AA3: MOTIVACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS Paula Tolivia Grado en creación artística para videojuegos Dinámicas y motivadoras del producto digital 2018 / 2019 CAVJA Tarde
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019Índice: Motivación en los Videojuegos: Life Is Strange 01
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019IntroducciónPara el proyecto final de psicología he decidido escoger Life is strange ya que se haconvertido en uno de mis juegos favoritos desde que tuve la oportunidad de jugarlo ydisfrutarlo en 2016.En este trabajo, a partir de la teoría de la autodeterminación y en concreto sobre PENS,hablaré sobre cómo este juego es capaz de atraparnos en su historia.Life is Strange es uno de los pocos juegos que han conseguido que me cuestionasedecisiones que he tomado a lo largo de mi vida e incluso a definir aspectos identitariosque me costaban reconocer, así que teniendo eso en cuenta creo que lo convierte enun buen objetivo de análisis. Pero aún así, me surgen dos preguntas: Por qué este juego me ha hecho pensar y sentir más allá de los personajes? Qué factores han hecho que me “enganche”?A través de las clases de psicología se nos han dado diferentes referencias de situacionesen las que se utiliza esta teoría para acercar al usuario al juego y en muchos de estosejemplos en mi mente ha visualizado el juego que analizaré a continuación.Life Is StrangeLife is Strange es un juego de aventura conversacional que salió en el año 2015.Desarrollado por los franceses DONTNOD Entertainment y colaborando con SquareEnix, fueron los encargados en dar vida a la protagonista llamada Max.Este juego se caracteriza por la peculiaridad de haberse lanzado por episodios. Estehecho sucedido ya que, la compañía no tenía el presupuesto necesario para un proyectocompleto, así que decidieron que realizarían el juego a medida que los jugadores lofuesen jugando y poder conseguir los fondos suficientes para continuarlo. El juegotiene un total de 5 episodios y un segundo juego llamado “Life is Strange: Before theStorm” que fue creado por otra compañía.En esta historia te pondrás en los pies de Max, una estudiante de universidad que sededica a la fotografía. El primer minuto de juego lo pasarás viendo un gran huracánque destruirá todo a su paso y seguidamente te despertarás en la clase.Desde un inicio se puede distinguir la importancia que se le dedicó al apartado artístico,ya que las texturas simulan una estética muy similar al uso de pinceles. El arte enconjunción a la banda sonora se convierten en elementos centrales del juego, tratandode distanciarse de convencionalismos y remarcar su diferencia. 02
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019ANÁLISISSDT/PENS: COMPETENCIALa competencia representa la eficacia. Es ser capaz de prever un resultado y reproducirlo.También se podría definir como la capacidad de afectar en algo que estamos haciendo,es decir, que nuestras acciones tengan relevancia.Para que el reto óptimo dentro de la competencia pueda darse, existen diferentesmecanismos de feedback necesarios. El feedback puede mostrarse de diferentesmaneras pero siempre ha de ser un feedback claro y con medida, ya que si el jugadorse satura podría suponer un problema.A pesar de que no hay diferentes tipos de dificultad en el juego, el contexto de reto escreado por el propio jugador. Dependiendo de sus intenciones y objetivos personalesen la misma historia, el reto cambiará. Por ejemplo, el jugador puede decidir que quieretomar las decisiones que tomaría el personaje por lo que tendrá que meterse en su piel.El reto óptimo para este jugador será conseguir lo que considere más acertado para eljugador. Cada jugador, además del propio desafío que proporciona el juego, se marcarádiferentes retos que le ayudarán a tener una experiencia incluso más trascendental.El feedback que se proporciona a lo largo del juego en ningún momento da una sensaciónde saturación. La interfaz se mantiene limpia y ausente de elementos innecesarios ycuando se le ha de avisar al jugador de que sucede algo, se le avisa a partir de sonidoso imágenes claras y sencillas. Los sonidos tampoco son elementos que saturen ya quemuestran, dentro de lo que cabe, una sensación de calma.Hay diferentes elementos que se usan como feedback granulado, por ejemplo y elmás famoso dentro de la comunidad de jugadores en este juego, “this action will haveconsequences”.Se muestra en el rincón superior de la pantalla directamentedespués de que se haya tomado una decisión que tendráconsecuencias sobre el entorno. Además de la propiaimagen, este elemento es acompañado de un sonidocaracterístico que ayuda al jugador a entender que lo queacaba de suceder tiene relevancia. 03
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019Otro de los feedbacks granulados claros están en el momento en el que escogesuna decisión de relevancia, segundos antes de escoger el juego ya te avisa con unfeedback visceral mostrando que esta decisión cambiará el curso de la historia. Lodemuestra en el momento de escoger, congelando la pantalla y creando una imagende doble exposición que se repite, además, la música cambia del estado que estuvieraanteriormente a un estado de suspense e inestabilidad dando a entender que lo quesucederá a continuación será relevante. En cuanto al feedback acumulativo, Life is Strange usa diferentes logros que se consiguen a través de una pequeña misión secundaria que consiste en hacer fotografías a elementos específicos en cada capítulo. Mientras se hacen las fotografías, el propio juego va avisando de que el logro se está cumpliendo a través de un icono que sale en la parte inferior de la pantalla.Para saber cómo va el progreso y poder ver un indicador del porcentaje de fotografíastomadas, el juego tiene una zona diseñada en las que ver las fotografías realizadasy las que faltan por hacer. Además, el juego intenta ayudar al usuario mostrando unpequeño esbozo de cómo será más o menos la imágen para así poder apoyar al jugadory que este tenga una idea más o menos clara del momento de la toma.Cuando terminas cada capítulo, la muestraclave de feedback acumulativo es que el juegomuestre al jugador las decisiones empleadasy las que no se escogieron. Esto lo que haceres animar al jugador a seguir jugando dándolela sensación de que tiene el control. También,salen unos porcentajes que indican cuálesfueron las decisiones del resto de jugadores.Estos números son un feedback representativoya que te marca a través de datos el resultadogeneral de los usuarios. De manera indirecta,se está incitando al usuario a jugar el juego otravez para que pueda ver qué hubiera pasado sihubiera tomado otra decisión. 04
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019SDT/PENS: AUTONOMÍALa autonomía es representada a través de diferentes conceptos que en el juego hansido claves para su éxito. La identidad es presentada en cada diálogo que mantienemax con el resto de npc’s y elementos de Life is Strange. Al ser un juego de aventura conversacional, todaslas opciones elegidas son importantes para futurasdecisiones. Por ejemplo, al principio del juego Max entraen conflicto con Victoria y el jugador a de decidir si seramable o burlarse de ella. Gestos como estos, abrirlela ventana a un pájaro o el simple hecho de regar unaplanta son lo que refuerzan la identidad que el jugadorha decidido suplantar.Además de por los diálogos, las acciones que el jugador selecciona durante la historiason relevantes y también marcan como el usuario proyecta su identidad sobre elpersonaje principal. Si volvemos al caso de Victoria, que le caiga un bote de pintura esalgo que el jugador decide hacer y que, si echa atrás en el tiempo podría evitar.El juego da la oportunidad al usuario a cambiar sus acciones y ayudar al resto depersonajes o incluso echar atrás en el tiempo para no ayudar o hacer una acciónconcreta. Otra de las opciones más trascendentales a la hora de demostrar la identidad del jugador y que más ha llamado la atención es que indirectamente puedes escoger la sexualidad de Max. Es decir, puedes tener una relación amorosa con una chica, un chico o ambos. Todo dependiendo de qué diálogos y acciones sean los escogidos a la hora de interactuar con el resto depersonajes y sus entornos. A pesar de eso, este tipo de acciones dentro del juego sonmarcadas como totalmente relevantes e importantes para el juego ya que definen ycambian las relaciones que tiene Max con el reto de personajes. El besar o no a Chloehará que en un futuro existan otras conversaciones disponibles y otros elementos quedemuestren que la relación está cambiando.Este tipo de elecciones también se pueden demostrar a la hora de convencer a lospersonajes a que tengan una reacción u otra. Dependiendo de cuanto se hayainvestigado e interactuado con el entorno del npc, más se sabrá de este y más opcionesse mostrarán. Un tema que Life Is Strange decidió mostrar hasta el final fué el Bullyingy el suicidio haciendo que uno de los personajes lo sufriera.Está en las manos de Max el que este personaje se salve y solo escogiendo las opcionescorrectas se podrá salvar. El juego tampoco quiere que el usuario vea fácil superar estetipo de retos ya que si así fuera, se podría echar para atrás en el tiempo e ir probandolas opciones hasta dar con la correcta pero esto no sucede en esta escena ya que aquíse demuestra cuán interesado está el jugador en salvarle la vida y cuánta atención hapuesto a los pequeños detalles. 05
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019La experiencia Life is Strange se centra en admirar el juego en sí, losdetalles, los pequeños momentos y gran parte de su agrado está enconocer el mundo que rodea a Max por lo que, cuando se habla defree roaming y objetivos se puede considerar que durante toda lahistoria hay un único objetivo que va cambiando conforme avanzaspero no hay objetivos periféricos claros y existen muy pocos quesean insustanciales.Los objetivos insustanciales que podemos reconocer son basados en diferentes opcionesque podemos escoger a lo largo del juego. No aportan realmente nada, es decir, no seda nada a cambio. Este tipo de objetivos se cumplen interaccionando el máximo posiblecon el entorno y se comunican si se han realizado o no al final del capítulo cuando sepresentan todas las estadísticas. Así que hacer fotografías durante la partida o hablarcon una persona pueden formar parte de estos objetivos insustanciales.De todas formas, el juego en ningún momento comunica que el jugador tenga quehacerlo así que si se ha hecho, es por placer. Si una de esas acciones se lleva a cabo, eljuego avisará de que “la acción que has realizado tendrá consecuencias” y al momentoel usuario podrá ver el impacto de sus acciones. Un ejemplo claro se da a cabo cuandoMax está en la casa de Chloe y un pájaro se estampa contra la ventana muriendo. Eljugador la opción de echar el tiempo atrás para así poder salvarlo abriendo la ventana.Cuando el episodio termina, dependiendo de que se haya decidido, se comentará laopción final.A pesar de no haber objetivos periféricos claros, la oportunidad de acción es constantemediante las diferentes ocasiones de aprender sobre el entorno de los npc’s y elpersonaje principal. Dicho lo cual, los objetos interactivos son constantes y se repartenpor todo el juego. En cuanto a las decisiones sobre las que actuar en este juego sonconstantes y es por lo que Life is Strange destaca. A través de la interactividad con estosobjetos se permite al jugador y al propio personaje tener más conocimiento sobreel entorno y la vida de este así que en el instante en el que aparezca un momentode relevancia, el haber interactuado sobre dichos objetos ayudará a que las futurasdecisiones tengan relevancia ya que habrá nuevas opciones.DONTNOD quiso tocar diferentes temas importantes para la juventud y decidió tratarsin rodeos el tema del bullying y el suicidio. Una de las compañeras de Max, Kate Marshes acosada por el resto de compañeros de la clase hasta tal punto que se encierra en simisma y empieza a tener pensamientos suicidas. Todo este proceso es visible cuando seinteractúa con ella y en el momento en el que el jugador está en la habitación personalde Kate, tiene la opción de ver lo que le rodea para así conocerla. Al interactuar con diferentes elementos como por ejemplo una foto de ella y sus hermanas, se da a conocer la relevancia que tiene para el personaje y más adelante, cuando intente suicidarse uno de los diálogos que se harán posibles a la hora de intentar salvarla es hablar sobre la foto. 06
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019Por lo tanto, cuanta más interacción se tenga sobre los elementos que rodean alpersonaje principal, más opciones de avanzar de manera positiva tendrá, dando porhecho obviamente que el jugador quiera salvarla.Todo en Life is Strange tiene que ver con como Max interactúa con el mundo y el restode personajes así que la estrategia es clara dependiendo de la identidad de cadajugador para con ella. La estrategia se puede formar a partir de las diferentes opcionesde diálogo que ofrece el juego pero los más importantes y donde define el curso de lospersonajes está en las elecciones de relevancia marcadas por el juego.Estas opciones se muestran a partir de una dobleexposición mientras se para el tiempo. Aquí se daa entender al jugador que esta no es una opciónque pueda ser cambiada y que todo lo que sucedaa partir de ese punto, será moldeado a la decisióntomada.Una de las características más notables de estojuego son los momentos de relevancia que presentael juego. El juego pretende todo momento que laexperiencia del jugador, dentro de lo que cabe,sea memorable y se haga pensar sobre diferentestemas además de la vida en sí. Esto se consigue através de dichos momentos. La mayoría de estosson entre Chloe y Max y sobre cómo la relación deestas cambia a lo largo de la historia. Al fin y al cabo,Life is Strange trata sobre poderes y viajar al pasado pero también sobre la relaciónentre la protagonista y su mejor amiga de la infancia.Los diferentes momentos de relevancia que podemos encontrar entre muchos son, porejemplo, cuando Max ha de salvar a Chloe de ser arrollada por un tren, cuando Chloele regala la vieja cámara de su padre a Max o cuando descubren el cadáver de Rachelen un desguace. A pesar de los muchos ejemplos que se podrían dar, el momento derelevancia más importante y que crea un vínculo certero entre jugador y personajes es el momento en el que Max va al pasado, salva al padre de Chloe de morir en un accidente de coche y cambia el futuro. El problema de la decisión tomada por Max es que la persona que sufre dicho accidente no será el padre, si no la propia Chloe dejándola en un estado parapléjico y haciendo que tenga que vivir en una silla de ruedas sin poder mover ninguna parte de su cuerpo exceptuando la cabeza. Cuando ellas se reencuentrantienen grandes momentos en los que Max comprende el error de sus acciones ya quesu moralidad no le permite sacrificar así la vida de su amiga aunque tenga que terminarcon la vida del padre. 07
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019 Es entonces, al final del capítulo que Chloe le pide a Max que tome una decisión extrema. En el estado que está y sabiendo los problemas económicos que están sufriendo los padres para poder mantener el equipo médico necesario, Chloe quiere que Max le ayude a morir así que se lo pide a ella como un último deseo. En esta situación Max ha de decidir qué hacer, si aceptar o rechazar laproposición. Es también el momento en el que el jugador cuestiona su propia moralidady lo que, a través de la identidad escogida, cuestionará.El volitional Engagement se da sobre todo al final el juego. Gracias a estos momentosde relevancia entre los dos personajes, el jugador ha podido crear un vínculo emocionalque afectará a las decisiones finales pero sobretodo a la decisión que finalizará con eljuego.Durante el último capítulo el apocalipsis de Arcadia Bay está en pleno apogeo y elhuracán entra en la ciudad. Es ahí cuando Max ha de ir corriendo al faro a por Chloeya que la vida de esta está en peligro. Desde que se sale del bunker donde el profesorJefferson mantenía encerrada a Max, hasta que esta llega al faro, ha de cruzar todoel pueblo teniendo la opción de ir salvando y ayudando a los diferentes personajessecundarios pero dependiendo de la urgencia que tengas por llegar a Chloe, se teolvidará que estos personajes están esparcidos por ahí y no harás nada por ayudarlosya que el principal objetivo en la mente del jugador es otro.Es en el momento final donde todo lo que ha sucedido en el juego tiene mayorrelevancia. Donde se ve si todas las decisiones tomadas y todas las experiencias vividastienen sentido. Pero todo ello combina la moralidad de la persona y la importancia quese le da a cada elemento.La decisión final del juego está entre salvar a Chloe y salvar Arcadia Bay. Dependiendode la elección escogida habrá un final u otro. Si el jugador ha llegado al volitionalengagement desde que se sabe que Chloe va a intentar sacrificarse por Max, la decisióndel jugador será clara: Salvar a Chloe. Aun y siendo esa la decisión final, el juego no lo ponefácil ya que la moral y visión de cada jugador hará que la decisión sea completamentedistinta. Porque el jugador ha de entrar en saber qué es lo más importante, salvar a laque es la persona más importante de laprotagonista o salvar la ciudad entera ysus habitantes. 08
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019SDT/PENS: RELACIÓNLa relación en Life is Strange es otro de los puntos fuertes del juego y en lo que basatoda la jugabilidad. Las diferentes relaciones que Max tiene con los personajes hacenque se creen diferentes interacciones y reconocimientos que se pueden demostrar a lolargo del juego. El primer reconocimiento entre personajes lo muestran Victoria y Max. El reconocimiento que muestran es la mala relación que hay entre ellas a pesar de ser compañeras de clase. Victoria la trata como si ella fuera superior lo que hace entender al jugador que no habrá soporte pero si que es posible un impacto. El impacto que se podrá ver durante toda la partida depende del reconocimiento que el jugador le de a Victoria ya que puede decidir si tratarla bien o mal. El impacto que se podrá ver en el futuro es como Victoria acabará tratando a Max.Como en toda historia, hay diferentes tipos de relación pero la más importante esla de Chloe. Con Chloe, desde el principio y por el reconocimiento que se dan entreellas, fueron amigas de la infancia pero que perdieron el contacto. Además, Chloe dejaclaro desde un principio que su amiga Rachel, que está desaparecido, es “su ángel”y la persona más importante que tiene en Arcadia Bay, por lo que el reconocimientoque tienen no es el mismo. A partir de aquí, Chloe se convertirá en el soporte de Maxtomando el rol de personaje secundario principal y formando parte de la mayor partede acciones importantes que suceden a lo largo de la partida. El soporte también esdemostrado constantemente por la protagonista que ha de salvarla cada dos por tres.El impacto que tiene esta relación es la más importante ya que es lo que hace que eljuego y la historia avancen. Se puede ver notoriamente como el impacto que tienechloe sobre Max hace que las decisiones de esta sea influidas totalmente. Influyentanto que Max, al verse en la situación extrema de considerar que sus acciones hanperjudicado a Chloe y ahora esta quiere morir, decide volver a atrás para que ella puedavivir. También, y como se ha comentado antes, la decisión final tiene todo que ver conChloe y la relación que tienen.Si el jugador reconoce la relación que ellas dos mantienen,elegirá salvarla pero dependiendo de la moral de este, esposible que la sacrifique “por el bien mayor”.De todas formas, si observamos bien la de veces que Maxha salvado a Chloe, lo lógico pero egoísta sería salvarla.Otras de las relaciones más relevantes es la que tieneMax con Warren, el otro posible interés romántico deesta. Dependiendo de cómo el jugador decida interactuarcon el joven, y que clase de reconocimiento le ofrezca, larelación irá hacia un punto u otro. 09
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019Desde el principio se puede notar como Warren se siente atraído por Max pero esta noreconoce esos sentimientos.A pesar de que el chico puede mostrar un soporte claro, no tendrá nada que ver con elsoporte que ofrece Chloe ya que Max no reconoce las relaciones de estas dos personascomo semejantes, por lo que a Warren nunca le comentará nada de sus poderes. Asíque el impacto que Warren tiene sobre Max es prácticamente nulo.La relación que Kate y Max tienen durante el juego depende totalmente del jugadory como este lleve la identidad de la protagonista. El jugador puede tomar la decisiónde no tener ningún tipo de contacto con Kate por lo que por lo general no habráreconocimiento.El reconocimiento que Katie le da a Max depende del interés que Max muestre por ella.El conjunto completo de relación entre ellas dos lo podremos ver en la situación másextrema que es cuando Kate está al borde del suicidio.Kate dudará totalmente de Max y pondrá a prueba el soporte y el impacto que ellapudiera tener. Haciendo esto, lo que hace la chica es rechazar el reconocimiento quetenía sobre su amiga y el impacto que tengainfluirá totalmente en su decisión final. Lainteractividad que mantienen es constanteya que el jugador la puede encontrar endiferentes puntos y situaciones. Si al final elusuario consigue salvarla, Max podrá visitarlaal hospital y mostrar su total apoyo a losdibujos que hace por lo que ahí se demuestrael conjunto completo de reconocimiento,soporte, impacto e interactividad.FALLOS DEL JUEGO CON LA MOTIVACIÓNA pesar de ser un buen juego hay claros fallos que complican que el jugador se motivehasta el punto de llegar al llamado flow. El motor de juego usado es unreal engine 3, queno ayudaba a la hora de hacer animaciones por lo que si nos fijamos en el movimientofacial y en las emociones mostradas, dejan un poco que desear. Haciendo esto puedeser problemático a la hora de intentar conectar y empatizar con un personaje ya quela emoción que teóricamente está viviendo no se ve representada. También sucede lomismo con las animaciones a cuerpo completo, en general son bastante pobres y noexprimen todo lo que podría la sensación de fluidez que una historia así tendría quetener.El juego, sin darse cuenta, tiene un claro fallo en cuanto a la ilusión de elección, el impactoy la estrategia que van “cogidos de la mano”. Cuando un jugador toma decisiones ycrea su propia historia, en su cabeza tiene sentido. Que haya escogido X acciones y veaun impacto en el mundo de Life is Strange puede verse mermado por las estadísticasque el juego ofrece al final. Si el jugador está conectado a internet mientras juega, alfinal de cada capítulo mostrará un porcentaje sobre las elecciones que han tomadootros jugadores dando a entender así que lo que ha decidido no tiene un efecto real enel mundo ya que la historia seguirá su curso con un cambio menor e “insignificante”. 10
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019Conclusiones 11
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019Bibliografía / Webgrafia- Youtube, Alexander Greiser. Life is Strange - \"This action will have consequences...\"Soundeffect HQ + Downloadlink, 31/10/2015Link(fecha de última consulta: 08/01/19)- Youtube,FranxVersus | mgmkidkh. Guía de logros/trofeos - Life is Strange - Episodio4: Fotos opcionales (\"Fotógrafo\"), 31/08/2015Link(fecha de última consulta: 08/01/19)- Playertheory.com, Life Is Strange Episode 1: Crysalis Review, 24/02/2015Link(fecha de última consulta: 08/01/19)- IGN España, Life Is Strange Análisis. Un viaje Mágico. 19/01/2015Link(fecha de última consulta: 08/01/19)- Metacritic, Life is Strange pcLink(fecha de última consulta: 08/01/19)- Gamespot, Life is StrangeLink(fecha de última consulta: 08/01/19)- Game Guides, Life is Strange Game Guide & Walkthrough; Decisions | Episode 2: Outof TimeLink(fecha de última consulta: 08/01/19)- Game Guides, Life is Strange Game Guide & Walkthrough; Episode 1: ChrysalisLink(fecha de última consulta: 08/01/19)- Fandom, DONTNOD Entertainment Wiki; Choice and consequenceLink(fecha de última consulta: 08/01/19)- 17k group. Life is Strange – I migliori momenti di Max e Chloe. 22/10/2016Link(fecha de última consulta: 08/01/19) 12
GRADO EN CREACIÓN ARTÍSTICA PARA VIDEOJUEGOS Y JUEGOS APLICADOS ASIGNATURA: DINÁMICAS Y MOTIVADORAS DEL PRODUCTO DIGITAL CURS: 2018-2019- Lesbicanarias. RESUMEN DEL TERCER EPISODIO DE LIFE IS STRANGE: CHAOSTHEORY. 01/06/2015Link(fecha de última consulta: 08/01/19)- XGN. Guía de Life is Strange para tomar las mejores decisiones. 30/01/2015Link(fecha de última consulta: 08/01/19)- Fandom. Life is Strange Wiki, Hospital EndingLink(fecha de última consulta: 08/01/19)- Wikipedia. Life is Strange, 3/11/2018Link(fecha de última consulta: 08/01/19) 13
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