Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore KM EDU LPRU 2564

KM EDU LPRU 2564

Published by iT EDULPRU, 2023-08-15 06:35:23

Description: KM EDU LPRU 2564

Search

Read the Text Version

การจดั การองค์ความร’ู้ 64 ปการศกึ ษา 2564 คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏลาํ ปาง

ก คํานาํ หนังสือเลมเล็กสรุปการจัดการองคความรูของปการศึกษา 2564 เลมน้ี เปนการสรุปองคความรูจากกิจกรรมการแลกเปลี่ยน เรียนรูระหวางผูทรงคุณวุฒิภายนอกท่ีมีประสบการณ และอาจารยใน คณะครุศาสตร โดยจะสรุปองคความรูเพ่ือเปนแนวปฏิบัติจากผูมี ประสบการณและองคความรูที่สืบคนจากเอกสารตํารา สอดคลองกับ หลักการจัดการความรู ที่มีอยูในตัวบุคคล (Tacit Knowledge) และ องคค วามรภู ายนอก (Explicit Knowledge) สําหรับการจัดการความรูในปการศึกษา 2564 นี้ คณะกรรมการจัดการความรู คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏ ลาํ ปาง ไดกําหนดกรอบประเด็นการจัดการความรูดา นการผลิตบัณฑิต ในหัวขอ “Design Thinking for Education” โดยคาดหวังวา หนงั สอื เลมเล็กนีจ้ ะเปนประโยชนและเปนแนว ปฏบิ ัตทิ ด่ี ใี นการสอ่ื สารและขยายผลในโอกาสตอไป คณะกรรมการวิจัยและจัดการความรู คณะครุศาสตร มหาวทิ ยาลัยราชภัฏลําปาง | การจดั การองคค วามร’ู 64 คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภฏั ลาํ ปาง ปก ารศึกษา 2564

ข สารบัญ หนา 1. การจดั การความรูค ณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภฏั 1 ลาํ ปาง 2. การจัดการความรูดานการผลิตบณั ฑิตในหัวขอ “Design 3 thinking for Education” 2.1 พลวัตรการเรยี นรแู ละเติบโต 5 2.2 Mindset 6 2.3 นวัตกรรม 11 2.4 Design Thinking 14 2.5 สรุปการจัดการความรู Design Thinking for 22 Education เอกสารอา งองิ 24 | การจดั การองคค วามร’ู 64 คณะครศุ าสตร มหาวิทยาลัยราชภฏั ลาํ ปาง ปก ารศกึ ษา 2564

1 1. การจัดการความรูค ณะครุศาสตร มหาวทิ ยาลัยราชภัฏลําปาง คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏลําปาง เปนองคกรแหง ก า ร เ รี ย น รู แ ล ะ น วั ต ก ร ร ม ก า ร ศึ ก ษ า เ พื่ อ ผ ลิ ต แ ล ะ พั ฒ น า ค รู ใ ห มี สมรรถนะทางวชิ าชีพสูท อ งถ่ินและสังคมอยางย่ังยืน มีเปาหมายในการ พัฒนาดานการผลติ บัณฑติ และการพัฒนานักศึกษา ดา นวิจัย ดานการ บริการวิชาการ ดานการทํานุบํารุงศิลปะและวัฒนธรรม และดานการ บริหารจัดการตามยุทธศาสตรมหาวิทยาลัยราชภัฏ และยังไดกําหนด เปาประสงคสําคัญ (Objective) ไว 3 ขอ คือ 1) ผลิตครูนวัตกร 2) พัฒนาอาจารยใหมีสมรรถนะนวัตกร และ 3) เปนศูนยกลาง นวัตกรรมการเรียนรูของทองถิ่นและสังคม โดยกําหนดผลลัพธสําคัญ (Key Result) ไวหลายขอ อาทิ อาจารยมีความรู ทกั ษะการออกแบบ หองเรียนนวัตกร รอยละ 100 และนักศึกษาทุกคนมีนวัตกรรมทาง การศกึ ษาเพอ่ื พัฒนาทองถ่นิ อยา งนอย 1 ชน้ิ กอนสําเร็จการศกึ ษา ดังนั้น เพ่ือใหสอดคลองกับเปาหมาย พันธกิจ ยุทธศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏ และวิสัยทัศนของคณะครุศาสตร มหาวิทยาลัย ราชภัฏลําปาง เพ่ือใหบรรลุเปาหมายในการพัฒนาสูองคกรแหงการ เรียนรู และสืบเน่ืองจากการดําเนินการจัดการความรูในปการศึกษา 2563 ประกอบดว ยหัวขอวิธีการสอนและการวจิ ัยเพื่อพฒั นาทักษะ การคิด สูการจัดการเรียนรูฐานสมรรถนะ และแนวทางการพัฒนา เอกสารประกอบการสอน เอกสารคําสอน หนังสือ ตํารา เพ่ือเตรียม ความพรอมเขาสูตําแหนงวิชาการซ่ึงไดรับความสนใจจากคณาจารย เปนอยางมาก คณะกรรมการวิจัยและจัดการความรู คณะครุศาสตร

2 มหาวิทยาลัยราชภัฏลําปาง จึงไดทบทวนแผนงานและวิเคราะห ประเด็นการจัดการความรู จึงไดประเดน็ หัวขอการจัดการความในดาน การผลิตบัณฑิต และดานการวิจัย โดยดําเนินการตาม 7 ขั้นตอนการ จัดการความรู โดยไดเชิญผูทรงคุณวุฒิที่มีประสบการณภายนอก รวมกับคณาจารยในคณะครุศาสตรผ ูที่มีประสบการณ รวมแลกเปล่ียน เรียนรูตามหัวขอ และใชกระบวนการมีสวนรวมของคณาจารยในการ แลกเปล่ียนประสบการณ บทเรียน ขอควรทํา และกับดักในการ ดําเนนิ การท้งั 2 ดา น ทั้งนี้ เน่ืองจากสถานการณการแพรระบาดของเช้ือโควิด-19 สงผลกระทบตอการจัดการแลกเปล่ียนเรียนรูแบบ Two way หรือ Face to face จึงตองใชระบบการส่ือสารแบบ Online ในการ แลกเปลย่ี นเรยี นรรู ว มกันตามประเดน็ /หวั ขอทีก่ ําหนดไว

3 3. การจัดการความรดู านการผลติ บัณฑติ ในหัวขอ “Design thinking for Education” 2.1 พลวตั การเรียนรูและเตบิ โต จากกระบวนการเรยี นรเู พ่ือเติบโต สงิ่ ทีค่ นไทยขาดมากท่ีสดุ คือการลง มือทํา ขาดการเปลีย่ นความคิดของเราใหเ ปลย่ี นเปนการลงมือทาํ เนอ่ื งจากประสบการณใ นอดีตทาํ ใหเราไมก ลาลงมือทาํ ซ่ึงจาก กระบวนการดังกลา ว สามารถปรบั เปลี่ยนกระบวนการเรียนรู จาก ลงมอื ทาํ  ยอ นคดิ (AAR)  เรยี นรู หรือ คดิ  ลงมือทาํ  เรียนรู แตหากการเรียนรูครบทั้ง 3 หวง คือการเรียนรู การคิด และ ลงมอื ทาํ จะทาํ ใหเกดิ การเตบิ โต ไปสเู ปาหมายทเ่ี ราตอ งการได

4 2.2 Mindset กรอบความคิด (Mindset) คือ กระบวนการทางความคดิ เปน ความเชื่อที่มีผลตอพฤติกรรมท่ีฝงอยูในตัวมนุษยแตไมไดแสดงออก ชดั เจน ทาํ ใหเ กดิ เปน ทัศนคตแิ ละประสบการณต า งๆ ในตัวมนษุ ย Fix mindset คือ การคิดแบบหลีกเลี่ยงปญหา ซ่ึงมักเกิดความกลัวท่ี จะลมเหลว คนที่หลกี เลี่ยงอปุ สรรคคอื คนทย่ี ดึ ติด Growth mindset คือ การมองปญหาเปนโอกาส เปนความทาทาย มี ความคิดแบบเติบโต ชวยทําใหเรามีมุมมองตอการรับมือกับปญหาท่ีดี ขึ้น เขาใจปญ หาอยางทเ่ี ปน

5 Inward mindset กรอบความคิดแบบมองเขา คือ การมองท่ี เปาหมายของตนเองเปนใหญ ไมเห็นคุณคาและความสามารถของคน อ่ืน คนอ่ืนเปนเพียงสวนประกอบในการทํางานของตนใหประสบ ความสาํ เรจ็ เทานัน้ จดุ มงุ หมายและพฤติกรรมท่จี ดจอ กบั ตัวเอง Outward Mindset คือการมองคนอื่นสําคัญไมนอยกวาตัวเรา โดย มองเปาหมายรวมของทีมเปนสําคัญ ทุกคนตางตองปรับตัวเขาหากัน เพ่อื ทาํ ใหง านสําเรจ็ ลลุ ว ง จดุ มุงหมายและพฤติกรรมที่จดจอ กบั คนอนื่

6 เม่ือนํา mindset ท้ัง 4 มาจัดเปนรูปแบบตารางจะเกิดลักษณะ 4 ประการคอื 1. Fixed + Inward The Gate Keeper พฤตกิ รรมท่ีแสดงออก - เชือ่ วา การพฒั นาของตนเองมขี ดี จํากดั - ไมร ูว า ตนเองสรา งปญหาใหคนรอบขา ง - มีแนวโนม วิตกกบั ความตองการและปญหาของตนเอง - ระแวดระวังตอคาํ วิจารณท ี่จะทาํ ใหต นรูส กึ ไมด ี - ไมเปดใจ ไมเปด รบั ตอคาํ วิจารณข องคนอน่ื 2. Fixed + Outward The Happy Camper พฤตกิ รรมท่ีแสดงออก - เชื่อวาการพฒั นาของตนเองมขี ีดจํากดั - เห็นคนอื่นเปนปญหาตอตนเอง - เหน็ ความตองการของตนเองและความทาทายไมต างกัน

7 - มแี นวโนมวาจะหยุดเมื่อเจอปญหา - พยายามเขาใจคนอ่นื แตอ าจไมไ ดชว ยแนะนาํ ไมชวยแกปญหา ไมช ว ยใหเจอทางออก 3. Growth + Inward I’m my own hero พฤตกิ รรมท่แี สดงออก - เช่ือวาตนสามารถเรียนรูและเติบโตได แตอ าจจะอยูทาํ ใหคน อ่นื ลาํ บากใจ - มงุ มน่ั มาก จงึ ละเลยหรอื ไมเหน็ ความสาํ คัญของคนรอบขา ง - รูวาตนเองตองการอะไร แตไมสังเกตเห็นความตองการของ ตนเอง สรา งปญหาใหคนอื่น 4. Growth + Outward The beloved Coach พฤตกิ รรมทแ่ี สดงออก - เช่อื วาการพัฒนาของตนเตบิ โตไดอยา งไมม ีขดี จาํ กัด - ใหค วามสาํ คัญกบั คนรอบขาง - รวมทุกข รวมสุข สนับสนุน นําพา พยายามไปสูความสําเร็จ พรอ ม ๆ กนั - ไมทิ้งใครไวเ บ้อื งหลัง

8 ซง่ึ mindset ท่ีจะสงผลใหเกดิ นวัตกรรมคอื Collaboration Mindset ระหวาง Growth mindset + Outward Mindset เนื่องจาก Growth mindset จะทําใหเ รารับมอื กบั ปญ หาและมีมุมมองทด่ี ขี ึ้น

9 2.3 นวตั กรรม ตองประกอบดว ย 3 กลมุ คํา 1. Thing แทนประเภทของนวัตกรรม ซึ่งจะทําข้ึนมาใหม หรือ พัฒนาตอยอดจากของเดิมก็ได แบง ออกไดเปน ผลิตภัณฑ (Product) บริการ (Service) กระบวนการ (Process) การบริหารจัดการ (Management) ระบบ(system) และรูปแบบ ธุรกิจ (Business Model) 2. NEW ระดบั ความใหม ซึง่ มหี ลายระดับ คอื ใหมสาํ หรับตนเอง ใหมสําหรับแผนก ใหมสําหรับองคกร ใหมสําหรับตลาด ใหมสําหรับ อุตสาหกรรม/ภาคสวน ใหมส ําหรับประเทศ ใหมสําหรับภูมิภาค ใหม สําหรับโลก ซึ่งระดับท่ียอมรับวาเปนนวัตกรรม คือใหมสําหรับองคกร ขน้ึ ไป 3. Value คือคุณคาที่เกิดขึ้นจากผูใชงานแลว ซ่ึงอาจจะเพิ่ม ผลประโยชน ลดความเจ็บปวด หรอื เพิม่ คณุ คา ทางจิตใจ ซ่งึ เม่อื รวม 3 กลมุ คาํ แลว จะเกดิ เปนนวัตกรรม “ทําสิง่ ใดแลว ใหมแลวเกิดคณุ คา จึงจะเรยี กส่งิ นน้ั วา นวตั กรรม”

10 หากมีเพียง 2 กลุมคํา เชน Thing + New จะเรียกวา สิ่งประดิษฐ เชน สิ่งที่เราทําขึน้ มาใหม พิสูจนแ ลววาใชงานไดจริง แตยังไมไดใช งาน จากงานวิจัย มีการสรางสงิ่ ประดษิ ฐขึ้นมาเปนของใหม แตยัง ไมไดเอาไปใช Thing + Value จะเรยี กวาส่ิงที่เปนประโยชนคอื สิ่งประดิษฐที่เคยเกิดข้ึนแลว มีการใชงานจริงแลว และยังเกิด ประโยชนอ ยู ไมใ ชสงิ่ ใหม หากอยากทําใหเปนนวัตกรรมตองนํามา improvement จะเกิดนวัตกรรม New+Value เรยี กวา ความคิด รเิ ร่ิม องคค วามรู เปน ตน กําเนดิ นวัตกรรม หากเราจะพจิ ารณาส่ิงใดวาเปน นวัตกรรมหรือไม ใหเริ่มจาก Thing New Value หากเราอยากเร่มิ จะสรางนวตั กรรม ใหเรม่ิ จาก Value New Thing การสรางนวัตกรรม จําเปนตองระบุปญหาที่สําคัญและจัดการ ปญหาเหลานั้นอยางเปนระบบ เพ่ือสงมอบแนวทางแกไขปญหา ใหม ทเ่ี รียบงายและมคี ุณคา

11 จากรปู ภาพ หากเราสามารถเขา ใจปญ หาที่เกิดขึ้นจากผูใชงาน คนสําคญั เชน นักศึกษา ผูใชบัณฑติ และสามารถนําเทคนิคที่เรามีมา ใชในการแกปญหาไดตรงกับความตองการท่ีแทจรงิ ก็จะสามารถสรา ง นวตั กรรมไดเ ชนกนั

12 2.4 Design Thinking กระบวนการคิดที่ใชการทําความเขาใจในปญหาตางๆ อยาง ลึกซึ้ง โดยเอาผูใชเปนศูนยกลางและนําเอาความคิดสรางสรรค และ มุมมองจากคนหลาย ๆ สายมาสรางไอเดีย แนวทางการแกไข และ นําเอาแนวทางตางๆ มาทดสอบและพัฒนาเพื่อใหไดแนวทางหรือ นวัตกรรมทตี่ อบโจทยก ับผูใ ชแ ละสถานการณน ้ันๆ หลักของการทาํ Design Thinking คือ ทําความเขาใจปญหา อยางแทจริง (Right Problem) อะไรคือรากของปญหา อะไรคือส่ิงที่ ตองการจริงๆ หากไอเดียใหม ๆ ลงมือทํา ทําซํ้าไปเรื่อย ๆ จนกวาจะ ไดน วัตกรรมท่ีตอบโจทยผใู ชจากสถานการณน้นั ๆ

13 หากมีใครสักคนบอกเราวา ตองการส่ิงใด การฟงจาก กระบวนการ Design Thinking ตองฟงดวยหู ไดยินคําพูดท่ีเคาพูด ออกมา ฟงดวยตา มองเห็นพฤติกรรม และฟงดวยใจ สัมผัสใหไดวา ความตอ งการ อารมณ ความจาํ เปน ความรูสึกท่แี ทจริงที่เกดิ ข้นึ การนํากระบวนการ Design Thinking มาทดลองปฏิบตั ิ 1. Understand by Heart การทําความเขาใจปญหาอยางแทจริงจําเปนตองเลือกเก็บขอมูล จากคนท่ีนา สนใจไดแก กลมุ ผูใช หาคนสําคัญของเราใหเจอ เก็บขอมูล ทีละกลุม เชน ลูกคา ผูมีสวนเกี่ยวของ ตองการคนหาปญหาใหม ๆ ระบุความตองการทยี่ ังไมไ ดร ับการตอบสนอง โดยการใช persona Persona คือ การสรางตัวตนสมมติของลูกคาท่ี เปนกลุมเปาหมาย โดยอางอิงขอมูลเกี่ยวกับลูกคาเพื่อทําความเขาใจ และรบั รเู หตผุ ลที่เลือกใชบริการหรือสินคา จากเราไปมากท่ีสุด ไมวาจะ

14 เปนเพศ อายุ อาชพี รายได พฤตกิ รรม ความรูสึก รวมไปถึงวิธีท่ีจะทํา ใหพ วกเขารจู กั สนใจ และตัดสนิ ใจท่จี ะซื้อสนิ คา หรอื บรกิ ารของเรา ซ่ึง จะชว ยใหเ รามคี วามเขา ใจลกึ ซึ้งเกี่ยวกับกลุมเปา หมาย ชวยทําใหคลาย ความกังวล รับรูถึงความเขาใจ และแรงจูงใจ ท่ีจะตอบสนองความ ตอ งการของผใู ชไดม ากยิ่งขึ้น ประเด็นหลกั ที่ USER Persona ควรประกอบดว ย 1. ขอ มูลทัว่ ไป เชน เพศ อายุ การศกึ ษา อาชีพ สถานภาพ 2. พฤติกรรม เชน เสพสอื่ อะไร ใชชอ งทางไหน ใชอุปกรณอะไร 3. เรอ่ื งท่ีสนใจ ทชี่ อบ ปญหา หรือความตอ งการ 4. จุดตัดสินใจ คุณคาไหนสําหรับสําหรับเขา เชน ราคา ความ โดดเดน ความสัมพนั ธ บริการ หลกั การของวธิ กี ารเกบ็ ขอ มูล 1. Learn - การศกึ ษากลุมผใู ชงาน - การสอบถามจากผูเช่ยี วชาญ - การศกึ ษาคูแขง - การศกึ ษาโดยการเทียบเคียง - การศกึ ษาตลาด 2. Look - การสังเกตแบบเปดเผย - การสังเกตแบบแอบแฝง - การสงั เกตแบบติดตาม

15 3. Ask - การสมั ภาษณ - การสมั ภาษณต ามบรบิ ท 4. Try การทดลองใชบ รกิ าร Empathy Map Canvas เคร่อื งมอื สาํ หรบั คนหาเขาไปถึงปญ หา เขาใจความตองการท่ี แทจริงของลูกคาไมเพียงแคส่ิงท่ีลูกคาพูดหรือทํา แตยังลงลึกไปถึง ความคิดความรูสึก ในขณะท่ีเคาเจอสถานการณ อะไรเปนสิ่งท่ีทําให เขารูสึกกังวลใจ หรือปจจัยอะไรบางที่มีอิทธิพลตอการเลือกใชสินคา นนั้

16 ประกอบดว ย User Persona Think & Feel : อะไรท่ีกลุมเปาหมายคดิ และรูสึกขณะท่ีกําลังใช สนิ คา อะไรท่ยี ังไมเขาใจ เปนกังวล หรอื ในทางตรงกันขาม อะไรท่ีเปน แรงบันดาลใจใหใชสินคา See : อะไรที่กลุมเปาหมายไดเห็นจากรอบ ๆ ตัวขณะที่กําลังใชสินคา หรอื เหน็ จากตวั สนิ คา เชน โฆษณาสินคายี่หอ อ่นื หรือแมกระท่ังสายตา ของคนทอี่ ยูรอบตัว Hear : อะไรที่กลุมเปา หมายไดย ินจากคนรอบขา งขณะทกี่ ําลังใชส นิ คา ไมวาจะจากเพ่ือนรว มงาน หัวหนา แฟน พอแม พีน่ อง ญาติ เปนตน Say & Do : อะไรท่ีกลมุ เปาหมายอาจจะพูดหรือทําในขณะที่กําลังใช สนิ คา ทัง้ ในท่เี ปนสาธารณะและสวนตัว ท้ังสองแบบน้ีมีการพูดและทํา เหมือนหรอื แตกตางกันหรือไมอ ยางไร Pain อะไรทีเ่ ปนปญหาท่ีกลุม เปาหมายเจอในขณะใชสินคา สิ่งทีเ่ ขาไม ชอบ เปนอุปสรรคขัดขวางการใชงาน หรือเปนสิ่งที่ทําใหเขารูสึกเปน กงั วล หรอื กลวั ไมก ลา ตัดสินใจใช Gain ประสบการณการใชงานท่ีไดรบั ขณะใชสนิ คา ชอบตรงไหน มี สวนไหนตอบโจทยการใชงาน เขาอยากใหสินคาที่ใชนี้เปนอยางไร เปาหมายสงู สดุ ท่สี ินคาน้จี ะแกปญหาท่เี ขาเจอได เปนตน

17 การนาํ เครื่องมอื ไปใช 2. Ideate by Head Ideate ท่ีออกตองตอบ pain และ Gain แกปญหาหรือตอบ ประโยชน

18 - เนน ปรมิ าณ ใหไ ดไอเดยี ออกมามาก ๆ - เนน การตอ ยอด - ละเวนการตดั สนิ เทคนคิ การกระตุนไอเดยี สรา งสรรคเพื่อสรางนวตั กรรม 1. เติมเขา 2. ดงึ ออก 3. ทําใหง า ยขน้ึ 4. สลบั ปรับเปลย่ี น 3. Test by Hand

19 Test by hand หลังจากท่เี ราไดไอเดยี จะถูกนําไปทดสอบกับ กลมุ เปา หมาย โดยใชเครื่องมอื Feedback Matric จากนั้นนําไปเก็บขอมูลโดยการทําซ้ําอีกหลาย ๆ รอบ จนได นวัตกรรมทต่ี อบโจทยตามสถานการณน ้ันๆ

20 2.5 สรุปการจดั การความรู Design Thinking for Education กระบวนการ Design Thinking Empathy (เก็บขอมูล) เปนการทําความเขาใจ ความ ตองการ ความจําเปน อารมณ และความรูสึก โดยการศึกษาคนหา Insight ของเหตุการณและบุคคลที่เก่ียวของ โดยเนนการคนหาลงไปสู Unmet Need โดยการเปดใจรบั ฟงปญหา เวนการตีกรอบหรือตัดสิน ปญหาดวยมมุ มองของเรา เอาใจเขา มาใสใจเรา เขาไปซมึ ซบั ความรูสึก สถานท่ี และประสบการณจ ริง อยาเพงิ่ คิดแนวทางแกป ญหาตัง้ แตแ รก Define (ยืนยันขอมูล) การนําขอมูลที่เก็บไดเ หลานั้นเพื่อมา วิเคราะหและตีความที่นาสนใจ โดยการระบุปญหาที่ตองการแกไขให ชดั เจน และเปนปญ หาที่แทจ ริงเพ่อื นํามาใชใ นการคดิ แกป ญหาตอไป

21 โดยระมัดระวังการตดั สินตีความตามมุมมองของตนเอง ระมัดระวังการ คิดแบบแคบ แทนท่ีจะคิดใหรอบดาน อยาเพ่ิงมองถึงแนวทางแกไข ปญหาเพราะอาจทาํ ใหเกิดความสบั สน Ideate (ออกไอเดีย) การสรางไอเดีย หรือการตอยอดไอเดีย จากหลากหลายมุมมอง เพื่อสรางสรรคไอเดียนวัตกรรมท่ีแปลกใหม และตอบโจทยการแกไขปญหาเพ่ือใหตรงตามความเขาใจของลูกคา โดยหามประเมินไอเดียของคนอ่ืนและตนเอง เพราะมันจะเปนการ บลอ็ กความคิดสรา งสรรค เนน ปรมิ าณ ไมเ นนคุณภาพ เนน การตอยอด ไอเดียซ่ึงกันและกัน ขั้นตอนนี้จะใชวิธีการระดมสมอง ผสมผสานกับ เคร่ืองมือตางๆ เนนการคิดนอกกรอบใหมากที่สุดกอนหาวิธีการ คดั เลอื กส่ิงที่จําเปน Prototype (ทําตนแบบ) การเอาไอเดียที่คัดเลือกไวแลวมา สรางตนแบบนวัตกรรมท่ีจะใชในการแกปญหา ขั้นตอนนี้เนนการทํา เปนตนแบบอยางงายกอน เพื่อใชในการทดสอบแนวคดิ โดยรีบลงมือ ทํา อยามัวแตวางแผน ตน แบบเปนเครื่องมือในการถายทอดความคิด ในหัว ใหออกมาเปนส่ิงที่จับตองไดเพื่อใชในการพิสูจนไอเดีย ตนแบบ ไมจ าํ เปน ตอ งลงทนุ สงู Test (ทดสอบ) การทดสอบตนแบบที่ทดลองทําขึ้นมาเพื่อใช ในการแกปญหาของกลุมเปาหมาย แลวดําเนินการเก็บขอมลู ท่ีไดมาก เรียนรูแลววนกลับไปข้ันตอนแรก จนกวาจะไดนวัตกรรมท่ีนําไปสูเชิง พาณชิ ย เปด ใจรบั ฟง ลูกคา เชงิ ลกึ เพือ่ นาํ เขา กระบวนการพฒั นาอีกข้นั

22 เอกสารอา ง จุฑามาศ พูลประเสริฐ fppt.com กรอบความคิด (mindset) https://www.planning.kmutnb.ac.th/upload/froala/d oc/PPT%20นํ า เ ส น อ เ ร่ื อ ง %20ก ร อ บ ค ว า ม คิ ด .pdf. 20 กรกฎาคม 2565 Pae Praewpailin. Persona มีไวทําไม สําคัญยังไงกับขั้นตอนการ ออกแบบ UX. https://sennalabs.com/th/blogs/what- is-persona-for-and-its-importance-in-ux-design. 20 กรกฎาคม 2565 Marketeer.Mindset – มายดเซต ตวั กําหนดพฤติกรรมและผลลัพธ ดั ช นี ฟ น ธ ง อ ง ค ก ร จ ะ ร อ ด ห รื อ ร ว ง ใ น ยุ ค 4 . 0 . https://marketeeronline.co/archives/66324. 20 กรกฎาคม 2565 วิรินยาอร เหลอื งบริบูรณ. (2565). เอกสารประกอบการบรรยายการ จดั การความรู Design Thinking for Education, การ จัดการความรู คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภฏั ลําปาง วนั ท่ี 20 เมษายน 2564.

23 คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั ลําปาง 119 หมู่ 9 ถ.ลําปาง – แมท่ ะ ต.ชมพู อ.เมอื ง จ.ลําปาง https://www.edu.lpru.ac.th/


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook