การจดั การองค์ความร’ู้ 64 ปการศกึ ษา 2564 คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏลาํ ปาง
ก คํานาํ หนังสือเลมเล็กสรุปการจัดการองคความรูของปการศึกษา 2564 เลมน้ี เปนการสรุปองคความรูจากกิจกรรมการแลกเปลี่ยน เรียนรูระหวางผูทรงคุณวุฒิภายนอกท่ีมีประสบการณ และอาจารยใน คณะครุศาสตร โดยจะสรุปองคความรูเพ่ือเปนแนวปฏิบัติจากผูมี ประสบการณและองคความรูที่สืบคนจากเอกสารตํารา สอดคลองกับ หลักการจัดการความรู ที่มีอยูในตัวบุคคล (Tacit Knowledge) และ องคค วามรภู ายนอก (Explicit Knowledge) สําหรับการจัดการความรูในปการศึกษา 2564 นี้ คณะกรรมการจัดการความรู คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏ ลาํ ปาง ไดกําหนดกรอบประเด็นการจัดการความรูดา นการผลิตบัณฑิต ในหัวขอ “Design Thinking for Education” โดยคาดหวังวา หนงั สอื เลมเล็กนีจ้ ะเปนประโยชนและเปนแนว ปฏบิ ัตทิ ด่ี ใี นการสอ่ื สารและขยายผลในโอกาสตอไป คณะกรรมการวิจัยและจัดการความรู คณะครุศาสตร มหาวทิ ยาลัยราชภัฏลําปาง | การจดั การองคค วามร’ู 64 คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภฏั ลาํ ปาง ปก ารศึกษา 2564
ข สารบัญ หนา 1. การจดั การความรูค ณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภฏั 1 ลาํ ปาง 2. การจัดการความรูดานการผลิตบณั ฑิตในหัวขอ “Design 3 thinking for Education” 2.1 พลวัตรการเรยี นรแู ละเติบโต 5 2.2 Mindset 6 2.3 นวัตกรรม 11 2.4 Design Thinking 14 2.5 สรุปการจัดการความรู Design Thinking for 22 Education เอกสารอา งองิ 24 | การจดั การองคค วามร’ู 64 คณะครศุ าสตร มหาวิทยาลัยราชภฏั ลาํ ปาง ปก ารศกึ ษา 2564
1 1. การจัดการความรูค ณะครุศาสตร มหาวทิ ยาลัยราชภัฏลําปาง คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏลําปาง เปนองคกรแหง ก า ร เ รี ย น รู แ ล ะ น วั ต ก ร ร ม ก า ร ศึ ก ษ า เ พื่ อ ผ ลิ ต แ ล ะ พั ฒ น า ค รู ใ ห มี สมรรถนะทางวชิ าชีพสูท อ งถ่ินและสังคมอยางย่ังยืน มีเปาหมายในการ พัฒนาดานการผลติ บัณฑติ และการพัฒนานักศึกษา ดา นวิจัย ดานการ บริการวิชาการ ดานการทํานุบํารุงศิลปะและวัฒนธรรม และดานการ บริหารจัดการตามยุทธศาสตรมหาวิทยาลัยราชภัฏ และยังไดกําหนด เปาประสงคสําคัญ (Objective) ไว 3 ขอ คือ 1) ผลิตครูนวัตกร 2) พัฒนาอาจารยใหมีสมรรถนะนวัตกร และ 3) เปนศูนยกลาง นวัตกรรมการเรียนรูของทองถิ่นและสังคม โดยกําหนดผลลัพธสําคัญ (Key Result) ไวหลายขอ อาทิ อาจารยมีความรู ทกั ษะการออกแบบ หองเรียนนวัตกร รอยละ 100 และนักศึกษาทุกคนมีนวัตกรรมทาง การศกึ ษาเพอ่ื พัฒนาทองถ่นิ อยา งนอย 1 ชน้ิ กอนสําเร็จการศกึ ษา ดังนั้น เพ่ือใหสอดคลองกับเปาหมาย พันธกิจ ยุทธศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏ และวิสัยทัศนของคณะครุศาสตร มหาวิทยาลัย ราชภัฏลําปาง เพ่ือใหบรรลุเปาหมายในการพัฒนาสูองคกรแหงการ เรียนรู และสืบเน่ืองจากการดําเนินการจัดการความรูในปการศึกษา 2563 ประกอบดว ยหัวขอวิธีการสอนและการวจิ ัยเพื่อพฒั นาทักษะ การคิด สูการจัดการเรียนรูฐานสมรรถนะ และแนวทางการพัฒนา เอกสารประกอบการสอน เอกสารคําสอน หนังสือ ตํารา เพ่ือเตรียม ความพรอมเขาสูตําแหนงวิชาการซ่ึงไดรับความสนใจจากคณาจารย เปนอยางมาก คณะกรรมการวิจัยและจัดการความรู คณะครุศาสตร
2 มหาวิทยาลัยราชภัฏลําปาง จึงไดทบทวนแผนงานและวิเคราะห ประเด็นการจัดการความรู จึงไดประเดน็ หัวขอการจัดการความในดาน การผลิตบัณฑิต และดานการวิจัย โดยดําเนินการตาม 7 ขั้นตอนการ จัดการความรู โดยไดเชิญผูทรงคุณวุฒิที่มีประสบการณภายนอก รวมกับคณาจารยในคณะครุศาสตรผ ูที่มีประสบการณ รวมแลกเปล่ียน เรียนรูตามหัวขอ และใชกระบวนการมีสวนรวมของคณาจารยในการ แลกเปล่ียนประสบการณ บทเรียน ขอควรทํา และกับดักในการ ดําเนนิ การท้งั 2 ดา น ทั้งนี้ เน่ืองจากสถานการณการแพรระบาดของเช้ือโควิด-19 สงผลกระทบตอการจัดการแลกเปล่ียนเรียนรูแบบ Two way หรือ Face to face จึงตองใชระบบการส่ือสารแบบ Online ในการ แลกเปลย่ี นเรยี นรรู ว มกันตามประเดน็ /หวั ขอทีก่ ําหนดไว
3 3. การจัดการความรดู านการผลติ บัณฑติ ในหัวขอ “Design thinking for Education” 2.1 พลวตั การเรียนรูและเตบิ โต จากกระบวนการเรยี นรเู พ่ือเติบโต สงิ่ ทีค่ นไทยขาดมากท่ีสดุ คือการลง มือทํา ขาดการเปลีย่ นความคิดของเราใหเ ปลย่ี นเปนการลงมือทาํ เนอ่ื งจากประสบการณใ นอดีตทาํ ใหเราไมก ลาลงมือทาํ ซ่ึงจาก กระบวนการดังกลา ว สามารถปรบั เปลี่ยนกระบวนการเรียนรู จาก ลงมอื ทาํ ยอ นคดิ (AAR) เรยี นรู หรือ คดิ ลงมือทาํ เรียนรู แตหากการเรียนรูครบทั้ง 3 หวง คือการเรียนรู การคิด และ ลงมอื ทาํ จะทาํ ใหเกดิ การเตบิ โต ไปสเู ปาหมายทเ่ี ราตอ งการได
4 2.2 Mindset กรอบความคิด (Mindset) คือ กระบวนการทางความคดิ เปน ความเชื่อที่มีผลตอพฤติกรรมท่ีฝงอยูในตัวมนุษยแตไมไดแสดงออก ชดั เจน ทาํ ใหเ กดิ เปน ทัศนคตแิ ละประสบการณต า งๆ ในตัวมนษุ ย Fix mindset คือ การคิดแบบหลีกเลี่ยงปญหา ซ่ึงมักเกิดความกลัวท่ี จะลมเหลว คนที่หลกี เลี่ยงอปุ สรรคคอื คนทย่ี ดึ ติด Growth mindset คือ การมองปญหาเปนโอกาส เปนความทาทาย มี ความคิดแบบเติบโต ชวยทําใหเรามีมุมมองตอการรับมือกับปญหาท่ีดี ขึ้น เขาใจปญ หาอยางทเ่ี ปน
5 Inward mindset กรอบความคิดแบบมองเขา คือ การมองท่ี เปาหมายของตนเองเปนใหญ ไมเห็นคุณคาและความสามารถของคน อ่ืน คนอ่ืนเปนเพียงสวนประกอบในการทํางานของตนใหประสบ ความสาํ เรจ็ เทานัน้ จดุ มงุ หมายและพฤติกรรมท่จี ดจอ กบั ตัวเอง Outward Mindset คือการมองคนอื่นสําคัญไมนอยกวาตัวเรา โดย มองเปาหมายรวมของทีมเปนสําคัญ ทุกคนตางตองปรับตัวเขาหากัน เพ่อื ทาํ ใหง านสําเรจ็ ลลุ ว ง จดุ มุงหมายและพฤติกรรมที่จดจอ กบั คนอนื่
6 เม่ือนํา mindset ท้ัง 4 มาจัดเปนรูปแบบตารางจะเกิดลักษณะ 4 ประการคอื 1. Fixed + Inward The Gate Keeper พฤตกิ รรมท่ีแสดงออก - เชือ่ วา การพฒั นาของตนเองมขี ดี จํากดั - ไมร ูว า ตนเองสรา งปญหาใหคนรอบขา ง - มีแนวโนม วิตกกบั ความตองการและปญหาของตนเอง - ระแวดระวังตอคาํ วิจารณท ี่จะทาํ ใหต นรูส กึ ไมด ี - ไมเปดใจ ไมเปด รบั ตอคาํ วิจารณข องคนอน่ื 2. Fixed + Outward The Happy Camper พฤตกิ รรมท่ีแสดงออก - เชื่อวาการพฒั นาของตนเองมขี ีดจํากดั - เห็นคนอื่นเปนปญหาตอตนเอง - เหน็ ความตองการของตนเองและความทาทายไมต างกัน
7 - มแี นวโนมวาจะหยุดเมื่อเจอปญหา - พยายามเขาใจคนอ่นื แตอ าจไมไ ดชว ยแนะนาํ ไมชวยแกปญหา ไมช ว ยใหเจอทางออก 3. Growth + Inward I’m my own hero พฤตกิ รรมท่แี สดงออก - เช่ือวาตนสามารถเรียนรูและเติบโตได แตอ าจจะอยูทาํ ใหคน อ่นื ลาํ บากใจ - มงุ มน่ั มาก จงึ ละเลยหรอื ไมเหน็ ความสาํ คัญของคนรอบขา ง - รูวาตนเองตองการอะไร แตไมสังเกตเห็นความตองการของ ตนเอง สรา งปญหาใหคนอื่น 4. Growth + Outward The beloved Coach พฤตกิ รรมทแ่ี สดงออก - เช่อื วาการพัฒนาของตนเตบิ โตไดอยา งไมม ีขดี จาํ กัด - ใหค วามสาํ คัญกบั คนรอบขาง - รวมทุกข รวมสุข สนับสนุน นําพา พยายามไปสูความสําเร็จ พรอ ม ๆ กนั - ไมทิ้งใครไวเ บ้อื งหลัง
8 ซง่ึ mindset ท่ีจะสงผลใหเกดิ นวัตกรรมคอื Collaboration Mindset ระหวาง Growth mindset + Outward Mindset เนื่องจาก Growth mindset จะทําใหเ รารับมอื กบั ปญ หาและมีมุมมองทด่ี ขี ึ้น
9 2.3 นวตั กรรม ตองประกอบดว ย 3 กลมุ คํา 1. Thing แทนประเภทของนวัตกรรม ซึ่งจะทําข้ึนมาใหม หรือ พัฒนาตอยอดจากของเดิมก็ได แบง ออกไดเปน ผลิตภัณฑ (Product) บริการ (Service) กระบวนการ (Process) การบริหารจัดการ (Management) ระบบ(system) และรูปแบบ ธุรกิจ (Business Model) 2. NEW ระดบั ความใหม ซึง่ มหี ลายระดับ คอื ใหมสาํ หรับตนเอง ใหมสําหรับแผนก ใหมสําหรับองคกร ใหมสําหรับตลาด ใหมสําหรับ อุตสาหกรรม/ภาคสวน ใหมส ําหรับประเทศ ใหมสําหรับภูมิภาค ใหม สําหรับโลก ซึ่งระดับท่ียอมรับวาเปนนวัตกรรม คือใหมสําหรับองคกร ขน้ึ ไป 3. Value คือคุณคาที่เกิดขึ้นจากผูใชงานแลว ซ่ึงอาจจะเพิ่ม ผลประโยชน ลดความเจ็บปวด หรอื เพิม่ คณุ คา ทางจิตใจ ซ่งึ เม่อื รวม 3 กลมุ คาํ แลว จะเกดิ เปนนวัตกรรม “ทําสิง่ ใดแลว ใหมแลวเกิดคณุ คา จึงจะเรยี กส่งิ นน้ั วา นวตั กรรม”
10 หากมีเพียง 2 กลุมคํา เชน Thing + New จะเรียกวา สิ่งประดิษฐ เชน สิ่งที่เราทําขึน้ มาใหม พิสูจนแ ลววาใชงานไดจริง แตยังไมไดใช งาน จากงานวิจัย มีการสรางสงิ่ ประดษิ ฐขึ้นมาเปนของใหม แตยัง ไมไดเอาไปใช Thing + Value จะเรยี กวาส่ิงที่เปนประโยชนคอื สิ่งประดิษฐที่เคยเกิดข้ึนแลว มีการใชงานจริงแลว และยังเกิด ประโยชนอ ยู ไมใ ชสงิ่ ใหม หากอยากทําใหเปนนวัตกรรมตองนํามา improvement จะเกิดนวัตกรรม New+Value เรยี กวา ความคิด รเิ ร่ิม องคค วามรู เปน ตน กําเนดิ นวัตกรรม หากเราจะพจิ ารณาส่ิงใดวาเปน นวัตกรรมหรือไม ใหเริ่มจาก Thing New Value หากเราอยากเร่มิ จะสรางนวตั กรรม ใหเรม่ิ จาก Value New Thing การสรางนวัตกรรม จําเปนตองระบุปญหาที่สําคัญและจัดการ ปญหาเหลานั้นอยางเปนระบบ เพ่ือสงมอบแนวทางแกไขปญหา ใหม ทเ่ี รียบงายและมคี ุณคา
11 จากรปู ภาพ หากเราสามารถเขา ใจปญ หาที่เกิดขึ้นจากผูใชงาน คนสําคญั เชน นักศึกษา ผูใชบัณฑติ และสามารถนําเทคนิคที่เรามีมา ใชในการแกปญหาไดตรงกับความตองการท่ีแทจรงิ ก็จะสามารถสรา ง นวตั กรรมไดเ ชนกนั
12 2.4 Design Thinking กระบวนการคิดที่ใชการทําความเขาใจในปญหาตางๆ อยาง ลึกซึ้ง โดยเอาผูใชเปนศูนยกลางและนําเอาความคิดสรางสรรค และ มุมมองจากคนหลาย ๆ สายมาสรางไอเดีย แนวทางการแกไข และ นําเอาแนวทางตางๆ มาทดสอบและพัฒนาเพื่อใหไดแนวทางหรือ นวัตกรรมทตี่ อบโจทยก ับผูใ ชแ ละสถานการณน ้ันๆ หลักของการทาํ Design Thinking คือ ทําความเขาใจปญหา อยางแทจริง (Right Problem) อะไรคือรากของปญหา อะไรคือส่ิงที่ ตองการจริงๆ หากไอเดียใหม ๆ ลงมือทํา ทําซํ้าไปเรื่อย ๆ จนกวาจะ ไดน วัตกรรมท่ีตอบโจทยผใู ชจากสถานการณน้นั ๆ
13 หากมีใครสักคนบอกเราวา ตองการส่ิงใด การฟงจาก กระบวนการ Design Thinking ตองฟงดวยหู ไดยินคําพูดท่ีเคาพูด ออกมา ฟงดวยตา มองเห็นพฤติกรรม และฟงดวยใจ สัมผัสใหไดวา ความตอ งการ อารมณ ความจาํ เปน ความรูสึกท่แี ทจริงที่เกดิ ข้นึ การนํากระบวนการ Design Thinking มาทดลองปฏิบตั ิ 1. Understand by Heart การทําความเขาใจปญหาอยางแทจริงจําเปนตองเลือกเก็บขอมูล จากคนท่ีนา สนใจไดแก กลมุ ผูใช หาคนสําคัญของเราใหเจอ เก็บขอมูล ทีละกลุม เชน ลูกคา ผูมีสวนเกี่ยวของ ตองการคนหาปญหาใหม ๆ ระบุความตองการทยี่ ังไมไ ดร ับการตอบสนอง โดยการใช persona Persona คือ การสรางตัวตนสมมติของลูกคาท่ี เปนกลุมเปาหมาย โดยอางอิงขอมูลเกี่ยวกับลูกคาเพื่อทําความเขาใจ และรบั รเู หตผุ ลที่เลือกใชบริการหรือสินคา จากเราไปมากท่ีสุด ไมวาจะ
14 เปนเพศ อายุ อาชพี รายได พฤตกิ รรม ความรูสึก รวมไปถึงวิธีท่ีจะทํา ใหพ วกเขารจู กั สนใจ และตัดสนิ ใจท่จี ะซื้อสนิ คา หรอื บรกิ ารของเรา ซ่ึง จะชว ยใหเ รามคี วามเขา ใจลกึ ซึ้งเกี่ยวกับกลุมเปา หมาย ชวยทําใหคลาย ความกังวล รับรูถึงความเขาใจ และแรงจูงใจ ท่ีจะตอบสนองความ ตอ งการของผใู ชไดม ากยิ่งขึ้น ประเด็นหลกั ที่ USER Persona ควรประกอบดว ย 1. ขอ มูลทัว่ ไป เชน เพศ อายุ การศกึ ษา อาชีพ สถานภาพ 2. พฤติกรรม เชน เสพสอื่ อะไร ใชชอ งทางไหน ใชอุปกรณอะไร 3. เรอ่ื งท่ีสนใจ ทชี่ อบ ปญหา หรือความตอ งการ 4. จุดตัดสินใจ คุณคาไหนสําหรับสําหรับเขา เชน ราคา ความ โดดเดน ความสัมพนั ธ บริการ หลกั การของวธิ กี ารเกบ็ ขอ มูล 1. Learn - การศกึ ษากลุมผใู ชงาน - การสอบถามจากผูเช่ยี วชาญ - การศกึ ษาคูแขง - การศกึ ษาโดยการเทียบเคียง - การศกึ ษาตลาด 2. Look - การสังเกตแบบเปดเผย - การสังเกตแบบแอบแฝง - การสงั เกตแบบติดตาม
15 3. Ask - การสมั ภาษณ - การสมั ภาษณต ามบรบิ ท 4. Try การทดลองใชบ รกิ าร Empathy Map Canvas เคร่อื งมอื สาํ หรบั คนหาเขาไปถึงปญ หา เขาใจความตองการท่ี แทจริงของลูกคาไมเพียงแคส่ิงท่ีลูกคาพูดหรือทํา แตยังลงลึกไปถึง ความคิดความรูสึก ในขณะท่ีเคาเจอสถานการณ อะไรเปนสิ่งท่ีทําให เขารูสึกกังวลใจ หรือปจจัยอะไรบางที่มีอิทธิพลตอการเลือกใชสินคา นนั้
16 ประกอบดว ย User Persona Think & Feel : อะไรท่ีกลุมเปาหมายคดิ และรูสึกขณะท่ีกําลังใช สนิ คา อะไรท่ยี ังไมเขาใจ เปนกังวล หรอื ในทางตรงกันขาม อะไรท่ีเปน แรงบันดาลใจใหใชสินคา See : อะไรที่กลุมเปาหมายไดเห็นจากรอบ ๆ ตัวขณะที่กําลังใชสินคา หรอื เหน็ จากตวั สนิ คา เชน โฆษณาสินคายี่หอ อ่นื หรือแมกระท่ังสายตา ของคนทอี่ ยูรอบตัว Hear : อะไรที่กลุมเปา หมายไดย ินจากคนรอบขา งขณะทกี่ ําลังใชส นิ คา ไมวาจะจากเพ่ือนรว มงาน หัวหนา แฟน พอแม พีน่ อง ญาติ เปนตน Say & Do : อะไรท่ีกลมุ เปาหมายอาจจะพูดหรือทําในขณะที่กําลังใช สนิ คา ทัง้ ในท่เี ปนสาธารณะและสวนตัว ท้ังสองแบบน้ีมีการพูดและทํา เหมือนหรอื แตกตางกันหรือไมอ ยางไร Pain อะไรทีเ่ ปนปญหาท่ีกลุม เปาหมายเจอในขณะใชสินคา สิ่งทีเ่ ขาไม ชอบ เปนอุปสรรคขัดขวางการใชงาน หรือเปนสิ่งที่ทําใหเขารูสึกเปน กงั วล หรอื กลวั ไมก ลา ตัดสินใจใช Gain ประสบการณการใชงานท่ีไดรบั ขณะใชสนิ คา ชอบตรงไหน มี สวนไหนตอบโจทยการใชงาน เขาอยากใหสินคาที่ใชนี้เปนอยางไร เปาหมายสงู สดุ ท่สี ินคาน้จี ะแกปญหาท่เี ขาเจอได เปนตน
17 การนาํ เครื่องมอื ไปใช 2. Ideate by Head Ideate ท่ีออกตองตอบ pain และ Gain แกปญหาหรือตอบ ประโยชน
18 - เนน ปรมิ าณ ใหไ ดไอเดยี ออกมามาก ๆ - เนน การตอ ยอด - ละเวนการตดั สนิ เทคนคิ การกระตุนไอเดยี สรา งสรรคเพื่อสรางนวตั กรรม 1. เติมเขา 2. ดงึ ออก 3. ทําใหง า ยขน้ึ 4. สลบั ปรับเปลย่ี น 3. Test by Hand
19 Test by hand หลังจากท่เี ราไดไอเดยี จะถูกนําไปทดสอบกับ กลมุ เปา หมาย โดยใชเครื่องมอื Feedback Matric จากนั้นนําไปเก็บขอมูลโดยการทําซ้ําอีกหลาย ๆ รอบ จนได นวัตกรรมทต่ี อบโจทยตามสถานการณน ้ันๆ
20 2.5 สรุปการจดั การความรู Design Thinking for Education กระบวนการ Design Thinking Empathy (เก็บขอมูล) เปนการทําความเขาใจ ความ ตองการ ความจําเปน อารมณ และความรูสึก โดยการศึกษาคนหา Insight ของเหตุการณและบุคคลที่เก่ียวของ โดยเนนการคนหาลงไปสู Unmet Need โดยการเปดใจรบั ฟงปญหา เวนการตีกรอบหรือตัดสิน ปญหาดวยมมุ มองของเรา เอาใจเขา มาใสใจเรา เขาไปซมึ ซบั ความรูสึก สถานท่ี และประสบการณจ ริง อยาเพงิ่ คิดแนวทางแกป ญหาตัง้ แตแ รก Define (ยืนยันขอมูล) การนําขอมูลที่เก็บไดเ หลานั้นเพื่อมา วิเคราะหและตีความที่นาสนใจ โดยการระบุปญหาที่ตองการแกไขให ชดั เจน และเปนปญ หาที่แทจ ริงเพ่อื นํามาใชใ นการคดิ แกป ญหาตอไป
21 โดยระมัดระวังการตดั สินตีความตามมุมมองของตนเอง ระมัดระวังการ คิดแบบแคบ แทนท่ีจะคิดใหรอบดาน อยาเพ่ิงมองถึงแนวทางแกไข ปญหาเพราะอาจทาํ ใหเกิดความสบั สน Ideate (ออกไอเดีย) การสรางไอเดีย หรือการตอยอดไอเดีย จากหลากหลายมุมมอง เพื่อสรางสรรคไอเดียนวัตกรรมท่ีแปลกใหม และตอบโจทยการแกไขปญหาเพ่ือใหตรงตามความเขาใจของลูกคา โดยหามประเมินไอเดียของคนอ่ืนและตนเอง เพราะมันจะเปนการ บลอ็ กความคิดสรา งสรรค เนน ปรมิ าณ ไมเ นนคุณภาพ เนน การตอยอด ไอเดียซ่ึงกันและกัน ขั้นตอนนี้จะใชวิธีการระดมสมอง ผสมผสานกับ เคร่ืองมือตางๆ เนนการคิดนอกกรอบใหมากที่สุดกอนหาวิธีการ คดั เลอื กส่ิงที่จําเปน Prototype (ทําตนแบบ) การเอาไอเดียที่คัดเลือกไวแลวมา สรางตนแบบนวัตกรรมท่ีจะใชในการแกปญหา ขั้นตอนนี้เนนการทํา เปนตนแบบอยางงายกอน เพื่อใชในการทดสอบแนวคดิ โดยรีบลงมือ ทํา อยามัวแตวางแผน ตน แบบเปนเครื่องมือในการถายทอดความคิด ในหัว ใหออกมาเปนส่ิงที่จับตองไดเพื่อใชในการพิสูจนไอเดีย ตนแบบ ไมจ าํ เปน ตอ งลงทนุ สงู Test (ทดสอบ) การทดสอบตนแบบที่ทดลองทําขึ้นมาเพื่อใช ในการแกปญหาของกลุมเปาหมาย แลวดําเนินการเก็บขอมลู ท่ีไดมาก เรียนรูแลววนกลับไปข้ันตอนแรก จนกวาจะไดนวัตกรรมท่ีนําไปสูเชิง พาณชิ ย เปด ใจรบั ฟง ลูกคา เชงิ ลกึ เพือ่ นาํ เขา กระบวนการพฒั นาอีกข้นั
22 เอกสารอา ง จุฑามาศ พูลประเสริฐ fppt.com กรอบความคิด (mindset) https://www.planning.kmutnb.ac.th/upload/froala/d oc/PPT%20นํ า เ ส น อ เ ร่ื อ ง %20ก ร อ บ ค ว า ม คิ ด .pdf. 20 กรกฎาคม 2565 Pae Praewpailin. Persona มีไวทําไม สําคัญยังไงกับขั้นตอนการ ออกแบบ UX. https://sennalabs.com/th/blogs/what- is-persona-for-and-its-importance-in-ux-design. 20 กรกฎาคม 2565 Marketeer.Mindset – มายดเซต ตวั กําหนดพฤติกรรมและผลลัพธ ดั ช นี ฟ น ธ ง อ ง ค ก ร จ ะ ร อ ด ห รื อ ร ว ง ใ น ยุ ค 4 . 0 . https://marketeeronline.co/archives/66324. 20 กรกฎาคม 2565 วิรินยาอร เหลอื งบริบูรณ. (2565). เอกสารประกอบการบรรยายการ จดั การความรู Design Thinking for Education, การ จัดการความรู คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภฏั ลําปาง วนั ท่ี 20 เมษายน 2564.
23 คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั ลําปาง 119 หมู่ 9 ถ.ลําปาง – แมท่ ะ ต.ชมพู อ.เมอื ง จ.ลําปาง https://www.edu.lpru.ac.th/
Search
Read the Text Version
- 1 - 26
Pages: