1
2
การออกแบบและผลติ สอ่ื กราฟิกเพอื่ การศึกษา ทิพรตั น์ สทิ ธิวงศ์ ภาควชิ าเทคโโลยีและส่ือสารการศกึ ษา คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยนเรศวร 3
คำ�นำ� การเรยี บเรียงเอกสารประกอบการสอนรายวิชาการออกแบบและผลติ ส่ือ กราฟิกเพ่ือการศึกษา เปน็ ส่วนหน่งึ ของการจดั การเรียนการสอนในรายวชิ าเทคโนโลยีสอ่ื ส่งิ พมื พ์ เรยี บเรียงโดยนิสิตหลักสูตรศลิ ปศาสตรบัณฑิต (เทคโนโลยแี ละส่ือสารการศกึ ษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั นเรศวร) ผเู้ รยี บเรียงหวังวา่ การเรียบเรยี งครั้งนี้มปี ระโยชนต์ ่อผทู้ ีส่ นใจไมม่ ากกน็ อ้ ย 4
สารบัญ บทที่ 1 คอมพิวเตอร์เบือ้ งตน้ .........................................................................................8 องคป์ ระกอบของคอมพิวเตอร.์ ..........................................................................9 กระบวนการทำ�งาน ( Procedure )................................................................12 กราฟกิ กับคอมพวิ เตอร.์ ...................................................................................12 บทที่ 2 ความรพู้ ้ืนฐานดา้ นกราฟกิ ...............................................................................25 ความหมายของกราฟกิ ....................................................................................26 องค์ประกอบงานกราฟกิ ..................................................................................26 บทท่ี 3 การใช้แสงเงา น�้ำ หนกั สี จงั หวะลีลาในคอมพิวเตอร.์ ....................................33 แสง..................................................................................................................34 เงา....................................................................................................................35 น้�ำ หนักแสงและเงา..........................................................................................36 ทศิ ทางแสง.......................................................................................................36 มุมแสง.............................................................................................................38 สี จังหวะ และลลี า...........................................................................................38 หลักการพิจารณาเก่ยี วกับการใช้สี...................................................................38 บทท่ี 4 การสรา้ งตวั อกั ษร...........................................................................................43 ตัวอักษร..........................................................................................................44 บทท่ี 5 การสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์.......................................................................47 ภาพแบบบิตแมป็ .............................................................................................48 ภาพแบบเวคเตอร์............................................................................................49 หลกั การสรา้ งงานกราฟิก.................................................................................51 5
บทท่ี 6 การจดั องคป์ ระกอบ การออกแบบกราฟิก..................................................55 การจัดองคป์ ระกอบของงานกราฟกิ ............................................................56 บทท่ี 7 เทคนคิ ท่ีใชใ้ นการออกแบบ.........................................................................65 เทคนิคการออกแบบกราฟฟกิ .....................................................................66 บทที่ 8 การออกแบบอกสารส่ิงพมิ พ.์ ......................................................................69 การออกแบบสื่อสง่ิ พมิ พ.์ .............................................................................70 ออกแบบโปสเตอร.์ ......................................................................................73 การออกแบบแผ่นพับ...................................................................................74 องคป์ ระกอบและการจัดวางองค์ประกอบในการออกแบบแผน่ พับ.............76 บรรณานุกรม..........................................................................................................78 6
7
คอมพวิ เตอร์ อุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ (electrinic device) ที่มนุษย์ใช้เป็นเคร่ืองมือช่วยในการ จัดการกับขอ้ มลู ทีอ่ าจเป็นได้ ทงั้ ตวั เลข ตัวอักษร หรอื สญั ลักษณ์ทใ่ี ชแ้ ทนความหมายในส่ิงต่าง ๆ โดยคุณสมบัติที่สาคัญของคอมพิวเตอร์คือการท่ีสามารถกาหนดชุดคาส่ังล่วงหน้าหรือโปรแกรม ได้ (programmable) น่ันคือคอมพิวเตอร์สามารถทางานได้หลากหลายรูปแบบ ข้ึนอยู่กับ ชุดคาส่ังทีเ่ ลือกมาใช้งาน ทาใหส้ ามารถนาคอมพิวเตอรไ์ ปประยุกต์ใช้งานได้อย่างกว้างขวาง เช่น ใช้ในการตรวจคล่ืนความถ่ีของหัวใจ การฝาก - ถอนเงินในธนาคาร การตรวจสอบสภาพ เครือ่ งยนต์ เปน็ ตน้ ที่มา : https://pixabay.com/th/ เครอื่ งคอมพวิ เตอร์จะมีวงจรการทางานพ้นื ฐาน 4 อย่าง (IPOS cycle) คอื 1. รับข้อมูล (Input) เครื่องคอมพิวเตอร์จะทาการรับข้อมูลจากหน่วยรับข้อมูล (input unit) เชน่ คีบอรด์ หรือ เมาส์ 2. .ประมวลผล (Processing) เคร่ืองคอมพิวเตอร์จะทาการประมวลผลกับข้อมูล เพ่ือ แปลงให้อยใู่ นรปู อ่นื ตามทตี่ อ้ งการ 8
3. แสดงผล (Output) เคร่ืองคอมพิวเตอร์จะให้ผลลัพธ์จากการประมวลผลออกมายัง หนว่ ยแสดงผลลัพธ์ (output unit) เชน่ เครื่องพิมพห์ รือจอภาพ 4. เก็บข้อมลู (Storage) เคร่ืองคอมพิวเตอรจ์ ะทาการเก็บผลลัพธ์จากการประมวลผลไว้ ในหน่วยเก็บขอ้ มูล เพื่อใหส้ ามารถนามาใชใ้ หม่ไดใ้ นอนาคต องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ ทีม่ า : https://pixabay.com/th/ ฮาร์ดแวร์ (Hardware) หมายถึง อุปกรณ์ต่าง ๆ ท่ีเก่ียวข้องกับคอมพิวเตอร์ ซ่ึงจะทา หนา้ ทแ่ี ตกต่างกันไปตามคุณลักษณะของ องค์ประกอบพนื้ ฐานของคอมพิวเตอร์ ดังนี้ 1.หน่วยรับเข้า ทาหน้าที่รับโปรแกรมและข้อมูล เข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ โดยอาจส่งผ่าน อุปกรณ์ รับเขา้ ขอ้ มูลโดยตรง เช่น เมาส์ , แผงแป้นอักขระ, ปากกาแสง, ก้านควบคุม ฯลฯ หรือ ส่งผ่านอปุ กรณ์ รบั เข้าข้อมูลทางอ้อม เช่น เครอื่ งขับ, แผน่ บันทึก ,เคร่ืองขับเทปแมเ่ หลก็ เป็นตน้ 2.หน่วยประมวลผลกลาง หรือ ไมโครโพรเซสเซอร์ ของไมโครคอมพิวเตอร์ มีหน้าที่นาคาสั่ง และข้อมูล เก็บไว้ในหน่วยความจามาแปลความหมาย และ กระทาตามคาส่ังพ้ืนฐานของไมโคร โพรเซสเซอร์ ซ่ึงแทนได้ด้วยรหัสเลขฐานสอง ซ่ึงประกอบด้วย หน่วยควบคุม หน่วยคานวณและ หน่วยตรรกะ 9
3.หน่วยส่งออก หรือหน่วยแสดงผล ซ่ึงประกอบด้วย จอภาพ (Monitor) ลาโพง (Speaker) และเครอื่ งพิมพ์ (Printer) ซอฟต์แวร์(Software) ที่มา : https://pixabay.com/th/ หมายถึง โปรแกรมหรือชุดคาสั่ง ทาหน้าท่ีสั่งการ ควบคุมการ ประมวลผลอุปรกรณ์ คอมพิวเตอร์ ในส่วนที่เรยี กว่า ฮารด์ แวร์ แม้ว่าจะมีความเร็วสูงในการทางาน มีหน่วยความจาสูง และมีอุปรกรณ์ประกอบมากมาย แต่อาร์ดแวร์ทางานไม่ได้ ถ้าไม่มีชุดคาสั่งควบคุมการทางาน ของเคร่อื งคอมพิวเตอรซ์ อฟทแ์ วร์หรือชดุ คาสงั่ แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือโปรแกรมระบบ และ โปแกรมประยกุ ต์ 1. โปรแกรมระบบ (system Soltware) ทาหน้าที่ทางานท่ีควบคุมการทางานของฮาร์ดแวร์ จาแนกออกเป็น 2 ประเภท คอื 1.1.โปรแกรมระบบปฎิบัติการ (Operating System) ประกอบด้วยโปรแกรมการทางาน ย่อยๆ ทาหน้าที่ต่างๆ กันระบบปฎิบัตการที่ใช้กันกว้างขวาง คือ Windows XP ,Windows Vista Linux 1.2.โปรแกรมแปลภาษา (Language Translators) เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ผู้ใช้เขียนข้ึน ดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ เชน่ ภาษาสกิ 10
บุคลากร( People Ware ) หมายถึง บุคลากรในงานด้านคอมพิวเตอร์ ซ่ึงมีความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ สามารถใช้งาน สั่งงานเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทางานตามท่ีต้องการ แบ่งออกได้ 4 ระดบั ดงั น้ี 1. ผู้จัดการระบบ (System Manager) คือ ผู้วางนโยบายการใช้คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปตาม เปา้ หมายของหนว่ ยงาน 2. นักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) คือ ผู้ที่ศึกษาระบบงานเดิมหรืองานใหม่และทา การวิเคราะห์ความเหมาะสม ความเป็นไปได้ในการใช้คอมพิวเตอร์กับระบบงาน เพื่อให้ โปรแกรมเมอร์เปน็ ผู่เขียนโปรแกรมใหก้ ับระบบงาน 3. โปรแกรมเมอร์ (Programmer) คือ ผู้เขียนโปรแกรมส่ังงานเคร่ืองคอมพิวเตอร์เพ่ือให้ ทางานตามความต้องการของผู้ใช้ โดยเขยี นตามแผนผังทนี่ ักวเิ คราะห์ระบบได้เขยี นไว้ 4. ผู้ใช้ (User) คือ ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ทั่วไป ซึ่งต้องเรียนรู้วิธีการใช้เครื่อง และวิธีการใช้ งานโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมท่ีมีอยู่สามารถทางานได้ตามท่ีต้องการเนื่องจากเป็นผู้กาหนด โปรแกรมและใชง้ านเคร่ืองคอมพิวเตอร์ มนษุ ย์จึงเปน็ ตัวแปรสาคญั ในอันท่ีจะทาให้ผลลพั ธม์ ีความนา่ เชอ่ื ถอื เนื่องจากคาส่ังและข้อมูล ทใี่ ช้ในการประมวลผลได้รบั จากการกาหนดของมนษุ ย์ (Peopleware) ทงั้ สน้ิ ท่มี า : https://pixabay.com/th/ 11
กระบวนการทางาน ( Procedure ) องค์ประกอบด้านน้ีหมายถึงกระบวนการทางานเพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ ในการทางาน กับคอมพิวเตอร์ผู้ใช้จาเป็นต้องทราบขั้นตอนการทางานเพื่อให้ได้งานท่ีถูกต้องและมี ประสิทธิภาพ ซ่ึงอาจจะมีข้ันตอนสลับซับซ้อนหลายขั้นตอน ดังนั้นจึงมีความจาเป็นต้องมีคู่มือ ปฏิบัติงาน เช่น คู่มือผู้ใช้ ( user manual ) หรือคู่มือผู้ดูแลระบบ ( operation manual ) เป็น ต้น กราฟกิ กับคอมพิวเตอร์ 1.1 ความหมายคอมพิวเตอรก์ ราฟิก คอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้างภาพ การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการเก่ียวกับรูปภาพ โดยใช้เคร่ืองคอมพิวเตอร์ในการจัดการ เช่น การตกแต่งแก้ไขภาพคนแก่ให้มีวัยที่เด็กขึ้น การ สร้างภาพตามจินตนาการ การสร้างภาพเหมือน การลอกลาย และการใช้ภาพกราฟิกในการ นาเสนอข้อมูลในด้านต่างๆ เพ่ือให้สามารถส่ือความหมายได้ตรงตามท่ีผู้ส่ือสารต้องการ และ ดึงดูดใหน้ า่ สนใจย่งิ ขน้ึ ดว้ ยกราฟ แผนภมู ิ แผนภาพ (ทิพาภรณ์ ประด.ู่ 2549:3) คอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้าง และการจัดการกับภาพกราฟิกโดยใช้คอมพิวเตอร์ ซึ่งการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มต้นเป็นเทคนิคอย่างหนึ่งในการแสดงข้อมูลตัวเลข จานวน มาก ๆ ให้อยู่ในรูปที่ชัดเจนกว่าเดิม และทาความเข้าใจได้ง่าย เช่น ข้อมูลอาจแสดงได้ในรูปของ เส้นกราฟแผนภาพ และแผนภูมิแทนที่จะเป็นตารางของตัวเลข จากน้ันใช้ภาพกราฟิกแสดงผล แทนข้อมูล หรือข่าวสารท่ียุ่งยากก็มีการพัฒนามากข้ึนเร่ือยๆ ปัจจุบันมีการใช้ภาพกราฟิก ประยุกต์ใช้ในงานทุก ๆ ด้านไม่ว่าด้านธุรกิจ โรงงานอุตสาหกรรม งานศิลปะ การบันเทิง งาน โฆษณาสินค้า การศึกษา การวิจัย การฝึกอบรม และงานทางการแพทย์จนเห็นได้ชัดเจนว่า คอมพิวเตอร์กราฟิกน้ันมีการให้ความสาคัญ เนื่องจากเป็นเครื่องมือท่ีสามารถช่วยออกแบบ กราฟิกได้อย่างรวดเร็ว ไม่จาเป็นต้องอาศัยเคร่ืองมือจานวนมาก อีกท้ังผู้ออกแบบสามารถดู 12
ผลงานการออกแบบก่อนได้ทันที การนากราฟิกเข้ามาใช้สื่อสารสามารถสร้างความเข้าใจในงาน ด้านตา่ งๆ ภายในองค์กรให้เข้าใจไดง้ า่ ยถกู ตอ้ ง และชัดเจนย่ิงขึน้ (www.polytech.ac.th) คอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้างภาพ การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ โดยใช้เคร่ืองคอมพิวเตอร์ในการจัดการ เช่น การทา Image Retouching ภาพคนแก่ให้มีวัยท่ี เดก็ ข้นึ การสร้างภาพตามจนิ ตนาการ และการใช้ภาพกราฟิกในการนาเสนอข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ สามารถสื่อความหมายได้ตรงตามท่ีผู้ส่ือสารต้องการ และน่าสนใจย่ิงข้ึนด้วยกราฟ แผนภูมิ แผนภาพ เปน็ ตน้ สรุปคอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้าง การตกแต่งแก้ไขภาพ โดยใช้คอมพิวตอร์ในการ จัดการกับภาพ เช่น การตกแต่งภาพคนแก่ให้มีวัยสาว หรือสร้างภาพตามจินตนาการต่างให้กับ ภาพ เพ่อื นาภาพประกอบการเสนอข้อมูลตา่ ง ๆ เพอื่ ใช้ในการส่ือความหมายให้ชัดเจนตรงตามท่ี ผสู้ ื่อสารต้องการ และน่าสนใจด้วยภาพกราฟิก 1.2 ประเภทของภาพกราฟิก ประเภทของภาพกราฟิก เช่น ภาพถ่าย รูปวาด หรือภาพที่เกิดจากการสร้างจากโปรแกรม สาเร็จรูป แบง่ ออกเป็น 2 ประเภท ดงั น้ี 1.2.1 ภาพกราฟิกประเภท 2 มิติ เป็นภาพท่ีพบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รูปวาด สญั ลักษณ์ การต์ ูนต่าง ๆ ในโทรทัศน์ เช่น ชนิ จงั โดเรมอ่ น 1.2.2 ภาพกราฟิกประเภท 3 มิติ เป็นภาพกราฟิกที่สร้างจากโปรแกรมสร้าง ภาพ 3 มิติ เช่น 3D max Maya ทาให้ได้ภาพมีสีและแสงเงาเหมือนจริง เหมาะสาหรับ การออกแบบและสถาปตั ยกรรม เช่น การผลติ รถยนต์ และภาพยนตร์การ์ตูน 3 มติ ิ 1.3 คณุ ค่าและความสาคญั ของงานกราฟกิ งานกราฟิกเป็นการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังนั้นงานกราฟิกจึงมี คุณคา่ และความสาคัญดงั นี้ 13
1. สร้างระบบการเรียนรู้ สร้างแนวคิดใหม่ ๆ เชิงสร้างสรรค์ และเป็นสื่อกลาง ในการสือ่ ความหมาย 2. สรา้ งความเร้าใจ น่าสนใจ ประทับใจ และความเชอ่ื ถอื ได้ของผลงาน 3. ความคดิ สรา้ งสรรค์รูปแบบใหม่ โดยการประยุกตค์ วามคิดจากผลงานเดมิ 4. ช่วยสรุปความคิด จินตนาการออกมาเปน็ ขอ้ มลู ท่สี ่ือสารไดง้ ่าย 5. สรา้ งระบบการถา่ ยทอดทีม่ คี วามเดน่ ชัด แปลความหมายได้รวดเร็ว 6. สรา้ งความเจริญก้าวหนา้ ให้ธุรกิจ สรา้ งอาชพี และรายไดใ้ นสังคม 7. สรา้ งคา่ นิยมทางความคดิ ที่งดงาม ได้แนวคิดทดี่ ี 1.4 ภาพกราฟิกท่ีใช้กับคอมพิวเตอร์ ภาพท่ีเกิดบนจอคอมพิวเตอร์ (Monitor) เกิดจากการทางานของโหมดสีแบบ RGB Color ซึ่งประกอบด้วย สีแดง (Red) สีเขียว (Green) และสีน้าเงิน (Blue) โดยใช้หลักการยิง ประจุไฟฟ้าให้เกิดการเปล่งแสงของสีท้ัง 3 สี มาผสมกันทาให้เกิดเป็นจุดสีเล็กๆ ท่ีเรียกว่า พิก เซล (Pixel) โดยพิกเซลจะมีหลากหลายสี เมื่อนามาวางต่อกันจะเกิดเป็นรูปภาพ ซ่ึงภาพท่ีใช้กับ เครื่องคอมพิวเตอร์ มี 2 แบบ คือ 1.4.1 ภาพกราฟิกแบบแรสเตอร์ (Raster) หรือเรียกอีกอย่างหน่ึงว่า แบบบิต แมท (Bitmap) เป็นภาพกราฟิกที่เกิดจากการเรียงตัวของจุดสี่เหล่ียมเล็ก ๆ หลากหลายสี ที่ เรียกว่า พิกเซล (คล้าย ๆ กับการปักผ้าครอสติก) ประกอบกันจนเป็นภาพขนาดใหญ่ โดยเม็ดสี แต่ละเม็ดจะมีค่าสีแตกต่างกันไป ภาพกราฟิกแบบแรสเตอร์จะต้องกาหนดจานวนพิกเซลให้กับ ภาพ ภาพที่มีจานวนเม็ดสีมาก ๆ ภาพจะมีความละเอียดมาก สวยคมชัด ภาพท่ีมีจานวนเม็ดสี น้อย เม็ดสีท่ีประกอบเป็นภาพจะเรียงกันแบบห่าง ๆ และมองเห็นเม็ดสีในภาพแต่ละเม็ด ทาให้ ภาพน้ันมีความหยาบ การกาหนดจานวนพิกเซลบอกถึงความละเอียดของภาพ ดังนั้นหากภาพ ถูกกาหนดให้มีความละเอียด 1,200 ppi (ความละเอียด 1,200 เม็ดสีต่อตารางนิ้ว) จานวน 14
พิกเซลควรกาหนดให้เหมาะสมกับงานที่สร้าง เช่น ภาพสาหรับเว็บไซต์ เป็นภาพที่มีความ ละเอียดน้อยไฟล์ภาพควรกาหนดจานวนพิกเซล ประมาณ 72 ppi เพื่อความสะดวกในการนา ภาพอัพโหลด (Upload)ไฟล์ขึ้นเซิร์ฟเวอร์ ( Server) ได้รวดเร็ว ส่วนภาพสาหรับนิตยสาร ปก หนังสือ โปสเตอร์ขนาดใหญ่ และงานแบบพิมพ์กาหนดจานวนพิกเซลประมาณ 300-350 ppi เนือ่ งจากต้องการภาพทีม่ ีความละเอยี ดมาก ทาให้ภาพสวยสมจรงิ คณุ ลักษณะของไฟล์ภาพกราฟิกแบบแรสเตอร์ เป็นไฟล์ภาพกราฟิกท่ีมีคุณลักษณะนามสกุล ทีแ่ ตกตา่ งกันตามรูปแบบการสรา้ งภาพจากโปรแกรมสาเรจ็ รูปต่างๆ ดงั นี้ นามสกุล ทีใ่ ชเ้ ก็บไฟล์ ไฟล์ภาพกราฟกิ ท่ีติดตง้ั โปรแกรม ACD see ลกั ษณะงาน ซอฟตแ์ วร์ที่ใชส้ รา้ ง JPG, .JPEG, .JPE.GIF ใช้สาหรับรูปภาพทว่ั ไป เหมาะกับงานทีไ่ มต่ อ้ งการความละเอียดสีไม่มาก งานเว็บเพจ และงานที่ มีความจากัดในด้านพ้นื ที่หนว่ ยความจา Photoshop Paint ShopPro Illustrator .TIFF, .TIF เหมาะสาหรับงานดา้ นนิตยสาร ปกหนังสอื เพราะมคี วามละเอยี ดของภาพสงู Photoshop 15
.BMP, .DIB ไฟลม์ าตรฐานของระบบปฏิบัติการวินโดวส์ Paint ShopPro Paint .PCX เปน็ ไฟล์ดงั้ เดมิ ของโปรแกรมแกไ้ ขภาพแบบบติ แมป ไมม่ ีโมเดลเกรย์สเกล ใชก้ บั ภาพท่วั ไป CorelDraw, Illustrator, Paintbrush .PNG เปน็ ไฟล์ที่รวมเอาคุณสมบัติของไฟล์นามสกลุ GIF และJPEG เขา้ ดว้ ยกนั สามารถบีบอัดไฟล์ภาพ ให้เล็กลงได้มากกว่า GIF ถึง 30% แต่ก็ยังแสดงสีได้เหมือนกับ JPEG นอกจากนี้ยังบันทึกไฟล์ แบบพน้ื หลงั ทะล(ุ Transparency) Photoshop 1.4.2 ภาพกราฟิกแบบเวคเตอร์ (Vector) ภาพกราฟิกเวกเตอร์ (Vector Graphics) เป็นภาพที่สรา้ งด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของ เสน้ น้ัน ๆ ซงึ่ สร้างจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพถ่ายของคน จะถูกสร้างด้วยจุดของ เส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่าง น้ัน ๆ กับพื้นที่ผิวภายใน เม่ือมีการแก้ไขภาพก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้นทาให้ภาพไม่ สูญเสียความละเอียด ไฟล์ภาพมีขนาดไฟล์เล็กแต่อุปกรณ์ที่ใช้แสดงผลภาพ เช่น จอภาพ คอมพิวเตอร์ หรือเครื่องพิมพ์ จะเป็นการแสดงผลภาพแบบเวคเตอร์ นิยมใช้เพ่ืองาน สถาปัตยกรรมตกแต่งภายใน และด้านการออกแบบต่างๆ เช่น การออกแบบรถยนต์ การ ออกแบบอาคาร การสร้างการ์ตูน ซึ่งโปรแกรมท่ีนิยมใช้สร้างภาพกราฟิกแบบเวคเตอร์ เช่น 16
โปรแกรม Illustrator CorelDraw 3Ds และMax ภาพกราฟิกแบบเวคเตอร์เม่ือปรับขยายใหญ่ ขน้ึ ความละเอียดของภาพคงเดมิ ดงั ภาพ (http://krujuek.tp2p.com) คุณลักษณะของไฟล์ภาพกราฟิกแบบเวคเตอร์ การเก็บไฟล์ภาพกราฟิกแบบเวคเตอร์ มีหลาย นามสกุล โดยผู้ใช้สามารถกาหนดได้ตามรูปแบบที่โปรแกรมกาหนด เช่น .EPS .WMF .CDR .AI .CGM .DRW .PLT ,DXF .PIC และ .PGL เป็นต้น ซ่ึงลักษณะของไฟล์ภาพจะแตกต่างกัน ออกไป ดงั นี้ นามสกลุ ทใ่ี ช้เกบ็ ไฟล์ คุณลกั ษณะของแฟม้ ภาพกราฟกิ ทตี่ ิดตง้ั โปรแกรม ACD see ลกั ษณะงานตัวอยา่ งซอฟต์แวรท์ ี่ใชส้ ร้าง .AI .EPS - ใช้สาหรับงานที่ต้องการความละเอียดของภาพมาก เช่น การสร้างการ์ตูน การสร้างโลโก้ และโปสเตอร์ขนาดใหญ่ - โปรแกรมทใ่ี ช้สรา้ ง Illustrator .WMF - เปน็ ไฟลม์ าตรฐานของโปรแกรม Microsoft Office - โปรแกรมทใี่ ชส้ รา้ งคอื CorelDraw 1.5 ความแตกตา่ งของกราฟกิ แบบแรสเตอร์ กบั แบบเวคเตอร์ 17
ภาพกราฟิกแบบแรสเตอร์ 1. เป็นภาพกราฟกิ ทีเ่ กดิ จากจุดส่ีเหลย่ี มเลก็ ๆ หลากหลายสี ที่เรียกว่า พิกเซล มาเรียงต่อกันจน เป็นรูปภาพ 1. ภาพถูกสรา้ งด้วยจุดของเสน้ หลายๆ จุด เปน็ ลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของภาพก็ เกิดจากสขี องเสน้ โครงร่างนัน้ ๆ กบั พน้ื ท่ีผวิ ภายใน 2. การขยายภาพใหม้ ีขนาดใหญ่ขน้ึ จะทาใหค้ วามละเอียดของภาพลดลง จึงมองเห็นภาพเป็นจุด สีเ่ หล่ยี มเล็กๆ มคี วามหยาบ 2. เมื่อมีการแก้ไขภาพก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้นทาให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด ภาพจะยงั คงมีความละเอยี ดชดั เจนเหมอื นเดมิ 3. การตกแต่งและแก้ไขภาพ สามารถทาได้ง่ายและสวยงาม เช่น การปรับสีผิวหน้า และผิวกาย ใหข้ าวเนยี นขน้ึ 3. เหมาะกับงานออกแบบตา่ ง ๆ เช่น งานสถาปัตย์ ออกแบบโลโก้ เป็นต้น 4. การประมวลผลภาพสามารถทาได้รวดเร็ว 4. การประมวลผลภาพจะใชเ้ วลานาน เนือ่ งจากใช้คาส่ังในการทางานมาก 1.6 หลักการใช้สแี ละแสงในคอมพิวเตอร์ จอภาพคอมพิวเตอร์สามารถแสดงผลของภาพในรูปแบบสีต่างๆ ซ่ึงแบ่งหลักการใช้สี และแสดงในคอมพิวเตอร์ทใ่ี ชง้ านดา้ นกราฟิกทว่ั ไปเปน็ โหมด (Mode) สี 4 แบบ คือ 1.6.1 โหมดสีแบบ RGB Color 1.6.2 โหมดสีแบบ CMYK Color 1.6.3 โหมดสแี บบ HSB Color 18
1.6.4 โหมดสีแบบ LAB Color 1.6.1 โหมดสแี บบ RGB Color คือ โหมดสีปกติของภาพที่ใช้งานในโปรแกรมโฟโต้ช้ อป ซ่งึ ภาพเหลา่ นไี้ ด้มาจากกล้องดิจิตอลเป็นส่วนใหญ่ ภาพที่มีโหมด RGB ประกอบด้วย แม่ สี 3 สี คือ สีแดง (Red) สีเขียว (Green) และสีน้าเงิน (Blue) เม่ือนาสีดังกล่าวมาผสมกันทา ให้เกิดเป็นสีต่าง ๆ บนจอภาพคอมพิวเตอร์มากถึง 16.7 ล้านสี ซึ่งใกล้เคียงกับสีที่ตามนุษย์ มองเห็นปกติ สีที่ได้จากการผสมสีน้ันข้ึนอยู่กับความเข้มของสี โดยถ้าสีมีความเข้มข้นมากเม่ือ นามาผสมกันจะทาให้เกิดเป็นสขี าว จึงเรียกระบบสีนวี้ ่า การผสมสีแบบบวก 1.6.2 โหมดสีแบบ CMYK Color คือ ระบบสีที่ใช้กับเครื่องพิมพ์ที่พิมพ์ออกทาง กระดาษหรือวัสดุผิวเรียบอื่น ๆ โดยภาพท่ีกาหนดโหมดสีแบบ CMYK จะมีสีค่อนข้างทึบเมื่อ แสดงบนจอภาพ แต่เมื่อพิมพ์ออกทางเคร่ืองพิมพ์จะมีสีที่สดใสสวยงาม โหมดสี CMYK ประกอบด้วยสีหลัก 4 สี คือ สีฟ้า (Cyan) สีดา (Black) สีม่วงแดง (Magenta) และสีเหลือง (Yellow) เม่ือนามาผสมกันจะเกิดสีเป็นสีดาแต่จะไม่ดาสนิท เน่ืองจากหมึกพิมพ์มีความไม่ บริสุทธิ์จึงเป็นการผสมสีแบบลบ (Subtractive) หลักการเกิดสีของระบบน้ีคือ หมึกสีหนึ่งจะ ดูดกลืนแสงจากสีหนึ่งแล้วสะท้อนกลับออกมาเป็นสีต่างๆ เช่น สีฟ้าดูดกลืนแสงของสีม่วงแล้ว สะท้อนออกมาเป็นสีน้าเงิน จะสังเกตเห็นได้ว่าสีที่สะท้อนออกมาจะเป็นสีหลักของโหมดสีแบบ RGB การเกดิ สีนี้ แบบสจี งึ ตรงข้ามกับการเกิดสีในแบบ RGB 1.6.3 โหมดสีแบบ HSB Color สีส่วนใหญ่ที่มองเห็นจะมีระดับความเข้มข้นที่ แตกตา่ งกนั ซง่ึ สายตามนุษย์สามารถแยกออกได้ เป็น 3 ลกั ษณะ คอื Hue คือสตี า่ ง ๆ ที่สะท้อนออกมาจากวัตถุแล้วเข้าสู่สายตามนุษย์ ซึ่งมักเรียกสีตามชื่อสี เช่น สีเขียว สแี ดง สีเหลือง เปน็ ต้น Saturation คอื ค่าความสดของสี โดยคา่ ความสดของสจี ะเริม่ ที่ 0 ถงึ 100 ถา้ กาหนด 19
ที่ 0 สีจะมีความสดน้อย แต่ถ้ากาหนดท่ี 100 สีจะมีความสดมากBrightness คือระดับ ค่าความสว่างของสี โดยค่าความสว่างของสีจะเริ่มที่ 0 ถึง 100ถ้ากาหนดท่ี 0 ความ สวา่ งจะน้อยซงึ่ จะเป็นสีดา แต่ถา้ กาหนดท่ี 100 สจี ะมีความสว่างมากที่สุด 1.5.4 โหมดสีแบบ LAB Color โหมดสีแบบ Lab Color เป็นโหมดสีท่ีมีช่วงความกว้างใน การแสดงสีไดส้ ูงท่สี ุดเทยี บเทา่ กับสีดวงตาของมนษุ ยส์ ามารถรบั ได้ โดยแบ่งออกเปน็ 3 ส่วนคอื “L” หรอื Luminance เป็นการกาหนดคา่ ความสวา่ ง ซ่งึ มคี ่าตง้ั แต่ 1 ถึง 100 ถา้ กาหนดท่ี 0 จะกลายเป็นสดี า แตถ่ า้ กาหนดที่ 100 จะกลายเป็นสีขาว “A” เป็นค่าของสีที่ไล่จากสีเขยี วไปสีแดง “B” เปน็ ค่าของสที ่ีไล่จากสีนา้ เงนิ ไปสีเหลือง 1.7 ระบบคอมพิวเตอร์สาหรับงานกราฟิกทว่ั ไป ระบบคอมพิวเตอร์สาหรับงานกราฟิกน้ันต้องการอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ท่ีมีประสิทธิภาพ เพ่ือการประมวลผลรวดเร็วระบบคอมพวิ เตอร์ซงึ่ ควรจะมลี กั ษณะ (specification) ดงั นี้ 1.7.1 หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU) ที่ ทางานรวดเร็ว เนื่องจากโปรแกรมกราฟิกต้องการการคานวณจานวนมาก หน่วย ประมวลผลกลางที่ประมวลผลรวดเร็วจะทาใหก้ ารตอบสนองคาสงั่ เป็นไปอย่างรวดเรว็ 1.7.2 หน่วยความจาท่ีมีความจุมาก โปรแกรมสาเร็จรูปด้านกราฟิก ประมวลผลกบั ขอ้ มลู จานวมาก จึงควรเลอื กอุปกรณห์ น่วยความจาทม่ี ีความจุมาก ถ้า อุปกรณ์หน่วยความจามีความจุน้อยเกินไปทาให้โปรแกรมประมวลผลการทางานช้า หรือไมป่ ระมวลผลเลย เน่อื งจากหนว่ ยความจาไม่เพยี งพอต่อการประมวลผลขอ้ มูล 1.7.3 แผงวงจรแสดงผลท่ีมีประสิทธิภาพ และมีหน่วยความจาจานวนมาก เพื่อการมองเห็นเสมอื นจรงิ มากท่ีสุดต้องเลือกแผงวงจรแสดงผลท่ีมีประสิทธิภาพ และมี 20
หนว่ ยความจาจานวนมากพอเนื่องจากอุปกรณ์แสดงผลทางจอภาพมีความละเอียดสูงจะ แสดงจานวนสมี าก และสามารถแสดงภาพไดท้ กุ รายละเอียดสขี องภาพ 1.7.4 จอภาพท่ีมีความคมชัด และมีความละเอียดสูง จอภาพที่มีคุณภาพ สามารถแสดงภาพทางจอภาพได้ความคมชัดสมจริง และสั่นไหวน้อย หรือไม่สั่นไหว ซงึ่ จะชว่ ยรักษาสขุ ภาพทางตาของผ้ใู ชง้ าน 1.8 คอมพวิ เตอร์กราฟิกกับการประยกุ ตใ์ ช้ในงานดา้ นตา่ ง ๆ คอมพิวเตอรก์ ราฟกิ ในปจั จุบนั มีการพัฒนาทางดา้ นการใชเ้ ทคโนโลยอี ยา่ งรวดเร็ว และมี การนาคอมพิวเตอร์มาพัฒนาในเร่ืองของการส่ือสารให้มีสีสันสวยงาม สมจริงเสมือนการจาลอง เหตุการณ์ เพ่ือดึงดูดสายตาผู้พบเห็น หรือเพื่อการแข่งขันการแสดงสินค้า ซ่ึงแบ่งภาพกราฟิก ตามลักษณะการใชง้ านในแต่ละด้านไดด้ งั น้ี 1.8.1 กราฟิกด้านการออกแบบ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้ถูกนามาใช้ในการ ออกแบบมาเป็นเวลานาน เราคงจะเคยได้ยินคาว่า CAD (Computer - Aided Design) ซึ่งเป็นโปรแกรมสาหรับช่วยในการออกแบบทางวิศวกรรม โปรแกรมเหล่าน้ีจะช่วยให้ ผู้ออกแบบ หรือวิศวกรออกแบบงานต่างๆ ได้สะดวกขึ้น กล่าวคือ ผู้ออกแบบสามารถ เขียนเป็นแบบลายเส้นแล้วลงสี แสงเงา เพื่อให้ดูคล้ายกับของจริงได้ และผู้ออกแบบ สามารถกาหนดขนาดของวัตถุลงในระบบ CAD โดยสามารถย่อ หรือขยายภาพ หมุน ภาพไปในมมุ ต่างๆ การแก้ไขแบบกท็ าได้งา่ ย และสะดวกกว่าการออกแบบบนกระดาษ 1.8.2 กราฟิกกับงานด้านโฆษณา ปัจจุบันในการโฆษณาสินค้าต่างๆ ได้นา ภาพกราฟิกเข้าช่วยในการโฆษณา เพื่อเพิ่มความน่าสนใจของสินค้าต่อผู้บริโภค เช่น ภาพสาหรับการโฆษณา เราสามารถทาให้ภาพที่เห็นเหมือนภาพถ่ายน้ัน แปลกออกไป จากเดิมได้ โดยมีภาพบางอย่างเพ่ิมเข้าไปในภาพ หรือบางส่วนของภาพนั้นหายไป ทาให้ เกิดภาพที่ไม่น่าจะเป็นจริงแต่ดูเหมือนกับเกิดขึ้นจริงเช่น การนาการ์ตูนมาโฆษณาขาย 21
สินค้าสาหรับเด็ก, ป้ายโฆษณาโทรศัพท์, ป้ายโฆษณารถยนต์ และป้ายหน้าร้านค้าตาม แหล่งชมุ ชนต่าง ๆ 1.8.3 กราฟิกกับงานด้านการนาเสนอ เป็นการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่าง ผู้สร้าง กับ ผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังนั้นภาพกราฟิก จึงเข้ามาช่วยเพ่ิมความเข้าใจให้กับ ผู้รับสาร เพ่ือให้เข้าใจง่ายมากยิ่งข้ึน เช่น แผนภาพแสดงการเงิน สถิติ และข้อมูลทาง เศรษฐกิจ จะเป็นประโยชน์ต่อผู้บริหาร หรือผู้จัดการกิจการต่างๆ มากข้ึน เนื่องจาก สามารถทาความเขา้ ใจกับขอ้ มลู ไดง้ ่าย และรวดเรว็ กว่าเดมิ โดยในกลุ่มงานการวิจัยต่างๆ เชน่ การศึกษาทางฟิสิกส์ กราฟ และแผนภาพมีส่วนช่วยให้นักวิจัยทาความเข้าใจกับ ข้อมลู ได้ง่ายขนึ้ เม่อื ขอ้ มูลทต่ี อ้ งวิเคราะห์มีจานวนมาก 1.8.4 คอมพิวเตอรก์ ราฟิกกบั งานด้านเวบ็ เพจ ธุรกิจเกี่ยวกับการสร้างเว็บเพจ ให้กบั บริษทั หรือหน่วยงานต่างๆ ได้นาคอมพวิ เตอร์กราฟกิ เข้ามาช่วยในการสร้างเว็บเพจ เพอื่ ให้เวบ็ เพจมคี วามสวยงาม และสร้างภาพเคล่ือนไหว เพมิ่ ความน่าสนใจมากข้ึน 22
23
24
25
ความหมายของกราฟิก กราฟิก (Graphic) มักเขียนผิดเป็น กราฟิกส์ กราฟฟิกส์ กราฟฟิก คาว่า “กราฟิก” มาจากภาษากรีก ซึ่งหมายถึง การวาดเขียน (Graphikos) และการเขียน (Graphein) ต่อมามผี ู้ให.้ 00ความหมายของคาว่า “กราฟกิ ” ไวห้ ลายประการซึ่งสรุปได้ดังน้ี กราฟิก หมายถึง ศิลปะแขนงหนึ่งซ่ึงใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถา่ ย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถส่ือความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามท่ีผู้ สอ่ื สารตอ้ งการ ส่ิงท่ีสาคัญในการออกแบบกราฟิก คือ การจัดวางองค์ประกอบของงานออกแบบ หรอื เรียกวา่ “การวางคอมโพส” ซ่งึ ผลงานจะออกมาดหี รอื ไม่ดีกข็ ้ึนอยู่กบั สิ่งน้ี การวางคอมโพส เป็นการนาองค์ประกอบของ สี ตวั อักษร เส้น รูปภาพ หรืออื่นๆ มาวางในพื้นที่ ท่ีจะสร้างผลงานน้ันๆ ที่ต้องการส่ือออกมา ก่อนจะไปถึงจุดของการออกแบบ เราก็ควรท่ีจะรู้ถึง องค์ประกอบในการออกแบบดว้ ยเชน่ กนั องคป์ ระกอบงานกราฟิก เสน้ (Line) รูปทรงของเส้นจะสอ่ื ถงึ ความร้สู กึ ทต่ี ่างกันออกไป เสน้ แนวนอน = สงบ ราบเรยี บ เสน้ แนวตั้ง = มน่ั คง เสน้ ทแยง = ไม่มน่ั คง 26
เสน้ ตัดกัน = แข็งแกร่ง หนาแนน่ เส้นโค้ง = ออ่ นนอ้ ม เสน้ ประ = ไมส่ มบูรณ์ เสน้ โคง้ แบบคลน่ื = นมิ่ นวล เส้นโคง้ กน้ หอย = ไมม่ ที ส่ี ้ินสุด เส้นซิกแซ็ก = อนั ตราย รูปร่าง (Shape) , รปู ทรง (Form) , นา้ หนัก (Value) รูปรา่ ง = องค์ประกอบตอ่ จากเส้น ในรปู รา่ ง 2 มติ ิ ความกว้างและความยาว หรือสงู รูปทรง = รปู ร่าง 3 มิติ เป็นการเพม่ิ ความลกึ เข้ามา น้าหนกั = เปน็ ส่วนเสริมให้รู้ว่ารูปทรงจะมขี นาดหนักเบา หรือโปรง่ พืนผิว (Texture) เปน็ อีกองคป์ ระกอบวา่ งานนั้นจะออกมาในแนวไหน สอ่ื ถงึ ความเก่า-ใหม่ ส่ือ ถึงงานปาร์ต้ี ฯลฯ รวมท้ังวัสดุที่ใช้พิมพ์จะเพ่ิมให้ผลงานเหมาะวมมากย่ิงขึ้น เช่น การ์ดเชิญไป งานเลีย้ ง ก็อาจจะเป็นกระดาษทห่ี รหู รา แวววาว เป็นต้น ท่ีว่าง (Space) พ้ืนท่ีหรือพื้นหลัง ท่ีผู้ออกแบบอาจจะตั้งใจหรือไม่ได้ตั้งใจให้มี ซ่ึงท่ีว่างจะช่วย ใหส้ ามารถควบคุมองค์ประกอบไม่ให้หนักหรือบางเกนิ ไป เปน็ การช่วยเสริมจุดเดน่ มากข้ึน 27
สี (Color) หัวใจสาคัญของการออกแบบ เพราะสีจะสีอารมณ์ได้อย่างชัดเจน เช่น งานร็อคคอน เสิรต์ ใช้สีโทนรอ้ น เปน็ ตน้ สีแดง = อนั ตราย เรา่ รอ้ น รนุ แรง สีสม้ = สวา่ ง เร่าร้อน สีเหลอื ง = สว่าง สดใส สีเขียว = สดช่นื พักผอ่ น สนี า้ เงนิ = สงบ ผ่อนคลาย สีมว่ ง = มีเลศนัย สนี ้าตาล = สงบเงียบ สีขาว= บรสิ ทุ ธิ์ สะอาด สดี า =หดหู่ เศรา้ ใจ นอกจากสีจะแสดงถึงความรู้สึกต่าง ๆ แล้ว เมื่อนามาใช้ร่วมกันยังสามารถสื่ออารมณืได้อีกแบบ เช่นกัน โดยแบ่งออกเป็น 2 วรรณะ คือ วรรณะร้อน (Warm Tone Color) และ วรรณะเย็น (Cool Tone Color) ท่มี า : https://pixabay.com/th/ 28
เทคนิคการใช้สีมีอยู่มากมายแล้วแต่จะเลือกใช้ เพ่ือให้ภาพน้ันมีจุดเด่น มีอารมณ์ ตามผลงานหรอื วตั ถปุ ระสงค์น้นั ๆ โดยการใช้สมี อี ยู่ 4 รปู แบบ คอื Mono = การใช้สีโทนเดียว เช่น สีแดง เป็นจุดเด่น ส่วนที่เหลือก็จะเป็นสีท่ีใกล้เคียงกับสีแดง หรอื ลดความเข้มของสแี ดงลงไป 29
Complement = การใช้สีที่ตัดกัน แดง-เขียว หรือ น้าเงิน-ส้ม เป็นต้น ควรใช้สีหน่ึง 80% อีกสี ทสี่ อง 20% หรอื 70%-30% Triad = การใช้ 3 สี สามเหล่ยี มด้านเทา่ มาใช้งาน 30
Analogic = การใชส้ ีขา้ งเคยี งทีต่ ิดกันในวงจรสีด้านละสมี าใช้งาน ตวั อักษร (Type) เป็นส่วนสาคญั ไมแ่ พส้ ีเชน่ กนั เพราะนกั ออกแบบบางคนก็ใชเ้ พียงแค่ตัวอักษร ก็สามารถทาให้ส่ือถึงผลงานน้ันได้ดีเย่ียม มี Proportion ของฟอนต์ 3 แบบ คือ ธรรมดา (Normal) ตัวหนา(Bold) ตัวเอียง(Italic) แต่ละส่วนก็จะแยกย่อยไปอีก บางคนอาจจะกล่าวว่า “แค่ตวั อกั ษรเอง ทาไม?” แต่ถ้าได้เรียนรู้แล้วจะทาให้ผลงานของเราดียิ่งขึ้น โดยตัวอักษรหลักๆ ทนี่ ิยมใชก้ ันในปจั จุบนั มี 4 แบบ คอื Serif = เปน็ ระเบียบ เปน็ ทางการ San Serif = อา่ นง่าย ดทู นั สมยั ไมเ่ ป็นทางการมากนัก Antique = แสดงถงึ ความชัดเจน ยุดสมัย Script = ไม่เป็นทางการ มคี วามเป็นกนั เอง การเลือกฟอนต์ไปใช้ควรคานึงถึง ความหมายต้องเข้ากัน และอารมณืของฟอนต์ต้องไปใน ทิศทางเดยี วกัน นอกจากน้กี ารวางตาแหนง่ กส็ าคญั เชน่ กนั โดยสว่ นใหญแ่ ล้วธรรมชาติของคนทย จะอ่านจากซ้ายไปขวา บนลงล่าง จดุ เด่นควรมีจดุ เดียว และไม่ควรใช้ฟอนตห์ ลายแบบเกินไป 31
32
33
การใช้แสงเงา น้าหนัก สี จังหวะลลี าในคอมพิวเตอร์ แสง หมายถึง ส่ิงทท่ี าใหเ้ รามองเหน็ วัตถุ จะมี 2 ลกั ษณะ คอื 1. เกิดข้นึ จากธรรมชาติ เช่น แสงจากดวงอาทติ ย์ แสงจากดวงจันทร์ แสงจากดวงดาว เปน็ ตน้ 2. เกดิ จากมนษุ ยส์ ร้างขน้ึ เชน่ หลอดไฟ ไฟฉาย โคมไฟ เทียน เป็นต้น แสงชว่ ยทาให้มองเห็นสิ่งต่างๆ ได้อย่างชัดเจน นอกจากนั้นแสงยังทาให้เกิดเงาของวัตถุ ซึ่งเงาน้ี จะอยู่ในทิศทางตรงข้ามกับแสงเสมอ ทั้งแสงและเงาช่วยทาให้เกิดระยะความตื้นลึกของภาพใน การเขยี นภาพระบายสี เราสามารถใชส้ ีต่างๆแสดงแสงและเงาได้ 1.แสงสว่างจัด (HIGH LIGHT) คือ บริเวณของวัตถุที่ถูกแสงสว่างโดยตรงและมากท่ีสุด การ วาดถ้าเป็นวัตถุแข็งหรือเป็นเงามัน ควรทิ้งส่วนท่ีแสงสว่างท่ีสุดให้เป็นกระดาษขาวได้เลยแต่ถ้า เปน็ วัตถุ แสงเงาในการวาดเสน้ ช่วยให้งานวาดเส้นท่ีได้ออกมาเหมือนจริงยิ่งค่าของน้าหนักสีมีค่า ระดับมากเทา่ ไหรก่ จ็ ะเพม่ิ ค่าของความเหมอื นมากเท่านัน้ 2.แสงสว่าง (LIGHT) คอื บริเวณทไี่ มถ่ กู แสงกระทบโดยตรงจะเป็นแสงเรื่อมๆเทาการวาดให้แร เงาแบบเกล่ียเรยี บจากนา้ หนกั เงามาจนถงึ แสงสวา่ ง 3.เงา (SHADOW) คือ บรเิ วณท่ถี ูกแสงน้อยทสี่ ดุ การวาดควรเน้นส่วนท่ีเป็นเงาให้เข้ม และเน้น เส้นรอบนอก (OUT LINE) ดังนั้นการประกอบกันระหว่างแสงสว่างจัด แสงสว่าง และเงาจะเกิด เป็นภาพสามมติ หิ รือภาพวาดที่มีชีวิต 4.แสงสะท้อน (REFLECT LIGHT) คือ บรเิ วณทม่ี ีแสงของวตั ถโุ ดยรอบสะทอ้ นเข้ามาในวัตถุน้ัน ไม่ว่าจะเป็นในด้านของแสงหรอื เงาจะไดร้ ับอทิ ธพิ ลของแสงสะท้อนน้ีได้เหมือนกัน 5.เงาตกกระทบหรอื เงาของวตั ถุ (CASTSHADOW) จะอยดู่ า้ นเงามดื ของวัตถุเสมอเปน็ เงาของ วัตถุที่ตกกระทบพื้น เงาของวัตถุจะเป็นเช่นไรข้ึนอยู่กับรูปทรงของวัตถุและมุมของแสงท่ีมา กระทบ 34
ที่มา : https://sites.google.com/a/samakkhi.ac.th/groupictsheet5/neuxha-khxmphiwtexr-beuxng-tn เงา คอื สว่ นทแ่ี สงส่งไปไม่ถงึ โดยมวี ัตถหุ รือสง่ิ ของบังเอาไว้ เงาตกทอดจะมรี ูปรา่ งเหมือนวัตถุนนั้ ๆ เชน่ วัตถรุ ปู สเี่ หลยี่ ม เงาตกทอดก็เป็นสี่เหล่ียมเหมือน รปู ร่างของวตั ถุนนั้ ๆ เงาจะชัดหรอื ไมช่ ัดอย่ทู แี่ สงถ้าแสงสว่างจดั เงากจ็ ะชดั ถ้าแสงสว่างน้อยเงาก็ ไมช่ ัด เงาของวตั ถุมากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กับแสงสว่างที่มากระทบวัตถุน้ันแสงสว่างน้อยเงาท่ีเกิดขึ้นกับ วัตถุก็จะนอ้ ย ถ้าแสงสว่างจัดมากเงาของวัตถุที่ปรากฏก็จะเข้มชัดมากขึ้นด้วย ลักษณะของเงาตกทอดนั้น สามารถแยกได้เป็น 2 ประเภท ดังน้ี 1.เงาตกทอด หมายถึง แสงสว่างทม่ี ากระทบวัตถแุ ลว้ เกิดเป็นเงาตกทอดไปยังพื้นที่ที่วัตถุน้ันวาง อยู่ 2.เงาคาบเก่ียว หมายถึง แสงสว่างที่มากระทบวัตถุแล้วเกิดเป็นเงาตกทอดไปยังพ้ืนและมีวัตถุ ใกล้เคียงวางอยู่หรือวางอยู่ใกล้ผนังเงาท่ีใกล้ผนังเงาท่ีเกิดข้ึนก็จะเกิดจากพ้ืนและทอดไปยังวัตถุ ใกล้เคยี ง แสงและเงาชว่ ยให้การวาดเสน้ แรเงาดูเปน็ สามมิติหรือเหมือนจริงมากที่สุดดังน้ันผู้ท่ีฝึกวาดรูปจึง ควรตอ้ งศึกษาเร่ืองของแสงเงากอ่ น 35
นา้ หนกั แสงและเงา แสงและเงา (LIGHT AND SHADOW) ในการวาดภาพลายเส้นน้ันน้าหนักแสงเงาเป็นส่ิงท่ีสาคัญ อย่างยิ่งในการทางาน เพราะแสงเงาจะช่วยทาให้ผลงานท่ีสร้างสรรค์ออกมาเหมือนจริงมาก ย่ิงขึ้น การวาดภาพที่มีการแสดงน้าหนักแสงเงาที่ชัดเจนน้ัน จะถ่ายทอดตามสายตาท่ีมองเห็น เช่น ความลึก ต้ืน หนา บาง นูน เรียบ โค้ง เว้า ได้ชัดเจนมากกว่าภาพที่แสดงด้วยเส้นเพียงเส้น เดียว จะใช้ค่าน้าหนักแสงเงาท้ังหมด 10 ระดับในการศึกษาเพื่อให้ผลงานท่ีออกมาน้ันสมจริง มากยิ่งขน้ึ ท่มี า : https://pixabay.com/th/ ภาพแสงเงา 2 ระยะ หมายถึง ภาพที่แสดงเพียง 2 ระยะส่วนใหญ่จะเห็นเงาเป็นเพียงแผ่นบางๆ เนน้ สว่ นรายละเอยี ด (DETAIL) น้อง ภาพแสงเงา 3 ระยะ หมายถึง ภาพท่ีแสดงน้าหนักแสงเงาค่อนข้างชัดเจนมากกว่าภาพ 2 ระยะ เหน็ รายละเอียดไดม้ ากกว่า แสดงสว่ นท่ีเป็นแสงสว่างและเงามดื ได้ชดั เจนกว่า ภาพแสงเงากลมกลืน หมายถึง ภาพที่แสดงแสงเงาใกล้เคียงธรรมชาติมากท่ีสุดรายละเอียด ชัดเจนจะเปน็ ภาพวาดทีม่ ีลกั ษณะเหมือนจริงมาก ทศิ ทางแสง เรยี นรูท้ ิศทางของแสงกัน เพราะแม้ว่าแสงท่ีมีแหล่งกาเนิดมาจากท่ีเดียวกันแต่หากว่ามีทิศทางท่ี แตกต่างกันจะส่งต่อมิติของภาพ หรืออารมณ์ของภาพได้ ดังน้ันในการถ่ายภาพไม่ว่าจะมือใหม่ หรือมืออาชีพ สิ่งท่ีควรพิจารณาอีกอย่างคือความเหมาะสมของทิศทางของแสง โดยเราสามารถ แบ่งทิศทางของแสงออกเป็น 4 ทิศทางใหญๆ่ ดังน้ี 36
1. ทิศทางแสงบน คือแหล่งกาเนิดแสงจะอยู่บนหัวเราหรือมุมสูงนั่นเอง ยกตัวอย่าง การถ่ายภาพในตอนกลางวันดวงอาทิตย์จะอยู่ด้านบนหัวเราแสงท่ีออกมาจะมีความเข้มสูงและ กระจายเต็มพ้ืนที่ และจะทาให้เกิดเงาตกกระทบทางด้านล่างของวัตถุ แสงในทิศทางนี้ไม่เหมาะ ในการถ่ายภาพคนเพราะว่าจะเกิดเงาบริเวณใต้ตา ปาก และจมูก การถ่ายภาพที่เหมาะสมกับ แสงในทิศทางนี้ เช่น การถ่ายภาพกิจกรรมท่ัวๆ ไป เช่น การแสดงต่างๆ ภาพการแข่งขันกีฬา เนือ่ งจากแสงจากทศิ ทางดงั กลา่ วจะมคี วามแรงและมกั จะไม่ถูกบดบงั จากวัตถุอน่ื ๆ 2. ทิศทางแสงข้าง หมายถึงทุกทศิ ทางทม่ี าจากทางด้านข้าง ไม่ว่าจะมาตรงๆ หรือเฉียง ก็ตาม แสงที่มาจากด้านขา้ งนี้ จะทาใหภ้ าพมีมิติ แต่จะทาใหเ้ กิดแสงเงาทางด้านตรงข้ามของแสง คอื ถา้ แสงมาดา้ นซา้ ยกจ็ ะเกิดเงามดื ทางดา้ นขวานั่นเอง มือใหมค่ วรระวังในจุดน้ีด้วย สาหรับแสง ข้างเหมาะสาหรับการวาดภาพหลายประเภท อาทิ เช่น วาดภาพคน วาดภาพวิวทิวทัศน์ วัตถุ สิ่งของ เพราะแสงจะทาให้วัตถุดมู มี ติ ิ ไม่เรียบแบนจนเกนิ ไป 3. ทศิ ทางแสงดา้ นหน้า แสงจะมาทางด้านหลังของวัตถุท่ีเป็นแม่แบบ หรือถ้าเรียกเป็น คาพูดท่ีเราค้นเคยกันดีก็คือ ทิศทางย้อนแสง น่ันเอง จะเป็นการถ่ายภาพย้อนแสง ซึ่งโดยปกติ แล้วการถ่ายถาพย้อนแสงจะทาให้ภาพไม่สวย หน้าจะมืด หรือวัตถุหรือแม่แบบจะกลายเป็นเงา ดา จะเห็นเปน็ แค่รูปร่างของวตั ถุทต่ี ัดกับแสงจากท้องฟา้ 4. ทิศทางแสงด้านหลัง คือทิศทางของแสงจะเข้ามาทางด้านหน้าของตัวแบบหรือวัตถุ หรือทิศทางตามแสง เหมาะสาหรับการถ่ายภาพท่ัวไป เช่น การถ่ายภาพวิวทิวทัศน์ หรือภาพคน เมอ่ื ถ่ายออกมาแล้วจะใหภ้ าพท่ีเห็นรายละเอยี ดต่างๆ ของวัตถุครบทุกส่วนชัดเจน ไม่เกิดเงาทาง ด้านหนา้ เงาจะไปตกอยู่ทางดา้ นหลังแทน 37
มุมแสง มมุ ของแสงจะถกู กาหนดโดยความสูงของแหล่งกาเนิดแสง เมื่อแหล่งกาเนิดแสงสูงมุมสูง ชัน (ใกล้กับแนวตั้ง) และเงาสั้น; เมื่อแหล่งกาเนิดแสงอยู่ในระดับต่ามุมอยู่ในแนวนอนมากข้ึน และเงายาว สี จังหวะ และลลี า สกี ารเลือกใช้สีก็ควรคานึงถึงภาพลักษณ์และอัตลักษณ์ของผลงานเป็นสาคัญก่อนจะใส่สี แต่ล่ะช้ินงานต้องมาทาความเข้าใจกันก่อนว่าสีสามารถสื่อสารอารมณ์และกาหนดทิศทางของ ช้นิ งานและผลนัน้ ได้ดีทาให้ผลงานดโู ดดเด่นและนา่ จดจา หลักการพจิ ารณาเก่ยี วกับการใชส้ ี การใช้สีในงานออกแบบกราฟิก มีวัตถุประสงค์ท่ีจะทาให้งานน้ันน่าดู สวยงาม และตื่น ตา หรือส่งเสริมให้เนื้อหาสาระท่ีนาเสนอมีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น คนแต่ละวัยมีความสนใจกลุ่มสี แตกต่างกัน เด็กเล็กๆจะสนใจสสี ด เข้ม สะดุดตา ไม่ชอบสีอ่อน และจะสังเกตไดว้ ่าเมอ่ื มีอายุมาก ขนึ้ กย็ ่งิ ไมช่ อบสสี ดใสมากๆ กลบั นิยมสอี ่อนหวาน นมุ่ นวล การวางโครงสีในงานออกแบบกราฟิก ในเชิงพาณชิ ย์ จงึ ตอ้ งเนน้ เรอ่ื งวยั ของกลุ่มเป้าหมายเป็นสาคัญ 38
เดก็ เลก็ ๆ ควรใช้สปี ระเภทปฐมภูมิ หรือสีทุติยภูมิ ส่วนผู้ใหญ่อาจต้องใช้สีแท้ ผสมกลุ่มสี ขาวหรือสีนวลหรือสดี า การใชส้ ขี าวหรือสีดามาผสมกับสีแท้ ก็จะช่วยลดความสดใสของสีเดิมลง ตามขนาดสัดส่วนมากน้อยตามต้องการ ดังนั้น ก่อนจะวางโครงสีในการทางาน จึงควรพิจารณา เกีย่ วกบั การใชส้ ีในทางจติ วิทยาดว้ ย ดงั นี้ 1. ใช้สีสดสาหรับกระตุ้นให้เห็นเด่นชัด เพื่อการมองในระยะเวลาส้ันๆ เหมาะอย่างย่ิง สาหรับการทาสือ่ เพอ่ื โฆษณาประชาสมั พนั ธ์ 2. พึงระลึกไว้เสมอว่าการใช้สีมีวัตถุประสงค์เพ่ือต้องการเน้นให้เห็นเด่นชัด มุ่งส่งเสริม เน้ือหาสาระมีความชัดเจนข้ึน ถูกต้องขึ้น บางครั้งการใช้สีของนักออกแบบ จะสามารถใช้สีได้ อย่างอิสระเพื่อความสวยงาม บางคร้ังก็ต้องจาเป็นนึกถึงหลักความจริง และความถูกต้องอย่าง เหมาะสมดว้ ย 3. การออกแบบพาณิชย์ศิลป์ งานกราฟิกต่างๆ อาจจะไม่จาเป็นต้องใช้สีเสมอไป ผอู้ อกแบบจึงควรพจิ ารณาถึงความเหมาะสมดว้ ยว่าควรใช้อย่างไร เพียงใด การกาหนดว่าจะใช้สี เพม่ิ ขึ้นมา 1 สนี ั้น หมายความวา่ จะตอ้ งเพิม่ งบประมาณตามมาอีกจานวนหน่ึงเสมอ 4. ควรใช้สีให้เหมาะสมกับวัยผบู้ รโิ ภค 5.การใช้สีมากเกินไปไม่เกิดผลดีกับงานออกแบบอย่างแท้จริง เพราะสีในหลายๆสีอาจทาให้ลด ความเด่นชัดของงานและเน้ือหาทต่ี ้องการนาเสนอ 6. เมอ่ื ใช้สีสด เข้มจดั คูก่ บั สีอ่อนมากๆ จะทาใหด้ เู ดน่ ชดั และมชี ีวิตชวี าน่าสนใจ 7. การใช้สีพ้ืนในงานออกแบบส่ิงพิมพ์ท่ีมีพ้ืนท่ีว่างมากๆ ไม่ทาให้เกิดผลในการเร้าใจ เทา่ ทคี่ วรจึงควรหลีกเลีย่ ง 8. ข้อพจิ ารณาสาหรบั การใช้สีบนตัวอกั ษร ข้อความ คือ จะต้องให้ชัดเจน อ่านง่าย ควร งดเว้นการใช้สีตรงข้ามในปริมาณท่ีเท่าๆกัน บนพื้นท่ีเดียวกันหรือใกล้เคียง เพราะจะทาให้ผู้ดู ต้องแพง่ มองอย่างมาก ทาใหเ้ กิดภาพซอ้ นพรา่ มวั โดยเฉพาะอย่างยิ่งส่วนท่ีเป็นเนื้อหาสาระ เช่น 39
ตวั อักษรสแี ดงบนพื้นสีเขียว ความเด่นชัดของข้อความที่ต้องการเน้นด้วยความแตกต่างกันของสี ก็จะลดความเด่นชดั ลงอีกดว้ ย จังหวะลีลา (Rhythm) หมายถึง การเคล่ือนไหวท่ีเกิดจาการซ้ากันขององค์ประกอบ เป็นการ ซ้าท่ีเป็นระเบียบ จากระเบียบธรรมดาท่ีมีช่วงห่างเท่าๆ กัน มาเป็นระเบียบที่สูงขึ้น ซับซ้อนขึ้น จนถึงขน้ั เกดิ เป็นรูปลักษณะของศิลปะ โดยเกดิ จาก การซ้าของหนว่ ย หรือการสลับกันของหน่วย กับช่องไฟหรือเกิดจาก การเลื่อนไหลต่อเน่ืองกันของเส้น สี รูปทรง หรือ น้าหนักปแบบๆ หน่ึง อาจเรียกว่าแม่ลาย การนาแม่ลายมาจัดวางซ้า ๆ กันทาให้เกิดจังหวะ และถ้าจัดจังหวะให้ แตกต่างกันออกไป ด้วยการเว้นช่วง หรือสลับช่วง ก็จะเกิดลวดลาย ที่แตกต่างกันออกไป ได้ อย่างมากมาย แต่จังหวะของลายเป็นจังหวะอย่างง่าย ๆ ให้ความรู้สึกเพียงผิวเผิน และเบื่อง่าย เน่ืองจากขาดความหมาย เป็นการรวมตัวของสง่ิ ทเี่ หมือนกัน แต่ไม่มีความหมายในตัวเอง จังหวะ ท่ีน่าสนใจและมีชีวิต ได้แก่ การเคลื่อนไหวของ คน สัตว์ การเติบโตของพืช การเต้นรา เป็นการ เคล่ือนไหวของโครงสรา้ งทีใ่ ห้ความบนั ดาล ใจในการสร้างรปู ทรงท่มี ีความหมาย ทม่ี า : https://pixabay.com/th/ 40
ทมี่ า : https://pixabay.com/th/ 41
42
43
การสร้างตวั อกั ษร ตวั อักษร ตัวอักษรท่ีใช้ควรมีลักษณะอ่านง่าย ไม่มีลวดลายมากนักในการเลือกใช้ตัวอักษรท่ีมีคุณสมบัติ เช่นนไี้ ด้นัน้ ควรคานงึ ถงึ หลักการ 4 ประการ คือ ขนาด (size) ลักษณะของรูปแบบ (style) การ เวน้ ชอ่ งไฟ (contrast) - ขนาด ตัวอักษรควรมี่ความส๔งอย่างน้อยที่สุดไม่ต่ากว่า 1/24 เท่าความสูงของพื้นที่ ปฎิบัตงิ านนั้นๆ เช่นถา้ พน้ื ที่ปฎิบตั งิ านสาหรับสไลด์แนวนอนคือ 6x9 น้ิวตัวอักษรม่ีความ สูงอย่างน้อยท่ีสุด ¼ นิ้ว สาหรับแผ่นโปร่งใสซึ่งมีพ้ืนที่ 8x10 น้ิวด้ังนั้นตัวอักษรควรมี ความสงู อยา่ งน้อย 1/3 นิ้ว - ลักษณะของรูปแบบ ความเลือกตัวอักษรที่อ่านง่ายและเป็นระเบียบสวยงาม หาก ต้องการใช้อักษรท่ีมีลวดลายมากข้ึน ก็ควรใช้ขนาดใหญ่ขึ้นกว่าที่กาหนดไว้ นอกจากนี้ ควรกาหนดความหนาพอสมควร ไม่บางเกินไปหรือหนาเกินไป และในกรณีที่เป็น ภาษาอังกฤษไม่ควรใช้เฉพาะตัวพิมพ์ใหญ่ (capital letter) เพียงอย่างเดียวเท่าน้ัน ควร ใชท้ ง้ั ตวั ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กผสมกันนอกจากนี้ในรูปภาพหน่ึงๆ ใช้ตัวอักษรได้อย่างมาก ไม่เกิน2 รูปแบบ และควรใชใ้ หเ้ หมอื นกันตลอดรายการบรรยายครง้ั หนงึ่ ๆ - การเว้นช่องไฟ ควรเว้นช่องไฟให้สวยงามตามลักษณะของตัวอักษรหน่ึงๆ ให้เว้นวรรค แต่ละคาหรือแต่ล่ะประโยคประมาณหนึ่งหรือหน่ึงเท่าครี่งของความกวางของตัวอักษร หน่ึง ส่วนระยะห่างระหว่างบรรทัดก็ควรประมาณหน่ึงหรือหนึ่งเท่าคร่ึงของความสูงของ ตัวอกั ษรทีใ่ ช้ 44
ความตดั กัน ควรเลือกสอี กั ษรตดั กบั สพี ื้นหลงั เพ่อื ใหส้ ามารถอ่านได้งา่ ยขึน้ ทมี่ า : https://pixabay.com/th/ 45
46
47
การสร้างภาพดว้ ยคอมพิวเตอร์ การสรา้ งภาพกราฟิกดว้ ยคอมพวิ เตอรม์ ีเทคนิคอยู่2 วิธี คอื 1. ภาพแบบบิตแม็ป (bitmap) หรือกราฟิกแรสเตอร์ (raster graphic) หรือกราฟิก จดุ ภาพ (pixel graphics) 2. ภาพแบบเวคเตอร์ (Vector) หรือกราฟิกเชิงวัตถุ (object – oriented graphics) ภาพกราฟิกท่ีสร้างด้วยวิธีการท้ังสองแบบมีความเหมาะสมต่อการใช้งานท่ีแตกต่างกัน จึงควรมี ความเข้าใจถึงลักษณะและข้อดีข้อเสียของวิธีการท้ังสองแบบ เพื่อให้สามารถเลือกใช้งานได้ อยา่ งถูกตอ้ งดังนี้ 1. ภาพแบบบิตแม็ป หรืออาจจะเรียกว่ากราฟิกแรสเตอร์ เป็นภาพท่ีเกิดจากจุดสีท่ีเรียกว่า จุดภาพ (pixels)ซ่ึงประกอบกันเป็นรูปร่างบนพ้ืนที่ท่ีมีลักษณะเป็นเส้นกริด (grid) เรียงต่อกันไป แต่ละจุดภาพจะมีค่าประจาของแต่ละจุด เช่น ค่าสีของตัวเอง ความเข้มแสง จึงทาให้สามารถ ปรับแต่งสีได้อย่างสวยงาม ภาพหน่ึงภาพจะประกอบด้วยจุดภาพหลาย ๆ จุด ภาพเรียงกัน แต่ เน่ืองจากการเรียงต่อของจุดภาพอยู่ในลักษณะตาราง ภาพท่ีได้จึงมีรอยหยักท่ีเกิดจากรูป สี่เหล่ียมของจุดภาพแต่ละจุดจะเห็นได้ชัดเมื่อรูปน้ันประกอบด้วยเส้นโค้งหรือเส้นทแยง และจะ ชัดเจนขึ้นเม่ือปรับขยายภาพ แต่ถ้ากาหนดให้ความหนาแน่นของจุดภาพท่ีประกอบกันเป็นภาพ หรือกาหนดให้ความละเอียดของภาพมีจานวนจุดภาพมาก็จะได้ภาพคมชัดและมีความละเอียด สวยงาม ไมเ่ หน็ กรอบสเี่ หล่ียมจึงเปน็ ภาพทเี่ หมาะสมตอ่ การแสดงภาพท่ีมีเฉดสีและสีจานวนมาก เช่น ภาพถ่าย หรือภาพวาดการใช้เน้ือท่ีในการเก็บข้อมูลขึ้นอยู่กับความละเอียดของภาพท่ี ต้องการเก็บ จอภาพของคอมพิวเตอร์สามารถกาหนดให้มีความละเอียดท่ีประกอบด้วยจุดภาพ จานวน 640 x 480 จุดภาพ ถึง 1024 x 768 จุดภาพ และกาหนดให้แต่ละจุดภาพมีจานวนสีได้ ต้ังแต่ 16 สีขึ้นไป ทั้งนี้ข้ึนอยู่กับคุณภาพของจอภาพ และการ์ดแสดงผล ดังน้ันถ้าต้องการเก็บ จานวนสีมากท่ีความละเอียดสูงจะใช้เนื้อที่ในการเก็บมากกว่า แต่ภาพก็จะสวยกว่า ภาพท่ีสร้าง ด้วยวิธีนี้พบได้ทั่วไปจากภาพถ่ายจากกล้องถ่ายรูปดิจิทัล ภาพจากเคร่ืองกราดตรวจ วีดิโอเกม ภาพยนตร์ กระดานอเิ ลก็ ทรอนิก ภาพการต์ นู งานโฆษณาท่ัวไป 48
แฟ้มข้อมูลประเภทบิตแม็ปได้แก่ แฟ้มข้อมูลที่มีส่วนขยาย (extension) เป็น bmp,tif,gif,jpg,msp,pcd และ pct เป็นต้น และตัวอย่างโปรแกรมท่ีใช้สร้างภาพประเภทนี้ ไดแ้ ก่ โปรแกรมเพนตบ์ รัช โปรแกรมอะโดบี โฟโทชอบ โปรแกรมไมโครซอฟต์แนต์ ( Microsoft Paint) ภาพที่สร้างด้วยวิธีนี้ พบได้ทั่วไปจากภาพถ่ายจากกล้องดิจิทัล ภาพจากเคร่ืองกราดตรวจ วดี โิ อเกม ภาพยนตร์ กระดานอิเล็กทรอนิกส์ ภาพการต์ ูน งานโฆษณาทวั่ ไป ตัวอยา่ งไฟล์ : .BMP, .PCS, .TIF, .GIF, .JPG, .PCD ตวั อย่างโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมป เช่น Adobe Photoshop , Fractal Design Painter , Paint Shop Pro , L-View เปน็ ต้น ข้อดีของกราฟกิ แผนทบ่ี ิต • สามารถเก็บรายละเอียดของภาพให้มีสีสันต่าง ๆ ได้ดีกว่า เหมาะสาหรับภาพท่ี ต้องการระบายสี สร้างสี หรอื กาหนดสที ่ตี ้องการความละเอียด สวยงามไดง้ ่าย • สามารถตกแต่งภาพและเพ่ิมรายละเอียดพิเศษท่ีน่าสนใจ เช่น ปรับความเข้มแสง ปรับแตง่ สี แรเงา ข้อเสยี ของกราฟิกแผนท่ีบติ • สน้ิ เปลืองเนอ้ื ทใ่ี นการจัดเก็บแฟ้มภาพ • การประมวลผลภาพบางอย่างมีข้อจากัด เช่น การหมุนภาพ การปรับขนาดหรือ สัดส่วนภาพถ้านาภาพมาขยาย ความสวยงามจะลดลง แต่ถ้าเพ่ิมความละเอียด จะทาให้ภาพมี ขนาดใหญ่ 2 กราฟิกเสน้ สมมตหิ รือภาพแบบเวกเตอร(์ vector graphics) โปรแกรมสาหรับสร้างภาพที่ใช้เทคนิคกราฟิกเส้นสมมติโดยทั่วไปเรียกว่า โปรแกรม วาดภาพ (draw program) จะสร้างและเก็บข้อมูลภาพกราฟิกไว้ในรูปแบบสูตรทาง 49
คณิตศาสตร์ท่ีบอกตาแหน่งของเส้นหรือจุดและความสัมพันธ์ว่า จุดใดหรือเส้นใดเชื่อมโยงกัน บ้าง จึงสามารถปรับขนาดของภาพไดง่าย และไม่ทาให้เสียรูปทรง ภาพที่ใช้เทคนิคนี้จึง ประกอบด้วยวตั ถุท่เี หน็ ได้ชัดเจน เชน่ เส้น วงกลม วงรี และรูปเหล่ียมต่าง ๆ วัตถุแต่ละช้ิน ท่ปี ระกอบเปน็ ภาพจะเปน็ เอกเทศสามารถแกไ้ ขได้อย่างอิสระ ตวั อยา่ งกราฟิกเส้นสมมติที่พบได้ ท่ัวไปคือ ชุดแบบอักษร (font) ซ่ึงพบว่า เม่ือปรับขนาดของตัวอักษรจะไม่ทาให้สัดส่วนของ ภาพเสียไป ภาพท่ีสร้างโดยใช้เทคนิคน้ี พบได้ในงานออกแบบด้านสถาปัตยกรรม วิศวกรรม การร่าง โครงร่างต่าง ๆ งานวิทยาศาสตร์ งานออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย และงานที่ต้องการภาพ ทมี่ สี ัดสว่ นแน่นอน ตัวอยา่ งไฟล์ : .EPS, .WMF, .CDR, .AI, .CGM, .DRW, .PLT ตัวอย่างโปรแกรมกราฟิกประเภทเวกเตอร์ เช่น Adobe Illustrator , Macromedia Freehand , Corel Draw เป็นต้น ขอ้ ดขี องกาฟิกเส้นสมมติ • การจดั เก็บสน้ิ เปลืองเนื้อทนี่ ้อยกวา่ กราฟิกแผนท่บี ติ มาก • การประมวลผลบางอย่างเช่น การย่อขยายเปลี่ยนแปลงขนาดได้โดยความละเอียด ไมล่ ดลง การหมุนจะทาได้ดกี ว่า ข้อเสียของกราฟกิ เสน้ สมมติ • ไม่สามารถเก็บรายละเอียดของสีสันต่าง ๆ ได้ดี เนื่องจากเก็บในรูปแบบสูตรของ เส้น 50
Search