Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore หลักสูตรอบรมการจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิทยาการคำนวณระดับอนุบาลFulltext

หลักสูตรอบรมการจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิทยาการคำนวณระดับอนุบาลFulltext

Published by อัมรินทร์ บุญเอนก, 2022-03-31 07:34:07

Description: หลักสูตรอบรมการจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิทยาการคำนวณระดับอนุบาลFulltext

Search

Read the Text Version

หลักสตู รอบรม การจดั ประสบการณก์ ารเรยี นรูว้ ทิ ยาการคํานวณ ระดับอนบุ าล สาํ นักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สาํ นักงานคณะกรรมการการศึกษาขันพืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ

ก คำนำ กระทรวงศึกษาธิการตระหนักถึงความสาคัญของการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้ทันต่อ สภาพการเปล่ียนแปลงด้านเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม สภาพแวดล้อม และความรู้ทางวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีท่เี จริญกา้ วหน้าอย่างรวดเร็ว ซ่ึงปจั จบุ ันระบบการศึกษาท่วั โลกให้ความสาคัญต่อการสอนเทคโนโลยี ในโรงเรียน โดยเฉพาะการสอนวิทยาการคานวณที่เป็นการพัฒนาให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดเชิงคานวณ การแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถพัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างสร้างสรรค์ รัฐมนตรีว่าการ กระทรวงศึกษาธิการ (นายณัฏฐพล ทีปสุวรรณ) จึงมอบนโยบายให้สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ขบั เคล่อื นการจัดการเรียนรูว้ ิทยาการคานวณในสถานศกึ ษาตั้งแต่ระดับอนบุ าล เพ่อื ให้ผเู้ รียนมีคุณลกั ษณะของ คนไทย 4.0 สามารถสร้างนวัตกรรมทางเทคโนโลยีให้กับประเทศ ตอบสนองวิสัยทัศน์การพัฒนาประเทศ สู่ความมน่ั คง ม่งั คงั่ ย่ังยืน ดังน้ัน เพื่อให้การขับเคลื่อนการจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณของสานักงานคณะกรรมการ การศึกษาข้ันพื้นฐานดาเนินการอย่างมีมาตรฐาน และผู้ที่เก่ียวข้องมีความรู้ความเข้าใจตรงกัน อันจะทาให้เกิด ความร่วมมือในการขับเคลื่อนการจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณไปสู่ห้องเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ จึงได้สร้าง วิทยากรแกนนาการจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณ พร้อมทั้งจัดทาหลักสูตรอบรมสาหรับบุคลากร ทางการศึกษา ได้แก่ ครูผู้สอน ศึกษานิเทศก์ ผู้บริหารสถานศึกษา และผู้บริหารเขตพ้ืนที่การศึกษา หลักสูตร ฉบับน้ีเป็นหลักสูตรอบรมการจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิทยาการคานวณระดับอนุบาล จัดทาขึ้นเพื่อใช้ ประกอบการอบรมศึกษานิเทศก์ที่รับผิดชอบงานการศึกษาปฐมวัย เนื้อหาในหลักสูตร ประกอบด้วย ความรู้ เบอ้ื งต้นและความสาคญั ของวิทยาการคานวณ การจัดประสบการณ์การเรยี นรูว้ ิทยาการคอมพิวเตอรท์ ่เี ช่ือมโยง กับหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 กิจกรรมพื้นฐานที่นาไปสู่การเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ กิจกรรมท่ีส่งเสริมการคิดเชิงคานวณและการเขียนโค้ดระดับอนุบาล และการนิเทศการจัดการเรียนรู้วิทยาการ คานวณระดับอนบุ าล สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพน้ื ฐาน ขอขอบคุณผู้ทรงคณุ วุฒิ ศึกษานิเทศก์ อาจารย์ และครูผู้สอน รวมทั้งนักวิชาการศึกษา ที่มีส่วนร่วมจัดทาหลักสูตรอบรมการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ วิทยาการคานวณระดบั อนุบาล ไว้ ณ โอกาสนี้ (นายอานาจ วิชยานวุ ตั ิ) เลขาธกิ ารคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน

สำรบัญ ข 1. ความเป็นมา หน้ำ 2. วตั ถุประสงค์ 1 3. กลุ่มเป้าหมาย 2 4. เนือ้ หาการอบรม 2 5. วิธกี ารดาเนนิ การอบรม 2 6. ระยะเวลาการอบรม 2 7. การประเมินผลการอบรม 3 8. สื่อทีใ่ ช้ในการอบรม 3 9. ผลที่คาดว่าจะไดร้ บั 3 10. กาหนดการอบรมการจดั ประสบการณ์การเรียนรู้วทิ ยาการคานวณ ระดบั อนบุ าล 3 แผนการอบรม 4 1. วทิ ยาการคานวณเบ้ืองตน้ (Introduction to Computing Science) 5 2. รจู้ กั การคิดเชิงคานวณและการเขียนโค้ด 15 3. การจัดประสบการณ์การเรยี นร้วู ทิ ยาการคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงกับ 31 หลกั สูตรการศกึ ษาปฐมวยั พุทธศักราช 2560 49 4. กจิ กรรมพ้ืนฐานที่นาไปสู่การเรยี นรูว้ ทิ ยาการคอมพิวเตอร์ 79 5. กิจกรรมที่สง่ เสริมการคดิ เชงิ คานวณและการเขียนโคด้ ระดบั อนุบาล 114 “นทิ านเกาะแสนสขุ ” 6. กิจกรรมทสี่ ง่ เสริมการคดิ เชิงคานวณและการเขียนโคด้ ระดบั อนุบาล 152 “เป็นหุน่ ยนตด์ สู ักครั้ง” 172 7. การนเิ ทศการจัดการเรยี นรู้วทิ ยาการคานวณระดับอนบุ าล 175 ดว้ ยกระบวนการ PLC ภาคผนวก : แบบทดสอบความรู้ รายช่อื คณะทางาน

1 หลกั สตู รอบรม กำรจดั ประสบกำรณก์ ำรเรยี นรู้วทิ ยำกำรคำนวณ ระดบั อนุบำล 1. ควำมเปน็ มำ รัฐบาลภายใต้การนาของนายกรัฐมนตรี (พลเอก ประยุทธ์ จันทร์โอชา) ได้มอบหมายให้ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (นายณัฏฐพล ทีปสุวรรณ) จัดทาหลักสูตรการเรียนการสอน วิทยาการคานวณ (Computing Science) โดยฝึกให้เด็กมีกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบและมีความคิด สร้างสรรค์ต้ังแต่ระดับอนุบาล เพื่อสร้างนักวิจัยใหม่และนวัตกรของประเทศในอนาคต และปัจจุบันระบบ การศึกษาท่ัวโลกให้ความสาคัญต่อการเรียนการสอนวิทยาการคานวณ (Computing Science) ซึ่งประกอบด้วย วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science) เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร (ICT) และการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) สาหรับการเรียนรู้เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science) ในระดับอนุบาล มีจุดเน้น 2 ส่วนคือ ส่วนท่ี 1 การใช้การคิดเชิงคานวณ (Computational thinking) เพ่ือการแก้ปัญหาอย่าง เป็นขน้ั ตอนและเป็นระบบ ซงึ่ ประกอบไปดว้ ย การแบง่ ปญั หาใหญ่ออกเปน็ ปญั หา/งานยอ่ ย (Decomposition) การพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหา (Pattern recognition) การพิจารณาสาระสาคัญของ ปัญหา (Abstraction) และการออกแบบอัลกอริทึม (Algorithms) และส่วนที่ 2 การเขียนโปรแกรม (Programing) โดยเน้นการเขียนโคด้ (Coding) แบบไมใ่ ชค้ อมพวิ เตอร์ ส า นั ก ง า น ค ณ ะ ก ร ร ม ก า ร ก า ร ศึ ก ษ า ขั้ น พื้ น ฐ า น ไ ด้ ก า ห น ด เ ป้ า ห ม า ย ก า ร เ รี ย น รู้ วิ ท ย า ก า ร คอมพิวเตอร์ในระดับอนุบาลไว้ 3 ประการ คือ (1) แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ (2) แสดงลาดับขั้นตอนการทางาน โดยใช้ภาพ และ/หรือสัญลักษณ์ และ (3) เขียนโค้ดอย่างง่ายโดยใช้ส่ือแบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ผ่านการเล่น โดยกาหนดการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้เด็กอนุบาลเรียนรู้ทักษะและแนวคิดที่เป็นพื้นฐานที่สาคัญ ผ่านกิจกรรมการลงมือกระทา (Active Learning) การเล่น (Play) และกิจกรรมบูรณาการภาษา วิทยาศาสตร์ และคณติ ศาสตร์ โดยเฉพาะการปูพื้นฐานแนวคิดและทักษะเกย่ี วกบั แบบรูป การแก้ปัญหา การใชต้ ัวแทน และ การเรียงลาดับของสิง่ ต่างๆ ท้ังน้ี ท่ีผ่านมาสานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐานได้ดาเนินการเกี่ยวกับวิทยาการ คานวณ (Computing Science) ในระดับอนุบาลมาแล้ว เช่น การประกาศใช้หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พทุ ธศกั ราช 2560 ซง่ึ กาหนดมาตรฐานคณุ ลักษณะทพี่ ึงประสงค์ขอ้ 10 มีความสามารถในการคิดทเ่ี ป็นพ้นื ฐาน ในการเรียนรแู้ ละกาหนดประสบการณ์สาคัญคือ การคิดรวบยอด การคดิ เชงิ เหตุผล การตัดสนิ ใจและแก้ปัญหา โครงการพัฒนาการจัดการศึกษาปฐมวัยตามแนวคิดไฮสโคป (HighScope) เป็นการสอนเด็กอนุบาลให้เรียนรู้ ผ่านการเล่นและการลงมือทา และโครงการบ้านนักวิทยาศาสตร์น้อย ซง่ึ เป็นโครงการที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้ท่ี

2 ได้จากประเทศเยอรมนี ในการพัฒนาทักษะทางวิทยาศาสตร์สาหรับนักเรียนอนุบาล การกาหนดประสบการณ์ การเรียนการสอนวิทยาการคานวณ (Computing Science) ในระดับอนุบาล เช่น การรู้เงอ่ื นไขและกติกาของ เกมที่เล่น การแก้ปัญหาอย่างง่ายจากการลองผิดลองถูก การเล่าเร่ือง การทาความเข้าใจลาดับขั้นตอน ตลอดจนมีความคิดอย่างมีวิจารณญาณในเรื่องท่ีเหมาะสมกับวัยในระดับอนุบาล การปฏิบัติตนเมื่อพบคน แปลกหน้า การดูแลสงิ่ ของของตนเองและสว่ นรวม เปน็ ต้น โดยการส่งเสรมิ การเรียนการสอนวทิ ยาการคานวณ (Computing Science) ในระดับอนุบาล ไม่ใช่การเขียนคาสั่งคอมพิวเตอร์ แต่เป็นเรื่องการสร้างกระบวนการคิด ให้กับเด็กอนุบาล ถือเป็นทักษะท่ีต้องเร่งสร้างให้กับคนรุ่นใหม่ รวมไปถึงคนรุ่นเก่าก็ต้องใช้ทักษะนี้ให้เกิด ประโยชน์สูงสุดซ่ึงกระบวนการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบเหล่าน้ีเป็นส่ิงสาคัญท่ีเด็กทุกคน ต้ังแต่ระดับอนุบาลควรได้รับการปลูกฝัง เพื่อเป็นรากฐานของการสร้างนวัตกรรมทางเทคโนโลยี ที่จะนาประเทศไปสู่การพฒั นาตามนโยบายไทยแลนด์ 4.0 ต่อไป 2. วตั ถปุ ระสงค์ 2.1 เพื่อใหผ้ ูเ้ ข้ารับการอบรมมีความรู้ ความเขา้ ใจ และตระหนกั ถึงความสาคัญของการจดั การเรียนรู้ วทิ ยาการคานวณ 2.2 เพอ่ื ให้ผเู้ ข้ารบั การอบรมมคี วามรูแ้ ละความเขา้ ใจเกีย่ วกับวทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ การคิดเชิง คานวณ และการเขยี นโคด้ แบบไมใ่ ช้คอมพวิ เตอร์ 2.3 เพื่อใหผ้ เู้ ข้ารบั การอบรมมีความรู้ความเขา้ ใจในการจดั ประสบการณ์การเรยี นรู้วทิ ยาการ คอมพิวเตอร์ทเ่ี ชื่อมโยงกบั หลักสตู รการศึกษาปฐมวัย พทุ ธศักราช 2560 2.4 เพอ่ื ให้ผเู้ ข้ารบั การอบรมสามารถวเิ คราะห์ตวั อย่างกจิ กรรมได้ 2.5 เพ่อื ให้ผเู้ ข้ารบั การอบรมมคี วามเข้าใจการนเิ ทศการจัดการเรยี นรู้วิทยาการคานวณระดบั อนบุ าล ด้วยกระบวนการ PLC 3. กลมุ่ เป้ำหมำย บุคลากรทางการศึกษาปฐมวยั 4. เน้ือหำกำรอบรม 4.1 ความรูเ้ บือ้ งต้นและความสาคัญของวทิ ยาการคานวณ (Computing Science) 4.2 การจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science) ท่ีเชื่อมโยงกับ หลกั สตู รการศกึ ษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 4.3 กจิ กรรมพ้นื ฐานทน่ี าไปสู่การเรียนรู้วทิ ยาการคอมพิวเตอร์ 4.4 กิจกรรมที่ส่งเสรมิ การคดิ เชงิ คานวณและการเขียนโคด้ ระดบั อนบุ าล 4.5 การนิเทศการจัดการเรยี นรู้วทิ ยาการคานวณระดบั อนุบาลโดยเน้นการใชก้ ระบวนการ PLC 5. วธิ กี ำรดำเนนิ กำรอบรม 5.1 การบรรยาย 5.2 การฝกึ ปฏิบัติ 5.3 การอภิปรายแลกเปลี่ยนเรียนรู้

3 6. ระยะเวลำกำรอบรม จานวน 4 วนั 7. กำรประเมินผลกำรอบรม 7.1 การทดสอบความรู้ 7.2 การสังเกตการรว่ มกิจกรรม 8. ส่อื ท่ใี ช้ในกำรอบรม 8.1 เอกสารประกอบหลักสูตรการอบรม 8.2 คลิปวดิ โี อ 8.3 Power Point 8.4 สอื่ ตามแผนการอบรม 9. ผลทค่ี ำดว่ำจะไดร้ ับ บคุ ลากรทางการศึกษาปฐมวยั มคี วามรู้ ความเขา้ ใจ ตระหนกั ถงึ ความสาคญั และสามารถขับเคล่ือน การจัดประสบการณ์การเรยี นรวู้ ทิ ยาการคอมพิวเตอร์ระดับอนบุ าล

กำหนดกำรอบรมกำรจัดประสบกำรณก์ ำ วัน 08.30 - 09.00 – 10.30 น. 10.30 –12.00 น. 12 เวลำ 09.00 น. 13 วทิ ยาการคานวณเบ้ืองตน้ วันท่ี 1 ลงทะเบยี น พธิ ีเปดิ และบรรยายพเิ ศษ (Introduction to Computing science) การจัดประสบการณ์ วันท่ี 2 การเรียนรู้วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ กิจกรรมพนื้ ฐานทีน่ าไปสู่ ทเ่ี ช่ือมโยงกับหลักสตู รการศึกษาปฐมวยั การเรยี นรวู้ ทิ ยาการคอมพิวเตอร์ พุทธศกั ราช 2560 วันที่ 3 กจิ กรรมที่สง่ เสริมการคิดเชงิ คานวณและการเขียนโค้ดระดับอนบุ าล “นิทานเกาะแสนสขุ ” 09.00 – 11.00 น. 11.00 – 12.00 น. วนั ที่ 4 การนเิ ทศการจัดการเรียนรู้วทิ ยาการคานวณ การเขยี นโครงการ ระดบั อนบุ าลดว้ ยกระบวนการ PLC เพื่อเสนอขอ งบประมาณ จาก สพฐ. หมำยเหตุ 1. ช่วงเชา้ – บ่าย พักรบั ประทานอาหารว่างและเครือ่ งดมื่ 15 นาที ช่วงเวลา 10.30 – 10.45 น 2. พกั รบั ประทานอาหารกลางวนั เวลา 12.00 – 13.00 น. 3. พกั รับประทานอาหารเย็น เวลา 18.00 – 19.00 น. 4. กาหนดการอาจเปล่ยี นแปลงได้ตามความเหมาะสม

ำรเรียนรู้วิทยำกำรคำนวณ ระดบั อนุบำล 4 2.00 - 13.00 – 15.30 น. 15.30 – 17.30 น. 19.00 – 21.00 น. 3.00 น. การสะท้อนคดิ และ รจู้ กั การคิดเชงิ คานวณ การนาไปส่ชู ้นั เรยี น และการเขยี นโคด้ ัพก ัรบประทานอาหารกลางวัน กจิ กรรมพื้นฐานที่นาไปสู่การเรียนรู้วิทยาการคอมพวิ เตอร์ การสะท้อนคดิ และ (ตอ่ ) การนาไปสชู่ ัน้ เรียน กิจกรรมทสี่ ง่ เสรมิ การคดิ เชงิ คานวณและการเขียนโค้ดระดบั อนุบาล การสะท้อนคิดและ “เปน็ หุ่นยนตด์ สู กั ครั้ง” การนาไปสูช่ ัน้ เรยี น 13.00 – 15.30 น. 15.30 – 17.30 น. อภปิ รายสรุปการอบรม การทดสอบความรู้ความเข้าใจ การจัดการเรียนรวู้ ิทยาการคานวณ ระดบั อนุบาล น. และเวลา 14.30 – 14.45 น. 4

5 1 วิทยำกำรคำนวณเบือ้ งต้น (Introduction to Computing Science) เวลำ 1 ช่ัวโมง 30 นาที จุดประสงค์ 1. มคี วามรู้และเขา้ ใจในนยิ ามและขอบเขตของวิทยาการคานวณ 2. ตระหนักถึงความสาคญั ของการจัดการเรยี นรู้วิทยาการคานวณแบบไม่ใชค้ อมพิวเตอร์ สาหรับเด็กอนุบาล สำระสำคญั การจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณ ทาให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และพัฒนาการคิดเชิงคานวณ การคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสาระสาคัญที่ควรเรียนรู้ ประกอบไปด้วย วิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร และการรู้ดิจิทัล สาหรับเด็กอนุบาลจะจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิทยาการคานวณแบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ (Unplugged Computing Science) เพื่อสร้างพื้นฐานการคิดเชิงคานวณ อันจะเป็นการเตรียมความพร้อมสู่ ผเู้ รยี นในศตวรรษท่ี 21 สอื่ 1. Power Point เรือ่ ง วิทยาการคานวณเบ้ืองต้น 2. ภาพคอมพวิ เตอร์และอุปกรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์ในชีวิตประจาวนั 3. แผนผังกิจกรรม Sorting 4. บตั รภาพวัตถขุ นาดต่างกัน จานวน 6 ภาพ 5. วัสดุท่ีมีความยาวต่างกัน 6 ช้ิน เช่น ดินสอ กรรไกร ไมบ้ รรทดั ยางลบ ปากกา ลวดเสยี บ

6 กระบวนกำร 1 ผเู้ ขา้ รว่ มอบรมสารวจกิจกรรมการใช้ชวี ติ ประจาวัน ตามรูปภาพ PPT 1-2 5 นำที “คอมพิวเตอร์และอุปกรณอ์ ิเลก็ ทรอนิกสใ์ นชวี ติ ประจาวนั ” ภาพคอมพิวเตอร์ โดยวิทยากรกระต้นุ ใหส้ ังเกตวา่ ในภาพมีเทคโนโลยอี ะไรหรืออปุ กรณ์ และอปุ กรณ์ อะไรทค่ี นเหล่านี้ใชง้ าน แลว้ มีความเกีย่ วข้องกับเทคโนโลยหี รอื ทางาน อิเลก็ ทรอนิกส์ ไดโ้ ดยคาส่ังอตั โนมัติ และสงิ่ เหลา่ น้ีมสี ว่ นชว่ ยอานวยความสะดวก ในชีวิตประจาวนั ของเราอยา่ งไรบา้ ง ในชวี ิตประจาวนั 2 วิทยากรสุ่มเลือกผู้เข้ารว่ มอบรมเพ่ือสะท้อนถึงกจิ กรรมในชีวิตประจาวนั PPT 3-4 15 นำที ทีม่ คี วามเกยี่ วข้องกับคอมพวิ เตอร์ จากน้ันอภปิ รายรว่ มกันถึงกิจกรรม ตา่ งๆ ซ่ึงแสดงให้เห็นว่าปัจจบุ ันนี้เราสามารถเข้าถงึ คอมพิวเตอร์ได้ ทงั้ ท่บี า้ น ท่ีทางาน โรงเรียน เกอื บจะทกุ ทีแ่ ละทกุ ๆ วัน วิทยาการ คอมพิวเตอร์เขา้ มามบี ทบาทและอยู่ในชวี ิตประจาวนั ของคนในยคุ ปจั จุบันในทุกๆ สงิ่ (Internet of Things) และถงึ แม้กิจกรรมบาง กิจกรรม เช่น การเลน่ เกมปิดตาตหี ม้อ ซ่งึ แมจ้ ะไม่มกี ารใช้อปุ กรณ์ คอมพิวเตอร์เลย แต่ก็ใชพ้ ืน้ ฐานการคดิ เชิงคานวณในการเล่นเกมนี้ แต่น้อยคนนักทจี่ ะศึกษาวา่ การทางานของคอมพิวเตอร์เปน็ อยา่ งไร เราจะทาอยา่ งไรให้คอมพวิ เตอร์ทางานดีขนึ้ รวดเร็วมากข้ึน ทงั้ น้ี เราสามารถศึกษาและเรียนรู้กลไกตา่ งๆ ในความซับซอ้ นนี้ได้ โดยไม่ ตอ้ งใชค้ อมพิวเตอรเ์ ลยก็ได้เช่นกนั Internet of Things (IoT) หรือ “อนิ เตอร์เน็ตในทุกสง่ิ ” หมายถงึ การที่ส่ิงต่างๆ ถกู เช่ือมโยงทุกส่ิงทุกอยา่ งเข้าสโู่ ลก อินเทอรเ์ นต็ ทาให้มนษุ ย์สามารถสงั่ การ ควบคุมใชง้ านอปุ กรณ์ต่างๆ ผา่ นทางเครือข่ายอินเตอรเ์ น็ต ซ่งึ เทคโนโลยีนี้มีทั้งเกิดประโยชน์และ มีความเส่ียงไปพร้อมๆ กัน เน่ืองจากหากระบบรักษาความปลอดภยั ของอุปกรณแ์ ละเครอื ขา่ ยอนิ เทอรเ์ น็ตไมด่ ีพอ ทาให้มผี ู้ไมพ่ ึงประสงค์ เขา้ ถึงข้อมลู สารสนเทศหรือความเปน็ สว่ นตัวของบุคคลได้ การพฒั นา ไปสู่ Internet of Things จึงจาเป็นต้องมีการส่งเสรมิ การเรยี นรู้ ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการรดู้ จิ ทิ ลั ไปพร้อมกัน 3 วิทยากรสารวจความรเู้ บื้องต้นของผเู้ ขา้ ร่วมอบรมเกีย่ วกบั การทางาน 10 นำที ของคอมพวิ เตอร์ โดยใช้คาถาม เช่น - ปัจจุบนั เราใชค้ อมพิวเตอร์ในทกุ ๆ สิ่ง ผเู้ ขา้ รว่ มอบรมทราบหรือไม่ วา่ คอมพวิ เตอรม์ ีการทางานอยา่ งไร - เมื่อเราใส่ขอ้ มลู เข้าไปในคอมพวิ เตอรๆ์ มีการประมวลผลข้อมูล อย่างไร

7 4 วิทยากรนาเขา้ สู่กจิ กรรม Sorting โดยแจง้ จดุ ประสงคข์ องการทา PPT 5 30 นำที 3 กิจกรรม Sorting เพ่อื เทยี บเคยี งกับการทางานของคอมพิวเตอร์ ชุดอปุ กรณ์ อธบิ ายการเล่นเกมตามแผนภาพใน Power Point โดยการเลน่ เกม กิจกรรม จะใชผ้ ้เู ล่น 6 คนตอ่ รอบ และเนน้ ให้ผเู้ ขา้ ร่วมอบรมทกุ คนได้มีสว่ นรว่ ม Sorting ในการเล่มเกมอย่างน้อยคนละ 1 ครัง้ และควรจะมีการเล่นเกมอยา่ งน้อย 3 รอบ เพื่อให้ผเู้ ขา้ รว่ มอบรมสังเกตการณก์ ิจกรรมที่เกิดขึน้ ขณะเร่ิมตน้ เลน่ เกม ขณะเล่นเกม และเมื่อสิน้ สดุ การเลน่ เกม วธิ กี ำรเล่น 1. ผ้เู ลน่ เกมทั้ง 6 คน ยืนประจาทจ่ี ุดวงกลมเร่มิ ต้นของผังเกม วงกลมละ 1 คน 2. ผู้เล่นเกม สมุ่ จับรปู ภาพของวัตถุหรอื วตั ถจุ ริงทมี่ ขี นาดแตกต่างกัน 3. ผเู้ ลน่ เกม ก้าวตามทิศทางลกู ศรขน้ึ ไปยังกรอบสี่เหลย่ี มดา้ นหน้า ซึ่งในแตล่ ะกรอบสเี่ หล่ยี มจะประกอบดว้ ยผู้เล่น 2 คน 4. ผเู้ ลน่ แตล่ ะคนเปรยี บเทียบขนาดของวตั ถุของตนเองกับวตั ถุของผู้เลน่ อีกคน โดยผเู้ ลน่ ท่ีขนาดวัตถุเล็กกว่าจะก้าวตามทิศทางของลูกศร ดา้ นซา้ ยมือขึ้นไปยงั ยังกรอบสเี่ หล่ียมดา้ นบน ส่วนผ้เู ลน่ ท่ขี นาด วตั ถุใหญ่กวา่ จะก้าวตามทศิ ทางของลกู ศรด้านขวามือ 5. ทาซ้าขอ้ 4 จนผู้เล่นทุกคนเคลือ่ นท่ีมายนื ยังจุดวงกลมส้ินสุดของแผนผัง 6. สงั เกตการเรียงลาดับของวัตถุ เปรียบเทยี บกบั จดุ เริ่มตน้ 5 วิทยากรเชิญผู้เขา้ รว่ มอบรมทบทวนกจิ กรรมและนาสะท้อนคิดเกยี่ วกบั PPT 6 10 นำที 3 กจิ กรรม Sorting โดยใชค้ าถาม เช่น 10 นำที - ขัน้ ตอนในการเลน่ เกม นับตงั้ แตเ่ ร่มิ ตน้ จนเสร็จสิ้นเปน็ อยา่ งไร - ผูเ้ ขา้ ร่วมอบรมเห็นความเปลย่ี นแปลง และความแตกต่างของอะไรบา้ ง ระหวา่ งเล่นเกม - ระหวา่ งเล่นเกม รู้สึกอย่างไร มคี าถาม หรือข้อสงสัยหรือไม่ - ระหว่างเป็นผ้เู ลน่ เกมกับผคู้ ิดค้นเกมนี้ ผ้เู ขา้ รว่ มอบรมคดิ ว่าอะไร มีความท้าทายหรือยากมากกวา่ กัน - ผูเ้ ข้ารว่ มอบรมทา่ นใดคดิ ว่าตัวเองสามารถคดิ ค้นเกมแบบน้ีได้บ้าง - ถ้าใหเ้ ลือก ผเู้ ขา้ ร่วมอบรมอยากเปน็ ผู้เลน่ หรือผู้คดิ คน้ เกม - กิจกรรมนเ้ี หมือนกบั การทางานของคอมพิวเตอรอ์ ยา่ งไร 6 วทิ ยากรนาเสนอแผนภาพการทางานของคอมพวิ เตอร์ แล้วอธิบาย การทางานของคอมพวิ เตอรเ์ ปรยี บเทยี บกับกิจกรรม Sorting ซึง่ มี ข้นั ตอนหลกั 3 ข้นั ตอน คอื กำรทำงำนของคอมพิวเตอร์ 1) รบั โปรแกรมและข้อมูลโปรแกรม หมายถงึ ชุดของคาสงั่ ทจี่ ะให้ คอมพิวเตอร์ทางาน ส่วนข้อมูลอาจเปน็ ตวั เลขหรือตวั หนังสือก็ได้ ที่ตอ้ งการให้คอมพวิ เตอร์ทาการประมวลผล

8 2) การประมวลผล หมายถึง การจดั ระเบยี บแบบแผนของข้อมูล เพอ่ื ให้ ไดผ้ ลลัพธต์ ามที่ต้องการ ซึ่งทาได้โดยการคานวณ เปรยี บเทียบ วเิ คราะห์โดยใชส้ ตู รทางวิทยาศาสตร์ หรือคณิตศาสตร์ โดยอาศยั คาส่งั หรอื โปรแกรมที่เขียนขนึ้ 3) แสดงผลลพั ธ์ คอื การนาผลลัพธท์ ีไ่ ด้จากการประมวลผลเสรจ็ เรยี บรอ้ ย แสดงออกในรปู แบบต่างๆ ท่ีผใู้ ชเ้ ขา้ ใจ และนาไปใช้ ประโยชนไ์ ด้ 7 องค์ประกอบของคอมพวิ เตอร์ PPT 7-9 1) ฮำร์ดแวร์ (Hardware) คือ ลักษณะทางกายของเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ ซ่งึ หมายถึงตวั เคร่ืองคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์รอบข้าง (peripheral) ทเี่ กยี่ วข้อง เชน่ ฮาร์ดดิสก์ เครือ่ งพิมพ์ เปน็ ตน้ 2) ซอฟต์แวร์ (Software) คอื ชุดคาส่งั หรือโปรแกรมท่สี ั่งให้ฮารด์ แวร์ ทางานต่างๆ ตามความต้องการ โดยชดุ คาสง่ั หรือโปรแกรมน้ันจะเขยี น ขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming Language) ภาษาใด ภาษาหนึ่ง และมีโปรแกรมเมอร์ (Programmer) หรือนักเขียน โปรแกรมเปน็ ผู้ใชภ้ าษาคอมพวิ เตอร์เหล่าน้ันเขียนซอฟต์แวรต์ ่างๆ ขึน้ มา 8 วิทยากรนาเสนอแผนภาพวิทยาการคานวณใน Power Point PPT 10-11 10 นำที ประกอบการบรรยาย อธิบายวา่ วิทยาการคานวณ มงุ่ หวงั ให้ผเู้ รยี น ไดเ้ รียนรู้และมีการคดิ เชงิ คานวณ การคิดวเิ คราะห์ แก้ปัญหาเปน็ ขน้ั ตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใชค้ วามรดู้ า้ นวทิ ยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการแกป้ ัญหาทพ่ี บในชวี ิตจริงได้ อย่างมีประสทิ ธภิ าพ โดยได้กาหนดสาระสาคัญ ดังนี้ 1) วทิ ยาการคอมพิวเตอร์ หมายถึง การแก้ปญั หาอย่างเปน็ ข้ันตอนและ เป็นระบบ การใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในการแก้ปญั หาในชีวติ ประจาวนั การบรู ณาการกบั วิชาอน่ื การเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาข้อผดิ พลาด การพฒั นาแอปพลเิ คชันหรือพฒั นาโครงงาน อย่างสร้างสรรค์เพอื่ แกป้ ญั หาในชีวิตจริง 2) เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร หมายถึง การรวบรวมข้อมลู การประมวลผล การประเมินผล การนาเสนอข้อมลู หรือสารสนเทศ เพื่อแก้ปัญหาในชวี ิตจรงิ การค้นหาขอ้ มลู และแสวงหาความรูบ้ น อนิ เทอรเ์ น็ต การประเมนิ ความนา่ เชอ่ื ถือของข้อมูล การเลือกใช้ ซอฟต์แวรห์ รือบรกิ ารบนอินเทอร์เน็ต ข้อตกลงและขอ้ กาหนด ในการใช้ส่อื หรือแหลง่ ข้อมลู ต่างๆ หลักการทางานของคอมพวิ เตอร์ และเทคโนโลยกี ารสือ่ สาร 3) การรดู้ ิจิทัล หมายถึง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สาร อยา่ งปลอดภยั การจดั การอัตลักษณ์ การร้เู ทา่ ทนั ส่ือ กฎหมาย เกีย่ วกบั คอมพิวเตอร์ การใชล้ ขิ สทิ ธ์ขิ องผู้อนื่ โดยชอบธรรม นวตั กรรม และผลกระทบของเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารต่อ การดาเนินชวี ติ อาชพี สังคม และวฒั นธรรม ประเมินผลกำรเรยี นรู้ สงั เกตการร่วมกจิ กรรม

9 Power Point เรื่อง วทิ ยำกำรคำนวณเบ้อื งตน้ 1

10 2 3

11 4 5

12 6 7

13 8 9

14 10 11

15 2 รูจ้ ักกำรคิดเชิงคำนวณและกำรเขยี นโคด้ เวลำ 4 ชั่วโมง จุดประสงค์ 1. มีความรู้ความเข้าใจเบื้องต้นเกยี่ วกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์และการเขยี นโคด้ 2. มีความรูค้ วามเขา้ ใจเกีย่ วกบั ลักษณะนสิ ยั และทักษะพนื้ ฐานของผู้ที่ทางานเก่ียวกับ การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 3. มีความรู้และความเขา้ ใจเก่ียวกบั ความหมายและองค์ประกอบของการคิดเชิงคานวณ 4. วเิ คราะห์การใช้การคดิ เชิงคานวณและการเขียนโคด้ ในชวี ติ ประจาวันจากกจิ กรรม สำระสำคญั 1. ความรู้เบอื้ งตน้ เกยี่ วกับโปรแกรมคอมพวิ เตอร์และการเขยี นโค้ด 1.1 การดารงชีวิตประจาวันและการทางานตา่ งๆ ของคนในปัจจุบัน มีการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หรือ Application ช่วยอานวยความสะดวกอย่างมากมาย เช่น การจัดพิมพ์เอกสาร การนาเสนอขอ้ มูล การสืบคน้ ข้อมูล การตดิ ตอ่ สื่อสาร การซือ้ ขายสินคา้ เป็นตน้ 1.2 โปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือ Application ถูกพัฒนาขึ้นโดยนักพัฒนา Software หรือ โปรแกรมเมอร์ เพื่อสั่งการให้คอมพิวเตอร์ทางาน หากคอมพิวเตอร์ไม่มี Software โปรแกรม หรือ Application กจ็ ะทางานไม่ได้ 1.3 นักพัฒนา Software หรือโปรแกรมเมอร์ ทางานเขียนโปรแกรม (Programming) เพื่อออก คาสั่งให้คอมพิวเตอรท์ างานตามวตั ถุประสงค์ของมนุษย์ ซึ่งการเขยี นโปรแกรมเปน็ กระบวนการ ที่ต้องมีการวิเคราะห์ปัญหา การออกแบบ การเขยี น การทดสอบ และการปรับปรุงแก้ไขเพือ่ ให้ โปรแกรมทางาน 1.4 ภายในโปรแกรมท่ีสร้างข้ึนจะประกอบไปด้วยโค้ด (Code) ท่ีเป็นชุดคาส่ังเขียนขึ้นด้วย ภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งแสดงแทนด้วยตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณ์ การเขียนโค้ด (Coding) จงึ เปน็ การเขียนสัญลักษณ์แทนคาสงั่ ในการดาเนนิ การอย่างเปน็ ลาดับเพอื่ ใหค้ อมพิวเตอร์เข้าใจ และปฏิบตั ิตามคาสั่งน้ัน การเรียนรเู้ ก่ียวกับการเขียนโค้ดจึงเปรียบเหมอื นการเรียนรู้ภาษาที่จะ ใช้ในการสง่ั การคอมพิวเตอร์ 2. ลักษณะนิสยั และทักษะพน้ื ฐานของผทู้ ี่ทางานเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ 2.1 ผู้ท่ีจะทางานเก่ียวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ควรมีลักษณะนิสัยและทักษะพื้นฐาน ท่ีสาคัญ เช่น มีลักษณะนิสัยชอบจัดเรียงลาดับ จัดระบบ มีการคิดเป็นเหตุผล มีตรรกะ มีจนิ ตนาการมีการคดิ ที่เป็นระบบ และมีทักษะพ้นื ฐานทางวิทยาศาสตรแ์ ละคณติ ศาสตร์ 2.2 ลักษณะหน่ึงของคนที่จะเขียนโปรแกรมหรือเขียนโค้ดได้ต้องเป็นคนที่มีการคิดที่เป็นระบบ ซ่งึ ในวิทยาการคอมพวิ เตอร์เรยี กว่า การคิดเชงิ คานวณ (Computational Thinking) 2.3 การเขียนโปรแกรมหรือการเขียนโค้ดต้องอาศัยการคิดเชิงคานวณเพื่อให้สามารถแก้ปัญหา ได้สาเร็จ ในขณะเดียวกันการฝึกเขียนโปรแกรมหรือเขียนโค้ดก็ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รับ การพัฒนาการคิดเชิงคานวณ ซ่ึงการเรียนเขียนโค้ดและพัฒนาการคิดเชิงคานวณสามารถ เรียนรูไ้ ดใ้ นสาระวทิ ยาการคอมพวิ เตอร์

16 3. ความหมายและองคป์ ระกอบของการคิดเชงิ คานวณ 3.1 การคิดเชิงคานวณ (Computational Thinking) เป็นกระบวนการในการแก้ปัญหา การคิด วเิ คราะห์อย่างมเี หตผุ ลเป็นขน้ั ตอนเพื่อหาวิธกี ารแก้ปัญหาในรูปแบบท่ีสามารถนาไปประมวลผล ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทักษะน้ีมีความสาคัญในการพัฒนาซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ยังสามารถ นาไปใช้แกป้ ัญหาในศาสตร์อืน่ ๆ และปัญหาในชวี ติ ประจาวนั ได้ด้วย (สสวท., 2562) 3.2 การคิดเชงิ คานวณ มีองคป์ ระกอบอยา่ งน้อย 4 ประการ ดังนี้ 1) การแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อย (Decomposition) เป็นการแบ่งปัญหา/งาน/ สว่ นประกอบออกเป็นสว่ นยอ่ ยเพ่อื ให้จัดการกบั ปญั หาได้ง่ายข้นึ 2) การพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหา (Pattern recognition) เป็นการ พิจารณาว่าเคยพบปัญหาลักษณะนี้มาก่อนหรือไม่ หากมีรูปแบบของปัญหาท่ีคล้ายกันนา วธิ กี ารแกป้ ัญหาน้นั มาประยกุ ต์ใช้ 3) การพิจารณาสาระสาคัญของปัญหา (Abstraction) เป็นการแยกแยะสาระสาคัญออกจาก ส่วนทไี่ ม่สาคัญ 4) การออกแบบอัลกอรทิ ึม (Algorithm) เปน็ การกาหนดข้ันตอนในการแกป้ ัญหาหรอื การทางาน โดยมลี าดับของคาสั่งหรอื วธิ กี ารทช่ี ดั เจนท่คี อมพวิ เตอร์สามารถปฏิบตั ติ ามได้ 4. การใชก้ ารคดิ เชงิ คานวณและการเขียนโคด้ ในชีวติ ประจาวัน เราสามารถใช้การคิดเชิงคานวณและการเขียนโค้ดในการแก้ปัญหาในชีวิตประจาวันได้ เช่น ใช้ในการวางแผนหรือจัดโปรแกรมการเดินทาง การวางแผนการจัดงานหรือกิจกรรมต่างๆ หรือ ออกแบบวางแผนการประดษิ ฐส์ ่ิงของเคร่ืองใช้ เป็นต้น สือ่ 1. Power Point เรื่อง ร้จู กั การคดิ เชงิ คานวณและการเขียนโค้ด 2. คลปิ วิดโี อ 2.1 I am programmer นักพฒั นาซอฟต์แวร์ https://www.youtube.com/watch?v=5RSuLsHI-Pk 2.2 โตไป… ทาอะไรดีนะ มารจู้ ักอาชพี Programmer กนั เถอะ‼ https://www.youtube.com/watch?v=Nndtg7afKGE 3. กระดาษ A4 1 รมี 4. สเี มจิก 1 ชุดตอ่ กลมุ่ 5. ชุดอปุ กรณก์ ิจกรรมตามหาทางลัด “กนิ เทย่ี ว รอบเมืองจนั ท์” 1 ชดุ ต่อกลมุ่ ประกอบด้วย 5.1 กระดานแผนท่ี “กิน เท่ียว รอบเมอื งจันท์” 1 แผ่น 5.2 บัตรข้อมลู สถานทีท่ ่องเท่ียวเมอื งจันทบุรี 1 ชดุ 5.3 กระดาษโพสตอ์ ิทแผ่นเลก็ 10 แผ่น 5.4 กรรไกร 1 เล่ม 5.5 หมดุ หลอดดา้ ย 10 ตวั 5.6 เชือกสขี าว 1 มว้ น 5.7 กระดาษ A4 5 แผ่น 5.8 ทีค่ าดศรี ษะแสดงสถานท่ที ่องเท่ยี ว 10 แหง่ 1 ชดุ 5.9 เทปกาว 1 มว้ น 5.10 สีเทยี น 1 กล่อง

17 กระบวนกำร 1 นาเขา้ สูก่ ิจกรรมรู้จักการคดิ เชงิ คานวณและการเขยี นโคด้ โดยให้ผ้เู ข้า PPT 1-2 10 นำที 15 นำที อบรมสงั เกตภาพสญั ลกั ษณแ์ ละอภปิ รายรว่ มกันในประเด็นต่อไปน้ี PPT 3 - ภาพสญั ลักษณ์เหลา่ นค้ี อื อะไร (โลโกข้ องโปรแกรมคอมพวิ เตอรห์ รือ คลปิ วดิ ีโอ 10 นำที “I AM” 15 นำที Application) PPT 4-5 5 นำที PPT 6 - เคยใช้ Software โปรแกรมหรือ Application เหล่านห้ี รือไม่ และ ใชท้ าอะไร (ผ้เู ข้าอบรมตอบตามประสบการณ์ของตนเอง เชน่ ไมโครซอฟเวริ ด์ ใช้พมิ พ์งาน Power Point ใช้นาเสนองาน Facebook และ Line ใช้ในการตดิ ต่อสือ่ สาร) 2 ผูเ้ ขา้ อบรมแต่ละกลุ่มรว่ มกนั ระดมความเห็นวา่ Software โปรแกรม หรอื Application สง่ ผลตอ่ วิถีชีวติ ของเราอยา่ งไร หรอื ทาใหว้ ิถีชวี ิต ของเราเปลยี่ นแปลงไปอย่างไร พรอ้ มยกตัวอยา่ งสถานการณ์ กลุม่ ละ 1 สถานการณ์ แล้วนาเสนอ (เช่น ทาใหว้ ิธีการทางานเปลีย่ นไปจาก เมื่อก่อนใช้พมิ พ์ดดี ลงบนกระดาษแล้วส่งเปน็ จดหมายไปทางไปรษณยี ์ ซึง่ ใชเ้ วลาหลายวนั ปจั จบุ นั สามารถพิมพ์ลงในคอมพิวเตอร์และส่งงาน ผา่ นทางอีเมลถงึ ผู้รบั ได้อยา่ งรวดเรว็ ทาให้วธิ กี ารเรยี นร้เู ปลี่ยนไป หรือ เมือ่ ก่อนการค้นหาความรูต้ อ้ งเดินทางไปทหี่ ้องสมดุ ปัจจุบนั ค้นหาได้ ทนั ทีผา่ นทางเว็บไซต์ หรือการซือ้ สนิ คา้ ปจั จบุ ันไมต่ ้องเดนิ ทางไปซื้อ ท่รี า้ น สามารถเลือกซื้อและสั่งของใหม้ าส่งไดผ้ ่านทาง Application บนโทรศพั ท์มอื ถอื เปน็ ตน้ ) 3 สอบถามผู้เข้าอบรมว่าทราบหรอื ไม่ว่าใครเป็นผ้ทู ีส่ รา้ ง Software โปรแกรม หรือ Application ขึ้นมา (ผ้เู ขา้ อบรมตอบตามความคิดเหน็ ของตนเอง) จากนนั้ เปดิ คลปิ “I AM” ใหผ้ ูเ้ ขา้ อบรมรับชม 4 หลังชมคลปิ วิทยากรสรปุ ว่า ผทู้ ่พี ัฒนาส่ิงเหลา่ นี้ขึ้นมา คือนักพัฒนา Software หรอื โปรแกรมเมอร์ โปรแกรมเมอร์พฒั นาโปรแกรมตา่ งๆ ขึน้ มาเพ่ือสัง่ ให้คอมพิวเตอร์ทางาน หากไม่มี Software หรอื โปรแกรม คอมพิวเตอร์กจ็ ะทางานไม่ได้ จากนนั้ ให้ความรูเ้ พม่ิ เติมเก่ยี วกบั การเขียนโปรแกรมและการเขียนโคด้ 5 ผเู้ ขา้ อบรมอภิปรายร่วมกันวา่ คนที่จะทางานเปน็ โปรแกรมเมอรค์ วรมี ลักษณะนสิ ัยและทักษะพืน้ ฐานเป็นอยา่ งไร ชแ้ี จงใหผ้ ู้เขา้ อบรมหา คาตอบของคาถามนผี้ ่านการชมคลปิ “โตไป… ทาอะไรดนี ะ มารจู้ กั อาชพี Programmer กนั เถอะ” โดยระหว่างชมคลิปให้จดบนั ทึกคาตอบ ของคาถามท้ัง 2 ประเดน็ น้ี คือ (1) ลักษณะนสิ ยั ของคนท่จี ะเปน็ โปรแกรมเมอร์ และ (2) ทกั ษะพนื้ ฐานของคนทจี่ ะเป็นโปรแกรมเมอร์

18 6 เปิดคลิป “โตไป… ทาอะไรดีนะ มารู้จักอาชพี Programmer กนั เถอะ” คลิปวดิ โี อ 10 นำที “โตไป...ทำ ให้ผเู้ ขา้ อบรมชม แต่ละคนจดบันทึกคาตอบ จากน้ันรว่ มกันอภิปราย อะไรดีนะ” คาตอบภายในกลุ่ม เขยี นผงั ความคดิ เพื่อสรปุ คาตอบของกลุม่ แลว้ นาเสนอ 7 วทิ ยากรสรปุ ลักษณะนิสัยและทกั ษะพ้ืนฐานทสี่ าคญั ของคนท่จี ะทางาน PPT 7-8 10 นำที PPT 9 5 นำที เป็นโปรแกรมเมอร์ เชื่อมโยงการคิดอย่างเป็นระบบกบั การคิดเชิงคานวณ และใหค้ วามร้เู พมิ่ เติมเกีย่ วกับความสมั พันธ์ระหวา่ งการคิดเชิงคานวณ การเขยี นโคด้ และวิทยาการคอมพวิ เตอร์ และให้ความหมายและ องคป์ ระกอบของการคิดเชงิ คานวณ 8 นาเข้าส่ตู ัวอยา่ งของการใชก้ ารคิดเชิงคานวณและการเขยี นโคด้ ในการ แก้ปัญหาในชีวิตประจาวนั โดยช้ีแจงให้ผ้เู ข้าอบรมร่วมกิจกรรม ตามหา เสน้ ทางลัด “กนิ เท่ยี ว รอบเมืองจันท์” เม่ือจบกจิ กรรมจงึ จะรว่ มกนั วเิ คราะห์ว่ามีการใชก้ ารคิดเชงิ คานวณและการเขียนโค้ดอย่างไร 9 ผู้เข้าอบรมร่วมทากิจกรรม ตามหาเสน้ ทางลัด “กิน เท่ียว รอบเมืองจันท์” PPT 10 30 นำที 8 กิจกรรมท่ี 1 ตามขน้ั ตอน ดงั น้ี ชุดอปุ กรณ์ - แตล่ ะกลุ่มรบั กระดานแผนท่ี “กิน เทีย่ ว รอบเมืองจันท์” บัตรขอ้ มูล กจิ กรรม สถานท่ที ่องเทยี่ วเมืองจันทบรุ ี และกระดาษโพสต์อทิ กลมุ่ ละ 1 ชดุ ตำมหำทำงลัด - ศึกษาข้อมลู เก่ยี วกับสถานทที่ ่องเท่ียวทปี่ รากกฎอย่ใู นแผนทจี่ าก “กิน เท่ยี ว บตั รขอ้ มูล รอบเมืองจันท์” - ร่วมกนั วางแผนการเดินทางไปเทีย่ วสถานท่ีต่างๆ ให้ครบทุกแห่ง พร้อมคิดวิธีการนาเสนอการแสดงลาดับที่ของการเดนิ ทางจาก จุดเร่ิมตน้ ไปถงึ จุดสดุ ท้ายบนกระดานแผนที่ - นาเสนอแผนการเดนิ ทาง “กิน เท่ยี ว รอบเมืองจันท์” พร้อมบอก เหตผุ ลว่าเหตใุ ดจงึ วางแผนการเดนิ ทางเชน่ นั้น 10 รว่ มกนั อภปิ รายเพ่ือวิเคราะห์วา่ ในกจิ กรรมที่ 1 มีการใช้การคิดเชงิ PPT 11 15 นำที คานวณและการเขยี นโค้ดอย่างไร แลว้ วทิ ยากรสรปุ การวเิ คราะห์ PPT 12 90 นำที ตามตาราง 11 ผู้เข้าอบรมรว่ มทากิจกรรม ตามหาเส้นทางลัด “กนิ เท่ียว รอบเมืองจนั ท์” กจิ กรรมที่ 2 ตามขัน้ ตอน ดงั น้ี - อภิปรายรว่ มกนั วา่ หากมนี ักท่องเทยี่ วตา่ งชาติมาขอคาปรึกษาวา่ ต้องการจะไปเท่ยี วเมืองจนั ท์ในช่วงวนั หยดุ สุดสปั ดาห์ โดยต้องการ จะไปสถานท่ที ่องเท่ยี วให้ครบทุกจดุ จะทาได้หรือไม่ อย่างไร (ผู้เขา้ อบรมแสดงความคดิ เหน็ อยา่ งอสิ ระ) วิทยากรสรุปว่าอาจทาได้ โดยวางแผนการเดินทางใหเ้ ดินทางโดยใช้ระยะทางสน้ั ท่สี ดุ

19 - ร่วมกนั ศกึ ษาเงื่อนไขของกิจกรรมวางแผนการเดินทางเทีย่ ว รอบเมืองจันท์อกี ครง้ั โดยมีเง่ือนไขวา่ “ต้องไปเท่ียวให้ครบทกุ แห่ง และใช้ระยะทางส้ันทีส่ ุด นาเสนอเปน็ โปรแกรมการเดินทางสาหรบั นกั ท่องเที่ยวตา่ งชาติ” - อภิปรายและสรุปรว่ มกนั วา่ จากเงื่อนไขนี้มีปญั หาหรืองานย่อยทต่ี ้อง ทาอะไรบ้าง (ปัญหาย่อย ไดแ้ ก่ (1) การไปเที่ยวให้ครบทุกแห่ง (2) ใช้ระยะทางทีส่ ัน้ ทสี่ ุด (3) การทาโปรแกรมการเดนิ ทางสาหรับ นกั ท่องเทย่ี วตา่ งชาติ) - อภิปรายรว่ มกนั เพ่อื ทบทวนความร้หู รอื ประสบการณเ์ ดิมท่เี กี่ยวขอ้ ง กับในประเด็นต่างๆ เชน่ สถานทที่ ่องเที่ยวรอบเมอื งจนั ท์มีท่ใี ดบ้าง การเดินทางไปครบทกุ จดุ ต้องเดินทางอย่างไร (เดินทางอยา่ งเป็น ลาดับจากจดุ เรม่ิ ตน้ ไปจดุ สุดทา้ ย แต่สาหรับกิจกรรมนนี้ ักทอ่ งเที่ยว ต้องกลับมาที่พกั ทีจ่ ุดเรม่ิ ตน้ ด้วย) วธิ กี ารวดั และเปรยี บเทยี บ ระยะทางเพื่อหาระยะทางทีส่ ้ันที่สุดทาได้อยา่ งไรบ้าง การนาเสนอ โปรแกรมการเดินทางมีรูปแบบอยา่ งไรได้บา้ ง - ร่วมกนั พิจารณาขน้ั ตอนการหาระยะทางทส่ี ัน้ ท่ีสุดบนกระดานแผนที่ ตามขัน้ ตอนที่วิทยากรกาหนด - ร่วมกนั วางแผนและลงมอื หาระยะทางท่ีสน้ั ทส่ี ดุ บนกระดานแผนที่ และจดั ทาโปรแกรมการเดนิ ทางสาหรับนกั ท่องเที่ยวต่างชาติ - นาเสนอโปรแกรมการเดนิ ทางสาหรับนกั ท่องเทย่ี วต่างชาติ พร้อม อธบิ ายกระบวนการในการทางาน เชน่ การทาโปรแกรมทอ่ งเทยี่ ว 1 วัน - แลกเปลี่ยนโปรแกรมการเดนิ ทางให้กับเพ่ือนกลุ่มอ่นื นาไปศกึ ษาและ ทดสอบการเดนิ ทางตามโปรแกรมด้วยการเดินไปยังจดุ ต่างๆ ตาม ตาแหนง่ ทก่ี าหนดไวใ้ นห้องอบรม โดยมผี สู้ วมทค่ี าดศรี ษะยนื ตาม ตาแหนง่ ของสถานทีท่ ่องเทยี่ วตามแผนที่ 10 แหง่ วดั ระยะทาง โดยใช้เชอื กสีขาว และเปรยี บเทียบระยะทางระหวา่ งกลุม่ แตล่ ะกลุ่ม 12 รว่ มกนั อภปิ รายเพอื่ วิเคราะห์ว่าในกิจกรรมที่ 2 มีการใชก้ ารคดิ เชงิ คานวณ PPT 13-17 15 นำที และการเขยี นโค้ดอย่างไร แล้ววทิ ยากรสรุปการวิเคราะห์ตามตาราง PPT 18-22 10 นำที 13 รว่ มกันอภิปรายเพื่อยกตัวอยา่ งเพิ่มเตมิ วา่ เราใชก้ ารคิดเชิงคานวณ เพอ่ื แกป้ ญั หาในชีวติ ประจาวันหรอื การสร้างสิง่ ของได้หรอื ไม่ อย่างไร ฝกึ วเิ คราะหส์ ถานการณ์เพิม่ เติม เชน่ การจัดงานเลีย้ งวันเกิดใหค้ น ในครอบครวั การทาตุ๊กตาล้มลุก ว่ามีแตล่ ะองคป์ ระกอบของการคิด เชงิ คานวณอย่างไร และให้ยกตัวอยา่ งปัญหาในชวี ติ ประจาวนั ที่ สามารถใชก้ ารคิดเชงิ คานวณในการแก้ปัญหาได้ ประเมนิ ผลกำรเรียนรู้ ประเมินผลตามสภาพจริงจากการทากิจกรรม

20 Power Point เรอื่ ง รจู้ ักกำรคิดเชงิ คำนวณและกำรเขยี นโคด้ 1 2

21 3 4

22 5 6

23 7 8

24 9 10

25 11 12

26 13 14

27 15 16

28 17 18

29 19 20

30 21 22

31 3 กำรจดั ประสบกำรณก์ ำรเรียนรู้วทิ ยำกำรคอมพวิ เตอร์ ที่เชือ่ มโยงกบั หลกั สตู รกำรศึกษำปฐมวัย พทุ ธศกั รำช 2560 เวลำ 2 ชวั่ โมง จุดประสงค์ 1. มีความรู้ความเขา้ ใจในเป้าหมายและแนวทางของการจัดประสบการณ์การเรยี นรู้วทิ ยาการ คอมพิวเตอร์ท่ีเชอ่ื มโยงกบั หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 2. วเิ คราะหป์ ระสบการณ์สาคญั ในหลกั สูตรการศึกษาปฐมวัยพุทธศกั ราช 2560 ที่เปน็ การปูพนื้ ฐาน ของการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ในด้านการแก้ปญั หา แบบรูป การเรียงลาดบั และการใช้ ตวั แทน 3. วิเคราะห์ประสบการณส์ าคัญในหลักสตู รการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 ทเี่ ปน็ การสง่ เสรมิ คิดเชงิ คานวณและการเขยี นโค้ดสาหรบั เด็กอนุบาล สำระสำคญั 1. ภำพรวมของกำรจัดกำรเรียนรูเ้ พ่ือสง่ เสรมิ กำรคิดเชิงคำนวณและกำรเขียนโคด้ 1.1 จากเอกสาร K–12 Computer Science Framework ของสหรัฐอเมริกาได้เสนอแนะเกี่ยวกับ ก า ร จั ด ป ร ะ ส บ ก า ร ณ์ ก า ร เ รี ย น รู้ วิ ท ย า ก า ร ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ส า ห รั บ เ ด็ ก ป ฐ ม วั ย ว่ า ค รู ค ว ร จั ด ประสบการณ์อยู่ในบริบทของเด็กปฐมวัยด้วยการต่อยอดจากกิจวัตรประจาวันในสภาพแวดล้อม ปกติของเด็กหรือกิจกรรมที่ครูจัดประสบการณ์ให้กับเด็กอยู่แล้ว การจัดประสบการณ์การเรียนรู้นี้ ควรอย่บู นฐานของการเรียนรู้ผ่านการเล่น เน้นการส่งเสริมพัฒนาการด้านสงั คมและอารมณจ์ ิตใจ และจัดประสบการณ์การเรียนรู้อย่างเป็นองค์รวม ครูควรมุ่งเน้นการพัฒนาแนวคิดและ ความสามารถท่ีเป็นพ้ืนฐานของการคิดเชิงคานวณและการเขียนโค้ด ได้แก่ แบบรูป (Patterns) การแก้ปัญหา (Problem solving) การใช้ตัวแทน (Representation) และการเรียงลาดับ (Sequencing) ซ่งึ ควรจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยบูรณาการกับการเรียนรภู้ าษา วิทยาศาสตร์ และคณติ ศาสตร์ในระดบั ปฐมวยั 1.2 การจัดการเรียนรู้การคิดเชิงคานวณและการเขียนโค้ดจัดอยู่ในสาระวิทยาการคอมพิวเตอร์ ซ่ึงเป็นส่วนหน่ึงในสาระวิทยาการคานวณ ในมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระ การเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 1.3 การส่งเสริมให้เด็กมีลักษณะนิสัยและทักษะพื้นฐานของการเป็นโปรแกรมเมอร์สามารถเริ่มได้ตั้งแต่ ในระดับอนุบาล ครูและผู้ปกครองสามารถส่งเสริมได้ด้วยการเป็นแบบอย่างของการคิดอย่างเป็น ระบบ ปลูกฝังให้เด็กคิดและทาสิ่งต่างๆ อย่างมีระบบระเบียบผ่านกิจวัตรและกิจกรรมประจาวัน รวมท้ังจัดประสบการณ์การเรียนรใู้ ห้เด็กไดร้ ับการปูพื้นฐานทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ ส่งเสริมการคิดเชิงคานวณและการเขียนโค้ดอย่างเหมาะสมกับพัฒนาการตามวยั 1.4 การท่เี ด็กมคี วามสามารถในการคดิ เชิงคานวณจะส่งเสรมิ ให้เด็กสามารถเขยี นโค้ดได้ ขณะเดียวกัน การฝึกใหเ้ ดก็ เขียนโค้ดกจ็ ะเปน็ การสง่ เสรมิ ให้เดก็ ได้พฒั นาการคดิ เชงิ คานวณไปด้วย

32 2. เป้ำหมำยและขอบเขตของกำรเรียนรู้วิทยำกำรคอมพิวเตอร์ที่เช่ือมโยงกับหลักสูตรกำรศึกษำปฐมวัย พุทธศกั รำช 2560 2.1 เป้าหมายของการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์สาหรับเด็กระดับอนุบาลของไทยท่ีเป็นพื้นฐาน ของการเรียนรู้ในระดับประถมศึกษา ได้แก่ 1) แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ 2) แสดงลาดับขั้นตอน การทางานโดยใช้ภาพและ/หรือสัญลักษณ์ 3) เขียนโค้ดอย่างง่ายโดยใช้ส่ือแบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ ผ่านการเล่น ซ่ึงในระดับอนุบาล โค้ด หมายถึง สัญลักษณ์แทนการดาเนินการ อาจเป็นภาพ ตัวอกั ษร ตัวเลข คา หรืออักขระพเิ ศษ และการเขยี นโคด้ หมายถึง การเขียนสัญลกั ษณ์แทนคาสั่ง อย่างง่ายในการดาเนินการอยา่ งเปน็ ลาดบั 2.2 หากเด็กอนุบาลได้เรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ตามเป้าหมาย 3 ประการน้ี จะทาให้เด็กได้รับ การพัฒนาการให้มีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ตามมาตรฐานคุณลักษณะที่พึงประสงค์และตัวบ่งช้ี ของหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 ได้แก่ มาตรฐานที่ 9 ใช้ภาษาสื่อสารได้ เหมาะสมกับวัย ตัวบ่งช้ีที่ 9.2 อ่าน เขียนภาพ และสัญลักษณ์ได้ และมาตรฐานที่ 10 มีความสามารถในการคิดที่เป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ ตัวบ่งชี้ที่ 10.1 มีความสามารถในการคิด รวบยอด และตวั บง่ ชี้ที่ 10.3 มีความสามารถในการคดิ แกป้ ัญหาและตดั สนิ ใจ 2.3 ในหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 มีประสบการณ์สาคัญท่ีส่งเสริมพัฒนาการ ด้านสติปัญญาซ่ึงเป็นการปูพื้นฐานของการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ในด้านการแก้ปัญหา แบบรูป การเรียงลาดับและการใช้ตัวแทน และเป็นการส่งเสริมการคิดเชิงคานวณ รวมถึง การเขียนโค้ด ครูผู้สอนสามารถนาไปใช้ในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับเด็ก โดยเลือก ประสบการณ์สาคัญที่เป็นหลักในการจัดกิจกรรมอย่างเหมาะสมกับเวลาและกิจกรรม และ ควรบรู ณาการเข้ากบั กิจกรรมประจาวัน 3. แนวทำงกำรจดั ประสบกำรณก์ ำรเรยี นรวู้ ิทยำกำรคอมพิวเตอร์ในระดับอนบุ ำล 3.1 การส่งเสริมการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับอนุบาล ควรเริ่มต้นจากการปูพ้ืนฐาน ทางด้านสติปัญญาในด้าน ภาษา วิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์โดยทั่วไปให้กับเด็กก่อน โดยจัด ประสบการณ์การเรียนรู้แบบบูรณาการผ่านการเล่นร่วมกันในลักษณะต่างๆ จากน้ันจึงพัฒนา แนวคิดและทักษะท่ีเป็นพ้ืนฐานของการเรียนรู้วิทยาการ คอมพิวเตอร์โดยตรง ได้แก่ การแก้ปัญหา แบบรูป การเรียงลาดับ และการใช้ตัวแทน เม่ือเด็กมีพ้ืนฐานแล้วจึงจัด ประสบการณก์ ารเรียนรู้เพื่อพัฒนาการคิดเชิงคานวณและการเขยี นโค้ดซึ่งเป็นแนวคิดและทักษะ ของวิทยาการคอมพวิ เตอร์ 3.2 การพัฒนาการคิดเชงิ คานวณ สามารถจัดเป็นกิจกรรมท่ีมุ่งพัฒนาแต่ละองค์ประกอบแยกกัน เช่น กจิ กรรมฝึกการสร้างแบบรูป กิจกรรมฝึกการจัดเรียงลาดับส่งิ ของหรอื เหตกุ ารณ์ หรืออาจจัดเป็น กิจกรรมที่ต้องใช้ทุกองค์ประกอบของการคิดเชิงคานวณร่วมกัน เช่น กิจกรรมที่ต้องใช้ กระบวนการการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ระบบ การสบื เสาะหาความรู้ หรือการสร้างช้ินงาน สอื่ 1. Power Point เรอ่ื ง การจัดประสบการณก์ ารเรียนร้วู ทิ ยาการคอมพิวเตอรท์ ่เี ช่ือมโยงกับหลักสูตร การศกึ ษาปฐมวยั พุทธศกั ราช 2560 2. ใบความรู้ “กรอบการเรยี นรู้วิทยาการคอมพวิ เตอร์ในระดบั อนบุ าล” 3. ใบกจิ กรรม “ตารางวิเคราะห์ประสบการณ์สาคัญท่ีส่งเสริมพัฒนาการทางดา้ นสติปัญญาในระดบั อนบุ าล (อายุ 3-6 ป)ี เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์”

33 กระบวนกำร น1า เขา้ สู่การเรียนรู้ หัวข้อ “การจดั ประสบการณ์การเรยี นรู้วทิ ยาการ PPT 1 10 นำที คอมพวิ เตอร์ที่เชื่อมโยงกบั หลักสตู รการศึกษาปฐมวยั พทุ ธศกั ราช 2560 โดยวทิ ยากรนาผู้เขา้ อบรมรว่ มกันทบทวนลักษณะนสิ ัยและทักษะพ้นื ฐาน ทส่ี าคญั ของคนทจี่ ะทางานเป็นโปรแกรมเมอร์ทไ่ี ด้จากการชมคลปิ “โตไป… ทาอะไรดนี ะ มารจู้ ักอาชีพ Programmer กนั เถอะ” 2 วทิ ยากรนาอภิปรายร่วมกนั ว่า หากจะปูพนื้ ฐานตง้ั แตใ่ นระดบั อนุบาลใหเ้ ด็ก PPT 2 5 นำที มลี ักษณะนสิ ัยและทักษะพื้นฐานดงั กล่าว โดยเฉพาะความสามารถในการคดิ เชงิ คานวณและการเขยี นโค้ด ในฐานะของครูจะทาอยา่ งไร 3 ผู้เขา้ อบรมแต่ละกลมุ่ รว่ มกันระดมความคดิ และเขียนคาตอบของกล่มุ 10 นำที 4 ตัวแทนกลุ่มผเู้ ข้าอบรมนาเสนอและวิทยากรสรุปคาตอบของผู้เข้าอบรม PPT 3 15 นำที PPT 4-5 10 นำที เช่น ครูเปน็ แบบอย่างในการมีระเบียบมีการคิดท่เี ป็นระบบ ครจู ัดกิจวตั ร PPT 6 ประจาวนั เพื่อปลูกฝงั ลักษณะนิสยั ครูจดั กจิ กรรมเพ่อื ฝึกทกั ษะด้าน 10 นำที วทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ การคิดเชิงคานวณ การเขียนโค้ด PPT 7 PPT 8-9 5 วิทยากรใหค้ วามรู้เพิ่มเติมเก่ยี วกับเปา้ หมายและขอบเขตของการเรียนรู้ วิทยาการคอมพวิ เตอรใ์ นประเด็นต่างๆ ดงั น้ี  การคดิ เชงิ คานวณและการเขียนโค้ดเป็นสว่ นหน่ึงของการเรียนรใู้ นสาระ วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ ซง่ึ เป็นหนงึ่ ในสาระการเรยี นรู้วิทยาการคานวณ ในระดับการศึกษาขัน้ พน้ื ฐาน  ขอบเขตหรือเปา้ หมายของการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอรใ์ นระดับ การศึกษาขน้ั พืน้ ฐาน และแผนผังแสดงภาพรวมขององคป์ ระกอบของ การคดิ เชิงคานวณ 4 องค์ประกอบและการเขยี นโค้ดซ่ึงอยู่ภายใต้ การเรียนรู้วทิ ยาการคอมพิวเตอร์  เปา้ หมายของการเรียนรวู้ ิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับอนุบาล 3 ประการ ท่ีสอดคล้องกับมาตรฐานคุณลักษณะที่พึงประสงคใ์ นหลักสูตรการศกึ ษา ปฐมวยั พทุ ธศักราช 2560 6 วิทยากรนาเสนอแนวทางการจดั ประสบการณ์การเรยี นรู้วทิ ยาการ คอมพวิ เตอร์ในระดับอนุบาล ในประเดน็ ตา่ งๆ โดยให้ผรู้ ับการอบรม ดใู บความรู้ 2.1 กรอบการเรยี นรวู้ ิทยาการคอมพวิ เตอร์ในระดบั อนบุ าล ประกอบการบรรยาย ดังนี้  แนวคดิ เก่ียวกบั การสง่ เสริมการเรียนรวู้ ทิ ยาการคอมพิวเตอร์ในระดับ ปฐมวัย จากจาก K-12 Computer Science Framework ของ สหรฐั อเมริกา  แนวทางการจดั ประสบการณ์การเรียนรู้วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ในระดับ อนุบาล

34 7 วิทยากรนาอภิปรายร่วมกันว่าครคู วรสง่ เสรมิ ใหเ้ ดก็ ได้รับประสบการณ์ PPT 10 5 นำที 5 นำที สาคญั อะไรบ้างเพื่อปูพน้ื ฐานของการเรียนรวู้ ิทยาการคอมพิวเตอร์ในด้าน PPT 15 นำที การแกป้ ัญหา แบบรปู การเรียงลาดับ และการใช้ตวั แทน 11-13 5 นำที 8 วิทยากรแนะนาใบกจิ กรรม 3.1 ตารางวเิ คราะหป์ ระสบการณส์ าคัญที่ PPT 14 5 นำที PPT 15 นำที ส่งเสรมิ พฒั นาการทางด้านสติปัญญาในระดบั อนบุ าล (อายุ 3-6 ปี) เพ่ือ 15-17 10 นำที ส่งเสรมิ การเรียนรู้วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ และชแี้ จงให้ผเู้ ข้าอบรมแตล่ ะกลมุ่ วิเคราะห์และระบุประสบการณ์สาคัญทีส่ ง่ เสริมพัฒนาการด้านสติปัญญา ในหลักสูตรการศึกษาปฐมวัยท่ีเปน็ การปูพื้นฐานของการเรียนร้วู ทิ ยาการ คอมพิวเตอร์ 9 ผเู้ ขา้ อบรมแตล่ ะกลุ่มทาใบกจิ กรรมประมาณ 15 นาที ตวั แทนกลมุ่ นาเสนอ ผลการวเิ คราะห์ 10 วทิ ยากรสรปุ การวิเคราะหป์ ระสบการณ์สาคญั ท่ปี ูพื้นฐานของการเรยี นรู้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ในด้านการแก้ปญั หา แบบรปู การเรียงลาดบั และการใช้ ตวั แทน พร้อมให้ความรเู้ พ่มิ เตมิ เก่ยี วกับประสบการณ์สาคัญทเี่ ด็กควรไดร้ ับ การปูพื้นฐานก่อนทีจ่ ะสง่ เสริมประสบการณแ์ ตล่ ะด้าน เชน่ ประสบการณ์ สาคัญทส่ี ง่ เสริมการแกป้ ัญหาโดยตรงคือประสบการณ์สาคัญขอ้ 1.4.2 (19) การตดั สนิ ใจและมสี ว่ นรว่ มในกระบวนการแก้ปญั หา แต่ในการท่ีเด็กจะ แก้ปัญหาไดน้ ้นั เด็กควรได้รับประสบการณส์ าคญั ท่เี ป็นพน้ื ฐาน เชน่ การสังเกต การจาแนก การเปรยี บเทียบ การช่ังตวงวดั การบอกอนั ดับท่ี การคาดคะเน และการลงความคิดเหน็ มากอ่ น หรือประสบการณ์สาคญั ทส่ี ง่ เสริมความเขา้ ใจ เรอ่ื งแบบรูประบุอยใู่ นข้อท่ี 1.4.2 (7) การทาซ้า การต่อเตมิ และการสร้าง แบบรูป แต่ก่อนท่ีเดก็ จะเขา้ ใจเรอ่ื งแบบรูป เด็กควรได้รับประสบการณส์ าคญั ท่ีเป็นพนื้ ฐาน เชน่ การสังเกตลกั ษณะและสว่ นประกอบของสง่ิ ตา่ งๆ การคาดเดาหรอื คาดคะเนสงิ่ ตา่ งๆ มากอ่ น จงึ จะต่อเติมแบบรปู ได้ 11 วิทยากรนาอภปิ รายร่วมกันวา่ ครูควรส่งเสริมให้เด็กได้รับประสบการณ์สาคัญ อะไรบ้างเพอ่ื สง่ เสริมแนวคิดและทกั ษะทางวทิ ยาการคอมพิวเตอร์ ในดา้ นการคิดเชงิ คานวณและการเขียนโค้ด 12 ผเู้ ขา้ อบรมแตล่ ะกลุ่มร่วมกันทาใบกจิ กรรม 3.1 เพ่ือวิเคราะห์และระบุ ประสบการณส์ าคัญที่ส่งเสรมิ พฒั นาการด้านสติปญั ญาในหลกั สตู ร การศกึ ษาปฐมวยั ทเ่ี ป็นการสง่ เสรมิ ให้เด็กปฐมวยั มีการคิดเชิงคานวณและ ทักษะการเขยี นโค้ดประมาณ 15 นาที ตวั แทนกลมุ่ นาเสนอผลการวิเคราะห์ 13 วทิ ยากรสรุปการวเิ คราะหป์ ระสบการณ์สาคัญที่เป็นการส่งเสริมให้เด็กใน ระดับอนุบาลมีการคดิ เชงิ คานวณและทักษะการเขยี นโคด้ ในแตล่ ะ องค์ประกอบ พร้อมใหค้ วามรู้เพ่มิ เติมเก่ยี วกบั ประสบการณ์สาคัญทเ่ี ด็ก ควรไดร้ ับการปูพนื้ ฐานก่อนที่จะส่งเสริมประสบการณ์แตล่ ะด้าน และ ประสบการณ์สาคัญทสี่ ามารถจดั ให้เดก็ ปฐมวัยได้พัฒนาทุกองคป์ ระกอบ ของการคดิ เชิงคานวณรว่ มกัน ประเมินผลกำรเรียนรู้ ประเมินผลตามสภาพจริงจากการทากิจกรรม

35 Power Point เรอื่ ง กำรจดั ประสบกำรณ์กำรเรยี นรู้วทิ ยำกำรคอมพวิ เตอร์ ทเี่ ชือ่ มโยงกบั หลกั สตู รกำรศึกษำปฐมวัย พุทธศกั รำช 2560 1 2

36 3 4

37 5 6

38 7 8

39 9 10

40 11 12

41 13 14

42 15 16

43 17

ใบควำมรู้ “กรอบกำรเรียนรู้วิทยำ 1. แก้ปญั หำอย่ำงงำ่ ยได้ 2. แสดงลำดับขั้นตอนกำรทำงำนโดยใช้ภำพและ/หรือสัญลกั ษณ์ 3. เขยี นโค้ด*อย่ำงงำ่ ยโดยใช้สือ่ แบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ผ่ำนกำรเล่น พื้นฐำนทำงสตปิ ญั ญำ พน้ื ฐำนกำรเรียนรวู้ ิทยำกำรคอ พน้ื ฐำนของกำรเรยี นรู้ วทิ ยำกำรคอมพิวเตอร์ ภำษำ (Literacy) กำรแก้ปัญหำ (Problem Solving) วิทยำศำสตร์ (Science) แบบรปู (Pattern) คณิตศำสตร์ (Math) กำรเรยี งลำดับ (Sequencing) กำรใช้ตวั แทน (Representation) แนวทำงกำรจดั ประสบกำรณ์กำรเรีย จดั ประสบกำรณ์เพอ่ื ปูพ้นื ฐำนทัว่ ไปทำง จัดประสบกำรณเ์ พอื่ ปูพืน้ ฐำนโดยเ ภำษำ วิทยำศำสตร์ คณิตศำสตร์ แก้ปญั หำ แบบรปู กำรเรยี งลำดบั กำรใช้ตวั แทน

44 ำกำรคอมพิวเตอร์ในระดับอนบุ ำล” - โคด้ * หมายถึง สญั ลักษณแ์ ทนการดาเนนิ การ อาจเป็นภาพ ตวั อักษร ตัวเลข คา หรอื อกั ขระพเิ ศษ - การเขยี นโค้ด* หมายถึง การเขียนสัญลกั ษณแ์ ทน คาสั่งอยา่ งงา่ ยในการดาเนนิ การอยา่ งเป็นลาดับ อมพวิ เตอรใ์ นระดับอนบุ ำล แนวคิดและทกั ษะทำงวทิ ยำกำรคอมพวิ เตอร์ กำรคิดเชงิ คำนวณ กำรเขียนโปรแกรม (Computational thinking) (Programming) Decomposition Pattern Recognition กำรเขยี นโคด้ * Abstraction (Coding) Algorithm ยนรู้วทิ ยำกำรคอมพิวเตอรใ์ นระดบั อนบุ ำล เนน้ กำร จดั ประสบกำรณ์เพ่ือพัฒนำ Computational thinking น (CT) และ Coding แบบ unplugged โดยอาจฝึก CT แยกแต่ละองค์ประกอบหรือฝึกไปด้วยกัน ผ่านการแกป้ ัญหาหรือการเขยี นโคด้

ใบกจิ กรรม “ตำรำงวิเครำะห์ประสบกำรณ์สำคญั ท่ีส่งเสริมพฒั นำกำรทำงด้ำนสตปิ กล่มุ ท.่ี .............ชอื่ กลุ่ม........ --------------------------------------------------------------- คำชี้แจง ให้ผู้เขา้ รับอบรมวิเคราะห์และระบุประสบการณ์สาคัญท่สี ง่ เสริมการเรยี นรูว้ ทิ ย พน้ื ฐำนของกำรเรยี นรู้วิท ประสบกำรณส์ ำคญั ท่ีส่งเสริมพฒั นำกำรด้ำนสติปัญญำ กำร แบบรปู แกป้ ัญหำ เรีย 1.4.1 (1) การฟังเสยี งต่าง ๆ ในส่ิงแวดล้อม 1.4.1 (2) การฟังและปฏบิ ตั ติ ามคาแนะนา 1.4.1 (3) การฟงั เพลง นทิ าน คาคลอ้ งจอง บทรอ้ ยกรอง หรือ เรอ่ื งราวตา่ ง ๆ 1.4.1 (4) การพดู แสดงความคิด ความรู้สึก ความตอ้ งการ 1.4.1 (5) การพูดกบั ผู้อ่นื เกยี่ วกบั ประสบการณ์ของตนเอง หรือ พดู เล่าเร่อื งราวเกยี่ วกับตนเอง 1.4.1 (6) การพูดอธบิ ายเกย่ี วกับส่งิ ของ เหตกุ ารณ์ และ ความสัมพนั ธข์ องสิ่งตา่ งๆ 1.4.1 (7) การพูดอยา่ งสรา้ งสรรคใ์ นการเล่นและการกระทาต่างๆ 1.4.1 (8) การรอจงั หวะทเ่ี หมาะสมในการพูด 1.4.1 (9) การพูดเรยี งลาดับคาเพอ่ื ใชใ้ นการส่อื สาร 1.4.1 (10) การอ่านหนังสอื ภาพ นิทานหลากหลายประเภท/ รปู แบบ (อ่านปา้ ยและสญั ลกั ษณ์) 1.4.1 (11) การอา่ นอยา่ งอสิ ระตามลาพงั การอา่ นร่วมกนั การอา่ นโดยมีผชู้ ีแ้ นะ 1.4.1 (12) การเหน็ แบบอย่างของการอ่านท่ีถกู ตอ้ ง