Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป2

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป2

Published by LibrarySpt, 2023-05-04 02:03:44

Description: คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป2

Search

Read the Text Version

นา� สอน สรปุ ประเมนิ การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด ขน้ั สอน ในการตรวจสอบขอผดิ พลาดของคําส่ัง จะทําได อธบิ ายความรู โดยการตรวจสอบทลี ะคาํ ส่งั ดงั ตอไปน้ี 7. นักเรียนพิจารณาการตรวจสอบขอผิดพลาด ส่งั ใหผง้ึ เดนิ ไปขางหนา และเก็บ ของคาํ ส่ังโปรแกรมทีละคาํ สงั่ จากสถานการณ นํ้าหวาน ทงั้ หมด 4 ครัง้ คือ ตัวอยางในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคํานวณ) ป.2 1. ไปขา งหนา เกบ็ นาํ้ หวาน 2. ไปขา งหนา เก็บนาํ้ หวาน 8. ครูใหนักเรียนในช้ันเรียนอภิปรายรวมกันวา คําส่ังของโปรแกรมน้ันมีขอผิดพลาดอยางไร ✗3. ไปขา งหนา เก็บน้าํ หวาน บา ง 4. ไปขา งหนา เก็บนํ้าหวาน แตเ มือ่ พจิ ารณาแลว พบวา ✓ผ้งึ จะตองเดินไปขางหนา และเกบ็ นา้ํ หวานเพียง 3 คร้ัง เทา นัน้ ส่งั ใหผ งึ้ เดนิ ไปขางหนาและผลิต นา้ํ ผึ้ง ท้ังหมด 4 คร้ัง คือ 1. ไปขางหนา ผลติ นา้ํ ผึ้ง 2. ไปขางหนา ผลิตนาํ้ ผงึ้ ✗3. ไปขา งหนา ผลติ นํ้าผ้ึง 4. ไปขางหนา ผลติ นา้ํ ผ้งึ แตเมอื่ พิจารณาแลว พบวา ผง้ึ จะ ✓ตองเดนิ ไปขา งหนา และผลติ นา้ํ ผงึ้ เพยี ง 3 คร้งั เทา นนั้ ภาพที่ 2.9 คาํ สัง่ ของโปรแกรมท่ีเกดิ ขอ ผิดพลาด ภาพจาก 34 แผนการสอน ที่ 2 หนว่ ยท่ี 1 ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา 34 กิจกรรม ทา ทาย เกร็ดแนะครู ครูอาจจะออกแบบโปรแกรมท่ีมีลักษณะคลายกับเกมผ้ึง แต ครูอาจจะใหนักเรียนในช้ันเรียนรวมกันพิจารณาคําส่ังของโปรแกรมที่เกิด อาจจะมีตัวละครและรูปแบบท่ีซับซอนกวา และชุดคําสั่งของ ขอ ผดิ พลาดทลี ะคาํ สง่ั แลว ตอบคาํ ถามวา คาํ สง่ั ของโปรแกรมทเ่ี กดิ ขอ ผดิ พลาด โปรแกรมที่มีขอผิดพลาด ซึ่งครูอาจจะกําหนดใหมีจุดผิดพลาด นัน้ เกดิ ขอผิดพลาดทีจ่ ดุ ใด หลงั จากนน้ั ครูอาจจะสุม ตวั แทนนักเรียน 2-3 คน หลายจุดเพ่ือใหนักเรียนไดฝกการสังเกต แลวครูจึงใหนักเรียน ออกมานาํ เสนอการแกไ ขโปรแกรมใหถูกตอ ง โดยใหน ักเรยี นท่เี หลือในชัน้ เรยี น ตรวจหาขอ ผดิ พลาดของโปรแกรมทลี ะคาํ สง่ั แลว ใหน กั เรยี นแกไ ข รวมกนั พิจารณาความถูกตองของโปรแกรมอีกคร้ัง ขอผิดพลาดของโปรแกรมใหเรียบรอย โดยใหนักเรียนบันทึกลง ในสมุด T67

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน จากการพิจารณาตรวจสอบขอผิดพลาดแลว สามารถแกไขคําส่ังการทํางานของโปรแกรมได อธบิ ายความรู ดงั ตอไปน้ี 9. ครูสุมนักเรียน 3-4 คน ออกมาอภิปรายวา ภาพท่ี 2.10 โปรแกรมทไ่ี ดร บั การแกไขแลว ✓ จากการตรวจสอบขอผิดพลาดของคําส่ัง โปรแกรมทีละคําส่ัง นักเรียนสามารถแกไข คําส่ังโปรแกรมท่ีเกิดขอผิดพลาดใหถูกตอง ไดอ ยา งไร แลว จงึ ใหน กั เรยี นชว ยกนั ตรวจสอบ การทาํ งานของโปรแกรมอกี ครง้ั เพอื่ เปน การ พิสูจนว า โปรแกรมน้นั ไมมขี อผดิ พลาดแลว 10. ครูอธิบายเกร็ดนารูใหนักเรียนฟงวา ความ ผิดพลาดอาจสงผลใหงานที่ทําอยูไมสําเร็จ เพราะฉะนั้นในการทํางานใดๆ ตองมีการ ตรวจสอบทุกครั้ง หากมีขอผิดพลาดจะได แกไ ขกอ นนาํ ไปใชงานจรงิ ผลลัพธของโปรแกรมหลังจากท่ีไดรับการ แกไขแลว ปรากฏวา ผึ้งสามารถเดินทางไปเก็บ น้าํ หวานและผลิตนํ้าผง้ึ อยางละ 3 ครงั้ ตามตองการ ไดสาํ เร็จ à¡Ãç´¹‹ÒÌ٠ความผิดพลาดอาจสงผลใหงานที่ทําอยูไมสําเร็จ เพราะฉะนั้น ในการทาํ งานใด ๆ ตอ งมกี ารตรวจสอบทกุ ครงั้ หากมขี อ ผดิ พลาด จะไดทําการแกไขกอ นนําไปใชงานจรงิ 35 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 35 เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคิด ครูอาจจะสุมตัวแทนนักเรียน 2-3 คน ออกมานําเสนอแนวทางการหา ขอ ใดกลา วถงึ ผลกระทบของการเขยี นคาํ สง่ั ควบคมุ การทาํ งาน ผลลัพธของคําส่ังโปรแกรมที่ไดรับการแกไขเรียบรอยแลววา หลังจากท่ีแกไข ของโปรแกรมผดิ พลาดไดถูกตองทสี่ ุด คําสั่งแลวน้ันถูกตอง และเปนไปตามความตองการหรือไม ถาผลลัพธยังไม ถกู ตอ งใหกลบั ไปแกไขคําสัง่ ของโปรแกรมอกี ครง้ั 1. ไมสามารถแกไขโปรแกรมทผ่ี ดิ พลาดได 2. สามารถแกไ ขคําสัง่ ควบคมุ การทํางานไดงาย 3. โปรแกรมทเ่ี ขยี นขึน้ ไมเ ปน ไปตามความตอ งการ 4. โปรแกรมที่เขียนข้นึ สามารถใชง านไดอ ยา งมปี ระสทิ ธิภาพ (วิเคราะหคําตอบ ในการเขียนคําส่ังควบคุมการทํางานของ โปรแกรม ควรมีการตรวจสอบขอ ผิดพลาดของโปรแกรมอยูเสมอ เนื่องจากขอผิดพลาดท่ีเกิดข้ึนอาจสงผลใหโปรแกรมที่กําลังเขียน อยูไมสําเร็จ หรือไมเปนไปตามความตองการของผูเขียน ดังนั้น ตอบขอ 3.) T68

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ¡¨Ô ¡รรÁ ขนั้ สอน ½¡ƒ ·Ñ¡ÉÐ ใหน กั เรยี นพจิ ารณาบตั รคาํ สงั่ ตอ ไปนี้ แลว หาผลลพั ธท จ่ี ะเกดิ ขนึ้ ให ขยายความเขา ใจ ถกู ตอ ง และพดู คยุ แลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ กนั ภายในหอ งเรยี น โดยให บนั ทกึ คําตอบลงในสมุด 1. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะเพื่อขยาย ความเขา ใจมากยงิ่ ขนึ้ โดยใหน กั เรยี นพจิ ารณา บัตรคา� สัง่ บัตรคําสั่งและชุดคําสั่งโปรแกรมท่ีกําหนดให แลว ใหน กั เรยี นหาผลลพั ธท จี่ ะเกดิ ขน้ึ หลงั จาก ข้นึ บน ลงลาง ไปขวา ไปซา ย ระบายสี นักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะเสร็จเรียบรอย แลว ใหน กั เรยี นพดู คยุ แลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ กนั ภายในหอ งเรยี นวา ผลลพั ธท ไ่ี ดข องนกั เรยี น แตล ะคนเหมอื นกนั หรือไม ชดุ คําสัง่ โปรแกรม คอื ผลลัพธของโปรแกรม คอื START ับน ึทกลงในส ุมด ทกั ษะการเรียนรใู นศตวรรษท่ี 21 2. ทกั ษะการส่ือสาร 1. ทกั ษะการแกปญหา 36 3. ทกั ษะการคดิ เชิงคํานวณ ภาพจาก หนงั สือเรียน หนา 36 กจิ กรรม สรางเสริม เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนจับคูทํากิจกรรมรวมกัน โดยครูจะตองเตรียม ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ โดยใหนักเรียนพิจารณาชุดคําส่ัง ชุดคําสั่งโปรแกรมที่ใชบ ตั รคําสง่ั และตารางผลลัพธเ ดยี วกนั กับใน โปรแกรมจากการนําบัตรคําส่ังมาเรียงตอกันวา ผลลัพธของโปรแกรมจะเปน หนังสือเรียนใหกับนักเรียน โดยในสวนตารางผลลัพธครูอาจจะ อยางไร โดยใหบ นั ทกึ ผลลงในสมุด จากน้ันครจู ึงใหนกั เรียนพูดคยุ แลกเปลีย่ น ปรับเปลีย่ นไดตามความเหมาะสมและความสามารถของนกั เรยี น ความคดิ เหน็ กนั ภายในหอ งเรยี นวา นกั เรยี นแตล ะคนไดผ ลลพั ธใ นลกั ษณะใดบา ง หลังจากนั้นจึงใหนักเรียนแตละคูชวยกันหาผลลัพธของโปรแกรม สดุ ทายครจู งึ พจิ ารณาความถูกตองของคําตอบ นนั้ เมอ่ื นกั เรยี นทาํ เสรจ็ จงึ ใหน กั เรยี นออกมานาํ เสนอหนา ชน้ั เรยี น T69

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ใบงานที่ 2.2.1 เรอ่ื ง การตรวจหาข้อผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม ขยายความเขา ใจ คาชี้แจง : ใหน้ กั เรยี นพิจารณาโปรแกรมตอ่ ไปน้ีว่า ผง้ึ เดินทางไปเก็บนา้ หวานและผลิตน้าผ้งึ ไดส้ าเร็จตาม เส้นทางทก่ี าหนดหรือไม่ ถา้ พบขอ้ ผดิ พลาด ใหน้ ักเรียนแกไ้ ขข้อผิดพลาดในโปรแกรมคาส่ังใหถ้ ูกต้อง 2. ครใู หน กั เรยี นศกึ ษาการเขยี นโปรแกรมจากชดุ สถานการณ์ คาํ สงั่ ในใบงาน เรอ่ื ง การตรวจหาขอ ผดิ พลาด จากการเขียนโปรแกรม โดยหาขอผิดพลาด ของคําส่ัง จากน้ันแกไขคําส่ังใหถูกตองและ สุมตวั แทนนักเรียน 3-4 คน ออกมานําเสนอ ข้นั ตอนการแกไขคําสั่งโปรแกรมหนา ชน้ั เรยี น โปรแกรมคาสัง่ 2 3 45 1 เก็บ ผลติ นา้ ผึง้ น้าหวาน พจิ ารณาโปรแกรมคาส่งั (วงกลมรอบคาตอบ) √ ถูกต้อง × ผิดพลาด สถานการณ์ โปรแกรมคาสั่งทถ่ี กู ต้อง (วาดคาสงั่ ลงในแตล่ ะช่องตามลาดบั ) 45 ผลติ นา้ ผึง้ 123 เกบ็ นา้ หวาน ภาพจาก แผนการสอน ท่ี 21 หน่วยท่ี 12 เกร็ดแนะครู กิจกรรม สรา งเสริม ในการทําใบงาน เรอ่ื ง การตรวจหาขอ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม ครู ครอู าจจะใหน กั เรยี นเปด คอมพวิ เตอรข น้ึ มา แลว เขา สเู วบ็ ไซต อาจจะใหนักเรียนจับคูกันทํางานก็ได เพ่ือใหนักเรียนไดรูจักการทํางานรวมกับ Code.org จากน้นั ใหน ักเรยี นเลอื กทํากจิ กรรมเกย่ี วกับการตรวจ ผูอื่น แลวใหนักเรียนชวยกันพิจารณาโปรแกรมคําส่ังที่กําหนดให แลวตรวจ หาขอผิดพลาดของโปรแกรม โดยครูอาจจะเปนคนคอยกําหนด สอบวา โปรแกรมคาํ สง่ั นัน้ มขี อ ผิดพลาดหรอื ไม ถา พบวา โปรแกรมคําสั่งนน้ั มขี อ กิจกรรมใหกับนักเรียนวา นักเรียนจะตองทําขอใดบาง และหลัง ผดิ พลาดใหน ักเรยี นชว ยกนั แกไ ขขอ ผดิ พลาดนัน้ ใหถ กู ตอ ง จากที่นักเรียนทํากิจกรรมเสร็จแลวครูอาจจะใหนักเรียนอภิปราย รว มกันวา สามารถแกไขขอ ผดิ พลาดนนั้ ไดอ ยา งไร T70

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ Ẻ½ƒ¡ËÑ´ การตรวจสอบขอ ผดิ พลาด ¤Ðá¹¹àµÁç ขน้ั สอน จากการเขยี นโปรแกรม 20 ขยายความเขา ใจ 1. พิจารณาโปรแกรมที่กําหนดวามีขอผิดพลาดหรือไม ถาพบ 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 26-27 ใน ขอผิดพลาดใหแกไขใหถูกตอง (10 คะแนน) แบบฝกหัด รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.2 โดยครูใหนักเรียน 1) พิจารณาภาพโปรแกรมและคําส่ังโปรแกรมท่ี กาํ หนดใหว า คาํ สงั่ โปรแกรมนนั้ มขี อ ผดิ พลาด 2 หรอื ไม ถา พบวา มขี อ ผดิ พลาดใหน กั เรยี นแกไ ข ขอผิดพลาดน้ันใหถูกตอง โดยการวาดภาพ เฉฉบลับย 1 คาํ ส่งั โปรแกรมลงในกรอบท่ีกาํ หนดให จากโปรแกรมขางตน นกั เรียนคดิ วา 4. หลังจากนักเรียนทําแบบฝกหัดเสร็จเรียบรอย แลว ครูจึงใหนักเรียนในช้ันเรียนรวมกัน ถูกตอ ง โปรแกรมที่ถกู ตอง คือ อภิปรายถึงคําตอบของแบบฝกหัดที่นักเรียน ✓ ผดิ พลาด 4 ไดทาํ วา ในแตล ะขอนนั้ มีคําตอบวา อยางไร 3 2) 4 1 26 1 1 1 จากโปรแกรมขา งตน นักเรยี นคดิ วา เฉฉบลับย ถูกตอง โปรแกรมทถี่ ูกตอ ง คอื ✓ ผดิ พลาด 3 4 27 ภาพจาก แบบฝกึ หดั หน้า 26-27 ขอสอบเนน การคิด สื่อ Digital จากภาพ ถานักเรียนตองการเขียน ครูอาจจะใหนักเรียนดูวิดีโอสอนเกี่ยวกับวิธีการแกไขขอผิดพลาดของ โปรแกรมควบคุมการทํางานใหนกแดง โปรแกรม โดยครูอาจจะเปดวิดีโอจากเว็บไซต https://studio.code.org/s/ เดินไปหาหมเู ขยี วใหส าํ เรจ็ นกั เรียนจะ course2/stage/10/puzzle/1 ใหน กั เรยี นดู เพอื่ ใหน กั เรยี นมคี วามเขา ใจเกย่ี วกบั ตองเขียนโปรแกรมควบคุมการทํางาน การแกไ ขขอ ผิดพลาดมากย่ิงขึน้ อยางไร 1. 2. 3. 4. (วเิ คราะหค ําตอบ จากภาพ นกแดงจะตอ งเดนิ ไปทางขวา 5 ครงั้ จึงจะเจอหมูเขียว แลวถาพิจารณาจากตัวเลือกจะเห็นไดวา เปนการเขียนคําสั่งโปรแกรมแบบวนซํ้า เพราะฉะน้ันจึงจะตองมี การใชค ําสั่งวนซ้าํ ไปทางขวา 5 คร้งั ดงั นน้ั ตอบขอ 3.) T71

นาํ สอน สรุป ประเมนิ ขนั้ สอน 2. ตรวจสอบและเขยี นขอ ผดิ พลาดของคาํ สงั่ ในโปรแกรมทกี่ าํ หนด แลวแกไขใหถ ูกตอง (5 คะแนน) ขยายความเขา ใจ 3 5. ครใู หนักเรียนทาํ แบบฝก หดั หนา 28 ในแบบ ฝก หดั รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ 11 3 คํานวณ) ป.2 โดยครูใหน กั เรยี นพิจารณาภาพ 11 โปรแกรมและคาํ สงั่ โปรแกรมทกี่ าํ หนดให แลว แกไขขอผิดพลาดของโปรแกรมใหถูกตอง เฉฉบลับย โปรแกรมทถ่ี กู ตอง คอื พรอมท้ังบอกผลลัพธของโปรแกรมหลังจาก แกไขขอ ผดิ พลาดเสรจ็ แลว ดว ย 2 ผลลัพธข องโปรแกรม คือ 6. หลังจากนักเรียนทําแบบฝกหัดเสร็จเรียบรอย E แลว ครูจึงใหนักเรียนในชั้นเรียนรวมกัน ทาํ อภิปรายถึงคําตอบของแบบฝกหัดท่ีนักเรียน ไดทําวา โปรแกรมและผลลัพธท่ีถูกตองเปน 00 อยางไร 00 2 E ใส 28 ภาพจาก แบบฝก หดั หนา้ ท2ี่ 48 เกร็ดแนะครู กิจกรรม ทา ทาย ในการทํากิจกรรมในแบบฝกหัด รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ ครอู าจจะใหน กั เรยี นแบง กลมุ กลมุ ละ 2-3 คน แลว เปด เวบ็ ไซต คาํ นวณ) ป.2 หนา 28 ครูอาจจะตอ งจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยเริ่มจาก Code.org ทเี่ ปน แกไ ขขอ ผดิ พลาดของโปรแกรมขนึ้ มาใหน กั เรยี น การใหนักเรียนสังเกตภาพโปรแกรมและคําสั่งโปรแกรมท่ีกําหนดใหกอน แลว ดู แลว ใหน กั เรยี นในแตล ะกลมุ ชว ยกนั หาขอ ผดิ พลาดของโปรแกรม จึงใหนักเรียนพิจารณาวา ภาพโปรแกรมและคําสั่งโปรแกรมที่กําหนดใหมานั้น นั้น เมื่อมีกลุมใดที่หาขอผิดพลาดของโปรแกรมไดเปนกลุมแรก มขี อ ผดิ พลาดหรอื ไม ถา พบวา มขี อ ผดิ พลาดครอู าจจะใหน กั เรยี นชว ยกนั บอกวา ใหน กั เรยี นกลุมนัน้ ออกมาแกไขคาํ ส่ังโปรแกรมใหถ ูกตอง โดยครู มีขอผิดพลาดตรงจุดใด แลวคอยใหนักเรียนลงมือแกไขขอผิดพลาด โดยการ จะใหนักเรียนทําประมาณ 3-4 ขอ เมื่อจบแลว นักเรียนกลุมใด เขียนลงในแบบฝกหดั ทตี่ อบถกู มากท่ีสุดครอู าจจะมรี างวลั ใหกบั นักเรยี นกลมุ น้ันดวย T72

นาํ สอน สรุป ประเมนิ 3. พจิ ารณาบัตรคําส่งั ตอไปน้ี แลวหาผลลพั ธท เี่ กิดขน้ึ ใหถ ูกตอง ขน้ั สอน (5 คะแนน) ขยายความเขา ใจ บัตรคำสัง่ ขาขงน้ึ บน ขา งลลงาง ไปทางขวา ไปทางซาย ปลูกตนไม 7. ครูใหนกั เรยี นทาํ แบบฝกหดั หนา 29 ในแบบ ฝก หัด รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คาํ นวณ) ป.2 โดยครใู หน ักเรยี นพิจารณาภาพ บัตรคําส่ังและชุดคําสั่งโปรแกรมที่กําหนดให แลวบอกผลลพั ธของโปรแกรมใหถ ูกตอง ชุดคำส่ังโปรแกรม คอื ขนั้ สรปุ ผลลัพธของโปรแกรม คอื เฉฉบลับย ตรวจสอบผล นกั เรยี นและครสู รปุ เนอื้ หารว มกนั เกย่ี วกบั การ ตรวจสอบขอผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมวา การตรวจสอบขอผิดพลาดขณะเขียนโปรแกรม ถือวาเปนข้ันตอนท่ีสําคัญสําหรับการเขียน โปรแกรม เพราะเปนการตรวจสอบวา การเขยี น โปรแกรมครงั้ นนั้ ไดผ ลลพั ธต รงตามความตอ งการ หรอื ไม ดงั นนั้ เพอื่ ลดความผดิ พลาดทอ่ี าจเกดิ ขนึ้ จงึ ควรตรวจสอบความถกู ตอ งทกุ ครง้ั กอ นนาํ ไปใช งานจรงิ ขนั้ ประเมนิ ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมนิ ผล วิธีการ เครอ่ื งมือ เกณฑก ารประเมนิ ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60 ผา นเกณฑ ตรวจแบบฝก หดั แบบฝกหดั รอยละ 60 ผา นเกณฑ ประเมนิ แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2 การนาํ เสนอ การนาํ เสนอ ผานเกณฑ ผลงาน ผลงาน สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2 29 การทาํ งานรายบคุ คล พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ สังเกตพฤติกรรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2 ภาพจาก การทาํ งานกลมุ พฤติกรรม ผา นเกณฑ แบบฝึกหดั หน้าท2ี่ 49 ขอสอบเนน การคดิ แนวทางการวัดและประเมินผล การตรวจสอบขอผดิ พลาดของโปรแกรมควรทาํ เมือ่ ใด ครูสามารถสังเกตการนําเสนอผลงาน พฤติกรรมการทํางานรายบุคคล 1. หลังออกแบบโปรแกรม และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจาก 2. กอนออกแบบโปรแกรม แบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล 3. หลงั เขยี นโปรแกรมคําสั่ง และการทาํ งานกลมุ ทแี่ นบมาทา ยแผนการจดั การเรยี นรทู ี่ 3 หนว ยการเรยี นรทู ่ี 2 4. กอนเขียนโปรแกรมคาํ สั่ง แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ (วิเคราะหค ําตอบ การตรวจสอบขอผิดพลาดของโปรแกรม สามารถทําไดหลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบรอยแลว และ คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในช่องที่ คาช้ีแจง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในช่องที่ คาชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องท่ี หลังจากโปรแกรมแสดงผลลัพธออกมาแลวเกิดขอผิดพลาดขึ้น ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ดังนั้น ตอบขอ 3.) ลาดบั ท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1 ลาดบั ที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1 ลาดบั ท่ี ช่ือ–สกลุ การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมีน้าใจ การมี รวม 32  32  ของนกั เรียน ความคิดเห็น ฟังคนอื่น ตามท่ไี ดร้ บั สว่ นรว่ มใน 15 1 ความถูกต้องของเนอ้ื หา   1 การแสดงความคิดเห็น   มอบหมาย การปรับปรงุ คะแนน 2 ความคิดสร้างสรรค์  2 การยอมรบั ฟงั ความคดิ เหน็ ของผู้อน่ื  ผลงานกลมุ่ 3 วิธีการนาเสนอผลงาน   3 การทางานตามหนา้ ที่ท่ไี ดร้ บั มอบหมาย   4 การนาไปใชป้ ระโยชน์  4 ความมนี าใจ  321321321321321 5 การตรงต่อเวลา  5 การตรงต่อเวลา  รวม     รวม ลงช่อื ...................................................ผปู้ ระเมนิ ลงช่อื ...................................................ผู้ประเมนิ ............/................./................... ............/.................../................ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมิน ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบรู ณช์ ัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ เปน็ ส่วนใหญ่ ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ บางส่วน ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครงั ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครง้ั ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครง้ั ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ 14–15 ดีมาก 14–15 ดมี าก ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 11–13 ดี 11–13 ดี 14–15 ดีมาก 8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรบั ปรงุ ตา่ กว่า 8 ปรับปรงุ ตา่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง T73

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 1เวลา ชั่วโมง ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org 1. มาตรฐาน/ตัวชวี้ ัด ตวั ชี้วัด ว 4.2 ป.2/2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รอื สือ่ และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธิบายการเขียนโปรแกรมค�ำสงั่ โดยใช้ Code.org ได้ถูกตอ้ ง (K) 2. อธิบายข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรมค�ำสั่งควบคุมตวั ละครในสถานการณ์ตวั อยา่ งได้ถูกต้อง (K) 3. แสดงขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรมแบบจดั ลำ� ดับดว้ ย Code.org ได้ (P) 4. แสดงข้นั ตอนการเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้� ดว้ ย Code.org ได้ (P) 5. เหน็ ประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org (A) 3. สาระการเรียนรู้ - ใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื ส่อื ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใชบ้ ัตรค�ำส่งั แสดงการเขียนโปรแกรม Code.org - ตัวอย่างโปรแกรม เชน่ เขยี นโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำ� งานตามท่ตี ้องการ และตรวจสอบข้อผดิ พลาด 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org เปน็ การเรยี นรกู้ ารเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ กมเปน็ สอ่ื ชว่ ยดงึ ดดู ความสนใจและกระตนุ้ การเรียนรู้ของนกั เรยี น โดยในเว็บไซต์ Code.org จะแบง่ คอรส์ เรียนตามช่วงวัยใหเ้ หมาะสมกับพฒั นาการการเรยี นรู้ ซึง่ ใน บทเรียนประกอบด้วยการเรียนรู้ค�ำสั่งที่ใช้เขียนโปรแกรมแบบจัดล�ำดับ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้�ำ และการตรวจสอบ ข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม 5. สมรรถนะส�ำคัญของผ้เู รียนและคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ สมรรถนะสำ� คัญของผเู้ รยี น ทักษะ 4 Cs คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. ทกั ษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ 1. มีวินัย 2. ความสามารถในการคดิ (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 2. ทกั ษะการท�ำงานรว่ มกัน 3. มุ่งมัน่ ในการท�ำงาน 4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ (Collaboration Skill) 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 3. ทกั ษะการส่ือสาร (Communication Skill) 4. ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 6. กิจกรรมการเรยี นรู้ แนวคดิ /รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนคิ : การสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) T74

นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ 3การเขียน . µÑÇÍ‹ҧ¡Òรà¢Õ¹âปรá¡รÁ ขน้ั นาํ โปรแกรมดว ย ´ŒÇ Code.org กระตนุ ความสนใจ Code.org มปี ระโยชนอ ยา งไร 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน จากการเรียนรูคําสั่งที่ใชในการเขียน วา การเขียนโปรแกรมดวย Code.org มี โปรแกรมแบบวนซ้ํา และการตรวจสอบขอผิดพลาดจาก ประโยชนอยางไร การเขยี นโปรแกรมแลว นกั เรยี นสามารถเขยี นโปรแกรมดว ย Code.org ไดด งั สถานการณตอ ไปนี้ 2. ครูอธิบายเพ่ือเชื่อมโยงเขาสูบทเรียนวา การ เรียนรูคําสั่งจากโปรแกรม Code.org จะสง สถานการณตัวอยา ง ผลใหนักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมคําสั่ง แบบจัดลําดับ คําสั่งแบบวนซ้ํา และตรวจหา ใหนักเรียนเขียนคําส่ังควบคุมผ้ึง เพ่ือเก็บ ขอ ผดิ พลาดได นา้ํ หวานและผลติ นา้ํ ผงึ้ โดยการตรวจสอบการทาํ งาน ของโปรแกรม และจับคชู ดุ คาํ สัง่ กับผลลพั ธต อไปน้ี ขนั้ สอน สาํ รวจคน หา 1. ครูใหนักเรียนเขาสูเว็บไซต Code.org แลว ศกึ ษาการเขยี นโปรแกรมจากเวบ็ ไซตบ นเครอื่ ง คอมพวิ เตอรข องตนเอง โดยกาํ หนดระยะเวลา ตามความเหมาะสม 2. นักเรียนแบงกลุม กลุมละ 2-3 คน หรือ ตามความเหมาะสม เพื่อศึกษาสถานการณ ตัวอยางและคําส่ังควบคุมการทํางานของ เกมผ้ึง โดยใชโปรแกรม Code.org จาก หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาํ นวณ) ป.2 12 3 4 แนวตอบ คาํ ถามสําคัญประจาํ หัวขอ ภาพที่ 2.11 เกมผ้งึ จากโปรแกรม Code.org 37 Code.org เปน โปรแกรมสาํ หรบั เดก็ ในวยั เรยี น และผูท่ีสนใจจะเรียนรูเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา้ 37 หรอื การเขยี นคาํ สงั่ อยา งงา ยผา นบทเรยี นสน้ั ๆ เพอ่ื พัฒนาทักษะพื้นฐานในการพัฒนากระบวนการ ทางความคิด ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู ขอใดกลาวถงึ ลกั ษณะของเว็บไซต Code.org ไมถ กู ตอง ครอู าจจะแนะนาํ เวบ็ ไซต Code.org ใหน กั เรยี นฟง วา เปน โปรแกรมสาํ หรบั 1. ใชไดเ ฉพาะเดก็ อายุ 4-18 ป ใชใ นการฝก หดั การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ บอื้ งตน โดยในตวั โปรแกรมจะมี 2. ใชส าํ หรับฝกหดั เขยี นโปรแกรม รูปแบบเปนบลอ็ กคาํ ส่ังคลา ยกับการตอ จกิ ซอว ซึง่ สามารถทาํ ใหนักเรียนเขา ใจ 3. ผเู ลน สามารถสรางเกมไดดวยตนเอง ไดง าย หลงั จากนั้นครูจงึ ใหน ักเรียนศกึ ษาสถานการณต ัวอยา งโปรแกรมทอี่ ยใู น 4. มีลักษณะเปนบล็อกคาํ สัง่ คลายจกิ ซอว หนังสอื เรียน (วิเคราะหค าํ ตอบ เว็บไซต Code.org เปนโปรแกรมสําหรับ ใชในการฝกหัดการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรเบ้ืองตน โดย ในตัวโปรแกรมจะมีรูปแบบเปนบล็อกคําส่ังคลายกับการตอ จกิ ซอว สามารถใชไ ดต ง้ั แตเ ดก็ จนถงึ ผใู หญ และเมอื่ ผใู ชเ กดิ ความ ชาํ นาญในการเขยี นโปรแกรมแลว จะสามารถสรางเกมขน้ึ มาเลน เองกไ็ ด ดังน้นั ตอบขอ 1.) T75

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน อธบิ ายความรู 1. ครูใหนักเรียนสังเกตการจับคูโปรแกรมผ้ึง รูปที่ 1 กบั คาํ สง่ั ควบคมุ การทํางานรปู B 2. ครอู ธบิ ายการจบั คโู ปรแกรมผงึ้ รปู ท่ี 1 กบั คาํ สง่ั ควบคุมการทํางานรูป B ใหน กั เรียนฟงวา ผ้ึง จะตอ งเดนิ ไปทางซา ย 2 ชอ ง และเกบ็ นา้ํ หวาน 3 ครั้ง จากน้ันผงึ้ จะเดินไปทางซายอีก 1 ชอง และผลติ น้าํ ผ้ึง 3 ครัง้ C D A B ภาพที่ 2.12 คําส่ังควบคุมการทํางานของเกมผ้ึง การจับคูช ดุ คา� ส่ังกับผลลัพธ โปรแกรมผงึ้ รปู ท่ี 1 คกู บั คาํ สง่ั ควบคมุ การทาํ งาน รปู B ดังนี้ เดินไปทางซาย 2 ชอง และเกบ็ นาํ้ หวาน 3 ครงั้ 1 B เดินไปทางซาย 1 ชอ ง และผลิตน้ําผง้ึ 3 คร้งั ภาพที่ 2.13 การทํานายผลลพั ธข องโปรแกรมที่ 1 38 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 38 เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคดิ ครอู าจจะแบงนกั เรียนออกเปน 4 กลมุ กลมุ ละเทา ๆ กนั แลวแจกกระดาษ ขอใดอธิบายการทํางานของคาํ สงั่ ตอไปน้ีไดถูกตองทีส่ ดุ A4 ใหนักเรยี นในแตละกลมุ กลุม ละ 1 แผน วาดภาพอธิบายการจบั คูชุดคาํ สงั่ กับผลลัพธการทํางานของโปรแกรม พรอมท้ังตกแตงใหสวยงาม โดยนักเรียน 1. ขน้ึ ขางบนและไปทางขวา 3 คร้งั จะตองแสดงใหเห็นวา ชุดคําสั่งกับผลลัพธของโปรแกรมท่ีกลุมนักเรียนจับคู 2. ข้ึนขางบนและไปทางซาย 3 ครัง้ มานนั้ มคี วามสอดคลอ งกนั อยา งไร เมอื่ ทาํ เสรจ็ เรยี บรอ ยแลว ใหน กั เรยี นนาํ เสนอ 3. ขน้ึ ขา งบน 3 คร้ัง แลวไปทางขวา ผลงานท่ีนักเรยี นจัดทาํ ขึ้น 4. ข้นึ ขา งบน 3 ครง้ั แลว ไปทางซา ย (วิเคราะหค ําตอบ เม่ือพจิ ารณาจากรูปทก่ี ําหนดให จะเหน็ ไดว า T76 เปนการเขยี นโปรแกรมคําส่ังใหข ้ึนขา งบน 3 คร้ัง แลว ไปทางขวา ดังนน้ั ตอบขอ 3.)

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ โปรแกรมผง้ึ รปู ที่ 2 คกู บั คาํ สง่ั ควบคมุ การทาํ งาน ขน้ั สอน รปู A ดังนี้ อธบิ ายความรู เดนิ ไปทางขวา 5 ชอ ง แลว เก็บนา้ํ หวาน 1 ครั้ง 3. ครูใหนักเรียนสังเกตการจับคูโปรแกรมผ้ึง รูปท่ี 2 กับคําส่ังควบคุมการทํางานรูป A 2 A และโปรแกรมผ้ึงรูปท่ี 3 กับคําสัง่ ควบคุมการ เดินข้นึ ขางบน 1 ชอง ทาํ งานรูป D และผลติ น้ําผ้งึ 1 ครั้ง ภาพท่ี 2.14 การทาํ นายผลลัพธข องโปรแกรมท่ี 2 4. ครูอธิบายการจับคูโปรแกรมผ้ึงรูปท่ี 2 กับ คาํ สงั่ ควบคุมการทํางานรปู A ใหน ักเรียนฟง วา ผึง้ จะตอ งเดนิ ไปทางขวา 5 ชอง และเกบ็ นํา้ หวาน 1 คร้งั จากนน้ั ผึ้งจะเดินขึน้ ขางบน อีก 1 ชอง และผลติ นา้ํ ผึ้ง 1 ครั้ง 5. ครอู ธบิ ายการจบั คโู ปรแกรมผง้ึ รปู ท่ี 3 กบั คาํ สง่ั ควบคุมการทํางานรูป D ใหนักเรียนฟงวา ผ้ึงจะตองเดินไปทางซาย 2 ชอง และเก็บ นา้ํ หวาน1ครง้ั และเดนิ ลงขา งลา ง1ชอ งจากนนั้ ผึ้งจะทาํ ซ้ํากระบวนการเดมิ อีกรอบหน่ึง โปรแกรมผง้ึ รปู ที่ 3 คกู บั คาํ สง่ั ควบคมุ การทาํ งาน รูป D ดงั นี้ เดนิ ไปทางซาย 2 ชอ ง เก็บนํา้ หวาน และเดนิ ลงขา งลา ง 1 ชอ ง 3 D ทาํ ซํ้าอกี ครงั้ ภาพท่ี 2.15 การทํานายผลลัพธข องโปรแกรมท่ี 3 39 ภาพจาก หนังสอื เรียน หนา้ 39 ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู กอ นลงมอื เขยี นโปรแกรม นกั เรยี นควรทาํ สง่ิ ใดกอ นเปน อนั ดบั แรก ครูอาจจะใหนักเรียนในหองเรียนศึกษาเก่ียวกับการจับคูโปรแกรมผึ้งกับ 1. เขยี นโปรแกรม คาํ สง่ั ควบคมุ การทาํ งานในหนงั สอื เรยี น แลว พดู คยุ แลกเปลยี่ นความคดิ เหน็ กนั วา 2. วเิ คราะหป ญหา เม่ือจับคูโปรแกรมเกมผงึ้ กับคาํ สง่ั ควบคมุ การทํางานแลว ผลลพั ธข องโปรแกรม 3. ทดสอบการทํางาน จะเปน อยา งไร โดยครอู าจจะสุมนักเรียน 2-3 คน ใหออกมาตอบคาํ ถาม 4. ออกแบบโปรแกรม (วิเคราะหค ําตอบ กอนการลงมอื เขียนโปรแกรมทุกคร้งั นกั เรียน จะตองวิเคราะหปญหาและความตองการกอนวา ในการเขียน โปรแกรมครั้งนี้ ตอ งการใหผ ลลพั ธข องโปรแกรมเปนอยา งไร แลว จงึ ออกแบบการเขยี นโปรแกรม ดงั นน้ั ตอบขอ 2.) T77
































Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook