Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore รูปเล่มโครงการ

รูปเล่มโครงการ

Published by Guset User, 2021-09-19 13:56:20

Description: รูปเล่มโครงการ

Search

Read the Text Version

ก บทคัดย'อ โครงการนี้มีวัตถุประสงค4เพื่อศึกษา 1) เพื่อศึกษาและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนดDวยโปรแกรม Adobe Captivate 9 สำหรับการเรียนรูDดDวยตนเอง 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูDที่ใชDสื่อการเรียนการ สอนวิชาคอมพวิ เตอรแ4 ละเทคโนโลยสี ารสนเทศ ดDวยโปรแกรม Adobe Captivate 9 ทผี่ วDู ิจยั ไดDพฒั นาขึน้ ผลการวิเคราะห4พบว^า 1. พบว^าประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่อง การสรDางภาพเคลื่อนไหว ดวD ย Adobe Captivate9 วชิ าคอมพิวเตอร4 สูงกวา^ เกณฑ4 80/80 โดยมปี ระสิทธิภาพ E1 70.7 และ E2 42.13 สามารถนําไปใชDกับการเรียนการสอนไดDซึ่งมีความสอดคลDองกับงานวิจัยของกวินท4 นนทรีกาญจน4และ ไพบูลย4 เปานิล (2557)การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอนเรื่อง การใชDโปรแกรม Adobe Captivate เพื่อการ ฝากอบรมครูซึ่งพบว^าประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร4 ช^วยสอน เรื่อง การใชDโปรแกรม Adobe Captivateเพื่อการฝากอบรมครู มีประสิทธิภาพเท^ากับ 85.60/88.00 เปrนไปตามเกณฑ4ที่กําหนดไดD 85/85 2. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนรูDดDวยบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย โปรแกรม Adobe Captivate9 วิชาคอมพิวเตอร4 โดยภาพรวมมีความพึงพอใจอยู^ในระดับมาก ( X = 4.44) เมื่อ พิจารณาเปrนรายขDอพบว^านักเรียนส^วนใหญ^มีความพึงพอใจอยู^ในระดับมากถึงมากที่สุด ( X = 4.00-4.65) ซึ่งมีความสอดคลDองกับงานวิจัยของกวินท4 นนทรีกาญจน4และ ไพบูลย4 เปานิล (2557)การพัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอร4ช^วยสอนเรื่อง การใชDโปรแกรม Adobe Captivate เพื่อการฝากอบรมครูครูท่ีเขDารับการฝาก อบรมมีความพึงพอใจมากที่สุด ( x ) เท^ากับ 4.52 เพราะเนื้อหาของบทเรียนมีประโยชน4ต^อการพัฒนาสื่อการ เรียนการสอน อีกทั้งหนDาจอ บทเรียนมีสีสันสวยงาม น^าสนใจ เนื้อหาของ บทเรียนสามารถเรียนรูDดDวยตนเอง เขDาใจไดDง^าย และสามารถนําความรูDที่เรียนจากบทเรียนนี้ไป ประยุกต4สรDางสื่อการเรียนการสอนในวิชาอื่นๆ ต^อไปไดD นิยามศพั ท0เฉพาะ : คอมพวิ เตอร4 , เทคโนโลยสี ารสนเทศ , Adobe Captivate 9

ข Abstract The objectives of this project were to study 1 ) to study and develop instructional media using Adobe Captivate 9 program for self-learning 2) to study the satisfaction of people who use computer and information technology teaching materials. Adobe Captivate 9 program developed by the researcher. The results of the analysis revealed that 1 . It was found that the efficiency of online lessons on creating animation with Adobe Captivate9 computer subject was higher than the 80/80 threshold, with efficiency E1 70.7 and E2 42.13 able to be applied to teaching and learning. consistent with Gwint's research Nonsikan and Paiboon Paunil (2014) development of computer-assisted instruction on Using Adobe Captivate For the training of teachers who found that the effectiveness of computer-assisted instruction on the use of Adobe Captivate for teacher training The efficiency was equal to 85.60/88.00, meeting the criteria 85/85. About creating animations with Adobe Captivate9 computer subject. Overall, the satisfaction level was at a high level (X = 4.44). When considering each item, it was found that most of the students had the highest level of satisfaction (X = 4.00-4.65) which is consistent with Gwint's research. Nonsikan and Paiboon Paunil (2014) development of computer-assisted instruction on Using Adobe Captivate to train teachers, teachers who attended the training had the highest satisfaction (x) equal to 4 . 5 2 because the content of the lesson was useful for the development of teaching materials. also the screen The lessons are colorful, attractive, and the content of the lessons is self-study and easy to understand and be able to apply the knowledge learned from this lesson can be applied to create teaching materials in other subjects Terminology definitions : Computer , Information Technology , Adobe Captivate 9

ค กิตตกิ รรมประกาศ ในการทำโครงการ สื่อการเรียนการสอน เรื่อง วิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวย โปรแกรม Adobe Captivate9 ขDาพเจDาขอขอบพระคุณคุณครูที่ปรึกษา ที่ไดDใหDความอนุเคราะห4คอยใหD คำปรึกษาใหDความสะดวกในการทำโครงงานและขDอเสนอแนะเกี่ยวกับแนวทางในการทำสื่อการเรียนการสอน เร่ือง วชิ าคอมพิวเตอรแ4 ละเทคโนโลยสี ารสนเทศ ดDวยโปรแกรม Adobe Captivate9 ขอบคุณทุกคนที่คอยใหDความช^วยเหลือตลอดจนคำแนะนำที่เปrน ประโยชน4ในการทำโครงการ ทาD ยทีส่ ดุ ขอกราบขอบพระคุณคณุ พ^อและคณุ แม^ทเี่ ปนr ผใDู หกD ำลังใจและใหโD อกาสการศกึ ษาอนั มีคา^ ยง่ิ คณะผูDจัดทำโครงการ สื่อการเรียนการสอน เรื่อง วิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวย โปรแกรม Adobe Captivate9 ขอกราบขอบพระคุณทุกท^านอย^างสูง ที่ใหDการสนับสนุนเอื้อเฟ“”อและใหDความ อนุเคราะห4ช^วยเหลือจนกระทั่ง โครงการ สื่อการเรียนการสอน เรื่อง วิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยี สารสนเทศ ดDวยโปรแกรม Adobe Captivate9 สำเรจ็ ลุลว^ งไดดD วD ยดี คณะผจNู ดั ทำ

สารบญั ง เรอื่ ง บทคัดยอ^ หนาN กติ ตกิ รรมประกาศ ก สารบัญ ค สารบัญ (ตอ^ ) ง บทที่ 1 บทนำ จ 1 ความเปrนมาและความสำคัญของปญ– หา 1 วตั ถปุ ระสงค4ของการศกึ ษา 2 สมมตฐิ าน 2 ขอบเขตการศกึ ษา 2 ประโยชน4ทคี่ าดวา^ จะไดรD บั 3 นยิ ามศพั ทเ4 ฉพาะ 3 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจยั ทีเ่ กย่ี วขDอง 4 ความรูเD บื้องตDนเกีย่ วกับคอมพวิ เตอร4 4 ประเภทของคอมพิวเตอร4 5 องค4ประกอบของคอมพิวเตอร4 6 เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร 13 ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สาร 13 ความสำคญั ของเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร 14 องคป4 ระกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร 15 โปรแกรม Adobe Captivate9 18 หลกั การและแนวคิดทีเ่ กี่ยวกับสอ่ื การเรยี นการสอน 20 แนวคดิ และทฤษฎีทเ่ี กย่ี วกับความพงึ พอใจ 22 งานวิจัยทีเ่ ก่ยี วขอD ง 26 บทท่ี 3 วธิ ดี ำเนินการ 30 ประชากรและกลุม^ ตวั อย^าง 30 แบบแผนการวิจยั 30 เครอ่ื งมอื ทใ่ี ชใD นการวิจยั 30 การเกบ็ รวบรวมขอD มลู 35 การทำสอ่ื การสอนดDวยโปรแกรม Adobe captivate 9 36 การวิเคราะห4ขDอมูล 42 สถติ ทิ ใ่ี ชใD นการวเิ คราะห4ขDอมลู 42

สารบญั (ต'อ) จ เรื่อง บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห4ขอD มูล หนาN บทท่ี 5 สรปุ ผล อภิปรายผลและขDอเสนอแนะ 44 47 อภปิ รายผล 47 ขอD เสนอแนะ 48 บรรณานกุ รม 49 ภาคผนวก 50

1 บทท่ี 1 บทนำ 1. ความเปน] มาและความสำคัญของปญa หา การศึกษาเปrนกระบวนการพัฒนาคนใหDมีศักยภาพในดDานร^างกาย สติป–ญญาอารมณ4และจิตใจอีกท้ัง เปrนเครื่องมือท่ีสำคัญในการวางรากฐานสรDางสรรค4การพัฒนาอยู^ตลอดและการแกDไขป–ญหาของบุคคลและ ครอบครัวแต^ระบบการศึกษาที่ผ^านมาและที่เปrนอยู^ในป–จจุบันไม^สามารถตอบสนองกับการเปลี่ยนแปลงอย^าง รวดเร็วอันเนื่องมากจากสังคมไทยในป–จจุบันนี่กำลังปรับเปลี่ยนเขDาสู^ยุคขDอมูลข^าวสารที่ทันสมัยเชื่อมโยงโลก เขDาดDวยกันอย^างไรDพรมแดนที่เรียกว^า เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information technology: IT) ซึ่งมีบทบาท อย^างกวDางขวางในดDาน ต^าง ๆ โดยเฉพาะทางดDานเศรษฐกิจอุตสาหกรรม การบริการ สังคมและสิ่งแวดลDอมไป จนถงึ ทางดาD นการศึกษา ในปจ– จบุ นั เทคโนโลยีสารสนเทศพัฒนาไปอย^างมาก (สมเจตน4 เมฆพายัพ, 2552) ป–จจุบันในประเทศเทคโนโลยีสารสนเทศไดDเขDามามีบทบาทอย^างยิ่งในการศึกษามีการนำเทคโนโลยี สารสนเทศมาประยุกต4ใชDกับการศึกษาในลักษณะต^างๆ จากความกDาวหนDาทางดDานเทคโนโลยีสารสนเทศส^งผล ใหDรูปแบบจัดการศึกษารูปแบบเดิมคือ ยึดครูหรือผูDสอนเปrนศูนย4กลางในการเรียนรูD เปrนการจัดการศึกษาใน ระบบเดมิ ไมต^ อบสนองตอ^ การจดั การศึกษาอยา^ งแทDจรงิ (สธุ าศินี สีนวนแกวD : 2552) การศึกษาในปจ– จุบนั ตDอง มีลักษณะที่เปrนระบบเป•ดมากขึ้น เนDนเทคโนโลยีทางการศึกษา เปrนการส^งเสริมการเรียนรูDดDวยตนเองและการ นำเอาวิธีการสอนแบบโปรแกรมและบทเรียนโปรแกรมมาใชDในฐานะของสื่อประกอบการเรียนการสอน พบว^า ช^วยใหDผูDเรียนเกิดการเรียนรูDไดDมากขึ้น ลดเวลาที่ใชD รวมทั้งลดการสอนของครูไดD จึงมีแนวคิดที่จะนำ คอมพิวเตอร4เขDามาใชDในการเรียนการสอนซึ่งเรียกวา ^ “คอมพิวเตอร4ช^วยสอน (Computer - Assisted Instruction)” เนื่องจากสติป–ญญาของผูDเรียนไม^เท^ากันแต^เวลาเรียนเท^ากัน หากผูDเรียนที่มีระดับการรับรDู แตกต^างกัน ใชDเวลาเรียนที่เรียนไม^จำกัดจะประสบผลการเรียนรูDไดDเท^ากันทุกคน จึงเกิดแนวคิดในการใชD คอมพิวเตอร4ช^วยสอน แกDป–ญหาเรื่อง ความแตกต^างระหว^างบุคคลสิ่งที่พบก็คือ นักเรียนเก^งใชDเวลานDอย นักเรียนอ^อนใชDเวลามาก แต^ทุกคนสามารถบรรลุวัตถุประสงค4ทางการเรียนไดDเหมือนกันต^างกันที่เวลาการ นำเอาคอมพิวเตอร4มาใชDสรDางโปรแกรมในรูปแบบต^างๆ เพื่อการเรียนการสอนท่ีทำใหDผูDเรียนสามารถใชDใน ลักษณะของการศึกษารายบุคคลไดDเปrนอย^างดีการเรียนรายบุคคลมีวัตถุประสงค4เพื่อตอบสนองความแตกต^าง ของผเูD รยี นไมว^ ^าจะเปrนดDานบุคลกิ ภาพสตปิ –ญหาหรือความสนใจของผDูเรยี น (สมรักษ4, 2543: 263 – 264) ผูDวิจัยไดDศึกษาสภาพป–ญหาพบว^า ป–จจุบันการศึกษายังไม^มีความหลากหลายและยังไม^ตอบโจทย4กับ ผูDเรียนในยุคป–จจุบัน การศึกษาไม^ควรอยู^แค^ในหDองเรียนหรือโรงเรียน ผูDเรียนควรที่จะไดDรับการศึกษาอย^าง แพร^หลาย และผูDเรียนตDองสามารถเขDาถึงการศึกษาไดDทุกที่ทุกเวลา เราควรพัฒนาการศึกษาโดยใชDเทคโนโลยี ในป–จจุบันใหDมีความหลากหลายมากขึ้น เพื่อที่จะไดDสอดคลDองกับผูDเรียนในยุคป–จจุบัน และส^งเสริมใหDผูDเรียนไดD ใชDทักษะในการปฏิบัติควบคู^ไปกับการเรียนเนื่องจากในบทเรียนมีเนื้อหาค^อนขDางมาก การฝ¢กทักษะการปฏิบัติ จะทำใหDผูDเรียนเขDาใจเนื้อหาไดDเปrนอย^างดี และผูDเรียนยังไดDพัฒนากระบวนการคิดและการแกDไขป–ญหา เปrนการ ไดDรับประสบการณต4 รงจากการเรยี น ทำใหDการศกึ ษามีประสิทธภิ าพมากข้นึ

2 จากที่กล^าวมาขDางตDน ผDูวิจัยจึงมีแนวคิดที่จะศึกษาโครงการสื่อการเรียนการสอน เรื่อง วิชา คอมพิวเตอรแ4 ละเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวยโปรแกรมAdobe Captivate9 เพื่อช^วยในการพฒั นาทักษะการฝ¢ก ปฏิบัติของผูDเรียนในการสรDางบทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอนที่ประกอบดDวยเนื้อหา ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ซึ่งทำใหDการสรDางสื่อการสอนมีความน^าสนใจ อีกทั้งสามารถตอบสนองใหDผูDเรียนสามารถเขDาถึงไดDทุกที่ ทุกเวลา และส^งเสริมใหDเกิดการเรียนรูDอย^างไรDขอบเขตจำกัด เพื่อใหDผูDเรียนทุกคนสามารถศึกษาคDนควDา การทบทวน ความรูDไดD ไม^จำกัดสถานที่ และเวลา ซึ่งจะทำใหDสามารถพัฒนาผูDเรียนไดDอย^างมีประสิทธิภาพและเต็มศักยภาพ ของแต^ละมากยิ่งข้นึ 2. วัตถปุ ระสงค0ของการศกึ ษา 2.1 เพ่ือศึกษาและพัฒนาสือ่ การเรยี นการสอนดวD ยโปรแกรม Adobe Captivate 9 สำหรับการเรียนรูD ดวD ยตนเอง 2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูDที่ใชDสื่อการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยี สารสนเทศ ดวD ยโปรแกรม Adobe Captivate 9 ท่ผี ูDวจิ ัยไดพD ฒั นาข้นึ 3. สมมติฐาน 3.1 ความคิดเห็นของผูDเชี่ยวชาญดDานเนื้อหาที่มีต^อสื่อการสอนที่ผูDวิจัยไดDพัฒนาขึ้น โดยรวมมีค^าไม^ต่ำ กวา^ รอD ยละ 80 3.2 ความพึงพอใจของผูDที่ใชDสื่อการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดวD ยโปรแกรม Adobe Captivate9 ท่ีผDวู ิจัยไดพD ัฒนาขึ้น อยใู^ นระดบั มาก 4. ขอบเขตการศกึ ษา 4.1 ศึกษาโครงการสื่อการเรียนการสอน เรื่อง วิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวย โปรแกรมAdobe Captivate9 4.2 ศึกษาการสรDางสื่อการเรยี นการสอนดDวยโปรแกรม Adobe Captivate 9 4.3 ประชากรและกลุ^มตวั อยา^ ง ประชากร ไดDแก^ นักศึกษารายวิชาการขายเบื้องตDนหรือรายวิชาที่เกี่ยวขDองกับการสรDาง เวบ็ ไซตด4 วD ยโปรแกรม Adobe Captivate9 จำนวน 3 สาขา ไดแD ก^สาขาเทคโนโลยสี ารสนเทศธุรกิจดิจทิ ัล 107 คน สาขาการตลาด จำนวน 112คน และสาการจดั การ 86 คน รวมประชากรทงั้ สนิ้ 305 คน กลุ^มตัวอย^าง ไดDแก^นักศึกษา สาชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลไดDมาจากการสุ^มโดยมีขั้นตอนการ สุ^มดังน้ี (1) ใชDสาขาเปrนหน^วยของการสุ^ม สุ^มมาจำนวน 1 สาขา ไดDแก^ สาขาเทคโนโลยี ธุรกจิ ดจิ ทิ ัล (2) นักศึกษาเรียนรายวิชาการขายเบื้องตDนสาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ปวส.2 จำนวน 1 หDอง ผูDวิจัยใชDวิธีการสุ^มอย^างง^ายไดDหDอง ปวส.2 จำนวน 10 คน เพ่ือ ใชDเปนr กลมุ^ ทดลองการวจิ ัยครงั้ นี้

3 4.4 สถานที่ วทิ ยาลยั อาชีวะศึกษาเลย 4.5 ระยะเวลา เร่ิมตัง้ แตว^ นั ท่ี 20 มิถนุ ายน 2564 ถึงวันที่ 10 ตุลาคม 2564 5. ประโยชนท0 ีค่ าดวา' จะไดรN ับ 5.1 ใหDผูDที่สนใจที่ศึกษาเกี่ยวกับการสรDางสื่อการเรียนการสอนไดDองค4ความรูDเกี่ยวกับการสรDางสื่อการ เรยี นการสอนดวD ยโปรแกรม Adobe Captivate 9 ท่ีถกู ตDองตามแบบแผนและนำไปใชตD อ^ ไปกับวชิ าอื่น ๆ ไดD 5.2 เพื่อใหDผูDที่สนใจศึกษาเรื่องวิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวยโปรแกรมAdobe Captivate 9 ไดDมีการบันทึกเปrนลายลักษณ4อักษรในรูปแบบของเอกสารทางวิชาการเพื่อใชDในการอDางอิงและ สืบคDนขอD มูลต^อไป 6. นิยามศพั ท0 คอมพิวเตอร4 หมายถึง อุปกรณ4ชนิดหนึ่งท่ีทำงานดDวยระบบอิเล็กทรอนิกส4 สามารถเก็บและจำขDอมูล รวมถึงชุดคำสั่งในการทำงานไดDทำใหDสามารถทำงานไดDโดยอัตโนมัติ ดDวยอัตราความเร็วที่สูงมาก ใชDเพ่ือ ประโยชน4ในการคำนวณหรือทำงานต^าง ๆ ไดDเกือบทุกชนิดทุกประเภทและแสดงผลลัพธ4ออกมาในรูปแบบต^าง ๆไดอD ย^างรวดเร็วถูกตอD ง เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึง ความกDาวหนDาทางเทคโนโลยีที่ทำใหDเกิดวิธีการใหม^ ๆ ในการจัดเก็บ ขDอมูล ข^าวสาร ความรูD การส^งผ^าน การสื่อสารสารสนเทศ การเขDาถึงสารสนเทศ การรับสารสนเทศ รวมถึงการ สรDางสังคมและอุตสาหกรรมดDานสารสนเทศ และการจัดการสารสนเทศใหDมีประสิทธิภาพ และสอดคลDองกับ การนำมาใชใD นชีวิตประจำวนั ไดอD ยา^ งลงตัว Adobe Captivate 9 หมายถึง เปrนโปรแกรมที่ใชDสำหรับสรDางสื่อการเรียนการสอนหรือสื่อการ นำเสนอในรูปแบบ Interactive Multimedia ที่สามารถสรDางสื่อมัลติมีเดียไดDหลากหลายรูปแบบ เช^น การจับ ภาพหนDาจอเพื่อนำไปสรDางสื่อการเรียนการสอนการสรDางสื่อนำเสนอจากขDอมูลต^าง ๆ ทั้งขDอความ และรูปภาพ การสรDางแบบทดสอบโดยสื่อนำเสนอที่ถูกสรDางขึ้นสามารถนำไปเผยแพร^ต^อทางดDาน E-Learning หรือระบบ ออนไลน4บนอนิ เทอรเ4 นต็

4 บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเกยี่ วขอN ง หลักการ แนวคิดทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวขDองกับโครงการสื่อการเรียนการสอน เรื่อง วิชา คอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวยโปรแกรมAdobe Captivate9 ไดDแบ^งรายละเอียดต^าง ๆ ตาม หวั ขอD ดงั ต^อไปน้ี 1. ความรูDเบอื้ งตDนเก่ยี วกบั คอมพวิ เตอร4 ความหมายของคอมพวิ เตอร4 ประเภทของคอมพิวเตอร4 องค4ประกอบคอมพิวเตอร4 2. เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สาร ความหมายของเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สาร ความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร องคป4 ระกอบของเทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สาร 3. โปรแกรม Adobe Captivate9 4. แนวคดิ และทฤษฎีท่เี กี่ยวกับสอื่ การเรยี นการสอน 5. แนวคิดและทฤษฎีที่เก่ยี วกับความพึงพอใจ 6. งานวจิ ยั ทเ่ี กีย่ วขอD ง 1. ความรNเู บื้องตนN เกี่ยวกับคอมพวิ เตอร0 ความรูDเบื้องตDนเกี่ยวกับคอมพิวเตอร4 ไดDแก^ ความหมายของคอมพิวเตอร4 ประเภท ของคอมพิวเตอร4 องค4ประกอบของระบบคอมพิวเตอร4 คุณสมบัติของคอมพิวเตอร4 และ บทบาทของคอมพิวเตอร4ใน ชีวติ ประจำวัน มีรายละเอยี ดดังน้ี 1.1 ความหมายและประเภทของคอมพวิ เตอร0 ความหมายและประเภทของคอมพวิ เตอร4เปrนอนั ดบั แรกท่ตี อD งทำความเขDาใจ มดี งั นี้ 1.1.1 ความหมายของคอมพิวเตอร0 มีนักวิชาการทางดDานคอมพิวเตอร4ไดDใหDความหมายของคำว^าคอมพิวเตอร4ไวDหลาย ทา^ น ดังนี้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ.2542 ไดDบัญญัติศัพท4 คอมพิวเตอร4ว^า คณิตกรณ4 และไดDใหDความหมายของคอมพิวเตอร4ไวDว^า คอมพิวเตอร4เปrนเครื่อง อิเล็กทรอนิกส4แบบอัตโนมัติทำ หนาD ทเ่ี หมือนสมองกลใชสD ำหรับแกปD –ญหาท่ีงา^ ยและซับซDอน โดยวธิ ีทางคณติ ศาสตร4 กุลยา นิ่มสกุล ( 2534, น. 2) ไดDใหDความหมายไวDว^า คอมพิวเตอร4เปrนสิ่ง ผลิตที่สำคัญที่สุดท่ี ประดิษฐ4ขึ้นในป–จจุบันไดDทราบกันแลDวว^าเครื่องคอมพิวเตอร4เขDามามีบทบาทในชีวิตประจำวัน ซึ่งเปrน

5 อุปกรณ4ที่ช^วยแบ^งเบาภาระงานของมนุษย4ไดDอย^างมีประสิทธิภาพสามารถคำนวณงานสลับซับซDอน แกDไขป–ญหาทางวิทยาศาสตร4งานดDานธุรกิจ ซึ่งใชDกันอย^างแพร^หลาย เพราะว^าเครื่องคอมพิวเตอร4 ทำงานไดDถูกตDองแม^นยำ รวดเร็ว และ สามารถเก็บขDอมูลไดDจำนวนมากรวมทั้งจะทำการประมวลผล ตามชุดคำสั่งโดยอัตโนมัติ คำว^า “Computer” มาจากภาษาลาตินว^า “Computare” ซึ่งหมายถึง การนบั หรือการคำนวณ วราภรณ0 รัชตะวรรณ (2541, น. 2) ไดDใหDความหมายว^า คอมพิวเตอร4เปrน เครื่องจักร อิเล็กทรอนิกส4เอนกประสงค4ที่ใชDงานในการประมวลผลขDอมูล โดยมีความสามารถ ในการรับขDอมูลทำ การประมวลผล หรือทำงานตามชุดคำสั่งโดยการคำนวณเคลื่อนยDายขDอมูลทำการเปรียบเทียบ และ แสดงผลลพั ธ4ไดDโดยอัตโนมตั ิ พิษณุ ปุระศิริ (2553, น. 3) กล^าวว^า คอมพิวเตอร4 คือ อุปกรณ4 อิเล็กทรอนิกส4ชนิดหนึ่งที่ มนุษย4สรDางขึ้นมาเพื่อใชDสำหรับคำนวณหรือประมวลผลขDอมูลต^าง ๆ จากการป¥อนขDอมูลลงไปผ^านทาง แป¥นพิมพ4 เพื่อใหDแสดงผลลัพธ4ออกมาในรูปแบบต^าง ๆ ไม^ว^า จะเปrนขDอความ ตัวเลข ภาพ เสียง และ อ่นื ๆ โดยแสดงผลออกมาทางจอภาพ หรอื ทาง เครอื่ งพมิ พ4 เปนr ตนD บุญสืบ โพธิ์ศรี และคณะ (2554, น. 4) ไดDใหDความหมายว^า คอมพิวเตอร4 คือเครื่อง อิเล็กทรอนิกส4ที่สามารถจัดการกับสัญลักษณ4ต^าง ๆ ดDวยความเร็วสูง โดยปฏิบัติตาม ขั้นตอนของ โปรแกรม สามารถประมวลผลเปrนตัวเลข ตัวอักษรและภาพต^าง ๆ ไดDอย^างรวดเร็วตามลักษณะ โปรแกรมที่ใชDสามารถเก็บบันทึกสารสนเทศไดเD ปrนจำนวนมาก สามารถแสดง ผลลัพธ4ออกทางจอภาพ เครือ่ งพมิ พ4 และอื่น ๆ ไดDหลายลักษณะ กล^าวโดยสรุป คอมพิวเตอร4 คือ อุปกรณ4อิเล็กทรอนิกส4ที่สามารถทำงานตามชุดคำสั่งของ โปรแกรม โดยรับเอาขDอมูลเขDามาเก็บไว๎ในหน^วยความจำทำการประมวลผลและ แสดงผลออกมาเปrน สารสนเทศในรูปแบบตา^ ง ๆ ไดอD ย^างรวดเรว็ ตามวัตถปุ ระสงค4ท่ตี Dองการ 1.2 ประเภทของคอมพิวเตอร0 เครื่องคอมพิวเตอร4มีหลายประเภท ซึ่งแต^ละประเภทมีวิธีการใชDระบบการทำงานและการ อำนวยความสะดวกแตกต^างกันออกไป แต^สิ่งที่เหมือนกันคือความสามารถในการ คิดคำนวณ ประเภทของคอมพิวเตอร4แบ^งไดDหลายประเภทตามหลักการแบ^งต^าง ๆ แต^แบ^งตาม ขนาดของเครื่อง แลDว สามารถแบง^ ออกไดD 4 ประเภท ดงั น้ี (วิโรจน4 ชัยมูล, 2552, น. 40-42) ซปุ เปอรค0 อมพิวเตอร0 (Super Computer) เปนr คอมพิวเตอร4ทีม่ ีขนาดใหญ^ มี หนว^ ยความจำ และความเร็วในการประมวลผลขDอมูลสูงสุด ใชDสำหรับงานที่ตDองมีการวิเคราะห4 ขDอมูลแบบซับซDอน หรืองานคำนวณชั้นสูงทางวิทยาศาสตร4 เช^น การถอดรหัสพันธุกรรม งานวิจัยดDานวิทยาศาสตร4 งาน พยากรณ4อากาศเปนr ตนD เมนเฟรมคอมพิวเตอร0 (Mainframe Computer หรือ Large-Scale Computer) เปrน เครื่องคอมพิวเตอร4ที่มีขนาดใหญ^รองลงมาจากเครื่องซุปเปอร4คอมพิวเตอร4 ประสิทธิภาพสูง เนDนการ ใชDงานไปที่การทำงานพร๎อมกัน แต^ไม^เนDนที่ความเร็วของการคำนวณขDอมูลและมีความสามารถในการ

6 เก็บขDอมูลไดDเปrนจำนวนมาก หน^วยงานที่ใชDคอมพิวเตอร4 ขนาดใหญ^ เช^น ธนาคาร บริษัทประกันภัย บรษิ ัทสายการบนิ เปrนตนD คอมพิวเตอร0ขนาดเล็ก (Mini Computer) การประมวลผลและ ความสามารถนDอยกว^า คอมพิวเตอร4แบบเมนเฟรม ราคาจึงถูกกว^ามาก ลักษณะของการใชDงาน เนDนไปที่การแชร4ขDอมูล ส^วนกลางใหDกับเครื่องลูกข^าย จึงนิยมใชDกับหน^วยงานขนาดกลางและ ทำงานเฉพาะดDาน เช^น โรงแรม การทำงานดDานบญั ชีขององคก4 ารธุรกิจ โรงงานอตุ สาหกรรม สถานศึกษาบางแหDง เปนr ตนD ไมโครคอมพิวเตอร0 (Micro Computer) เปrนคอมพิวเตอร4ขนาดเล็ก และมี ราคาค^อนขDาง ต่ำสามารถทำงานไดDโดยไม^ตDองอาศัยอุปกรณ4อื่นช^วย เรียกว^า Stand - Alone Basis เปrน เครื่องประมวลผลขDอมูลขนาดเล็ก มีส^วนของหน^วยความจำและความเร็วในการ ประมวลผลนDอยที่สุด สามารถใชDงานไดDดDวยคนเดียว จึงถูกเรียกว^า คอมพิวเตอร4ส^วนบุคคล (Personal Computer : PC) ไมโครคอมพิวเตอร4บางรุ^นมีลักษณะเปrนกระเป©าหิ้ว ไดDแก^ Notebook, Net book และ Tablet สามารถเคลื่อนยDายพกพาไดD ป–จจุบันไมโครคอมพิวเตอร4มี ประสิทธิภาพสูงกว^าในสมัยก^อนมาก อาจ เท^ากับหรือมากกว^าเครื่องเมนเฟรมในยุคก^อน นอกจากนั้นยังมีราคาถูกลงมาก ดังนั้นจึงเปrนที่นิยมใชD มากทั้งตามหน^วยงานและบริษัท หDางรDาน ตลอดจนตามโรงเรียน สถานศึกษา และบาD นเรือน บริษัทท่ี ผลิตไมโครคอมพิวเตอร4 ออกจำหน^ายจนประสบความสำเร็จเปrนบริษัทแรกคือ บริษัทแอปเป•ล คอมพิวเตอร4 1.3 องค0ประกอบของระบบคอมพวิ เตอร0 คอมพิวเตอร4ไดDถูกสรDางขึ้นมาจากชิ้นส^วนและอุปกรณ4อิเล็กทรอนิกส4 ซึ่งโดยความสามารถ ของคอมพิวเตอร4แต^เพียงอย^างเดียวจะไม^สามารถทำงานใหDประสบกับความสำเร็จไดDจำเปrนจะตDองมี องค4ประกอบส^วนอื่น ๆ เขDามาเชื่อมต^อเพื่อใหDคอมพิวเตอร4สามารถปฏิบัติงานเพื่อใหDเกิดผลลัพธ4ตาม เป¥าหมายที่ตDองการและสามารถปฏิบัติงานไดDอย^างมีประสิทธิภาพและเกิดประโยชน4สูงสุดนั้นตDองมี องค4ประกอบอื่น ๆ ดวD ยดังนั้นระบบคอมพิวเตอร4ที่สมบูรณ4จึงประกอบดDวยองค4ประกอบสำคัญ 4 ส^วน ไดDแก^ ฮาร4ดแวร4 ซอฟต4แวร4 บุคลากร และขDอมูล โดยมีรายละเอียดดังนี้ (ยาใจ โรจนวงศ4ชัยและคณะ, 2550, น. 8-10) 1.3.1. ฮาร0ดแวร0 ฮาร4ดแวร4 (Hardware) คือ ตัวเครื่องคอมพิวเตอร4และอุปกรณ4รอบขDางที่เกี่ยวขDอง ซ่ึง ประกอบดDวย แผ^นวงจร สายไฟ เปrนตDน เปrนส^วนที่มองเห็นจับตDองไดD เช^น จอภาพ แป¥นพิมพ4 เมาส4 เครอื่ งพมิ พ4 เปนr ตนD ฮารด4 แวรแ4 บ^งออกเปนr 3 ส^วน ดังนี้ 1.3.1.1 หน'วยนำเขNาขNอมูล (Input Unit) ทำหนDาที่รับขDอมูลและชุดคำสั่งเขDาส^ู หน^วย ประมวลผลกลางเพ่ือทำการปฏิบัตงิ านตามคำสงั่ อปุ กรณน4 ำเขาD ขDอมูลที่นิยมใชใD นป–จจุบันมดี ังน้ี 1.3.1.1.1 แปxนพิมพ0 (Keyboard) โดยทั่วไปแป¥นพิมพ4ที่ใชDกับเคร่ือง ไมโครคอมพิวเตอร4จะมีแป¥นพิมพ4ที่มีลักษณะคลDายกับแป¥นพิมพ4ดีดของเครื่องพิมพ4ดีดทั่วไป แป¥นพิมพ4ส^วนใหญ^ที่ใชDกันอยู^ในป–จจุบันไดDพัฒนามาจากแป¥นพิมพ4มาตรฐาน 101 คีย4เปrน

7 104 คีย4และ 108คีย4 จำนวนคีย4ที่เพิ่มขึ้นนี้ทำใหDการทำงานรวดเร็วขึ้น แป¥นพิมพ4ของ คอมพวิ เตอร4 แบง^ เปrน 4 ส^วน ดงั นี้ (1) ส^วนที่เปrนตัวอักษรและสัญลักษณ4พิเศษ (Typewriter keys) จะ มีลักษณะและ วิธกี ารใชDเหมอื นกับแปน¥ พิมพ4ดดี ทั่วไป (2) ส^วนที่เปrนตัวเลขและตัวชี้ตำแหน^ง (Numeric/cursor keys) เปrนส^วนที่อยู^ทาง ขวามือของแป¥นพิมพ4ซึ่งประกอบดDวยตัวเลข 0-9 และเครื่องหมาย + - * / (บวก ลบคูณ หาร) กลุ^มของแป¥นตัวเลขและตัวชี้ตำแหน^งจะใชDร^วมกับแป¥น Num Lock สามารถจะ ใชD ตัวเลขไดDโดยการกดแป¥น Num Lock 1 ครั้งถDาแป¥น Num Lock ไม^ถูกกด(ไฟแสดงสถานะ ไม^ติด) จะถูกใชDงานในลักษณะการเล่ือนตัวชต้ี ำแหนง^ (3) ส^วนที่เปrนแป¥นควบคุมเคอร4เซอร4 (Control keys) คือ ส^วนที่สั่ง ใหDเคอร4เซอร4 เคลื่อนที่ไป ณ ตำแหน^งที่ตDองการเช^น แป¥นลูกศรควบคุมเคอร4เซอร4 4 ทิศทางและ แป¥น Home, End ทีส่ งั่ ใหเD คอรเ4 ซอรไ4 ปตำแหนง^ แรก และตำแหนง^ สดุ ทDายเปrนตDน (4) แป¥นที่เปrนแป¥นกำหนดหนDาที่ (Function keys) เปrนแป¥นที่ตัว โปรแกรมแต^ละ โปรแกรมสามารถที่จะกำหนดหนDาที่การทำงานต^าง ๆ ใหDกับแป¥นพิมพ4 ดังกล^าวไดD ใน แป¥นพิมพ4ของเครื่องไมโครคอมพิวเตอร4ทั่วไปจะมีแป¥นดังกล^าว 12 แป¥น กลุ^ม ของแป¥น กำหนดหนDาที่ดังกล^าวขึ้นอย^ูกับแต^ละโปรแกรมประยุกต4แต^ละโปรแกรมจะ กำหนดใหDใชDงาน อย^างไรไดDแก^ แป¥น F1 ถึงF12 1.3.1.1.2 เมาส0 (Mouse) เปrนอุปกรณ4นำเขDาขDอมูลอีกชนิดหนึ่งที่นิยมใชDกัน มากที่สุดใน ป–จจุบัน อาจจะกล^าวไดDว^าจะขาดเมาส4ไปไม^ไดDเลยเพราะเมาส4เปrนอุปกรณ4นำเขDา ที่ช^วยใหDมีความ สะดวกสบายมากขึ้น ไม^ตDองพิมพ4คำสั่งต^าง ๆ ที่ตDองการใหDเครื่องทำงาน เพียงแต^เลื่อนตัวเมาส4ไปตาม ทิศทางที่ตDองการก็จะปรากฏลูกศรเล็ก ๆ บนจอ ที่เรียกว^า ตัวช้ี เมาส4 (Mouse pointer) ขึ้นตาม ทิศทางที่ตDองการเลื่อนเมาส4ไป ณ ตำแหน^งหรือคำสั่งที่ตDองการ สามารถนำเขDาส^ูขDอมูลหรือคำสั่งไปยัง คอมพวิ เตอร4ไดDโดยการคลกิ เมาส4 1.3.1.1.3 จอภาพแบบสัมผัส (Touch screen) เปrนจอภาพชนิดพิเศษชนิดหนึ่ง แต^มีแผ^น พลาสติกใส ๆ ครอบอย^ูหนDาจออีกชั้นหนึ่ง แผ^นนี้เปrนแผ^นที่กำหนดใหDเกิดการใชD คำสั่งต^าง ๆ เมื่อน้ิว มือสัมผัสบนจอภาพ เพื่อป¥อนขDอมูลเขDาสู^ระบบแทนที่จะใชDการพิมพ4ทาง แป¥นพิมพ4 หรือสั่งงานดDวย การคลิกเมาส4การใชDงานระบบจอภาพสัมผัสจะตDองสัมผัสจอภาพที่ อาจเปrนขDอความตัวเลข หรือ สัญลักษณ4ตำแหน^ง จากนั้นโปรแกรมจะทำหนDาที่แปลงเปrน สัญญาณเขDาส^ูระบบคอมพิวเตอร4 จอภาพ แบบสัมผัสไม^นิยมใชDกับงานที่ตDองป¥อนขDอมูลจำนวนมากเขDาสู^ระบบ และกลุ^มผDูที่ไม^มีพื้นฐานการใชD อุปกรณ4คอมพิวเตอร4ส^วนใหญ^นิยมใชDกับงาน เฉพาะอย^างที่ใหDเลือกจากรายการที่กำหนดไวD เช^น การ ใหDขDอมูลแหล^งท^องเที่ยว ที่พัก รDานอาหารจานด^วน สถานีบริการน้ำมัน ตDูเกมตามศูนย4การคDาและ ธรุ กิจธนาคารเปนr ตDน

86 1.1.4 กลDองดิจิทัล (Digital Camera) เปrนอุปกรณ4นำเขDาขDอมูลที่กำลังเปrนที่นิยมในป–จจุบัน เพราะสามารถจะนำกลDองดิจิทัลไปถ^ายรูปภาพตามสถานที่ต^าง ๆ ไดDตามปกติ เหมือนกลDองถ^ายภาพ ทั่ว ๆ ไป หลังจากนั้นสามารถจะต^อเชื่อมขDอมูลที่เก็บอยู^ในกลDองดิจิทัล เขDาส^ูเครื่องคอมพิวเตอร4 เพื่อ นำมาใชDไดDพรอD มทั้งทำงานแกไD ขตกแต^งภาพไดDตามทต่ี Dองการ 1.3.2 หน'วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit) หรือ ซีพียู (CPU) ซึ่ง เปrนส^วนสำคัญ ขององค4ประกอบของเครื่องคอมพิวเตอร4 ติดตั้งอยู^ในเมนบอร4ด นั่นก็คือ แผงวงจรหลัก ในการติดตั้ง ซีพียู แรม ฮาร4ดดิสก4 พร๎อมทั้งการเชื่อมต^ออุปกรณ4ต^าง ๆ เช^น การ4ดจอ การ4ดเสียง เปrนตDน ซีพียูเปรียบเสมือนกับ มันสมองของคอมพิวเตอร4 ซึ่งสามารถ ควบคุมการทำงานที่เกิดขึ้นภายในเครื่องคอมพิวเตอร4 ซีพียูมีมากมาย หลายชนิดและความเร็ว หลาย ๆ ระดับ ในป–จจุบันมีบริษัทผูDผลิตรายใหญ^อย^ู 3 รายคือ Intel, AMD และ VIA (ผูDผลิต ซีพียู Cyrix) โดยซีพียู Intel เปrนซีพียูที่ไดDรับความนิยมและเปrนที่ยอมรับจากผDูใชDคอมพิวเตอร4 และมี ส^วนแบ^งการตลาดสูงที่สุดในป–จจุบัน ซีพียูมีชื่อเรียกไดDอีกหลายชื่อไดDแก^ โปรเซสเซอร4ชิป ไมโครโพรเซสเซอร4 ภายในซีพียูประกอบดวD ยหนว^ ยยอ^ ยที่สำคญั 2 ส^วนดวD ยกัน คอื 1.3.3 หน'วยคำนวณและตรรกะ (Arithmetic and Logic Unit : ALU) ทำหนDาที่ในการคำนวณ ทางคณิตศาสตร4 เช^น การบวก ลบ คณู หาร และการเปรียบเทียบตาม เงอื่ นไขต^าง ๆ เปนr ตDน 1.3.4 หน'วยควบคมุ (Control Unit) ทำหนาD ท่เี ปrนศูนย4ควบคมุ การทำงานของหน^วยตา^ ง ๆ โดยเร่ิม ตั้งแต^การรับขDอมูลหรือชุดคำสั่งเขDามาเก็บในหน^วยความจำ และเรียกขDอมูลจากหน^วยความจำมายังหน^วย คำนวณและตรรกะ เพื่อทำการประมวลผลตามชุดคำสั่ง และส^งผลลัพธ4ไปเก็บในหน^วยความจำหรือส^งผลลัพธ4 ต^อไปยังหนว^ ยแสดงผลขอD มูลการทำงานของซพี ียใู นเคร่ืองขนาดต^าง ๆ จะทําหนDาทีเ่ หมือนกนั 1.3.5 หน'วยแสดงผลขNอมูล (Output Unit) ทำหนDาที่นำผลลัพธ4ที่ไดDจากการประมวลผลมาเสนอใหD ทราบ อปุ กรณแ4 สดงผลขอD มลู ท่ีนิยมใชใD นปจ– จุบันมี ดงั น้ี 1.3.5.1 จอภาพ (Monitor) เปrนอุปกรณ4แสดงผลที่สามารถแสดงผลไดDทั้ง ตัวอักษรและ ภาพกราฟ•กโดยทําการส^งสัญญาณภาพจากการ4ดแสดงผลที่เปrนวงจรควบคุมอยู^ ในคอมพิวเตอร4 ใน ป–จจุบันนิยมใชDการ4ดควบคุม เรียกว^า VGA Card ซึ่งเปrนการ4ดที่สามารถแสดงภาพสีไดDการแสดงผล ทางจอภาพนั้นเกิดจากการรวมตัวกันของจดุ เล็ก ๆ บนจอภาพ เรียกว^า “พิกเซล” (Pixel) สําหรับการ แสดงผลลัพธ4ทางจอภาพนั้นจะเกิดความคมชัดเพียงใด ขึ้นอยู^กับคุณสมบัติของการ4ดแสดงผลว^า มี ความละเอียดในการแสดงผลเพียงใด ซึ่งการวัด ขนาดความคมชัดนั้น วัดจากจํานวนพิกเซลที่การ4ด แสดงผลไดD ถDาจํานวนจดุ มีขนาด (Dot Pitch) เล็กมากความคมชัดย่งิ มากขึน้ ขนาดของจอภาพแต^เดมิ มีหลายขนาด เช^น ขนาด 14 นิ้ว15 นิ้วเปrนตDน แต^ในป–จจุบันเริ่มมีการนิยมใชDจอภาพที่มีขนาดใหญข^ ึ้น และเปrนจอในลักษณะจอแบน 1.3.5.2 เครื่องพิมพ0 (Printer) เปrนอุปกรณ4แสดงผลขDอมูลอีกชนิดหนึ่งโดยทําการพิมพ4 ขDอมูลขอD ความ หรอื กราฟ•กที่เห็นบนจอภาพลงบนกระดาษแบง^ ออกเปนr ประเภทใหญ^ ๆ ไดดD งั นี้ (1) เครื่องพิมพ4แบบจุด (Dot-Matrix Printer) เปrนเครื่องพิมพ4ที่มีทั้ง ขนาดเล็กและ ขนาดใหญ^ ที่มีหัวพิมพ4เปrนเข็มเล็ก ๆ เรียงกันเปrนแถว มีสองแบบ คือแบบแถวละ9 เข็ม แถว

9 เดียวและแบบ 24 เข็ม (แถวละ 8 เข็ม 3 แถว) เมื่อส่ังพิมพ4หัวพิมพ4จะตอกลงบน ผDาหมึกท่ี อยู^ระหว^างแผ^นกระดาษกับหัวพิมพ4เกิดเปrนจุดหลาย ๆ จุดประกอบกันเปrนตัวอักษร หรือ ภาพ ซึ่งตัวอักษรที่เกิดจากการพิมพ4ดDวยเครื่องพิมพ4ชนิดนี้ สามารถกําหนดขนาดใหญ^ เล็ก หรือความเขDมของตัวอักษรไดD ใชDในการพิมพ4ที่ตDองมีการทําสําเนากระดาษหลาย ๆ ชั้น เช^น การพิมพ4ใบเสร็จรับเงิน ใบส^งของ เปrนตDน และนิยมใชDกระดาษต^อเนื่องในการพิมพ4 ซึ่ง กระดาษประเภทนี้จะมีรูอย^ูขDางกระดาษทั้งสอง เพื่อใหDหนามเตยของเครื่องพิมพ4เลื่อน กระดาษ มีราคาถูกคุณภาพอย^ูในเกณฑ4ดี ตลับผDาหมึกราคาถูกใชDงานไดDทั่วไป แต^ขDอเสียของ เครื่องพิมพ4แบบนี้ คือ ในขณะที่ทําการพิมพ4นั้นจะมีเสียงดังมาก และพิมพ4รูปภาพไดDไม^ดี ปจ– จบุ ันเครอ่ื งพมิ พ4ประเภทน้มี ีการใชงD านนDอยลง (2) เครื่องพิมพ4เลเซอร4 (Laser Printer) เปrนเครื่องพิมพ4ที่ใชDเทคโนโลยีการพิมพ4 เหมือนกับเทคโนโลยีของเครื่องถ^ายเอกสาร คือยิงแสงเลเซอร4ไปสรDางภาพหรือตัวอักษรลง บนกระดาษ คุณภาพของงานพิมพ4ของเครื่องจะวัดจากความละเอียดใน การสรDางจุดลงบน กระดาษต^อหนึ่งตารางนิ้ว (Dot per Inch : dpi) เช^น ความละเอียด 600 dpi หรือ1,200 dpi เปrนตDน เครื่องพิมพ4เลเซอร4สามารถพิมพ4ตัวอักษรไดDทุกรูปแบบและทุกขนาด ตลอดจน การพิมพ4งานทางดDานกราฟ•กไดDคมชัดและสวยงาม เครื่องพิมพ4แบบเลเซอร4ที่นิยมใชDใน ป–จจุบันมีทั้งเครื่องพิมพ4แบบขาวดํา และเครื่องพิมพ4เลเซอร4แบบสี งานที่พิมพ4ดDวย เครื่องพิมพ4แบบเลเซอร4จะมีความละเอียดสูงจึงทําใหDเปrนที่นิยมใชDกับงานพิมพ4แบบตั้งโต°ะ หรอื ทเี่ รียกวา^ เดสก4ทอปพับลชิ ช่งิ (Desktop Publishing) (3) เครื่องพิมพ4แบบพ^นหมึก (Inkjet Printer) เปrนเครื่องพิมพ4แบบ พ^นหมึกที่ใชD ไฟฟ¥าสถิตหรือแม^เหล็กในการพิมพ4หมึกลงบนกระดาษ เพื่อใหDเกิดเปrนตัวอักษร หรือภาพมี ความสามารถในการพิมพ4อยู^ระหว^างเครื่องพิมพ4แบบเลเซอร4และ เครื่องพิมพ4แบบ จุดโดยใหD จุดพิมพ4ละเอียดใกลDเคียงกับเครื่องพิมพ4เลเซอร4 ในขณะที่ระดับเสียงของการพิมพ4ต่ำกว^า เครื่องพิมพ4แบบจุดมาก หลักการ คือ หัวพิมพ4ของแบบพ^นหมึกเปrนชนิดพ^นหมึกใส^กระดาษ แทนการใชDเข็มกระแทกตีผDาหมึก จึงทําใหDขนาดหมึกเล็กกว^า ความละเอียดของภาพ และ ตัวอักษรจึงดีกว^า ป–จจุบันเครื่องพิมพ4ชนิดนี้สามารถใชDเปrนเครื่องสแกนเนอร4 เครื่องถ^าย เอกสารและสามารถส^งแฟกซ4ไดอD ีกดวD ย (4) เครื่องพล็อตเตอร4 (Plotter) เปrนเครื่องพิมพ4แบบที่ใชDปากกาใน การเขียนขDอมูล ลงบนกระดาษที่ตDองการความละเอียดสูง เครื่องพิมพ4ประเภทนี้เหมาะกับงาน เขียนแบบของ วิศวกรและสถาปนิก มีใหDเลือกหลากหลายชนิด โดยจะแตกต^างกันในดDาน ความเร็วขนาด กระดาษ และจํานวนปากกาที่ใชDเขียนในแต^ละครั้ง เครื่องพิมพ4ประเภทนี้มีราคา แพงที่สุดใน บรรดาเคร่อื งพิมพ4ประเภทตา^ ง ๆ

10 1.3.5.3 ลําโพง (Speaker) เปrนอุปกรณ4แสดงผลขDอมูลอีกชนิดหนึ่งเปrนอุปกรณ4ที่ใชDในการ แปลงสัญญาณไฟฟ¥ามาเปrนสัญญาณเสียงและแสดงเสียงออกมาทางลําโพง ในรูปแบบต^าง ๆ เช^น เสียงเพลง เสยี งภาพยนตรเ4 ปrนตDน จดั เปrนอุปกรณแ4 สดงผลอกี ชนิดหนง่ึ ทจี่ าํ เปนr ในป–จจบุ ัน 1.3.6 หน'วยเก็บสำรองขNอมูล (Secondary Storage) ทําหนNาที่เปrนหน^วยเก็บขDอมูลและโปรแกรม ชั่วคราว เมื่อป•ดเครื่องคอมพิวเตอร4 ขDอมูลหรือโปรแกรมที่เก็บใน หน^วยความจําจะหายไป เนื่องจากไม^มี กระแสไฟฟ¥าหล^อเลี้ยง ดังนั้นการจัดเก็บขDอมูลอย^าง ถาวรเพื่อเอาไวDใชDงานในภายหลังจึงจําเปrนจะตDองมีหน^วย เก็บขDอมูลภายนอกซึ่งสามารถจัดเก็บขDอมูลสําหรับการประมวลผลไวDไดD ถึงแมDว^าจะไม^มีกระเเสไฟฟ¥าหล^อเลี้ยง ก็ตาม หน^วยเก็บสํารองขอD มูลทน่ี ิยมในป–จจบุ นั มดี งั น้ี 1.3.6.1 ฮาร4ดดิสก4 (Hard Disk) เปrนที่เก็บขDอมูลขนาดใหญ^ ประกอบดDวย จานดิสก4หรือที่ เรียกว^าPlatters หลาย ๆ แผ^นมารวมกัน แต^ละดDานของ Platters จะถูกปกคลุม ไปดDวยสาร Oxide เพื่อใหDสามารถบันทึกขDอมูลไดDฮาร4ดดิสก4มีความเร็วในการหมุน ขณะเป•ด ใชDงาน นิยมใชDหน^วยรอบต^อ นาที (Revolutions per Minute : rpm) ที่พบเห็นอยู^ทั่วไปในป–จจุบันจะมีความเร็ว 4,200, 5,400, 7,200 และ 10,000 รอบต^อนาที ยิ่งมีความเร็วในการหมุนสูงเท^าใดราคามักสูงตามไปดDวยเนื่องจาก สามารถตอบสนองต^อการทํางานไดDดีกว^า ฮาร4ดดิสก4 จะอยู^ภายในตัวเครื่องคอมพิวเตอร4ไม^สะดวกใน การเคลื่อนยDาย แต^ในป–จจุบันมีฮาร4ดดิสก4อีก ชนิดหนึ่งคือ ชนิดติดตั้งภายนอก เรียกว^า External Hard disk เปนr การนําฮารด4 ดิสกใ4 สไํ วDในเคสเล็ก ๆ และใชสD าย USB (Universal Serial Bus คอื ระบบ เชื่อมต^ออนุกรมความเร็วสูงของ คอมพิวเตอร4) ในการเชื่อมต^อเขDากับคอมพิวเตอร4 ทําใหDสามารถ จดั เกบ็ ขอD มูลไดมD ากและพกพา สะดวก 1.3.6.2 แผ^นขDอมลู แบบบนั ทกึ ดวD ยแสง (Optical Disk) แบง^ ออกเปrน 2 ประเภท คอื (1) CD ROM ซีดีรอม (CD ROM ย^อมาจาก Compact Disc Read Only Memory) เปrนสอ่ื ในการเก็บขDอมูลที่มีความจุสูงใชDลําแสงเลเซอร4ในการอ^านขDอมูล โครงสรDางแผ^นเปrนพลาสติกทรงกลม บาง คลDายแผ^นเสียงหรือแผ^นคอมแพคดิสก4สําหรับฟ–ง เพลง ฉาบดDวยโลหะ Metallic หลักการทํางาน จะใชDแสงเลเซอร4ฉายลงบนพื้นผิวของแผ^น ทําใหDเกิดหลุมรหัสเปrน 0 และ 1 ทั้งนี้ซีดีรอม 1 แผ^น สามารถเก็บขDอมูลไดDประมาณ 700 MB เก็บขDอมูลในรูปขDอความ ข^าวสาร รูปภาพ เสียง รวมทั้งภาพ วิดีโอไวDในแผ^นซึ่งพรDอมจะนํามาใชDไดDทันที ป–จจุบันมีการพัฒนาใหDสามารถเขียนอ^านไดDหลาย ๆ คร้ัง นิยมใชDกันมากเพราะมรี าคา ถูกและใชDงานแทนซดี รี อมท่ัวไป (2) DVD ROM ดีวีดีรอม (DVD ROM ย^อมาจาก Digital Versatile Disc Read Only Memory) ดีวีดี สามารถเก็บขDอมูลไดDมากกว^า และใหDคุณภาพของภาพและ เสียงที่เหนือกว^าแผ^น ซีดีรอม โครงสรDางของแผ^นเปrนพลาสติกทรงกลมบาง ฉาบดDวยโลหะ Metallic แต^จะมีหลายชั้น ดีวีดี สามารถบันทึกขDอมูลไดDมากกว^า 4.7 GB ซึ่งเหมาะสําหรับการ บันทึกขDอมูลภาพยนตร4หรือไฟล4 มัลตมิ เี ดีย 1.3.6.3 หน^วยความจําแฟลช (Flash Memory) ไดDแก^ ยูเอสบีแฟลชไดร4ฟ (USB Flash Drive) แฮนดี้ไดร4ฟ (Handy Drive) หรือทัมบ4ไดร4ฟ (Thumb Drive) เปrนสื่อที่ใชD ในการบันทึกขDอมูล

11 อีกชนิดหนึ่งที่ป–จจุบันไดรD ับความนิยมอย^างมาก เพราะสามารถอ^านและ เขียนขDอมูลไดDเหมือนแผ^นซีดี ดีวีดีและฮาร4ดดิสก4 และมีขDอดีที่สามารถพกพาไดDสะดวกเพราะ มีขนาดเล็ก มีความจุหลายขนาด ราคาถูก พอรต4 ทีใ่ ชเD ชื่อมตอ^ กบั สอ่ื บนั ทกึ ขอD มูลชนิดนค้ี อื พอร4ต USB 2. ซอฟตแ0 วร0 ซอฟต4แวร4 (Software) คือ โปรแกรมหรือชุดคําสั่งที่เขียนขึ้นเพื่อสั่งใหDเครื่อง คอมพิวเตอร4 ทํางานตามที่ตDองการ ในการสั่งงานใด ๆ ใหDคอมพิวเตอร4ทํางานตามที่ตDองการนั้น ตDองอาศัย ซอฟต4แวร4เปrนตัวเชื่อมระหว^างคนหรือผูDใชDคอมพิวเตอร4กับเครื่องคอมพิวเตอร4 ดังนั้น ซอฟต4แวร4 จึงมี ความสาํ คญั ไม^นDอยกว^าฮารด4 แวร4 โดยซอฟตแ4 วร4แบงํ ออกไดDเปrน 2 ชนดิ คือ 2.1 ซอฟต0แวร0ระบบ (Systems Software) เปrนซอฟต4แวร4ที่ทําหนDาที่ควบคุม การทํางาน ของอุปกรณ4ต^าง ๆ ของคอมพิวเตอร4 เปrนตัวกลางที่ชว^ ยใหผD DูใชDคอมพิวเตอร4สามารถ ทําการติดต^อและ สั่งงานคอมพิวเตอร4ไดD ส^วนใหญ^ซอฟต4แวร4ระบบจะถูกติดตั้งมาพรDอมกับ เครื่องคอมพิวเตอร4แลDว ซอฟต4แวร4ระบบ มดี งั นี้ 2.1.1 โปรแกรมระบบปฏิบัติการ(Operating System : OS) คือโปรแกรม ที่ใชDควบคุมการ ทํางานของระบบคอมพิวเตอร4ทั้งระบบ เพื่อใหDคอมพิวเตอร4สามารถปฏิบัติงาน ไดDรวมทั้งการทําหนาD ที่ จัดสรรทรัพยากรในระบบที่มีอยู^อย^างจํากัดใหDกับผูDใชDระบบปฏิบัติการ จะมีทั้งบนเครื่องขนาดใหญ^ จนกระทั่งเครื่องขนาดเล็กอย^างไมโครคอมพิวเตอร4 ตัวอย^าง ระบบปฏิบัติการที่ใชDกันบนเครื่อง ไมโครคอมพิวเตอร4 เชน^ DOS, Windows, Linux, MAC-OS เปrนตDน 2.1.2 โปรแกรมอรรถประโยชน4 (Utility System) หรือเรียกว^า โปรแกรม ยูทิลิตี้ เปrน โปรแกรมชนิดหนึ่งที่ทําหนDาที่เปrนเครื่องมืออํานวยความสะดวกในดDานการจัดการ ต^าง ๆ หรือ ตรวจสอบหาความบกพร^องต^าง ๆ ของอปุ กรณ4เคร่อื งคอมพิวเตอร4 2.1.3 โปรแกรมแปลภาษา (Language Translators)คือโปรแกรมที่นํามา แปลคําสั่งที่เขียน ขึ้นดDวยภาษาระดับสูงใหDมาเปrนภาษาเครื่องที่คอมพิวเตอร4รู๎จักและเขDาใจไดD โปรแกรมแปลภาษา คอมพิวเตอร4ยังแบ^งออกเปrนอินเตอร4พรีเตอร4 (Interpreter) ที่แปลชุดคําสั่งทีละบรรทัดและ คอมไพเลอร4(compiler) ที่จะแปลท้งั โปรแกรม 2.2 ซอฟต0แวร0ประยุกต0 (Application Software) เปrนโปรแกรมที่ใชD ประมวลผล สารสนเทศตามความตDองการ เช^น โปรแกรมประมวลผลคํา โปรแกรมตารางงาน โปรแกรมนําเสนอ ผลงาน โปรแกรมควบคุมสินคDาคงคลังโปรแกรมบัญชี เปrนตDน ในป–จจุบันมี ซอฟต4แวร4ประยุกต4ที่มี ผูDจัดทําไวDเพื่อใชDในการทํางานประเภทตําง ๆ โดยเพียงแต^นําขDอมูลของ ตนมาใชDกับโปรแกรมเหล^าน้ี ทําใหDประหยัดเวลาแรงงาน และคําใชDจ^าย ซึ่งโปรแกรมประยุกต4ในลักษณะนี้ เรียกว^า โปรแกรม สําเร็จรูป (Package Application Software) และยังมีโปรแกรม ประยุกต4อีกประเภทหนึ่ง คือ ซอฟต4แวร4ประยุกต4เฉพาะงาน (Customized Application Software) จะมีลักษณะเฉพาะงานที่ จัดทําขึ้นมาเพื่อใชDกับลักษณะงานหนึ่ง ๆ เท^านั้น ซอฟต4แวร4ประยุกต4สามารถจําแนกไดDเปrน 2 ประเภท คอื

12 2.2.1 ซอฟต4แวร4สําหรับงานเฉพาะดDาน (Special Purpose Software) จะมี ความเฉพาะ ดDาน เช^น โปรแกรมดDานการคํานวณราคาคําน้ำของแต^ละบDานจะมีประโยชน4กับงานดDานการประปา หรือโปรแกรมสําหรับฝากถอนเงินจะมีประโยชน4กับองค4กรเกี่ยวกับ การเงิน เช^น ธนาคาร เปrนตDน ซอฟต4แวร4สําหรับงานเฉพาะดDานสํวนมากจะไม^มีการจําหน^าย ทั่วไป องค4กรที่ตDองการใชDงานมักจะ ตDองพัฒนาดDวยตนเอง หรือว^าจDางบริษัทซอฟต4แวร4พัฒนา ใหDโดยเฉพาะ หรือมีบริษัทซึ่งพัฒนา ซอฟต4แวร4เฉพาะดDานมาวางจําหน^ายจะมีราคาสูงรวมทั้งมีขDอเสนอในการพัฒนาเพิ่มเติมเพื่อใหD เหมาะสมกบั องค4กรตา^ ง ๆ ดวD ย 2.2.2 ซอฟต4แวร4สําหรับงานทั่วไป (General Purpose Software) จะเปrน ซอฟต4แวร4ท่ี ออกแบบมาสําหรับงานทั่ว ๆ ไป สามารถนํามาประยุกต4ใชDกับงานส^วนตัวไดDอย^าง หลากหลาย ทําใหD เปนr ซอฟต4แวร4ประเภททไ่ี ดDรับความนิยมสูงสดุ ในป–จจบุ ัน มีดงั นี้ (1) ซอฟต4แวร4ระบบฐานขDอมูล (Database Management System Software) เปrน ซอฟต4แวร4ที่ช^วยในการจัดเก็บขอD มูลตําง ๆ ใหเD ปrนหมวดหม^ู และง^ายต^อการที่จะนําออกมาใชDงานไดDใน ภายหลัง นอกจากนี้ยังช^วยจัดการเกี่ยวกับระบบฐานขอD มูลต^าง ๆ เช^น การสรDางแฟ¥มขอD มูลการจัดเก็บ ขDอมูลในแฟ¥มขอD มูล และการจัดการอื่น ๆ ในแฟ¥มขอD มูลใหDมีประสิทธิภาพและรวดเร็วขึ้น ตัวอย^างของ ซอฟต4แวร4จัดระบบฐานขอD มลู ทม่ี ีใชกD นั อยา^ ง แพรห^ ลายในป–จจุบัน เชน^ FOX Pro, Microsoft Access เปrนตนD (2) ซอฟต4แวร4จัดพิมพ4รายงาน (Word Processing Software) เปrน โปรแกรมที่ใชDในการ จัดทํารายงานและพิมพ4จดหมายไดDอย^างรวดเร็วและสวยงาม เพราะ โปรแกรมสามารถจัดคํา เลือก ตัวอักษร จัดกั้นหนDากั้นหลังของจดหมายไดDดี กําหนดจํานวน บรรทัดไดD นอกจากนี้ยังสามารถจัดคํา สุดทDายของบรรทัด ในรายงานหรือจดหมายใหDตรงกันไดDทําใหDไดDแบบฟอร4ม แบบรายงาน หรือ จดหมายที่สวยงาม นอกจากนี้ยังสามารถเรียก ขDอความเดิมที่พิมพ4ไวDมาแกDไข หรือเพิ่มเติมตัดต^อ ขDอความ และสามารถเรียกขDอความที่พิมพ4มา ตรวจความถูกตDองและความสวยงามไดDทางจอภาพ ตัวอย^างซอฟต4แวรป4 ระเภทนี้ ไดแD ก^ Microsoft Word (3) ซอฟต4แวร4ที่ใชDในการคํานวณ (Calculation Software) เปrน ซอฟต4แวร4ที่ใชDในการ คํานวณและพิมพ4ผลลัพธ4ออกมาในรูปของตารางและกราฟต^าง ๆ ตาม ความตDองการเช^น สามารถ กําหนดใหDหาผลรวมตามแนวตั้ง (Column) หรือแนวนอน (Row) ไดD เปrนตDน ตัวอย^างของซอฟต4แวร4 เกี่ยวกับการคาํ นวณทีน่ ิยมใชDในป–จจุบนั คอื Microsoft Excel (4) ซอฟต4แวร4สําหรับรายงานธุรกิจ (Business Software) เปrน โปรแกรมที่เขียนขึ้นมา สําหรับใชDงานดDานธุรกิจ เช^น โปรแกรมเงินเดือน โปรแกรมควบคุม สินคDาคงคลังโปรแกรมควบคุม ลูกหนี้ เจDาหนี้ เปrนตDน ในป–จจุบันยังมีโปรแกรมสําเร็จรูปอีก อย^างหนึ่งนอกจากที่กล^าวมาแลDวที่กําลัง เปrนท่นี ิยมในปจ– จบุ นั คอื โปรแกรมทีใ่ ชเD ล^นเกมต^าง ๆ โปรแกรมกราฟ•กตา^ ง ๆ เปนr ตDน 2. เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร 2.1. ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร

13 เทคโนโลยี (Technology) หมายถึง ทุกสิ่งทุกอยํางที่เกี่ยวขDองกับการผลิต การสรDาง การใชD สิ่งของกระบวนการหรือวิธีการดําเนินงาน รวมไปถึงอุปกรณ4ที่ไม^มีในธรรมชาติมีผูDใหDความหมายไวD หลายทา^ นดงั น้ี ครรชิต มาลัยวงศ0 (2540, น.77) ไดDกล^าวไวDว^า เทคโนโลยีสารสนเทศ คือ เทคโนโลยีท่ี เกี่ยวขDองกับการจัดเก็บ ประมวลผล และเผยแพร^สารสนเทศซึ่งรวมแลDวก็คือ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร4 และเทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคม หรือ Computer and Communication C&C ที่เกี่ยวเนื่องเขDา มาเปrนเทคโนโลยีสารสนเทศดDวย เช^น เทคโนโลยี ไมโครอิเล็กทรอนิกส4 เทคโนโลยีระบบอัตโนมัติ เทคโนโลยกี ารพมิ พ4 เทคโนโลยีสาํ นักงาน อตั โนมตั ิ เทคโนโลยีการศึกษา เปนr ตDน สุเมธ วงศ0พานิชเลิศ (2542, น. 11) ไดDใหDความหมายของเทคโนโลยี สารสนเทศว^า หมายถึง เทคโนโลยีที่ใชDในการเสาะแสวงหาและรวบรวมขDอมูลข^าวสาร เพื่อการประมวลวิเคราะห4 เพื่อการ จัดเก็บสะสม เพื่อการส^งแพร^กระจาย และเพื่อการนําสารสนเทศ ในรูปแบบต^าง ๆ ทั้งขDอความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวไปใชDดDวยกระบวนการทาง อิเล็กทรอนิกส4 เทคโนโลยีสารสนเทศจึง ไดDแก^ การรวมตัวของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร4 และ เทคโนโลยีโทรคมนาคมเปrนหลัก รวมถึงเทคโนโลยี อิเล็กทรอนิกส4ที่สําคญั อื่น ๆ เชน^ โทรศัพท4 โทรภาพ โทรสาร ดาวเทียม คอมพิวเตอร4 เคเบิลใยแกวD นํา แสง เปrนตDน กิดานันท0 มลิทอง (2548, น. 12) กล^าวว^า เทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารเปrน ส^วนผสมผสานระหวา^ งเทคโนโลยี 2 ประเภท คือ 1. เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology : IT) คือ การ ทํางานร^วมกันระหว^าง ฮาร4ดแวร4 (Hardware) และซอฟต4แวร4 (Software) ในการประมวล จัดเก็บ เขDาถึง คDนคืน นําเสนอ และเผยแพร^สารสนเทศดDวยอุปกรณ4อิเล็กทรอนิกส4 สําหรับคอมพิวเตอร4ที่มีสมรรถนะสูงมากสามารถ ทํางานนอกเหนือจากการประมวลผล และจัดเกบ็ ขDอมูลธรรมดามาเปนr สือ่ ในการสราD งภาพ 3 มติ ิ การ ตัดต^อภาพยนตร4 การผสมเสียง และเปrนตัวกลางในการนําเสนอสารสนเทศรูปลักษณ4ต^าง ๆ ตัวอย^าง ของฮาร4ดแวร4 ไดDแก^ อุปกรณ4ใด ๆ ที่มีชิปคอมพิวเตอร4เปrนส^วนประกอบ เช^น คอมพิวเตอร4 กลDองถ^าย ดิจิทัล โทรศัพท4เซลลูลาร4 และรวมถึงวัสดุ เช^น สมาร4ทการ4ด ตัวอย^างของซอฟต4แวร4 เช^น โปรแกรม ประมวลคาํ โปรแกรมกราฟก• โปรแกรมตัดตอ^ ภาพเคล่อื นไหว เปrนตนD 2. เทคโนโลยีการสื่อสาร (Communication Technology : CT) คือ อุปกรณ4และวิธีการใน การสื่อสารโทรคมนาคม เพื่อการเขDาถึง คDนหาและรับส^งสารสนเทศดDวย ความรวดเร็ว เช^น โมเด็ม การส^งสัญญาณผ^านดาวเทียม การประชุมทางไกล เปrนตDน เมื่อนําคํา IT และ CT มารวมกันเปrน Information and Communications Technology : ICT จ ึ ง ห ม า ย ถ ึ ง “ก า ร ใ ชD เ ท ค โ น โ ล ยี คอมพิวเตอร4เพื่อการประมวลขDอมูลใหDเปrนสารสนเทศ เพื่อจัดเก็บอย^างเปrน ระบบ สามารถเขDาถึง และสืบคDนนํามาใชDไดDโดยสะดวก เปrนสื่อกลางนําเสนอสารสนเทศ รวมถึงการรับส^งสารสนเทศดDวย เทคโนโลยกี ารสือ่ สารความเร็วสูง เพอ่ื ส^งผา^ นสารสนเทศไดอD ยา^ งรวดเร็ว”

14 ชฏาภรณ0 สงวนแกNว (2549, น. 18) ไดDใหDความหมายของเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารว^า คือการผสมผสานเทคโนโลยีสารสนเทศเขDากับระบบสื่อสาร โทรคมนาคมที่ครอบคลุมระบบสื่อสาร ไดDแก^ วิทยุ โทรทัศน4 โทรสาร โทรศัพท4 เครื่องมือ สื่อสารอื่น ๆ กับระบบคอมพิวเตอร4ซอฟต4แวร4 ฐานขDอมูลและบริหาร สารสนเทศ ตลอดจน ระบบเครอื ขา^ ยโทรคมนาคมจาํ นวนมากทีเ่ ชือ่ มโยงติดต^อและใชรD ว^ มกัน สรุปไดDว^า เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร คือเทคโนโลยีเพื่อการจัดการเกี่ยวกับสารสนเทศและ การสื่อสารในกระบวนการจัดหา จัดเก็บ การสรDาง ประมวลผล รับ-ส^ง ขDอมูล เผยแพรส^ ารสนเทศในรูปแบบส่ือ ต^าง ๆ เช^น สื่อประสม หรือเสียง ภาพ ภาพเคลื่อนไหว ขDอความ ตัวอักษรและตัวเลข เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพใน การเขDาถึงสารสนเทศ ความถูกตDอง แม^นยํา และรวดเร็ว ตามความตDองการไดDทันต^อการนําไปใชDประโยชน4 เทคโนโลยีเหล^านี้จะหมายถึง คอมพิวเตอร4ซึ่งประกอบดDวยฮาร4ดแวร4 ซอฟแวร4และส^วนขDอมูล และเทคโนโลยี เพื่อ ใชDสําหรับติดต^อแลกเปลี่ยนขDอมูลข^าวสาร โดยใชDระบบการสื่อสารโทรคมนาคม ระบบสื่อสาร ขDอมูล ดาวเทยี ม หรือเครื่องมือสอื่ สารท้งั มีสาย และไรDสาย 2.2 ความสำคัญของเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สาร เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเปrนสิ่งที่จําเปrนและเปrนที่ยอมรับในยุค ป–จจุบันและเปrน ยุคที่หนว^ ยงานต^าง ๆ เห็นความจําเปrนและใชDเทคโนโลยีสารสนเทศในการ ดําเนินงาน การบริหารงาน และการตัดสินใจ ซึ่งในหลายหน^วยงานทั้งภาครัฐและเอกชนทั้งใน วงการธุรกิจ อุตสาหกรรมและ การศึกษา ตDองมีขDอมูลสารสนเทศที่ดีโดยมีกระบวนการจัดการ ผ^านคอมพิวเตอร4 เพื่อใหDเกิด ประสิทธิภาพ นับตั้งแต^การผลิต การจัดเก็บ การประมวลผล การเรียกใชDและการสื่อสารสารสนเทศ รวมทัง้ การแลกเปลย่ี นและการใชทD รัพยากรสารสนเทศ รว^ มกนั ใหเD กิดประโยชนอ4 ย^างเตม็ ท่ี สํานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน (2547, น. 11-17) ไดDกลา^ วถึง ความสําคญั ของ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารต^อการศึกษาว^า เทคโนโลยีที่กDาวหนDา และรวดเร็วที่สุดในยุคน้ี คือ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร4 ซึ่งเขDามาเปrนเครื่องมืออํานวยความสะดวกเกือบทุกอย^างและที่สําคัญ คือ การสื่อสาร (Communication) ซึ่งการบริหารในยุค ป–จจุบันมีการแข^งขันกันสูง การบริหารจัดการ และการตัดสินใจที่ดี คือ การตัดสินใจอยู^บน ฐานขDอมูลที่ถูกตDองเปrนป–จจุบันและเพียงพอ ซึ่งจะถือว^า เปrนการตัดสินใจที่ถูกตDองหรือเปrนการ ตัดสินใจที่ผิดพลาดนDอยที่สุด จึงจําเปrนที่จะตDองแสวงหาขDอมูล ที่ถูกตDองเพื่อการตัดสินใจใน การพัฒนากระบวนการต^าง ๆ ของระบบสื่อสาร (Communication System) เพื่อใหDไดDมาซึ่ง Information มากมายและมีประสิทธิภาพสูง กระบวนการใหDไดDมาซึ่ง สารสนเทศและการ นําไปใชD โดยอาศัยเทคโนโลยีต^าง ๆ (Information and Communications Technology : ICT) นั่นเอง ดังนั้น คนในยุคใหม^ที่จะอย^ูในสังคมโลกเทคโนโลยีเหล^านี้ไดDอย^าง กลมกลืน จึงจําเปrนอย^างยิ่งที่จะตDองมีทักษะพื้นฐานที่เพียงพอในดDาน ICT การเริ่มตDนพัฒนาตนใน เวลาที่เหมาะสม ควรจะเริ่มตDนในวัยเรียน โรงเรียนจึงจําเปrนตDองเตรียมความพรDอมใหDแก^นักเรียนใหDมี ทักษะ พื้นฐานเพียงพอที่จะเรียนรDูพัฒนาความรDูและทักษะไดDดDวยตนเอง ในการจัดการศึกษาม^ุงหวัง ใหDการจดั การศกึ ษาใหแD กน^ ักเรียนท่ีจบการศึกษาข้ันพนื้ ฐาน มคี ณุ สมบัติอยา^ งชดั เจนดังนี้ 1. เปนr บุคคลแหง^ การเรียนรูDและมีทกั ษะกระบวนการเรียนรDู

15 2. เปนr ผมDู ีทักษะกระบวนการคิดหรือคดิ เปrน คดิ วิเคราะห4 สรDางองค4ความรูDใหม^ ดDวยตนเอง 3. เปrนผDูมีทักษะการดํารงชีวิตในสังคมยุคใหม^ที่ใชDเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสารเพ่ือ การเรียนรDู เพื่อสรDางงาน สรDางอาชีพ ดังนั้นเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสาร จึงมีบทบาทที่ สาํ คญั ในการจดั การศกึ ษา อาจแบ^งเปนr 2 ส^วนใหญ^ ๆ ดงั น้ี 3.1 ดDานการบริหารจัดการ สามารถนํา ICT มาเปrนเครื่องมือช^วยการทํางาน เพื่อ เพิม่ ประสิทธภิ าพในระบบบรหิ าร เชน^ 3.1.1 ทาํ งานไดDเร็วขึ้น ลดเวลาทํางานใหDนDอยลง 3.1.2 ทาํ งานไดDงานเพ่มิ ขึ้น ใชDคนนอD ยลง 3.1.3 คุณภาพงานดขี ึน้ 3.2 ดDานการเรียนการสอน สามารถใชD ICT เปrนเครื่องมือสําหรับครูและ นักเรียน เชน^ 3.2.1 สรDางสอื่ การเรียนการสอนต^าง ๆ ของครู 3.2.2 ฝ¢กทักษะพื้นฐานใหDแก^นักเรียนเพื่อใหDนักเรียนเรียนรูDเกี่ยวกับวิชา คอมพวิ เตอร4ใหมD ีทักษะเพียงพอ 3.2.3 ใชDเปrนเครื่องมือในการเรียนรDูวิชาอื่น ๆ เช^น หDองทดลองเสมือนทาง วิทยาศาสตร4 คณติ ศาสตร4และภาษาต^างประเทศ เปrนตนD 3.2.4 ใชDเปrนแหล^งเรียนรDูเสมือนหDองสมุดที่เขDาถึงขDอมูลข^าวสารไดDทั่วโลก เช^น องคก4 รวทิ ยาศาสตร4โลก และดาราศาสตร4 เปrนตDน จากที่กล^าวมาจึงสรุปไดDว^า เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมีความสําคัญต^อ การจัดการ ศึกษา โดยเฉพาะอย^างยิ่งการปฏิรูปการศึกษาที่เทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสารเขDามามีบทบาท สําคัญทั้งในดDานการปฏิรูปการบริหารจัดการ ที่มีการนําเทคโนโลยี มาใชDเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ปฏิรูปการเรียนรDูที่ตDองจัดการเรียนรDูเพื่อพัฒนาป–ญญาไม^ใช^ การเรียนรู๎เพื่อจําขDอมูล การจํามีความ จําเปrนในส^วนที่เปrนพื้นฐานสําคัญ ส^วนขDอมูลควรจะอยู^ ในแหล^งเรียนรDูใด ๆ และสามารถเรียกใชDไดD ทันท^วงทีเมื่อจําเปrน และสามารถแสวงหาขDอมูลไดD อย^างมีประสิทธิภาพดDวยเทคโนโลยีที่เหมาะสม ทักษะทางดาD น ICT จึงเปrนเครอื่ งมือสําคญั ใน การขยายขดี ความสามารถในการเรียนรูDต^อไป 2.3. องค0ประกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร ไดDมีนักการศึกษาและผDูเชี่ยวชาญไดDกล^าวถึงองค4ประกอบที่สําคัญของเทคโนโลยี สารสนเทศ และการสอื่ สารไวDดังนี้ ครรชิต มาลัยวงศ0 (2537, น. 26-27) กล^าวว^า เทคโนโลยีสารสนเทศ ประกอบดDวย เทคโนโลยีที่สําคัญสองสาขา คือ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสื่อสาร โทรคมนาคม ทั้งสองมี การทาํ งานท่ีสมั พนั ธ4 คือ 3.1.1 เทคโนโลยีคอมพิวเตอร4 เปrนเครื่องอิเล็กทรอนิกส4ที่สามารถจดจํา ขDอมูลต^าง ๆ และ ปฏิบัติตามคําสั่งที่บอก เพื่อใหDคอมพิวเตอร4ทํางานอย^างใดอย^างหนึ่งใหDคอมพิวเตอร4นั้นประกอบดDวย

16 อุปกรณ4 ต^าง ๆ ต^อเชื่อมกัน เรียกว^า ฮาร4ดแวร4 (Hardware)และ อุปกรณ4ฮาร4ดแวร4นี้จะตDองทํางาน รว^ มกับโปรแกรมคอมพวิ เตอรห4 รอื ที่เรยี กกันวา^ ซอฟตแ4 วร4 (Software) (1) ฮารด0 แวร0 ประกอบดวN ย 5 สว' น คือ 1) อุปกรณ4รับขDอมูล (Input) เช^น แผงแป¥นอักขระ (Keyboard) เมาส4 เครื่องตรวจกวาดภาพ (Scanner) จอภาพสัมผัส (Touch Screen) ปากกาแสง (Light Pen) เครื่องอ^านบัตรแถบแม^เหล็ก (Magnetic Strip Reader) และเครอื่ งอ^านรหสั แทง^ (Bar Code Reader) 2) อุปกรณ4ส^งขDอมูล (Output) คือจอภาพ (Monitor) เครื่องพิมพ4 (Printer)และเทอร4มินัล (Terminal) 3) หน^วยประมวลผลกลาง จะทํางานร^วมกับหน^วยความจําหลัก ในขณะคํานวณหรือ ประมวลผล โดยปฏิบัติหนDาที่ตามคําสั่งของโปรแกรมคอมพิวเตอร4 โดย การดึงขDอมูลและคําสั่งที่เก็บ ไวDในหน^วยความจาํ หลักมาประมวลผล 4) หน^วยความจําหลัก มีหนาD ที่เก็บขอD มูลที่มาจากอุปกรณ4รับขDอมูลเพื่อใชใD นการคํานวณ และ ผลลพั ธ4ของการคํานวณก^อนทีจ่ ะสง^ ไปยงั อปุ กรณส4 ง^ ขอD มูล รวมทั้งการเก็บคําสงั่ ขณะกําลงั ประมวลผล 5) หน^วยความจําสํารองทําหนDาที่จัดเก็บขDอมูลและโปรแกรม ขณะยังไม^ไดDใชDงาน เพื่อการใชD ในอนาคต (2) ซอฟต0แวร0 เปrนองค4ประกอบที่สําคัญและจําเปrนมากในการควบคุมการทํางานของเครื่อง คอมพวิ เตอร4 ซอฟตแ4 วรส4 ามารถแบงํ ออกไดเD ปrน 2 ประเภท คอื 1) ซอฟต4แวร4ระบบ มีหนDาที่ควบคุมอุปกรณ4ต^าง ๆ ภายใน ระบบคอมพิวเตอร4 และ เปrนตัวกลางระหว^างผูDใชDกับคอมพิวเตอร4หรือฮาร4ดแวร4 ซอฟต4แวร4 ระบบสามารถแบ^งเปrน 3 ชนิดใหญ^ คือ 1.1 โปรแกรมระบบปฏิบัติการ ใชDควบคุมการทํางานของ คอมพิวเตอร4และอุปกรณ4 พ^วงต^อกับเครื่องคอมพิวเตอร4 ตัวอย^างโปรแกรมที่นิยมใชDกัน ใน ป–จจุบัน เช^น UNIX, DOS, Microsoft Windows 1.2 โปรแกรมอรรถประโยชน4 ใชDช^วยอํานวยความสะดวก แก^ผูDใชDเคร่ืองคอมพิวเตอร4 ในระหว^างการประมวลผลขDอมูลหรือในระหว^างที่ใชDเครื่องคอมพิวเตอร4 ตัวอย^างโปรแกรมที่ นยิ มใชDกันในป–จจบุ นั เชน^ โปรแกรมเอดเิ ตอร4 (Editor) 1.3 โปรแกรมแปลภาษา ใชDในการแปลความหมายของคำสั่งที่เปrน ภาษาคอมพิวเตอรใ4 หอD ย^ูในรปู แบบที่เคร่อื งคอมพวิ เตอรเ4 ขาD ใจ และทาํ งานตามที่ ผใDู ชDตDองการ 2) ซอฟต4แวร4ประยุกต4 เปrนโปรแกรมที่เขียนขึ้นเพื่อทํางาน เฉพาะดDานตามความ ตDองการ ซ่งึ ซอฟต4แวรป4 ระยุกต4นี้สามารถแบ^งเปนr 3 ชนดิ คือ 2.1 ซอฟต4แวร4ประยุกต4เพื่องานทั่วไป เปrนซอฟต4แวร4ที่สรDาง ขึ้นเพื่อใชDงานทั่วไปไม^ เจาะจง ประเภทของธุรกิจ ตัวอย^าง เช^น Word Processing, Spreadsheet, Database Management เปนr ตนD

17 2.2 ซอฟต4แวร4ประยุกต4เฉพาะงาน เปrนซอฟต4แวร4ที่สรDางขึ้น เพื่อใชDในธุรกิจเฉพาะ ตามแต^วัตถปุ ระสงคข4 องการนาํ ไปใชD 2.3 ซอฟต4แวร4ประยุกต4อื่น ๆ เปrนซอฟต4แวร4ที่เขียนขึ้นเพื่อ ความบันเทิง และอื่น ๆ นอกเหนือจากซอฟต4แวร4ประยุกต4สองชนิดขDางตDน ตัวอย^าง เช^น Hypertext, Personal Information Management และซอฟต4แวร4เกมต^าง ๆ เปrนตDน เทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคมเปrนเทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคมใชDในการ ติดต^อสื่อสารรับ/ส^งขDอมูลจากที่ไกล ๆ เปrนการส^งของขDอมูลระหว^าง คอมพิวเตอร4หรือ เครื่องมือที่อยู^ห^างไกลกัน ซึ่งจะช^วยใหDการเผยแพร^ขDอมูลหรือสารสนเทศไป ยังผูDใชDในแหล^ง ต^าง ๆ เปrนไปอย^างสะดวก รวดเร็ว ถูกตDอง ครบถDวน และทันการณ4 ซึ่งรูปแบบ ของขDอมูลที่ รับ/ส^งอาจเปrนตัวเลข (Numeric Data) ตัวอักษร (Text) ภาพ (Image) และเสียง (Voice) เทคโนโลยีที่ใชDในการสื่อสารหรือเผยแพร^สารสนเทศ ไดDแก^ เทคโนโลยีที่ใชDในระบบ โทรคมนาคมทั้งชนิดมีสายและไรDสาย เช^น ระบบโทรศัพท4 โมเด็ม แฟกซ4 โทรเลข วิทยุกระจายเสยี ง วทิ ยุโทรทัศน4 เคเบ้ลิ ใยแกDวนาํ แสง คลื่นไมโครเวฟ และดาวเทยี ม เปrนตนD สําหรับกลไกหลักของการสื่อสารโทรคมนาคมมีองค4ประกอบพื้นฐาน 3 ส^วน ไดDแก^ ตDนแหล^งของขDอความ (Source/Sender) สื่อกลางสําหรับการรับ/ส^งขDอความ (Medium) และส^วนรับ ขDอความ (Sink/Decoder) สําหรับกลไกหลักของการสื่อสารโทรคมนาคมมี องค4ประกอบ พื้นฐาน 3 ส^วน ไดDแก^ ตDนแหล^งของขDอความ (Source/Sender) สื่อกลาง สําหรับการรับ/สง^ ขDอความ (Medium)และส^วนรบั ขอD ความ (Sink/Decoder) วาสนา สุขกระสานติ (2541, น.23) ไดDจําแนกเทคโนโลยีสารสนเทศและ การ ส่ือสารตามลักษณะของการใชDงาน โดยแบงํ ออกเปนr 6 ประเภท ดังนี้ 1. เทคโนโลยีที่ใชDในการเก็บขDอมูล เช^น ดาวเทียมถ^ายภาพทางอากาศ กลDองดิจิทัล กลอD งถ^ายวดิ ีทัศน4 เครอื่ งเอกซเรย4 ฯลฯ 2. เทคโนโลยีที่ใชDในการบันทึกขDอมูลจะเปrนสื่อบันทึกขอD มูลต^าง ๆ เช^น เทปแม^เหล็ก จานแมเ^ หล็กจานแสงหรอื จานเลเซอร4 บัตรเอทเี อม็ ฯลฯ 3. เทคโนโลยีที่ใชDในการประมวลผลขDอมูล ไดDแก^ เทคโนโลยี คอมพิวเตอร4ทั้ง ฮาร4ดแวรแ4 ละซอฟตแ4 วร4 4. เทคโนโลยที ใ่ี ชใD นการแสดงผลขDอมูล เชน^ เครอื่ งพิมพ4 จอภาพ ฯลฯ 5. เทคโนโลยีที่ใชDในการจัดทําสําเนาเอกสาร เช^น เครื่องถ^ายเอกสาร เครื่องถ^าย ไมโครฟ•ลม4 6. เทคโนโลยีสําหรับถ^ายทอดหรือสื่อสารขDอมูล ไดDแก^ ระบบ โทรคมนาคมต^าง ๆ เช^น โทรทัศน4 วิทยุกระจายเสียง โทรเลข และระบบเครือข^ายคอมพิวเตอร4 ทั้งระยะใกลDและ ระยะไกล

18 3. โปรแกรม Adobe Captivate9 รจNู ักกบั Adobe Captivate 9 เปrนโปรแกรมที่ใชDสำหรับสรDางสื่อการเรียนการสอน หรือสื่อการนำเสนอในรูปแบบ Interactive Multimedia ที่สามารถสรDางสื่อมัลติมีเดียไดDหลากหลายรูปแบบ เช^น การจับภาพ หนDาจอเพื่อนำไปสรDางสื่อการเรียนการสอน การสรDางสื่อนำเสนอจากขDอมูลต^างๆ ทั้งขDอความ และ รูปภาพ การสรDางแบบทดสอบ โดยสื่อนำเสนอที่ถูกสรDางขึ้นสามารถนำไปเผยแพร^ต^อทางดDาน E- Learning หรอื ระบบออนไลน4 บนอนิ เทอร4เน็ต โปรแกรม Adobe Captivate มี ลักษณะเปนโปรแกรมที่สรDางสื่อการเรียนรูDแบบปฏิสัมพันธ4 (interactive) คลDายกับโปรแกรม Autoware ผสมผสำนกับโปรแกรม Flash แต^มีการปรับใหDสามารถ ทำงานไดDง^ายขึ้น โดยมี การสรDางงานแบบสไลด4 ในการออกแบบและมี Timeline ในการดำเนิน เรื่องราว นอกจากนี้ ยังสามารถใส^สคริปต4ต^างๆ เพื่อใหDสามารถทำงานแบบปฏิสัมพันธ4ไดDเช^นเดียวกับ โปรแกรม Flash คุณสมบัติท่ีสำคัญอีกประการหนึ่งของโปรแกรม Adobe Captivate คือ ผูDใชDสามารถ Capture หนDาจอคอมพิวเตอร4ในรูปแบบวิดีโอ หรือ simulation เพื่อทำงานสาธิตการใชDงาน โปรแกรมต^าง ๆ และยังสามารถแกDไขเพิ่มเติมขDอความ ปรับเปลี่ยนตำแหน^งของเมาส4ไดDอีกดDวย โดย สามารถสรปุ คุณสมบัตขิ องโปรแกรม Adobe Captivate ไดD ดงั นี้ 1. สามารถสราD งโปรแกรมสาธติ หรอื โปรแกรมจำลองสถานการณ4การทำงานไดDอยา^ งรวดเรว็ 2. สามารถสรDางโปรแกรมสาธิต หรือโปรแกรมจำลองการทำงานใหDเปrนไฟล4ในรูปแบบ Flash (SWF)โดยผูDใชไD ม^จำเปrนตอD งทราบวิธีการใชงD าน Flash หรอื ActionScript 3. สามารถแกไD ขสไลด4 ปรบั เปล่ยี นเคอร4เซอร4ของเมาส4ไดD 4. สามารถควบรวมเขาD กบั โปรแกรม e-Learning อื่น ๆ ไดD 5. สามารถนำโปรเจก็ ตข4 อง Adobe Captivate ไปพฒั นาต^อบน Adobe Flash ไดD

19 6. สามารถสรDางสรรค4 ปรับแต^ง ส^วนควบคุม แม^แบบ (template) และเมนูใหDเปrนแบบ เฉพาะไดD 7. สามารถ Publish ออกเปนr ไฟลง4 านต^างๆ ไดD ท้งั SWF และ EXE และอนื่ ๆ โปรแกรม Adobe Captivate เวอร4ชั่นที่ผ^านมา ถือว^าทำงานไดDดีอยู^แลDวทำใหDเราสามารถ สรDางบทเรียนคอมพิวเตอร4 บทเรียนออนไลน4 สรDางแบบทดสอบ สรDางเกม สรDางแบนเนอร4 ฯลฯ ไดD อย^างง^ายดาย ดDวยฟ–งก4ชั่นที่มี อยู^ ก็สามารถสรDางสรรค4ชิ้นงานออกมาไดDสมบูรณ4แบบโดยไม^ตDองเขียน โคดD ศกึ ษาและทำตามไดงD ^ายกว^าการเขียนโคDดใน Adobe Flash แต^ Adobe Captivate 9 ก็มีฟ–งกช4 ่ัน การทำงานใหมๆ^ ยกตวั อย^างโดยสังเขป ดังนี้ 1. ตัวโปรแกรมออกแบบใหม^ไม^มีเคDาเดิมเลย คำสั่งต^าง ๆ ถูกจัดหมวดหมู^ ใหม^ทั้งหมดแต^ขอ บอกว^าจัดตำแหน^งคำสั่งต^าง ๆ ไดDดี หาง^าย มาพรDอมกับฟ¶เจอร4เด็ด Responsive Project ที่สามารถ ปรบั ขนาดอตั โนมตั ไิ ดใD นหนDาจอคอมพวิ เตอร4 แทบ็ เลต็ และสมาร4ทโฟน 2. Responsive Theme ธมี รปู แบบใหม^ สามารถยืดหยน^ุ ตามขนาดของหนาD จอ 3. Smart Position จัดกำรกับตำแหน^งของวัตถุไดDแม^นยำมากขึ้นในหน้ำจอที่แตกต^างกัน เพื่อสราD งชิ้นงานแบบ Responsive Project ไดDสมบรู ณ4แบบ 4. สามารถนำไฟล4 PowerPoint (2007, 2010, 2013) ที่มีทั้งขDอความ รูปร^าง เสียง วิดีโอ ภาพเคลือ่ นไหวท่สี ราD งจาก PowerPoint เขDามาใน Adobe Captivate 9 แลวD Publish เปนr HTML5 5. สรDางปุ·มโดยมี 3 สถานะ (State) ไดDแก^ Up, Over, Down ไดDในตัวโปรแกรมเลย ไม^ตDอง ทำป·ุม จาก Adobe Photoshop หรือ Adobe Illustrator หรือโปรแกรมอื่นๆ คือไม^ตDองมาทำ _up, _over, _down แต^สามารถสรDาง Shapes แลDวกำหนดเปrน Button ก็สามารถสรDางปุ·มทั้ง 3 State ไดDง^าย ๆ หลกั การพืน้ ฐาน โปรแกรม Captivate ทำงานในลักษณะเดียวกับโปรแกรม MS PowerPoint คือในแต^ละ ไฟล4 หรือ Project จะประกอบไปดDวยสไลด4 หลายสไลด4 นำมาเรียงกันในแต^ละสไลด4 สามารถ บรรจุสิ่งต^าง ๆ ซึ่ง ต^อไปนี้ จะเรียกว^าเปrนวัตถุ เช^น ภาพ ขDอความ เสียง คลิปวิดี โอและ ปุ·ม เปrนตDน การเขDา-ออกของสไลด4 และวัตถุใน สไลด4 สามารถกำหนด Effects ต^าง ๆ ไดDเมื่อสั่งใหD โปรแกรมทำงานโปรแกรมจะเริ่มนำแผ^นสไลด4 ที่ 1 มา แสดง จากนั้นจะนำเอาแผ^นสไลด4 ที่ 2 และ 3 มาแสดงเรื่อย ๆ จนหมดทุกสไลด4 การควบคุมสไลด4 ใหDไปยัง แผ^น สไลด4 ที่กำหนดทำไดDโดยกำร สรDางปุ·ม และใชDคำสั่งของโปรแกรม เพื่อใหDไปยัง สไลด4 ที่ตDองการ 2 สไลด4 แต^ละแผ^น จะมี Timeline เปrนของตนเอง Timeline จะเปนตัวกำหนดเวลาการแสดงของวัตถุ แต^ละตัวใน แผ^นสไลด4 นั้น ๆ ตลอดจนการกำหนดใหDวัตถุใดเกิดก^อน หรือเกิดหลังอย^างไร หรือการกำหนดตำแหน^งของ วัตถุใหDอย^ู ขDางหนDาหรืออยู^ หลังวัตถุใดก็ไดDวัตถุแต^ละวัตถุ เช^น ภาพ ขDอความ เสียง และวิดีโอ สามารถปรับแกD ลักษณะไดD ผ^านทางแถบ Properties โดยวัตถุแต^ละอย^าง จะมีแถบ Properties ของตนเอง เมื่อคลิกเลือก วัตถุใด โปรแกรม Captivate จะแสดง Properties ของวัตถุนั้น ทำใหDสามารถ กำหนดลักษณะของวัตถุนั้น ๆ ไดD

20 4. หลักการและแนวคิดที่เกยี่ วกบั สือ่ การเรียนการสอน หลักการและแนวคิดที่เกี่ยวกับสื่อการเรียนการสอนนั้น ผูDสอนจะตDองตั้งวัตถุประสงค4ในการเรียนใหD แน^นอนกอ^ น เพอ่ื ใชDวตั ถปุ ระสงคน4 ั้นเปนr ตัวช้ีนำในการเลอื กส่ือการสอนท่ีเหมาะสม 4.1 ความหมายของสอ่ื การสอน นักวิชาการและผูDเชี่ยวชาญต^าง ๆไดDแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความหมายสื่อการสอนที่มีต^อ การศกึ ษาไวแD งม^ มุ ค^าง ๆ ทน่ี า^ สนใจดงั ต^อไปน้ี สุวัฒน0 วรานถสาสน0 (2547, หนNา 53 )ไดDใหDความหมายของสื่อการเรียนการสอนไวDว^าสิ่งท่ี เอ้ือต^อการเรียนรDูของนักเรียนช^วยใหDความรูDความเขDาใจ ทักษะ เจตคติ และพัฒนาสมรรถภาพใหDเปrนไปตาม วัตถุประสงค4ที่ตDองการหรือหมายถึง ตัวกลางที่ช^วยนำและถ^ายทอดความรูDจากครูผูDสอนไปยังผูDเรียน เพื่อใหD ผเูD รยี นมีความสามารถบรรลถุ งึ วัตถปุ ระสงค4ทต่ี ัง้ ไวD สุโชติ ดาวสุโข และสาโรจน0 แพ'งยัง (2535) ไดDใหDความหมายสื่อการเรียนการสอนไวDว^า “ สิ่งใด ๆ ก็ตามที่เปrนตัวกลางถ^ายทอดความรูDหรือช^วยในการเรียนรูD ซึ่งผูDสอนและผูDเรียนเปrนผูDใชDเพื่อช^วยใหDการ เรยี นการสอนมีประสิทธิภาพยิง่ ขึ้น” บราวน0 และคณะ กล^าวว^า จำพวกอุปกรณ4ทั้งหลายที่สามารถช^วยเสนอความรูDใหDแก^ผูDเรียน จนเกิดผลการเรียนที่ดี ทั้งนี้รวมถึง กิจกรรมต^าง ๆที่ไม^เฉพาะแต^สิ่งที่เปrนวัตถุหรือเครื่องมือเท^านั้น เช^าน การศึกษานอกสถานท่ี การแสดงบทบาทนาฏการ การสาธิต การทดลองตลอดจนการสมั ภาษณ4 สรุปไดNว'าสื่อการสอน หมายถึง วัสดุ อุปกรณ4 และวิธีการซึ่งถูกนำมาใชDในการเรียนการสอน เพื่อเปrนตัวกลางในการนำส^งหรือถ^ายทอดความรูD ทักษะ และเจตคติ จาผูDสอนหรือแหล^งความรูDไปยังผูDเรียน ช^วยใหDการเรียนการสอยดำเนินไปอย^างสะดวกและมีประสิทธิภาพแลพทำใหDผูDเรียนเกิดการเรียนรูD ตาม วัตถปุ ระสงค4 ความสำคัญของส่ือการเรียนการสอน คือเปrนสื่องตัวกลางที่จะทำใหDผูDเรียนสามารถเขDาใจเนื้อหาไดD ง^ายขึ้น ผูDเรียนใหDความสนใจในเนื้อหาบทเรียน และยังเปrนแหล^งศึกษาคDนควDาหาความรูDไดDตรงตามจุดมุ^งหมาย ทจี่ ัดขึน้ 4.2 ประเภทของสอื่ การเรียนการสอน ความสำคัญของสื่อการเรียนการสอน ไดDมีนักการศึกษาทั้งในและต^างประเทศไดDใหDความหมาย เกี่ยวกบั บทเรียนบนเครอื ข^ายไวD ดังน้ี สำนักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห'งชาติ (2535, หนNา142-143) ไดDกล^าวถึงสื่อการเรียนการ สอน ดังนี้ การเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพขึ้นอยู^กับความสามารถในการถ^ายทอดความรูDของครู การรับรูDของ ผูDเรียนและความเหมาะสมของสื่อการเรียนการสอน เพราะสื่อการการสอน คือตัวกลางหรือเครื่องมือที่ช^วยใหD ครถู า^ ยทอดความรูDใหDแก^ผูDเรยี นไดDง^ายและรวดเร็วขน้ึ ส่อื การเรยี นรูสN ามารถจำแนกออกตามลักษณะไดNเป]น 3 ประเภทคอื

21 1) สื่อสิ่งพิมพ0 หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ4ต^าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระ ความรูDต^าง ๆโดยใชDตัวหนังสือเปrนตัวเขียนหรือพิมพ4 เปrนสื่อในการแสดงความหมายสื่อสิ่งพิมพ4มีหลายชนิด ไดแD ก^ เอกสาร หนงั สือเรยี น หนงั สือพมิ พ4 นยิ ตสาร วารสาร บนั ทกึ รายงาน เปนr ตDน 2) สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนที่ผลิตขึ้นใชDควบคู^กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุหรือ เครื่องมือที่เปrนเทคโนโลยีใหม^ ๆ เช^น แถบบันทึกภาพพรDอมเสียง (วิดีทัศน4) แถบบรรทุกเสียงภาพน่ิง ส่อื คอมพิวเตอร4ชว^ ยสอน นอกจากน้สี ือ่ เทคโนโลยยี งั หมายถงึ กระบวนการต^าง ๆ เกี่ยวขDองกับการนำเทคโนโลยี มาประยุกต4ใชใD นกระบวนการเรียนรDู เช^น การใชDอินเอรเ4 น็ตเพื่อการเรียนรู^ เปนr ตDน 3) สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล^าวไปแลDว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส^งเสริมการเรียนรูD ของผDูเรยี น ซ่ึงมคี วามสำคญั ไมย^ งิ่ หย^อนไปกวา^ สื่อสง่ิ พมิ พแ4 ละสอื่ เทคโนโลยสี ่อื ท่กี ล^าวมานไี้ ดDแก^ 3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรูD ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต^าง ๆ ซึ่งสามารถถ^ายทอดสาระความรู แนวคิดและประสบการณ4ไปสู^บุคคลอื่น เช^น บุคลากรใน ทอD งถ่ิน แพทน4 ตำรวจ นักธรุ กจิ เปrนตDน 3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดลNอม หมายถึง สิ่งที่มีอยู^ตามธรรมชาติและสภาพแวดลDอม ตวั ผูDเรยี น เชน^ พืชผกั ผลไมD ปรากฏการณห4 อD งปฏิบัติการ เปนr ตDน 3.3. กิจกรรม/กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผูDสอนและผูDเรียน กำหนดขึ้นเพื่อสรDางเสริมประสบการณ4การเรียนรูD ใชDในการฝ¢กทักษะซึ่งตDองใชDกระบวนการ คิดที่จำเปrนตDองใชDในการปฏิบัติงานต^าง ๆ เช^น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เปนr ตDน 3.4 วัสดุ เครื่องมืออุปกรณ4 หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ4ขึ้นใชDเพื่อประกอบการเรียนรDู เช^น หุ^นจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ4ทจ่ี ำเปrน ใชใD นการปฏบิ ตั งิ านต^าง ๆ เชน อุปกรณท4 ดลองวทิ ยาศาสตร4 เครื่องมือชา^ ง เปนr ตDน แนวคิดของเอ็ดการ0 เดล ในป¶ค.ศ. 1946 เอ็ดการ4 เดล (Edgar Dale) ไดDเสนอแนวคิดในการแบ^ง ประเภทของสื่อการเรียนการสอน โดยพัฒนาจากแนวคิดของโอบานและคณะในดDานความเปrนรูปธรรมของส่ือ การเรียสอน แนวคิดของเดลไดDรับความนิยมอย^างมาก เรียกแนวคิดนี้ว^า”กรวยประสบการณ4” (Cone of Experience) ซึ่งเอ็ดการ4 เดล สื่อสารแนวคิดของเขาดDวยภาพกรวยคว่ำ (Edgar Dale : 1946 อDางใน Heinich และคณะ 1996) ในภาพดังกล^างเริ่มตDนจัดกลุ^มสื่อการเรียนการสอนจากสื่อที่ผูDเรียนเปrนผุDมีส^วนร^วมใน เหตุการณ4จริงของการสอน ไปสู^ระดับที่ผูDเรียนเปrนเพียงผูDสังเกตการณ4จริง และทDายที่สุดผูDเรียจะเปrนเพียงผDุ สังเกตกาณ4 สัญลักษณ4 ซึ่งแสดงแทนเหตุกาณ4จริง โดบเดลไดDแบ^งประเภทของสื่อการเรียนการสอนออกเปrน 11 กลมุ^ 1) ประสบการณต4 รง 2) ประสบการณจ4 ำลอง 3) ประสบการณ4นาฏการหรอื การแสดง 4) การสาธติ 5) การศึกษานอกสถานที่ 6) นิทรรศการ 7) โทรทัศน4 8) ภาพยนตร4

22 9) ภาพนิง่ วิทยุ และแผน^ เสยี ง 10.ทัศนสัญลกั ษณ4 11. วจนสญั ลักษณ4 กล^าวไดDว^า การเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพขึ้นอยู^กับความสามรถในการถ^ายทอดความรูD ตามความเหมาะของสื่อการเรยี นการสอนทชี่ ^วยใหDครูถ^ายทอดความรูDใหแD ก^ผูDเรียนไดDงา^ ยและรวดเรว็ ขึ้น สอ่ื การเรียนการสอนตามลกั ษณะและการใชN ในทางเทคโนโลยกี ารศึกษา 1. เครื่องมือหรืออุปกรณ4 (Hardware) หรือสื่อใหญ^ (Big Media) หมายถึง สิ่งที่เปrนอุปกรณ4 ทาง เทคนิคท้ังหลายท่ีประกอบดวD ยกลไก ไฟฟ¥า และอเิ ล็กทรอนกิ ส4 ซงึ่ ไมใ^ ชส^ ่งิ ส้ินเปลอื ง ไดแD ก^ เครื่อง ฉาย ประเภทต^าง ๆ เช^น เครื่องฉายภาพยนตร4 เครื่องฉายสไลด4 เครื่องฉายภาพขDามศีรษะ เครื่องฉาย ภาพ จากคอมพิวเตอร4 เครื่องรับโทรทัศน4 เครื่องเล^นซีดี /ดีวีดี เครื่องเสียง รวมทั้งเครื่องมือหรือ อุปกรณ4ทาง เทคนิคอื่น ๆ ที่เปrนทางผ^านของความรูD เช^น เครื่องฉายจุลชีวะ เครื่องคอมพิวเตอร4 เปrน ตนD 2. วัสดุ (Software) หรือสื่อเล็ก (Small Media) ซึ่งเปrนวัสดุที่เก็บความรูDในลักษณะของ ภาพ เสียง และตัวอักษร ในรูปแบบตา^ ง ๆ โดยจำแนกไดD 2 ประเภทคอื ก. วัสดุที่ตDองอาศัยเครื่องมืออุปกรณ4 (Hardware) เพื่อการนำเสนอเรื่องราว ขDอมูล หรือความรูDออกมาสื่อความหมายแก^ผูDเรียน ไดDแก^ ฟ•ล4ม แผ^นใส เทปบันทึกเสียง แผ^นซีดี / ดี วดี ี วสั ดบุ นั ทกึ ขอD มลู คอมพวิ เตอร4 เปนr ตDน ข. วัสดุที่เสนอความรูDไดDดDวยตัวเอง โดยไม^ตDองอาศัยเครื่องมือหรืออุปกรณ4ใด ๆ เช^น เอกสาร ตำรา หนงั สอื คู^มือ รูปภาพ แผนภาพ ของจริง ของตัวอย^าง หุ^นจำลอง เปนr ตDน 3. เทคนิคหรือวิธีการ (Techniques or Methods) การสื่อความหมายในการเรียนการสอน บางครั้งไม^อาจทำไดDดDวยเครื่องมืออุปกรณ4หรือวัสดุ แต^จะตDองอาศัยเทคนิคหรือวิธีการ เพื่อการใหDเกิด การเรียนรูD หรือใชDทั้งวัสดุอุปกรณ4และวิธีการไปพรDอม ๆ กัน แต^เนDนที่วิธีการเปrนสำคัญ เช^น การสาธิต ประกอบการใชDเครื่องมือเครื่องจักร การทดลอง การแสดงบทบาท การศึกษานอกสถานที่ การจัด นิทรรศการ เปrนตDน ดังนั้นเทคนิคหรือวิธีการต^าง ๆ ดังกล^าว จึงจัดว^าเปrนสื่อการเรียนการสอนอีก ประเภทหนง่ึ แตส^ ื่อประเภทน้ีมกั จะใชรD ^วมกบั สอ่ื 2 ประเภทแรก จึงจะไดผD ลดี 5. แนวคิดและทฤษฎีทเ่ี ก่ยี วกับความพงึ พอใจ 5.1 ความหมายความพงึ พอใจ นกั วชิ าการไดDใหDความหมายของความพงึ พอใจต^างๆ พอสรุปไดDดังน้ี ทวีพงษ4 หินคํา (2541, หนDา 8) ไดDใหDความหมายของความพึงพอใจว^าเปrนความชอบ ของ บุคคลที่มีต^อสิ่งหนึ่งสิ่งใด ซึ่งสามารถลดความตึงเครียดและตอบสนองตามความตDองการของ บุคคลไดD ทาํ ใหDเกิดความพึงพอใจตอ^ สิ่งน้ัน ธนียา ป–ญญาแกDว (2541, หนDา 12) ไดDใหDความหมายว^า สิ่งที่ทําใหDเกิดความพึงพอใจ จะ เกี่ยวกันกับลักษณะของงาน ป–จจัยเหล^านี้นําไปสู^ความพอใจในงานที่ทํา ไดDแก^ ความสําเร็จการยกย^อง

23 ลักษณะงาน ความรับผิดชอบ และความกDาวหนDา เมื่อป–จจัยเหล^านี้อยู^ต่ำกว^าจะทําใหDเกิด ความไม^ พอใจงานที่ทําถDาหากว^างานใหDความกDาวหนDาความทDาทDายความรับผิดชอบ ความสําเร็จ และการยก ยอ^ งแก^ผปDู ฏิบตั ิงานแลวD พวกเขาจะพอใจและมแี รงจงู ใจในการทาํ งานเปrนอย^างมาก วิรุฬ พรรณเทวี (2542, หนDา 11) ใหDความหมายไวDว^าความพึงพอใจเปrนความรูDสึก ภายใน จิตใจของมนุษย4ที่ไม^เหมือนกัน ซึ่งขึ้นอยู^กับแต^ละบุคคลว^าจะคาดหมายกับสิ่งหนึ่ง สิ่งใด ถDาคาดหวัง หรือมีความตั้งใจมากและไดDรับการตอบสนองดDวยดีจะมีความพึงพอใจมากแต^ในทาง ตรงกันขDามอาจ ผิดหวังหรือไม^พึงพอใจเปrนอย^างยิ่ง เมื่อไม^ไดDรับการตอบสนองตามที่คาดหวังไวD ทั้งนี้ขึ้นอยู^กับสิ่งที่ตน ตั้งใจไวDว^าจะมมากหรือนDอย กาญจนาอรุณสุขรุจี (2546, หนDา 5) ไดDกล^าวถึงความพึงพอใจของมนุษย4ซึ่งเปrน การ แสดงออกทางพฤติกรรมที่เปrนนามธรรม ไม^สามารถมองเห็นเปrนรูปร^างไดDการที่เราจะทราบว^า บุคคล มีความพึงพอใจหรือไม^สามารถสังเกตโดยการแสดงออกที่ค^อนขDางสลับซับซDอน และตDองมี สิ่งเรDาท่ี ตรงต^อความตDองการของบุคคลจึงจะทําใหDบุคคลเกิดความพึงพอใจดังนั้นการสรDางสิ่งเรDา จึงเปrน แรงจูงใจของบคุ คลนน้ั ใหDเกดิ ความพึงพอใจในงานนน้ั จากความหมายที่กล^าวมาทั้งหมด สรุปความหมายของความพึงพอใจไดDว^า เปrน ความรูDสึก ของบุคคลในทางบวก ความชอบ ความสบายใจความสุขใจต^อสภาพแวดลDอมในดDาน ต^างๆ หรือเปrน ความรูDสึกที่พอใจต^อสิ่งที่ทําใหDเกิดความชอบ ความสบายใจ และเปrนความรูDสึกที่ บรรลุถึงความ ตDองการ 5.2 แนวคิดและทฤษฎเี กี่ยวกับความพงึ พอใจ Maslow ไดDแบ^งความตDองการของมนุษย4ไวD 5 ขั้นตอน ตามลําดับ ดังนี้ (อDางถึงใน จิราภา เต็งไตรรัตน4 และคณะ, 2543, หนาD 52) ลําดับขั้นท่ี 1 ความตDองการทางสรีระ (Physiological Needs) ซึ่งเปrนความตDองการ ทางลําดับต่ำสุด ความตDองการเหล^านี้ หมายถึงแรงผลักดันทางชีววิทยาพื้นฐาน เช^น ความตDองการ อาหารอากาศ นDําและที่อย^ู อาศัยเพื่อการตอบสนองความตDองการเหล^านี้ องค4กรจะตDองใหDเงินเดือน อย^างเพียงพอแก^บุคคลจะรับภาระ สภาพการดาํ รงชวี ิตอยไู^ ดD (เชน^ อาหารและท่ีอย^อู าศัย) ลําดับขั้นที่ 2 ความตDองการความปลอดภัย (Safety Needs) ความตDองการนี้เปrนความ ตDองการลําดับ ท่ี 2 ซึ่งถูกกระตุDนภายหลังจากที่ความตDองการทางร^างกายถูกตอบสนองแลDวความ ตDองการความปลอดภัยจึง หมายถึงความตDองการสภาพแวดลDอมที่ปลอดภัยปราศจากอันตรายทาง ร^างกายและจิตใจ หากองค4กรสามารถ ตอบสนองความตDองการนี้ไดDในหลากหลายแนวทาง เช^น การ ใหDประกันชีวิตและสุขภาพ สภาพแวดลDอมการ ทาํ งานท่ีปลอดภยั กฎและขDอบังคับท่ยี ตุ ิธรรมและ สมควรและการยอมใหDมีสภาพแรงงาน เปนr ตDน ลําดับขั้นที่ 3 ความตDองการทางสังคม (Belonging needs) หมายถึงความตDองการท่ี จะเขDาร^วมและ ไดDรับการยอมรับในสังคม ความเปrนมิตรและความรักจากเพื่อนร^วมงาน เช^น ความอยากมีเพื่อน มีพวกพDอง มี กลุม^ มีครอบครวั และมีความรกั เปนr ตนD

24 ลําดับขั้นท่ี 4 ความตDองการเปrนที่ยอมรับนับถือการยกย^องและใหDเกียรติยศชื่อเสียง (Esteem needs) เปrนความตDองการระดับที่ 4 ความตDองการเหล^านี้หมายถึงความตDองการของบุคคลที่ จะสรDางการ เคารพตนเองและการชมเชยจากบุคคลอื่น ความตDองการชื่อเสียงและการยกย^องจาก บุคคลอื่นจะเปrนความ ตDองการประเภทนี้เช^น การประกาศ “บุคคลดีเด^น” ประจําเดือน ถือเปrน ตัวอย^างของการตอบสนองความ ตDองการเกียรตยิ ศชื่อเสียง ลําดับขั้นที่ 5 ความตDองการความสมหวังของชีวิต (Self-Actualization Needs) ความ ตDองการความ สมหวังของชีวิตคือ ความตDองการระดับสูงสุด เปrนความตDองการที่จะบรรลุความ สมหวังของตนเองดDวยการใชD ความสามารถ ทักษะ และศักยภาพอย^างเต็มที่บุคคลที่ถูกจูงใจดDวย ความตDองการความสมหวังของชีวิตจะ แสวงหางานที่ทาD ทายความสามารถ สุทธิ ทองประดิษฐ4 (2536, หนDา 116) ไดDกล^าวถึง งานวิจัย ทฤษฎีการจูงใจทาง พระพุทธศาสนา (motivation theory in buddhism) ว^าหลักการส^วนใหญ^คลDายคลึงกับการจูงใจของ มาสโลว4 ถึงแมDว^าใน รายละเอียดจะมีความแตกต^างกัน โดยการจูงใจทางพระพุทธศาสนาจําแนกความตDองการของคนไวD 3 ประการ คือ ประการแรกกล^าวถึงความตอD งการพน้ื ฐานของคนทุกคน ไดDแก^ ปจ– จยั 4 คอื 1) อาหาร 2) ท่อี ยอู^ าศัย 3) เคร่อื งนง^ุ ห^ม 4) ยารกั ษาโรค ประการที่สองกล^าวถึงกิเลส หรือความตDองการและความอยากของมนุษย4ที่แสดง ถึงธรรมชาติของ มนุษย4ที่ตDองการสิ่งที่จะมาบําบัดความใคร^ของมนุษย4 ทั้งทางร^างกายและจิตใจ ความอยากทางเพศอยากในส่ิง ทรี่ กั ใคร^พอใจความอยากไดDความอยากมี ความไม^อยากมี ความไม^ อยากเปrน ซงึ่ จาํ แนกไวD 3 ประการคือ 1) กามตัณหา หมายถึงความอยากทางเพศอยากในสิ่งที่รักใคร^พอใจ ซึ่งอาจจะ เปrนรูป รส กล่ิน เสียงและโสตสัมผัสอ่นื ๆ 2) ภวตัณหา หมายถึงความอยากมี ความอยากเปนr 3) วิภวตัณหา หมายถึงความไม^อยากมี ความไม^อยากเปrน ประการที่สาม ไดDกล^าวถึงความ ตอD งการของมนุษย4 เปนr ความตDองการโดยรวม ทกุ รูปทกุ นามวา^ ตอD งการลาภ ยศ สขุ และสรรเสริญ Borrow & Smith (อาD งถึงใน สมรัก ทองสวุ ิมล, 2541, หนาD 19) กล^าวถึงความพึงพอใจในทัศนะต^างๆ ว^าคนส^วนมากคิดว^าเปrนความสุข บางคนยังเชื่อว^าความสุขนั้น ตDอง ประกอบดDวยความสนุกสนาน การมีประสบการณ4ที่ดีในเรื่องต^างๆ การไดDรับรางวัลหรือ ผลตอบแทนใน การทํากิจกรรมใดๆ การมีสัมพันธภาพที่มีความหมายกับบุคคลอื่นๆ การที่ไม^ตDอง ประสบกับความชอกช้ำา ความเครียดและความไม^พึงปรารถนา จากความหมายแนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจที่กล^าวขDางตDน พอสรุปไดD ว^า มนุษย4จะมีความพึงพอใจเมื่อความตDองการไดDรับการตอบสนองที่ทําใหDเกิดความสมดุลทั้งดDาน ร^างกายและจิตใจความพึงพอใจของมนุษย4แต^ละคนมีความแตกต^างกัน มากนDอยไม^เท^ากัน ขึ้นอยู^ กับ

25 สภาพแวดลDอม ภูมิหลังกระบวนการเรียนรูDหรือการอบรมเลี้ยงดูและประสบการณ4ต^างๆ ที่พวก เขาไดDรับมา รวมถงึ ขนบธรรมเนยี ม ประเพณตี ^างๆ ท่เี ปนr ปทัสถานของสงั คมทเ่ี ขาดํารงชีวิตอยู^ ซึ่งจาํ แนกไดD 2 ลกั ษณะคือ (1) ความพึงพอใจเมื่อไดDรับการตอบสนองความตDองการพื้นฐานทางร^างกายคือ มีป–จจัย 4 ในการ ดาํ รงชีวติ ไดแD กอ^ าหาร ท่ีอยูอ^ าศยั เครือ่ งน^งุ หม^ ยารกั ษาโรคและอยูอ^ ย^างมั่นคง และปลอดภัย (2) ความพึงพอใจเมอ่ื ไดDรับการตอบสนองความตอD งการทางดาD นจติ ใจ ใน 2 ลักษณะคือ (2.1) ความพงึ พอใจต^อสงั คม คอื ตอD งการมคี วามสัมพนั ธท4 ่ีดกี บั บคุ คลอ่นื (2.2) ความพึงพอใจตนเองคือ ตDองการมคี วามสําเรจ็ ในชวี ิต 5.3. การวดั ความพงึ พอใจ ภณิดา ชัยป–ญญา (2541, หนาD 11) ไดกD ลา^ ววา^ การวดั ความพงึ พอใจนนั้ สามารถทําไดD หลายวธิ ีดงั นี้ (1) การใชDแบบสอบถาม ซึ่งจะเปrนวิธีที่นิยมใชDกันอย^างแพร^หลาย โดยการขอ ความร^วมมือจากกล^ุม บุคคลทต่ี อD งการวัดแสดงความคิดเห็นลงในแบบฟอร4มที่กาํ หนด (2) การสัมภาษณ4 ตDองอาศัยเทคนิคและความชํานาญพิเศษของผูDสัมภาษณ4ที่จะ จูงใจใหDผูDตอบคําถาม ตอบตามขอD เทจ็ จริง (3) การสังเกต เปrนการสังเกตพฤติกรรมทั้งก^อนการรับบริการ ขณะรับบริการ และหลังการรับบริการ การวัดโดยวิธีนี้จะตDองกระทําอย^างจริงจังและมีแบบแผนที่แน^นอนจะเห็น ไดDว^าการวัดความพึงพอใจต^อการ ใหDบริการนั้นสามารถกระทําไดDหลายวิธีขึ้นอยู^กับความสะดวก เหมาะสม ตลอดจนจุดมุ^งหมายของการวัดดDวย จึงจะส^งผลใหDการวดั นั้นมีประสิทธภิ าพและ นา^ เช่ือถือไดD บุญชม ศรีสะอาด (2545, หนDา 103) ไดDกล^าวว^าวิธีการวัดความพึงพอใจดDวยการใชD แบบสอบถาม มี หลายรูปแบบ ซึ่งหนึ่งในนั้นคือรูปแบบมาตราส^วนประมาณค^า (Rating scale) ซึ่ง เกณฑ4การวัดเปrนแบบมาตร ส^วนประมาณคา^ มี 5 ระดบั คือ 5 หมายถงึ พึงพอใจมากท่ีสุด 4 หมายถึง พงึ พอใจมาก 3 หมายถึง พึงพอใจปานกลาง 2 หมายถึง พงึ พอใจนอD ย 1 หมายถงึ พงึ พอใจนอD ยท่ีสุด การวเิ คราะห4ความพึงพอใจดDวยวิธปี ระมาณค^าจะใชคD ^าเฉลี่ย ( X ) และสว^ นเบ่ยี งเบน มาตรฐาน (S.D.) ซึ่งสามารถแปลความหมายค^าเฉลีย่ ดังนี้ ค^าเฉล่ียตัง้ แต^ 4.51 – 5.00 หมายถงึ พอใจมากทีส่ ุด ค^าเฉล่ียตั้งแต^ 3.51 – 4.50 หมายถึง พอใจมาก ค^าเฉลยี่ ต้งั แต^ 2.51 – 3.50 หมายถงึ พอใจปานกลาง ค^าเฉลยี่ ตงั้ แต^ 1.51 – 2.50 หมายถึง พอใจนอD ย ค^าเฉล่ียตัง้ แต^ 1.00 – 1.50 หมายถงึ พอใจนอD ยทส่ี ดุ

26 สรุปไดDว^า การวัดความพึงพอใจที่ใชDแบบสอบถาม รูปแบบมาตรส^วนประมาณค^า เปrนที่นิยมและ น^าเชื่อถือ ที่จะนําไปค^าไปประเมินผลความพึงพอใจไดDอย^างถูกตDองโดยผูDวิจัยพัฒนา ศึกษาโครงการสื่อการ เรียนการสอน เรื่อง วิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวยโปรแกรมAdobe Captivate9 สําหรับ ศึกษา ปวส.2 จะเลอื กใชวD ธิ ีการวัดความพึงพอใจแบบสอบถามดวD ยรปู แบบมาตรส^วนประมาณ ค^า 5 ระดบั 6. งานวิจัยทเ่ี ก่ยี วขอN ง 1. งานวจิ ัยเรอื่ ง การพัฒนาส่ือการสอนบทเรียนอิเล็กทรอนิกส0 เรอื่ งการใชNงาน Unity-Mecanim เอกพงษ4 นพวงศ4 (2557) กล^าวถึงงานวิวัยเรื่อง : การพัฒนาสื่อการสอนบทเรียน อิเล็กทรอนิกส4 เรื่องการใชDงาน Unity-Mecanim การวิจัยนี้ เปrนการพัฒนาสื่อการสอนบทเรียน อิเล็กทรอนิกส4รายวิชา การศึกษาเฉพาะเรื่องดDานคอมพิวเตอร4เกมและมัลติมีเดีย เรื่องการใชDงาน Unity-Mecanim ที่พัฒนาขึ้นเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของพัฒนาการการเรียนรูD และศึกษาความพึงพอใจ ของผูDเรียนที่มีต^อการเรียนรูDผ^านสื่อการสอนบทเรียนอิเล็กทรอนิกส4 (e-Learning) กลุ^มตัวอย^างที่ใชDใน การวิจัยนี้เปrนนักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการศึกษาเฉพาะเรื่องดDานเกมคอมพิวเตอร4และ มัลติมีเดีย เรื่องการใชDงาน Unity-Mecanim ภาคการศึกษาที่ 1ป¶การศึกษา 2557 จำนวน 7 คน ซึ่ง ไดDจากการเลือกแบบเจาะจง สื่อการสอนชุดนี้ พัฒนาโดยใชDโปรแกรม Adobe Captivate 7.0 แบ^งเปrน 6 บทเรียน แต^ละบทเรียนประกอบดDวยแบบทดสอบก^อนและหลังเรียน และเนื้อหาการ เรียนรูD ผลการวิจัยพบว^า สื่อการสอนชุดนี้มีเนื้อหาและรูปแบบการน าเสนอสอดคลDองกับความ ตDองการของผูDเรียน เหมาะสมที่ จะใชDเปrนสื่อการสอนสำหรับอาจารย4ภายในหDองเรียนหรือเปrนสื่อการ เรยี นรDดู DวยตัวเองนอกหDองเรยี นก็ไดD 2. งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร0ช'วยสอนเรื่อง การใชNโปรแกรม Adobe Captivate เพื่อการฝ’กอบรมครู กวินท4 นนทรีกาญจน4และ ไพบูลย4 เปานิล (2557) กล^าวถึงงานวัยเรื่อง : งานวิจัยเรื่อง การพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอนเรื่อง การใชDโปรแกรม Adobe Captivate เพื่อการฝ¢กอบรมครูการวิจัยในครั้งนี้ มีจุดประสงค4เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอน เรื่องการใชDโปรแกรม Adobe Captivate เพื่อการ ฝากอบรมครูใหDมีประสิทธิภาพไม^ต่ำกว^าเกณฑ4 85/85 2) หาค^าดัชนีประสิทธิผลทางการฝากอบรมของครูผูD เขDาารับการอบรมโดยใชDคอมพิวเตอร4ช^วยสอน 3) ศึกษาความพึงพอใจของครูผูDเขDารับการอบรมที่มีตDอการฝาก อบรมจากบทเรียนคอมพิวเตอร4ชาวยสอน กลุ^มตัวอย^างไดDแก^ครูโรงเรียนสุเหร^าทรายกองดิน จํานวน 20 คน เครื่องมือที่ใชDในการวิจัยไดDแกDบทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอนเรื่องการใช^โปรแกรม Adobe Captivate เพ่ือการ ฝากอบรมครู แบบประเมินคุณภาพดDานเนื้อหาและดDานเทคนิค แบบทดสอบก^อนการฝากอบรมและหลังการฝ Rกอบรม รวม 30 ขDอ จํานวน 4 ตัวเลือก และแบบสอบถามความพึงพอใจของผูDเขDารับการฝากอบรมที่มีต^อ บทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอน สถิติที่ใชDในการวิเคราะห4ขDอมูลคือ ค^าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค^าประสิทธิภาพ ( E1/E2) และค^าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ผลการวิจัยพบว^า 1) บทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอนที่พัฒนาขึ้นมี ประสิทธิภาพเท^ากับ 85.60/88.00 2) ค^าดัชนีประสิทธิผลเท^ากับ 0.74 3) ความพึงพอใจของครูผูDเขDารับการ

27 ฝากอบรมอยู^ในระดับพึงพอใจมากที่สุด สรุปไดDว^าบทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอนที่พัฒนาขึ้นนี้ สามารถนําไปใชD เพื่อการฝากอบรมครู 3. งานวิจัยเรื่อง การเสริมประสบการณ0 เรื่อง หลักการทํางานและการเลือกใชNคอมพิวเตอร0 สาํ หรับนักเรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปท“ ี่ 4 โดยใชNรปู แบบการสอนแบบปญa หาเปน] ฐาน พิฑูรย4 คลDายหิรัญ และอุบลรัตน4 ศิริสุขโภคา (2560) กล^าวถึงงานวิจัยเรื่อง : การเสริมประสบการณ4 เร่ือง หลักการทํางานและการเลือกใชDคอมพิวเตอร4 สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาป¶ที่ 4 โดยใชDรูปแบบการ สอนแบบป–ญหาเปrนฐานบทความนี้เปrนการวิจัยเชิงทดลองโดยมีวัตถุประสงค4เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอร4ช^วยสอน รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เรื่อง หลักการทํางานและการเลือกใชD คอมพิวเตอร4 สําหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นป¶ที่ 4 ที่มีประสิทธิภาพ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนดDวยบทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน กลุ^มตัวอย^างในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาป¶ที่ 4 จํานวน 30 คน ดDวยวิธีการสุ^มอย^างง^ายโดยมี เครื่องมือในการวิจัย ไดDแก^ บทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอน รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เรื่อง หลักการทํางานและการเลือกใชDคอมพิวเตอร4 ที่ผ^านการประเมินจากผูDเชี่ยวชาญ จํานวน 3 คน แบบประเมิน ดัชนีความสอดคลDองระหว^างขDอคําถามกับวัตถุประสงค4ของแบบการวัดผมสัมฤทธิ์ทางการเรียน (IOC) และ แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน โดยผลการวิจัยพบว^า 1) บทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอนดังกล^าวไดDผล การประเมินจากผูDเชี่ยวชาญในระดับมาก (xˉ =4.65, S.D.=0.31) และมีความเหมาะสมในการนําไปใชD 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนดDวยคอมพิวเตอร4ช^วยสอน สูงกว^าอย^างมีนัยสําคัญ ที่ระดับ .05 และ 3) นักเรยี นมีความพึงพอใจต^อการเรียนดDวยบทเรียนคอมพิ วเตอร4ช^วยสอน ในระดับมากที่สุด (xˉ =4.52, S.D.=0.52) จึงสรุปไดDว^า การเรียนการสอนรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ดDวยเทคนิครูปแบบ การสอนปญ– หาเปนr ฐานรว^ มกบั บทเรียนคอมพวิ เตอร4ชว^ ยสอน สามารถเพิ่มผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนไดจD ริง 4. งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาโมบายเลิร0นนิง แบบ Responsive Web Design เรื่อง การสรNาง บทเรียนคอมพิวเตอร0ช'วยสอน ดNวยโปรแกรม Adobe Captivate 9 ร'วมกับการจัดการเรียนรูNแบบ หNองเรียนกลบั ดาN น สำหรบั นกั ศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลยั ราชภัฏนครปฐม สุธรรม นกสีและ สุมาลี สุนทรา (2564) กล^าวถึงงานวิจัยเรื่อง : การพัฒนาโมบายเลิร4นนิง แบบ Responsive Web Design เรื่อง การสรDางบทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอน ดDวยโปรแกรม Adobe Captivate 9 ร^วมกับการจัดการเรียนรูDแบบหDองเรียนกลับดDาน สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครปฐมการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค4ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาโมบายเลิร4นนิง แบบ Responsive Web Design เรื่อง การสรDางบทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอนดDวยโปรแกรม Adobe Captivate 9 ร^วมกับการจัดการเรียนรูD แบบหDองเรียนกลับดDาน สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม 2) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ก^อนและหลังเรียนดDวยบทเรียนโมบายเลิร4นนิง และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูDเรียนหลังเรียน ดDวยบทเรียนโมบายเลิร4นนิง กลุ^มตัวอย^างที่ใชDในการวิจัย คือ นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร4ศึกษา ชั้นป¶ที่ 3 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม จำนวน 30 คน ไดDมาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใชDในการวิจัย ไดDแก^ 1) บทเรียนโมบายเลิร4นนิง แบบResponsive Web Design เรื่อง การสรDางบทเรียนคอมพิวเตอร4ช^วยสอนดDวย

28 โปรแกรม Adobe Captivate 9 ร^วมกับการจัดการเรียนรูDแบบหDองเรียนกลับดDาน 2) แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผูDเรียน สถิติที่ใชDในการวิจัย ไดDแก^ ค^าเฉล่ีย ส^วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test ผลการวิจัยพบว^า 1) บทเรียนโมบายเลิร4นนิง มีประสิทธิภาพ 88.47/83.14 มีประสิทธิภาพเปrนไปตามเกณฑ4 80/80 ที่กำหนดไวD 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูDเรียนหลัง เรียนสูงกว^าก^อนเรียน อย^างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของผูDเรียนที่มีต^อบทเรียน โมบายเลริ น4 นิง อย^ูในระดับมากทส่ี ดุ 5. งานวิจัยเรื่อง การวิเคราะห0องค0ประกอบการรูNคอมพิวเตอร0 เทคโนโลยีสารสนเทศและการ สือ่ สารที่จำเป]นสำหรบั ครูในกลุม' ประเทศอาเซียน เพ็ญพักตร นภากุล (2557) กล^าวถึงงานวิจัยเรื่อง : การวิเคราะห4องค4ประกอบการรDูคอมพิวเตอร4 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารท่ีจำเปrนสำหรับครูในกลุ^มประเทศอาเซียนวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ^งหมาย 1) เพ่ือ วิเคราะห4องค4ประกอบการรูDคอมพิวเตอร4 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่จำเปrนสำหรับครูในกลุ^ม ประเทศอาเซียน 2) เพื่อศึกษาระดับการรูDคอมพิวเตอร4 เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารที่จำเปrนสำหรับ ครใู นกลม^ุ ประเทศอาเซียนของนักศกึ ษาครุศาสตร4 มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลาโดยแบง^ ขัน้ ตอนการวิจยั ออกเปนr 2 ระยะ คอื ระยะที่ 1 การวิเคราะห4องค4ประกอบการรูDคอมพิวเตอร4 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่จำเปrน สำหรับครูในกลุ^มประเทศอาเซียน กลุ^มตัวอย^าง ไดDแก^ ครู สังกัด เขตการศึกษาพื้นที่มัธยมศึกษาใน จังหวัด สงขลา พัทลุง และสตูล ป¶ พ.ศ. 2557 จำนวนครู 300 คนใชDวิธีการเลือกกลุ^มตัวอย^างแบบโควตา (Quota Sampling) เครื่องมือที่ใชDเปrนแบบสอบถามองค4ประกอบการรูDคอมพิวเตอร4 เทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารทจ่ี ำเปrนสำหรับครใู นกลุ^มประเทศอาเซียน ครอบคลมุ 3 ดาD น ไดDแก^ ดDานความรDคู วามเขDาใจ ดาD นเจตคติ และดDานทักษะ การวิเคราะห4ขDอมูล โดยการวิเคราะห4องค4ประกอบแบบเชิงสำรวจและตรวจสอบความสัมพันธ4 ระหว^างตัวแปร โดยใชDสถิติ KMO (Kaiser-Meyer Olkin measure of sampling adequacy) และ Bartlett’s test of sphericity และวัดความเหมาะสมของขDอมูลโดยใชDวิธีการหมุนแกนองค4ประกอบแบบ ออโธกอนอล (Orthogonal rotation) ดวD ยวิธแี วริแมกซ4 (Varimax) ผลการวิจัยพบว^า องค4ประกอบการรูDคอมพิวเตอร4 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารท่ีจำเปrน สำหรับครูในกลุ^มประเทศอาเซียน มี 8 องค4ประกอบ ไดDแก^ 1) ความรูDพื้นฐานดDานคอมพิวเตอร4เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร 2) ความรูDพื้นฐานดDานอินเทอร4เน็ตเบื้องตDน 3) ความรูDพื้นฐานดDานโปรแกรมและ อุปกรณ4 ร^วม 4) เจตคติต^อการใชDงานคอมพิวเตอร4 5) เจตคติต^อผลกระทบจากการใชDงานคอมพิวเตอร4 6) ทักษะการใชDคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการติดต^อสื่อสาร 7) ทักษะการรูDสารสนเทศและการใชD แหล^งเรียนรูDบนเว็บ 8) ทักษะการจดั การขDอมูล เอกสารและการน าเสนอดDวยคอมพวิ เตอร4 ระยะที่ 2 การศึกษาระดับการรูDคอมพิวเตอร4 ทักษะทางเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารท่ีจำเปrน สำหรับครูในกลุ^มประเทศอาเซียน กลุ^มตัวอย^าง ไดDแก^ นักศึกษาคณะ ครุศาสตร4 มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา ชั้นป¶ที่ 4 ป¶การศึกษา 2557 จำนวน 326 คน เครื่องมือไดDแก^ แบบสอบถามการรูDคอมพิวเตอร4 เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารสำหรับครูในกลุ^มประเทศอาเซียน การวิเคราะห4ขDอมูล ใชDค^าเฉลี่ย รDอยละ และส^วน

29 เบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว^า นักศึกษาคณะครุศาสตร4 มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา ชั้นป¶ที่ 4 มีระดับ การรูDคอมพิวเตอร4 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสำหรับครูในกลุ^มประเทศอาเซียน ดDานความรูDความ เขDาใจโดยภาพรวมอยู^ใน ระดับปานกลาง (X= 3.45) ดDานเจตคติ โดยภาพรวมอยู^ในระดับมาก (X= 3.91) และ ดDานทักษะโดยภาพรวมอยูใ^ น ระดับปานกลาง (X= 3.49)

30 บทท่ี 3 วธิ กี ารดำเนนิ การ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค4เพื่อศึกษาและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนดDวยโปรแกรม Adobe Captivate 9 สำหรับการเรียนรูDดDวยตนเองและเพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูDที่ใชDสื่อการเรียนการสอนวิชา คอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวยโปรแกรม Adobe Captivate 9 ที่ผูDวิจัยไดDพัฒนาขึ้นซึ่ง มี รายละเอยี ดตามประเดนต^างๆ ตอ^ ไปน้ี 1. ประชากรและกล^มุ ตวั อย^าง 2. แบบแผนการวิจัย 3. เคร่ืองมอื ทใ่ี ชDในการวิจยั 4. การเกบ็ รวบรวมขอD มลู 5. การวเิ คราะหข4 Dอมลู 6. สถิตทิ ่ีใชDในการวเิ คราะห4ขDอมูล 1. ประชากรและกลม'ุ ตัวอยา' ง ประชากร ไดDแก^ นักศกึ ษารายวชิ าการขายเบือ้ งตนD หรอื รายวชิ าทเี่ ก่ียวขอD งกบั การสราD งเวบ็ ไซต4ดDวย โปรแกรม Adobe Captivate 9 จำนวน 3 สาขา ไดแD ก^สาขาเทคโนโลยสี ารสนเทศธรุ กจิ ดจิ ิทลั 107 คน สาขา การตลาด จำนวน 112คน และสาการจัดการ 86 คน รวมประชากรทง้ั ส้นิ 305 คน กลม'ุ ตวั อยา' ง ไดแD กน^ ักศึกษา สาชาเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ทิ ัลไดมD าจากการสุ^มโดยมีข้ันตอนการส^ุมดังน้ี (1) ใชDสาขาเปrนหนว^ ยของการส^ุม สม^ุ มาจำนวน 1 สาขา ไดDแก^ สาขาเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ิทัล (2) นกั ศกึ ษาเรียนรายวิชาการขายเบือ้ งตDนสาขาเทคโนโลยีธุรกิจดจิ ิทลั ปวส.2 จำนวน 1 หอD ง ผDวู ิจยั ใชDวิธีการสมุ^ อย^างงา^ ยไดหD อD ง ปวส.2 จำนวน 10 คน เพ่ือใชเD ปนr กลุ^มทดลองการวิจัยครั้งน้ี 2. แบบแผนการวิจัย ผูDวิจัยใชDแบบแผนการทดลองวัดผลหลังการทดลองแบบกลุ^มควบคุม (random control group pretest-posttest design) โดยนักศึกษารายวิชาการขายเบื้องตDน สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ปวส.2 เปrน กลุ^มทดลอง โดยการจัดการเรียนรูDโดยใชDบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวยโปรแกรม Adobe Captivate9 วิชาคอมพิวเตอร4 และกลุ^มท่ี 2 เปrนกลุ^มควบคุมใหDนักเรียนเรียนรูDดDวยการจัดการ เรียนรูDแบบปกติ เมื่อเสร็จสิ้นการเรียนทั้งสองกลุ^มแลDวใหDทั้งสองกลุ^มทําแบบทดสอบบทเรียนชุดเดียวกัน และ นําผลที่ไดDมาเปรียบเทียบคะแนนจากการทดสอบของนักเรียนทั้งสองกลุ^มโดยใชD t-test independent มี ลกั ษณะแบบแผนการวิจัย (ลวD น สายยศและอังคณา สายยศ, 2538, หนาD 249) 3. เคร่อื งมอื ทใี่ ชNในการวิจัย เครอื่ งมอื ที่ใชDในการวิจัย ประกอบดวD ย 1. บทเรียนออนไลน4 เรื่องการสราD งภาพเคลอ่ื นไหวดวD ย Adobe Captivate 9 วิชา คอมพิวเตอร4

31 2. แบบสอบถามความพงึ พอใจที่ไดรD ับการจัดกิจกรรมการเรยี นรDโู ดยใชบD ทเรียนออนไลน4 เร่อื งการสรDางภาพเคลอ่ื นไหวดDวย Adobe Captivate 9 วชิ าคอมพิวเตอร4 จาํ นวน 15 ขอD การสราN งและพฒั นาเคร่ืองมือที่ใชNในการวิจัย 1. บทเรยี นออนไลน0 บทเรยี นออนไลน4 เรือ่ งการสรDางภาพเคลื่อนไหวดวD ย Adobe Captivate 9 วิชา คอมพวิ เตอร4ไดคD DนควDาและดาํ เนนิ การพฒั นา โดยมขี ั้นตอนการสราD งและออกแบบตามแนวคดิ แบบ ผสมผสานกนั ระหว^างแนวคดิ ของ จนิ ตวยี 4 คลDายสังข4 (2554, หนาD 27-36) และระววิ รรณ ศรคี รDาม ครนั (2555, หนDา 35-37) โดยมีองค4ประกอบคือ (1) วิเคราะหจ4 ดุ ประสงคก4 ารเรียนรูD เพอ่ื นาํ มาออกแบบเนอื้ หารายวิชาใหD สอดคลอD งกับ ระดบั ชน้ั และความสามารถของนกั เรยี นในชนั้ น้ีผสูD อนจะตอD งเขาD ใจจุดประสงค4 การเรยี นรDูของ รายวิชานนั้ ๆ และนาํ มาพจิ ารณาเปนr จุดประสงค4เชงิ พฤตกิ รรม โดยมุง^ หวงั วา^ เมื่อนักเรียนไดDศกึ ษา บทเรยี นโดยใชสD ่ือนี้แลวD จะมีพฤติกรรมในดDานการเรยี นรูDอยา^ งไรตามเกณฑ4ทกี่ าํ หนดไวD (2) การวิเคราะห4เน้ือหาที่จะนาํ มาสราD งเปrนส่อื ซ่งึ ในขั้นตอนน้ี ผสูD อนจะตDอง เขาD ใจ คณุ สมบัตเิ ฉพาะของโปรแกรมทจ่ี ะนํามาสราD งสอื่ ซ่งึ ในปจ– จบุ ันมโี ปรแกรมสาํ เรจ็ รูปมากมาย ซ่ึงจะทํา ใหDผสDู อนสามารถสรDางส่ือไดDอย^างรวดเร็ว ถDาผDูสอนเพมิ่ ความสนใจในการสราD งส่อื โดย พจิ ารณาเนอื้ หา ที่จะนาํ มาสรDางบทเรยี นนั้น ควรใชDสื่อแบบใดมาประกอบ หรือมาเสรมิ ความรูD เพ่อื ใหDนกั เรียนไดรD ับทงั้ ความรูแD ละประสบการณม4 ากขึ้น เช^นเนอื้ หาบางตอนอาจตDองใชDวดี ีโอ ประกอบมเี สียง หรอื รปู ภาพ ที่ สอดคลDองกับเนอ้ื หา ในการวเิ คราะห4เนื้อหาบทเรียนในขนั้ นี้ ผูDสอน อาจจะนาํ มาเขยี นในลักษณะของ Story board (3) ออกแบบบทเรียน คอื การกําหนดโครงสรDางของบทเรียน E-Learning รายละเอยี ดหนาD บทเรยี นหรือเว็บเพจ กลุม^ เป¥าหมายและเน้ือหา เพือ่ ใหDสอดคลDองกบั จดุ ประสงค4 ของบทเรียน เพ่อื เอ้อื ตอ^ นักเรียน (4) ขนั้ การพฒั นา ข้นั ตอนการสรDาง/เขียนโปรแกรมและผลิตเอกสารประกอบ การเรยี น โดย การผลติ ประสมบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสราD งภาพเคล่ือนไหวดDวย Adobe Captivate 9 วิชา คอมพิวเตอร4 โดยใชDโปรแกรม Adobe Captivate 9 การทําภาพเคล่อื นไหว Adobe Photoshop ตกแตง^ ภาพ Windows Media Maker ตดั ตอ^ วีดโี อ hot potato ทําขอD สอบกอ^ นเรียนและหลงั เรียน Microsoft FrontPage 2019 ทาํ เว็บไซต4 (5) นาํ บทเรียนเขาD สูร^ ะบบ หมายถงึ การนาํ บทเรยี น E-Learning นําเขDาผา^ นเครือขา^ ย อนิ เทอร4เน็ต โดยผา^ นทางเครอื ข^าย เชน^ Chat room, Web Board, หรอื ทางเครือข^ายสังคม เพ่ือใหD ทราบความเคลือ่ นไหวทางวชิ าการ เพือ่ ใหDนักเรียนไดDศกึ ษาและขDอเสนอแนะดงั น้ันผูสD อน จดั ทาํ บทเรียนแลวD ควรนําบทเรียนเขDาส^ูระบบโดยผ^านทางเครือข^ายของหนว^ ยงาน ซ่งึ จะตอD งมรี ะบบ การ บรหิ ารจดั การทีม่ คี ณุ ภาพท่ีดี

32 (6) การประเมนิ ประสทิ ธภิ าพของบทเรียน เมอ่ื ผูสD อนจดั ทาํ หรือจดั สรDางบทเรยี นเรยี บรอD ย แลวD นําไปใหDอาจารย4ท่ปี รกึ ษาตรวจความถูกตDองและความเหมาะสม เมื่อขDอเสนอแนะและแนวคิด ตา^ งๆ มาปรบั ปรุงแกไD ขเรยี บรDอยแลวD จงึ นาํ ไปใหDผDูเชี่ยวชาญดาD นเน้ือหา ดาD นสอื่ เทคโนโลยเี พื่อ พจิ ารณาความสอดคลDองของเนื้อหาวิชากบั ส่อื ต^างๆท่ีนาํ มาใชปD ระสทิ ธผิ ล ของการเรียนรDูของบทเรยี น จากนัน้ จึงนาํ มาปรบั ปรุงตามขDอเสนอแนะของผูเD ชี่ยวชาญอีกคร้งั เพอ่ื ใหไD ดสD ื่ออเิ ลก็ ทรอนกิ ส4ทมี่ ี ประสิทธภิ าพ จากข้นั ตอนการประเมินประสทิ ธภิ าพของเรยี น เรอ่ื งการสรDางภาพเคลื่อนไหวดวD ย Adobe Captivate 9 วชิ าคอมพิวเตอร4 สรุปเปนr แผนภาพดDานลา^ งไดDดังน้ี วิเคราะห4จดุ ประสงค4การเรยี นรDู วเิ คราะห4เนอ้ื หาที่จะสราD ง ออกแบบบทเรยี น ผลิตสอื่ ประสม นาํ บทเรียนเขDาสร^ู ะบบ อาจารย4ทีป่ รึกษา ไม^ผา^ น และผเDู ชยี่ วชาญ ปรับปรงุ แกไD ข ตรวจสอบ ผ^าน สรDางแบบประเมินบทเรยี น ภาพที่ 3.1 แผนผงั ขน้ั ตอนการประเมนิ ประสิทธิภาพของบทเรยี น เรือ่ งการสรDางภาพเคล่อื นไหวดDวย Adobe Captivate 9 วิชาคอมพิวเตอร4

33 (7) การประเมินคุณภาพของบทเรียนออนไลน4 โดยผูDเชี่ยวชาญดDานเนื้อหาทําหนDาที่ตรวจสอบความ สอดคลDองระหว^างเนื้อหาบทเรียนกับจุดประสงค4การเรียนรDู (IOC) และแสดงความคิดเห็นต^อบทเรียนออนไลน4 (ดDานเนื้อหา) ส^วนผูDเชี่ยวชาญดDานสื่อเทคโนโลยีทําหนDาที่ ตรวจสอบบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDาง ภาพเคลื่อนไหวดDวยดDวย Adobe Captivate 9 วิชาคอมพิวเตอร4 (ดDานสื่อเทคโนโลยี) โดยนําผลการประเมิน จากผูDเชี่ยวชาญมาคํานวณหาประสิทธิภาพความ สอดคลDอง (IOC) ของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDาง ภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate 9 วิชา คอมพิวเตอร4 ไดDค^า (IOC) ตั้งแต^ 0.5-1.0 จากนั้นผูDวิจัยไดD ปรับปรุงแบบประเมินตามคาํ แนะนําของผDูเชีย่ วชาญ (8) นําบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate 9 วิชาคอมพิวเตอร4 ไปทดลองใชเD พ่อื หาขDอบกพร^อง เก็บขอD มูล และนํามาปรับปรุงแกไD ข (8.1) ทดลองครั้งที่ 1 ไปทดลองกับนักศึกษาเรียนรายวิชาการขายเบื้องตDนสาขาเทคโนโลยี ธุรกิจดิจิทัล ปวส.2 ที่ไม^ใช^ กลุ^มตัวอย^าง จํานวน 3 คน โดยนําขDอมูลจากการสังเกตพฤติกรรมและ การสัมภาษณ4ซึ่งผลทดลอง มีเนื้อหาเยอะเกินไป รูปภาพไม^ชัดเจน และสีตัวหนังสือไม^ดึงดูดความ สนใจ เมื่อผูDวิจัยไดDรับคําแนะนําจึงนําขDอมูลมาทําการปรับปรุงแกDไขใหDดีขึ้น ไม^ว^าจะเปrนความถูกตDอง ของคําขนาดของรปู ภาพ รวมท้ังการตกแต^งใหDน^าสนใจ (8.2) ทดลองครั้งท่ี 2 ไปทดลองกับนักศึกษาเรียนรายวิชาการขายเบื้องตDนสาขาเทคโนโลยี ธุรกิจดิจิทัล ปวส.2 ที่ไม^ใช^ กลุ^มตัวอย^าง จํานวน 6 คน เพื่อตรวจสอบหาขDอบกพร^องดDานต^างๆ เช^น ความถกู ตอD งของเน้ือหา ภาพและรปู แบบของบทเรยี นออนไลน4 โดยนาํ ขDอมลู จากการสงั เกตพฤติกรรม และการสัมภาษณ4 ผลปรากฏว^า เนื้อหาของบทเรียนมีความเหมาะสม รูปภาพมีความชัดเจน แต^สียัง ไมโ^ ดดเด^นเปนr ท่ี ดึงดูดความสนใจ (8.3) นําบทเรียนออนไลน4 ไปทดลองใชDเพื่อประเมินหาประสิทธิภาพของ บทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate 9 วิชาคอมพิวเตอร4 กับ นักศึกษาเรียนรายวิชา การขายเบือ้ งตDนสาขาเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ิทลั ปวส.2 จำนวน 10 คน (9) ขั้นนําบทเรียนไปใชD หมายถึง ขั้นตอนการนําบทเรียนไปใชDเปrนส^วนหนึ่ง ของการนําบทเรียน E-Learning ไปใชDในการเรียนการสอน โดยใชDกับกลุ^มทดลอง โดยบทเรียน จะตDองมีคําอธิบายการนําไปใชD สําหรับผูDสอน การเตรียมความพรDอมของนักเรียน และการเตรียม อุปกรณ4เครื่องมือสําหรับบทเรียนนั้นๆ เพ่ือใหสD ามารถนําบทเรียนไปใชDอย^างไดผD ลสงู สุด จากขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนออนไลน4ที่กล^าวมาขั้นตDน สรุป เปนr แผนภาพ ประกอบไดดD ังนี้

34 วเิ คราะหห4 ลักสูตร เอกสาร ตำรา ขอบข^ายเนื้อหาและคำอธบิ ายรายวชิ า กำหนดวัตถปุ ระสงคก4 ารเรียนรูD การออกแบบ (design) ดวD ยการเขยี น Story board บทเรยี นออนไลน4 อาจารย4ท่ปี รึกษา ไมผ^ า^ น ตรวจสอบ ปรับปรุง ผา^ น คัดเลอื กโปรกรมทีใ่ ชสD ำหรบั สราD งบทเรียนออนไลน4 การพฒั นา (development) และสรDางบทเรยี น ออนไลน์ ผูDเชยี่ วชาญ ปรับปรงุ ตรวจสอบ ผ^าน ไดDบทเรียนออนไลน4 นาํ ไปใชทD ดลองกบั กล^มุ เดีย่ วจาํ นวน 3 คน ไดDบทเรยี นออนไลน4 นําไปใชทD ดลองกับกล^ุมเดย่ี วจํานวน 6 คน ไดบD ทเรยี นออนไลน4 นําไปใชทD ดลองกับกลม^ุ เด่ยี วจาํ นวน 10 คน ประเมินหาประสิทธภิ าพบทเรียนออนไลน4

35 ภาพท่ี 3.2 แสดงการพัฒนาบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate 9 วชิ าคอมพวิ เตอร4 2. แบบสอบถามความพงึ พอใจ เปนr แบบสอบถามทีผ่ วDู ิจัยสราD งขึ้น มีวตั ถปุ ระสงค4เพอื่ สอบถามความพงึ พอใจหลังจาก ไดศD กึ ษาความรูD และทําแบบทดสอบทาD ยบทเรียนในบทเรยี นออนไลน4 ซง่ึ แบบสอบถามเปrนแบบ มาตราส^วนประมาณ คา^ (Rating Scale) 5 ระดับ ของ บุญชม ศรสี ะอาด (2545, หนDา 103) มขี ั้นตอน ดงั นี้ (1) ศึกษา ทฤษฎี คนD ควDา เอกสารและงานวิจยั ท่เี กีย่ วขอD ง ที่มเี น้ือหาสอดคลDองกับ การวิจยั คร้งั น้ี เพื่อเปนr กําหนดแนวทางในการสราD งแบบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรยี น (2) สราD งแบบสอบถามความพงึ พอใจ ท่มี ลี กั ษณะเปนr แบบมาตราส^วนประมาณค^า จำนวน 15 ขDอ แลDวนาํ ไปเปรียบเทียบกบั เกณฑใ4 นการแปลความหมายของดงั น้ี คา^ เฉลย่ี ตงั้ แต^ 4.51 – 5.00 หมายถึง พอใจมากทส่ี ุด ค^าเฉลย่ี ต้งั แต^ 3.51 – 4.50 หมายถึง พอใจมาก ค^าเฉลย่ี ต้ังแต^ 2.51 – 3.50 หมายถึง พอใจปานกลาง ค^าเฉล่ียตง้ั แต^ 1.51 – 2.50 หมายถงึ พอใจนDอย ค^าเฉลีย่ ตั้งแต^ 1.00 – 1.50 หมายถึง พอใจนอD ยทีส่ ุด (3) นําแบบสอบถามความพงึ พอใจ ท่สี รDางขึน้ ไปใหDอาจารย4ทีป่ รึกษาพิจารณาความถูกตอD ง เหมาะสมแลวD ปรบั ปรุงแกDไข (4) นาํ แบบสอบถามความพึงพอใจทไ่ี ดDผา^ นการตรวจสอบปรบั ปรุงแกDไขแลวD ไป ทดลองกับ นกั ศึกษาเรียนรายวิชาการขายเบอื้ งตนD สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดจิ ทิ ัล ปวส.2 จาํ นวน 10 คน (5) นาํ ผลคะแนนทไี่ ดDมาวิเคราะห4คา^ ความเชอื่ มน่ั โดยการหาค^าสมั ประสทิ ธ์แิ อลฟา (Alpha Coefficient) ตามวิธีของคอนบัค (Cronbach อาD งถึงใน บญุ ชม ศรีสะอาด, 2545, หนาD 99) ไดDคา^ ความเชื่อม่ัน 0.90 และค^าอํานาจจาํ แนกไดDค^า 0.3-0.65 (6) นําแบบสอบถามความพงึ พอใจไปใชDกับกล^มุ ตวั อย^าง ทเี่ ปrนกล^ุมทดลองตอ^ ไป จากขัน้ ตอน การสราD งแบบทดสอบถามความพงึ พอใจ เรอื่ งการสรDางภาพเคล่อื นไหวสามารถสรุปเปนr แผนภาพไดD ดังนี้ 4. การเกบ็ รวบรวมขอN มูล การเก็บรวบรวมขอN มูล ผวDู ิจยั ดาํ เนนิ การเกบ็ รวมรวมขDอมูล ตามขัน้ ตอน ดังน้ี 1. ผูDวจิ ยั ไดDศกึ ษาขDอมูลจากหนังสอื เอกสารงานวจิ ยั ทีเ่ กีย่ วขอD งจากแหลง^ ขอD มูลเวบ็ ไซตต4 า^ ง ๆ เพ่อื เก็บรวบรวมขอD มลู ทำการศกึ ษาโครงการส่ือการเรยี นการสอน เร่ือง วิชาคอมพิวเตอร4และ เทคโนโลยสี ารสนเทศ ดDวยโปรแกรมAdobe Captivate9

36 การทำส่อื การสอนดวN ยโปรแกรม Adobe captivate 9 1. เป•ดโปรแกรม Adobe captivate 9 2. เจอหนาD แรกของโปรแกรม Adobe captivate 9 ใหเD ลอื กตรง Blank Project 3. เลือกขนาดของสอื่

37 4. กดคำวา^ Create 5. เลือก Team ท่ีตDองการ 6. ปรับขนาดหนDาจอใหเD ลก็ ลง

38 7. เลือกรูปที่จะนำเขาD สอื่ การสอน 8. สราD งกลอ^ งขอD ความ 9. เขียนขDอความท่ตี DองการจะใชDในการสอน และเลือกคุณสมบัตอิ ่นื ๆไดD

39 10. เพิม่ หนDากระดาษ 11. ทำเหมอื นเดิมแลวD ใสเ^ น้อื หาไปเร่อื ย ๆ จนครบตามที่ตอD งการ วธิ ีการเชอ่ื มตอ' กลอ' งขอN ความไปยงั หนาN ท่ีเราตอN งการ 1. คลุมดำขDอความทเ่ี ราจะใชเD ชือ่ มตอ^ แลDวกดเครื่องหมาย Modify

40 2. เลอื กที่คำว^า Slide แลวD เลือกเลขสไลด4ทีเ่ ราตDองการใหเD ชอื่ มตอ^ 3. ทำแบบนี้ไปจนกวา^ จะครบสไลดท4 ต่ี อD งการ 4. กดดตู ัวอยา^ งงานตรงคำวา^ Preview และ กดคำว^า Project

41 5. หากงานเสร็จสมบูรณ4เรยี บรอD ยแลDวใหกD ด Save วิธีดำเนนิ การทดลอง แผนการจดั การเรียนรทDู ่พี ัฒนาข้ึนใชDสอนนักเรยี นทงั้ 2 กลม^ุ คือกล^ุมทีเ่ รียนดDวยบทเรียนออนไลน4 และ กลมุ^ ท่เี รียนดวD ยการจดั การเรียนรแูD บบปกติ ใชเD วลาจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอน สัปดาหล4 ะ 2 คาบ คาบละ 50 นาที จํานวน 2 สปั ดาห4 รวม 4 คาบ ผวDู จิ ัยดําเนนิ การทดลอง ตามข้ันตอน ดังน้ี ผวDู ิจัยดาํ เนินการสอน 1. ขน้ั เตรยี มการทดลอง 1.1 เตรียมนกั เรียน โดยการชี้แจงดาํ เนนิ การวจิ ัยใหDนักเรยี นไดทD ราบถึงวัตถปุ ระสงคข4 องการพัฒนา บทเรยี นออนไลน4 ซึ่งจะมีการศึกษาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนและประโยชนท4 ่ีนกั เรียนจะไดรD บั จากการเรยี นดDวย บทเรยี นออนไลน4 1.2 จัดเตรียมสถานท่ี หอD งคอมพวิ เตอรท4 ใ่ี ชDในการทดลองสอน จํานวน 1 หอD ง เพ่ือ สาธติ การใชงD าน บทเรียนออนไลนใ4 หDนกั เรยี นไดมD ีความเขาD ใจในการเรยี น 1.3 กําหนดเวลาทจี่ ะทาํ การสอนกบั นักเรยี นกล^ุมตัวอยา^ งทใี่ ชDในการทดลองจาํ นวน 20 คน 2. ขั้นตอนการดําเนนิ การทดลอง 2.1 ทาํ การทดสอบก^อนเรยี น (Pre-test) 2.2 ศึกษาเนื้อหาในบทเรียน และทําแบบทดสอบระหว^างเรียน 2.3 ทําแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หลงั จากสิ้นสุดการเรียนโดยใชD แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรยี นฉบบั เดมิ 2.4 ตรวจผลการทดสอบนาํ คะแนนที่ไดDมาวเิ คราะหโ4 ดยวธิ ที างสถิติ เพื่อทดสอบ ตามสมติฐานตอ^ ไป 2.5 หลงั จากนัน้ กลม^ุ ทดลองและกลมุ^ ควบคุม ทาํ แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนแลDว นําผลมา เปรียบเทียบความสามารถในการเรยี นรหDู ลงั ทสี่ อนโดยใชDบทเรียนออนไลน4 กบั วธิ ีการการจัดการ เรียนรแูD บบปกติ

42 5. การวิเคราะห0ขอN มูล ในการวิจัยครง้ั น้ี ผูDวจิ ยั ไดดD ําเนนิ การเกบ็ รวบรวมขDอมลู การหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรูD ดDวยบทเรยี นออนไลน4 เรอ่ื งการสรDางภาพเคลอื่ นไหวดวD ย Adobe Captivate 9วชิ า คอมพิวเตอร4ตามลําดับ ดังน้ี 1. หาคา^ สถิติพ้ืนฐาน 2. หาประสทิ ธภิ าพของการจัดการเรยี นรดDู วD ยบทเรียนออนไลน4 เรือ่ งการสรDาง ภาพเคลอื่ นไหวดวD ย Adobe Captivate 9 วชิ าคอมพวิ เตอร4 โดย ใชDสูตร E1 / E2 3. เปรียบเทยี บคะแนนผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น เรอ่ื งการสรDางภาพเคลอ่ื นไหวดDวย Adobe Captivate 9 วิชาคอมพิวเตอร4 โดยการจดั การเรียนรูดD วD ยบทเรยี นออนไลน4 กับการจัดการ เรยี นรแูD บบปกติ โดยการทดสอบค^าที แบบเปrนอิสระต^อกัน (t-test for independent sample) 4. หาคะแนนเฉลีย่ แบบสอบถามความพงึ พอใจต^อการจัดการเรียนรDูเรยี นรดูD Dวยบทเรียนออนไลน4 เรือ่ ง การสรDางภาพเคลื่อนไหวดวD ย Adobe Captivate 9 วชิ าคอมพวิ เตอร4 6. สถิตทิ ่ีใชNในการวิเคราะหข0 Nอมลู ในการวิจัยครั้งนี้ ผูDวิจัยใชDสถิติในการวิเคราะห4ขDอมูลเรื่อง วิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวยโปรแกรมAdobe Captivate9 ดงั น้ี 1. สถติ ิพน้ื ฐาน 1.1 วิเคราะหค4 ^าเฉลี่ย ( X ) โดยใชสD ตู ร (ลDวน สายยศและองั คณา สายยศ, 2539, หนาD 59) ×= ∑ ������ ������ เมอื่ X แทน ค^าคะแนนเฉล่ยี ∑X แทน ผลรวมของคะแนนท้งั หมด แทน จํานวนนกั เรยี นในกลุ^ม 1.2 วเิ คราะห4ความเบ่ียงเบนมาตรฐาน (SD.) (ลDวน สายยศและองั คณา สายยศ, 2539, หนDา 73) '(∑ )*+(∑-)* S = (((+/) เม่ือ S แทน ค^าเบย่ี งเบนมาตรฐาน ∑X แทน ผลรวมของคะแนนท้งั หมด

43 ∑X2 แทน ผลรวมของคะแนนกาํ ลังสองของนักเรยี นแต^ละคน N แทน จาํ นวนนกั เรียน X แทน คะแนนของนักเรยี นแต^ละคน 2. สถิตสิ ําหรบั การหาประสทิ ธิภาพของเคร่ืองมือ 2.1 การหาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 จากสตู ร สตู ร E1/E2 (ชัยยงค4 พรหมวงศ,4 2534, หนDา 491) เสนอแนวทางในการหาประสิทธภิ าพชุดการสอน หรอื ส่อื การสอน โดยถอื หลกั แบบ สมมตฐิ าน คือเกณฑ4 80/80 โดยใชสD ตู รคาํ นวณหาประสทิ ธภิ าพ ดงั นี้ เมื่อ E1 คือ รDอยละของผูทD ําแบบทดสอบระหว^างเรียนถูกตDองถอื เปrนประสิทธภิ าพของ กระบวนการ E2 คอื รอD ยละของผูDทาํ แบบทดสอบหลงั เรียนถูกตอD งถอื เปนr ประสิทธิภาพของผลลพั ธ4 สูตร E1 = 0∑������������ 3x100 A สตู ร E2 = 0∑������������ 3x100 B เมอื่ E1 แทน ประสทิ ธิภาพของกระบวนการ ∑X แทน คะแนนรวมของนักเรียนจากการทําแบบฝ¢กหัด/หรือทดสอบย^อยระหวา^ ง เรียน∑F แทน คะแนนรวมของนักเรยี นจากการทําแบบทดสอบหลงั เรียน E2 แทน ประสิทธภิ าพของผลลพั ธ4 A แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบระหวา^ งเรียน B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลงั เรยี น N แทน จาํ นวนนักเรยี น

44 บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข0 อN มูล โครงการสื่อการเรียนการสอน เรื่อง วิชาคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศ ดDวยโปรแกรมAdobe Captivate9 เปrนการวิจัยและพัฒนาผวูD จิ ัยขอนาํ เสนอการวิเคราะหข4 อD มูลดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 วชิ าคอมพวิ เตอร4 ใหDมปี ระสิทธภิ าพ ตามเกณฑ4 80/80 ตอนที่ 2 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต^อการจัดการเรียนรูDโดยใชDบทเรียนออนไลน4 เรื่อง การสรDางภาพเคล่อื นไหวดวD ย Adobe Captivate9 วิชาคอมพวิ เตอร4 ตอนท่ี 11 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน0 เรื่องการสรNางภาพเคลื่อนไหวดNวย Adobe Captivate9 วชิ าคอมพวิ เตอร0 ใหมN ีประสิทธภิ าพ ตามเกณฑ0 80/80 ผูDวิจัยไดDดําเนินการทดลองเพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหว ดDวย Adobe Captivate9 วิชาคอมพวิ เตอร4 ใหมD ปี ระสิทธภิ าพตามเกณฑ4 80/80 ปรากฏผลดังนี้ 1. ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 วิชาคอมพวิ เตอร4 แบบรายบคุ คลจาํ นวน 3 คน ปรากฏผลตามตารางต^อไปนี้ ตารางท่ี 4.1 ผลการหาประสทิ ธภิ าพของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลอ่ื นไหวดDวย Adobe Flash CS3 วิชาคอมพิวเตอร4 สาํ หรับนกั เรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาป¶ท่ี 5 แบบรายบุคคล จำนวน 3 คน คะแนนผลการทดลอง จำนวน คะแนน คะแนน สว' นเบย่ี งเบน ประสทิ ธภิ าพ (n) เต็ม เฉลี่ย มาตรฐาน (S.D.) (x) แบบฝก¢ หัดระหวา^ งเรียน(E1 ) 3 70 54.33 6.03 72.22 ผลสัมฤทธ์ิหลังเรยี น(E2 ) 3 30 21.00 4.00 70.00 จากตารางที่ 4.1 พบว^า ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 วิชาคอมพิวเตอร4 ต่ำกว^าเกณฑ4 80/80 โดยมีประสิทธิภาพ E1 72.22 และ E2 70.00 ผูDวิจัยไดDดําเนินการปรับปรุงแกDไขใน ส^วนของบทเรียนที่มีเนื้อหามากเกินไป รูปภาพไม^ชัดและสีตัวหนังสือใหDมี ความถูกตอD งชัดเจน และดูนา^ สนใจมากข้นึ จากน้นั นาํ ไปหาประสิทธภิ าพแบบกลุม^ ยอ^ ยจาํ นวน 6 คน ต^อไป 2. ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 วิชา คอมพวิ เตอรแ4 บบกล^มุ ย^อย จํานวน 6 คน ปรากฏผลตามตารางต^อไปนี้ ตารางท่ี 4.2 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 วิชาคอมพิวเตอร4แบบกล^มุ ย^อยจํานวน 6 คน

45 คะแนนผลการทดลอง จำนวน ค ะ แ น น ค ะ แ น น ส'วนเบี่ยงเบน ประสทิ ธภิ าพ (n) เต็ม เฉลย่ี มาตรฐาน (S.D.) แบบฝก¢ หดั ระหว^างเรียน (E1 ) ผลสัมฤทธหิ์ ลังเรียน (E2 ) (x) 6 70 57.67 7.69 82.38 6 30 24.33 1.75 81.11 จากตารางท่ี 4.2 พบว^า ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 วิชาคอมพิวเตอร4 5 สูงกว^าเกณฑ4ที่กําหนดไวD โดยมีประสิทธิภาพ E1 82.38 และ E2 81.11 ผูDวิจัยไดDดําเนินการปรับปรุง แกDไขดDานเนื้อหาขนาดของรูปภาพ รวมทั้งการตกแต^งสีตัวหนังสือใหDน^าสนใจ จากนัน้ นาํ ไปหา ประสิทธิภาพแบบภาคสนาม จํานวน 10 คน ต^อไป 3. ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 วิชา คอมพวิ เตอร4 แบบภาคสนาม จาํ นวน 10 คน ปรากฏผลตามตารางตอ^ ไปน้ี ตารางท่ี 4.3 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 CS3 วชิ าคอมพิวเตอรแ4 บบภาคสนาม จาํ นวน 10 คน จำนวน ค ะ แ น น ค ะ แ น น ส'วนเบี่ยงเบน ประสทิ ธิภาพ คะแนนผลการทดลอง (n) เต็ม เฉลี่ย มาตรฐาน (S.D.) (x) แบบฝก¢ หัดระหวา^ งเรียน (E1 ) 10 70 40 28.28 70.7 ผลสัมฤทธ์หิ ลงั เรียน (E2 ) 10 30 20 14.14 47.13 จากตารางท่ี 4.3 พบว^า ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน4 เรื่อง การสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 วิชาคอมพิวเตอร4 สูงกว^าเกณฑ4 80/80 โดยมีประสิทธิภาพ E1 70.7 และ E2 42.13 สามารถนาํ ไปใชกD บั การเรียนการสอนไดD ตอนที่ 2 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต'อการจัดการเรียนรูNโดยใชNบทเรียนออนไลน0 เรื่องการ สรNางภาพเคล่อื นไหวดNวย Adobe Captivate9 วิชาคอมพิวเตอร0 ผูDวิจัยไดDดําเนินการศึกษาความพึงพอใจจากแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ี ใชDบทเรียน ออนไลน4 เรื่องการสรDางภาพเคลื่อนไหวดDวย Adobe Captivate9 วิชาคอมพิวเตอร4 ปรากฏผลการวิเคราะห4ไดD ตามตารางตอ^ ไปนี้ ตารางท่ี 4.5 ผลการศึกษาความพงึ พอใจตอ^ การจดั การเรยี นรDูดDวยบทเรยี นออนไลน4 เรือ่ งการสราD ง ภาพเคลื่อนไหวดวD ย Adobe Captivate9 วชิ าคอมพิวเตอร4


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook