Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore animation 01

animation 01

Published by อรวดี นันทกิจ, 2022-11-12 08:04:00

Description: animation 01

Search

Read the Text Version

1 บทท่ี 1 ความหมายและววิ ฒั นาการการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว ภาพเคล่อื นไหว (Animation) มพี ัฒนาการมาอยา่ งยาวนาน มีการประยกุ ตใ์ ชภ้ าพเคล่อื นไหว กบั งานหลากหลายดา้ น เปน็ ส่อื ทส่ี รา้ งขน้ึ เพอ่ื ใหค้ วามเพลดิ เพลนิ บนั เทงิ ใหข้ อ้ มลู ความร้แู ละสะทอ้ น เรอ่ื งราวตา่ งๆ การออกแบบภาพเคล่อื นไหวมเี ทคนคิ วธิ กี ารสรา้ งทห่ี ลากหลายวธิ ี โดยมวี วิ ฒั นาการมา อยา่ งตอ่ เนอ่ื ง ความหมายของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหว (Animation) มรี ากศพั ทม์ าจากภาษาละตินว่า “Anima” ซ่งึ มคี วามหมาย วา่ “วญิ ญาณหรอื ลมหายใจ” ความหมายโดยรวมคอื การทำใหม้ ชี วี ติ จติ ใจ ในปจั จบุ นั มผี ้ใู หค้ วามหมาย และคำจำกดั ความไวอ้ ยา่ งมากมาย ทั้งตามพจนานกุ รมและตามแนวความคดิ ของนักวิชาการ อาทิ 1. ความหมายของภาพเคลื่อนไหวตามพจนานุกรม ความหมายของภาพเคลื่อนไหว (Animation) ตามที่บัญญัติไว้ในพจนานุกรมต่างๆ มดี ังน้ี Cambridge Dictionary (Animation, n.d.) อธิบายความหมายของศัพท์ Animation วา่ หมายถึงภาพเคลื่อนไหวทีส่ ร้างขึน้ จากภาพวาด หุน่ โมเดลต่างๆ ภาพถา่ ย หรอื ภาพท่ี สรา้ งข้ึนโดยคอมพวิ เตอร์ ซึ่งการสร้างการเคลอ่ื นไหวดว้ ยคอมพิวเตอรน์ น้ั ชว่ ยใหส้ ามารถสรา้ งสรรค์ ภาพเคล่ือนไหวไดเ้ ร็วกวา่ ในอดตี มาก Collins English Dictionary (Animation, n.d.) ไดใ้ หค้ ำจำกดั ความของศพั ท์ Animation เปน็ ข้อๆ ไวด้ งั น้ี 1) ภาพเคลื่อนไหวเป็นกระบวนการในการสร้างภาพยนตร์ที่เกิดจากภาพวาดหรือหุ่น ประเภทตา่ งๆ 2) ภาพเคลอ่ื นไหวเปน็ การสร้างการเคล่ือนไหวให้ภาพวาดหรอื หุ่นประเภทตา่ งๆ 3) เทคนคิ ที่ใชใ้ นการผลิตการต์ ูนเคลอ่ื นไหว 4) มชี วี ิตชวี าหรือเคลื่อนไหว 5) ทำใหม้ ีชวี ิต 6) สนกุ สนานและมีชีวิตชวี า 7) การจัดทำการ์ตนู เคลอื่ นไหว


2 8) การ์ตนู จากคำอธบิ ายดงั กล่าวพอสรุปความหมายไดว้ ่า ภาพเคลื่อนไหวเกิดจากกระบวนการในการ สร้างภาพยนตร์โดยการใช้ภาพวาด หรือหุ่นโมเดลประเภทต่างๆ ให้ปรากฏขึ้นเป็นภาพยนตร์ การ์ตูน และผลงานภาพเคล่อื นไหวอื่นๆ Macmillan Dictionary (Animation, n.d.) ให้คำจำกัดความศพั ท์ Animation ไวด้ งั นี้ 1) ภาพยนตรภ์ าพเคลือ่ นไหวหรือการต์ ูนซ่ึงเกดิ จากกระบวนการสร้างภาพเคลอื่ นไหว 2) การนำเสนอทแ่ี สดงถึงคณุ ภาพ พลัง และความตื่นเตน้ จากคำอธิบายดังกล่าวพอสรุปได้ว่า ภาพเคลื่อนไหวคือภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวหรือ การ์ตนู ทเ่ี กิดจากกระบวนการการสรา้ งภาพเคล่ือนไหวซ่ึงทำใหภ้ าพดมู ชี ีวติ มพี ลงั และความตืน่ เตน้ Merriam-Webster Dictionary (Animation, n.d.) ใหค้ วามหมายของภาพเคล่ือนไหว ว่า วิธกี ารสรา้ งภาพยนตร์โดยใช้ชุดภาพวาดคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก หรือรปู ถ่ายของวตั ถุ เชน่ ห่นุ เชดิ หรือหุ่นโมเดลต่างๆ โดยที่ภาพเหล่านั้นมีความแตกต่างกันนำมาประกอบกันและเมื่อมองอย่าง รวดเร็วหลังจากสรา้ งการเคลื่อนไหวจะเห็นเป็นภาพทีเ่ คลือ่ นไหวเกดิ ขน้ึ Oxford Dictionary (Animation, n.d.) ใหค้ ำจำกดั ความของภาพเคลอ่ื นไหวไวด้ ังนี้ 1) สถานะของการมีชีวิตชวี า แข็งแรง คกึ คัก 2) เทคนิคการสร้างภาพต่อเนื่องโดยอาศัยหลักการภาพลวงตา ทำให้ภาพนิ่งหลายๆ ภาพเกิดการเคล่ือนไหว โดยการใชช้ ุดภาพวาดหรือภาพจากหุน่ โมเดลตา่ งๆ ทำให้เกิดเป็นภาพยนตร์ ภาพเคลอื่ นไหว ซึ่งอาจผสมผสานเทคนิคทางคอมพวิ เตอร์การสรา้ งภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ พจนานุกรมศพั ท์คอมพิวเตอร์ ฉบับราชบณั ฑติ ยสถาน (ราชบัณฑิตยสถาน, 2559) ให้ ความหมายของศัพท์ Animation เปน็ ภาษาไทยว่า การทำให้เคลื่อนไหว การทำภาพเคลอื่ นไหว และภาพเคลอื่ นไหว พจนานุกรมศพั ท์เทคโนโลยีทางภาพ ฉบบั ราชบณั ฑิตยสถาน (ราชบัณฑติ ยสถาน, 2556, น.17) ใหค้ วามหมายของศัพท์ Animation เปน็ ภาษาไทยว่าหมายถึง กระบวนการถา่ ยภาพวาด ห่นุ ภาพโครงทึบหรอื วัตถุที่ไม่ใชแ่ บบชีวลกั ษณ์ (หนุ่ น่ิง) โดยบันทกึ การเคลอื่ นไหวของวตั ถุทีละกรอบ ภาพตามลำดับอย่างต่อเนอื่ ง ซง่ึ เมอื่ นำมาฉายจะทำใหเ้ หน็ ภาพวตั ถนุ ัน้ เคล่อื นไหวได้ดจุ มชี วี ติ พจนานุกรมศัพท์ สสวท. (Animation, ม.ป.ป.) ไดใ้ ห้ความหมายของศัพท์ Animation เปน็ ภาษาไทยว่า การใช้คอมพวิ เตอร์สร้างภาพเคลือ่ นไหว ตามภาพทว่ี าดหรือสรา้ งไว้ การทำให้ ภาพเคลื่อนไหวไดด้ ้วยการแสดงผลภาพชดุ หนงึ่ ทเ่ี ร็วมากๆ จนมองเห็นเปน็ ภาพตอ่ เนอ่ื ง ซ่ึงแต่ละ ภาพจะมีความแตกตา่ งกนั เพยี งเลก็ นอ้ ย


3 จากคำอธบิ ายดงั กล่าวพอสรุปไดว้ ่า ภาพเคลื่อนไหว (Animation) คือกระบวนการทเี่ กดิ จากภาพวาด ภาพถ่ายห่นุ โมเดล ภาพวาดจากคอมพิวเตอร์ โดยบันทึกภาพเป็นลำดับต่อเนื่อง แลว้ นำมาฉายด้วยความเร็วจนตามองเห็นเปน็ ภาพเคลือ่ นไหวเหมือนมีชวี ิต 2. ความหมายของภาพเคลื่อนไหวตามแนวคดิ ของนักวชิ าการ นักวิชาการได้แสดงแนวคิดเกี่ยวกับความหมายของภาพเคลื่อนไหวไว้อย่างหลากหลาย อาทิ ฐติ มิ า มโนหมั่นศรัทธา และจติ เกษม พัฒนาศริ ิ (2541, น.14) กลา่ วถึงภาพเคล่ือนไหว ไว้ สรุปได้ดังนี้ ภาพเคลื่อนไหวเกิดจากภาพนิ่งท่ีมีคุณสมบัติต่างกันปรากฎบนจอภาพ สามารถ เคลื่อนไหวไปมาได้ สามารถดึงดูดสายตา ใจ และสามารถสื่อสารได้ดีกว่าภาพนิ่ง โดยการใช้ เทคโนโลยีคอมพวิ เตอรใ์ นการสร้างภาพเคลอ่ื นไหว พุทธพงศ์ จิตรปฏมิ า (2543, น.36) ใหค้ ำจำกัดความของภาพเคลือ่ นไหวไว้ สรุปได้ ดังนี้ ภาพเคลอื่ นไหวทำข้นึ จากชดุ ของภาพทีต่ ่อเน่อื งกนั โดยการทำงานของหลักการการลวงตาของ มนษุ ย์ แตล่ ะภาพเรยี กว่าเฟรม (Frame) ซงึ่ แต่ละเฟรมมีความแตกตา่ งกันเลก็ น้อย แสดงภาพต่อ เนอื่ งกนั อย่างรวดเรว็ จนตาของมนษุ ย์มองเหน็ เป็นภาพเคล่ือนไหว ธรรมปพน ลอี ำนวยโชค (2550, น.13) กลา่ วถงึ ภาพเคล่อื นไหวไว้ สรปุ ไดว้ า่ ภาพเคลอ่ื นไหว เกดิ จากการนำภาพนิง่ หลายๆ ภาพท่ีมคี วามต่อเนอ่ื งกนั ฉายดว้ ยความเรว็ ทีเ่ หมาะสม ด้วยหลักการ ของภาพลวงตาทำให้เกิดเป็นภาพเคลือ่ นไหว วสิ ฐิ จนั มา (2558, น.8) ให้คำจำกัดความของภาพเคลื่อนไหวไว้ สรุปได้ว่าภาพ เคลื่อนไหวเปน็ ภาพทเ่ี กิดจากเทคนิคโดยรวมเร่ืองการถา่ ยทำ การบนั ทกึ ภาพ และการเลา่ เรื่อง ซึ่งมี เทคนิคและวิธกี ารสร้างสรรคห์ ลากหลายวธิ ี นับทอง ทองใบ (2550, น.202) ให้คำจำกดั ความของภาพเคลอ่ื นไหวไว้ สรปุ ไดว้ ่าเปน็ ภาพยนตรท์ ่ีถา่ ยทำจากภาพวาด หรือวัตถทุ ีไ่ ม่มชี วี ิตใหม้ องเหน็ เป็นภาพเคลือ่ นไหว ด้วยหลกั การ ในการบันทึกภาพทีละภาพ โดยภาพแต่ละภาพจะมคี วามแตกตา่ งกันเลก็ น้อย นำภาพมาฉายผ่าน เครื่องฉายภาพยนตร์ทำใหเ้ กิดภาพเคลอ่ื นไหวท่ีเหมือนจริง ดนัย ม่วงแกว้ (2552, น.3-4) กล่ าวถึงภาพเคลื่อนไหวไว้ สรุปไดด้ ังน้ี ภาพเคลอ่ื นไหว หรือแอนิเมชัน คือการทำให้มีชวี ิตจติ ใจ โดยอาศัยภาพลวงตา ทำใหเ้ หน็ อะไรบางอย่างเคลือ่ นที่ได้ แอนเิ มชัน คอื การนำภาพมาเรียงตอ่ กนั แตล่ ะภาพเรียกว่าเฟรม เมอื่ นำมาเรยี งและฉายดว้ ยเคร่อื ง ฉายภาพยนตร์ ทำใหเ้ ห็นเป็นภาพเคลอื่ นไหว จากคำอธิบายจากพจนานกุ รมต่างๆ และจากแนวคิดของนกั วชิ าการตา่ งๆ พอสรปุ ความ หมายของภาพเคลือ่ นไหว (Animation) ได้ว่า ภาพเคลือ่ นไหวเกดิ จากภาพนงิ่ ที่มีความตอ่ เนอ่ื งกนั


4 หลายภาพ นำมาฉายดว้ ยความเร็วโดยการทำงานของหลกั การเห็นภาพติดตา (Persistence of Vision) ทำให้มนุษยม์ องเหน็ เป็นภาพเคลื่อนไหว การสร้างภาพเคลือ่ นไหวนน้ั มเี ทคนิคและวิธกี ารที่ หลากหลาย อาทิสร้างจากภาพวาด หุน่ โมเดลต่างๆ ภาพถา่ ย หรอื ภาพทส่ี รา้ งขึ้นโดยคอมพวิ เตอร์ มี ทั้งรูปแบบสองมิติและสามมิติ ทั้งนี้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวนั้นต้องอาศัยทักษะทางศิลปะและ ความสามารถทางด้านเทคนิควิธีการ เพื่อสามารถสื่อสารแนวคิดจินตนาการที่เป็นนามธรรมให้ แสดงออกเป็นรปู ธรรมได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ ววิ ฒั นาการการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว 1. วิวฒั นาการการสรา้ งภาพเคล่อื นไหว การสร้างภาพเคลื่อนไหวเป็นศาสตร์แห่งศิลปะที่มนุษย์สร้างสรรค์ขึ้นมาตั้งแต่ยุคโบราณ ดังจะเห็นได้จากหลักฐานทางประวัติศาสตร์ ที่มีการค้นพบภาพจิตรกรรมบนผนังถ้ำในยุคก่อน ประวัตศิ าสตรซ์ ่ึงเป็นภาพการเคลอื่ นไหวของสัตว์ นกั ประวตั ศิ าสตรส์ ันนิษฐานวา่ ภาพเหล่านน้ั ถูก วาดข้ึนมาใหด้ ูเหมือนการเคลอ่ื นไหวตามธรรมชาติ และมีการค้นพบภาพจิตรกรรมฝาผนงั ท่ีเป็นการ เขียนภาพนักมวยปล้ำที่กำลังแสดงท่าทางเคลื่อนไหว เป็นการบันทึกเหตุการณ์ที่มีความต่อเนื่องใน สุสานของฟาโรห์สมัยอียิปต์โบราณ และการค้นพบภาพวาดการเคลื่อนไหวของแพะบน เครื่องปั้นดินเผาที่ค้นพบในประเทศอิหร่านมีอายุ 3,000 ปีก่อนคริสต์กาล ตามหลักฐานทาง ประวัติศาสตร์พบว่าชาวพื้นเมืองเอเชียมีการสร้างความบันเทิงโดยการฉายแสงผ่านกระดาษให้เกิด เงาคล้ายการเล่นตะลงุ ในประเทศไทย จากหลักฐานเหลา่ นี้บง่ บอกถงึ ความสามารถและความตงั้ ใจท่ี จะเล่าเร่ืองโดยถ่ายทอดออกมาเป็นลำดบั ภาพ ภาพที่ 1.1 เครอ่ื งปน้ั ดนิ เผาที่แสดงให้เหน็ ภาพแพะท่ีกระโจนขึ้น (Shahr-E Sukhteh) ท่มี า: History of animation (n.d.)


5 ภาพที่ 1.2 ภาพจิตรกรรมฝาผนังในสสุ านของฟาโรห์สมัยอียิปต์โบราณ (An Egyptian burial chamber mural, approximately 4000 years old, showing wrestlers in action.) ทม่ี า: Wikipedia The Free Encyclopedia (2016) ภาพที่ 1.3 ส่งิ ประดษิ ฐท์ เ่ี รียกว่า ทอร์มาโทรป (Principle of The Thaumatrope) ท่ีมา: Arinn Dembo (2012) การสร้างภาพเคลื่อนไหวน้ันเกิดจากหลักการเห็นภาพตดิ ตา (Persistence of Vision) โดยเม่ือมนุษยม์ องเหน็ ภาพนง่ิ ภาพหน่ึงทำใหเ้ กิดการจดจำ จากน้นั เมือ่ นำเอาภาพนงิ่ หลายๆ ภาพ มาฉายติดตอ่ กันดว้ ยความเร็ว ตาของมนษุ ย์ไม่สามารถจับความเรว็ ของภาพนิ่งหลายภาพท่กี ำลังเล่น อยา่ งตอ่ เนอ่ื งได้ จงึ เกดิ เปน็ การลวงตาทำใหม้ องเหน็ เปน็ ภาพเคลอ่ื นไหว


6 ในศตวรรษท่ี 19 นายแพทยช์ าวอังกฤษชื่อ จอห์น แอร์ตัน แพริส (John Ayrton Paris) ได้ทำการทดลองเพื่อพิสูจน์หลักการนี้ โดยทำสิ่งประดิษฐ์ที่เรียกว่า ทอร์มาโทรป (Thaumatrope) เป็นสิ่งประดิษฐ์ซึ่งประกอบด้วยแผ่นกระดาษรูปวงกลมด้านหนึ่งวาดรูปนก อกี ดา้ นวาดรปู กรงนก จากนัน้ ตดิ กับแกนไมห้ รอื เชอื ก เม่อื หมุนดว้ ยความเร็ว ตาจะมองเห็นเป็นภาพ นกอยู่ในกรง ถือเป็นจุดกำเนิดศาสตร์แห่งการสร้างภาพเคลื่อนไหวและมีวิวัฒนาการมาเป็นลำดับ ดังนี้ 1.1 ภาพเคลือ่ นไหวก่อนยคุ ภาพยนตร์ฟลิ ม์ ในช่วงตน้ ศตวรรษท่ี 19 กอ่ นท่ีจะเข้าสยู่ คุ ภาพยนตรฟ์ ิลม์ ไดม้ ีการประดษิ ฐ์เคร่ือง เลน่ ที่ใช้หลักการเห็นภาพตดิ ตา (Persistence of Vision) โดยมจี ุดเร่ิมต้นจากสิง่ ประดิษฐ์ที่เรียกว่า ทอรม์ าโทรป จากน้ันในชว่ งทศวรรษท่ี 1830 โจเซฟ พลาโท (Joseph Plateau) นกั วิทยาศาสตร์ สาขาฟสิ กิ ส์ชาวเบลเยี่ยมไดส้ รา้ งสง่ิ ประดิษฐเ์ รียกวา่ เพนนากิสโตสโคป (Phenakitoscope) มี ลักษณะเป็นวงล้อมีรูปภาพต่อเนื่องวาดอยู่รอบวงล้อ เมื่อหมุนวงล้อจะเกิดภาพเคลื่อนไหวผ่าน กระจกเงา (ธรรมปพน ลอี ำนวยโชค, 2550, น.20) ภาพที่ 1.4 สงิ่ ประดษิ ฐ์ท่ีเรยี กวา่ เพนนากิสโตสโคป (Phenakitoscope) ที่มา: Victoria Wollaston (2013)


7 ตอ่ มานกั คณติ ศาสตรช์ าวองั กฤษ วลิ เลยี ม จอรจ์ ฮอรเ์ นอร์ (William George Horner) ได้ประดิษฐเ์ คร่ืองโซอีโทรป (Zoetrope) โดยมีหลักการเดยี วกนั กับส่งิ ประดษิ ฐ์เพนนากสิ โตสโคป แต่ไมจ่ ำเปน็ ตอ้ งใชก้ ระจกเงา (ธรรมปพน ลีอำนวยโชค, 2550, น.21) มีลักษณะเป็นกระบอก สามารถถอดเปลีย่ นรปู ภาพได้งา่ ย มองเหน็ ภาพเคลอื่ นไหวไดโ้ ดยการหมนุ ภาพที่ 1.5 สง่ิ ประดษิ ฐ์ทเ่ี รียกว่า เครือ่ งโซอโี ทรป (Zoetrope) ทม่ี า: D.C. Everest Middle School Art (n.d.) ในปี ค.ศ. 1868 จอห์น บาร์นส์ ลนิ เน็ท (John Barnes Linnett) ได้จดสทิ ธิบตั ร หนังสือพลกิ หรือสมดุ กรดี (Flipbook) เปน็ คร้ังแรก (Solomon, 1989, p.8) โดยหนงั สอื พลกิ หรือ สมุดกรีดนั้นเป็นสมุดขนาดเล็กที่ใช้กระดาษที่มีการสปริงตัวค่อนข้างดี โดยกระดาษแต่ละแผ่นจะมี ภาพเคลื่อนไหวต่อเนื่องและเรียงต่อกันเป็นเล่ม เมื่อต้องการดูภาพเคลื่อนไหวทำได้โดยการกรีด กระดาษด้วยนิ้วมืออย่างต่อเนื่อง ซึ่งหลักการของหนังสือพลิกหรือสมุดกรีดนั้นคือการนำหลักการ เห็นภาพติดตามาใช้ และต่อมาได้เป็นแรงบันดาลใจให้นักออกแบบรุ่นหลังในการสร้างภาพ เคลอ่ื นไหวเป็นจำนวนมาก


8 ภาพท่ี 1.6 หนังสอื พลกิ หรอื สมดุ กรดี (Flipping a Flip Book) ที่มา: Facweb (n.d.) จากหลกั การของหนังสอื พลกิ หรอื สมดุ กรดี ไดม้ กี ารพฒั นาและสร้างเป็นสง่ิ ประดษิ ฐ์ ชื่อว่าเครื่องมิวโตสโคป (Mutoscope) ใช้หลักการเดียวกันโดยในเครื่องจะมีการ์ดภาพวาดตาม ลำดับการเคลื่อนไหววางเรียงกันอย่างต่อเนื่อง ผู้ชมจะต้องหยอดเหรียญเพื่อให้สามารถหมุนกลไก ทำใหภ้ าพพลกิ ไปอยา่ งตอ่ เน่ืองและเหน็ เป็นภาพเคล่ือนไหว (“Animation Basics”, n.d.) ภาพท่ี 1.7 เครอื่ งมวิ โตสโคป (Mutoscope) ท่ีมา: Flipbookkit (n.d.)


9 ภาพท่ี 1.8 การชมภาพเคล่ือนไหวด้วยเคร่ืองมวิ โตสโคป (Mutoscope) ท่มี า: McLemore, G. (n.d.) ต่อมาในปี ค.ศ.1876 นักประดษิ ฐ์ชาวฝร่งั เศส ชาร์ลส์ เอมิล เรนาร์ด (Charles- Émile Reynaud) ไดค้ ดิ ประดษิ ฐเ์ ครื่องแพร็กซีโนสโคป (Praxinoscope) และจดสิทธบิ ตั รในปี ค.ศ.1877 มีหลกั การคล้ายคลึงกบั เครือ่ งโซอโี ทรป มลี ักษณะเป็นทรงกระบอกมีภาพติดอยโู่ ดยรอบ ตรงกลางกระบอกติดกระจกเพอ่ื สะท้อนภาพ เมือ่ หมุนเครือ่ งจะทำให้เห็นภาพเคลอ่ื นไหวไดช้ ัดเจน ผ่านกระจก แทนการดผู ่านชอ่ ง ซง่ึ ประสบความสำเรจ็ เป็นอยา่ งมากเนื่องจากเป็นเคร่อื งมอื แรกท่ี สามารถแก้ปญั หาการขาดตอนระหวา่ งภาพได้สำเรจ็ (“Animation Basics”, n.d.) ภาพที่ 1.9 เคร่อื งแพรก็ ซีโนสโคป (Praxinoscope Emile Reynaud) ที่มา: Odessa Animation Studio (n.d.)


10 ในปี ค.ศ. 1879 เอด็ เวริ ด์ มยุ บรดิ จ์ (Eadweard Muybridge) ไดค้ ดิ คน้ และประดษิ ฐ์ เครอ่ื งซแู พรก็ ซสิ โคป (Zoopraxiscope) ซงึ่ จัดไดว้ ่าเปน็ ตน้ แบบของเครื่องฉายสไลด์ในปัจจุบัน ตัว เครอ่ื งจะฉายภาพซึง่ วาดข้ึนบนแผน่ กระจกใส และฉายเรียงไปตามลำดับให้ความรสู้ ึกเคลอื่ นไหว ถอื เปน็ สง่ิ ท่ีสรา้ งความบันเทงิ ใหแ้ กค่ นหมู่มากไดพ้ รอ้ มๆ กนั ภาพท่ี 1.10 การฉายภาพเคลื่อนไหวผ่านเครอ่ื งซแู พรก็ ซสิ โคป (Zoopraxiscope) ที่มา: Flutter & Wow Museum (2013) 1.2 ภาพเคลอื่ นไหวในยุคเรม่ิ ต้นของภาพยนตรฟ์ ิลม์ งานออกแบบภาพเคลื่อนไหวถือกำเนิดอย่างจริงจังหลังจากนักวิทยาศาสตร์ชื่อ โธมัส อันวา เอดิสัน (Thomas Alva Edison) ประดิษฐ์เครื่องถ่ายภาพตัดต่อสำเร็จ สามารถ บันทึกภาพเคลือ่ นไหว ซึง่ นำไปสู่การพัฒนาการสร้างภาพยนตร์ภาพเคลือ่ นไหวต่อไป ในปี ค.ศ. 1892 นกั ประดษิ ฐช์ าวฝร่งั เศส ชารล์ ส์ เอมลิ เรนารด์ (Charles-Émile Reynaud) ไดพ้ ัฒนาเคร่ืองแพร็กซีโนสโคป (Praxinoscope) เปน็ เคร่อื งฉายสามารถฉายภาพยนตร์ ไดแ้ ละเขาไดน้ ำเสนอภาพยนตร์ภาพเคลอื่ นไหวเปน็ ครัง้ แรกในโรงละครในกรุงปารีส เรอื่ ง “Pauvre Pierrot” (“History of Animation”, n.d.) ในการผลติ เกิดข้นึ จากภาพวาดสี 500 ภาพ (เฟรม) ระยะเวลาของเรื่องยาวประมาณ 15 นาที มกี ารบรรเลงเสยี งเปยี โนและเสียงบรรยายประกอบไปกับ การฉาย มผี ้เู ขา้ ชมกวา่ 500,000 คน จากนัน้ เขาไดส้ รา้ งภาพยนตรภ์ าพเคลือ่ นไหวขึน้ อีก 2 เร่ืองคอื เรอ่ื ง Un Bon Bock และเร่อื ง Le Clown et ses chiens (“Charles-Émile Reynaud”, 2007)


11 ภาพที่ 1.11 ภาพยนตรเ์ รอื่ ง “Pauvre Pierrot” (Pauvre Pierrot (1892) Charles-Émile Reynaud) ท่มี า: Ettleman, T. (2017) ภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวของเรนารด์ ไดร้ ับการตอบรับอย่างดีจนเม่ือมีการพัฒนา กลอ้ งถา่ ยภาพยนตรข์ ้นึ โดยสองพน่ี อ้ งตระกลู ลมู แิ อร์ ออกสั และหลยุ ซ์ ลมู แิ อร์ (Auguste and Louis Lumière) พวกเขาได้ออกแบบและประดษิ ฐก์ ลอ้ งถา่ ยภาพยนตรข์ ้นึ ในปี ค.ศ. 1895 โดยใหช้ ่อื ประดษิ ฐกรรมน้วี า่ ซนี มี า่ โตกราฟ (Cinematography) มี ขอ้ ดีกว่ากลอ้ งของเอดสิ ัน สามารถเป็นท้ัง เครอ่ื งถา่ ยและเครอ่ื งฉายไดใ้ นตวั เดยี วและมนี ำ้ หนกั เบากวา่ จงึ สามารถนำออกไปถา่ ยทำนอกสถานท่ี ได้ ส่งผลใหเ้ กิดการเปลีย่ นแปลงและพฒั นาการถา่ ยทำภาพยนตร์ข้ึนอย่างมากมาย ในช่วงระหวา่ งปี ค.ศ.1896-1913 ฌอร์ฌ เมเลียส (Georges Méliès) ผู้สรา้ งและผกู้ ำกับภาพยนตร์ทเ่ี ปน็ ท่ีชืน่ ชอบ และเป็นทีน่ ิยมมากในยุคน้นั ได้นำเสนอเทคนิคพิเศษซ่ึงใกล้เคียงกับการสร้างภาพเคล่อื นไหวขึ้นใน การถ่ายทำภาพยนตร์ด้วยการสร้างสรรค์จินตนาการและเทคนิคพิเศษ ทดแทนการวาดภาพ โดย ภาพยนตร์ท่สี ร้างช่อื เสียงอยา่ งมาก ได้แก่ ภาพยนตรเ์ รือ่ ง A Trip to the Moon ถือเป็นจุดที่นำไป สู่การพัฒนาการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยเทคนิคสต๊อปโมชัน (Stop Motion) ในเวลาต่อมา (Crafton, 1990, pp.128-129)


12 ภาพท่ี 1.12 ภาพยนตรเ์ ร่ือง A Trip to the Moon (A Trip to the Moon) ที่มา: Murthi, V. (2016) ต้นศตวรรษท่ี 20 เปน็ ชว่ งเวลาของการพัฒนาวงการภาพยนตร์และภาพยนตร์การ เคลื่อนไหวโดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศสหรัฐอเมริกาและฝรั่งเศส มีสตูดิโอเกิดขึ้นและมีการผลิต ภาพยนตร์เกิดขึ้นอยา่ งตอ่ เนอ่ื ง เจมส์ จวร์ต แบล็คตัน (James Stuart Blackton) ผู้ผลติ ภาพยนตรช์ าวองั กฤษ ซ่ึง ย้ายมาอยใู่ นสหรัฐอเมรกิ า มปี ระสบการณ์ในการทำงานท่หี ลากหลายโดยเปน็ นักหนังสอื พมิ พ์ นกั วาดภาพประกอบ นักวาดการ์ตูน และนักออกแบบภาพเคลื่อนไหว เป็นผู้บุกเบิกการสร้างภาพ เคลื่อนไหวโดยใช้เทคนิคการวาดเส้น แบล็คตันได้ทำการทดลองสร้างภาพยนตร์ที่ผสมผสานการ สรา้ งภาพเคล่อื นไหวเร่อื ง The Enchanted Drawing ในปี ค.ศ. 1900 และเรือ่ ง Humorous Phases of Funny Faces ในปี ค.ศ. 1906 ไดร้ บั ความนยิ มอยา่ งมาก โดยใช้เทคนคิ การแทนที่ภาพ เปน็ การถ่ายทำในฉากเดยี ว วาดภาพลายเสน้ ข้นึ มา จากน้นั แทนทด่ี ว้ ยภาพลายเสน้ อน่ื ทค่ี ลา้ ยคลงึ กนั และใชห้ ลกั การภาพตดิ ตาทำใหเ้ ห็นเป็นภาพเคลื่อนไหว


13 ภาพท่ี 1.13 ภาพยนตรเ์ รอื่ ง The Enchanted Drawing (1900) (The Enchanted Drawing) ท่มี า: RARBG (n.d.) ภาพท่ี 1.14 ภาพยนตรเ์ รือ่ ง Humorous Phases of Funny Faces (1906) (Humorous Phases of Funny Faces) ทมี่ า: Wollf, J. (2010 a) การสร้างภาพเคลื่อนไหวเริ่มเข้ามามีบทบาทต่อการสร้างภาพยนตร์มากขึ้นโดยในใน ปี ค.ศ.1905 เอสวนิ เอส พอรเ์ ตอร์ (Edwin S. Porter) และวอลเลช แมคคทั ชนั (Wallace McCutcheon) ผู้ผลิตภาพยนตร์ชาวอเมริกัน ได้ใช้วิธีขยับรูปและตัวหนังสืออย่างง่ายๆ ใน ภาพยนตรเ์ ร่อื ง How Jones lost His Roll และยังไดท้ ดลองใชเ้ ทคนิคสต๊อปโมชนั ในภาพยนตร์


14 เร่อื ง Dream of A Rarebit Fiend ในปี ค.ศ. 1906 และภาพยนตรเ์ รื่อง The “Teddy” Bear ในปี ค.ศ.1907 การดำเนินเรือ่ งในภาพยนตร์เรือ่ งน้จี ะใชค้ นที่แต่งชุดหมีแสดงและผสมผสานกบั การ ใชเ้ ทคนคิ สต๊อปโมชนั โดยการขยับตุก๊ ตาหมีตัวเลก็ ๆ (Sklar & Cook, n.d.) ซ่ึงตอ่ มามีผูส้ รา้ ง ภาพยนตร์นำเอาเทคนิคสต๊อปโมชันเข้ามาสอดแทรกในภาพยนตร์ เพื่อสร้างความน่าสนใจและ ความแปลกใหม่อกี มากมาย โดยในระหว่างปี ค.ศ. 1896-1915 อาร์เธอร์ เมลเบริ ์น คเู ปอร์ (Arthur Melbourne Cooper) ผอู้ ำนวยการสร้างภาพยนตรช์ าวอังกฤษ ไดผ้ ลิตภาพยนตรก์ ว่า 300 เร่อื ง และ 36 เรอื่ งเปน็ ภาพยนตร์ภาพเคลอ่ื นไหวเรื่องยาว และบางเร่อื งเขาได้นำเอาเทคนิคการสรา้ ง ภาพเคลอ่ื นไหวมาใช้ประกอบในภาพยนตร์ อีกทงั้ ยงั ไดผ้ ลิตโฆษณาให้กับ Bird’s Custard Powder ซงึ่ เปน็ ครัง้ แรกทม่ี กี ารใชภ้ าพเคลือ่ นไหวในงานออกแบบโฆษณา (ธรรมปพน ลีอำนวยโชค, 2550, น.23) ภาพที่ 1.15 การใช้เทคนิคสตอ๊ ปโมชนั ในภาพยนตรเ์ รื่อง The “Teddy” Bear (1907) (Edwin S. Porter, Wallace McCutcheon, The \"Teddy\" Bears, 1907) ทีม่ า: Moma (n.d. a) ในปี ค.ศ. 1908 เอมลิ โคทล์ (Émile Cohl) ศิลปนิ นกั วาดภาพการ์ตนู ลอ้ เลียนได้ สร้างภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวเรื่อง Fantasmagorie เป็นภาพยนตร์ที่ประกอบไปด้วยภาพวาด ลายเส้นและภาพตัดแปะ ถือได้ว่าเป็นภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวเรื่องแรกที่วาดด้วยมือ นัก ประวัติศาสตร์ภาพยนตร์ถือว่าเป็นจุดเริ่มต้นของกระบวนการสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) หลักการในการสร้างภาพเคล่ือนไหวของโคท์ลนั้นมีอิทธิพลกับนัก สรา้ งสรรค์หลายคนในเวลาต่อมา


15 ภาพท่ี 1.16 ภาพยนตรเ์ รอื่ ง Fantasmagorie (1908) (Fantasmagorie) ที่มา: Wollf, J. (2010 b) วนิ เซอร์ แมคเคย์ (Winsor McCay) ประสบความสำเรจ็ อยา่ งมากจากการสรา้ งภาพ เคล่ือนไหวด้วยภาพวาดท่ีมีความประณีตและมีการออกแบบตัวละครท่ีน่าสนใจเป็นท่ีจดจำของผู้ชม ภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวเร่อื งแรกของเขาสรา้ งข้นึ ในปี ค.ศ. 1911 ไดแ้ กเ่ ร่อื ง Little Nemo ตอ่ จาก น้นั ในปี ค.ศ. 1914 ไดผ้ ลิตภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวเรอ่ื ง Gertie the Dinosaur เปน็ ภาพยนตรเ์ รือ่ ง แรกท่รี วมภาพเคล่อื นไหวท่วี าดดว้ ยมอื กบั การแสดงของมนษุ ย์ เปน็ ภาพยนตรข์ าวดำปราศจากเสยี งมี ความยาวประมาณ 12 นาที และตอ่ มาในปี ค.ศ. 1918 ไดผ้ ลติ ภาพยนตรภ์ าพเคลื ่อนไหวเร่อื ง The Sinking of The Lusitania (Crafton, 1993, p. 116) ภาพท่ี 1.17 ภาพยนตร์เร่อื ง Gertie the Dinosaur (1914) (Winsor McCay, Gertie the Dinosaur, 1914) ท่มี า: Moma (n.d. b)


16 ในปี ค.ศ. 1914 จอหน์ แบรย์ (John Bray) ผกู้ อ่ ตั้งจอห์น แบร์ สตูดโิ อ (John Bray Studios) ไดป้ ฏิวตั ิวธิ ีการสร้างภาพเคลอ่ื นไหวโดยใช้เทคนคิ เซลล์ (The Cel Technique) ในการ สร้างภาพเคลอื่ นไหว เทคนคิ นีถ้ กู ค้นพบโดยนกั ออกแบบของสตดู ิโอ เอริ ์ล เฮิร์ด (Earl Hurd) (Crafton 1993, p. 153-154) เทคนิ คเซลลน์ ้เี ป็นกระบวนการการวาดภาพบนกระดาษเพอื่ ให้เห็น ถงึ การเคล่อื นไหวกอ่ น โดยแตล่ ะภาพจะเรียงลำดบั การเคล่ือนไหวแตล่ ะเฟรม จากนนั้ ทำการวาด เสน้ ลงบนแผ่นใสทีเ่ รยี กวา่ แผน่ เซลลูลอยด์ หรือเรยี กสน้ั ๆ ว่า แผ่นเซลล์ จากนน้ั ระบายสสี นั ลงไป เพ่ือนำไปประกอบกับฉากหลงั ทล่ี งสไี วเ้ รยี บรอ้ ยแลว้ แลว้ นำไปถา่ ยทำภาพตอ่ ภาพดว้ ยเครอ่ื งถา่ ยทำท่ี เรยี กวา่ กลอ้ งรอสตรมั (Rostrum Camera) เป็นเคร่อื งมือถา่ ยทำภาพเคลอ่ื นไหวแบบภาพตอ่ ภาพ โดยติดกล้องบันทึกภาพไว้ด้านบนและวางกระดาษหรือแผ่นเซลล์ไว้ท่ีฐานด้านล่าง ทำการถ่ายทีละ ภาพโดยเปลีย่ นภาพไปเรือ่ ยๆ เทคนิคเซลลน์ นั้ ทมี่ อี ิทธพิ ลตอ่ อุตสาหกรรมการสร้างภาพเคลื่อนไหว ในช่วงทศวรรษที่ 20 (ธรรมศกั ด์ิ เออ้ื รกั สกลุ , 2555, น.22-21) ภาพท่ี 1.18 กลอ้ งรอสตรมั (Rostrum Camera) (20th Century dedicated Rostrum Camera) ท่ีมา: Modahaus (2015) ตอ่ มาในปี ค.ศ. 1915 แมก็ ซ์ และเดฟ ไฟลเ์ ชอร์ (Max & Dave Fleischer) ได้ พัฒนาเทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยพัฒนาจากเทคนิคเซลล์ เรียกว่า เทคนิคโรโตสโคป (Rotoscope) มีกระบวนการสร้างภาพโดยนักออกแบบจะทำการวาดภาพตามต้นฉบับฟิล์มที่ถ่าย


17 การเคลื่อนไหวของมนุษย์โดยวาดทีละภาพตามลำดับของเฟรม ทำให้ได้ภาพที่ที่มีการเคลื่อนไหว สมจรงิ ดูมีชีวติ ชีวา โดยภาพยนตร์ภาพเคล่อื นไหวทสี่ ร้างช่อื เสยี งได้แก่เรอ่ื ง Ko-Ko The Clown, Betty Boop, Popeye The Sailor Man และ Superman เปน็ ตน้ ต่อมาในปี ค.ศ. 1917 ครสิ เตียนี่ ควิ รโิ น (Cristiani Quirino) ผกู้ ำกบั ชาว อาร์เจนตินาได้สร้างภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวขนาดยาวเรื่องแรกของโลกเรื่อง El Apóstol นอกจากนีเ้ ขายงั ไดส้ รา้ งภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวทีม่ บี ทสนทนาในเรือ่ ง Peludópolis ทำใหต้ วั ละครดูมีชีวติ มากข้ึน (Finkielman, 2004, p. 20) ภาพท่ี 1.19 ภาพยนตรภ์ าพเคล่อื นไหวเร่อื ง El Apóstol (El Apóstol, 1917) ทีม่ า: Bendazzi, G. (n.d. a) ภาพท่ี 1.20 ภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวเร่อื ง Peludópolis (Peludópolis, 1931) ทมี่ า: Bendazzi, G. (n.d. b)


18 มีการพัฒนาการสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องทั้งทางด้านเทคนิค ด้าน การออกแบบภาพและการออกแบบตัวละครให้เป็นที่น่าสนใจ สร้างภาพลักษณ์ที่ดีเป็นที่จดจำของ ผรู้ บั ชมจนสามารถนำมาใช้ในการสร้างผลิตภัณฑ์สนิ คา้ ต่างๆ โดยในปี ค.ศ.1920 อ็อตโต เมสเมอร์ (Otto Messmer) จากแพต ซิลลิแวน สตูดิโอ (Pat Sullivan Studios) ไดอ้ อกแบบตัวละครช่อื Felix the Cat ขึ้น จากนัน้ ได้สร้างเปน็ ภาพยนตร์ภาพเคลอ่ื นไหวเร่อื ง Felix the Cat สามารถ ดึงดดู ผชู้ มได้เปน็ จำนวนมาก และ Felix ยงั เป็นตัวละครตวั แรกทถี่ กู ผลติ เปน็ สนิ คา้ ออกขายมาอย่าง ต่อเนื่องจนถึงปจั จุบนั ภาพท่ี 1.21 ตวั ละครจากเรอ่ื ง Felix the Cat (Felix the Cat) ทีม่ า: Camelot Broadcasting (n.d.) 1.3 ยุคเฟอื่ งฟขู องภาพเคลือ่ นไหว การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวไดร้ ับการพฒั นาอย่างต่อเนื่องเรอ่ื ยมาโดยในปี ค.ศ. 1923 วอลต์ ดสิ นยี ์ (Walt Disney) และน้องชาย รอย ดิสนีย์ (Roy Disney) ร่วมกนั กอ่ ต้ังสตูดิโอชอ่ื “ดสิ นยี บ์ ราเธอส์ การ์ตนู สตูดโิ อ” (Disney Brothers Cartoon Studio) และผลิตภาพยนตร์ เร่อื งแรกเปน็ ภาพยนตร์ชดุ ขนาดสั้นเรอื่ ง Alice Comedies การดำเนินเรอ่ื งเป็นเร่ืองราวของนกั แสดงเด็กที่แสดงร่วมกับตวั การ์ตูนต่างๆ หลังจากบรษิ ทั ก่อต้ังไดร้ ะยะหนง่ึ ไดเ้ ปล่ียนชื่อเปน็ “วอลต์ ดิสนยี ์ สตดู โิ อ” (Walt Disney Studio) ดิสนียไ์ ดอ้ อกแบบตัวการต์ ูนขึน้ มาอยา่ งมากมาย แตม่ ีตัว ละครตวั หนึ่งทถ่ี ือไดว้ ่ามีความอมตะและเป็นสัญลกั ษณ์ของวอลต์ ดสิ นีย์ สตดู โิ อ คอื ตัวละครหนทู ่ี ชือ่ วา่ มกิ ก้ี (Mickey) ตวั ละครตวั นีส้ รา้ งชอ่ื เสียงจากภาพยนตร์ภาพเคล่อื นไหวเรื่อง Steamboat Willie เป็นภาพยนตรท์ ่ีมีเสยี งประกอบและใช้เทคนิคเซลลใ์ นการผลติ (Solomon 1989, pp. 40– 41) ตอ่ มาในปี ค.ศ.1932 ดิสนยี ์คิดค้นการสรา้ งภาพเคลื่อนไหวสีขน้ึ และใชช้ ่อื วา่ ทรสี ตริป เทคนิค


19 คลั เลอร์ (Three-strip Technicolor) จากนน้ั ไดใ้ ช้เทคนิคนีใ้ นการผลิตภาพยนตรภ์ าพเคลื่อนไหวสี เรื่องแรกเรื่อง Flowers and Trees ได้รบั รางวัล Academy Award จากเรอื่ งน้ี ซึ่งตอ่ มาเทคนิคน้ี ได้เปน็ มาตราฐานในการสรา้ งภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวสีกับสตดู ิโออื่นๆ ภาพที่ 1.22 ภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวเรื่อง Steamboat Willie (Walt Disney, Ub Iwerks, Steamboat Willie, 1928) ท่ีมา: Moma (n.d. c) ภาพที่ 1.23 ภาพยนตร์ภาพเคลอื่ นไหวเรอ่ื ง Flowers and Trees (Flowers and Trees, 1932) ทีม่ า: Mousepod (2015)


20 การสร้างภาพเคลื่อนไหวของวอลต์ ดิสนีย์ สตู ดิโอนั้นได้รับการควบคุมการ ออกแบบและการผลติ อย่างเขม้ งวดจากดสิ นยี ์ ในขณะเดยี วกนั ดิสนยี ไ์ ด้ตระหนักวา่ ความสำเร็จของ ภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวนั้นขึ้นอยู่กับการเล่าเรื่องที่สื่อถึงอารมณ์และมีความน่าสนใจ เขาจึงได้ พัฒนาแผนกออกแบบเรื่อง (Story Department) ข้ึน เพือ่ มุ่งเน้นพัฒนาเร่ืองราวหรือบทเพียงอย่าง เดียว โดยทำงานแยกกันกบั นกั ออกแบบภาพ ในช่วงเวลาเดยี วกันสตดู โิ อของวอร์เนอร์ บราเธอร์ส การต์ ูน (Warner Brothers Cartoons) ซง่ึ ก่อต้งั ในปี ค.ศ. 1930 ให้อิสระในการออกแบบและการ ผลิตภาพเคลื่อนไหวกับนักออกแบบได้แสดงรูปแบบหรือสไตล์ของนักออกแบบเอง โดยวอร์เนอร์ บราเธอร์ส การ์ตูนได้สร้างภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวสีเรื่องแรกของสตูดิโอเรื่อง Honeymoon Hotel จากภาพยนตรช์ ดุ เรอื่ ง Merrie Melodies และได้ ผลิตภาพยนตร์ภาพเคล่ือนไหวเรือ่ งยาว และแบบชุดเป็นตอนๆ อีกมากมาย ตัวละครที่โด่งดัง ได้แก่ Porkey, Pig Daffy Duck และ Bugs Bunny เปน็ ตน้ ภาพที่ 1.24 ภาพยนตร์ภาพเคลอื่ นไหวเร่อื ง Honeymoon Hotel (Honeymoon Hotel, 1934) ทมี่ า: Kaufman, J.B. (2016) ตอ่ มาในปี ค.ศ. 1930 แมก็ ซ์และเดฟ ไฟลเ์ ชอร์ (Max & Dave Fleischer) ผู้ คิดค้นเทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เรียกว่าเทคนิคโรโตสโคป (Rotoscop) ได้ร่วมกันก่อตั้ง ไฟลเ์ ชอร์ สตดู โิ อ (Fleischer Studios) ผลิตภาพยนตรภ์ าพเคลือ่ นไหวที่มชี ือ่ เสยี งหลายเรือ่ ง ได้แก่ Betty Boop และ Popeye เป็นต้น


21 ภาพที่ 1.25 ภาพยนตร์ภาพเคลอื่ นไหวเรอื่ ง Popeye (Popeye Color Feature) ท่ีมา: Popeye the Sailorpedia (n.d.) ในปี ค.ศ. 1937 จากการพฒั นาเทคนคิ การใชส้ ี วอลต์ ดิสนยี ์ สตูดิโอ ได้ผลิต ภาพยนตรภ์ าพเคลือ่ นไหวเรอื่ ง สโนไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด (Snow White and the Seven Dwarfs) ซ่งึ เป็นภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวสีขนาดยาวเรื่องแรกของโลก ใช้เวลาการสรา้ งยาวนานถงึ 3 ปี มีรายไดส้ งู สดุ ประจำปนี ั้นและถือเป็นจดุ เริม่ ต้นยุคทองของ ดิสนยี ์ สตดู ิโอ (ค.ศ. 1937-1967) ภาพท่ี 1.26 ภาพยนตร์ภาพเคล่อื นไหวเร่อื ง สโนไวทก์ ับคนแคระทงั้ เจ็ด (Snow White and the Seven Dwarfs, 1937) ทีม่ า: Pfeiffer, L. (n.d.)


22 ในช่วงระยะเวลานั้นมีสตูดิโอและนักออกแบบภาพเคลื่อนไหวเกิดขึ้นจำนวนมาก ส่งผลต่อการพัฒนาเทคนิควิธีการในการสร้างงานเมื่อให้ภาพออกมามีการเคลื่อนไหวที่สมจริงดูมี ชีวติ มีวิธีการนำเสนอทแ่ี ตกตา่ งและแปลกใหม่ โดยในปี ค.ศ. 1954 ไมเคลิ ไมเออรเ์ บริ ก์ (Michael Myerberg) ผ้กู อ่ ต้งั บริษทั อาร์ เค โอ ได้สร้างภาพพยนตรภ์ าพเคล่ือนไหวโดยการใช้เทคนิคสตอ๊ ป โมชัน (Stop Motion) โดยการขยับหนุ่ โมเดล เร่อื ง Hansel and Gretel มีเนอื้ เรอื่ งจากละครเพลง โอเปรา ซ่งึ ในเวลาตอ่ มาบริษัท อาร์ เค โอ ไดเ้ ปน็ บรษิ ทั ทม่ี คี วามรว่ มมือกับวอลต์ ดิสนีย์ สตูดิโอมา อย่างยาวนานและตอ่ เนอ่ื ง (วิสิฐ จนั มา, 2558, น.22) ภาพที่ 1.27 ภาพยนตร์สตอ๊ ปโมชันเรือ่ ง Hansel and Gretel (Hansel and Gretel) ทม่ี า: Michael Sporn Animation (2006) ในช่วงระยะเวลาเดยี วกันนนั้ ทางดา้ งทวีปเอเชยี ประเทศญ่ีปุ่นถอื ได้วา่ เปน็ ผู้บกุ เบิก การสรา้ งภาพเคล่อื นไหวเช่นกัน โดยในปี ค.ศ. 1945 ญี่ปุน่ ไดผ้ ลิตภาพยนตร์ภาพเคลอื่ นไหวเร่อื ง แรก ไดแ้ ก่เร่ืองการผจญภัยของโมโมทาโร่ (MoMotaro’s Divine Sea Warriors) ซึ่งเปน็ ภาพยนตร์ ขาวดำ และในปี ค.ศ. 1958 ไดผ้ ลติ ภาพยนตร์ภาพเคลือ่ นไหวสเี รอื่ งแรก โดยสรา้ งจากตำนานพน้ื บา้ นของจีนเรอ่ื ง The Legend of the White Serpent โดยบริษทั โตเอ แอนิเมชนั ประเทศญป่ี ุ่น (วิสฐิ จนั มา, 2558, น.21)


23 ภาพท่ี 1.28 ภาพยนตร์ภาพเคล่ือนไหวเร่ืองการผจญภัยของโมโมทาโร่ (Momotaro's Divine Sea Warriors) ทมี่ า: Chapman (2015) ภาพท่ี 1.29 ภาพยนตรภ์ าพเคลือ่ นไหวเรื่อง The Legend of the White Serpent (Xu-Xian and Bai-Niang together) ท่ีมา: Vision Times (n.d.) ตอ่ มาเมอ่ื มกี ารพฒั นาการแพรภ่ าพทางโทรทศั นใ์ นสหรัฐอเมริกา แชด กรอทกอฟ (Chad Grothkopf) ไดท้ ดลองออกอากาศผลงานภาพเคลอ่ื นไหวขนาดสั้นเร่ือง Willie the Worm ซ่ึงมรี ะยะเวลา 8 นาทที างช่อง NBC ในปี ค.ศ. 1938 (Beckerman, 2003, p.47) และในปี ค.ศ. 1948 เจย์ วารด์ โปรดกั ชันส์ (Jay Ward Productions) ไดผ้ ลติ ภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวทาง โทรทัศนช์ ดุ แรกเร่ือง Crusader Rabbit หลงั จากปี ค.ศ. 1951 ถอื ไดว้ ่าเป็นยคุ เฟอื่ งฟขู องวงการ


24 โทรทศั นใ์ นสหรัฐอเมริกา และในปี ค.ศ. 1958 สตดู โิ อฮันนา-บารเ์ บรา่ (Hanna-Barbera) ไดเ้ ปิดตัว Huckleberry Hound Show ซึ่งเปน็ รายการโทรทศั น์มรี ะยะเวลาออกอากาศคร่งึ ชวั่ โมง ภายใน รายการจะนำเสนอผลงานภาพเคลื่อนไหวหลายเรื่อง โดยภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวที่มีชื่อเสียง ได้แกเ่ ร่ือง The Flintstones, Tom and Jerry และเร่ือง Scooby-Doo เปน็ ต้น (Solomon, 1989, pp.239-240) ในช่วงปี ค.ศ.1962 ไปจนถึงกลางทศวรรษที่ 1980 ถือเป็นยุคของวงการ โทรทัศน์อย่างแท้จริง เกิดการแข่งขันในการผลิตรายการรวมถึงการผลิตผลงานภาพเคลื่อนไหว สำหรับโทรทศั น์เช่นเดียวกัน โทรทศั นไ์ ดด้ งึ ความสนใจของผชู้ มไปจากโรงภาพยนตร์ ผู้คนสามารถ รับความบันเทิงได้ในบ้านของตน ทำให้วงการภาพยนตร์ซบเซาลง นับเป็นช่วงเวลาการเข้าสู่ยุค ตกต่ำของวอลต์ ดสิ นีย์ สตดู โิ อ (ค.ศ. 1967-1988) จากนั้นในปี ค.ศ.1985 วอลต์ ดสิ นยี ์ สตูดโิ อได้ พยายามปรับตัวและได้ผลิตภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวที่ออกอากาศทางโทรทัศน์เรื่องแรกคือเรื่อง The Wuzzles ข้นึ และสามารถเข้าสู่ฐานผ้ชู มทางโทรทัศน์ไดส้ ว่ นหน่ึง ภาพที่ 1.30 ภาพยนตรภ์ าพเคลือ่ นไหวเรอ่ื ง The Flintstones (The Flintstones Photos) ทีม่ า: ABC News (n.d.) 1.4 ยุคภาพเคล่ือนไหวสมยั ใหม่ หลงั การคิดคน้ สรา้ งสรรคร์ ปู ทรงสามมิติในคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ ด้วยการคำนวณรูป ทรงทม่ี คี วามโคง้ มนสมจรงิ โดยวศิ วกรคอมพวิ เตอรแ์ หง่ มหาวทิ ยาลยั ยทู า เอด็ แคทมลู ์ (Ed Cattmull) เป็นช่วงเปลี่ยนแปลงให้งานภาพเคลื่อนไหวก้าวเข้าสู่การพัฒนาเครื่องมือด้านเทคโนโลยีแบบดิจิทัล อมิ เมจและพัฒนางานในดา้ นภาพเคลอื่ นไหว (วสิ ฐิ จันมา, 2558, น.23) โดยภาพท่สี ร้างขน้ึ จาก คอมพวิ เตอรน์ ้นั เรยี กวา่ ซจี ไี อ (CGI: Computer Generated Imagery) ไดป้ ฏวิ ตั งิ านสรา้ งภาพ


25 เคล่อื นไหว ความแตกตา่ งหลกั ของภาพเคลือ่ นไหวซจี ไี อ (CGI) เมื่อเทยี บกับภาพเคลื่อนไหวแบบเดมิ คือการวาดภาพจะถูกแทนที่ด้วยการสร้างแบบจำลองสามมิติมีรูปแบบการเคลื่อนไหวแบบเสมือน จรงิ เทคโนโลยคี อมพิวเตอรพ์ ัฒนาอยา่ งตอ่ เนื่องนักออกแบบภาพเคล่ือนไหวใช้คอมพวิ เตอรใ์ นการ สรา้ งภาพทงั้ สองมติ แิ ละสามมติ ิ ถอื เป็นเครือ่ งมือทช่ี ว่ ยใหก้ ารทำงานงา่ ยและรวดเรว็ มากยิง่ ขนึ้ จากปลายทศวรรษท่ี 1980 และทศวรรษที่ 1990 เป็นต้นไปเรยี กวา่ เป็นยคุ เฟ่ืองฟู ของวงการภาพยนตรภ์ าพเคลือ่ นไหว ในชว่ งเวลาน้สี ตดู ิโอขนาดใหญ่ในสหรฐั อเมริกาจำนวนมากได้ ปฏริ ูปและฟื้นฟูแผนกออกแบบภาพเคลอ่ื นไหว การปฏิรปู ครง้ั นีม้ ีผลต่อการเปลยี่ นแปลงท่วั โลก โดย ตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษที่ 1990 กระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบดั่งเดิม (Traditional Animation) ซึ่งเป็นกระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหวจากการวาดมือถูกลดบทบาทลง และถูก พัฒนาเปล่ยี นแปลงไปส่กู ารสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวดว้ ยระบบดจิ ทิ ลั โดยในปี ค.ศ. 1982 MAGI ผลติ ภาพยนตรเ์ ร่ืองแรกท่ใี ชเ้ ทคนิคการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหวจากคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ ความยาว 15 นาที ประกอบในภาพยนตร์เร่ือง Tron ซง่ึ เป็นภาพยนตรแ์ นววิทยาศาสตร์ (Science Fiction) ภาพ กราฟิกมีน้ำหนักและแสงเงาที่สวยงามสมจริง นับเป็นจุดเริ่มต้นของงานสร้างเทคนิคพิเศษด้วย คอมพวิ เตอร์ (วสิ ฐิ จนั มา, 2558, น.23) ภาพท่ี 1.31 ภาพยนตร์เร่ือง Tron (Tron, 1982) ทม่ี า: Recent Movie Posters (n.d.)


26 ในปี ค.ศ. 1988 ภาพยนตร์ส้ันความยาว 5 นาที ผลติ ดว้ ยเทคนคิ ทางคอมพิวเตอร์ (CGI) เร่อื ง Tin Toy ได้รบั รางวลั ออสการ์ (Oscar) ในสาขาภาพยนตรภ์ าพเคล่ือนไหวขนาดสน้ั ยอด เยีย่ ม ผลิตโดยพกิ ซาร์ แอนเิ มชนั สตูดิโอ (Pixar Animation Studios) ซึ่งเกดิ จากการรวมตัวของ นกั ออกแบบกราฟิกทเ่ี คยร่วมงานกบั ลกู สั ฟิลม์ (Lucasfilm) ในปี ค.ศ. 1979 ก่อนทีจ่ ะมีการก่อตง้ั เปน็ บริษัทในปี ค.ศ. 1986 ดว้ ยเงินทนุ จาก Apple Inc. โดยสตีฟ จอ๊ ป เป็นผรู้ ่วมก่อตงั้ จากนน้ั บริษัท วอลต์ ดิสนียไ์ ด้เข้าซ้อื หนุ้ ของพกิ ซาร์ แอนเิ มชนั สตดู ิโอ ในปี ค.ศ. 2006 พกิ ซารม์ ชี ่อื เสยี ง และเป็นทรี่ ู้จักกันดีเรอ่ื งการผลติ ภาพยนตรภ์ าพเคลอื่ นไหว CGI ซงึ่ มีคณุ ภาพระดบั สูง ภาพที่ 1.32 ภาพยนตร์ภาพเคลือ่ นไหวเรื่อง Tin Toy (Tin Toy, 1988) ท่มี า: Pixar Planet (2010) ในปี ค.ศ. 1993 สตีเวน่ สปลี เบิร์ก (Steven Spielberg) กำกบั ภาพยนตร์เรอ่ื ง Jurassic Park ได้สร้างตัวละครไดโนเสาร์ให้มีชีวิตขึ้นจากหุ่นบังคับผสมผสานกับการใช้เทคนิค คอมพิวเตอรก์ ราฟกิ สามมิติ ทำใหไ้ ดโนเสารใ์ นภาพยนตรม์ ีรูปรา่ งและการเคล่อื นไหวท่สี มจรงิ ใน ขณะนั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามามีบทบาทและมีส่วยช่วยให้การทำงานด้านภาพพัฒนาไปอย่าง มาก แต่ในขณะเดียวกันยังมีผู้สร้างภาพยนตร์ที่ยังชื่นชอบเทคนิควิธีการแบบดั่งเดิมอยู่ โดยในปี


27 เดยี วกันน้ันผกู้ ำกับเฮนรี ซีลคิ (Henry Selick) และผเู้ ขยี นบททมิ เบอร์ตัน (Tim Burton) ได้นำ เทคนคิ สต๊อปโมชนั โดยการขยับหุ่นโมเดลมาใชใ้ นภาพยนตรเ์ รื่อง Tim Burton’s The Nightmare Before Chirstmas ซ่ึงภาพยนตร์เร่อื งน้ีมีความโดดเด่นมากในเรือ่ งของเนือ้ หาที่แปลกใหมแ่ ละการ ออกแบบตัวละครที่ดูสพดุดตาเป็นท่ีจดจำของผู้รับชม และภาพยนตรอ์ กี หน่งึ เร่อื งท่ใี ชเ้ ทคนิคสต๊อป โมชันโดยการขยับหุน่ ดิน เร่ือง Wallace and Gromit in The Wrong Trousers กำกับโดย นคิ พารก์ (Nick Park) ภาพยนตรเ์ รอ่ื งน้ไี ดร้ บั ความสนใจจากผ้ชู มอยา่ งมาก ซ่งึ ตอ่ มาไดร้ บั รางวัลออสการ์ (Oscar) ในสาขาภาพยนตร์ภาพเคลอื่ นไหวขนาดส้ันยอดเยย่ี มและรางวัลบาฟต้า (Bafta) ในสาขา ภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวยอดเยย่ี ม ภาพที่ 1.33 ภาพยนตร์สตอ๊ ปโมชนั เร่อื ง The Nightmare Before Christmas (The Nightmare Before Christmas, 1993) ทม่ี า: Voltaggio (2015) ภาพที่ 1.34 ภาพยนตรส์ ตอ๊ ปโมชนั เร่อื ง Wallace and Gromit in The Wrong Trousers (Wallace and Gromit in The Wrong Trousers, 1993) ท่ีมา: Wallace and Gromit (n.d.)


28 ในปี ค.ศ. 1995 พิกซาร์ แอนเิ มชัน สตดู โิ อ ไดผ้ ลิตภาพยนตร์ภาพเคลอ่ื นไหวขนาด ยาวดว้ ยเทคนิคคอมพิวเตอร์กราฟกิ สามมติ ิตลอดเรอ่ื งเปน็ เรอื่ งแรก เร่ือง Toy Story ไดร้ บั การตอบ รับจากผชู้ มเป็นอย่างดี (Beckerman, 2003, p.83–84) หลังจากนั้นได้ผลติ ผลงานอีกหลายเรอ่ื งทั้ง ภาพยนตรข์ นาดสนั้ และขนาดยาว ซึง่ ภาพยนตร์ของพกิ ซาร์ แอนเิ มชนั สตดู โิ อจำนวน 14 เรอ่ื งเปน็ ภาพยนตร์ภาพเคลอื่ นไหวท่ีทำรายได้สงู สุด 50 เรอ่ื งตลอดกาล ในช่วงระยะเวลาตอ่ มามใี ช้เทคนิค คอมพิวเตอร์ทั้งสองมิติและสามมิติมาสร้างและใช้ประกอบในการผลิตผลงานภาพยนตร์เป็นจำนวน มากความนิยมในการสร้างภาพเคล่ือนไหวแบบดั้งเดมิ (Traditional Animation) ลดลงเนอ่ื งจาก ต้องใชต้ ้นทุนและระยะเวลาในการสรา้ งทนี่ ากกว่า ภาพท่ี 1.35 ภาพยนตร์ภาพเคลอื่ นไหวเร่ือง Toy Story (Toy Story, 1995) ท่มี า: 2020 Movie Reviews (2013) การพัฒนาของเทคโนโลยีช่วยให้การสร้างสรรค์มีความหลากหลายมากขึ้นทั้งทาง ดา้ นภาพและเนอื้ หา การเคล่อื นไหวของ Cartoon Network ซึ่งผลิตภาพยนตรภ์ าพเคลื่อนไหวออก อากาศในชว่ งกลางดกึ เจาะกลมุ่ เปา้ หมายเปน็ ผู้ใหญ่เป็นที่นิยมอยา่ งกว้างขวาง โดยในปี ค.ศ. 1987 ภาพยนตร์ภาพเคลอ่ื นไหวขนาดสน้ั ออกอากาศเปน็ ตอนๆ เดอะซมิ ป์สนั ส์ (The Simpsons) สร้าง ความรู้สึกเข้าสู่วัฒนธรรมป๊อปและได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางสำหรับเนื้อหาการเสียดสีสังคม และวฒั นธรรมของสหรัฐฯ จากนน้ั เครอื ข่ายทีวชี ่องอื่นๆ ไดผ้ ลติ ภาพยนตรภ์ าพเคล่อื นไหวสำหรบั ผใู้ หญ่ ประสบความสำเรจ็ อยา่ งกวา้ งขวาง โดยเฉพาะผ้ชู มวยั หนมุ่ สาว ไดแ้ ก่ Beavis and Butt-head, Æon Flux, South Park และ Celebrity Deathmatch เป็นต้น


29 ภาพที่ 1.36 พัฒนาการตัวละครของภาพยนตร์เรอ่ื ง The Simpsons (The Simpsons from 1987-2009) ทม่ี า: Ben on Wed (2014) ในปี ค.ศ. 2002 ภาพยนตร์ภาพเคลอื่ นไหวเรือ่ ง Spirited Away ผลิตโดยเทคนคิ การสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวแบบด่งั เดมิ (Traditional Animation) ของผ้กู ำกบั ชาวญป่ี นุ่ ฮายาโอะ มยิ าซากิ ผกู้ ำกับและผู้ร่วมก่อต้ังสตูดิโอจบิ ลิ (Studio Ghibli) ได้รับรางวลั ออสการ์ในสาขาภาพยนตร์ภาพ เคลื่อนไหวขนาดยาวยอดเยี่ยม สตูดิโอจิบลินั้นได้สร้างผลงานภาพเคลื่อนไหวซึ่งให้ความสำคัญกับ บทและเรอ่ื งราวซึ่งสะท้อนถึงชีวิตและจินตนาการทำใหเ้ ป็นทป่ี ระทับใจผชู้ มเป็นอย่างมาก ภาพที่นำ เสนอไม่เน้นเทคนิคให้ความรู้สึกถึงบรรยากาศภาพเคลื่อนไหวแบบดั่งเดิม การออกแบบตัวละครมี ความสมบรู ณแ์ ละมเี อกลักษณ์เปน็ ของตัวเอง ซ่ึงผลงานของสตูดิโอจบิ ลไิ ด้รบั รางวลั จากทวั่ โลกอยา่ ง ตอ่ เน่ืองกวา่ 30 รางวัล ภาพที่ 1.37 ภาพยนตร์เรื่อง Spirited Away (Spirited Away, 2002) ทม่ี า: Discover Your Talent (2015)


30 ความสำเรจ็ ของภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวกา้ วหนา้ ไปอยา่ งตอ่ เนอ่ื ง พกิ ซาร์ แอนเิ มชนั สตดู โิ อ ผลิตผลงานท่ปี ระสบความสำเร็จออกมาอยา่ งต่อเน่อื งโดยในปี ค.ศ. 2003 ได้ผลติ ภาพยนตร์ ภาพเคลอ่ื นไหวขนาดยาวเร่อื ง Finding Nemo สร้างข้ึนจากคอมพิวเตอร์กราฟิกแบบสามมติ ิท้ัง เรอ่ื ง สร้างรายได้ทำสถิติสูงสดุ และได้รับรางวัลออสการ์ (Oscar) ในสาขาภาพยนตร์ภาพเคลือ่ นไหว ขนาดยาวยอดเยย่ี ม จากนนั้ ได้สร้างภาพยนตรภ์ าพเคลอื่ นไหวอีกหลายเรื่อง ได้แก่เร่ือง Monsters Inc. (2001), Incredibles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), Wall-E (2008), Up (2009) เป็นต้น ความสำเร็จของพิกซาร์เกิดจากการสร้างผลงานที่แตกต่างจากภาพยนตร์ภาพ เคลอ่ื นไหวในตลาด ทมี งานศึกษาขอ้ มลู อยา่ งลกึ ซ้ึงกอ่ นทำการเขยี นบท มกี ารทำงานอย่างจรงิ จงั โดยระหวา่ งการถ่ายทำเรือ่ ง Toy Story ทมี งานสว่ นหนึง่ ใสร่ องเทา้ ท่ีติดอยบู่ นแผ่นไม้เพื่อท่ีศึกษา การเคลื่อนไหวของตุ๊กตาทหารพลาสติกอย่างถูกต้อง หรือการส่งทีมงานไปศึกษาเรื่องมีนวิทยา (Ichthyology) ซึง่ เป็นศาสตร์ทว่ี า่ ดว้ ยเรอื่ งเกีย่ วข้องกับปลาเพือ่ นำมาใช้ในการออกแบบตัวละครให้ สมจริงในภาพยนตร์เรื่อง Finding Nemo การเลี้ยงหนูในสตูดิโอเพื่อเรียนรู้ธรรมชาติของหนู ระหวา่ งการถา่ ยทำเรอื่ ง Ratatouille ฯลฯ ความสำเรจ็ ของพกิ ซาร์ แอนเิ มชนั สตูดิโอ กอ่ ให้เกดิ การ พัฒนากระบวนการสร้างงานอย่างกว้างขวางและสร้างการตื่นตัวให้กับวงการการสร้างภาพ เคลื่อนไหว ภาพที่ 1.38 ภาพยนตรภ์ าพเคลอื่ นไหวเรอ่ื ง Finding Nemo (Finding Nemo, 2003) ที่มา: The Movie DB (n.d. a)


31 ภาพท่ี 1.39 ภาพยนตรภ์ าพเคล่ือนไหวเรอื่ ง Wall-E (Wall-E, 2008) ท่มี า: The Movie DB (n.d. b) ในปี ค.ศ. 1994 สตเี วน่ สปีลเบิรก์ (Steven Spielberg) ไดร้ ่วมกบั เดวดิ เกฟฟิน (David Geffen) กอ่ ตง้ั ดรีมเวิรค์ สตูดิโอ (DreamWorks Studio) ผลติ ผลงานภาพยนตรแ์ ละผลงาน ทางโทรทศั นจ์ ำนวนมาก โดยภาพยนตรภ์ าพเคล่อื นไหวเร่ือง Antz เปน็ ภาพยนตรเ์ รอ่ื งแรกในปี ค.ศ.1998 ใชด้ าราช้นั นำเป็นผู้ให้เสยี งพากษ์ ได้รบั การตอบรบั เป็นอย่างดี ดรมี เวิร์คสตูดิโอสรา้ งผล งานจำนวนมาก ใช้เทคนิคการสร้างงานที่หลากหลายทั้งกระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ ด้ังเดิม การใช้เทคนิคสตอ๊ ปโมชนั การใชเ้ ทคนิคทางคอมพวิ เตอร์ ได้แก่ภาพยนตรเ์ รอ่ื ง The Prince of Egypt (1998), Chicken Run (2000), Shrek (2001), Madagascar (2005) และ Kung Fu Panda (2008) เป็นตน้ โดยภาพยนตร์เรื่อง Shrek ประสบความสำเร็จอย่างมากและไดร้ บั รางวลั ออสการ์ (Oscar) ในสาขาภาพยนตรภ์ าพเคล่อื นไหวขนาดยาวยอดเย่ียมในปี ค.ศ. 2001


32 ภาพที่ 1.40 ภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวเร่อื ง Shrek (Shrek, 2001) ท่ีมา: The Movie DB (n.d. c) ภาพที่ 1.41 ภาพยนตรภ์ าพเคลือ่ นไหวเร่อื ง Kung Fu Panda ทม่ี (าK:uTnhgeFuMoPvainedDa,B2(0n0.d8.) d)


33 2. วิวฒั นาการการสร้างภาพเคลอื่ นไหวในประเทศไทย การสร้างภาพเคล่ือนไหวในประเทศไทยมีความเปน็ มากวา่ 70 ปี ตามลำดับเหตกุ ารณ์ ดงั ทวี่ ิสิฐ จนั มา (2555, น.30-37) กลา่ วไว้ สรปุ ไดด้ ังนี้ การสร้างภาพเคลื่อนไหวในประเทศไทยเรม่ิ ต้นจากการนำภาพเคลื่อนไหวไปใชป้ ระกอบในโฆษณาทางโทรทศั น์ ในปี พ.ศ. 2486 ในโฆษณา ผลิตภัณฑ์ยาหม่องบริบูรณ์บาล์ม สรา้ งสรรค์โดย อาจารย์สรรพสริ ิ วิริยสริ ิ ซงึ่ กลายเป็นผ้สู รา้ งภาพ เคล่ือนไหวคนแรกของไทย หลังจากนนั้ ยังมีผลงานโฆษณาผลติ ภัณฑอ์ น่ื ๆ อีก เช่น นมตราหมี แป้ง นำ้ ควินนา่ เปน็ ตน้ ภาพที่ 1.42 โฆษณาผลติ ภัณฑห์ มอ่ งบรบิ รู ณบ์ าลม์ (TVC ยาหมอ่ งบริบรู ณบ์ าล์ม) ทมี่ า: เกา ลัพสงค์พล (2552) ในปี พ.ศ. 2498 อาจารยป์ ยุต เงากระจ่าง ไดส้ ร้างผลงานภาพเคล่ือนไหวสี ขนาดความ ยาว 12 นาที เรอ่ื ง เหตมุ หัศจรรย์เมอ่ื เช้าวนั หนึง่ นำมาออกฉายเปน็ รายการพิเศษสำหรับสอื่ มวลชน และผชู้ มเฉพาะที่โรงภาพยนตร์ศาลาเฉลมิ ไทย ตอ่ มาในปี พ.ศ. 2500 จงึ ไดร้ ับการนำออกฉายสู่ สาธารณชนโดยประกอบในการฉายภาพยนตรเ์ ร่ือง ทุรบรุ ุษทุย โดยผู้กำกับ ส.อาสนจินดา จากนน้ั อาจารย์ปยตุ ไดส้ รา้ งผลงานขน้ึ อีกในปี พ.ศ. 2501 เรื่องหนุมานเผชิญภัย และเร่ืองเดก็ กบั หมี ในปี พ.ศ. 2503 และต่อมาในปี พ.ศ. 2522 ไดส้ รา้ งภาพยนตร์ภาพเคลือ่ นไหวขนาดยาวเรอ่ื งแรกของ ไทยเร่อื ง สดุ สาคร โดยใช้กระบวนการผลิตแบบดง้ั เดิม (Traditional Animation) ต้องเขยี นภาพ ประกอบการทำภาพยนตร์ทงั้ หมด 66,000 ภาพและใช้เวลาในการผลิตถงึ 2 ปี หลังการนำเสนอ ผลงานสสู่ าธารณชนไดร้ ับการตอบรับพอสมควรในยคุ น้ัน


34 ภาพท่ี 1.43 ผลงานภาพเคล่ือนไหวเรื่องเหตมุ หศั จรรย์เม่อื เชา้ วันหนง่ึ (การต์ ูนไทยเร่ืองแรก เหตมุ หศั จรรย์ 2498) ทมี่ า: หอภาพยนตร์ (2557) ภาพที่ 1.44 ผลงานภาพเคลอื่ นไหวเรื่องหนมุ านเผชญิ ภยั (หนุมานเผชญิ ภัย การ์ตูนไทย โดย อ.ปยุต เงากระจา่ ง) ที่มา: โจกอ้ ง72 (2558)


35 ภาพท่ี 1.45 ภาพยนตร์ภาพเคล่ือนไหวเรอ่ื ง สุดสาคร (สุดสาคร 2522) ทีม่ า: รกั พงษ์ (ม.ป.ป.) ในปี พ.ศ. 2526 มกี ารสรา้ งผลงานภาพเคลือ่ นไหวออกอากาศทางโทรทศั น์คร้ังแรก คือเรอ่ื ง ผเี สอื้ แสนรัก หลังจากน้ันได้มีการสรา้ งผลงานขึน้ อีกหลายเร่อื ง ได้แก่ เด็กชายคำแพง หนูนอ้ ยเนรมิต เทพธิดาตะวนั จ่ากับโจ้ แต่ด้วยการสรา้ งผลงานภาพเคลือ่ นไหวมกี ระบวนการที่ ซับซ้อนและใช้เงินลงทุนสูงทำให้การสร้างภาพเคลื่อนไหวในประเทศไทยไม่ได้รับความนิยมและ ทำให้เข้าสู่ช่วงที่ซบเซาของวงการการสร้างภาพเคลื่อนไหวในประเทศไทย (“ประวัติความเป็นมา ของการต์ ูน”, ม.ป.ป.) ตอ่ มาในปี พ.ศ. 2542 การสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวไดร้ บั ความสนใจอกี ครง้ั โดย บรษิ ทั บรอสคาสตไ์ ทย เทเลวชิ ่นั ไดผ้ ลติ ผลงานภาพเคลอ่ื นไหวท่มี เี นอ้ื หาดดั แปลงจากวรรณคดไี ทย เชน่ เรอ่ื ง ปลาบ่ทู อง สงั ขท์ อง เงาะปา่ ไดร้ บั การตอบรบั เปน็ อยา่ งดี และในปี พ.ศ. 2544 อมิ เมจนิ สตดู โิ อ ได้ ผลติ ผลงานภาพเคล่อื นไหวเร่อื ง แกว้ จอมแกน่ พระราชนพิ นธข์ องสมเดจ็ พระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยาม บรมราชกมุ ารี โดยการใชเ้ ทคนคิ คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ สามมติ ใิ นการผลติ


36 ภาพที่ 1.46 ภาพยนตร์ภาพเคล่อื นไหวเร่ือง แกว้ จอมแก่น (การต์ ูนแกว้ จอมแกน่ ตอนท่ี 1) ทม่ี า: บีม บีม (2560) ในปี พ.ศ. 2545 บริษทั วธิ ิตา แอนิเมชนั่ จำกัด ไดผ้ ลติ ภาพยนตร์ภาพเคล่อื นไหวโดย ใช้เทคนิคคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ สามมติ เิ รอื่ งปงั ปอนด์ ดิ แอนเิ มชนั ไดส้ ร้างปรากฏการณใ์ หม่ในเร่ือง ของการออกแบบตัวละครปังปอนด์ ตัวละครตัวนี้ได้รับความนิยมอย่างมากและต่อมาถูกนำมาใช้ ประกอบในสินค้าและเพลงประกอบได้รบั การตอบรับอยา่ งมากมาย ภาพท่ี 1.47 ตัวละครจากเร่อื ง ปังปอนด์ ดิ แอนเิ มชั่น (ปังปอนดช์ วนเพ่ือนสาด \"เทศกาลสงกรานต์\") ที่มา: ปงั ปอนด์ คลบั (2560) ในปี พ.ศ. 2546 บอย โกสยิ พงษ์ ไดก้ อ่ ตง้ั บรษิ ทั บบี อยด์ ซี จี จำกดั เพ่อื ผลติ ผลงาน หนงั สอื ภาพและผลงานภาพเคล่อื นไหว โดยผลงานเรอ่ื งแรกคอื แดรก๊ ควิ ลา่ ตอ๊ ก โชว์ เปน็ เรอ่ื งราว การต์ นู ผไี ทย ตวั ละครหลกั สรา้ งจากบคุ ลกิ ของนกั แสดงตลกไทยอาวโุ ส ประกอบดว้ ย ลอ้ ตอ๊ ก ทว้ ม


37 ทรนง เท่งิ สตเิ ฟอ่ื ง และ สเี ทา โดยไดอ้ ทิ ธพิ ลมาจากภาพยนตรเ์ ร่อื ง แดรก๊ คลู า่ ตอ๊ ก ซ่งึ สรา้ งในปี พ.ศ. 2522 จากน้นั บรษิ ทั บบี อยด์ ซจี ี จำกดั ได้พฒั นาเทคนคิ การสรา้ งสรรค์ และผลติ ผลงานออกมาอยา่ ง ตอ่ เน่อื ง ท้งั ภาพยนตร์ ภาพยนตรช์ ดุ ออกอากาศเปน็ ตอนๆ ทางโทรทศั น์ ส่อื การเรยี นการสอน มวิ สคิ วดิ โี อ และส่อื อน่ื ๆ เชน่ เร่อื ง หมบู่ า้ นจกั จ่นั (2547) Power Kids (2547) นาค (2551) ปะ๊ ปา๋ แพนดา้ ครอบครวั ตวั ปว่ น (2554) ตา้ เจยี หา่ ว-มาเรยี นภาษาจนี กนั มะ (2554) ถอื เปน็ การปลกุ กะแสการสรา้ ง ผลงานภาพเคล่อื นไหวหลงั จากท่ซี บเซามานาน ในชว่ งปลายทศวรรษท่ี 2540 ไปจนถงึ ทศวรรษท่ี 2550 มบี รษิ ทั ผลติ ภาพเคลอ่ื นไหว เกดิ ข้นึ หลายบรษิ ทั รวมไปถงึ การมบี รษิ ทั รบั จา้ งทำภาพเคลอ่ื นไหวจากญ่ปี นุ่ และอเมรกิ าอกี ดว้ ย ในปี พ.ศ. 2547 บรษิ ทั กนั ตนา แอนเิ มชน่ั จำกดั ผลติ ภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวเรอ่ื งแรก เรอ่ื งซน และ หลงั จากน้นั มผี ลงานทส่ี รา้ งชอ่ื จากเร่อื ง กา้ นกลว้ ย ในปี พ.ศ. 2549 เปน็ ภาพยนตรภ์ าพเคล่อื นไหวท่ใี ช้ เทคนคิ คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ สามมติ ิ โดยมเี รอ่ื งราวท่ไี ดแ้ รงบนั ดาลใจจากบางสว่ นของพงศาวดารวา่ ดว้ ย เรอ่ื งของชา้ งทรงของสมเดจ็ พระนเรศวรมหาราช ชอ่ื ตามพงศาวดารน้นั คอื เจา้ พระยาปราบหงสาวดี หรอื เดมิ ช่อื เจา้ พระยาไชยานภุ าพ หรอื พลายภเู ขาทอง โดยในเรอ่ื งใชช้ อ่ื วา่ กา้ นกลว้ ยเปน็ ตวั ละครเอก กำกบั โดย คมภญิ ญ์ เขม็ กำเนดิ จบการศกึ ษาทางดา้ นการสรา้ งภาพเคล่อื นไหวจากสหรฐั อเมรกิ าและ เคยรว่ มงานสรา้ งตวั ละครและสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวกบั วอลต์ ดสิ นยี ์ สตดู โิ อและบลสู กาย สตดู โิ อ ใน การผลติ ภาพยนตรเ์ ร่อื งน้ใี ชน้ กั ออกแบบภาพเคลอ่ื นไหวท้งั ชาวไทยและชาวตา่ งประเทศกวา่ 100 คน รว่ มกนั ผลติ ผลงานเร่อื งน้ี กา้ นกลว้ ยเปน็ ผลงานทม่ี เี อกลกั ษณไ์ ทย ไมว่ า่ จะเปน็ เน้อื หา การออกแบบตวั ละคร หรอื ฉากท่ใี ช้ ภาพที่ 1.48 ภาพยนตรภ์ าพเคลอื่ นไหวเร่ืองก้านกลว้ ย (ก้านกลว้ ย 2549) ท่มี า: ไทยแวร์ คอมมวิ นิเคชน่ั (2552)


38 ตอ่ มาในปี ค.ศ. 2551 บรษิ ทั เชลลฮ์ ทั เอน็ เทอรเ์ ทนเมนท์ จำกดั ไดผ้ ลติ ภาพยนตรภ์ าพ เคลอ่ื นไหวแบบชดุ ออกอากาศทางโทรทศั น์ เรอ่ื ง เชลลด์ อน (Shelldon) โดยใชเ้ ทคนคิ คอมพวิ เตอร์ กราฟกิ สามมติ ิ มเี ร่อื งราวเกย่ี วกบั สตั วท์ ะเล โดยเรอ่ื งน้ไี ดฉ้ ายผา่ น NBC ประเทศสหรฐั อเมรกิ า รวมท้งั กวา่ 100 ประเทศท่วั โลก หลงั จากความสำเรจ็ บรษิ ทั ไดผ้ ลติ เรอ่ื ง เบริ ด์ แลนดแ์ ดนมหศั จรรย์ ในปี พ.ศ. 2554 โดยใชเ้ ทคนคิ คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ สามมติ เิ ชน่ กนั มเี นอ้ื หาท่แี ฝงความรแู้ กผ่ ้ชู มทกุ วยั ซ่งึ ไดร้ บั ความสนใจจากทง้ั ในและตา่ งประเทศ ภาพที่ 1.49 ภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวเรื่องเชลล์ดอน (เชลลด์ อน 2551) ท่ีมา: สยามรฐั (2554) ภาพท่ี 1.50 ภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวเรอื่ งเบริ ด์ แลนด์แดนมหศั จรรย์ (เบิรด์ แลนดแ์ ดนมหศั จรรย์ 2554) ที่มา: สยาม ดวี ีดี (ม.ป.ป.)


39 การสร้างภาพเคลื่อนไหวในประเทศไทยนั้นได้รับการพัฒนาต่อเนื่องและได้รับความ สนใจอยา่ งมาก โดยในปี พ.ศ. 2555 มีการสร้างภาพยนตร์ภาพเคล่ือนไหวทน่ี า่ สนใจหลายเรอ่ื ง หน่ึง ในนนั้ คอื เร่อื ง เอคโค่ จ๋ิวกอ้ งโลก ภาพยนตรภ์ าพเคล่อื นไหวสามมิติ สรา้ งโดยบรษิ ทั กันตนา แอนิเมชัน จำกัด ผลงานกำกับโดยคมภญิ ญ์ เขม็ กำเนดิ เปน็ เรือ่ งราวการผจญภัยของเด็ก 3 คนจาก สองมุมโลก คอื เดก็ ชายจากนวิ ยอรก์ และเด็กจากหมูบ่ า้ นกะเหร่ยี งทางภาคเหนือของประเทศไทย ท่ี ชว่ ยกนั กอบกู้โลกจากภัยพบิ ตั เิ นือ่ งจากภาวะโลกรอ้ น ต่อมาจากการรว่ มทนุ สร้างระหวา่ งบรษิ ัท สหมงคลฟลิ ์ม อินเตอร์เนช่นั แนล จำกัด บริษัท บา้ นอทิ ธฤิ ทธ์ิ จำกดั บรษิ ัท ซูเปอรจ์ ิว๋ จำกดั และดำเนินงานสร้างโดย บริษทั เวริ ค์ พอยท์ พิคเจอร์ส จำกดั ไดส้ รา้ งภาพยนตร์ภาพเคล่ือนไหวสามมติ ิเรอื่ งยกั ษข์ น้ึ มรี ะยะเวลาในการผลิตนาน 6 ปี จากผลงานกำกบั ของประภาส ชลศรานนท์ และชัยพร พานิชรุทตวิ งศ์ โดยมเี นือ้ เร่อื งเกยี่ วกบั มติ รภาพทไี่ ดร้ บั แรงบันดาลใจมาจากวรรณคดเี รอื่ งรามเกยี รติ์มานำเสนอผา่ นตวั ละครหุน่ ยนต์ ภาพที่ 1.51 ภาพยนตรภ์ าพเคลอ่ื นไหวเร่อื งเอคโค่ จิว๋ ก้องโลก (เอคโค่ จวิ๋ ก้องโลก 2555) ทีม่ า: ไทยรฐั ออนไลน์ (2555) ภาพที่ 1.52 ภาพยนตร์ภาพเคลอ่ื นไหวเรอ่ื งยกั ษ์ (ยกั ษ์ 2555) ที่มา: มติชนออนไลน์ (2555)


40 การสร้างภาพเคลื่อนไหวนั้นไม่ได้ถูกสร้างเพื่อความบันเทิงเพียงอย่างเดียว ใน ปัจจบุ ันภาพเคลอ่ื นไหวมบี ทบาทอยา่ งมากตอ่ งานส่ือหลากหลายด้าน เนอื่ งจากสามารถส่อื เรอ่ื งราว ตา่ งๆ และทําให้เนอ้ื หานน้ั มคี วามเข้าใจไดง้ า่ ยยิ่งข้นึ ดังที่ พจน์ศิรินทร์ ลมิ ปินนั ทน์ (2556, น.2-3) ได้ศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่นเพื่อเพ่ิมศักยภาพการ เสริมสร้างคุณธรรมจริยธรรม กล่าวว่า สื่อภาพเคลื่อนไหวมีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันที่ใกล้ชิดกับเยาวชน มีอิทธิพลและ สามารถโน้มน้าวแนวความคิดได้ สอ่ื ภาพเคลื่อนไหวถือเปน็ สอ่ื ใหม่ (New Media) ซงึ่ สามารถ ประยกุ ต์รูปแบบเพอื่ ใชง้ านใหเ้ ขา้ กบั หน่วยงานและองคก์ รต่างๆ และเข้าถงึ กลุ่มเปา้ หมายได้อย่างมี ประสทิ ธิภาพ ดงั จะเหน็ ไดจ้ ากผลงานภาพเคล่อื นไหวท่ีสร้างกระแสนยิ มในปี พ.ศ. 2554 จาก สถานการณ์น้ำท่วมทั่วประเทศไทย ทำให้มีกลุ่มอาสาสมัครในการสร้างสื่ออินโฟกราฟิกในรูปแบบ ภาพเคล่ือนไหว อธบิ ายความรใู้ นการรับมอื กบั สถานการณน์ ำ้ ท่วมในชื่อ รู้สู้ Flood เปน็ วิดิโอที่ให้ ขอ้ มลู ท่สี ำคัญและจำเป็นที่ประชาชนควรรู้ และเตรยี มพรอ้ มรับมืออยา่ งมสี ตแิ ละเขา้ ใจ เผยแพร่ทาง ยูทูบ (Youtube) และเฟซบุ๊ก (Facebook) ได้รับความนิยมและการตอบรับอย่างมากมาย เนื่องจากสามารถวิเคราะห์ข้อมูลที่ซับซ้อนออกมาเป็นภาพทำให้เข้าใจได้ง่ายต่อผู้ชมทุกเพศทุกวัย ส่งผลให้หลายองค์กรให้ความสำคัญอย่างมากในการนำเสนอข้อมูลหรือบริการให้ผู้ชมเข้าใจเห็นภาพ อยา่ งชัดเจน ภาพที่ 1.53 อนิ โฟกราฟกิ รปู แบบภาพเคลือ่ นไหวเรื่อง รู้สู้ flood (ร้สู ู้ flood ep.1: ร้จู กั นำ้ ท่วมใหม้ ากขึ้น) ท่ีมา: รสู้ ู้ flood (2554)


41 ภาพที่ 1.54 อนิ โฟกราฟิกรปู แบบภาพเคลือ่ นไหวเรื่อง ร้ไู ว้ใชว่ ่าอาเซยี น ตอนการแห่ผตี าโขน (ประเพณีผตี าโขน) ทมี่ า: เรนโบวม์ เี ดยี (2558) ภาพที่ 1.55 งานออกแบบภาพเคล่อื นไหวทีใ่ ช้ในงานโฆษณา (อาบครีมนำ้ นมฮอกไกโดนมุ่ หอม อาบ Shokubutsu Hokkaido Milk Series) ท่มี า: โชกุบซุ ึ ชาวเวอร์ ครีม (2559)


42 ชนดิ ของภาพเคลอ่ื นไหว จากความเปน็ มาอันยาวนานของการสร้างผลงานภาพเคลอ่ื นไหว สามารถแบ่งชนิดของ ภาพเคลื่อนไหวได้เปน็ 3 ชนดิ คอื 1) ภาพเคลอ่ื นไหวแบบด่งั เดมิ (Traditional Animation) เปน็ กระบวนการสรา้ งภาพ เคล่อื นไหวในยคุ เร่มิ แรก ซ่งึ เกดิ จากการวาดภาพลงสบี นระนาบสองมติ เิ ปน็ ภาพท่เี คล่อื นไหวตอ่ เน่อื ง ทีละภาพเปน็ จำนวนหลายภาพ อาจเปน็ การเขียนลายเส้นลงบนกระดาษ เขยี นชอลค์ ลงกระดานดำ แล้วทำการบันทึกภาพด้วยกล้องถ่ายภาพยนตร์ทีละภาพต่อเนื่องจนจบเรื่อง โดยในระยะเวลา 1 วนิ าที ตอ้ งใช้ภาพนิง่ จำนวน 24 ภาพ ซึ่งตอ่ มาได้มกี ารพฒั นานวัตกรรมทช่ี ว่ ยใหก้ ารทำงานมีความ รวดเร็วขน้ึ ไดแ้ ก่ เทคนคิ เซลล์ ช่วยประหยดั เวลาในการวาดฉากหลงั กับตัวละครแยกจากกัน ข้อดี ของการสรา้ งภาพเคล่ือนไหวแบบด่งั เดมิ คอื มคี วามเป็นศลิ ปะ สวยงาม แต่การผลติ ตอ้ งใชเ้ วลาและ นกั ออกแบบจำนวนมากซง่ึ ทำให้ตน้ ทุนสูงตามไปดว้ ย 2) ภาพเคล่ือนไหวแบบสต๊อปโมชัน (Stop Motion) เปน็ กระบวนการสรา้ งภาพ เคลื่อนไหวโดยการขยับส่วนต่างๆ ของหุ่นจำลองทีละครั้งแล้วบันทึกภาพด้วยกล้องถ่ายภาพยนตร์ กล้องวดิ โี อ หรือกล้องท่ีสามารถบันทึกภาพเพ่อื นำไปเรยี งตอ่ กนั ใหเ้ กดิ เป็นภาพเคล่อื นไหว ซง่ึ หนุ่ จำลองอาจทำมาจากกระดาษ ผ้า ของเลน่ เศษวัสดุ ดินน้ำมัน หรอื อาจจะสร้างตวั ละครจาก Plasticine ซึ่งเป็นวัสดุคล้ายดินน้ำมัน โดยหุ่นจำลองที่สร้างขึ้นสามารถใช้ได้อีกหลายครั้งและ สามารถผลติ ได้หลายตวั ทำใหส้ ามารถถ่ายทำไดห้ ลายฉากในเวลาเดยี วกัน การผลิตภาพเคลอ่ื นไหว แบบสต๊อปโมชันต้องใชเ้ วลาและความอดทนอย่างสูง 3) ภาพเคลอื่ นไหวจากคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) เปน็ กระบวนการสร้าง ภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ โดยในช่วงทศวรรษท่ี 1990 เรม่ิ มีการนำเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มาใชง้ านประกอบกับการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวแบบดง่ั เดมิ ต่อมาไดม้ ีการพัฒนาใหม้ กี าร ประมวลผลทรี่ วดเร็ว มีคุณสมบตั ทิ ต่ี อบสนองความตอ้ งการของนกั ออกแบบมากขึ้น ทำใหไ้ ดผ้ ลงาน ที่มีประสิทธิภาพ การสร้างภาพเคล่ือนไหวโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาใน การผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ น้นั สามารถแบง่ ออกได้เปน็ 2 ประเภทใหญ่ๆ ดงั นี้ 1) ภาพเคลือ่ นไหวรปู แบบสองมิติ สามารถสรา้ งขนึ้ โดยใชโ้ ปรแกรมสำเร็จรปู เชน่ โปรแกรมแฟลต (Flash) โปรแกรมอนิเมท (Animate) โปรแกรมอาฟเตอรเ์ อฟเฟกต์ (After Effects) เป็นต้น 2) ภาพเคลื่อนไหวรูปแบบสามมิติ เป็นงานออกแบบภาพเคลื่อนไหวที่มีความซับ ซอ้ น สามารถสร้างการเคลือ่ นไหวท่ีเหมือนจริงได้ สามารถสร้างขึ้นโดยใชโ้ ปรแกรมสำเร็จรูป เช่น


43 โปรแกรมสามดีเอส แมกซ์ (3ds Max) โปรแกรมมายา (Maya) โปรแกรมไลท์เวฟสามดี (Lightwave 3D) เป็นต้น สรปุ ภาพเคล่ือนไหว (Animation) คือการสร้างภาพใหด้ มู ชี วี ิตจิตใจ โดยมีกระบวนการสร้าง จากภาพนิ่งทีม่ คี วามต่อเนอ่ื งกนั หลายภาพ และใช้หลักการเห็นภาพตดิ ตา (Persistence of Vision) ทำใหม้ องเหน็ เปน็ ภาพเคล่อื นไหว เพอ่ื เปน็ ส่อื ทส่ี รา้ งข้นึ เพ่อื ใหค้ วามบนั เทงิ ใหข้ อ้ มลู ความรู้ สะทอ้ น เร่ืองราวตา่ งๆ การสรา้ งภาพเคล่อื นไหวมพี ฒั นาการมาอยา่ งยาวนานท้งั เทคนคิ และวธิ กี ารสรา้ งสรรคท์ ่หี ลาก หลาย ในยคุ กอ่ นการคดิ คน้ ภาพยนตรฟ์ ลิ ม์ ไดม้ กี ารประดษิ ฐเ์ คร่อื งสรา้ งภาพเคล่อื นไหวท่โี ดดเดน่ ได้แก่ เครอื่ งโซอโี ทรป (Zoetrope) และหนงั สือพลกิ หรอื สมุดกรีด (Flipbook) ซง่ึ ถอื ไดว้ ่าเป็น แรงบนั ดาลใจใหน้ กั ออกแบบรนุ่ หลงั ในการสรา้ งภาพเคล่อื นไหวเปน็ จำนวนมาก หลงั จากมกี ารพฒั นา เครื่องถา่ ยภาพยนตรฟ์ ลิ ม์ ผสู้ ร้างและผกู้ ำกบั ภาพยนตร์นำเสนอผลงานภาพเคลอื่ นไหวทส่ี ร้างสรรค์ จากการวาดภาพ และเทคนิคพิเศษซึ่งนำไปสู่การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยเทคนิคสต๊อปโมชัน (Stop Motion) ในเวลาต่อมาเมื่อเข้าสู่ยุคของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดการ เปลีย่ นแปลงการสร้างผลงานภาพเคลอ่ื นไหวเรยี กวา่ ซจี ไี อ (CGI: Computer Generated Imagery) ชว่ ยใหล้ ดระยะเวลาและลดตน้ ทนุ ในการผลติ ทำใหก้ ารทำงานไดอ้ ยา่ งงา่ ยขึน้ จากความเป็นมาของการสร้างภาพเคลื่อนไหวตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน สามารถแบ่งชนิด ของภาพเคลือ่ นไหวได้ 3 ชนดิ คอื 1) ภาพเคลื่อนไหวแบบด่งั เดิม (Traditional Animation) เปน็ กระบวนการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหวในยคุ เรมิ่ แรก ซ่งึ เกิดจากการวาดภาพลงสีบนระนาบสองมิติ โดย ในระยะเวลา 1 วนิ าที ตอ้ งใชภ้ าพนิ่งจำนวน 24 ภาพ 2) ภาพเคล่ือนไหวแบบสตอ๊ ปโมชัน (Stop Motion) เป็นกระบวนการสร้างภาพเคลอ่ื นไหวโดยการขยับสว่ นตา่ งๆ ของหุ่นจำลอง แลว้ บันทกึ ภาพดว้ ยกลอ้ งทส่ี ามารถนำไปเรยี งตอ่ กนั ใหเ้ กดิ เปน็ ภาพเคลอ่ื นไหว 3) ภาพเคลอ่ื นไหวจากคอมพวิ เตอร์ (Computer Animation) เป็นกระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ สามารถสรา้ งภาพเคลื่อไหวได้ท้ังรูปแบบสอมติ แิ ละรูปแบบสามมิติ


44 คำถามทบทวน คำสั่ง จงตอบคำถามต่อไปน้ี 1. จงอธิบายความหมายของภาพเคลอ่ื นไหวตามความเขา้ ใจของผเู้ รียนมาโดยสงั เขป 2. จงบอกบทบาทความสำคัญของภาพเคลื่อนไหวตามความเข้าใจของผู้เรียนมาโดย สังเขป 3. การสร้างภาพเคลือ่ นไหวน้นั เกดิ จากหลักการใด อธบิ าย 4. อธบิ ายลกั ษณะหนงั สอื พลกิ หรอื สมดุ กรดี (Flipbook) 5. ใครเปน็ ผู้ประดษิ ฐ์เคร่อื งถา่ ยภาพตัดตอ่ 6. จุดเริ่มต้นที่นำไปสู่การพัฒนาการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยเทคนิคสต๊อปโมชัน (Stop Motion) คอื ภาพยนตรเ์ รอ่ื งอะไร 7. ภาพยนตร์เรื่องแรกท่ีนำเอาภาพเคลื่อนไหวที่วาดด้วยมือมาประกอบกับการแสดงสด คอื เรอื่ งอะไร 8. อธิบายหลกั การทำงานของเทคนคิ เซลล์ (The Cel Technique) 9. ภาพยนตร์ภาพเคล่ือนไหวสีเรื่องแรกที่ใช้ทรีสตริป เทคนิคคัลเลอร์ (Three-strip Technicolor) คอื เร่ืองอะไร 10. บริษัทใดที่สามารถผลิตภาพยนตร์ภาพเคล่ือนไหวด้วยเทคนิคทางคอมพิวเตอร์ (CGI) และไดร้ บั รางวลั ออสการ์ (Oscar) ในสาขาภาพยนตรภ์ าพเคลอื่ นไหวขนาดสั้นยอดเยี่ยม 11. ในประเทศไทยมกี ารนำภาพเคลอ่ื นไหวมาใชใ้ นงานใดเปน็ ครัง้ แรก 12. ภาพยนตร์ภาพเคลื่อนไหวขนาดยาวเรื่องแรกของไทยซึ่งใช้กระบวนการผลิตแบบ ด้ังเดิม (Traditional Animation) คอื เรอ่ื งอะไร และผลิตโดยใคร 13. ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบดั่งเดิม (Traditional Animation) 1 วนิ าที จะตอ้ ง วาดภาพทงั้ หมดกี่ภาพ 14. อธบิ ายลักษณะของภาพเคลือ่ นไหวแบบสตอ๊ ปโมชัน (Stop Motion) 15. อธบิ ายลกั ษณะเด่นของภาพเคล่อื นไหวจากคอมพวิ เตอร์ (Computer Animation)


45 เอกสารอ้างองิ หนังสือและบทความในหนงั สือ ฐติ มิ า มโนหมน่ั ศรัทธา และจติ เกษม พฒั นาศริ .ิ (2541). GIF Animation การเคลอ่ื นไหวแบบ GIF. กรุงเทพฯ: เจริญผล. ดนัย ม่วงแก้ว. (2552). Flash Cartoon Animation. นนทบุร:ี ไอดีซี อนิ โฟ ดสิ ทริบิวเตอร์. ธรรมปพน ลอี ำนวยโชค. (2550). Intro to animation. กรงุ เทพฯ: ฐานบคุ๊ . ธรรมศักด์ิ เอือ้ รักสกลุ . (2555). การสร้าง 2D แอนเิ มชัน. กรงุ เทพฯ: มเี ดีย อนิ เทลลเิ จนซ์. นับทอง ทองใบ. (2550). ฉกี ขนบแอนเิ มชน่ั เอกลกั ษณข์ อง ฮายาโอะ มยิ าซากิ นกั ฝนั แหง่ ตะวนั ออก. กรุงเทพฯ: มูลนธิ ิเด็ก. พุทธพงศ์ จติ รปฏิมา. (2543). คอมพวิ เตอร์กราฟฟิกและแอนิเมช่นั . กรงุ เทพฯ: นานมบี คุ๊ . ราชบณั ฑติ ยสถาน. (2556). พจนานุกรมศพั ท์เทคโนโลยที างภาพ ฉบบั ราชบัณฑติ ยสถาน. กรงุ เทพฯ: อรุณการพิมพ.์ วสิ ิฐ จันมา. (2558). ประวัตศิ าสตรแ์ ละพน้ื ฐานการออกแบบภาพเคลื่อนไหว. กรงุ เทพฯ: ว.ี พริ้นท.์ เอกสารอื่นๆ เกา ลัพสงค์พล. (2552, 4 มกราคม). TVC ยาหม่องบริบรู ณ์บาลม์ . สบื ค้น 11 มนี าคม 2560, จาก https://www.youtube.com/watch?v=BaEKQeNqVvM โจก้อง72. (2558, 25 มกราคม). หนมุ านเผชิญภัย การต์ นู ไทย โดย อ.ปยุต เงากระจา่ ง. สบื ค้น 5 ธนั วาคม 2560, จาก https://www.youtube.com/watch?v=HilArU7XC5g โชกุบุซึ ชาวเวอร์ ครีม. (2559, 3 สงิ หาคม). อาบครีมน้ำนมฮอกไกโดน่มุ หอม อาบ Shokubutsu Hokkaido Milk Series. สืบคน้ 5 ธันวาคม 2560 จาก https:// www.youtube.com/watch?v=saK4BJeKtLI ไทยรัฐออนไลน์. (2555). เอคโค่ จ๋วิ กอ้ งโลก 2555. สืบคน้ 11 มีนาคม 2560 จาก https:// www.thairath.co.th/content/275298 ไทยแวร์ คอมมวิ นเิ คช่ัน. (2552). กา้ นกล้วย 2549. สืบค้น 11 มนี าคม 2560 จาก https:// wallpaper.thaiware.com/download/203100/ บีม บมี (2560, 25 กนั ยายน). การ์ตนู แก้วจอมแกน่ ตอนท่ี 1. สบื คน้ 5 ตุลาคม 2560 จาก https://www.youtube.com/watch?v=Dsh1FSnBGMo&t=8s ประวัติความเป็นมาของการ์ตูน. สบื ค้น 11 มนี าคม 2560, จาก http://www.kartoon- discovery.com/history/history1.html


46 ปงั ปอนด์ คลับ (2560, 12 เมษายน). ปังปอนด์ชวนเพ่อื นสาด \"เทศกาลสงกรานต\"์ . สืบคน้ 5 ธนั วาคม 2560 จาก https://www.youtube.com/watch? v=Dsh1FSnBGMo&t=8s พจนานุกรมศัพท์ สสวท. (ม.ป.ป.). Animation. สบื ค้นวันท่ี 6 มีนาคม 2560, จาก http:// www.thaiglossary.com/search/animation พจน์ศิรินทร์ ลมิ ปนิ นั ทน์. (2556). การพัฒนาการต์ นู แอนเิ มชัน่ เพื่อเพมิ่ ศกั ยภาพการ เสรมิ สรา้ ง คุณธรรมจรยิ ธรรม (รายงานผลการวจิ ยั ). มหาสารคาม : มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏ มหาสารคาม. มติชนออนไลน์. (2555). ยักษ์ 2555. สืบค้น 12 มีนาคม 2560 จาก http://m.matichon.co.th/ readnews.php?newsid=1347702744&grpid=03&catid= รกั พงษ.์ (ม.ป.ป.). สุดสาคร 2522. สบื คน้ 12 มนี าคม 2560, จาก http://oknation.nationtv.tv/ blog/rukpong/2009/04/01/entry-1 ราชบัณฑติ ยสถาน. (2560). Animation. สบื คน้ วันท่ี 6 มนี าคม 2560, จาก http:// www.royin.go.th/wp-content/uploads/2017/01/ภาษาไทยภาษาสอื่ -ศพั ท์ คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ.pdf ร้สู ู้ flood. (2554, 25 ตลุ าคม). รสู้ ู้ flood ep.1: รจู้ ักนำ้ ทว่ มให้มากขน้ึ . สบื ค้น 12 มีนาคม 2560 จาก https://www.youtube.com/watch?v=b8zAAEDGQPM เรนโบวม์ เี ดีย. (2558, 5 ตลุ าคม). ประเพณีผีตาโขน. สบื ค้น 12 มนี าคม 2560 จาก https:// www.youtube.com/watch?v=c7yd6guCoig&t=1s สยามรฐั . (2554). เชลล์ดอน 2551. สบื ค้น 12 มีนาคม 2560 จาก http://www.siamrath.co.th/ web/?q=node/29100 สยาม ดวี ดี .ี (ม.ป.ป.). เบริ ด์ แลนด์แดนมหัศจรรย์ 2554. สบื ค้น 12 มีนาคม 2560 จาก http:// www.siam-dvd.com/catalog.php?idp=2974&page=4 หอภาพยนตร.์ (2557, 26 พฤษภาคม). การต์ นู ไทยเรื่องแรก เหตุมหศั จรรย์ 2498. สบื ค้น 12 มีนาคม 2560, จาก https://www.youtube.com/watch?v=GhbpyfesrhQ Reference Book(s) Beckerman, H. (2003). Animation: The Whole Story. All worth Press. Crafton, D. (1990). Emile Cohl, Caricature, and Film. New Jersey: Princeton.


47 ________. (1993). Before Mickey: The Animated Film 1898-1928. Chicago: University of Chicago Press. Finkielman, J. (2004). The Film Industry in Argentina: An Illustrated Cultural History. North Carolina: McFarland. Solomon, C. (1989). Enchanted Drawing: The History of Animation. New York: Random House. Other document(s) 2020 Movie Reviews. (2013). Toy Story, 1995. Retrieved January 19, 2017, from http://www.2020-movie-reviews.com/reviews-year/1995-movie-reviews/ toy-story-1995-movie-review/ ABC News. (n.d.). The Flintstones Photos. Retrieved January 19, 2017, from http:// abcnews.go.com/topics/entertainment/tv/the-flintstones.htm? mediatype=Image Animation Basics. Retrieved April 30, 2017, from http://facweb.cs.depaul.edu/sgrais/ animation_basics.htm Arinn Dembo. (2012). Principle of the Thaumatrope. Retrieved April 30, 2017, from http://arinndembo.com/principle-of-the-thaumatrope/ Bendazzi, G. (n.d. a). El Apóstol, 1917. Retrieved January 19, 2017, from https:// www.awn.com/mag/issue1.4/articles/bendazzi1.4.html ________. (n.d. b). Peludópolis, 1931. Retrieved January 19, 2017, from https:// www.awn.com/mag/issue1.4/articles/bendazzi1.4.html Ben on Wed. (2014). The Simpsons from 1987-2009. Retrieved February 3, 2017, from http://www.likecool.com/The_Simpsons_from_19872009--Pic-- Gear.html Cambridge Dictionary. (n.d.). Animation. Retrieved January 6, 2017, from http:// dictionary.cambridge.org/dictionary/english/animation Camelot Broadcasting. (n.d.). Felix the Cat. Retrieved February 3, 2017, from http:// camelotbroadcasting.com/showpage/? channel=Cartoons&program=Felix_The_Cat


48 Chapman, P. (2015). Momotaro's Divine Sea Warriors. Retrieved February 3, 2017, from http://www.crunchyroll.com/anime-news/2015/07/12/kawasaki-city- museum-screens-momotaros-divine-sea-warriors Charles-Émile Reynaud. Retrieved February 3, 2017, from http://www.victorian- cinema.net/reynaud Collins English Dictionary. (n.d.). Animation. Retrieved January 6, 2017, from https:// www.collinsdictionary.com/dictionary/english/animation D.C. Everest Middle School Art. (n.d.). Zoetropes. Retrieved April 30, 2017, from http://arinndembo.com/principle-of-the-thaumatrope/ Discover Your Talent. (2015). Spirited Away, 2002. Retrieved February 3, 2017, from http://www.discoveryourtalent.co.uk/next-stop-japan/ Ettleman, T. (2017). Pauvre Pierrot (1892) Charles-Émile Reynaud. Retrieved August 23, 2017, from https://medium.com/@trettleman/the-first-animated-film- is-beautiful-c8706d2b19f3 Facweb. (n.d.). Animation Basics. Retrieved April 13, 2017, from http:// facweb.cs.depaul.edu/sgrais/animation_basics.htm ________. (n.d.). Flipping a Flip Book. Retrieved April 13, 2017, from http:// facweb.cs.depaul.edu/sgrais/animation_basics.htm Flipbookkit. (n.d.). Flip Book History. Retrieved April 13, 2017, from https:// flipbookit.com/about-flipbookit/flip-book-history/ ________. (n.d.). Mutoscope. Retrieved April 13, 2017, from https://flipbookit.com/ about-flipbookit/flip-book-history/ Flutter & Wow Museum. (2013). Zoopraxiscope. Retrieved April 13, 2017, from http://flutterwow.com/zoopraxiscope/ History of animation (n.d.). The History of Animation. Retrieved February 3, 2017, from https://history-of-animation.webflow.io/#Section-1 ________ (n.d.). Shahr-E Sukhteh. Retrieved February 3, 2017, from https://history- of-animation.webflow.io/#Section-1 History of Animation. Retrieved February 3, 2017, from http://animation-ua.com/en/ school-animation/history-of-animation/178-history-of-animation


49 Kaufman, J.B. (2016). Honeymoon Hotel, 1934. Retrieved September 15, 2016, from http://www.jbkaufman.com/movie-of-the-month/honeymoon-hotel-1934 Macmillan Dictionary. (n.d.). Animation. Retrieved January 6, 2017, from http:// www.macmillandictionary.com/dictionary/british/animation McLemore, G. (n.d.). Mutoscope. Retrieved February 3, 2017, from https:// www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=10931 Merriam-Webster Dictionary. (n.d.). Animation. Retrieved February 3, 2017, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/animation Michael Sporn Animation. (2006). Hansel and Gretel. Retrieved February 3, 2017, from http://www.michaelspornanimation.com/splog/?p=503 Modahaus. (2015). 20th Century dedicated Rostrum Camera. Retrieved January 6, 2017, from https://www.modahaus.com/please-support-our-kickstarter- for-the-new-rostrum-camera-stand/ Moma. (n.d. a). Edwin S. Porter, Wallace McCutcheon, The \"Teddy\" Bears, 1907. Retrieved January 6, 2017, from https://www.moma.org/collection/works/ 107690 ________. (n.d. b). Winsor McCay, Gertie the Dinosaur, 1914. Retrieved January 6, 2017, from https://www.moma.org/collection/works/107645?locale=pt ________. (n.d. c). Walt Disney, Ub Iwerks, Steamboat Willie, 1928. Retrieved January 6, 2017, from https://www.moma.org/collection/works/107645? locale=pt Mousepod. (2015). Flowers and Trees, 1932. Retrieved January 6, 2017, from http:// www.mousepod.com/2015/07/19/countdown-to-the-silly-symphony- collection-29-flowers-and-trees-1932/ Murthi, V. (2016). A Trip to the Moon. Retrieved January 6, 2017, from http:// www.indiewire.com/2016/10/georges-melies-lost-film-match-de- prestidigitation-czech-national-film-archives-1201735834/ Odessa Animation Studio. (n.d.). Praxinoscope Emile Reynaud. Retrieved January 6, 2017, from http://animation-ua.com/en/school-animation/history-of- animation/178-history-of-animation


50 ________. (n.d.). History of Animation. Retrieved January 6, 2017, from http:// animation-ua.com/en/school-animation/history-of-animation/178-history- of-animation Oxford Dictionary. (n.d.). Animation. Retrieved February 3, 2017, from https:// en.oxforddictionaries.com/definition/animation Pfeiffer, L. (n.d.). Snow White and the Seven Dwarfs, 1937. Retrieved February 3, 2017, from https://www.britannica.com/topic/Snow-White-and-the-Seven- Dwarfs-film-1937 Pixar Planet. (2010). Tin Toy, 1988. Retrieved February 3, 2017, from https://pixar- planet.fr/en/tin-toy/ Popeye the Sailorpedia (n.d.). Popeye Color Feature. Retrieved April 13, 2017, from http://popeye.wikia.com/wiki/Popeye_Color_Feature RARBG. (n.d.). The Enchanted Drawing. Retrieved June February 3, 2017, from http://rarbg.to/ajax_news_v2.php?mode=single&id=17388 Recent Movie Posters. (n.d.). Tron, 1982. Retrieved February 3, 2017, from http:// www.recentmovieposters.com/2010/11/triptych-banner-for-tron- legacy.html Sklar, R. & Cook, D. (n.d.). Edwin S. Porter American Director. Retrieved February 4, 2017, from https://www.britannica.com/biography/Edwin-S-Porter Smith, A. (2005). Pixar Founding Documenys. Retrieved February 4, 2017, from http://www.discoveryourtalent.co.uk/next-stop-japan/ The Movie DB. (n.d. a). Finding Nemo, 2003. Retrieved February 4, 2017, from https://www.themoviedb.org/movie/12-finding-nemo/images/posters ________. (n.d. b). Wall-E, 2008. Retrieved February 4, 2017, from https:// www.themoviedb.org/movie/10681-wall-e ________. (n.d. c). Shrek, 2001. Retrieved February 4, 2017, from https:// www.themoviedb.org/movie/808-shrek ________. (n.d. d). Kung Fu Panda, 2008. Retrieved February 4, 2017, from https:// www.themoviedb.org/movie/9502-kung-fu-panda Victoria Wollaston. (2013). Phenakitoscope. Retrieved February 4, 2017, from http:// www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2473049/The-Victorian-version-


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook