ้ ง ในส่วนของวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ยงั มีเน้ือหาในส่วนอ่ืน ๆ ที่เหมาะจะนามาทาเป็ น เกมฝึ กทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ ซ่ึงผูท้ ี่สนใจสามารถวิเคราะห์เน้ือหา และ นามาจดั ทาเป็ น โครงการต่อไป คาสาคญั : เกมฝึกทกั ษะ, ระบบเลขฐาน

จ กติ ติกรรมประกาศ ปริญญานิพนธ์เลม่ น้ีจดั ทาสาเร็จลุล่วงไปไดด้ ว้ ยดีเนื่องจากความอนุเคราะห์ของอาจารยณ์ ฐั ภณ หรรษกรคณโชค อาจารย์ท่ีปรึกษาที่กรุณาเสียสละเวลาให้คาปรึกษา แนะนาตลอดจนตรวจสอบ ขอ้ บกพร่องต่าง ๆ ในการทาวิจยั คร้ังน้ีจึงทาให้ผูว้ ิจยั ได้รับแนวทางในการศึกษาหาความรู้จนสามารถ ดาเนินการวิจยั ไดอ้ ยา่ งสมบูรณ์จึงขอกราบขอบพระคุณเป็นอยา่ งสูง ขอขอบกราบขอบพระคุณบิดา มารดาท่ีใหก้ ารอุปการะอบรมเล้ียงดูตลอดจนส่งเสริมการศึกษา และให้กาลงั ใจเป็นอยา่ งดีอีกท้งั ขอขอบคุณเพื่อน ๆ ท่ีให้คาปรึกษาให้การสนบั สนุนและช่วยเหลือดว้ ยดี เสมอมา และขอขอบพระคณุ เจา้ ของเอกสารและงานวจิ ยั ทกุ ทา่ นท่ีผศู้ ึกษาคน้ ควา้ ได้นามาอา้ งอิงในการทา ปริญญานิพนธ์จนกระท้งั งานปริญญานิพนธเ์ ล่มน้ีสาเร็จลุล่วงไปไดด้ ว้ ยดี สุดทา้ ยน้ีผูจ้ ดั ทาหวงั ไวเ้ ป็ นอย่างยิ่งว่างานปริญญานิพนธ์เล่มน้ี จะเป็ นประโยชน์สาหรับผูท้ ี่ สนใจหากมีขอ้ บกพร่องประการใด ผวู้ ิจยั ขออภยั มา ณ โอกาสน้ี ภรู ิพฒั น์ ภิรมยก์ ิจ

สารบัญ หนา้ บทคดั ยอ่ .............................................................................................................................................. (ง) กิตติกรรมประกาศ............................................................................................................................... (จ) สารบญั ตาราง...................................................................................................................................... (ซ) สารบญั ภาพ......................................................................................................................................... (ฌ) บทที่ 1 บทนา………………………………………………………………………………………….. 1 1.1 ความเป็นมาและความสาคญั ของปัญหา……………………………………………….... 1 1.2 วตั ถปุ ระสงคข์ องโครงการ………………………………………………………............ 2 1.3 ขอบเขตของโครงการ…………………………………………………………………. 2 1.4 ประโยชนท์ ่ีคาดวา่ จะไดร้ ับ………………...…………………………………………… 6 บทท่ี 2 เอกสาร และงานวจิ ยั ท่ีเก่ียวขอ้ ง…………………………………………………………………. 7 2.1 บทนา................................................................................................................................. 7 2.2 ระบบตวั เลขและการแปลงเลขฐาน………………..…………………………………….. 7 2.3 การคานวณเลขฐาน………………………...…………………………………………… 23 2.4 ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน………………………………………………………………… 25 2.5 การพฒั นาเกมเพือ่ การศึกษา……………….…………………………………………… 26 2.6 ทฤษฎี UI/UX ประเภทของเกม……………………………………………………….... 31 2.7 งานวิจยั ท่ีเกี่ยวขอ้ ง……………………………………………………………………… 34 บทท่ี 3 วิธีดาเนินวจิ ยั …………………………………………………………………………………… 41 3.1 บทนา................................................................................................................................ 41 3.2 ข้นั ตอนการวเิ คราะห์………………..………………………………………………….. 42 3.3 ข้นั ตอนการออกแบบ…………………………………………………………………… 46 3.4 ข้นั ตอนการสร้าง………………………………………………………………………... 52

สารบญั (ต่อ) หนา้ บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู …………………………………………………………………………. 58 4.1 บทนา............................................................................................................................... 58 4.2 วตั ถุประสงคข์ องการทดสอบ………………………………………………..…………. 58 4.3 เคร่ืองมือและอปุ กรณ์ท่ีใชใ้ นการทดสอบ………………….…………………………... 58 4.4 การทดสอบและผลการทดสอบ........................................................…………………… 58 บทท่ี 5 สรุป อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ……………………………………………………………. 61 5.1 บทนา............................................................................................................................... 61 5.2 สรุปผลการจดั ทาโครงการ……………...………………………………………………. 61 5.3 ปัญหาและแนวทางแกป้ ัญหา……………………………………………………………. 62 5.4 ขอ้ เสนอแนะ…………………………………………………………………………… 62 บรรณานุกรม…………………………………………………………………………………………... 63 ภาคผนวก……………………………………………………………………………………………… 65 ภาคผนวก ก โคด้ ส่วนต่าง ๆ……………………………………………………………….. 65 ภาคผนวก ข ส่วนต่าง ๆ ภายในเกม....................................................................................... 143 ภาคผนวก ค ผลการประเมิน………………………………………………………………. 151 ประวตั ิผเู้ ขยี น……………………………………………………………………………………….... 241

ซ สารบัญตาราง หนา้ ตารางท่ี 2.1 ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งเลขฐานสิบกบั เลขฐานสอง………...…………………………...… 11 ตารางที่ 2.2 ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งเลขฐานสองกบั เลขฐานแปด…………………………………..….. 14 ตารางท่ี 2.3 ความสัมพนั ธร์ ะหวา่ งเลขฐานสองกบั เลขฐานสิบหก……………………..…………….. 14 ตารางท่ี 4.1 แสดงผลการทดสอบตวั เกมระดบั Easy…………………………………………………. 59 ตารางท่ี 4.2 แสดงผลการทดสอบตวั เกมระดบั Normal …………………………..………………….. 59 ตารางท่ี 4.3 แสดงผลการทดสอบตวั เกมระดบั Hard…………………………………………………. 60 ตารางที่ 4.4 แสดงผลการทดสอบเกมรวมเลขฐาน................................................................................ 60

ฌ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 3.1 แผนภูมิระดมสมอง....................................................................................................................... 46 3.2 แผนผงั การทางาน……………………………………………………………………………….. 47 3.3 การออกแบบหนา้ เริ่มตน้ และหนา้ เมนู…………………………………………………………… 48 3.4 การออกแบบหนา้ เลือกระดบั การเลน่ และหนา้ คมู่ ือการเล่น……………………………………… 49 3.5 การออกแบบหนา้ ระดบั Easy และหนา้ Normal…………………………………………………. 50 3.6 การออกแบบหนา้ ระดบั Hard และหนา้ เกมรวมเลขฐาน…………………………………………. 51 3.7 ตวั อยา่ งสร้างหนา้ เริ่มตน้ ………………………………………………………………………… 52 3.8 ตวั อยา่ งการสร้างหนา้ เมนูการเล่น .................................................................................................. 53 3.9 ตวั อยา่ งการสร้างหนา้ แบ่งระดบั การเลน่ …………………………………………………………. 53 3.10 ตวั อยา่ งการสร้างหนา้ ตวั เกม ……………………………………………………………………. 54 3.11 ตวั อยา่ งเกมเลขฐานสอง ……………………………………………………………………….... 55 3.12 ตวั อยา่ งเกมเลขฐานแปด ………………………………………………………………………… 55 3.13 ตวั อยา่ งเกมเลขฐานสิบหก ………………………………………………………………………. 56 3.14 ตวั อยา่ งเกมรวมเลขฐาน …………………………………………………………………………. 56 3.15 ตวั อยา่ งการติดต้งั บนสมาทโฟน ………………………………………………………………… 57

บทท่ี 1 บทนำ 1.1 ควำมเป็ นมำและควำมสำคญั ของปัญหำ พระราชบญั ญตั ิการจดกั ารศึกษาแห่งชาติพ.ศ. 2542 หมวด 4 แนวทางการจดั การศึกษาตอ้ ง ยึด หลกั วา่ ผเู้ รียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพฒั นาตนเองไดแ้ ละถือว่าผเู้ รียนทุกคนมี ความสาคญั ที่สุด กระบวนการจดั การศึกษาตอ้ งส่งเสริมให้ผูเ้ รียนสามารถพฒั นา ตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ สถานศึกษาและหน่วยงานที่เก่ียวขอ้ งดาเนินการจดั เน้ือหาสาระและกิจกรรมให้ สอดคลอ้ งกบั ความสนใจ และความถนดั ของผเู้ รียน โดยคานึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล ฝึ กทกั ษะกระบวนการคิด การจดั การ การเผชิญสถานการณ์และการประยุกตค์ วามรู้มาใช้เพื่อป้องกนั และแกไ้ ขปัญหา ส่งเสริมสนบั สนุนให้ ผสู้ อนสามารถจดั บรรยากาศ สภาพแวดลอ้ ม ส่ือการเรียน และอานวยความสะดวกเพ่ือใหผ้ เู้ รียนเกิดการ เรียนรู้และมีความรอบรู้รวมท้งั สามารถใชก้ ารวิจยั เป็นส่วนหน่ึงของกระบวนการเรียนรู้ท้งั น้ีผูส้ อนและ ผเู้ รียนอาจเรียนรู้ไปพร้อมกนั จากการใชส้ ื่อ การเรียนการสอนและแหล่งวทิ ยาการประเภทตา่ งๆ ดา้ นการเรียนการสอน เร่ือง ระบบเลขฐาน พบวา่ วิทยาลยั เทคนิคส่วนมากมกั จะจดั เน้ือหาเร่ือง น้ีไวใ้ นหลกั สูตรระดบั ประกาศนียบตั รวิชาชีพโดยมีวตั ถปุ ระสงคเ์ พือ่ ใหผ้ เู้ รียน ไดม้ ีสมรรถนะท้งั ในดา้ น ทฤษฎีและการปฏิบตั ิเก่ียวกบั หลกั การของระบบเลขฐาน อยา่ งไรก็ตามเม่ือ พิจารณาดา้ นการเรียนการสอน วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ พบว่า ผเู้ รียน ส่วนใหญม่ ีทศั นะคติเชิงลบกบั การเรียนในรายวชิ าน้ีซ่ึงมีผลมาจากรายวิชาดงั กล่าวมีเน้ือหาท่ีค่อนขา้ งยาก ผเู้ รียนขาดการทาแบบฝึ กหดั ทาให้ไม่มีความเขา้ ใจในเน้ือหาหรือวิธีการคิดอย่างแทจ้ ริงจึงไม่สามารถต่อ ยอดความรู้ ในการเรียนเน้ือหาถดั ไปไดห้ ากโจทยป์ ัญหาไดม้ ีการเปล่ียนแปลงไปจากรูปแบบที่เคยเรียน ผเู้ รียน ไม่สามารถตรวจสอบไดว้ ่าแบบฝึ กหดั หรือโจทยป์ ัญหาที่ทาอยถู่ ูกตอ้ งหรือมีขอ้ ผิดพลาดประการ ใด อีกท้งั ในส่วนของครูผูส้ อนยงั ใช้รูปแบบบรรยายเน้ือหาตลอดการสอน ขาดแคลนสื่อประกอบการ เรียนการสอนในรายวิชาดงั กล่าว ซ่ึงกรณีท่ีผเู้ รียนมีจานวนมากผสู้ อนไม่สามารถตรวจสอบ ผเู้ รียนไดท้ ุก คนทุกข้นั ตอน อีกท้งั ยงั ไม่มีเครื่องมือในการช่วยตรวจสอบ ซ่ึงทาใหผ้ ลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนอยใู่ นระดบั ต่า (นิติภมู ิ แยม้ จิตร,2556 )

2 ดงั น้นั ผจู้ ดั ทาจึงไดพ้ ฒั นาเกมฝึ กทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบเลขฐาน เพ่ือ เป็นส่ือการเรียนรู้และใชป้ ระกอบในการเรียนการสอน ซ่ึงจะทาให้ผเู้ รียนมีทกั ษะการแปลงเลขฐานต่างๆ ใหช้ านาญมากยงิ่ ข้ึน 1.2 วตั ถุประสงค์ของโครงกำร เพื่อสร้างเกมฝึกทกั ษะ วชิ า คณิตศาสตร์คอมพวิ เตอร์ เร่ือง ระบบเลขฐาน 1.3 ขอบเขตของโครงกำร เกมฝึกทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เร่ือง ระบบเลขฐาน 1.3.1 หนา้ เมนู 1.3.1.1 ป่ มุ เร่ิมตน้ (Start) เพื่อเริ่มเขา้ สู่เกม 1.3.1.2 ป่ มุ คมู่ ือการเล่นเกม 1.3.2 เกม เลขฐานสอง 1.3.2.1 ระดบั (Easy) 1) จานวน 16 ขอ้ 2) จบั เวลาถอยหลงั 32 นาที 3) กดยนื ยนั ส่งคาตอบจะแสดงคาตอบท่ีถูกตอ้ ง 4) แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ล่น 5) แสดงอนั ดบั ผเู้ ล่น 1.3.2.2 ระดบั (Normal) 1) มีท้งั หมด 20 ขอ้ 2) จบั เวลาถอยหลงั 20 นาที 3) สุ่มแตล่ ะขอ้ ที่แตกต่างกนั 4) กดส่งคาตอบในแตล่ ะขอ้ จะแสดงคาตอบท่ีถูกตอ้ ง 5) แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ล่น 6) แสดงอนั ดบั ผเู้ ลน่ 1.3.2.3 ระดบั (Hard)

3 1) จานวน 10 ขอ้ 2) 1 ขอ้ มี 4 ตวั เลือก 3) จบั เวลาถอยหลงั 20 นาที 4) มี 3 ชีวติ 5) ระดบั ความยาก 5 เตม็ 10 6) แสดงคาตอบที่ถูกตอ้ งในแต่ละด่าน 7) แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ล่น 8) แสดงอนั ดบั ผเู้ ลน่ 1.3.3 เกม เลขฐานแปด 1.3.3.1 ระดบั (Easy) 1) จานวน 16 ขอ้ 2) จบั เวลาถอยหลงั 32 นาที 3) กดยนื ยนั ส่งคาตอบจะแสดงคาตอบท่ีถกู ตอ้ ง 4) แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ล่น 5) แสดงอนั ดบั ผเู้ ล่น 1.3.3.2 ระดบั (Normal) 1) มีท้งั หมด 20 ขอ้ 2) จบั เวลาถอยหลงั 20 นาที 3) สุ่มแต่ละขอ้ ที่แตกตา่ งกนั 4) กดส่งคาตอบในแต่ละขอ้ จะแสดงคาตอบท่ีถกู ตอ้ ง 5) แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ลน่ 6) แสดงอนั ดบั ผเู้ ล่น 1.3.3.3 ระดบั (Hard) 1) จานวน 10 ขอ้ 2) 1 ขอ้ มี 4 ตวั เลือก 3) จบั เวลาถอยหลงั 20 นาที 4) มี 3 ชีวติ

4 5) ระดบั ความยาก 5 เตม็ 10 6) แสดงคาตอบท่ีถกู ตอ้ งในแต่ละด่าน 7) แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ล่น 8) แสดงอนั ดบั ผเู้ ลน่ 1.3.4 เกม เลขฐานสิบหก 1.3.4.1 ระดบั (Easy) 1) จานวน 16 ขอ้ 2) จบั เวลาถอยหลงั 32 นาที 3) กดยนื ยนั ส่งคาตอบจะแสดงคาตอบท่ีถูกตอ้ ง 4) แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ล่น 5) แสดงอนั ดบั ผเู้ ล่น 1.3.4.2 ระดบั (Normal) 1) มีท้งั หมด 20 ขอ้ 2) จบั เวลาถอยหลงั 20 นาที 3) สุ่มแต่ละขอ้ ท่ีแตกต่างกนั 4) กดส่งคาตอบในแต่ละขอ้ จะแสดงคาตอบท่ีถกู ตอ้ ง 5) แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ลน่ 6) แสดงอนั ดบั ผเู้ ล่น 1.3.4.3 ระดบั (Hard) 1) จานวน 10 ขอ้ 2) 1 ขอ้ มี 4 ตวั เลือก 3) จบั เวลาถอยหลงั 20 นาที 4) มี 3 ชีวิต 5) ระดบั ความยาก 5 เตม็ 10 6) แสดงคาตอบท่ีถกู ตอ้ งในแต่ละด่าน 7) แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ล่น 8) แสดงอนั ดบั ผเู้ ลน่

5 1.3.5 เกมรวมเลขฐาน 1.3.5.1 จานวน 20 ขอ้ 1.3.5.2 จบั เวลาถอยหลงั 20 นาที 1.3.5.3 มี 3 ตวั ช่วย 1) ตดั ขอ้ ที่ไม่ถกู ตอ้ งไปคร่ึงนึง 2) เพมิ่ เวลา 1 ขอ้ 3) คะแนน คณู 2 1.3.5.4 สุ่มคาถาม 1.3.5.5 แสดงคาตอบที่ถกู ตอ้ ง 1.3.5.6 แสดงคะแนนและเวลาผเู้ ลน่ 1.3.5.7 แสดงอนั ดบั ผเู้ ลน่ 1.3.6 ส่วนของผจู้ ดั การตวั เกม 1.3.6.1 ตวั เกมเกมสามารถแกไ้ ขดงั น้ี 1) แกไ้ ขตวั ช่วย 2) แกไ้ ขเวลานบั ถอยหลงั 3) แกไ้ ขโจทยค์ าถาม 4) แกไ้ ขคาตอบ 1.3.6.2 ตรวจสอบสรุปผลของแต่ละเกม 1) จานวนขอ้ ที่ตอบถกู และจานวนขอ้ ท่ีตอบผดิ 2) คะแนนเฉลี่ย 3) การกระจายคะแนน 4) แสดงอนั ดบั ผเู้ ลน่ 5) ผลลพั ธต์ ามคาถาม (1) จานวนขอ้ ท่ีตอบถูก (2) จานวนขอ้ ที่ตอบผิด

6 6) ผลลพั ธต์ ามนกั เรียน (1) ช่ือ (2) วนั ที่และเวลาท่ีส่ง (3) จานวนขอ้ ที่ถกู (4) จานวนขอ้ ท่ีผดิ (5) จานวนเวลาท่ีใช้ 1.3.6.3 การรายงานผลคะแนน (Export File) ไดด้ งั น้ี 1) ไฟลซ์ ีเอสวี (CSV) 2) ไฟลเ์ อก็ ซเ์ ซล (Excel) 1.3.7 คณุ สมบตั ิสนบั สนุน 1.3.7.1 ระบบปฏิบตั ิการ Android เวอร์ชนั่ 6 ข้นึ ไป 1.4 ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1.4.1 ผเู้ รียนมีทกั ษะการแปลงเลขฐานไดช้ านาญมากข้ึน 1.4.2 ผสู้ อนมีส่ือการสอนท่ีสร้างแรงจูงใจในการเรียน 1.4.3 เป็นตวั อยา่ งการสร้างส่ือการสอนเกี่ยวกบั เกม

บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กย่ี วข้อง 2.1 บทนา ในการสร้างเกมฝึ กทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบเลขฐาน น้นั จาเป็ นตอ้ ง ศึกษาขอ้ มูลและทฤษฎีท่ีเก่ียวขอ้ งท้งั หมดเพ่ือใหส้ อดคลอ้ งกบั การทาโครงการซ่ึงทางผูจ้ ดั ทาไดพ้ ิจารณา งานของโครงการออกเป็ นส่วน ๆ โดยแต่ละส่วนประกอบในการสร้างเกมฝึ กทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบเลขฐาน ซ่ึงประกอบไปดว้ ยส่วนต่าง ๆ ดงั น้ี 2.1 บทนา 2.2 ระบบตวั เลขและการแปลงเลขฐาน 2.3 การคานวณเลขฐาน 2.4 ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน 2.5 การพฒั นาเกมเพ่อื การศึกษา 2.6 ทฤษฎี UI/UX ประเภทของเกม 2.7 งานวิจยั ท่ีเกี่ยวขอ้ ง 2.2 ระบบตัวเลขและการแปลงเลขฐาน 2.2.1 ความสาคญั ของระบบเลขฐาน วิทยา วรรณมะกอก (2561) ไดใ้ ห้ความหมายไวว้ า่ ในชีวิตประจาวนั ของมนุษยต์ อ้ งพบเจอกบั จานวนและการคานวณอยทู่ ุกวนั ซ่ึงตวั เลขท่ีใชแ้ ทนการนบั ประกอบดว้ ยตวั เลข 10 ตวั คอื เลข 0 ถึง เลข 9 ที่เป็ นตวั เลขโดด ซ่ึงเรียกว่าระบบเลขฐานสิบ (Decimal number system) เหตุผลที่คนเราใช้เลขฐานสิบ อาจเป็นเพราะวา่ มนุษยเ์ รามีนิ้วมืออยู่ 10 นิ้วจึงนามาใชเ้ ป็นเคร่ืองมือช่วยในการนับ เลขหรือการคานวณ แต่สาหรับคอมพิวเตอร์น้ันส่วนใหญ่ที่ใช้กนั อยู่เป็ นอุปกรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์ที่ทางานแบบดิจิตอลการเก็บ ขอ้ มูลจะแทนดว้ ยสญั ญาณไฟฟ้า ท่ีมีแรงดัน 2 สถานะ คือ ต่า (low) และ สูง (high) เท่าน้นั ซ่ึงเราสามารถ ใช้ตัวเลข 0 และ 1 แทนระดับแรงดัน ไฟฟ้าเพื่อทาให้อธิบายได้ง่ายข้ึน โดยตัวเลข 0 แทนระดับ แรงดนั ไฟฟ้าต่าและตวั เลข 1 แทนแรงดนั ไฟฟ้าสูง ระบบตัวเลขที่มีเพียงค่าสองค่าในหน่ึงหลกั น้ีเรียกว่า

8 ระบบเลขฐานสอง (Binary number system) นอกจากน้ีคอมพิวเตอร์ยงั มีการใชง้ านตวั เลขฐานอื่น ๆ อีกคอื เลขฐานแปด ท่ีท่ีประกอบดว้ ยตวั เลข 8 ตวั คือ 0 1 2 3 4 5 6 และ 7 และเลขฐานสิบหกท่ีประกอบดว้ ย ตวั เลข 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 และตวั อกั ษรอีก 6 ตวั คอื A มีคา่ เทา่ กบั 10, B มีคา่ เท่ากบั 11, C มีคา่ เท่ากบั 12, D มีค่าเท่ากบั 13, E มีค่าเท่ากบั 14 และ F มีค่าเท่ากบั 15 ตามลาดบั ระบบเลขฐานที่มีความเกี่ยวขอ้ งกบั คอมพิวเตอร์คือ ช่วยในเรื่องการจดั การระบบดิจิตอลหรือ ระบบอิเล็กทรอนิกส์ใน คอมพิวเตอร์ หรือแทนรหัสขอ้ มูลในระบบ BCD, EBCDIC, ASCII โดยส่วน ใหญ่ระบบเลขฐานท่ีใช้ในคอมพิวเตอร์เป็น ระบบเลขฐานสอง ระบบเลขฐานแปดและระบบเลขฐานสิบ หกโดยจะตอ้ งมีการนา ระบบเลขฐานดงั กล่าวมาคานวณผลดว้ ย ตวั ดาเนินการทางคณิตศาสตร์ตลอดจน กระทงั่ การเปล่ียนระบบเลขฐาน เพ่ือใหม้ นุษยเ์ กิดความเขา้ ใจระบบการทางานของคอมพวิ เตอร์ซ่ึงในการ ประมวลผลขอ้ มูลดว้ ยคอมพิวเตอร์น้นั ขอ้ มูลต่าง ๆ จะถูกนาเขา้ เป็นลาดบั ของบิต (Bit) หรือเลขฐานสอง ก่อน 2.2.2 ความหมายของระบบเลขฐาน วิทยา วรรณมะกอก (2561) ไดใ้ ห้ความหมายไวว้ ่า การทางานของระบบดิจิตอลคอมพิวเตอร์ (Digital Computer) ตอ้ งอาศยั ตวั เลขและหลกั การทางคณิตศาสตร์ในการสร้างขอ้ มูลการประมวลผลโดย ใชร้ ะบบของตวั เลขและรหัสต่าง ๆ เพื่อคานวณและเปรียบเทียบขอ้ มูล ซ่ึงจะตอ้ งใชห้ ลกั การตรรกะและ พชี คณิตบลู ีน เป็นพ้นื ฐานในการทางาน ระบบตวั เลขท่ีใชใ้ นการสร้างขอ้ มูลการประมวลผลขอ้ มูลและใช้ ในการทางานของระบบคอมพิวเตอร์เรียกวา่ “ระบบเลขฐาน” ระบบเลขฐาน คือ กลุ่มขอ้ มูลท่ีมีจานวนหลกั (Digit) ตามชื่อของฐานน้นั ๆ เช่น เลขฐานสอง ประกอบดว้ ยเลขโดดสองตวั คือ 0 และ 1 เลขฐานแปด ประกอบดว้ ยเลขโดดแปดตวั คือ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 และ 7 เลขฐานสิบประกอบด้วยเลขโดดสิบตัว คือ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 และ 9 เลขฐานสิบหก ประกอบด้วยเลขโดดสิบตัว คือ 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 และตัวอักษร 6 ตัว คือ A, B, C, D,E,F ตามลาดับ ในระบบคอมพิวเตอร์มีการใชร้ ะบบเลขฐาน 4 แบบ ประกอบดว้ ย 1) เลขฐานสอง (Binary Number) 2) เลขฐานแปด (Octal Number) 3) เลขฐานสิบ (Decimal Number) 4) เลขฐานสิบหก (Hexadecimal Number)

9 2.2.3 ประเภทระบบเลขฐานที่ใชใ้ นการทางานของคอมพวิ เตอร์ วิทยา วรรณมะกอก (2561) ไดใ้ ห้ความหมายไวว้ า่ ระบบเลขฐานที่ใชใ้ นการทางานของระบบ คอมพิวเตอร์ประกอบไปด้วย ระบบเลขฐานสองระบบเลขฐานสิบ ระบบเลขฐานแปด และระบบ เลขฐานสิบหกระบบเลขฐานสอง เป็นเลขฐานท่ีประกอบดว้ ยตวั เลข 2 ตวั คือ 0 และ 1 เป็นเลขที่นิยมใช้ กับคอมพิวเตอร์ในการประมวลผลการทางาน การเก็บข้อมูลระบบเลขฐานแปด เป็ นเลขฐานที่ ประกอบดว้ ยเลข 8 ตวั คือ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 รวมแปดตวั บางคร้ังมีการใชเ้ ลขฐานแปด ในการคานวณ และการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์แทนท่ีการใช้เลขฐานสิบหกระบบเลขฐานสิบเป็ นเลขฐานที่ ประกอบดว้ ยเลข 10 ตวั คือ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ซ่ึงเลขฐานสิบเป็ นเลขฐานท่ีมนุษย์ทว่ั ไปสามารถ เขา้ ใจไดง้ ่ายมากท่ีสุด เพราะว่าเป็นตวั เลขที่เก่ียวขอ้ งกบั ชีวิตประจาวนั ระบบเลขฐานสิบหกเป็นเลขฐานที่ ประกอบดว้ ยเลข 10 ตวั และอกั ษร 6 ตวั คอื ตวั เลข 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 และตวั อกั ษรคือ A แทน 10, B แทน 11, C แทน 12, D แทน 13, E แทน 14, และ F แทน 15 ซ่ึงรวมกันแลว้ ได้ 16 ตวั เพ่ือให้การแสดง เลขฐานสอง น้นั งา่ ย สาหรับมนุษยเ์ พื่อการคานวณ 2.2.4 การแปลงเลขฐาน วิทยา วรรณมะกอก (2561) ไดใ้ หค้ วามหมายไวว้ า่ ปัจจุบนั น้ีระบบตวั เลขที่ทุกคนรู้จกั กนั ดีก็ คือระบบเลข 10 ตวั อนั ไดแ้ ก่ เลข 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 และ 9 เลขเหล่าน้ีใช้เป็ นส่ือในการแทนจานวน ของคน สัตวว์ ตั ถุและส่ิงของต่าง ๆ เรียกตวั เลขท้งั 10 ตวั น้ีว่า เลขฐานสิบ (Decimal Number) เพราะว่า สามารถนาไปเป็ นสัญลกั ษณ์ที่ใชแ้ ทนค่าต่าง ๆ ที่ไม่ซ้า กนั สาหรับเลขท่ีมีค่ามากกว่า 9 น้นั จะไม่มีนอก เสียจากวา่ จะนา ตวั เลขดงั กลา่ วมาเรียงประกอบกนั ข้นึ ใหมด่ งั ตวั อยา่ งดงั น้ี 254= (2×102) + (5×101) + (4×100) เม่ือ 100 = 1 101 = 10 102 = 100 จากตวั อยา่ งขา้ งตน้ ถา้ สังเกตและพจิ ารณาดี ๆ หลกั เกณฑข์ องการเขียนเลขจานวนใด ๆ (N) เหล่าน้ี สามารถเขียนไดโ้ ดยใชส้ ูตรต่อไปน้ี N= ������������������������+ … + ������3������3 + ������2������2+ ������1������1+ ������0������0

10 ตวั อยา่ งที่ 1 การกระจาย 2511= (2×103) + (5×102) + (1×101) + (1×100) วิธีทา เม่ือ R = 10, ������3= 2, ������2= 5, ������1= 1, ������1= 1 และ 103= 1000, 102= 100, 101= 10, 100= 1 ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสมัยใหม่ถูกพัฒนาข้ ึนอย่างรวดเร็ วเครื่ องคอมพิวเตอร์ ได้ถูก พฒั นาข้ึนมาเพื่อนาไปใชเ้ ป็นเครื่องมือช่วยปฏิบตั ิงานของมนุษยห์ ลกั การทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์มี ลกั ษณะเป็นการเปรียบเทียบ ซ่ึงเปรียบไดก้ บั การปิ ดหรือเปิ ดสวิตชเ์ ป็นแบบ 2 จงั หวะตลอดเวลา ดว้ ยเหตุ น้ีจึงไดน้ าหลกั การของระบบตวั เลขมาใชใ้ นการสร้างคอมพิวเตอร์ระบบตวั เลขท่ีเครื่องคอมพิวเตอร์ รับรู้ และเขา้ ใจไดด้ ีคอื ระบบฐานสอง (Binary Number) ซ่ึงประกอบดว้ ยตวั เลข 2 ตวั คอื 0 กบั 1 ซ่ึงจะสัมพนั ธ์ กับค่าเปิ ดและปิ ดสวิตช์ภายในเคร่ืองคอมพิวเตอร์นอกจากเลขฐานสองท่ีมีบทบาทต่อการผลิตเคร่ือง คอมพิวเตอร์แลว้ ยงั มีระบบเลขฐานแปด และระบบเลขฐานสิบหกเพราะว่า สะดวกและรวดเร็วในการ นาไปใช้ตรวจสอบการทางานของเคร่ืองคอมพิวเตอร์ในแต่ละข้นั ตอนเป็ นอนั มาก ดงั น้ัน บทบาทของ ระบบตวั เลขที่นิยมใช้กับ เครื่องคอมพิวเตอร์จึงมีอยู่ 3 ระบบคือ ระบบเลขฐานสอง ระบบเลขฐานแปด และระบบเลขฐานสิบหกเทา่ น้นั ส่วนเลขฐานอื่นไมน่ ิยมนามาใช้ นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ ่า การทางานของระบบคอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะเป็ นการรับ ข้อมูลประมวลผลข้อมูล หรือการ แสดงข้อมูลจะมีระบบเลขฐานสอง ระบบเลขฐานแปด ระบบ เลขฐานสิบ และระบบเลขฐานสิบหก เขา้ มาเกี่ยวขอ้ งเสมอในการทางานแต่ละข้นั ตอนหากใช้เลขฐาน ตา่ งๆ ร่วมกนั ยอ่ มมีความสบั สน เกิดข้นึ ดงั น้นั จึงจาเป็นตอ้ งแปลงเลขฐานใหเ้ หมือนกนั หรือใหอ้ ยใู่ นฐาน เดียวกันเสียก่อน ดังน้ัน จาเป็ นต้องเรียนรู้ในเรื่องต่อไปน้ีคือการแปลงเลขฐานสอง เลขฐานแปด เลขฐานสิบหก ใหเ้ ป็น เลขฐานสิบ การแปลงเลขฐานสิบ ใหเ้ ป็นเลขฐานสอง เลขฐานแปด เลขฐานสิบหก การแปลง เลขฐานสอง ใหเ้ ป็น เลขฐานแปด เลขฐานสิบหกและการแปลงเลขฐานแปด เลขฐานสิบหกให้ เป็น เลขฐานสอง

11 2.2.4.1 การแปลงเลขฐานสองเป็นเลขฐานสิบ ตารางที่ 2.1 ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งเลขฐานสิบกบั เลขฐานสอง เลขฐานสิบ เลขฐานสอง 0 0000 = (0×23+ 0×22+ 0×21+ 0×20) 1 0001 = (0×23+ 0×22+ 0×21+ 1×20) 2 0010 = (0×23+ 0×22+ 1×21+ 0×20) 3 0011 = (0×23+ 0×22+ 1×21+ 1×20) 4 0100 = (0×23+ 1×22+ 0×21+ 0×20) 5 0101 = (0×23+ 1×22+ 0×21+ 1×20) 6 0110 = (0×23+ 1×22+ 1×21+ 0×20) 7 0111 = (0×23+ 1×22+ 1×21+ 1×20) 8 1000 = (1×23+ 0×22+ 0×21+ 0×20) 9 1001 = (1×23+ 0×22+ 0×21+ 1×20) 10 1010 = (1×23+ 0×22+ 1×21+ 0×20) 11 1011 = (1×23+ 0×22+ 1×21+ 1×20) ตวั อยา่ งท่ี 2 การแปลง (1101)2 ใหเ้ ป็นเลขฐานสิบ วธิ ีทา N = (1×23+ 1×22+ 0×21+ 1×20 ) =8+4+0+1 = 13 ∴ (1101)2= 13 ตอบ (13)10

12 2.2.4.2 การแปลงเลขฐานสองใหเ้ ป็นเลขฐานแปดและเลขฐานสิบหก นิติภมู ิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ลา่ วไวว้ า่ การแปลงเลขฐานสองไปเป็นเลขฐานแปดและฐานสิบ หก มีข้นั ตอนการแปลง ดงั น้ีคือแปลงเลขฐานสองใหอ้ ยใู่ นรูปของเลขฐานสิบเสียก่อน ตอ่ จากน้นั ก็แปลง เลขฐานสิบใหเ้ ป็นเลขฐานแปดหรือเลขฐานสิบหก ดงั ตวั อยา่ งต่อไปน้ี ตวั อยา่ งที่ 3 การแปลง (11011)2 ใหเ้ ป็นเลขฐานแปดและเลขฐานสิบหก วิธีทา (11011)2 = (………..….)10= (……………..)8 หรือ = (…………...)10= (……………..)16 ข้นั ที่ 1 แปลงเลขฐานสองให้เป็นเลขฐานสิบ (11011)2= (1×24) + (1×23) + (0×22) + (1×21) + (1×20) = (1×16) + (1×8) + (0×4) + (1×2) + (1×1) = 16 + 8 + 0 + 2 + 1 ∴ (11011)2 =27 ข้นั ท่ี 2 แปลงเลขฐานสิบใหเ้ ป็นเลขฐานแปด (27)10 = (… … … … … . . )8 หารคร้ังที่ 1 27 ÷ 8= 3 เศษ 3 หารคร้ังท่ี 2 3 ÷ 8= 0 เศษ 3 ∴ (27)10= (33)8 ข้นั ท่ี 3 แปลงเลขฐานสิบใหเ้ ป็นเลขฐานสิบหก (27)10= (… … … … … . . )16 หารคร้ังที่ 1 27 ÷ 16= 1 เศษ 11 หรือ B หารคร้ังที่ 2 1 ÷ 16 = 0 เศษ 1 ∴ (27)10= (1������)16 ตอบ (11011)2 = (34)8 และ = (1������)16 ตวั อยา่ งท่ี 4 การแปลงเลข(1111011110)2 ใหเ้ ป็นเลขฐานแปด วธิ ีทา (1111011110)2= ( )8

13 ข้นั ที่ 1 แบ่งบิตออกเป็นชุด ๆ ละ3 บิต ชุดสุดทา้ ยไมค่ รบ 3 บิตใหเ้ ติม 0 ดา้ นหนา้ ใหค้ รบ (1 111 011 110)2= (001 111 011 110)2 ข้นั ท่ี 2 นาเลขแต่ละชุดไปเทียบกบั ตารางความสมั พนั ธจ์ ะไดค้ า่ ดงั น้ี (001) มีคา่ เท่ากบั (1)8 (111) มีคา่ เท่ากบั (7)8 (011) มีคา่ เทา่ กบั (3)8 (110) มีคา่ เทา่ กบั (6)8 ข้นั ที่ 3 นาเลขฐานแปดมาเรียงกนั (001 111 011 110)2 = (1736)8 ∴ (1111011110)2 = (1736)8 ตอบ (1736)8 จากตวั อย่างท่ี 4 จะพบว่าข้นั ตอนการแปลงเลขฐานสองให้เป็นเลขฐานแปด และเลขฐานสิบ หก น้ัน มี 2 ข้นั ตอนหลัก ๆ คือ 1) แปลงเลขฐานสองให้เป็ นเลขฐานสิบ 2) แปลงเลขฐานสิบให้เป็ น เลขฐานสิบหกถา้ เป็นตวั เลขมาก ๆ อาจทาใหย้ งุ่ ยากพอสมควร มีวิธีแกป้ ัญหาความยงุ่ ยากน้ีดว้ ยวิธีแบ่งบิต และสร้างบิตโดยอาศยั ความสัมพนั ธ์ของเลขฐานน้ัน ๆ ดงั น้ี เลขฐานสองจะมีความสัมพนั ธ์กบั เลขฐาน แปดแบบ 3 บิต ถา้ ตอ้ งการแปลงเลขฐานสองเป็นเลขฐานแปดตอ้ งอาศยั หลกั การแบง่ บิตออกเป็นชุด ๆ ละ 3 บิตซ่ึงแต่ละบิตจะใชแ้ ทนตวั เลขฐานแปด และถา้ ตอ้ งการแปลงเลขฐานแปดกลบั มาเป็นเลขฐานสองตอ้ ง อาศยั หลกั การสร้างบิต โดยนาเลขฐานแปดแต่ละตวั มาสร้างเป็นเลขฐานสองยดึ หลกั ความสัมพนั ธ์แบบ 3 บิต ฉะน้ัน เลขฐานแปดแต่ละตัวจะประกอบด้วยเลขฐานสอง 3 บิตเลขฐานสองจะมีความสัมพันธ์กบั เลขฐานสิบหกแบบ 4 บิต ถา้ ตอ้ งการแปลงเลขฐานสองเป็ นเลขฐานสิบหกตอ้ งอาศยั หลกั การแบ่งบิต ออกเป็ นชุด ๆ ละ 4 บิตซ่ึงแต่ละบิตจะใช้แทนตวั เลขฐานสิบหกและถา้ ต้องการแปลงเลขฐานสิบหก กลับมาเป็ นเลขฐานสองต้องอาศัยหลักการสร้างบิตโดยนา เลขฐานสิบหกแต่ละตัวมาสร้างเป็ น เลขฐานสองยึดหลกั ความสัมพนั ธ์แบบ 4 บิต ฉะน้นั เลขฐานสิบหกแต่ละตวั จะประกอบดว้ ยเลขฐานสอง 4 บิต จงพิจารณาการแปลงเลขฐานสองไปเป็นเลขฐานแปด และเลขฐานสิบหกจากตารางดงั ต่อไปน้ี

14 ตารางที่ 2.2 ความสมั พนั ธ์ระหวา่ งเลขฐานสองกบั เลขฐานแปด เลขฐานแปด 0 เลขฐานสอง 1 000 2 001 3 010 4 011 5 100 6 101 7 110 111 เลขฐานสิบหก 0 ตารางท่ี 2.3 ความสมั พนั ธ์ระหวา่ งเลขฐานสองกบั เลขฐานสิบหก 1 2 เลขฐานสอง 3 0000 4 0001 5 0010 6 0011 7 0100 8 0101 9 0110 A 0111 B 1000 C 1001 D 1010 1011 1100 1101

15 ตารางที่ 2.3 ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งเลขฐานสองกบั เลขฐานสิบหก(ต่อ) เลขฐานสอง เลขฐานสิบหก 1110 E 1111 F 2.2.4.3 การแปลงเลขฐานแปดใหเ้ ป็นเลขฐานสอง นิติภมู ิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ า่ การแปลงเลขฐานแปดไปเป็นเลขฐานสอง มีข้นั ตอนการ แปลงดงั น้ีคือแปลงเลขฐานแปดให้อยู่ในรูปของเลขฐานสิบเสียก่อน ต่อจากน้นั ก็แปลงเลขฐานสิบให้เป็น เลขฐานสอง หลกั การน้ีค่อนข้างล่าช้า มีวิธีท่ีดีและรวดเร็วกว่า น้ีโดยยึดหลักของความสัมพนั ธ์ของ เลขฐานสองกบั เลขฐานแปดซ่ึงมีความสมั พนั ธ์กนั แบบ 3 บิต ตามตารางท่ี 2.2 ดงั ตวั อยา่ งต่อไปน้ี ตวั อยา่ งที่ 5 การแปลงเลข (7531)8 ใหเ้ ป็นเลขฐานสอง (7)8 = (111)2 (5)8 = (101)2 (3)8 = (011)2 (1)8 = (001)2 วิธีทา (7 5 3 1 )8 (7 5 3 1 )8 = (111101011001)2 ∴ (7 5 3 1 )8 = (111101011001)2 ตอบ (111101011001)2 2.2.4.4 การแปลงเลขฐานแปดใหเ้ ป็นเลขฐานสิบ นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ลา่ วไวว้ า่ การแปลงเลขฐานแปดใหเ้ ป็นเลขฐานสิบ มีลกั ษณะ คลา้ ยกบั การแปลงเลขฐานสองใหเ้ ป็นเลขฐานสิบ แตแ่ ตกต่างกนั ตรงท่ีวา่ ฐานเป็นเลขแปด ดงั ตวั อยา่ ง ต่อไปน้ี ตวั อยา่ งที่ 6 การแปลง (5736)8 ใหเ้ ป็นเลขฐานสิบ วธิ ีทา N = (5 × 83+ 7 × 82+ 3 × 81+ 6 × 80) = (5 × 512) + (7 × 64) + (3 × 8) + (6 × 1) = (2560 + 448 + 24 + 6) = (3038)10

16 ∴ (5736)8 = (3038)10 2.2.4.5 การแปลงเลขฐานแปดใหเ้ ป็นเลขฐานสิบหก นิติภมู ิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ลา่ วไวว้ า่ การแปลงเลขฐานแปดไปเป็นเลขฐานสิบหก มีข้นั ตอน การแปลงดงั น้ีคือแปลงเลขฐานแปดให้อยใู่ นรูปของเลขฐานสองเสียก่อน ต่อจากน้นั ก็แปลงเลขฐานสอง ใหเ้ ป็นเลขฐานสิบหกดงั ตวั อยา่ งตอ่ ไปน้ี ตวั อยา่ งท่ี 7 การแปลงเลข (7531)8 ใหเ้ ป็นเลขฐานสิบหก ข้นั ที่ 1 แปลงจากเลขฐานแปดใหเ้ ป็นเลขฐานสอง (7)8 = (111)2 (5)8 = (101)2 (3)8 = (011)2 (1)8 = (001)2 วธิ ีทา (7531)8 111 101 011 001 (7531)8= (111101011001)2 ข้นั ท่ี 2 แปลงจากเลขฐานสองใหเ้ ป็นเลขฐานสิบหก (7531)8= (111101011001)2= (F59)16 ∴ (7531)8= (F59)16 ตอบ (F59)16 2.2.4.6 การแปลงเลขฐานสิบใหเ้ ป็นเลขฐานสอง นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ า่ การแปลงเลขฐานสิบไปเป็นเลขฐานสอง มีหลกั เกณฑ์ ดงั ตอ่ ไปน้ี 1) ใหน้ าเลขฐานสิบต้งั แลว้ หารดว้ ย 2 เศษที่ไดค้ อื ผลลพั ธ์ของเลขฐานสอง 2) นาผลลพั ธ์ท่ีไดต้ ้งั แลว้ หารดว้ ย 2 ต่อไปเรื่อย ๆ จนกระท้งั ผลลพั ธม์ ีคา่ เป็นศูนยก์ ารหารแต่ ละคร้ังเศษท่ีไดจ้ ะเป็นผลลพั ธข์ องเลขฐานสอง 3) เศษที่ไดจ้ ากการหารน้นั เศษตวั แรกจะเป็นบิตแรกของเลขฐานสอง และเศษตวั สุดทา้ ยจะ เป็นบิตสุดทา้ ยของเลขฐานสอง ดงั ตวั อยา่ งต่อไปน้ี

17 ตวั อยา่ งที่ 8 การแปลง (27)10 ใหเ้ ป็ นเลขฐานสอง วิธีทา (27)10 = (… … … … … . . )2 หารคร้ังท่ี 1 27 ÷ 2 = 13 เศษ 1 หารคร้ังที่ 2 13 ÷ 2 = 6 เศษ 1 หารคร้ังท่ี 3 6 ÷ 2 = 3 เศษ 0 หารคร้ังที่ 4 3 ÷ 2 = 1 เศษ 1 หารคร้ังท่ี 5 1 ÷ 2 = 0 เศษ 1 ∴ (27)10 = (11011)2 ตอบ (11011)2 2.2.4.7 การแปลงเลขฐานสิบใหเ้ ป็นเลขฐานแปด นิติภมู ิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ลา่ วไวว้ า่ การแปลงเลขฐานสิบใหเ้ ป็นเลขฐานแปด มีลกั ษณะ คลา้ ยกบั การแปลงเลขฐานสิบใหเ้ ป็นเลขฐานสองแตแ่ ตกต่างกนั ตรงท่ีตอ้ งนาเอาแปดไปหาร ดงั ตวั อยา่ ง ต่อไปน้ี ตวั อยา่ งที่ 9 การแปลง (520)10 ใหเ้ ป็ นเลขฐานแปด วธิ ีทา (520)10 = (… … … … … . . )2 หารคร้ังที่ 1 520 ÷ 8 = 65 เศษ 0 หารคร้ังที่ 2 65 ÷ 8 = 8 เศษ 1 หารคร้ังท่ี 3 8 ÷ 8 = 1 เศษ 0 หารคร้ังท่ี 4 1 ÷ 8 = 0 เศษ 1 ∴ (520)10= (1010)2 ตอบ (1010)2 2.2.4.8 การแปลงเลขฐานสิบใหเ้ ป็นเลขฐานสิบหก นิติภมู ิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ า่ การแปลงเลขฐานสิบใหเ้ ป็นเลขฐานสิบหก มีลกั ษณะ คลา้ ยกบั การแปลงเลขฐานสิบใหเ้ ป็น เลขฐานสอง หรือฐานแปดแต่แตกตา่ งกนั ตรงที่วา่ นาเอาสิบหกไปหาร ดงั ตวั อยา่ งต่อไปน้ี ตวั อยา่ งที่ 10 การแปลง (2520)10ใหเ้ ป็ นเลขฐานสิบหก วิธีทา(2520)10 = (… … … … … . . )2

18 หารคร้ังท่ี 1 2520 ÷ 16 = 157 เศษ 8 หารคร้ังที่ 2 157 ÷ 16 = 9 เศษ 13 หรือ D หารคร้ังท่ี 3 9 ÷ 16 = 0 เศษ 9 ∴ (2520)10 = (9������8)16 ตอบ (9������8)16 2.2.4.9 การแปลงเลขฐานสิบหกใหเ้ ป็นเลขฐานสอง นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ า่ การแปลงเลขฐานสิบหกใหเ้ ป็นเลขฐานสอง มีหลักการ เดียวกบั การแปลงเลขฐานแปดเป็นเลขฐานสอง ซ่ึงมีข้นั ตอนการแปลงดงั น้ีคือแปลงเลขฐานแปดให้อยู่ใน รูปของเลขฐานสิบเสียก่อนต่อจากน้นั กแ็ ปลงเลขฐานสิบให้เป็นเลขฐานสอง เช่นเดียวกนั หลกั การแบบน้ี ค่อนขา้ งล่าชา้ ซ่ึงมีวิธีที่ดีและรวดเร็วกวา่ น้ีโดยยดึ หลกั ของความสัมพนั ธข์ องเลขฐานสอง กบั เลขฐานสิบ หกซ่ึงมีความสมั พนั ธ์กนั แบบ 4 บิต ตามตารางท่ี 1.2 ดงั ตวั อยา่ งต่อไปน้ี ตวั อยา่ งท่ี 11 การแปลงเลข (7A9B)16 ใหเ้ ป็นเลขฐานสอง (7)16 = (0111)2 (������)16 = (1010)2 (9)16 = (1001)2 (������)16 = (1101)2 วธิ ีทา (7 ������ 9 ������ )16 0111 1010 1001 1011 ∴ (7������9������ )16 = (111101010011011)2 ตอบ (111101010011011)2 2.2.4.10 การแปลงเลขฐานสิบหกใหเ้ ป็นเลขฐานแปด นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ า่ การแปลงเลขฐานสิบหกให้เป็นเลขฐานแปด มีหลกั การ คลา้ ยกบั การแปลงเลขฐานแปดเป็นเลขฐานสิบหก ซ่ึงมีข้นั ตอนการแปลงดงั น้ีคือแปลงเลขฐานสิบหกให้ อยู่ในรูปของเลขฐานสองเสียก่อน ต่อจากน้ัน ก็แปลงเลขฐานสองให้เป็ นเลขฐานแปด เช่นเดียวกัน หลกั การแบบน้ีค่อนขา้ งล่าชา้ ซ่ึงมีวิธีที่ดีและรวดเร็วกว่าน้ีโดยยดึ หลกั ของความสัมพนั ธข์ องเลขฐานสอง กบั เลขฐานสิบหกซ่ึงมีความสมั พนั ธ์กนั แบบ 4 บิต ตามตารางที่ 2.3 ดงั ตวั อยา่ งต่อไปน้ี ตวั อยา่ งท่ี 12 การแปลงเลข (7������9������)16 ใหเ้ ป็นเลขฐานแปด

19 ข้นั ท่ี 1 แปลงจากเลขฐานสิบหกใหเ้ ป็นเลขฐานสอง วธิ ีทา (7������9������)16 (7)16= (0111)2 (������)16= (1010)2 (9)16= (1001)2 (������)16= (1101)2 0111 1010 1001 1011 (7������9������)16 = (111 101 010 011 011)2 ข้นั ที่ 2 แปลงจากเลขฐานสองใหเ้ ป็นเลขฐานแปด (111 101 010 011 011)2= (75233)8 ∴ (7������9������)16 = (75233)8 ตอบ (75233)8 2.2.4.11 การแปลงเลขฐานสิบหกใหเ้ ป็นเลขฐานสิบ นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ ่า การแปลงเลขฐานสิบหกให้เป็ นเลขฐานสิบ มีลักษณะ คลา้ ยกบั การแปลงเลขฐานสองและเลขฐานแปดให้เป็ นเลขฐานสิบ แต่แตกต่างกัน ตรงท่ีว่าฐานเป็ นเลข สิบหก ดงั ตวั อยา่ งต่อไปน้ี ตวั อยา่ งที่ 13 การแปลง (1������3������)16 ใหเ้ ป็นเลขฐานสิบ วธิ ีทา N = (1 × 163+ A × 162+ 3 × 161+ D × 160) = (1 × 4096) + (10 × 256) + (3 ×16) + (13 ×1) = (4096 + 2560 + 48 + 13) = (6717)10 ∴ (1������3������)16 = (6717)10 ตอบ (6717)10 ในระบบดิจิตอลซ่ึงเป็นพ้ืนฐานของการพฒั นาคอมพิวเตอร์น้นั จาเป็นอยา่ งยงิ่ ท่ีตอ้ งอาศยั ระบบ เลขฐานเพื่อเป็นตวั กลางในการส่ือสารระหว่างคอมพิวเตอร์กบั ผู้ใชเ้ พราะคอมพิวเตอร์จะทางานเองอย่าง อตั โนมัติตามคา ส่ังที่ผูส้ ร้างเขียนไว้อย่างเป็ นระบบ เป็ นลาดับ ซ่ึงลกั ษณะของคาส่ังโดยมากจะเป็ น สัญลักษณ์ท่ีเป็ น 0 หรือ 1 หรือเป็ นตัว A หรือ B หรือ C ซ่ึงจะไปตรงกับระบบเลขฐานท่ีเรี ยกว่า

20 เลขฐานสองฐานแปด หรือฐานสิบหกโดยเฉพาะระบบเลขฐานสองเป็ นระบบท่ีคอมพิวเตอร์รู้จักและ เขา้ ใจเป็ นอย่างดีโดยไม่ตอ้ งมีตัว แปลช่วยในการสื่อสาร เพราะตรงกบั ธรรมชาติการทางานของเคร่ือง คอมพวิ เตอร์และอุปกรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์คอื จะทางานไดห้ รือทางานไมไ่ ดก้ ็ต่อเมื่อมีไฟฟ้ามาเล้ียงหรือไม่มี ไฟฟ้าเล้ียงแปลวา่ ถา้ มีไฟฟ้าเขา้ มาเล้ียงวงจรจะให้ค่าเป็น“1” และถา้ ไม่มีสัญญาณไฟฟ้าเขา้ เล้ียงวงจรจะมี ค่าเป็น “0” ซ่ึงไปตรงกบั ระบบเลขฐานสองนน่ั เองคือระบบเลขชนิดน้ีจะมีตวั เลข 2 ตวั เท่าน้นั คือ 0 และ 1 แต่เมื่อต้องการนาไปใช้แทนข้อมูลหรือคาสั่งจะตอ้ งนามาจัดเรียงใหม่ให้มีจานวนหลายหลักในทาง ดิจิตอลเรียกว่าบิต ดงั น้ันคาส่ังหน่ึง ๆโดยส่วนใหญ่จะประกอบด้วยเลขฐานสองวางเรียงกันประมาณ 8 บิต ระบบเลขฐานสองจึงเป็นส่ิงสาคญั ท่ีนกั โปรแกรมเมอร์หรือช่างเทคนิคทกุ คนท่ีจะตอ้ งทาความ เข้าใจเพราะเป็ นเคร่ืองมือท่ีจะนามาควบคุมให้คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทางานแต่ การศึกษาและทา ความเขา้ ใจเก่ียวกับ ระบบเลขฐานสอง ทาไดค้ ่อนขา้ งยากและตอ้ งใช้เวลามากกว่าจะ พฒั นาชุดาสง่ั ไดส้ าเร็จ นกั พฒั นาระบบจึงไดพ้ ยายามหาระบบอ่ืน ๆ มาทดแทนเพอ่ื จะได้ แกป้ ัญหาการทางานให้รวดเร็วยิ่งข้ึน จึงไดม้ ีการทดลองนาเอาระบบเลขฐานแปด และระบบ เลขฐานสิบหกเขา้ มาร่วมใชซ้ ่ึงทาให้คอมพิวเตอร์มีขีดความสามารถในการทางานไดส้ ูงยง่ิ ข้ึนถึงอย่างไรก็ ตามมนุษยซ์ ่ึงเป็ นผูค้ วบคุมคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ยงั คงตอ้ งการความสะดวกในการ ทางาน และโดยพ้ืนฐานจะคุน้ เคยกบั ระบบตวั เลขท่ีใชอ้ ยใู่ นปัจจุบนั นน่ั หมายถึงระบบเลขฐานสิบ ซ่ึงจะ เขียนเป็นชุด คาส่ังค่อนขา้ งง่ายเพราะคุน้ เคยมานาน ดงั น้นั จึงจา เป็นอย่างยิ่งที่ผูใ้ ชห้ รือผูผ้ ลิตตอ้ งศึกษา ระบบของเลขฐานต่าง ๆ ท้งั ดา้ นของส่วนประกอบของเลขฐานต่าง ๆการแปลงเลขฐานหน่ึงไปเป็ นอีก ฐานหน่ึง ใหค้ ล่องแคล่ว และชานาญการ เพ่ือจะไดส้ ่ือสารกบั อุปกรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ได้ อยา่ งเขา้ ใจ ท้งั น้ีเพอ่ื ควบคมุ ใหอ้ ุปกรณ์ต่าง ๆ ทางานใหไ้ ดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ 2.2.5 ส่วนประกอบของเลขฐานต่าง ๆ นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556 ) ได้กล่าวไวว้ ่า ระบบตัวเลขที่นิยมใช้กับเคร่ืองคอมพิวเตอร์มีอยู่ 3 ระบบคือระบบเลขฐานสอง ระบบเลขฐานแปด และระบบเลขฐานสิบหก ซ่ึงระบบเลขแต่ละฐานจะมี องคป์ ระกอบของตวั เลขไมเ่ ทา่ กนั ดงั รายละเอียดตอ่ ไปน้ี ระบบเลขฐานสอง (Binary Number System) เลขฐานสอง ประกอบดว้ ยเลข 2 ตวั คือ 0 และ1 เท่าน้นั แตถ่ า้ นาตวั เลขท้งั สองจานวนมาเรียงประกอบกนั ใหมห่ ลาย ๆ หลกั ซ่ึงนิยมเรียกกนั ในการทางาน ของคอมพวิ เตอร์วา่ จานวนบิต ดงั ตอ่ ไปน้ี

21 01 มี 2 บิต ฐานสิบ คา่ เท่ากบั = 1 011 มี 3 บิต ฐานสิบ ค่าเท่ากบั = 3 1101 มี 4 บิต ฐานสิบ คา่ เทา่ กบั = 13 01001 มี 5 บิต ฐานสิบ ค่าเทา่ กบั = 9 101001 มี 6 บิต ฐานสิบ ค่าเทา่ กบั = 41 ระบบเลขฐานแปด (Octal Number System) เลขฐานแปด ประกอบดว้ ยเลข 8 ตวั คือ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 และ 7 เท่าน้ัน แต่สามารถนามาเรียงกนั ใหม่ไดโ้ ดยเขียนให้อยู่ในวงเล็บและมีตวั เลขประจาฐาน หอ้ ยไวด้ า้ นทา้ ย เพอื่ ป้องกนั การสับสนหรือเขา้ ใจผิดกบั เลขฐานอ่ืน ๆ ดงั ตวั อยา่ งตอ่ ไปน้ี 18 มีค่าเทา่ กบั 110 28 มีคา่ เท่ากบั 210 38 มีคา่ เท่ากบั 310 48 มีค่าเท่ากบั 410 58 มีค่าเท่ากบั 510 68 มีค่าเท่ากบั 610 78 มีค่าเท่ากบั 710 108 มีคา่ เทา่ กบั 810 ระบบเลขฐานสิบ (Decimal Number System) ระบบเลขฐานสิบเป็นเลขฐานที่มนุษยค์ ุน้ เคยและ ใชอ้ ยใู่ นชีวติ ประจาวนั ประกอบดว้ ยตวั เลขตา่ ง ๆ 10 ตวั ไดแ้ ก่ 0,1,2,3,4,5,6,7,8 และ 9 เรียกตวั เลขท้งั 10 ตวั น้ีว่า \"เลขโดด\" (Digit) โดยตวั เลขเหล่าน้ีใชเ้ ขียนแทนจานวนใดข้ึนกบั ค่าประจาหลกั ท่ีปรากฏอยู่ใน หลกั น้นั เม่ือนาตวั เลขมาเขยี นแสดงจะมีคา่ มากหรือนอ้ ย อยทู่ ่ีคา่ ประจาหลกั ในตาแหน่งน้นั ๆ หลกั หน่วย มีคา่ ประจาหลกั คือ 100 มีค่าเทา่ กบั 1 หลกั สิบ มีคา่ ประจาหลกั คอื 101 มีค่าเท่ากบั 10 จะเป็น 10 เท่าของหลกั หน่วย หลกั ร้อย มีคา่ ประจาหลกั คือ 102 มีคา่ เทา่ กบั 100 จะเป็น 10 เทา่ ของหลกั สิบหรือเป็น 100 เท่า ของหลกั หน่วย

22 หลกั พนั มีค่าประจาหลกั คือ 103 มีค่าเท่ากบั 1,000 จะเป็น 10 เท่าของหลกั ร้อยหรือเป็น 100 เท่าของหลกั สิบ หลกั หม่ืน มีค่าประจาหลกั คือ 10 4มีค่าเท่ากบั 10,000 จะเป็ น 10 เท่าของหลกั พนั หรือเป็ น 100 เท่าของหลกั ร้อย หลกั แสน มีค่าประจาหลกั คือ 105 มีค่าเท่ากบั 100,000 จะเป็น 10 เท่าของหลกั หม่ืนหรือเป็ น 100 เท่าของหลกั พนั หลกั ร้อย มีค่าประจาหลกั คือ 106 มีค่าเทา่ กบั 1,000,000 จะเป็น 10 เท่าของหลกั แสนหรือเป็น 100 เท่าของหลกั หมื่น ระบบเลขฐานสิบหก (Hexadecimal Number system) เลขฐานสิบหก ประกอบดว้ ยเลข 16 ตวั คือ 0 , 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 , 9 , A , B , C , D , E และF เท่าน้นั จะมีค่าไม่เกิน F อาจมีคา ถามวา่ ทาไม เลขที่มากกวา่ 9 จึงเป็นตวั อกั ษร A –F ท้งั น้ีก็เพราะวา่ ถา้ ใชเ้ ป็นเลขท่ีมากกวา่ 9 ไปเป็น 10 แลว้ จะทา ให้ ตวั เลขไปซ้า กนั อีก ดงั น้นั เพื่อความเขา้ ใจ A ในท่ีน้ีก็คือ 10 ตวั B มีค่าเท่ากบั 11 ตวั C มีค่าเท่ากบั 12 ตวั D มีค่าเท่ากบั 13 ตวั E มี ค่าเท่ากบั 14 และตวั F มีค่าเท่ากบั 15 สามารถนา เลขเหล่าน้ีมาเรียงกนั ใหม่ทา ใหม้ ีค่ามากย่ิงข้ึน โดยมีหลกั การเขียนโดยใหจ้ านวนเลขอยูใ่ นวงเลบ็ และมีตวั เลขประจาฐานห้อยไวด้ า้ น ทา้ ยเพื่อ ป้องกนั การสับสนหรือขา้ ใจผดิ กบั เลขฐานอื่น ๆ ดงั ตวั อยา่ งต่อไปน้ี 27516 มีค่าเทา่ กบั 62910 405916 มีค่าเท่ากบั 1647310 ������07������816 มีคา่ เท่ากบั 65536010 ������107������������16 มีคา่ เทา่ กบั 91950310 ������0������7������1016 มีคา่ เทา่ กบั 1241806410

23 2.3 การคานวณเลขฐาน นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ลา่ วไวว้ า่ มนุษยน์ าคอมพิวเตอร์มาใชเ้ ป็นเครื่องมือในการคานวณ เปรียบเทียบ เกบ็ ขอ้ มลู และวเิ คราะห์ ขอ้ มลู ในรูปแบบตา่ ง ๆ ไดอ้ ยา่ งมากมายไม่วา่ จะเป็นขอ้ ความ รูปภาพ ตวั เลข หรือภาพเคลื่อนไหว ท่ีคอมพิวเตอร์สามารถทาไดท้ ้งั น้ีเพราะภายในตวั คอมพิวเตอร์มีวงจรชนิด หน่ึง ที่ทาหนา้ ที่คานวณและเปรียบเทียบ ดังน้นั ผูด้ ูและระบบ ผอู้ อกแบบระบบ หรือผสู้ ร้างคอมพิวเตอร์ ตอ้ งมีความรู้ความ เขา้ ใจเก่ียวกบั การคานวณเลขฐานเป็นอยา่ งดีจึงจะสามารถออกแบบวงจรเพ่ือนาไปใช้ ในระบบ คอมพวิ เตอร์ไดอ้ ยา่ งสมบรู ณ์และมีประสิทธิภาพมากที่สุด 2.3.1 การบวกลบ คูณ หาร เลขฐานสอง คอมพิวเตอร์มีความสามารถในการดาเนินการทางคณิต คือ ทาการบวกลบ คูณ หาร ไดด้ ว้ ย ความเร็วท่ีสูงมากในอัตราความเร็วถึง 16,600 คร้ังต่อ1 วินาทีหรือสูงกว่าท้ังน้ีข้ึนอยู่กับ สมรรถนะ ของคอมพิวเตอร์แต่ละรุ่นแต่ละระบบ ซ่ึงสามารถทาการบวก ดาเนินกรรมวิธีการโยกยา้ ยขอ้ มูลได้อย่าง อตั โนมตั ิคอมพวิ เตอร์ดาเนินการต่าง ๆ ดว้ ยระบบเลขฐานสอง จึงทาใหข้ ีดความสามารถในการทางานทาง เลขคณิตมีประสิทธิภาพท่ีสูงมาก เพราะระบบเลขฐานสองมีลักษณะตรงกับ สถานะ การปิ ดเปิ ด กระแสไฟฟ้าเพ่อื ป้อนใหก้ บั เครื่องคอมพิวเตอร์หรือเคร่ืองอิเลก็ ทรอนิกส์ทางาน 2.3.1.1 การบวกเลขฐานสอง การบวกเลขฐานสองมีวิธีปฏิบัติเช่นเดียวกันกับการบวกในเลขฐานสิบแต่เน่ืองจากระบบ เลขฐานสองมีตวั เลขเพียงสองตวั คือ 0 กบั 1 ดงั น้นั การบวกจึงมีหลกั เกณฑด์ งั น้ี 1 + 1 = 0 และทดไว้ 1 เพอื่ บวกกบั เลขหลกั ตอ่ ไป 1+0=1 0+1=1 0+0=0 วิธีดาเนินการบวกเลขฐานสองมีหลกั การเช่นเดียวกบั เลขฐานสิบ คือ นาจานวนเลขท้งั สองมา ต้งั ให้ตรงหลกั กนั แลว้ จึงทาการบวกเลขในหลกั น้ัน ๆ ถา้ ผลบวกในตาแหน่งใดมีการทด 1 ก็ให้นาไป บวกกบั เลขตาแหน่งถดั ไปดว้ ย 2.3.1.2 การลบเลขฐานสอง การลบเลขฐานสอง ซ่ึงเป็ นวิธีตรงกนั ขา้ มกบั การบวกเลขฐานสอง มีหลกั เกณฑเ์ ช่นเดียวกับ การลบใน เลขฐานสิบ ดงั ตอ่ ไปน้ี

24 1 -1 = 0 1 -0 = 1 0 -0 = 0 0 -1 = 1 ตอ้ งยมื จากหลกั ท่ีสูงกวา่ มา 1 ในการยืมค่าตัวเลขในเลขฐานสองจะทาให้ตัวเลขท่ีถูกยืมลดค่าลง 1 แล้วตัวเลขน้ันจะ กลายเป็ น 0 ไป ถา้ ตวั เลขที่ถูกยืมถดั ไปมีค่าเป็ น 0 ให้ยืมในหลกั ถดั ไปเรื่อย ๆ จนกระทง่ั มีเลข 1 เมื่อทา การยมื ค่ามาแลว้ เลข 1 ในคอลมั น์น้นั ก็จะกลายเป็น 0 ไป ส่วนเลข 0 ในคอลมั น์ซ่ึงไมส่ ามารถ ยืมไดน้ ้นั ก็ จะกลายเป็น 1 2.3.1.3 การคูณเลขฐานสอง ในการคูณเลขระบบใด ๆ ก็ตาม หมายความว่าเป็นการบวกเลขจานวนน้ันดว้ ยตวั มนั เองเป็ น จานวนก่ีคร้ังตามค่าตวั คูณน้นั เช่น จานวนเลข 8x5 หมายความวา่ จานวนเลข8 บวกดว้ ยตวั มนั เอง 5 คร้ังคือ 8+8+8+8+8 = 40 สาหรับการคูณเลขฐานสอง มีหลักการดาเนินการ เช่นเดียวกับ เลขฐานสิบคือเม่ือทาการคูณ เลขฐานสอง ดว้ ยตวั เองที่เป็น 1 ก็จะไดผ้ ลคณู เท่ากบั ตวั ต้งั ท่ีทา การคณู น้นั ถา้ ตวั คณู เป็น 0 ผลคณู ก็จะได้ เป็ น 0 เช่นกัน เมื่อได้ทาการคูณ ตัวต้ังด้วยตัวคูณทุกตาแหน่งแล้วให้ทาการบวกโดยใช้กฎการบวก เลขฐานสองตามที่กล่าวมาแลว้ ทกุ ประการ 1×1=1 1×0=0 0×1=0 0×0=0 2.3.1.4 การหารเลขฐานสอง ในการหารเลขระบบใด ๆ ก็ตาม เป็ นการกระทา ที่ตรงกันขา้ มกับ การคูณ คือเป็ นการหา จานวนคร้ังท่ีนาตวั เลขจานวนน้ัน ไปลบออกจากเลขจานวนหน่ึงจนกระทงั่ เหลือเศษ 0 หรืออาจเป็ น จานวนหน่ึง ที่มีค่านอ้ ยกวา่ 3 เกณฑก์ ารหารเลขฐานสองสรุป ไดด้ งั ตอ่ ไปน้ี 0÷1=0 1÷1=1

25 2.3.2 การบวกลบ คณู หารเลขฐานแปด การบวกเลขฐานแปดมีวิธีปฏิบัติเช่นเดียวกัน กบั การบวกในเลขฐานสิบแต่เน่ือง จากระบบ เลขฐานแปดมีตวั เลขท่ีใชเ้ พียงแปดตวั คือ 0 1 2 3 4 5 6 และ 7 การลบเลขฐานแปดมีวิธีปฏิบตั ิเช่นเดียวกนั กบั การลบในเลขฐานสิบโดยมีหลกั เกณฑก์ ารลบ การคูณเลขฐานแปดมีวิธิปฏิบตั ิเช่นเดียวกนั กบั การคูณ ในเลขฐานสิบ การหารเลขฐานแปดมีวิธีปฏิบตั ิเช่นเดียวกนั กบั การคณู ในเลขฐานสิบ 2.3.3 การบวกลบ คณู หารเลขฐานสิบหก การบวกเลขฐานสิบหกมีวิธีปฏิบตั ิเช่นเดียวกันกบั การบวกในเลขฐานสิบแต่เน่ือง จากระบบ เลขฐานสิบหกมีตวั เลขท่ีใชถ้ ึง 16 ตวั คือ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E และ F การลบเลขฐานสิบหกมีวิธี ปฏิบตั ิเช่นเดียวกันกบั การลบในเลขฐานสิบ การคูณเลขฐานสิบหกมีวิธิปฏิบตั ิเช่นเดียวกนั กบั การคูณใน เลขฐานสิบ การหารเลขฐานสิบหกมีวิธีปฏิบตั ิเช่นเดียวกนั กบั การหารในเลขฐานสิบ 2.4 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน (Learning Achievement) 2.4.1 ความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ ่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน (Learning Achievement) เป็น ผลที่เกิดจากปัจจยั ต่าง ๆ ในการ จดั การศึกษา นกั ศึกษาไดใ้ หค้ วามสาคญั กบั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และ เนื่องจากผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนเป็นดชั นีประการหน่ึงท่ีสามารถบอกถึงคุณภาพการศึกษา พอสรุปไดว้ า่ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนมีความสัมพนั ธ์กบั องคป์ ระกอบดา้ นสติปัญญาและ องค์ประกอบด้านท่ีไม่ใช้ สติปัญญาไดแ้ ก่องคป์ ระกอบดา้ นเศรษฐกิจ สงั คม แรงจูงใจ ขนาดของความสาเร็จที่ไดจ้ าก การทางานที่ตอ้ งอาศยั ความพยายามอยา่ งมาก ซ่ึงเป็นผลมาจาก การกระทาที่ตอ้ งอาศยั ท้งั ความสามารถท้งั ทางร่างกายและทางสติปัญญา ดงั น้นั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน จึงเป็นขนาดของ ความสาเร็จที่ไดจ้ ากการเรียนโดยอาศยั ความสามารถเฉพาะตวั บุคคล ผลสัมฤทธ์ิทางการ เรียน อาจไดจ้ ากกระบวนการที่ไม่ต้องอาศยั การทดสอบ เช่น การสังเกต หรือการตรวจการบา้ น หรืออาจ ไดใ้ นรูปของเกรดจากโรงเรียน ซ่ึงตอ้ งอาศยั กระบวนการท่ีซบั ซ้อน และระยะเวลานาน พอสมควร หรือ อาจไดจ้ ากการวดั แบบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนทว่ั ไป คุณลกษั ณะและความสามารถของบุคคลอันเกิด จากการเรียนการสอนเป็ นการเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมและประสบการณ์การเรียนที่เกิดข้ึนจากการ ฝึกอบรมหรือการสอบ จึงเป็นการตรวจสอบระดับ

26 ความสามารถของบุคคลวา่ เรียนแล้วมีความรู้เท่าใด สามารถวดั ไดโ้ ดยการใชแ้ บบทดสอบต่าง ๆ เช่น ใช้ ขอ้ สอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิขอ้ สอบวดั ภาคปฏิบตั ิ สามารถวดั ได้ 2รูปแบบ ดงั น้ี 1) การวดั ดา้ นปฏิบตั ิ เป็ นการตรวจสอบระดับความสามารถในการปฏิบตั ิโดย ทกั ษะของ ผูเ้ รียน โดยมุ่งเน้นให้ผูเ้ รียนแสดงความสามารถดังกล่าว ในรูปของการกระทาจริงให้ ออกเป็ นผลงาน การวดั ตอ้ งใชข้ อ้ สอบภาคปฏิบตั ิ 2) การวดั ดา้ นเน้ือหา เป็นการตรวจสอบความสามารถเก่ียวกบั เน้ือหา ซ่ึงเป็น ประสบการณ์ เรียน รวมถึงพฤติกรรมความสามารถในดา้ นต่าง ๆ สามารถวดั ไดโ้ ดยใชแ้ บบวดั ผลสมั ฤทธ์ิ จากความหมายขา้ งตน้ สรุปไดว้ ่าผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหมายถึงผลการวดั การเปลี่ยนแปลง และ ประสบการณ์การเรียนรู้ในเน้ือหาสาระท่ีเรียนมาแลว้ วา่ เกิดการเรียนรู้เท่าใดมีความสามารถชนิดใด โดยสามารถวดั ไดจ้ ากแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิในลกั ษณะต่าง ๆ และการวดั ผลตามสภาพจริง เพ่ือบอก ถึงคุณภาพการศึกษาความหมายของการวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน 2.4.2 ความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน นิติภมู ิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ า่ แบบทดสอบวดั สมรรถภาพทางสมองตา่ ง ๆ ท่ีนกั เรียน ได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแลว้ ซ่ึงแบ่งได้ เป็ น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบท่ีครูสร้างกับแบบทดสอบ มาตรฐาน แต่เนื่องจากครูตอ้ งทาหน้าที่วดั ผลนักเรียน คือเขียนขอ้ สอบวดั ผลสัมฤทธ์ิท่ีตนได้สอน ซ่ึง เก่ียวขอ้ งโดยตรงกบั แบบทดสอบที่ครูสร้างและมีหลายแบบ จากความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีกล่าวมาแล้ว สรุปได้ว่า แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบท่ีวดั ความรู้ความสามารถทางการเรียน ดา้ น เน้ือหาดา้ นวชิ าการและทกั ษะต่าง ๆ ของวิชาตา่ ง ๆ 2.5 การพฒั นาเกมเพื่อการศึกษา 2.5.1 ความเป็นมาของ Games Based Learning นิติภมู ิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ า่ คอื ส่ือในการเรียนรู้รูปแบบหน่ึง ถกู ออกแบบมาเพ่ือให้ มี ความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้โดยสอดแทรกเน้ือหาท้งั หมดของหลักสูตรน้ัน ๆ เอาไวใ้ นเกม และใหผ้ ูเ้ รียนลงมือเลน่ เกม โดยที่ผเู้ รียนจะไดร้ ับความรู้ต่าง ๆ ของหลกั สูตรน้นั ผา่ น การเล่น เกมน้นั น่ัน เอง มีนักวิชาการและนักศึกษาท่ีมีความสนใจเกี่ยวกบั Games Based Learning และไดเ้ ขียน

27 บทความเก่ียวกบั ความเป็นมาและการนา Games Based Learning มาใชใ้ นวงการศึกษา และการฝึ กอบรม ซ่ึงสามารถสรุปความเป็นมาของการนา Games Based Learning มาใชใ้ นการ เรียนรู้ไดด้ งั น้ี จากความพยายามคิดคน้ หารูปแบบวิธีการสอนใหม่ ๆ สื่อการสอนใหม่ ๆ เพ่ือนามาปิ ด ช่อง โหว่ของขอ้ จากดั ของการเรียนรู้การรับรู้ของผเู้ รียนแรงจูงใจของผเู้ รียนความอยากรู้อยากเห็น ของผูเ้ รียน ปัญหาท่ีมกั จะพบไดใ้ นผเู้ รียนส่วนใหญ่ก็คือรู้สึกว่าการเรียนรู้เป็นเรื่องท่ีน่าเบ่ือไม่สนุก ต้องอ่านหนงั สือ จานวนมาก ไม่อยากเรียน มีกิจกรรมอื่นท่ีน่าสนใจมากกว่า ซ่ึงปัญหาท้งั หลายเหล่าน้ีเป็ นความทา้ ทาย สาหรับผูท้ ี่มีอาชีพเกี่ยวขอ้ งกบั การสอน และการพฒั นามนุษยท์ ่ีตอ้ งให้ ความสาคญั กบั การสอนเพิ่มข้ึน ตอ้ งปรับเปลี่ยนรูปแบบและเทคนิคการสอน เพื่อให้เหมาะกบั ผูเ้ รียนของตน มีผลงานวิจยั เก่ียวกบั การ เรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ ซ่ึงผลออกมาวา่ การเรียนการสอนท่ี ไดผ้ ลคอื ตอ้ งเรียนแลว้ ตอ้ งไดค้ วามรู้พร้อมกบั ไดร้ ับความสนุกสนานไปดว้ ย ผลการวิจยั เหล่าน้ี ทาใหน้ กั คิดหลายทา่ นเสนอแนวคดิ ในการดดั แปลงการ เรี ยนการสอนให้สอดคล้องกับผู้เรี ยน ซ่ึงเป็ นท่ีมาของคาศัพท์สมัยใหม่เก่ียวกับการเรี ยนรู้เช่น Edutainment เป็นคาศพั ทท์ ่ีมาจาก Education บวกกบั Entertainment ความหมายก็คือการศึกษาท่ีมาพร้อม กับความบนั เทิงและอีกศัพท์หน่ึงที่ใช้แพร่หลายเช่นกัน คือ Plearn เป็ นคาศพั ท์ที่มาจาก Play บวกกับ Learn ความหมาย กค็ ือ เลน่ และเรียน อน่ึงทิศทางของการเรียนการสอนสมัยใหม่เปล่ียนแปลงไปจากเดิมแลว้ จากเน้นหนักที่ วิชาการ เป็ นเน้นให้ความสาคัญไปท่ีผูเ้ รียนเป็ นหลกั เน้นเขา้ ใจถึงความตอ้ งการของผูเ้ รียน การสอน สมยั ใหม่ก็จะเน้นไปท่ีกิจกรรมและส่ือท่ีน่าสนใจเป็ นหลักเน้นให้ผูเ้ รียนเขา้ ใจ โดยการทดลองทาดว้ ย ตวั เอง (Learning by Doing) ในช่วงแรก ๆ ท่ีมีการปรับเปล่ียนการเรียนการสอนเป็ น Learning by Doing น้นั ถูกนามาใชใ้ นการเรียนรู้ของเด็ก จากการนามาปรับใชก้ บั การเรียนรู้ของเด็ก ผลที่ ไดร้ ับ น่าพึงพอใจ มาก Learning by Doing สามารถทาให้เด็กมีการพฒั นาในด้านต่าง ๆ ได้ดีย่ิงข้ึน และ Learning by Doing ถูกนามาประยุกต์ใช้กบั การเรียนรู้ของผูใ้ หญ่ในเวลาต่อมา นอกจากน้นั แลว้ การพฒั นาส่ือต่าง ๆ เพื่อให้ สอดรับกบั การเรียนรู้แบบ Learning by Doing ยงั คงพฒั นาไปเรื่อย ๆ พร้อมกบั การพฒั นาอย่างรวดเร็ว ของเทคโนโลยีซ่ึงเกมคอมพิวเตอร์ก็เข้ามามีบทบาทและเป็ นที่นิยมกันอย่างมากในส่วนของการสร้าง ความเพลิดเพลินสนุกสนานใหก้ บั ท้งั เดก็ และผใู้ หญ่ ดว้ ยเหตุ น้ีจึงไดม้ ีการออกแบบส่ือการเรียนรู้ใหม่โดย ประยุกต์เกมมาใช้กบั การเรียนรู้ โดยมีการจาลอง สถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อให้ผูเ้ รียนไดเ้ ล่นและเรียนรู้ไป พร้อม ๆ กนั นน่ั เอง เป็นที่มาของ Games Based Learning

28 โดยสรุป Games Based Learning คือสื่อในการเรียนรู้รูปแบบหน่ึง ถูกออกแบบมาเพ่ือให้มี ความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กบั การไดร้ ับความรู้โดยสอดแทรกเน้ือหาท้งั หมดของหลกั สูตรน้นั ๆ เอาไว้ ในเกม โดยท่ีผเู้ รียนจะไดร้ ับความรู้ต่าง ๆ ของหลกั สูตรน้นั ผา่ นการเล่นเกมน้นั การเรียน การสอนท่ีไดผ้ ล คือตอ้ งเรียนแลว้ ตอ้ งไดค้ วามรู้พร้อมกบั ไดร้ ับความสนุกสนานไปด้วย กิจกรรมและสื่อท่ีน่าสนใจเป็น หลกั เน้น ให้ผูเ้ รียนเขา้ ใจ โดยการทดลองทา ดว้ ยตวั เอง (Learning by Doing) ดว้ ยเหตุน้ีเองจึงได้มีการ ออกแบบส่ือการเรียนรู้ใหม่โดยประยุกต์เอาเกมมาใช้กบั การเรียนรู้โดยมี การจาลองสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อใหผ้ เู้ รียนไดเ้ ล่นและเรียนรู้ไปพร้อม ๆ กนั ซ่ึงเป็นท่ีมาของ Games Based Learning 2.5.2 Games Based Learning ในปัจจุบนั นิติภมู ิ แยม้ จิตร (2556 ) ไดก้ ล่าวไวว้ า่ Games Based Learning มีการพฒั นาและไดถ้ ูกนามาใช้ ในแวดวงของการศึกษาและ การพฒั นามนุษยม์ านานแลว้ ในต่างประเทศ ไดม้ ีผทู้ าการศึกษาเก่ียวกบั ขอ้ มูล เชิงลึกของ Games Based Learning ไวห้ ลายทา่ นดว้ ยกนั แต่ Games Based Learning ยงั ถือวา่ เป็นเร่ืองใหม่ สาหรับประเทศไทย จากการศึกษาจากหนังสือท่ีมีนกั เขียนหลายท่านได้ศึกษาถึงเร่ืองต่าง ๆ เช่น เรื่อง เกี่ยวกับ การประมวลผลของสมองของมนุษย์เร่ืองความมีส่วนร่วมในการเรียน, เร่ืองการจาลอง สถานการณ์ กบั การเรียนรู้ e-learningและ Games Based Learning ถึงแมจ้ ะเป็นเร่ืองที่แตกต่างกนั แตก่ ย็ งั มี ความเก่ียวเนื่องกนั ในหลาย ๆ ส่วน และสามารถนาเอาความคิดของแต่ละทา่ นมาสรุปในแง่ของ Games Based Learning ที่นามาใชใ้ นการเรียนรู้ไดด้ งั น้ี ส่ิงที่ทาให้ผู้เรียนพึงพอใจกับส่ือการสอนแบบ Games Based Learning คือ Games Based Learning สามารถตอบสนองความตอ้ งการของผูใ้ หญ่ในการเรียนรู้ ไดว้ ่าผูใ้ หญ่อยากรู้แต่ไม่อยากเรียน ผูใ้ หญ่เลือกที่จะรับรู้เฉพาะเร่ืองท่ีตนเองสนใจ หรือเกี่ยวข้องกับการทางานของตนเองสามารถ นาไป ประยุกต์ใช้กบั งานได้ทนั ทีซ่ึง Games Based Learning มกั จะถูกออกแบบมาจากสถานการณ์ จริง ๆ ท่ี ผเู้ รียนประสบอยู่หรือท่ีเรียกว่าการจาลองสถานการณ์ (Simulation) นน่ั เอง เพราะฉะน้นั จุดที่เป็นประเด็น สาคญั ๆ หรือปัญหาท่ีพบเจอบ่อย ๆ ในการทางานจะถูกนามาจาลองเป็นกรณีต่าง ๆ ที่จะพบเจอในการ เรียนดว้ ย เพือ่ ใหผ้ เู้ รียนเกิดการเรียนรู้ไดง้ ่าย และสามารถนาความรู้ท่ีไดไ้ ป ประยุกตใ์ ชก้ บั การทางานท่ีจะ พบปัญหาน้นั ไดจ้ ริง นอกจากน้นั ประเด็นที่ทาให้ Games Based Learning เป็นท่ีสนใจกบั ผเู้ รียนก็คือ Games Based Learning สามารถสร้างความมีส่วนร่วม (Engagement) ไดเ้ พราะว่าเกมมีความสนุก (Fun) ทาให้ผูเ้ รียน เพลิดเพลิน เนน้ ใหม้ ีการลงมือทาทดลองจริง เป็น Learning by Doing ทาใหผ้ เู้ รียน ตอ้ งลงมือเล่นจริงเกิด

29 การเรียนรู้ดว้ ยตนเอง มีกฎ (Rule) ต่าง ๆ ท่ีผอู้ อกแบบไดว้ างเอาไวเ้ พ่ือให้ ผเู้ รียนไดป้ ฏิบตั ิตามเป็ นแบบ แผน มีเป้าหมาย (Goals) เพื่อใหผ้ เู้ รียนมีเป้าหมายมีแรงจูงใจท่ีจะทาใหส้ าเร็จออกแบบมาให้ผูเ้ รียนมีการ ติดต่อสัมพนั ธ์กัน (Interaction) ทาให้ผูเ้ รียนมีการส่ือสาร ระหว่างกันทางานกันเป็ นทีมแน่นแฟ้นกัน มากข้ึน มีผลลพั ธ์ (Outcome) และคาวิจารณ์ยอ้ นกลบั (Feedback) ซ่ึงทา ให้ผูเ้ รียนรู้ว่าเรื่องใดทา ถูกตอ้ ง แลว้ และเร่ืองใดต้องปรับปรุงออกแบบมาให้มีความขัดแยง้ (Conflict) มีการแข่งขนั (Competition) มี ความท้าทาย (Challenge) มีการคัดค้าน (Opposition) จึงทาให้ผู้เรียนอยู่นิ่งเฉยไม่ได้ต้องตื่นตัวอยู่ ตลอดเวลามีการเปรียบเทียบเร่ืองราวและ กรณีต่าง ๆ ท่ีพบเจอในเกมกบั ชีวติ การทางานจริง ทาใหผ้ ูเ้ รียน เขา้ ถึงความรู้สึกท่ีจะพบเจอใน สถานการณ์จริงได้ จากประเด็นต่าง ๆ ที่กล่าวมาแล้วขา้ งตน้ น่ันเองที่ทาให้ Games Based Learning เป็ นส่ือใหม่ ทนั สมยั ที่กาลงั เขา้ มามีบทบาทกบั แวดวงการศึกษาและการพฒั นามนุษยเ์ พิ่มข้ึนเรื่อย ๆ แบบ กา้ วกระโดด Games Based Learning ถูกนามาใชใ้ นการเรียนรู้แลว้ ไดผ้ ลดีน้นั เน่ืองมาจาก 3 เหตุผล หลกั ดว้ ยกนั คือ 1) Games Based Learning สามารถสร้างความมีส่วนร่วม (Engage) กับผูเ้ รียน แต่ละคนได้ เพราะวา่ Games Based Learning ไดอ้ อกแบบใหม้ ีจุดสาคญั ในการเรียนรู้ (Learning Point) ลงไปในบริบท (Context) ของเกมทาใหเ้ รียนรู้ไปพร้อม ๆ กบั ไดร้ ับความเพลิดเพลินเป็น เรื่องท่ีต้องให้ความสาคญั อยา่ ง มากสาหรับผเู้ รียนท่ีไมช่ อบเรียน 2) Games Based Learning เป็นกระบวนการท่ีเนน้ ใหท้ ุกคนมีปฏิสมั พนั ธต์ อ่ กนั และกนั เรียนรู้ ร่วมกัน (Interactive Learning Process) สามารถทาให้ความคิดเห็นของคนท่ี หลากหลายรวมกันเป็ น เป้าหมายเดียวกนั ได้ 3) Games Based Learning สามารถนาเอาท้งั Engage และ Interactive Learning Process มาไว้ ใน Package เดียวกนั เป็นส่ือเดียวกนั เคร่ืองมือเดียวกนั โดยสรุป Games Based Learning ในปัจจุบนั มีการพฒั นาและไดถ้ ูกนามาใช้ในแวดวงของ การศึกษาและการพฒั นามนุษยม์ านานแลว้ มกั จะถูกออกแบบมาจากสถานการณ์จริง ๆ ที่ผเู้ รียนประสบ อยหู่ รือที่เรียกว่าการจาลองสถานการณ์ (Simulation) เพื่อให้ผูเ้ รียนเกิดการเรียนรู้ไดง้ ่าย และสามารถนา ความรู้ที่ไดไ้ ปประยกุ ตใ์ ชก้ บั การทางานที่จะพบปัญหาน้นั ไดจ้ ริง

30 2.5.3 การออกแบบ Games Based Learning นิ ติภูมิ แย้มจิตร ( 2556 ) ได้กล่าวไว้ว่า ที่มีประสิ ทธิ ภาพ Games Based Learning จะมีประสิทธิภาพหรือไม่น้ันไดผ้ ลหรือไม่น้ันจะตอ้ งให้ความสาคญั กบั เร่ืองของการออกแบบ Games Based Learning ใหเ้ หมาะสมดว้ ย โดยตอ้ งคานึงถึงเรื่องตา่ ง ๆ ดงั ตอ่ ไปน้ี 1) Practice การออกแบบ Games Based Learning น้ันจะตอ้ งแฝงแบบฝึ กหัดต่าง ๆ เพ่ือให้ ผเู้ รียนไดท้ ดลองทา 2) Learning by Doing จะตอ้ งเน้นให้ผูเ้ รียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง การเรียนรู้ด้วยตวั เอง จะทาใหเ้ ขา้ ใจไดล้ ึกซ้ึงกวา่ 3) Learning from Mistakes ใหผ้ เู้ รียนเรียนรู้จากความผิดพลาดการเรียนรู้จากความ ผิดพลาด ไม่ใช่เร่ืองเสียหายแต่ยงั จะช่วยใหผ้ เู้ รียนจาไดด้ ียง่ิ ข้ึนอีกดว้ ย 4) Goal-Oriented Learning ตอ้ งมีเป้าหมายที่ชดั เจนในเกม เพื่อให้ผูเ้ รียนพยายามที่ จะทาให้ บรรลเุ ป้าหมาย 5) Learning Point ต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลัก ๆ ท่ีสาคัญต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ท้งั หมด ที่ผเู้ รียนสมควรรู้เพอ่ื ผเู้ รียนจะไดน้ าเอาความรู้น้นั ไปใชง้ านไดจ้ ริง นอกจากน้ันแลว้ การออกแบบเกมตอ้ งเน้นให้ผูเ้ รียนสนุกสนาน สามารถกระตุน้ ให้ผูเ้ รียน สนใจ ได้ง่าย ควรออกแบบมาให้ผูเ้ รียนรู้สึกว่าตนเองเป็ นคนเล่นเกมไม่ใช่นักเรี ยนท่ีมาเรียนหนังสือ สถานการณ์ต่าง ๆ ท่ีสอดแทรกลงไปในเกมน้นั ควรเป็ นสถานการณ์จริงหรือมีแนวโนม้ ที่จะเกิดข้ึนจริง ควรออกแบบมาให้ผูเ้ รียนท่ีมีความแตกต่างกันทางานด้านประสบการณ์วุฒิการศึกษา สามารถเรียน รวมกนั ในเกมของเราดว้ ยกนั ไดแ้ ละเกมน้ันตอ้ งสามารถสะทอ้ น หรือกระตุน้ Learning Point ท่ีสาคญั ๆ ออกมาให้ไดใ้ ห้ระลึกไว้เสมอว่าผูใ้ หญ่ชอบความสนุกสนาน ชอบเป็ นส่วนหน่ึงของ ความสาเร็จ ตอ้ ง พยายามออกแบบให้ทุกคนท่ีเล่นได้แสดงความคิดเห็นได้มีส่วนร่วม Games Based Learning สามารถ ออกแบบใหเ้ หมาะกบั ธุรกิจประเภทต่าง ๆ ได้ ถา้ ออกแบบให้มีการจาลอง สถานการณ์จากเหตุการณ์จริง ใส่ไวใ้ นเกมจะทา ใหผ้ เู้ รียน Engage ไดม้ ากเพราะเป็นเรื่องท่ีใกลต้ วั ผเู้ รียนอยแู่ ลว้ การนาเทคโนโลยีต่างๆ มาใชเ้ พื่อพฒั นา Games Based Learning จะช่วยใหเ้ กมมีประสิทธิภาพมากข้ึนได้ ในปัจจุบนั มีการนาเอาเทคโนโลยีต่าง ๆ มาใชเ้ พ่ือพฒั นา Games Based Learning มากมายจึง ทาให้Games Based Learning มีรู ปแบบแตกต่างกันไป บางคร้ังก็ออกแบบเกมให้สอดคล้องกับ สถานการณ์จริง (Simulation) ขอ้ มูลต่าง ๆ ท้งั หมดที่เก่ียวขอ้ งจะถูกจาลองเอาไวใ้ นกระดานเกม (Manual

31 Board) ให้ผเู้ รียนไดเ้ ล่นกันเป็ นทีม แต่บางคร้ังก็เป็ นเกมที่ออกแบบให้เล่นในคอมพิวเตอร์ ซ่ึงจะเรียกว่า Computer Based เล่นไดท้ ้งั เด่ียวและกลุ่ม แต่จะต้องเป็ นห้องเรียนที่มีคอมพิวเตอร์ เพียงพอให้แก่ผูเ้ รียน หรือบางคร้ังก็ถูกออกแบบมาให้เล่นผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรียกว่า Web Based ผูเ้ ล่นจะใช้วิธีเขา้ อินเทอร์เน็ตแลว้ เล่นเกมแบบ Online ไดท้ นั ทีแต่หากเกมที่ออกแบบ น้ันเก่ียวขอ้ งกบั เรื่องของธุรกิจซ่ึง เรียกกนั ว่า Business Game หรือ Business Simulation จะเห็นไดว้ ่าเทคโนโลยเี ขา้ มามีส่วนช่วยให้ Games Based Learning มีความหลากหลายเขา้ ถึงความตอ้ งการของ ผเู้ รียนไดม้ ากข้นึ สรุป ออกแบบ Games Based Learning ให้เหมาะสมจะต้องคานึงถึงเร่ืองต่าง ๆ ดังต่อไปน้ี Practice, Learning by Doing, Learning from Mistakes, Goal-Oriented Learning, Learning Point 2.6 ทฤษฎี UI/UX ประเภทของเกม InterActive Design คือ การออกแบบระบบควบคุมในเกม เช่น ระบบควบคุมตวั ละคร ควบคุม มุมมอง เป็นตน้ โดยการออกแบบตอ้ งคานึงถึงว่าเราตอ้ งใหเ้ ล่นควบคุมเกมใหน้ อ้ ยที่สุดแตม่ ีประสิทธิภาพ มากท่ีสุด การควบคุมเกมสามารถแบง่ ไดเ้ ป็นดงั น้ี 1) Inter Active Task คือแถบควบคุมที่อยู่บริเวณหน้าจอ (Interface) ซ่ึงควรมีการออกแบบ ลาดบั การจดั วางท่ีดี เพื่อสามารถช่วยใหผ้ เู้ ลน่ ควบคมุ เกมไดอ้ ยา่ งราบร่ืน 2) Inter Active Device คือการควบคุมจากภายนอก เช่น คียบ์ อร์ด จอยสต๊ิก เมาส์ หน้าจอ ทชั สกรีน Graphic Design คือ เกมท่ีมีกราฟิ กสวยงามเป็ นส่ิงท่ีดึงดูดผูเ้ ล่นได้เป็ นอย่างดี องค์ประกอบ ของกราฟิ กท่ีดีน้ัน ส่วนใหญ่มาจากหลกั การออกแบบพ้ืนฐาน เช่น ทฤษฎีสี จงั หวะ การจดั วาง ความ กลมกลืน รวมถึงลกั ษณะมมุ มองที่เหมาะสมกบั เกม สาาหรับเกมที่มีเน้ือเรื่อง การออกแบบตวั ละครตอ้ งมี ความพิถีพิถนั เป็นอยา่ งมาก Game Play Design คอื ลกั ษณะการเลน่ หลกั ของเกมน้นั ๆ รวมไปถึงกฎขอ้ บงั คบั ภายในเกม เช่น หมากรุกมีลกั ษณะการเลน่ แบบผลดั กนั เดิน (Turn-Base) และยนู ิตแต่ละตวั มีรูปแบบการเดินที่แตกต่างกนั ฝ่ ายใดโดนกินขุนก่อนจะแพ้ เกมเพลเป็ นส่วนสาคญั ต่อความสนุกของเกม การออกแบบเกมจึงควรให้มี ความสาคญั กบั ปัจจยั น้ีเป็นอนั ดบั แรก

32 Concentration คือ เกมจะตอ้ งดึงดูดและผเู้ ล่นสามารถอยกู่ บั เกมไดน้ าน 1) เกมควรจะมีส่ิงกระตุน้ อยา่ งหลากหลายภายในเกม เพ่ือให้ผเู้ ล่นไดจ้ ดจ่อและเพลิดเพลินไป กบั ส่ิงเหล่าน้นั เช่น มีไอเทมในเกมอย่างหลากหลายให้เลือกใช้ ซ่ึงไอเทมแต่ละอยา่ งจะใหผ้ ลที่แตกต่าง กนั ออกไปหรือในแตล่ ะเกมกอ็ าจจะมีมมุ มองท่ีหลากหลาย เป็นตน้ 2) สิ่งกระตุน้ ภายในเกมจะตอ้ งมีความน่าสนใจเพียงพอ ซ่ึงจะแตกต่างกันไปตามลักษณะ พฤติกรรมของผเู้ ล่น 3) เกมควรจะเป็นท่ีน่าสนใจของผูเ้ ล่นอย่างรวดเร็ว และรักษาระดบั ความน่าสนใจอนั น้ีให้ได้ ท้งั เกม 4) เกมแตล่ ะเกมจะมีเป้าหมายหลกั ผเู้ ลน่ ไม่ควรจะทาส่ิงท่ีไมใ่ ช่เป้าหมายของหลกั เกมซ่ึงจะทา ใหเ้ กมน่าเบื่อ เช่น การพูดคยุ ภายในเกมท่ีนานเกินไป และไมก่ ่อใหเ้ กิดประโยชนต์ ่อผเู้ ล่น Challenge คอื เกมควรมีการทา้ ทายอยา่ งเหมาะสมกบั ระดบั ทกั ษะของผเู้ ล่นตามกลุ่มเป้าหมาย 1) ความทา้ ทายในเกมจะตอ้ งเหมาะสมกบั ระดบั ทกั ษะของผเู้ ล่น ไม่ควรยากหรือง่ายจนเกินไป 2) เกมควรมีความทา้ ทายหลายๆระดบั สาหรับผเู้ ลน่ ตา่ ง ๆ กนั เช่น มีโหมดใหเ้ ลือกระดบั ความ ยากงา่ ย 3) ระดบั ความทา้ ทายควรเพ่มิ ข้ึนตามทกั ษะการเล่นที่พฒั นาข้ึนของผูเ้ ล่นตลอดท้งั เกม เช่น เกม ในฉากแรกจะง่ายก่อน เพื่อเปิ ดโอกาสให้ผูเ้ ล่นไดพ้ ฒั นาทกั ษะการเล่น และจะยากข้ึนไปเร่ือย ๆในฉาก ต่อๆไป 4) เกมควรมีความท้าทายใหม่ๆเม่ือถึงจังหวะเวลาท่ีเหมาะสม ความท้าทายในเกมควรมี หลากหลายเพอ่ื ลดความน่าเบ่ือ สร้างความแปลกใหม่และความคาดไมถ่ ึงใหก้ บั ผเู้ ลน่ PLayer Skill คอื เกมจะตอ้ งเอ้ือใหเ้ กิดการส่งเสริมใหผ้ เู้ ล่นไดพ้ ฒั นาทกั ษะและความชานาญ 1) ควรทาใหผ้ เู้ ล่นสามารถเร่ิมเล่นเกมโดยไม่ตอ้ งการคู่มือ โดยใชร้ ะบบบทเรียน (Tutorial) แต่ ตอ้ งทาใหผ้ เู้ ลน่ รู้สึกเหมือนเลน่ เกมจริงๆอยู่ 2) การเรียนรู้ในการเล่นเกมไม่ควรน่าเบื่อ ควรสอดแทรกเขา้ ไประหวา่ งการเล่นเกม ไมค่ วรให้ ผเู้ ล่นอา่ นอะไรท่ียาวเกินไป ควรทาประโยคท่ีเป็นตวั หนงั สือใหเ้ ป็นกราฟิ กที่เขา้ ใจงา่ ย 3) เกมควรมีโหมดช่วยเหลือ (Help) ในขณะที่เลน่ ซ่ึงผเู้ ลน่ ไมจ่ าเป็นตอ้ งออกจากเกม 4) เกมควรจะเพม่ิ ทกั ษะของผเู้ ล่นเมื่อถึงเวลาที่เหมาะสมตลอดท้งั เกม

33 5) เกมควรทาใหผ้ เู้ ล่นไดร้ ับรางวลั ท่ีเหมาะสมกบั ส่ิงท่ีทาและทกั ษะที่พฒั นาข้ึน เช่น การไดร้ ับ โบนสั หรือไดร้ ับไอเทมท่ีพิเศษกวา่ อนั อื่นๆเป็นตน้ Control คอื ควรทาใหผ้ เู้ ล่นสามารถควบคมุ สิ่งต่างๆในเกมไดเ้ ป็นอยา่ งดี 1) ควรทาใหผ้ เู้ ล่นสามารถควบคุมตวั ละครหรือยนู ิตไดเ้ ป็นอยา่ งดี ไม่ติดขดั 2) ควรทาใหผ้ เู้ ล่นสามารถควบคมุ InterActive Task และInterActive Device ไดอ้ ยา่ งสะดวก 3) ควรทาใหผ้ เู้ ลน่ สามารถควบคมุ การเร่ิมเกม การหยดุ เกม และการเซฟเกมไดอ้ ยา่ งสะดวก 4) เม่ือมีความผดิ พลาดร้ายแรงในเกม ควรทาใหผ้ เู้ ล่นไดร้ ับการช่วยเหลือเพ่อื แกไ้ ขขอ้ ผิดพลาด 5) เกมควรทาให้ผเู้ ล่นควบคุมการกระทาของตวั เองและแผนการที่ใช้ ซ่ึงเป็นอิสระในการเล่น เกมในแบบที่ผเู้ ล่นตอ้ งการ Clear Goals คือ ควรใหเ้ กมมีการเคลียร์จุดมงุ่ หมายต่าง ๆ ที่ต้งั ไวใ้ นเวลาที่เหมาะสม Feedback คือ ควรใหผ้ เู้ ลน่ ไดร้ ับ “ผลท่ีไดร้ ับจากการกระทา” ท่ีเหมาะสมในเวลาที่เหมาะสม 1) ควรให้ผเู้ ล่นไดร้ ับผลท่ีไดร้ ับจากการกระทาที่มีค่าในเกมสูงข้ึนเมื่อเล่นเขา้ ใกลจ้ ุดหมายไป เร่ือย ๆ 2) ควรให้ผูเ้ ล่นไดร้ ับผลท่ีได้รับจากการกระทาทนั ที เม่ือกระทาส่ิงใดๆ ในเกมท่ีดี และควร แสดงใหผ้ เู้ ล่นเห็นไดอ้ ยา่ งชดั เจน เพือ่ ใหผ้ เู้ ล่นสะดวกในการรับรู้และเขา้ ใจในทนั ที 3) ควรใหผ้ เู้ ลน่ รู้สถานะคา่ คะแนนของตวั เองเสมอ Social InterAction คือ ควรทาให้เกมรองรับและสร้างโอกาสใหม้ ีการเขา้ สังคม โดยเนน้ ความ สนุกสนานเป็นหม่คู ณะ 1) ควรทาใหเ้ กมรองรับการต่อสูแ้ ละการช่วยกนั ระหวา่ งผเู้ ลน่ 2) ควรทาใหเ้ กมช่วยใหเ้ กิดสงั คมระหวา่ งผเู้ ลน่ เช่น การแชท (Chat) 3) ควรทาใหเ้ กมช่วยใหเ้ กิดสงั คมท้งั ในและนอกเกม สิ่งที่ทาใหเ้ กิดสงั คมภายนอกเกม เช่น การ พดู คยุ กนั ภายนอกผา่ น Forum หรือ Webboard ถึงเรื่องการพชิ ิตเกม เร่ืองของเทคนิคการเล่น ฯลฯ Storytelling คือ ส่วนของเน้ือเร่ืองหรือเน้ือหาภายในเกม การสอดแทรกเร่ืองราวลงไปในเกม สามารถสร้างความสนุกสนานและความบนั เทิงใหก้ บั ผเู้ ลน่ ไดเ้ ป็นอยา่ งดี

34 2.7 งานวิจยั ที่เกยี่ วข้อง นิติภูมิ แยม้ จิตร (2556) ไดศ้ ึกษาเกี่ยวกบั การพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม เร่ืองระบบเลขฐาน วิชาดิจิตอลเบ้ืองตน้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมเร่ืองระบบเลขฐานวิชา ดิจิตอลเบ้ืองตน้ เป็นการ พฒั นาบทเรียนโดยใชว้ ิชวลเบสิกดอทเน็ต (VB.NET) จุดเด่นของงานวิจยั ชิ้นน้ี คอื มีเคร่ืองมือใหผ้ สู้ อนติดตามและประเมินผลการทาแบบฝึกหดั ของกลมุ่ ผเู้ รียน อีกท้งั มีการเสริมแรงดว้ ย ความรู้ ซ่ึงผูเ้ รียนจะไดร้ ับความสนุกสนานควบคู่กันไป โดยนารูปแบบของเกมผนวกเขา้ กบั บทเรียน คอมพิวเตอร์ฯ เพอื่ เปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ิในการเรียนรู้เรื่องหลกั การของระบบเลขฐาน การแปลงเลขฐาน แบบต่างๆ และการคานวณเลขฐาน ระหว่างกลุ่มนกั เรียนท่ีเรียนแบบปกติกบั กลุ่มนกั เรียนที่เรียนดว้ ยบท คอมพิวเตอร์ฯและเพื่อประเมินผลความพึงพอใจของนกั เรียนต่อการเรียนดว้ ยบทเรียนคอมพวิ เตอร์ฯ กลุม่ ตัวอย่างท่ีใช้คือ นักเรี ยนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปี ท่ี 2 แผนกวิชาช่างอิเล็กทรอนิกส์ วทิ ยาลยั เทคนิคสุราษฎร์ธานี ท่ีลงทะเบียนเรียนในรายวชิ าดิจิตอลเบ้ืองตน้ โดยการสุ่มหอ้ งเรียนดว้ ยวิธีการ สุ่มแบบยกช้นั 2 ห้อง จานวน 53 คน เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการวิจยั ประกอบด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอนแบบเกม แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ จากน้นั นาขอ้ มลู มาทาการวเิ คราะห์เพ่ือหาคา่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ดว้ ยสูตรคานวณทางสถิติ ผลของการวิจยั พบวา่ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม เรื่องระบบเลขฐาน วิชาดิจิตอล เบ้ืองตน้ มีประสิทธิภาพ 82.40/81.31นักเรียนท่ีเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมมี ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกวา่ นกั เรียนที่เรียนแบบปกติอยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติท่ีระดบั .01 นอกจากน้ี บทเรียนแบบเกมยงั ถูกประเมินโดยนกั เรียนกลุ่มทดลองซ่ึงมีผลการประเมินความพึงพอใจอยใู่ นระดับดี มาก โดยมีค่าเฉล่ียอยู่ท่ี 4.55 สรุปไดว้ ่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม เร่ืองระบบเลขฐาน วิชา ดิจิตอลเบ้ืองตน้ สามารถนาไปใชใ้ นการเรียนการสอนได้ วิทยา วรรณมะกอก (2561) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม เร่ืองระบบเลขฐาน วิชา ดิจิตอลเบ้ืองตน้ เป็นการพฒั นาบทเรียนโดยใชว้ ิชวลเบสิกดอทเน็ต (VB.NET) จุดเด่นของงานวิจยั ชิ้นน้ีคือ มีเครื่องมือให้ผูส้ อนติดตามและประเมินผลการทาแบบฝึ กหัดของกลุ่มผูเ้ รียน อีกท้งั มีการเสริมแรงด้วย ความรู้ซ่ึงผูเ้ รียนจะได้รับความสนุกสนานควบคู่กันไป โดยนารูปแบบของเกมผนวกเข้ากบั บทเรียน คอมพวิ เตอร์ฯ เพอื่ เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิในการเรียนรู้เรื่องหลกั การของระบบเลขฐาน การแปลงเลขฐาน แบบต่างๆ และการคานวณเลขฐาน ระหว่างกลุ่มนกั เรียนที่เรียนแบบปกติกบั กลุ่มนกั เรียนท่ีเรียนดว้ ยบท คอมพวิ เตอร์ฯ และเพ่อื ประเมินผลความพงึ พอใจของนกั เรียนตอ่ การเรียนดว้ ยบทเรียนคอมพิวเตอร์ฯ กลุ่ม

35 ตัวอย่างที่ใช้คือ นักเรี ยนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปี ท่ี 2 แผนกวิชาช่างอิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลยั เทคนิคสุราษฎร์ธานี ท่ีลงทะเบียนเรียนในรายวิชาดิจิตอลเบ้ืองตน้ โดยการสุ่มห้องเรียนด้วย วิธีการสุ่มแบบยกช้นั 2 หอ้ ง จานวน 53 คน เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจยั ประกอบดว้ ยบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแบบเกม แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจจากน้นั นา ขอ้ มูลมาทาการวิเคราะห์เพ่อื หาคา่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานดว้ ยสูตรคานวณทางสถิติ ผลของการวิจยั พบว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม เร่ืองระบบเลขฐานวิชาดิจิตอล เบ้ืองต้น มีประสิทธิภาพ 82.40/81.31 นักเรียนท่ีเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมมี ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกวา่ นกั เรียนท่ีเรียนแบบปกติอยา่ งมีนยั สาคญั ทาง สถิติที่ระดบั .01 สิริลดา เสียมไหม (2559) การศึกษาคร้ังน้ีเป็ นการวิจัยก่ึงทดสอบ (Quasi Experimental Research) แบบสองกลุ่มวัดผลก่อนและหลังการทดลอง (Two Group Pretest-Posttest Design) มี วัตถุประสงค์เพ่ือประเมินประสิทธิผลของเกมส์ “ไม่เล่น ไม่รู้ ไม่เจ้าชู้ ไม่เป็ นโรค (ติดต่อทาง เพศสัมพนั ธ์)” ในนักศึกษาระดบั อุดมศึกษา จงั หวดั ตรัง กลุ่มตวั อย่างท่ีใชใ้ นการวิจยั คร้ังน้ี คือ นกั ศึกษา วิทยาลยั การสาธารณสุขสิรินธร จงั หวดั ตรัง ช้นั ปี ที่ 1 จานวน 30 คน เป็ นกลุ่มทดลอง และนักศึกษา วิทยาลยั พยาบาลบรมราชชนนี ตรัง ช้นั ปี ท่ี 1 จานวน 30 คน เป็นกลุ่มเปรียบเทียบ โดยใชก้ ารสุ่มตวั อยา่ ง แบบง่าย (Simple random Sampling) โดยใช้วิธีจบั ฉลากแบบไม่คืนที่ เก็บขอ้ มูลก่อนและหลงั ทดลอง 1 สัปดาห์ ต้งั แตเ่ ดือนพฤศจิกายน ถึง เดือนธนั วาคม 2558 โดยใชเ้ ครื่องมือการวจิ ยั 2 ชุด ซ่ึงประกอบดว้ ย 1) เครื่องมือท่ีใชท้ ดลอง ไดแ้ ก่ เกมส์ “ไม่เล่น ไม่รู้ ไมเ่ จา้ ชู้ ไม่เป็นโรค (ติดตอ่ ทางเพศสัมพนั ธ์)” และเอกสาร ความรู้เร่ืองโรคติดต่อทางเพศสัมพนั ธ์ และ 2) เครื่องมือท่ีใชใ้ นการเก็บรวมรวมขอ้ มูล ไดแ้ ก่ แบบทดสอบ ความรู้เรื่องโรคติดต่อทางเพศสัมพนั ธ์และแบบสอบถามความคิดเห็นท่ีมีต่อเกมส์ “ไม่เล่น ไม่รู้ ไม่เจา้ ชู้ ไม่เป็นโรค (ติดต่อทางเพศสัมพนั ธ)์ ” การวิเคราะห์ขอ้ มูลใชส้ ถิติ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน Dependent T-test และ Independent T-test กาหนดระดบั นยั สาคญั ทางสถิติที่ 0.05 หลังจากทดลองพบว่า ความรู้เร่ืองโรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์ในกลุ่มทดลองมีค่าเฉล่ีย 17.63 ± 2.14 กลุ่มเปรียบเทียบมีความรู้มีค่าเฉล่ีย 15.93±2.65 ซ่ึงมีความแตกต่างกนั อย่างมีนัยสาคญั ทาง สถิติที่ระดับ 0.05 (p-value = 0.008) ส่วนความคิดเห็นท่ีมีต่อเกมส์ “ไม่เล่น ไม่รู้ ไม่เจ้าชู้ ไม่เป็ นโรค (ติดต่อทางเพศสัมพนั ธ์)” และเอกสารความรู้เร่ืองโรคติดต่อทางเพศสัมพนั ธ์)” ของกลุ่มทดลองมีค่าเฉล่ีย 4.61±0.53 ซ่ึงอยู่ในระดบั สูงมาก ขอ้ คน้ พบที่ไดจ้ ากการวิจยั น้ีแสดงใหเ้ ห็นว่า เกมส์ “ไม่เล่น ไม่รู้ ไม่เจา้ ชู้ ไม่เป็นโรค (ติดต่อทางเพศสัมพนั ธ์)” และเอกสารความรู้เร่ืองโรคติดต่อทางเพศสัมพนั ธ์)” ใชไ้ ดอ้ ย่างมี

36 ประสิทธิผลในกลุ่มตวั อย่างนกั ศึกษาระดบั อุดมศึกษาจงั หวดั ตรัง ซ่ึงสถาบนั การศึกษาอ่ืน เช่น โรงเรียน วิทยาลยั และมหาวทิ ยาลยั และหน่วยงานบริการสุขภาพ เช่น โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตาบล สานกั งาน สาธารณสุขอาเภอ และสานักงานสาธารณสุขจังหวดั สามารถนาเกมส์น้ีไปใช้เป็ นส่ือการสอนเรื่อง โรคติดตอ่ ทางเพศสัมพนั ธ์ แก่กลมุ่ เป้าหมายอ่ืนต่อไป ในการวิจยั คร้ังต่อไป ควรเปลี่ยนกลุ่มเป้าหมายหรือ ขยายกลุม่ ตวั อยา่ งและทาการทดลองซ้าหลายคร้ังในกลุ่มตวั อยา่ ง เพื่อยนื ยนั ประสิทธิผลของเกมส์น้ี ดารงพนั ธ์ เพชรคง (2549) การวิจยั คร้ังน้ี มีจุดมงุ่ หมาย เพอ่ื พฒั นาแบบฝึกเร่ืองเลขฐานท่ีจาลอง บล็อกเลขฐานบน คอมพิวเตอร์สาหรับนักเรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 1 และเพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนกลมุ่ สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์เร่ืองเลขฐาน ระหวา่ งนกั เรียนท่ีจดั การเรียนรู้โดยใชแ้ บบฝึ ก เร่ืองเลข ฐานที่จาลองบล็อกเลขฐานบนคอมพิวเตอร์กบั นักเรียนที่จดั การเรียนรู้ตามปกติ ผูว้ ิจยั ไดเ้ ลือก กล่มุ ตวั อยา่ งแบบเจาะจงมา 2 โรงเรียน ท่ีมีบริบทของนกั เรียนใกลเ้ คียงกนั เป็นนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษา ปี ท่ี 1 โรงเรียนระวิราษฎร์บารุง ตาบลบางพระเหนือ อาเภอละอุ่น จงั หวดั ระนอง โดยให้โรงเรียน ระวิ ราษฎร์บารุงเป็นกลุ่มควบคุม และโรงเรียนทุ่งตาพลวิทยา ตาบลบางแกว้ อาเภอละอุ่น จงั หวดั ระนอง ซ่ึง เป็นโรงเรียนที่ผูว้ ิจยั ทาการสอน เป็นกลุ่มทดลอง เครื่องมือท่ีใชใ้ นการวิจยั ไดแ้ ก่ แบบฝึ กเร่ืองเลขฐานท่ี จาลองบล็อกเลขฐานบนคอมพิวเตอร์ สาหรับนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 1 ประกอบดว้ ย ความรู้เบ้ืองตน้ เก่ียวกบั จานวน การบวกเลขฐานสอง การลบเลขฐานสอง การบวก เลขฐานสาม การลบเลขฐานสาม การ บวกเลขฐานส่ี การลบเลขฐานส่ี การบวกเลขฐานหา้ และ การลบเลขฐานหา้ ใบงานจานวน 8 ชุด ชุดละ 10 ขอ้ รวมจานวน 80 ขอ้ และแบบทดสอบ วดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนเป็นแบบทดสอบอตั นยั จานวน 30 ขอ้ มีคา่ ความเชื่อมน่ั เท่ากบั 0.73 เพื่อนาไปใชท้ ดสอบก่อนเรียนและหลงั เรียน สถิติท่ีใชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มูล ไดแ้ ก่ สถิติที และ การวิเคราะหค์ วามแปรปวนร่วมโดยใชค้ ะแนนทดสอบก่อนเรียนเป็นตวั แปรร่วม ผลการวิจยั พบวา่ ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 ของแบบฝึ กเร่ืองเลขฐานท่ีจาลองบลอ็ ก เลขฐานบน คอมพิวเตอร์สาหรับนักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปี ท่ี 1 มีค่าประสิทธิภาพเท่ากบั 79.40/82.32 ผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนเร่ืองเลขฐาน ก่อนเรียนและหลงั เรียนแตกต่างกนั อยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติ ที่ระดบั .01 โดยมี ผลสัมฤทธ์ิ หลงั เรียนสูงกว่าก่อนเรียน และผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเร่ืองเลขฐาน ระหว่างกลุ่มทดลองที่ จดั การเรียนรู้ดว้ ยแบบฝึ กเรื่องเลขฐานที่จาลองบล็อกเลขฐานบนคอมพิวเตอร์ กบั กลุ่มควบคุมที่จดั การ เรียนรู้โดยใชแ้ ผนการจดั การเรียนรู้ตามปกติ แตกต่างกนั อย่างมีนยั สาคญั ทางสถิติท่ีระดบั .01 โดยกลุ่ม ทดลองมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเรื่องเลขฐาน สูงกว่ากลุ่มควบคุม ผลการวิจยั สรุปไดว้ า่ แบบฝึ กดงั กล่าว สามารถจาลองนามธรรมใหเ้ ป็นรูปธรรม ทาใหน้ กั เรียนเขา้ ใจ ไดง้ ่ายข้ึนสนุกสนาน และเรียนรู้ไดด้ ีข้นึ

37 ลดั ดาวลั ย์ ดีปัญญา (2551) การวิจยั คร้ังน้ีเป็ นการวิจยั เชิงทดลอง โดยมีวตั ถุประสงค์ดงั น้ี 1) ศึกษาผลสมั ฤทธ์ิทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ เร่ืองระบบเลขฐานของนกั เรียนท่ีไดร้ ับการสอนโดยใชผ้ งั มโนมติในการสรุป บทเรียน 2) ศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องระบบเลขฐานของ นกั เรียนที่ไดร้ ับ การสอนแบบปกติ 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เรื่องระบบ เลขฐาน ของนกั เรียนท่ีไดร้ ับการสอนโดยใชผ้ งั มโนมติในการสรุปบทเรียนกบั การสอนแบบ ปกติ ซ่ึงผวู้ ิจยั ไดท้ าการทดลองกบั กล่มุ ตวั อย่างที่เป็นนกั ศึกษาระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปี ที่ 2 หลกั สูตรบริหารธุรกิจ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลยั การอาชีพหนองแค ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2551 จานวน 2 หอ้ งเรียน หอ้ งเรียนละ 32 คน รวมท้งั หมด 64 คน ดว้ ยวธิ ีการเลือก แบบเจาะจง (Purposive Sampling) ผลการวิจยั พบว่า การสอนโดยการใช้กิจกรรมการสร้างผงั มโนมติในการสรุปบทเรียนมี ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนสูงข้ึน มากกวา่ นกั เรียนท่ีไดร้ ับการสอนแบบปกติ ดงั น้นั การสอนโดยใช้ กิจกรรม การสร้างผงั มโนมติในการสรุปบทเรียนจึงเป็ นวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนรูปแบบ หน่ึงท่ี สามารถนามาใชใ้ นหอ้ งเรียน เพื่อช่วยพฒั นานกั เรียนให้ไดฝ้ ึ กทกั ษะในการคิดไดด้ ีกว่าการ สอนตามปกติ ซ่ึงเป็นไปตามสมมติฐานท่ีกาหนดไวอ้ ยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติที่ระดบั .01 สรวิศ เตชะอมรกุล (2554) การวิจยั น้ีมีวตั ถปุ ระสงค์ 1) เพือ่ พฒั นาและหาประสิทธิภาพของการ พฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายแบบทบทวนบนระบบMoodleรายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยการอาชีพพุทธมณฑล2)เพ่ือเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียนระหวา่ งผลการเรียนก่อนเรียนดว้ ยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกบั ผลการเรียนหลงั เรียนดว้ ยบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน3)เพอื่ ศึกษาหาความพึงพอใจของนกั เรียนท่ีเรียน ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายแบบทบทวนบนระบบ Moodle รายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์เคร่ืองมือสาหรับใช้ในการวิจยั คร้ังน้ี คือบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายแบบ ทบทวนบนระบบMoodle รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ ที่ผวู้ จิ ยั พฒั นาข้ึนมีจานวน 3 หน่วยการเรียนรู้ คือ ระบบเลขฐาน คอมพิวเตอร์กับระบบเลขฐาน และตรรกศาสตร์เบ้ืองต้น แบบทดสอบท่ีใช้มี แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบหลงั เรียน และแบบทดสอบรวมกลุ่มตวั อย่างเป็นนักเรียนระดบั ช้นั ประกาศนียบตั รวิชาชีพ ระดบั ช้นั ปี ท่ี 1 วิทยาลยั การอาชีพพุทธมณฑล ที่ลงทะเบียนเรียนในภาคเรียนท่ี 2/2554 จานวน 14 คนท่ีได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง ทดลองเรียนดว้ ยบทเรียนท่ีผูว้ ิจยั พฒั นาข้ึนหลงั

38 จากน้นั ผวู้ ิจยั ไดน้ าผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผูเ้ รียนมาเปรียบเทียบ ระหวา่ งผลการเรียนก่อนเรียนดว้ ย เคร่ืองมือ กบั ผลการเรียนหลงั เรียนและวเิ คราะห์ขอ้ มูลดว้ ยสถิติคา่ พ้นื ฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจยั พบวา่ ประสิทธิภาพของบทเรียนมีค่าเท่ากบั 82.14/81.19 สูงกว่าเกณฑท์ ่ีกาหนดไว้ 80/80 และผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนหลังจากได้รับการเรียนการสอนด้วยบทเรี ยนท่ี ผูว้ ิจัยพัฒนาข้ึน สูงข้ึนอย่างมีนัยสาคัญท่ีระดับ .05และความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อบทเรียน คอมพวิ เตอร์ช่วยสอนอยใู่ นระดบั มาก ศุภชัย จนั ทร์นันทนนท์ (2559) การวิจัยคร้ังน้ีมีวตั ถุประสงค์เพื่อพฒั นาเกมการสอนแบบ บทบาทสมมติ เรื่อง การแปลงเลขฐาน ให้มีประสิทธิภาพ เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของ นักเรียนท่ีเรียนดว้ ยเกมการสอนกบั วิธีปกติ และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการสอน กลุ่มเป้าหมายในการวิจยั คร้ังน้ีเป็นนกั เรียน ระดบั ปวช.2 วิทยาลยั เทคโนโลยจี รัลสนิทวงศ์ ที่กาลงั ศึกษา ในภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2559 จานวน 45 คน โดยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม ประกอบดว้ ยกล่มุ ทดลองจานวน 25 คนและ กลุ่มควบคุม จานวน 20 คน เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการวิจยั ไดแ้ ก่ เกมการสอนแบบบทบาทสมมติ เรื่อง การแปลงเลข ฐาน แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของนกั เรียน ที่มีต่อเกม การสอนท่ีพฒั นาข้ึน ผลการวิจยั พบว่า การพฒั นาเกมการสอนแบบบทบาทสมมติ เร่ือง การแปลงเลขฐาน รายวิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ สาหรับนกั เรียนระดบั ปวช.2 มีค่าประสิทธิภาพ 85.56/84.72 นักเรียนท่ี เรียน ดว้ ยเกมการสอนแบบบทบาทสมมติ เรื่อง การแปลงเลขฐานมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกว่า นกั เรียนท่ี เรียนดว้ ยวิธีปกติ อยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติท่ีระดบั .05 และนกั เรียนที่เรียนดว้ ยเกมการ สอนที่พฒั นาข้ึน มี ความพงึ พอใจมากท่ีสุด ดา้ นรูปแบบของเกมการสอน รองลงมาคอื ดา้ นการใช้ ขอ้ ความหรือตวั อกั ษร ดา้ น เทคนิค ดา้ นการใชภ้ าพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว และดา้ นการใชเ้ สียงตามลาดบั จนั ทร์เพญ็ สอนตวั (2555) การวจิ ยั คร้ังน้ีมีวตั ถุประสงค์ 1 ) เพือ่ สร้างและหาประสิทธิภาพของ ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาเพ่ือเสริมสร้างทกั ษะการอ่านภาษาไทยและความสนใจในการอ่านภาษาไทย สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 1 ตามเกณฑ์มาตรฐาน75/75 2) เพื่อเปรียบเทียบทกั ษะการอ่าน ภาษาไทยของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมเกม การศึกษาเพอื่ เสริมสร้างทกั ษะการอ่านภาษาไทย 3) เพอ่ื เปรียบเทียบความสนใจในการอา่ นภาษาไทยของ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนกับหลงั เรียนโดยใช้ชุดกิจกรรม เกมการศึกษาเพ่ือ เสริมสร้างทกั ษะการอ่านภาษาไทย เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวิจยั ประกอบดว้ ย 1) ชุดกิจกรรมเกมศึกษาเพ่ือ

39 เสริมสร้างทกั ษะ การอา่ นภาษาไทยและความสนใจในการอา่ นภาษาไทยสาหรับนกั เรียนช้นั ประถมศึกษา ปี ท่ี 1 2) แบบทดสอบวดั ทักษะการอ่านภาษาไทย และ 3) แบบทดสอบวดั ความสนใจในการอ่าน ภาษาไทย สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ที่ 1 กลุ่มตวั อย่างท่ีใช้ในการวิจยั คร้ังน้ี เป็ นนักเรียน ช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนบ้านโนนสมบูรณ์ สังกัดสานักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาประถมศึกษา กาแพงเพชร เขต 1 ปี การศึกษา 2553 จานวน 20 คน สถิติท่ีใชใ้ นการวิเคราะหข์ อ้ มูล ไดแ้ ก่ ค่าประสิทธิภาพ ของชุดกิจกรรม (E1/(E2) คา่ เฉล่ีย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน และการทดสอบคา่ ที (t-test) ผลการวจิ ยั พบวา่ 1. ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างทกั ษะการอ่านภาษาไทยและความ สนใจในการอ่านภาษาไทย สาหรับนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 1 มีความเหมาะสมในระดบั มากที่สุด และมีประสิทธิภาพ 84.99/ 77.68 สูงกวา่ เกณฑม์ าตรฐาน 75/75 2. นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 1 มีทกั ษะ การอ่านภาษาไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3. นักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปี ท่ี 1 มีความสนใจในการอ่านภาษาไทยหลงั เรียนสูงกวา่ ก่อนเรียนอย่างมีนยั สาคญั ทางสถิติ ที่ระดบั .01 วรวรรณ วฒั นวงค์ (2555) การวิจยั คร้ังน้ีมีวตั ถุประสงคเ์ พ่ือเปรียบเทียบทกั ษะการคิดคานวณ เร่ืองการบวกและความสุขท่ีเกิดข้ึนจากการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 4 ที่มี ความสามารถทางสติปัญญาต่างกนั ระหวา่ งการจดั การเรียนรู้ดว้ ยเกมคณิตศาสตร์และแบบฝึกคณิตศาสตร์ กลุ่มตวั อย่างท่ีใชใ้ นการวิจยั คร้ังน้ีเป็ นนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรียนสุพรรณบุรีปัญญานุกูล จานวน 60 คน จบั ฉลากเป็นกลุม่ ทดลอง 1 ไดร้ ับการจดั การเรียนรู้ดว้ ยเกมคณิตศาสตร์จานวน 30 คน และ กลุ่มทดลอง 2 ไดร้ ับจดั การเรียนรู้ดว้ ยแบบฝึกคณิตศาสตร์ จานวน 30 คน ระยะเวลาท่ีใชใ้ นการทดลอง 20 ชวั่ โมง เครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล คือ แผนการจดั การการเรียนรู้โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ แผนการจดั การการเรียนรู้โดยใชแ้ บบฝึ กคณิตศาสตร์ แบบวดั ทกั ษะการคิดคานวณเร่ืองการบวกและแบบ สังเกตพฤติกรรมความสุขที่เกิดข้นึ จากการเรียนคณิตศาสตร์ ใชร้ ูปแบบการวิจยั เชิงทดลอง วเิ คราะห์ขอ้ มลู โดยใช้ การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบเวลซ์และการวิเคราะห์ความแปรปรวนร่วมสองทาง ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการคิดคานวณเร่ื องการบวกของกลุ่มที่จัดการเรี ยนรู้ด้วยเกม คณิตศาสตร์และแบบฝึ กคณิตศาสตร์ของนกั เรียนที่มีความสามารถทางสติปัญญาต่างกนั ไม่แตกต่างกนั โดยที่ทักษะการคิดคานวณเร่ืองการบวกของกลุ่มท่ีจัดการเรียนรู้ด้วยเกมคณิตศาสตร์และแบบฝึ ก คณิตศาสตร์ ไมแ่ ตกต่างกนั ส่วนทกั ษะการคิดคานวณเรื่องการบวกของนกั เรียนท่ีมีระดบั สติปัญญา 50-70 และนักเรียนที่มีระดบั สติปัญญา 35-49 แตกต่างกนั อย่างมีนยั สาคญั ทางสถิติที่ระดบั .05 2. ความสุขท่ี

40 เกิดข้ึนจากการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่างกัน ท่ีจัดการเรียนรู้ด้วยเกม คณิตศาสตร์ แตกต่างกัน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ส่วนการจัดการเ รียนรู้ด้วยแบบฝึ ก คณิตศาสตร์ ไม่แตกต่างกนั และนกั เรียนท่ีมีระดบั สติปัญญา 50-70 กบั นกั เรียนท่ีมีระดบั สติปัญญา 35-49 ที่จดั การเรียนรู้ดว้ ยเกมคณิตศาสตร์และแบบฝึ กคณิตศาสตร์ มีความสุข แตกต่างกนั อยา่ งมีนยั สาคญั ทาง สถิติท่ีระดบั .05 โดยกล่มุ ที่จดั การเรียนรู้ดว้ ยเกมคณิตศาสตร์มีความสุขสูงกวา่ แบบฝึกคณิตศาสตร์

บทท่ี 3 วธิ ีดำเนนิ งำน 3.1 บทนำ การสร้างเกมฝึกทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เร่ือง ระบบเลขฐาน จะตอ้ งออกแบบให้ผู้ เล่นน้นั มีความน่าสนใจ มีการเขา้ ถึงง่าย เกิดการแข่งขนั และเกิดการเรียนรู้กบั ผเู้ ล่นใหม้ ากท่ีสุด ในบทน้ี จะกล่าวถึงการออกแบบและการสร้างเกมฝึ กทกั ษะ วิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบเลขฐาน เพื่อใหผ้ ทู้ ่ีสนไดม้ ีการเขา้ ใจถึงวธิ ีการออกแบบและสร้างตวั เกมเพ่ือนาไปประยกุ ตใ์ ชต้ ่อไป การดาเนินสร้างเกมฝึกทกั ษะ วชิ า คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบเลขฐาน มีข้นั ตอนดงั น้ี 3.2 ข้นั ตอนการวิเคราะห์ 3.2.1 วเิ คราะห์คาอธิบายรายวชิ า 3.2.2 วิเคราะห์วตั ถุประสงคท์ วั่ ไป 3.2.3 การแบ่งเน้ือหา 3.2.4 การสร้างแบบประเมินผเู้ ชี่ยวชาญ 3.3 ข้นั ตอนการออกแบบ 3.4 ข้นั ตอนการสร้าง 3.4.1 การสร้างแอปพลิเคชนั่ 3.4.1.1 การสร้างหนา้ เริ่มตน้ 3.4.1.2 การสร้างหนา้ เมนูการเลน่ 3.4.1.3 การสร้างหนา้ แบง่ ระดบั การเล่น 3.4.1.4 การสร้างหนา้ ตวั เกม 3.4.2 การสร้างตวั เกม 3.4.2.1 เกมเลขฐานสอง 3.4.2.2 เกมเลขฐานแปด 3.4.2.3 เกมเลขฐานสิบหก 3.4.2.4 เกมรวมเลขฐาน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook