Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การออกแบบและผลิตสื่อกราฟิกเพื่อการศึกษา

การออกแบบและผลิตสื่อกราฟิกเพื่อการศึกษา

Published by BT Studio, 2019-06-22 08:53:21

Description: การออกแบบและผลิตสื่อกราฟิกเพื่อการศึกษา

Search

Read the Text Version

1

2

การออกแบบและผลติ สอ่ื กราฟิกเพอื่ การศึกษา ทิพรตั น์ สทิ ธิวงศ์ ภาควชิ าเทคโโลยีและส่ือสารการศกึ ษา คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยนเรศวร 3

คำ�นำ� การเรยี บเรียงเอกสารประกอบการสอนรายวิชาการออกแบบและผลติ ส่ือ กราฟิกเพ่ือการศึกษา เปน็ ส่วนหน่งึ ของการจดั การเรียนการสอนในรายวชิ าเทคโนโลยีสอ่ื ส่งิ พมื พ์ เรยี บเรียงโดยนิสิตหลักสูตรศลิ ปศาสตรบัณฑิต (เทคโนโลยแี ละส่ือสารการศกึ ษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั นเรศวร) ผเู้ รยี บเรียงหวังวา่ การเรียบเรยี งครั้งนี้มปี ระโยชนต์ ่อผทู้ ีส่ นใจไมม่ ากกน็ อ้ ย 4

สารบัญ บทท่ี 1 คอมพิวเตอรเ์ บ้อื งตน้ .........................................................................................7 องคป์ ระกอบของคอมพิวเตอร.์ ..........................................................................9 กระบวนการทำ�งาน ( Procedure )................................................................11 กราฟกิ กับคอมพิวเตอร์....................................................................................12 บทท่ี 2 ความรพู้ ้ืนฐานด้านกราฟกิ ...............................................................................25 ความหมายของกราฟิก....................................................................................26 องค์ประกอบงานกราฟกิ ..................................................................................26 บทท่ี 3 การใช้แสงเงา น�ำ้ หนกั สี จงั หวะลลี าในคอมพวิ เตอร์.....................................33 แสง..................................................................................................................34 เงา....................................................................................................................35 น้�ำ หนักแสงและเงา..........................................................................................36 ทศิ ทางแสง.......................................................................................................37 มุมแสง.............................................................................................................38 สี จงั หวะ และลลี า...........................................................................................38 หลักการพจิ ารณาเก่ยี วกบั การใชส้ .ี ..................................................................39 บทที่ 4 การสรา้ งตวั อกั ษร...........................................................................................43 ตัวอักษร..........................................................................................................44 บทท่ี 5 การสร้างภาพดว้ ยคอมพิวเตอร์.......................................................................47 ภาพแบบบิตแมป็ .............................................................................................48 ภาพแบบเวคเตอร์............................................................................................48 หลักการสรา้ งงานกราฟกิ .................................................................................51 5

บทท่ี 6 การจดั องคป์ ระกอบ การออกแบบกราฟิก..................................................55 การจัดองคป์ ระกอบของงานกราฟกิ ............................................................56 บทท่ี 7 เทคนคิ ท่ีใชใ้ นการออกแบบ.........................................................................63 เทคนิคการออกแบบกราฟฟกิ .....................................................................64 บทที่ 8 การออกแบบอกสารส่ิงพมิ พ.์ ......................................................................67 การออกแบบสื่อสง่ิ พมิ พ.์ .............................................................................68 ออกแบบโปสเตอร.์ ......................................................................................72 การออกแบบแผ่นพับ...................................................................................73 องคป์ ระกอบและการจัดวางองค์ประกอบในการออกแบบแผน่ พับ.............76 บรรณานุกรม..........................................................................................................77 6

7

คอมพวิ เตอร์ อปุ กรณ์ทาอิเล็กทรอนิกส์ (electrinic device) ที่มนุษย์ใช้ เปน็ เครื่องมือช่วยในการจัดการกบั ข้อมูลท่ีอาจเป็นได้ ท้ังตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณ์ที่ใช้แทน ความหมายในสิ่งต่าง ๆ โดย คุณสมบตั ิท่ีสาคัญขอคอมพิวเตอร์ คือการท่ีสามารถกาหนดชุดคาสั่งล่วงหน้า ที่มา : https://pixabay.com/th/ หรือโปรแกรมได้ (programmable) นั่นคือ คอมพิวเตอร์สามารถทางานได้หลากหลายรูปแบบ ข้ึนอยู่กับชุดคาส่ังที่เลือกมาใช้งาน ทาให้ สามารถนาคอมพวิ เตอรไ์ ปประยกุ ต์ใช้งานได้อยา่ งกว้างขวาง เชน่ ใชใ้ นการตรวจคลื่นความถี่ของ หวั ใจ การฝาก - ถอนเงินในธนาคาร การตรวจสอบสภาพเคร่อื งยนต์ เป็นต้น เครื่องคอมพวิ เตอร์จะมีวงจรการทางานพื้นฐาน 4 อยา่ ง (IPOS cycle) คอื 1. รบั ข้อมูล (Input) เคร่ืองคอมพิวเตอร์จะทาการรับข้อมูลจากหน่วยรับข้อมูล (input unit) เชน่ คบี อร์ด หรือ เมาส์ 2. .ประมวลผล (Processing) เครื่องคอมพิวเตอร์จะทาการประมวลผลกับข้อมูล เพ่ือ แปลงใหอ้ ยใู่ นรปู อ่ืนตามที่ต้องการ 3. แสดงผล (Output) เคร่ืองคอมพิวเตอร์จะให้ผลลัพธ์จากการประมวลผลออกมายัง หน่วยแสดงผลลพั ธ์ (output unit) เชน่ เครื่องพิมพ์หรอื จอภาพ 4. เกบ็ ขอ้ มลู (Storage) เครอ่ื งคอมพวิ เตอรจ์ ะทาการเกบ็ ผลลัพธจ์ ากการประมวลผลไว้ ในหนว่ ยเก็บขอ้ มลู เพื่อให้สามารถนามาใชใ้ หมไ่ ดใ้ นอนาคต 8

องค์ประกอบของคอมพวิ เตอร์ ฮาร์ดแวร์(Hardware) หมายถึง อุปกรณต์ ่างๆทเี่ กย่ี วข้องกับคอมพิวเตอร์ ซ่ึ ง จ ะ ท า ห น้ า ท่ี แ ต ก ต่ า ง กั น ไ ป ต า ม คุณลักษณะของ องค์ประกอบพ้ืนฐาน ของคอมพิวเตอร์ ดงั นี้ ทีม่ า : https://pixabay.com/th/ 1.หนว่ ยรับเขา้ ทาหน้าที่รับโปรแกรม และข้อมลู เขา้ สู่เครื่องคอมพิวเตอร์ โดย อาจสง่ ผา่ นอุปกรณ์ รับเข้าขอ้ มลู โดยตรง เช่น เมาส์ , แผงแป้นอักขระ, ปากกาแสง, ก้านควบคุม ฯลฯ หรือส่งผ่านอุปกรณ์ รับเข้าข้อมูลทางอ้อม เช่น เคร่ืองขับ, แผ่นบันทึก ,เคร่ืองขับเทป แม่เหล็ก เป็นตน้ 2.หน่วยประมวลผลกลาง หรือ ไมโครโพรเซสเซอร์ ของไมโครคอมพิวเตอร์ มีหน้าท่ีนาคาสั่ง และขอ้ มลู เก็บไวใ้ นหนว่ ยความจามาแปลความหมาย และ กระทาตามคาสั่งพ้ืนฐานของไมโคร โพรเซสเซอร์ ซึ่งแทนได้ด้วยรหัส เลขฐานสอง ซึง่ ประกอบด้วย หน่วย ควบคุม หน่วยคานวณและหน่วย ตรรกะ 3.หน่วยส่งออก หรือหน่วย แสดงผล ซึ่งประกอบด้วย จอภาพ (Monitor) ลาโพง (Speaker) และ เคร่อื งพมิ พ์ (Printer) ที่มา : https://pixabay.com/th/ ซอฟต์แวร(์ Software) 9

หมายถึง โปรแกรมหรือชุดคาส่ัง ทาหน้าท่ีสั่งการ ควบคุมการ ประมวลผลอุปรกรณ์ คอมพิวเตอร์ ในส่วนทเี่ รยี กวา่ ฮาร์ดแวร์ แม้วา่ จะมีความเรว็ สงู ในการทางาน มีหน่วยความจาสูง และมีอุปรกรณ์ประกอบมากมาย แต่อาร์ดแวร์ทางานไม่ได้ ถ้าไม่มีชุดคาสั่งควบคุมการทางาน ของเคร่ืองคอมพวิ เตอรซ์ อฟทแ์ วร์หรือชุดคาสัง่ แบง่ ออกเปน็ 2 ประเภทคือโปรแกรมระบบ และ โปแกรมประยุกต์ 1. โปรแกรมระบบ (system Soltware) ทาหนา้ ทีท่ างานที่ควบคุมการทางานของฮาร์ดแวร์ จาแนกออกเปน็ 2 ประเภท คอื 1.1.โปรแกรมระบบปฎิบัตกิ าร (Operating System) ประกอบด้วยโปรแกรมการทางาน ย่อยๆ ทาหน้าท่ีต่างๆ กันระบบปฎิบัตการท่ีใช้กันกว้างขวาง คือ Windows XP ,Windows Vista Linux 1.2.โปรแกรมแปลภาษา (Language Translators) เป็นโปรแกรมประยุกต์ท่ีผู้ใช้เขียนขึ้น ด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ เช่น ภาษาสกิ บุ ค ล า กร ( People ทม่ี า : https://pixabay.com/th/ Ware ) 10

หมายถึง บุคลากรในงานด้านคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สามารถใช้งาน สงั่ งานเพื่อให้คอมพวิ เตอร์ทางานตามท่ตี อ้ งการ แบง่ ออกได้ 4 ระดบั ดังน้ี 1. ผู้จัดการระบบ (System Manager) คือ ผู้วางนโยบายการใ ช้ คอมพิวเตอร์ให้เป็นไป ต า ม เ ป้ า ห ม า ย ข อ ง หนว่ ยงาน 2. นักวิเคราะห์ระบ (System Analyst) คือ ท่มี า : https://pixabay.com/th/ ผู้ท่ีศึกษาระบบงานเดิมหรืองานใหม่ และทาการวิเคราะห์ความเหมาะสม ความเป็นไปได้ในการใช้คอมพิวเตอร์กับระบบงาน เพื่อให้ โปรแกรมเมอรเ์ ปน็ ผ่เู ขยี นโปรแกรมใหก้ บั ระบบงาน 3. โปรแกรมเมอร์ (Programmer) คือ ผู้เขียนโปรแกรมสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์เพ่ือให้ ทางานตามความต้องการของผูใ้ ช้ โดยเขียนตามแผนผังที่นักวิเคราะหร์ ะบบไดเ้ ขยี นไว้ 4. ผู้ใช้ (User) คือ ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ท่ัวไป ซึ่งต้องเรียนรู้วิธีการใช้เครื่อง และวิธีการใช้ งานโปรแกรม เพ่ือให้โปรแกรมท่ีมีอยู่สามารถทางานได้ตามที่ต้องการเนื่องจากเป็นผู้กาหนด โปรแกรมและใชง้ านเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ มนุษย์จงึ เปน็ ตัวแปรสาคญั ในอนั ทจ่ี ะทาใหผ้ ลลัพธ์มคี วามนา่ เช่ือถอื เน่อื งจากคาสัง่ และข้อมูล ท่ีใช้ในการประมวลผลไดร้ บั จากการกาหนดของมนุษย์ (Peopleware) ทงั้ สน้ิ กระบวนการทางาน ( Procedure ) 11

องค์ประกอบดา้ นนี้หมายถึงกระบวนการทางานเพ่ือให้ไดผ้ ลลัพธ์ตามตอ้ งการ ในการ ทางานกบั คอมพิวเตอรผ์ ู้ใชจ้ าเป็นต้องทราบขน้ั ตอนการทางานเพ่อื ให้ไดง้ านที่ถกู ตอ้ งและมี ประสทิ ธิภาพ ซึง่ อาจจะมขี น้ั ตอนสลบั ซับซ้อนหลายขน้ั ตอน ดังนั้นจึงมคี วามจาเปน็ ต้องมคี ู่มอื ปฏิบัติงาน เช่น คู่มือผใู้ ช้ ( user manual ) หรือคู่มือผู้ดูแลระบบ ( operation manual ) เป็น ต้น ท่มี า : https://sites.google.com/site/sumonta26091998/home/hlak-kar-thangan-khxng- khxmphiwtexr กราฟกิ กบั คอมพวิ เตอร์ 1.1 ความหมายคอมพิวเตอรก์ ราฟิก คอมพิวเตอรก์ ราฟกิ หมายถึง การสร้างภาพ การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ โดยใช้เคร่ืองคอมพิวเตอร์ในการจัดการ เช่น การตกแต่งแก้ไขภาพคนแก่ให้มีวัยที่เด็กข้ึน การ สร้างภาพตามจินตนาการ การสร้างภาพเหมือน การลอกลาย และการใช้ภาพกราฟิกในการ นาเสนอข้อมูลในด้านต่างๆ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายได้ตรงตามท่ีผู้สื่อสารต้องการ และ ดึงดดู ใหน้ า่ สนใจยงิ่ ข้นึ ด้วยกราฟ แผนภูมิ แผนภาพ (ทิพาภรณ์ ประดู่. 2549:3) คอมพวิ เตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้าง และการจัดการกับภาพกราฟิกโดยใช้คอมพิวเตอร์ ซึง่ การพฒั นาคอมพิวเตอร์กราฟกิ เริม่ ต้นเป็นเทคนิคอย่างหนึ่งในการแสดงข้อมูลตัวเลข จานวน มาก ๆ ใหอ้ ยูใ่ นรูปทีช่ ดั เจนกวา่ เดิม และทาความเขา้ ใจได้ง่าย เช่น ข้อมูลอาจแสดงได้ในรูปของ เส้นกราฟแผนภาพ และแผนภูมแิ ทนที่จะเป็นตารางของตัวเลข จากน้ันใช้ภาพกราฟิกแสดงผล แทนข้อมูล หรือข่าวสารที่ยุ่งยากก็มีการพัฒนามากข้ึนเรื่อยๆ ปัจจุบันมีการใช้ภาพกรา1ฟ2ิก

ประยุกต์ใช้ในงานทุก ๆ ด้านไม่ว่าด้านธุรกิจ โรงงานอุตสาหกรรม งานศิลปะ การบันเทิง งาน โฆษณาสินค้า การศึกษา การวิจัย การฝึกอบรม และงานทางการแพทย์จนเห็นได้ชัดเจนว่า คอมพิวเตอร์กราฟิกน้ันมีการให้ คว า ม ส า คั ญ เ น่ื อ ง จ า ก เ ป็ น เครื่องมือที่สามารถช่วยออกแบบ กราฟิกได้ อย่างรวดเร็ว ไ ม่ จ า เ ป็ น ต้ อ ง อ า ศั ย เ ค ร่ื อ ง มื อ จานวนมาก อีกทั้งผู้ออกแบบ สามารถดูผลงานการออกแบบ กอ่ นได้ทนั ที การนากราฟิกเข้ามา ใช้สื่อสารสามารถสร้างความเข้าใจในงาน ทม่ี า : https://pixabay.com/th/ ด้ า น ตา่ งๆ ภายในองค์กรให้เขา้ ใจไดง้ า่ ยถูกต้อง และชัดเจนย่งิ ข้นึ (www.polytech.ac.th) คอมพิวเตอร์กราฟกิ หมายถึง การสร้างภาพ การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการเก่ียวกับรูปภาพ โดยใช้เคร่ืองคอมพิวเตอร์ในการจัดการ เช่น การทา Image Retouching ภาพคนแก่ให้มีวัยท่ี เดก็ ขึ้น การสร้างภาพตามจินตนาการ และการใช้ภาพกราฟิกในการนาเสนอข้อมลู ตา่ ง ๆ เพื่อให้ สามารถสื่อความหมายได้ตรงตามที่ผู้ส่ือสารต้องการ และน่าสนใจย่ิงขึ้นด้วยกราฟ แผนภูมิ แผนภาพ เป็นตน้ สรุปคอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้าง การตกแต่งแก้ไขภาพ โดยใช้คอมพิวตอร์ในการ จัดการกบั ภาพ เชน่ การตกแต่งภาพคนแก่ให้มีวัยสาว หรือสร้างภาพตามจินตนาการต่างให้กับ ภาพ เพ่ือนาภาพประกอบการเสนอข้อมูลต่าง ๆ เพอ่ื ใช้ในการสอ่ื ความหมายใหช้ ัดเจนตรงตามที่ ผ้สู ่อื สารตอ้ งการ และน่าสนใจดว้ ยภาพกราฟกิ 1.2 ประเภทของภาพกราฟกิ 13

ประเภทของภาพกราฟิก เช่น ภาพถ่าย รูปวาด หรือภาพที่เกิดจากการสร้างจากโปรแกรม สาเร็จรูป แบ่งออกเปน็ 2 ประเภท ดงั น้ี 1.2.1 ภาพกราฟิกประเภท 2 มิติ เป็นภาพท่ีพบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รปู วาด สัญลักษณ์ การต์ ูนตา่ ง ๆ ในโทรทัศน์ เชน่ ชินจัง โดเรมอ่ น 1.2.2 ภาพกราฟิกประเภท 3 มิติ เป็นภาพกราฟิกท่ีสร้างจากโปรแกรมสร้าง ภาพ 3 มติ ิ เชน่ 3D max Maya ทาให้ได้ภาพมีสีและแสงเงาเหมือนจริง เหมาะสาหรับ การออกแบบและสถาปัตยกรรม เช่น การผลติ รถยนต์ และภาพยนตร์การ์ตูน 3 มิติ 1.3 คุณค่าและความสาคัญของงานกราฟิก งานกราฟิกเปน็ การสือ่ สารด้วยศลิ ปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังนั้นงานกราฟิกจึงมี คุณค่าและความสาคัญดังนี้ 1. สรา้ งระบบการเรียนรู้ สรา้ งแนวคิดใหม่ ๆ เชิงสร้างสรรค์ และเป็นสื่อกลาง ในการสอื่ ความหมาย 2. สร้างความเร้าใจ นา่ สนใจ ประทับใจ และความเชื่อถอื ไดข้ องผลงาน 3. ความคิดสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ โดยการประยุกต์ความคิดจากผลงานเดมิ 4. ชว่ ยสรปุ ความคดิ จินตนาการออกมาเป็นข้อมูลท่ีสื่อสารไดง้ ่าย 5. สรา้ งระบบการถ่ายทอดทม่ี ีความเด่นชดั แปลความหมายได้รวดเรว็ 6. สรา้ งความเจริญกา้ วหน้าใหธ้ รุ กจิ สรา้ งอาชพี และรายได้ในสงั คม 7. สรา้ งค่านิยมทางความคดิ ทีง่ ดงาม ไดแ้ นวคดิ ทดี่ ี 1.4 ภาพกราฟกิ ที่ใชก้ ับคอมพิวเตอร์ 14

ภาพที่เกิดบนจอคอมพิวเตอร์ (Monitor) เกิดจากการทางานของโหมดสีแบบ RGB Color ซึ่งประกอบด้วย สีแดง (Red) สีเขียว (Green) และสีน้าเงิน (Blue) โดยใช้หลักการยิง ประจไุ ฟฟ้าให้เกิดการเปล่งแสงของสีท้ัง 3 สี มาผสมกันทาให้เกิดเป็นจุดสีเล็กๆ ท่ีเรียกว่า พิก เซล (Pixel) โดยพกิ เซลจะมีหลากหลายสี เม่อื นามาวางต่อกันจะเกิดเป็นรูปภาพ ซึ่งภาพท่ีใช้กับ เครื่องคอมพิวเตอร์ มี 2 แบบ คือ 1.4.1 ภาพกราฟกิ แบบแรสเตอร์ (Raster) หรือเรียกอีกอย่างหน่ึงว่า แบบบิต แมท (Bitmap) เป็นภาพกราฟิกที่เกิดจากการเรียงตัวของจุดสี่เหล่ียมเล็ก ๆ หลากหลายสี ท่ี เรยี กวา่ พกิ เซล (คล้าย ๆ กบั การปกั ผ้าครอสติก) ประกอบกันจนเป็นภาพขนาดใหญ่ โดยเม็ดสี แ ต่ ล ะ เ ม็ ด จ ะ มี ค่ า สี แ ต ก ต่ า ง กั น ไ ป ภ า พ ก ร า ฟิ ก แ บ บ แ ร สเตอร์จะต้องกาหนด จ า น ว น พิ ก เ ซ ล ใ ห้ กั บ ภาพ ภาพที่มีจานวน เม็ดสีมาก ๆ ภาพจะมี ความละเอียดมาก สวย ท่ีมา : https://sites.google.com/site/ferlary555/kar-kd-pum-bn-meas-mouse คมชดั ภาพท่ีมีจานวนเม็ดสีน้อย เม็ดสีท่ีประกอบเป็นภาพจะเรียงกันแบบห่าง ๆ และมองเห็น เม็ดสีในภาพแต่ละเม็ด ทาให้ภาพนั้นมีความหยาบ การกาหนดจานวนพิกเซลบอกถึงความ ละเอียดของภาพ ดังนั้นหากภาพถูกกาหนดให้มีความละเอียด 1,200 ppi (ความละเอียด 1,200 เม็ดสีต่อตารางนิ้ว) จานวนพิกเซลควรกาหนดให้เหมาะสมกับงานท่ีสร้าง เช่น ภาพ สาหรบั เว็บไซต์ เป็นภาพที่มีความละเอียดน้อยไฟล์ภาพควรกาหนดจานวนพิกเซล ประมาณ 72 ppi เพื่อความสะดวกในการนาภาพอัพโหลด (Upload)ไฟล์ขึ้นเซิร์ฟเวอร์ ( Server) ได้ รวดเร็ว ส่วนภาพสาหรับนิตยสาร ปกหนังสือ โปสเตอร์ขนาดใหญ่ และงานแบบพิมพ์กาหนด 15

จานวนพกิ เซลประมาณ 300-350 ppi เนื่องจากต้องการภาพท่ีมีความละเอียดมาก ทาให้ภาพ สวยสมจริง คุณลักษณะของไฟลภ์ าพกราฟิกแบบแรสเตอร์ เป็นไฟล์ภาพกราฟิกท่ีมีคุณลักษณะนามสกุล ที่แตกตา่ งกนั ตามรูปแบบการสร้างภาพจากโปรแกรมสาเรจ็ รปู ตา่ งๆ ดังนี้ - นามสกุล - ทีใ่ ช้เก็บไฟล์ - ไฟลภ์ าพกราฟิกทตี่ ิดตั้งโปรแกรม ACD see - ลักษณะงาน - ซอฟต์แวรท์ ใี่ ชส้ รา้ ง - JPG, .JPEG, .JPE.GIF ใช้สาหรับรปู ภาพทว่ั ไป เหมาะกับงานท่ีไม่ต้องการความละเอียดสี ไม่มาก งานเว็บเพจ และงานทมี่ คี วามจากัดในดา้ นพืน้ ทีห่ นว่ ยความจา - Photoshop - Paint ShopPro Illustrator - .TIFF, .TIF เหมาะสาหรับงานด้านนิตยสาร ปกหนงั สือ เพราะมีความละเอียดของภาพสงู - Photoshop - .BMP, .DIB - ไฟล์มาตรฐานของระบบปฏบิ ตั กิ ารวินโดวส์ - Paint ShopPro - Paint - .PCX เป็นไฟล์ด้ังเดิมของโปรแกรมแก้ไขภาพแบบบิตแมป ไม่มีโมเดลเกรย์สเกล ใช้กับ ภาพทัว่ ไป - CorelDraw, Illustrator, Paintbrush 16

- .PNG เปน็ ไฟล์ทรี่ วมเอาคณุ สมบตั ิของไฟลน์ ามสกุล GIF และJPEG เข้าด้วยกัน สามารถ บีบอัดไฟล์ภาพให้เล็กลงได้มากกว่า GIF ถึง 30% แต่ก็ยังแสดงสีได้เหมือนกับ JPEG นอกจากน้ยี งั บันทกึ ไฟลแ์ บบพ้ืนหลงั ทะล(ุ Transparency) 1.4.2 ภาพกราฟิกแบบเวคเตอร์ (Vector) ภาพกราฟิกเวกเตอร์ (Vector Graphics) เปน็ ภาพที่สร้างดว้ ยส่วนประกอบของเสน้ ลกั ษณะต่างๆ และคณุ สมบัติเก่ียวกับสีของ เสน้ น้นั ๆ ซ่งึ สรา้ งจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เชน่ ภาพถา่ ยของคน จะถูกสร้างด้วยจุดของ เส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่าง นน้ั ๆ กับพ้ืนทผี่ ิวภายใน เมื่อมีการแก้ไขภาพก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้นทาให้ภาพไม่ สูญเสียความละเอียด ไฟล์ภาพมีขนาดไฟล์เล็กแต่อุปกรณ์ที่ใช้แสดงผลภาพ เช่น จอภาพ คอมพิวเตอร์ หรือเครื่องพิมพ์ จะเป็นการแสดงผลภาพแบบเวคเตอร์ นิยมใช้เพ่ืองาน สถาปัตยกรรมตกแต่งภายใน และด้านการออกแบบต่างๆ เช่น การออกแบบรถยนต์ การ ออกแบบอาคาร การสร้างการ์ตูน ซ่ึงโปรแกรมท่ีนิยมใช้สร้างภาพกราฟิกแบบเวคเตอร์ เช่น โปรแกรม Illustrator CorelDraw 3Ds และMax ภาพกราฟกิ แบบเวคเตอร์เมื่อปรับขยายใหญ่ ขน้ึ ความละเอยี ดของภาพคงเดิมดังภาพ (http://krujuek.tp2p.com) คณุ ลักษณะของไฟลภ์ าพกราฟิกแบบเวคเตอร์ การเก็บไฟล์ภาพกราฟิกแบบเวคเตอร์ มี หลายนามสกุล โดยผู้ใช้สามารถกาหนดได้ตามรูปแบบที่โปรแกรมกาหนด เช่น .EPS .WMF .CDR .AI .CGM .DRW .PLT ,DXF .PIC และ .PGL เป็นต้น ซึ่งลักษณะของไฟล์ภาพจะแตกต่าง กนั ออกไป ดังนี้ - นามสกลุ 17 - ที่ใชเ้ กบ็ ไฟล์ - คุณลกั ษณะของแฟม้ - ภาพกราฟิกท่ีติดตง้ั โปรแกรม ACD see - ลกั ษณะงานตัวอย่างซอฟต์แวร์ทใ่ี ชส้ ร้าง - .AI

- .EPS ใช้สาหรับงานที่ต้องการความละเอียดของภาพมาก เช่น การสร้างการ์ตูน การ สรา้ งโลโก้ และโปสเตอรข์ นาดใหญ่ - โปรแกรมทีใ่ ชส้ ร้าง Illustrator - .WMF เปน็ ไฟล์มาตรฐานของโปรแกรม Microsoft Office - โปรแกรมทใ่ี ช้สรา้ งคือ CorelDraw 1.5 ความแตกต่างของกราฟกิ แบบแรสเตอร์ กบั แบบเวคเตอร์ ทมี่ า : https://cgraphiccg.wordpress.com/%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B 8%B2%E0%B8%A1%E0%B9%81%E0%B8%95%E0%B8%81%E0%B8% ภาพกราฟิกแบบแรสเตอร์ 1. เป็นภาพกราฟิกท่ีเกิดจากจุดส่ีเหลยี่ มเล็ก ๆ หลากหลายสี ท่ีเรียกวา่ พกิ เซล มาเรยี งต่อกันจน เปน็ รปู ภาพ 1. ภาพถกู สรา้ งดว้ ยจดุ ของเส้นหลายๆ จุด เปน็ ลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสขี องภาพก็ เกิดจากสีของเสน้ โครงรา่ งน้ัน ๆ กบั พน้ื ทีผ่ วิ ภายใน 2. การขยายภาพให้มขี นาดใหญข่ ึน้ จะทาใหค้ วามละเอียดของภาพลดลง จึงมองเหน็ ภาพเป็นจุด สีเ่ หล่ยี มเลก็ ๆ มีความหยาบ 2. เมื่อมีการแก้ไขภาพก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้นทาให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด ภาพจะยังคงมีความละเอียดชดั เจนเหมอื นเดิม 18

3. การตกแต่งและแกไ้ ขภาพ สามารถทาไดง้ ่ายและสวยงาม เช่น การปรับสีผิวหน้า และผิวกาย ใหข้ าวเนยี นข้ึน 3. เหมาะกับงานออกแบบต่าง ๆ เชน่ งานสถาปัตย์ ออกแบบโลโก้ เป็นตน้ 4. การประมวลผลภาพสามารถทาได้รวดเร็ว 4. การประมวลผลภาพจะใชเ้ วลานาน เน่อื งจากใชค้ าสง่ั ในการทางานมาก 1.6 หลักการใชส้ ีและแสงในคอมพวิ เตอร์ จอภาพคอมพวิ เตอร์สามารถแสดงผลของภาพในรูปแบบสีต่างๆ ซึ่งแบ่งหลักการใช้สี และแสดงในคอมพวิ เตอรท์ ใี่ ช้งานด้านกราฟิกทว่ั ไปเป็นโหมด (Mode) สี 4 แบบ คอื 1.6.1 โหมดสีแบบ RGB Color คือ โหมดสีปกติของภาพท่ีใช้งานใน โปรแกรมโฟโต้ช้อป ซ่ึงภาพเหล่าน้ีได้มา จากกล้องดิจิตอลเป็นส่วนใหญ่ ภาพที่มี โหมด RGB ประกอบด้วย แม่สี 3 สี คือ สีแดง (Red) สีเขียว (Green) และสีน้าเงิน (Blue) เม่ือนาสีดังกล่าวมาผสมกันทาให้ เกิดเป็นสีต่าง ๆ บนจอภาพคอมพิวเตอร์ มากถึง 16.7 ล้านสี ซ่ึงใกล้เคียงกับสีท่ีตา มนุษย์มองเห็นปกติ สีท่ีได้ ที่มา : https://www.gogoprint.co.th/%E0%B8%9A%E0%B8%A5%E0%B9%8A จากการผสมสีน้ันข้ึนอยู่กับ %E0%B8%AD%E0%B8%81/%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2% ความเข้มของสี โดยถ้าสีมีความเข้มข้นมากเม่ือนามาผสมกันจะทาให้เกิดเป็นสีขาว จึงเรียก ระบบสีนีว้ า่ การผสมสีแบบบวก 19

1.6.2 โ ห ม ด สี แ บ บ CMYK Color คือ ระบบสีท่ีใช้กับเครื่องพิมพ์ที่ พิมพ์ออกทางกระดาษหรือวัสดุผิวเรียบอื่น ๆ โดยภาพท่ีกาหนดโหมดสีแบบ CMYK จะมสี ีคอ่ นขา้ งทึบเมื่อแสดงบนจอภาพ แต่ เมื่อพิมพ์ออกทางเคร่ืองพิมพ์จะมีสีที่สดใส สวยงาม โหมดสี CMYK ประกอบด้วยสี หลัก 4 สี คือ สีฟ้า (Cyan) สีดา (Black) ท่มี า : https://www.gogoprint.co.th/%E0%B8%9A%E0%B8%A5%E0%B9%8A สีม่วงแดง (Magenta) %E0%B8%AD%E0%B8%81/%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2% และสเี หลอื ง (Yellow) เมือ่ นามาผสมกนั จะเกิดสเี ปน็ สีดาแต่จะไมด่ าสนทิ เนอ่ื งจากหมึกพิมพ์มี ความไม่บริสุทธ์ิจึงเป็นการผสมสีแบบลบ (Subtractive) หลักการเกิดสีของระบบนี้คือ หมึกสี หน่งึ จะดูดกลืนแสงจากสหี น่งึ แลว้ สะท้อนกลบั ออกมาเปน็ สตี ่างๆ เช่น สีฟา้ ดดู กลนื แสงของสีม่วง แลว้ สะทอ้ นออกมาเป็นสีน้าเงิน จะสังเกตเห็นได้ว่าสีที่สะท้อนออกมาจะเป็นสีหลักของโหมดสี แบบ RGB การเกดิ สนี ี้ แบบสีจงึ ตรงข้ามกับการเกดิ สีในแบบ RGB 1.6.3 โหมดสีแบบ HSB Color สีส่วนใหญ่ที่มองเห็นจะมีระดับความเข้มข้นท่ี แตกต่างกัน ซึ่งสายตา มนุษย์สามารถแยกออกได้ เป็น 3 ลักษณะ คือ Hue คือสีต่าง ๆ ท่ีสะท้อน ออกมาจากวัตถุแล้วเข้าสู่ สายตามนุษย์ ซึ่งมักเรียกสี ตามช่ือสี เช่น สีเขียว สี ทีม่ า : https://www.gogoprint.co.th/%E0%B8%9A%E0%B8%A5%E0%B9%8A %E0%B8%AD%E0%B8%81/%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2% แดง สีเหลอื ง เป็นตน้ 20

Saturation คือค่าความสดของสี โดยค่าความสดของสจี ะเริม่ ที่ 0 ถึง 100 ถ้ากาหนด ท่ี 0 สีจะมีความสดน้อย แต่ถ้ากาหนดที่ 100 สีจะมีความสดมากBrightness คือระดับ ค่าความสว่างของสี โดยค่าความสว่างของสีจะเร่ิมท่ี 0 ถึง 100ถ้ากาหนดท่ี 0 ความ สว่างจะนอ้ ยซึง่ จะเป็นสีดา แตถ่ ้ากาหนดที่ 100 สีจะมคี วามสว่างมากท่ีสดุ 1.5.4 โหมดสีแบบ LAB Color โหมดสีแบบ Lab Color เป็นโหมดสีที่มีช่วงความ กว้างในการแสดงสีไดส้ งู ท่ีสดุ เทียบเท่ากับสีดวงตาของมนุษย์สามารถรับได้ โดยแบ่งออกเป็น 3 สว่ นคือ “L” หรอื Luminanc เป็นการกาหนดคา่ ความสวา่ ง ซ่งึ มคี ่าตงั้ แต่ 1 ถึง 100 ถ้ากาหนด ที่ 0 จะกลายเปน็ สีดา แตถ่ ้ากาหนดที่ 100 จะกลายเปน็ สขี าว “A” เปน็ ค่าของสีท่ีไลจ่ ากสเี ขยี วไปสแี ดง “B” เป็นคา่ ของสีที่ไล่จากสนี า้ เงนิ ไปสเี หลอื ง 1.7 ระบบคอมพวิ เตอร์สาหรับงานกราฟิกทวั่ ไป ระบบคอมพิวเตอร์สาหรบั งานกราฟิกนั้นต้องการอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ท่ีมีประสิทธิภาพ เพ่อื การประมวลผลรวดเร็วระบบคอมพวิ เตอรซ์ ึ่งควรจะมีลักษณะ (specification) ดงั น้ี 1.7.1 หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU) ท่ีทางาน รวดเรว็ เนือ่ งจากโปรแกรมกราฟิกต้องการการคานวณจานวนมาก หน่วยประมวลผล กลางท่ปี ระมวลผลรวดเรว็ จะทาให้การตอบสนองคาสง่ั เปน็ ไปอย่างรวดเรว็ 1.7.2 หน่วยความจาทม่ี ีความจมุ าก โปรแกรมสาเร็จรปู ด้านกราฟิกประมวลผลกับ ข้อมูลจานวมาก จึงควรเลือกอุปกรณ์หน่วยความจาท่ีมีความจุมาก ถ้าอุปกรณ์ หน่วยความจามีความจุน้อยเกินไปทาให้โปรแกรมประมวลผลการทางานช้า หรือไม่ ประมวลผลเลย เนื่องจากหนว่ ยความจาไม่เพยี งพอต่อการประมวลผลข้อมูล 1.7.3 แผงวงจรแสดงผลที่มีประสิทธิภาพ และมีหน่วยความจาจานวนมาก เพ่ือ การมองเห็นเสมือนจริงมากท่ีสุดต้องเลือกแผงวงจรแสดงผลท่ีมีประสิทธิภาพ และมี 21

หน่วยความจาจานวนมากพอเนือ่ งจากอุปกรณแ์ สดงผลทางจอภาพมีความละเอียดสูงจะ แสดงจานวนสีมาก และสามารถแสดงภาพไดท้ กุ รายละเอียดสีของภาพ 1.7.4 จอภาพที่มีความคมชัด และมีความละเอียดสูง จอภาพที่มีคุณภาพสามารถ แสดงภาพทางจอภาพได้ความคมชัดสมจริง และส่ันไหวน้อย หรือไม่สั่นไหว ซึ่งจะ ช่วยรกั ษาสขุ ภาพทางตาของผู้ใชง้ าน 1.8 คอมพิวเตอรก์ ราฟิกกบั การประยกุ ต์ใชใ้ นงานดา้ นตา่ ง ๆ คอมพวิ เตอร์กราฟกิ ในปัจจุบันมีการพฒั นาทางด้านการใช้เทคโนโลยอี ย่างรวดเร็ว และมี การนาคอมพิวเตอร์มาพัฒนาในเร่ืองของการสื่อสารให้มีสีสันสวยงาม สมจริงเสมือนการจาลอง เหตกุ ารณ์ เพ่อื ดึงดูดสายตาผู้พบเห็น หรือเพื่อการแข่งขันการแสดงสินค้า ซ่ึงแบ่งภาพกราฟิก ตามลกั ษณะการใชง้ านในแต่ละด้านได้ดังนี้ 1.8.1 กราฟิกด้านการออกแบบ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้ถูกนามาใช้ในการ ออกแบบมาเปน็ เวลานาน เราคงจะเคยได้ยินคาว่า CAD (Computer - Aided Design) ซึ่งเป็นโปรแกรมสาหรับช่วยในการออกแบบทางวิศวกรรม โปรแกรมเหล่านี้จะช่วยให้ ผู้ออกแบบ หรือวิศวกรออกแบบงานต่างๆ ได้สะดวกข้ึน กล่าวคือ ผู้ออกแบบสามารถ เขียนเป็นแบบลายเส้นแล้วลงสี แสงเงา เพ่ือให้ดูคล้ายกับของจริงได้ และผู้ออกแบบ สามารถกาหนดขนาดของวัตถุลงในระบบ CAD โดยสามารถย่อ หรือขยายภาพ หมุน ภาพไปในมมุ ตา่ งๆ การแก้ไขแบบก็ทาไดง้ า่ ย และสะดวกกวา่ การออกแบบบนกระดาษ 1.8.2 กราฟิกกับงานด้านโฆษณา ปัจจุบันในการโฆษณาสินค้าต่างๆ ได้นา ภาพกราฟิกเข้าช่วยในการโฆษณา เพื่อเพิ่มความน่าสนใจของสินค้าต่อผู้บริโภค เช่น ภาพสาหรับการโฆษณา เราสามารถทาให้ภาพท่ีเห็นเหมือนภาพถ่ายน้ัน แปลกออกไป จากเดมิ ได้ โดยมีภาพบางอย่างเพิ่มเขา้ ไปในภาพ หรือบางสว่ นของภาพนั้นหายไป ทาให้ เกดิ ภาพที่ไม่น่าจะเป็นจริงแต่ดูเหมือนกับเกิดขึ้นจริงเช่น การนาการ์ตูนมาโฆษณาขาย 22

สินคา้ สาหรับเด็ก, ปา้ ยโฆษณาโทรศัพท์, ป้ายโฆษณารถยนต์ และป้ายหน้าร้านค้าตาม แหลง่ ชุมชนต่าง ๆ 1.8.3 กราฟิกกับงานด้านการนาเสนอ เป็นการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่าง ผู้สร้าง กับ ผรู้ ับ (ผู้ดู ผ้เู หน็ ) ดงั นั้นภาพกราฟิก จึงเข้ามาช่วยเพ่ิมความเข้าใจให้กับผู้รับสาร เพือ่ ใหเ้ ข้าใจง่ายมากยิ่งข้นึ เชน่ แผนภาพแสดงการเงิน สถิติ และข้อมูลทางเศรษฐกิจ จะเป็นประโยชน์ต่อผู้บริหาร หรือผู้จัดการกิจการต่างๆ มากขึ้น เนื่องจากสามารถทา ความเข้าใจกับข้อมูลได้ง่าย และรวดเร็วกว่าเดิม โดยในกลุ่มงานการวิจัยต่างๆ เช่น การศึกษาทางฟสิ ิกส์ กราฟ และแผนภาพมีสว่ นช่วยให้นักวิจยั ทาความเข้าใจกับข้อมูล ได้งา่ ยขึน้ เมอ่ื ข้อมลู ทีต่ ้องวิเคราะหม์ ีจานวนมาก 1.8.4 คอมพวิ เตอร์กราฟิกกับงานด้านเว็บเพจ ธุรกิจเกี่ยวกับการสร้างเว็บเพจให้กับ บริษัทหรือหน่วยงานต่างๆ ได้นาคอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามาช่วยในการสร้างเว็บเพจ เพ่ือให้เวบ็ เพจมีความสวยงาม และสรา้ งภาพเคล่ือนไหว เพม่ิ ความนา่ สนใจมากขึน้ 23

24

25

ความหมายของกราฟิก กราฟิก (Graphic) มักเขียนผิดเป็น กราฟิกส์ กราฟฟิกส์ กราฟฟิก คาว่า “กราฟิก” มาจากภาษากรีก ซึ่งหมายถึง การวาดเขียน (Graphikos) และการเขียน (Graphein) ตอ่ มามผี ใู้ ห.้ 00ความหมายของคาวา่ “กราฟิก” ไวห้ ลายประการซ่ึงสรปุ ไดด้ งั นี้ กราฟกิ หมายถึง ศลิ ปะแขนงหนึ่งซ่ึงใช้ส่ือความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภมู ิ การต์ ูน ฯลฯ เพื่อใหส้ ามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามท่ีผู้ ส่ือสารตอ้ งการ สง่ิ ที่สาคัญในการออกแบบกราฟิก คือ การจัดวางองค์ประกอบของงานออกแบบ หรอื เรยี กว่า “การวางคอมโพส” ซ่ึงผลงานจะออกมาดีหรอื ไมด่ ีก็ข้นึ อยู่กบั สงิ่ น้ี การวางคอมโพส เป็นการนาองคป์ ระกอบของ สี ตวั อกั ษร เสน้ รูปภาพ หรืออ่นื ๆ มาวางในพ้ืนที่ ทจี่ ะสรา้ งผลงานนั้นๆ ท่ีตอ้ งการสอ่ื ออกมา ก่อนจะไปถึงจุดของการออกแบบ เราก็ควรท่ีจะรู้ถึง องคป์ ระกอบในการออกแบบด้วยเช่นกัน องคป์ ระกอบงานกราฟกิ เสน้ (Line) รปู ทรงของเส้นจะสอื่ ถงึ ความรู้สกึ ทีต่ า่ งกนั ออกไป ท่มี า : https://sites.google.com/site/sudaratsirisom2538 เส้นแนวนอน = สงบ ราบเรยี บ เสน้ แนวต้ัง = มั่นคง เสน้ ทแยง = ไมม่ ่ันคง เส้นตัดกัน = แข็งแกร่ง หนาแน่น 26

เส้นโค้ง = ออ่ นน้อม เส้นประ = ไม่สมบรู ณ์ เส้นโค้งแบบคล่ืน = นิม่ นวล เส้นโค้งก้นหอย = ไม่มที ส่ี ิน้ สุด เสน้ ซกิ แซ็ก = อนั ตราย รปู รา่ ง (Shape) , รูปทรง (Form) , น้าหนัก (Value) ท่ีมา : http://yungyingzz.blogspot.com/2012/09/blog- post_6707.html รูปร่าง = องค์ประกอบตอ่ จากเส้น ในรปู รา่ ง 2 มติ ิ ความกวา้ งและความยาว หรอื สงู รูปทรง = รปู ร่าง 3 มิติ เป็นการเพม่ิ ความลึกเข้ามา นา้ หนกั = เปน็ สว่ นเสรมิ ให้รวู้ า่ รูปทรงจะมีขนาดหนักเบา หรือโปรง่ พนื ผวิ (Texture) เป็นอกี องคป์ ระกอบวา่ งานน้นั จะออกมาในแนวไหน ส่ือถงึ ความเกา่ -ใหม่ ส่ือ ถึงงานปาร์ต้ี ฯลฯ รวมทั้งวัสดุที่ใช้พิมพ์จะเพ่ิมให้ผลงานเหมาะวมมากยิ่งขึ้น เช่น การ์ดเชิญไป งานเลีย้ ง กอ็ าจจะเปน็ กระดาษทหี่ รหู รา แวววาว เปน็ ต้น ที่วา่ ง (Space) พน้ื ท่หี รอื พนื้ หลัง ท่ีผู้ออกแบบอาจจะต้ังใจหรือไม่ได้ต้ังใจให้มี ซ่ึงที่ว่างจะช่วย ใหส้ ามารถควบคุมองค์ประกอบไม่ใหห้ นักหรอื บางเกินไป เป็นการชว่ ยเสรมิ จดุ เดน่ มากข้ึน 27

สี (Color) หวั ใจสาคัญของการออกแบบ เพราะสจี ะสีอารมณ์ได้อย่างชัดเจน เช่น งานร็อคคอน เสิรต์ ใชส้ ีโทนรอ้ น เป็นตน้ สแี ดง = อนั ตราย เร่าร้อน รนุ แรง สสี ม้ = สว่าง เรา่ รอ้ น สีเหลือง = สวา่ ง สดใส สีเขียว = สดช่นื พักผอ่ น สนี า้ เงนิ = สงบ ผ่อนคลาย สีมว่ ง = มเี ลศนัย สีน้าตาล = สงบเงียบ สีขาว= บรสิ ทุ ธิ์ สะอาด ทีม่ า : https://pixabay.com/th/ สดี า =หดหู่ เศร้าใจ นอกจากสีจะแสดงถึงความรู้สึกต่าง ๆ แล้ว เมื่อนามาใชร้ ว่ มกนั ยังสามารถส่ืออารมณืได้ อีกแบบเช่นกัน โดยแบ่งออกเป็น 2 วรรณะ คือ วรรณะร้อน (Warm Tone Color) และ วรรณะเยน็ (Cool Tone Color) ทีม่ า : https://pixabay.com/th/ 28

เทคนิคการใช้สีมีอยู่มากมาย แล้วแต่จะเลือกใช้ เพื่อให้ภาพนั้นมี จุดเด่น มีอารมณ์ ตามผลงานหรือ วัตถุประสงค์น้ันๆ โดยการใช้สีมีอยู่ 4 รูปแบบ คอื Mono = การใช้สีโทนเดียว เช่น สีแดง เป็นจุดเด่น ส่วนท่ีเหลือก็จะเป็นสีท่ี ใกลเ้ คยี งกบั สแี ดงหรอื ลดความเข้มของสี แดงลงไป ท่มี า : http://arthitory099.blogspot.com / Complement = การใช้สีท่ีตัดกัน แดง-เขียว หรือ น้าเงิน-ส้ม เป็นต้น ควรใช้สีหน่ึง 80% อีกสีท่ีสอง 20% หรือ 70%-30% ที่มา : http://arthitory099.blogspot.com 29 /

Triad = การใช้ 3 สี สามเหล่ยี มด้านเทา่ มาใชง้ าน ที่มา : http://arthitory099.blogspot.com / Analogic = การใชส้ ขี ้างเคียงทต่ี ดิ กันในวงจรสีด้านละสีมาใช้งาน ที่มา : http://arthitory099.blogspot.com 30 /

ตวั อักษร (Type) เปน็ ส่วนสาคัญไม่แพส้ ีเชน่ กนั เพราะนกั ออกแบบบางคนก็ใช้เพียงแคต่ ัวอกั ษร ก็สามารถทาให้ส่ือถึงผลงานนั้นได้ดีเย่ียม มี Proportion ของฟอนต์ 3 แบบ คือ ธรรมดา (Normal) ตัวหนา(Bold) ตัวเอยี ง(Italic) แตล่ ะสว่ นกจ็ ะแยกย่อยไปอีก บางคนอาจจะกล่าวว่า “แคต่ วั อักษรเอง ทาไม?” แตถ่ ้าไดเ้ รยี นรู้แลว้ จะทาใหผ้ ลงานของเราดียิ่งขึ้น โดยตัวอักษรหลักๆ ทนี่ ยิ มใช้กันในปจั จบุ ันมี 4 แบบ คือ Serif = เปน็ ระเบยี บ เปน็ ทางการ San Serif = อา่ นงา่ ย ดูทันสมัย ไมเ่ ป็นทางการมากนกั Antique = แสดงถงึ ความชดั เจน ยดุ สมัย Script = ไม่เปน็ ทางการ มคี วามเปน็ กันเอง การเลือกฟอนต์ไปใช้ควรคานึงถึง ความหมายต้องเข้ากัน และอารมณืของฟอนต์ต้องไปใน ทิศทางเดียวกัน นอกจากนก้ี ารวางตาแหนง่ ก็สาคญั เช่นกัน โดยส่วนใหญ่แล้วธรรมชาติของคนทย จะอ่านจากซ้ายไปขวา บนลงลา่ ง จุดเดน่ ควรมีจดุ เดยี ว และไม่ควรใช้ฟอนตห์ ลายแบบเกินไป ทมี่ า : https://pixabay.com/th/ 31

32

33

การใช้แสงเงา น้าหนัก สี จังหวะลีลาในคอมพวิ เตอร์ แสง หมายถึง สงิ่ ท่ที าใหเ้ รามองเห็นวตั ถุ จะมี 2 ลกั ษณะ คอื 1. เกิดขนึ้ จากธรรมชาติ เชน่ แสงจากดวงอาทติ ย์ แสงจากดวงจันทร์ แสงจากดวงดาว เปน็ ต้น 2. เกิดจากมนุษย์สร้างขึ้น เชน่ หลอดไฟ ไฟฉาย โคมไฟ เทยี น เป็นตน้ แ ส ง ช่ ว ย ท า ใ ห้ ม อ ง เ ห็ น สิ่ ง ต่ า ง ๆ ไ ด้ อ ย่ า ง ชั ด เ จ น นอกจากนั้นแสงยังทาให้เกิด เงาของวัตถุ ซ่ึงเงาน้ีจะอยู่ใน ทิศทางตรงข้ามกับแสงเสมอ ทั้งแสงและเงาช่วยทาใหเ้ กิดระยะ ที่มา : https://pixabay.com/th/ ความต้นื ลึกของภาพในการเขยี นภาพระบายสี เราสามารถใชส้ ตี ่างๆแสดงแสงและเงาได้ 1.แสงสว่างจัด (HIGH LIGHT) คือ บริเวณของวัตถุที่ถูกแสงสว่างโดยตรงและมากที่สุด การ วาดถา้ เป็นวตั ถุแข็งหรือเป็นเงามัน ควรท้ิงส่วนที่แสงสว่างท่ีสุดให้เป็นกระดาษขาวได้เลยแต่ถ้า เปน็ วตั ถุ แสงเงาในการวาดเส้นชว่ ยให้งานวาดเส้นที่ไดอ้ อกมาเหมือนจรงิ ยิง่ ค่าของน้าหนักสีมีค่า ระดับมากเทา่ ไหร่ก็จะเพ่ิมค่าของความเหมือนมากเทา่ นนั้ 2.แสงสว่าง (LIGHT) คอื บรเิ วณท่ีไม่ถูกแสงกระทบโดยตรงจะเปน็ แสงเร่ือมๆเทาการวาดให้แร เงาแบบเกล่ียเรียบจากน้าหนักเงามาจนถึงแสงสว่าง 3.เงา (SHADOW) คอื บรเิ วณทถี่ กู แสงนอ้ ยทสี่ ดุ การวาดควรเน้นสว่ นท่เี ป็นเงาให้เข้ม และเน้น เส้นรอบนอก (OUT LINE) ดงั นัน้ การประกอบกนั ระหว่างแสงสว่างจัด แสงสว่าง และเงาจะเกิด เป็นภาพสามมติ ิหรือภาพวาดท่ีมีชวี ิต 34

4.แสงสะท้อน (REFLECT LIGHT) คือ บรเิ วณที่มแี สงของวัตถโุ ดยรอบสะท้อนเข้ามาในวัตถุนั้น ไม่ว่าจะเป็นในดา้ นของแสงหรอื เงาจะไดร้ ับอทิ ธพิ ลของแสงสะทอ้ นน้ีได้เหมือนกนั 5.เงาตกกระทบหรอื เงาของวตั ถุ (CASTSHADOW) จะอยดู่ า้ นเงามดื ของวัตถุเสมอเปน็ เงาของ วัตถุท่ีตกกระทบพ้ืน เงาของวัตถุจะเป็นเช่นไรขึ้นอยู่กับรูปทรงของวัตถุและมุมของแสงท่ีมา กระทบ ที่มา : https://sites.google.com/site/ferlary555/kar-kd-pum-bn-meas-mouse เงา คอื ส่วนท่ีแสงส่งไปไมถ่ งึ โดยมีวตั ถหุ รอื สงิ่ ของบงั เอาไว้ เงาตกทอดจะมรี ปู ร่างเหมอื นวตั ถนุ ั้น ๆ เชน่ วตั ถุรูปส่ีเหลย่ี ม เงาตกทอดก็เปน็ ส่ีเหลี่ยมเหมือน รูปรา่ งของวัตถุน้ันๆ เงาจะชดั หรอื ไมช่ ดั อยู่ที่แสงถา้ แสงสวา่ งจัดเงากจ็ ะชดั ถา้ แสงสว่างน้อยเงาก็ ไม่ชัด เงาของวตั ถมุ ากนอ้ ยเพียงใดขน้ึ อยูก่ บั แสงสวา่ งที่มากระทบวตั ถนุ นั้ แสงสว่างน้อยเงาท่ีเกิดขึ้นกับ วัตถกุ จ็ ะน้อย ถ้าแสงสว่างจัดมากเงาของวัตถุท่ีปรากฏก็จะเข้มชัดมากขึ้นด้วย ลักษณะของเงาตกทอดน้ัน สามารถแยกไดเ้ ป็น 2 ประเภท ดังนี้ 35

1.เงาตกทอด หมายถงึ แสงสวา่ งท่มี ากระทบวัตถแุ ลว้ เกดิ เป็นเงาตกทอดไปยังพ้ืนที่ท่ีวัตถุน้ันวาง อยู่ 2.เงาคาบเกี่ยว หมายถึง แสงสว่างที่มากระทบวัตถุแล้วเกิดเป็นเงาตกทอดไปยังพ้ืนและมีวัตถุ ใกล้เคียงวางอยหู่ รือวางอยใู่ กลผ้ นังเงาท่ีใกล้ผนังเงาที่เกิดขึ้นก็จะเกิดจากพื้นและทอดไปยังวัตถุ ใกล้เคยี ง แสงและเงาช่วยให้การวาดเสน้ แรเงาดูเปน็ สามมติ ิหรือเหมอื นจริงมากท่สี ดุ ดงั นนั้ ผู้ที่ฝึกวาดรูปจึง ควรต้องศกึ ษาเรื่องของแสงเงาก่อน น้าหนกั แสงและเงา แสงและเงา (LIGHT AND SHADOW) ในการวาดภาพลายเส้นนน้ั นา้ หนักแสงเงาเป็นสิ่งที่สาคัญ อย่างยิ่งในการทางาน เพราะแสงเงาจะช่วยทาให้ผลงานที่สร้างสรรค์ออกมาเหมือนจริงมาก ยิง่ ข้ึน การวาดภาพที่มีการแสดงน้าหนักแสงเงาที่ชัดเจนน้ัน จะถ่ายทอดตามสายตาท่ีมองเห็น เช่น ความลึก ตน้ื หนา บาง นนู เรียบ โค้ง เว้า ได้ชัดเจนมากกว่าภาพท่ีแสดงด้วยเส้นเพียงเส้น เดียว จะใช้ค่าน้าหนักแสงเงาทั้งหมด 10 ระดับในการศึกษาเพื่อให้ผลงานที่ออกมาน้ันสมจริง มากย่งิ ข้นึ ทมี่ า : https://sites.google.com/site/ferlary555/kar-kd-pum-bn-meas-mouse 36

ภาพแสงเงา 2 ระยะ หมายถึง ภาพทแี่ สดงเพียง 2 ระยะส่วนใหญจ่ ะเห็นเงาเป็นเพียงแผ่นบางๆ เน้นส่วนรายละเอยี ด (DETAIL) นอ้ ง ภาพแสงเงา 3 ระยะ หมายถึง ภาพทแ่ี สดงน้าหนักแสงเงาค่อนข้างชัดเจนมากกว่าภาพ 2 ระยะ เห็นรายละเอยี ดได้มากกว่า แสดงส่วนทีเ่ ปน็ แสงสว่างและเงามืดได้ชดั เจนกวา่ ภาพแสงเงากลมกลืน หมายถึง ภาพท่ีแสดงแสงเงาใกล้เคียงธรรมชาติมากท่ีสุดรายละเอียด ชัดเจนจะเปน็ ภาพวาดที่มลี ักษณะเหมือนจริงมาก ทิศทางแสง เรียนรทู้ ิศทางของแสงกัน เพราะแม้วา่ แสงที่มีแหล่งกาเนิดมาจากท่ีเดียวกันแต่หากว่ามีทิศทางที่ แตกต่างกันจะส่งต่อมิติของภาพ หรืออารมณ์ของภาพได้ ดังนั้นในการถ่ายภาพไม่ว่าจะมือใหม่ หรือมอื อาชีพ สิง่ ทคี่ วรพจิ ารณาอกี อย่างคอื ความเหมาะสมของทิศทางของแสง โดยเราสามารถ แบ่งทศิ ทางของแสงออกเป็น 4 ทิศทางใหญๆ่ ดังนี้ 1. ทิศทางแสงบน คือแหล่งกาเนิดแสงจะอยู่บนหัวเราหรือมุมสูงนั่นเอง ยกตัวอย่าง การถา่ ยภาพในตอนกลางวันดวงอาทิตย์จะอยู่ด้านบนหัวเราแสงท่ีออกมาจะมีความเข้มสูงและ กระจายเต็มพ้นื ท่ี และจะทาให้เกิดเงาตกกระทบทางด้านล่างของวัตถุ แสงในทิศทางน้ีไม่เหมาะ ในการถา่ ยภาพคนเพราะว่าจะเกิดเงาบริเวณใต้ตา ปาก และจมูก การถ่ายภาพที่เหมาะสมกับ แสงในทิศทางนี้ เช่น การถ่ายภาพกิจกรรมท่ัวๆ ไป เช่น การแสดงต่างๆ ภาพการแข่งขันกีฬา เนอ่ื งจากแสงจากทศิ ทางดงั กลา่ วจะมคี วามแรงและมกั จะไม่ถกู บดบงั จากวัตถุอืน่ ๆ 2. ทิศทางแสงขา้ ง หมายถึงทุกทศิ ทางท่มี าจากทางด้านขา้ ง ไม่วา่ จะมาตรงๆ หรือเฉียง กต็ าม แสงทม่ี าจากด้านข้างน้ี จะทาให้ภาพมีมิติ แต่จะทาให้เกิดแสงเงาทางด้านตรงขา้ มของแสง คอื ถ้าแสงมาด้านซา้ ยก็จะเกิดเงามืดทางดา้ นขวานนั่ เอง มอื ใหม่ควรระวงั ในจดุ น้ดี ้วย สาหรับแสง ข้างเหมาะสาหรับการวาดภาพหลายประเภท อาทิ เช่น วาดภาพคน วาดภาพวิวทิวทัศน์ วัตถุ สง่ิ ของ เพราะแสงจะทาใหว้ ตั ถดุ มู มี ิติ ไม่เรียบแบนจนเกนิ ไป 37

3. ทศิ ทางแสงด้านหน้า แสงจะมาทางดา้ นหลังของวัตถุที่เป็นแม่แบบ หรือถ้าเรียกเป็น คาพูดท่ีเราค้นเคยกันดีก็คือ ทิศทางย้อนแสง นั่นเอง จะเป็นการถ่ายภาพย้อนแสง ซึ่งโดยปกติ แล้วการถ่ายถาพย้อนแสงจะทาให้ภาพไมส่ วย หน้าจะมืด หรือวัตถุหรือแม่แบบจะกลายเป็นเงา ดา จะเห็นเป็นแค่รูปรา่ งของวตั ถุทีต่ ดั กบั แสงจากท้องฟ้า 4. ทศิ ทางแสงด้านหลัง คอื ทิศทางของแสงจะเข้ามาทางด้านหน้าของตัวแบบหรือวัตถุ หรอื ทิศทางตามแสง เหมาะสาหรับการถ่ายภาพทว่ั ไป เชน่ การถ่ายภาพวิวทิวทัศน์ หรือภาพคน เม่ือถ่ายออกมาแลว้ จะให้ภาพทีเ่ ห็นรายละเอยี ดตา่ งๆ ของวตั ถุครบทกุ ส่วนชดั เจน ไม่เกิดเงาทาง ด้านหน้า เงาจะไปตกอยทู่ างดา้ นหลงั แทน มุมแสง มุ ม ข อ ง แ ส ง จ ะ ถู ก ก า ห น ด โดยความสูงของแหล่งกาเนิดแสง เม่ือแหล่งกาเนิดแสงสูงมุมสูงชัน (ใกล้กับแนวต้ัง) และเงาสั้น; เม่ือ แหล่งกาเนิดแสงอยู่ในระดับต่ามุม อย่ใู นแนวนอนมากขน้ึ และเงายาว ทม่ี า : https://pixabay.com/th/ สี จังหวะ และลลี า สีการเลอื กใชส้ ีก็ควรคานึงถงึ ภาพลักษณ์และอัตลกั ษณ์ของผลงานเป็นสาคัญก่อนจะใส่สี แต่ล่ะชิ้นงานต้องมาทาความเข้าใจกันก่อนว่าสีสามารถส่ือสารอารมณ์และกาหนดทิศทางของ ช้ินงานและผลนัน้ ไดด้ ีทาใหผ้ ลงานดูโดดเดน่ และน่าจดจา 38

หลกั การพิจารณาเกย่ี วกับการใช้สี ทมี่ า : https://pixabay.com/th/ การใชส้ ใี นงานออกแบบกราฟกิ มีวัตถุประสงค์ท่ีจะทาให้งานน้ันน่าดู สวยงาม และตื่น ตา หรือสง่ เสริมให้เนื้อหาสาระที่นาเสนอมีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น คนแต่ละวัยมีความสนใจกลุ่มสี แตกตา่ งกัน เดก็ เลก็ ๆจะสนใจสสี ด เข้ม สะดดุ ตา ไมช่ อบสอี อ่ น และจะสังเกตไดว้ า่ เม่อื มีอายุมาก ขน้ึ ก็ย่งิ ไม่ชอบสีสดใสมากๆ กลบั นิยมสอี อ่ นหวาน นุ่มนวล การวางโครงสีในงานออกแบบกราฟกิ ในเชิงพาณชิ ย์ จงึ ตอ้ งเนน้ เรอื่ งวยั ของกลมุ่ เปา้ หมายเปน็ สาคัญ เด็กเล็กๆ ควรใชส้ ปี ระเภทปฐมภมู ิ หรือสีทุตยิ ภูมิ ส่วนผู้ใหญ่อาจต้องใช้สีแท้ ผสมกลุ่มสี ขาวหรอื สีนวลหรือสดี า การใชส้ ีขาวหรอื สีดามาผสมกบั สีแท้ กจ็ ะชว่ ยลดความสดใสของสีเดิมลง ตามขนาดสดั สว่ นมากนอ้ ยตามตอ้ งการ ดงั นัน้ ก่อนจะวางโครงสีในการทางาน จึงควรพิจารณา เก่ยี วกับการใชส้ ใี นทางจติ วิทยาด้วย ดงั นี้ 1. ใช้สีสดสาหรับกระตุ้นให้เห็นเด่นชัด เพ่ือการมองในระยะเวลาสั้นๆ เหมาะอย่างยิ่ง สาหรับการทาส่ือเพ่ือโฆษณาประชาสมั พันธ์ 39

2. พงึ ระลกึ ไวเ้ สมอวา่ การใช้สีมีวัตถุประสงค์เพ่ือต้องการเน้นให้เห็นเด่นชัด มุ่งส่งเสริม เนื้อหาสาระมีความชัดเจนขึ้น ถูกต้องข้ึน บางครั้งการใช้สีของนักออกแบบ จะสามารถใช้สีได้ อย่างอิสระเพอ่ื ความสวยงาม บางครั้งก็ต้องจาเป็นนึกถึงหลักความจริง และความถูกต้องอย่าง เหมาะสมดว้ ย 3. การออกแบบพาณิชย์ศิลป์ งานกราฟิกต่างๆ อาจจะไม่จาเป็นต้องใช้สีเสมอไป ผอู้ อกแบบจึงควรพิจารณาถงึ ความเหมาะสมดว้ ยวา่ ควรใชอ้ ย่างไร เพียงใด การกาหนดว่าจะใช้สี เพม่ิ ขนึ้ มา 1 สีน้นั หมายความวา่ จะตอ้ งเพิ่มงบประมาณตามมาอกี จานวนหน่งึ เสมอ 4. ควรใช้สีใหเ้ หมาะสมกบั วัยผบู้ ริโภค 5.การใช้สีมากเกนิ ไปไมเ่ กิดผลดีกับงานออกแบบอย่างแท้จริง เพราะสีในหลายๆสีอาจทาให้ลด ความเดน่ ชดั ของงานและเน้ือหาท่ตี ้องการนาเสนอ 6. เมอื่ ใชส้ สี ด เข้มจัด ค่กู บั สอี ่อนมากๆ จะทาให้ดเู ด่นชัดและมีชวี ติ ชวี าน่าสนใจ 7. การใช้สีพื้นในงานออกแบบส่ิงพิมพ์ที่มีพื้นท่ีว่างมากๆ ไม่ทาให้เกิดผลในการเร้าใจ เทา่ ทค่ี วรจึงควรหลกี เล่ยี ง 8. ขอ้ พิจารณาสาหรบั การใชส้ บี นตวั อกั ษร ข้อความ คอื จะต้องให้ชัดเจน อ่านง่าย ควร งดเว้นการใช้สีตรงข้ามในปริมาณท่ีเท่าๆกัน บนพ้ืนท่ีเดียวกันหรือใกล้เคียง เพราะจะทาให้ผู้ดู ตอ้ งแพ่งมองอยา่ งมาก ทาใหเ้ กิดภาพซ้อนพร่ามัว โดยเฉพาะอย่างย่ิงส่วนทเี่ ป็นเนอ้ื หาสาระ เช่น ตัวอักษรสีแดงบนพน้ื สเี ขยี ว ความเด่นชัดของข้อความท่ีต้องการเน้นด้วยความแตกต่างกันของสี ก็จะลดความเดน่ ชัดลงอกี ด้วย จังหวะลีลา (Rhythm) หมายถึง การเคลื่อนไหวท่ีเกิดจาการซ้ากันขององค์ประกอบ เป็นการ ซา้ ท่เี ปน็ ระเบยี บ จากระเบยี บธรรมดาที่มีช่วงห่างเท่าๆ กัน มาเป็นระเบียบที่สูงข้ึน ซับซ้อนขึ้น จนถงึ ขนั้ เกดิ เป็นรปู ลักษณะของศลิ ปะ โดยเกดิ จาก การซ้าของหน่วย หรือการสลบั กนั ของหน่วย กบั ช่องไฟหรือเกดิ จาก การเลื่อนไหลต่อเน่ืองกันของเส้น สี รูปทรง หรือ น้าหนักปแบบๆ หน่ึง 40

อาจเรียกว่าแม่ลาย การนาแม่ลายมาจัดวางซ้า ๆ กันทาให้เกิดจังหวะ และถ้าจัดจังหวะให้ แตกต่างกันออกไป ด้วยการเว้นช่วง หรือสลับช่วง ก็จะเกิดลวดลาย ที่แตกต่างกันออกไป ได้ อย่างมากมาย แตจ่ ังหวะของลายเปน็ จังหวะอย่างง่าย ๆ ให้ความรู้สึกเพียงผิวเผิน และเบ่ือง่าย เน่อื งจากขาดความหมาย เป็นการรวมตัวของสิ่งท่เี หมือนกัน แต่ไม่มคี วามหมายในตวั เอง จังหวะ ท่นี ่าสนใจและมชี วี ิต ไดแ้ ก่ การเคลอ่ื นไหวของ คน สัตว์ การเติบโตของพืช การเต้นรา เป็นการ เคล่ือนไหวของโครงสร้างทีใ่ หค้ วามบันดาล ใจในการสรา้ งรปู ทรงที่มคี วามหมาย ทม่ี า : https://pixabay.com/th/ 41

42

43

การสรา้ งตัวอกั ษร ตั ว อั ก ษ ร ที่ ใ ช้ คว ร มี ตัวอกั ษร ลักษณะอ่านง่าย ไม่มีลวดลาย มากนักในการเลือกใช้ตัวอักษร ท่มี า : https://pixabay.com/th/ ที่มีคุณสมบัติเช่นนี้ได้น้ัน ควร คานึงถึงหลักการ 4 ประการ คือ ขนาด (size) ลักษณะของ รูปแบบ (style) การเว้นช่องไฟ (contrast) - ขนาด ตัวอักษรควรม่ีความส๔งอย่างน้อยท่ีสุดไม่ต่ากว่า 1/24 เท่าความสูงของพ้ืนที่ ปฎบิ ัติงานน้ันๆ เช่นถา้ พ้นื ท่ปี ฎบิ ตั ิงานสาหรับสไลด์แนวนอนคือ 6x9 นิ้วตัวอักษรมี่ความ สูงอย่างน้อยที่สุด ¼ น้ิว สาหรับแผ่นโปร่งใสซึ่งมีพ้ืนท่ี 8x10 นิ้วดั้งน้ันตัวอักษรควรมี ความสูงอยา่ งนอ้ ย 1/3 นวิ้ - ลักษณะของรูปแบบ ความเลือกตัวอักษรท่ีอ่านง่ายและเป็นระเบียบสวยงาม หาก ต้องการใช้อักษรที่มีลวดลายมากขึ้น ก็ควรใช้ขนาดใหญ่ข้ึนกว่าที่กาหนดไว้ นอกจากนี้ ควรกาหนดความหนาพอสมควร ไม่บางเกินไปหรือหนาเกินไป และในกรณีท่ีเป็น ภาษาอังกฤษไมค่ วรใชเ้ ฉพาะตัวพิมพใ์ หญ่ (capital letter) เพียงอย่างเดียวเท่านั้น ควร ใช้ทัง้ ตวั ใหญ่และตวั พมิ พเ์ ลก็ ผสมกนั นอกจากนีใ้ นรูปภาพหนงึ่ ๆ ใช้ตัวอักษรได้อย่างมาก ไมเ่ กนิ 2 รูปแบบ และควรใชใ้ หเ้ หมอื นกนั ตลอดรายการบรรยายคร้ังหน่งึ ๆ - การเวน้ ช่องไฟ ควรเว้นช่องไฟให้สวยงามตามลักษณะของตัวอักษรหน่ึงๆ ให้เว้นวรรค แต่ละคาหรอื แตล่ ะ่ ประโยคประมาณหนึ่งหรอื หนงึ่ เท่าครี่งของความกวางของตัวอกั ษร 44

ความตัดกัน ควรเลอื กสีอักษรตดั กับสีพ้นื หลงั เพ่ือให้สามารถอ่านได้ง่ายข้นึ ที่มา : https://www.pinterest.com/ 45

46

47

การสรา้ งภาพด้วยคอมพิวเตอร์ การสร้างภาพกราฟกิ ดว้ ยคอมพวิ เตอร์มเี ทคนคิ อยู่2 วธิ ี คือ 1. ภาพแบบบิตแม็ป (bitmap) หรือกราฟิกแรสเตอร์ (raster graphic) หรือกราฟกิ จุดภาพ (pixel graphics) 2. ภาพแบบเวคเตอร์ (Vector) หรือกราฟิกเชงิ วตั ถุ (object – oriented graphics) ภาพกราฟิกท่ีสร้างด้วยวิธีการ ท่ีมา : https://sites.google.com/site/artcom2559/home/h ทั้งสองแบบมคี วามเหมาะสมต่อการใช้งาน nwy-thi-3-reim-tn-kab-illustrator/vector_bitmap ที่แตกต่างกัน จึงควรมีความเข้าใจถึงลักษณะและข้อดีข้อเสียของวิธีการทั้งสองแบบ เพ่ือให้ สามารถเลอื กใชง้ านไดอ้ ย่างถูกตอ้ งดงั นี้ 1. ภาพแบบบิตแม็ป หรืออาจจะ เรียกว่ากราฟิกแรสเตอร์ เป็นภาพที่เกิด จากจุดสีที่เรียกว่าจุดภาพ (pixels)ซ่ึง ป ร ะ ก อ บ กั น เ ป็ น รู ป ร่ า ง บ น พื้ น ที่ ที่ มี ลักษณะเป็นเส้นกริด (grid) เรียงต่อกัน ไป แต่ละจุดภาพจะมีค่าประจาของแต่ ละจุด เช่น ค่าสขี องตวั เอง ความเข้มแสง จึ ง ท า ใ ห้ ส า ม า ร ถ ป รั บ แ ต่ ง สี ไ ด้ อ ย่ า ง สวยงาม ภาพหนึ่งภาพจะประกอบด้วย ท่มี า : https://sites.google.com/site/artcom2559/home/h จุดภาพหลาย ๆ จุด ภาพเรียงกัน แต่ เน่ืองจากกาnรwเyร-tียhiง-3ต-r่eอimข-อtnง-kจabุด-iภlluาstพratอorย/vู่ใeนctลorัก_bษitmณapะตาราง ภาพท่ีได้จึงมีรอยหยักท่ีเกิดจากรูป 48

ส่เี หล่ียมของจดุ ภาพแต่ละจดุ จะเห็นได้ชัดเมอื่ รปู น้ันประกอบด้วยเส้นโค้งหรือเส้นทแยง และจะ ชดั เจนขนึ้ เม่อื ปรบั ขยายภาพ แต่ถา้ กาหนดใหค้ วามหนาแน่นของจุดภาพที่ประกอบกันเป็นภาพ หรือกาหนดให้ความละเอียดของภาพมีจานวนจุดภาพมาก็จะได้ภาพคมชัดและมีความละเอียด สวยงาม ไม่เหน็ กรอบสเ่ี หลย่ี มจึงเปน็ ภาพท่ีเหมาะสมตอ่ การแสดงภาพทีม่ เี ฉดสแี ละสีจานวนมาก เช่น ภาพถ่าย หรือภาพวาดการใช้เนื้อที่ในการเก็บข้อมูลข้ึนอยู่กับความละเอียดของภาพท่ี ต้องการเกบ็ จอภาพของคอมพิวเตอร์สามารถกาหนดให้มีความละเอียดท่ีประกอบด้วยจุดภาพ จานวน 640 x 480 จดุ ภาพ ถึง 1024 x 768 จุดภาพ และกาหนดให้แต่ละจุดภาพมีจานวนสีได้ ตง้ั แต่ 16 สีขึ้นไป ท้ังนี้ข้ึนอยู่กับคุณภาพของจอภาพ และการ์ดแสดงผล ดังนั้นถ้าต้องการเก็บ จานวนสีมากทคี่ วามละเอยี ดสงู จะใช้เนื้อทใี่ นการเกบ็ มากกว่า แต่ภาพก็จะสวยกว่า ภาพที่สร้าง ดว้ ยวธิ ีนพ้ี บได้ทวั่ ไปจากภาพถา่ ยจากกล้องถ่ายรูปดิจิทัล ภาพจากเคร่ืองกราดตรวจ วีดิโอเกม ภาพยนตร์ กระดานอิเลก็ ทรอนกิ ภาพการ์ตูน งานโฆษณาทว่ั ไป แฟ้มข้อมูลประเภทบิตแม็ปได้แก่ แฟ้มข้อมูลท่ีมีส่วนขยาย (extension) เป็น bmp,tif,gif,jpg,msp,pcd และ pct เป็นต้น และตัวอย่างโปรแกรมท่ีใช้สร้างภาพประเภทนี้ ไดแ้ ก่ โปรแกรมเพนตบ์ รัช โปรแกรมอะโดบี โฟโทชอบ โปรแกรมไมโครซอฟตแ์ นต์ ( Microsoft Paint) ภาพที่สร้างด้วยวิธีน้ี พบได้ท่ัวไปจากภาพถ่ายจากกล้องดิจิทัล ภาพจากเคร่ืองกราดตรวจ วดี โิ อเกม ภาพยนตร์ กระดานอเิ ล็กทรอนิกส์ ภาพการ์ตูน งานโฆษณาทว่ั ไป ตวั อย่างไฟล์ : .BMP, .PCS, .TIF, .GIF, .JPG, .PCD ตวั อยา่ งโปรแกรมกราฟกิ ประเภทบิตแมป เช่น Adobe Photoshop , Fractal Design Painter , Paint Shop Pro , L-View เป็นต้น ข้อดขี องกราฟิกแผนทีบ่ ิต 49

• สามารถเก็บรายละเอียดของภาพให้มีสีสันต่าง ๆ ได้ดีกว่า เหมาะสาหรับภาพท่ี ต้องการระบายสี สรา้ งสี หรือกาหนดสีท่ตี ้องการความละเอยี ด สวยงามได้งา่ ย • สามารถตกแต่งภาพและเพิ่มรายละเอียดพิเศษท่ีน่าสนใจ เช่น ปรับความเข้มแสง ปรับแตง่ สี แรเงา ขอ้ เสยี ของกราฟิกแผนที่บิต • สิน้ เปลอื งเน้ือท่ีในการจดั เกบ็ แฟ้มภาพ • การประมวลผลภาพบางอย่างมีข้อจากัด เช่น การหมุนภาพ การปรับขนาดหรือ สดั ส่วนภาพถ้านาภาพมาขยาย ความสวยงามจะลดลง แต่ถ้าเพ่ิมความละเอียด จะทาให้ภาพมี ขนาดใหญ่ 2 กราฟิกเสน้ สมมติหรือภาพแบบเวกเตอร์(vector graphics) โปรแกรมสาหรับสรา้ งภาพทีใ่ ช้เทคนิคกราฟิกเส้นสมมติโดยท่ัวไปเรียกว่า โปรแกรม วาดภาพ (draw program) จะสร้างและเก็บข้อมูลภาพกราฟิกไว้ในรูปแบบสูตรทาง คณติ ศาสตร์ที่บอกตาแหน่งของเส้นหรือจุดและความสัมพันธ์ว่า จุดใดหรือเส้นใดเช่ือมโยงกัน บ้าง จึงสามารถปรับขนาดของภาพไดง่าย และไม่ทาให้เสียรูปทรง ภาพที่ใช้เทคนิคนี้จึง ประกอบดว้ ยวัตถุท่เี หน็ ไดช้ ัดเจน เช่น เส้น วงกลม วงรี และรูปเหลี่ยมต่าง ๆ วัตถุแต่ละช้ิน ที่ประกอบเปน็ ภาพจะเป็นเอกเทศสามารถแก้ไขไดอ้ ย่างอสิ ระ ตัวอยา่ งกราฟกิ เสน้ สมมติที่พบได้ ทั่วไปคือ ชุดแบบอักษร (font) ซึ่งพบว่า เม่ือปรับขนาดของตัวอักษรจะไม่ทาให้สัดส่วนของ ภาพเสยี ไป ภาพท่ีสร้างโดยใช้เทคนิคน้ี พบได้ในงานออกแบบด้านสถาปัตยกรรม วิศวกรรม การร่าง โครงรา่ งต่าง ๆ งานวิทยาศาสตร์ งานออกแบบโดยใชค้ อมพวิ เตอรช์ ว่ ย และงานที่ต้องการภาพ ที่มีสดั สว่ นแนน่ อน 50


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook