Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Interactive_Digital_Content

Interactive_Digital_Content

Published by rcheewa.vec, 2017-06-26 22:29:23

Description: Interactive_Digital_Content

Search

Read the Text Version

ครูแกนนาจัดทาบทเรยี นออนไลน์สานกั พัฒนาสมรรถนะครูและบคุ ลากรอาชีวศกึ ษา สานักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา ๒๖-๓๐ มถิ ุนายน ๒๕๖๐ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ปณิตา วรรณพิรณุ หัวหน้าศูนยว์ จิ ัยการจัดการนวตั กรรมและเทคโนโลยี สานักวิจยั วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนอื

Education 4.0 Digital Content Digital Learning Accelerated LearningActive Adult Learning Gamification

https://www.youtube.com/watch?v=Wc7PexVFXJU



Digital Thailandดิจทิ ลั ไทยแลนด์ หมายถึงประเทศไทยทสี่ ามารถสรา้ งสรรค์ และใชป้ ระโยชน์จากเทคโนโลยดี ิจทิ ลั อยา่ งเตม็ ศกั ยภาพในการพฒั นาโครงสรา้ งพ้ ืนฐาน นวตั กรรม ขอ้ มูล ทนุ มนุษย์และทรพั ยากรอ่ืนใด เพอื่ ขบั เคล่ือนการพฒั นาเศรษฐกิจและสงั คมของประเทศ ไปสูค่ วาม มนั ่ คง มงั ่ คงั ่ ยงั ่ ยนื



Education1.0 Dictation of KnowledgeEducation 4.0 ถ่ายทอดความรู้จากผู้สอนสู่ผเู้ รยี นEducation 3.0 โดยการบรรยายEducation 2.0Education 1.0 Passive Learner

Education 2.0 e-LearningEducation 4.0 ACTIVE LearnerEducation 3.0 การสอนแบบบรรยายEducation 2.0Education 1.0 การนาเทคโนโลยีมาใช้เปน็ สื่อ เครื่องมือ ในการจัดการเรียนการสอน

Education 3.0 Knowledge-ProductionEducation 4.0 Knowledge a commodity in modern worldEducation 3.0 Skill 21st Century SkillEducation 2.0 Attitude Can-Do AttitudeEducation 1.0 ส่งเสริมให้ผเู้ รียนแสวงหาความร้ดู ้วยตนเอง จากสอ่ื การสอนทกุ รปู แบบ การทางานเปน็ กล่มุ Active Learner Interactive Learning Project-based Learning: PjBL Problem-based Learning: PBL

Education 4.0 Innovation-ProductionEducation 4.0 Innovation SocietyEducation 3.0 ยุคผลติ ภาพ มคี วามคิดริเรม่ิ สรา้ งสรรค์ จดั การเรยี นรูพ้ ัฒนาให้เป็นผูเ้ รยี น ในศตวรรษท่ี 21Education 2.0Education 1.0

Instructional System Design AnalysisImplementation Evaluation Design Development

The 5W and1H https://pkab.wordpress.com/2011/07/11/swot-plus-5w-1h/

นวตั กรรมในการพฒั นากระบวนการเรียนการสอน

ระดบั การนา e-Learning ไปใช้

Blended Learning

Blended Learning

การเรียนแบบผสมผสาน แนวตง้ั

ข้นั ตอนการเรยี นแบบผสมผสาน แนวตง้ั

การเรียนแบบผสมผสาน แนวนอน

ข้นั ตอนการเรยี นแบบผสมผสาน แนวนอน

Class: ………………………… Topic: ……………………….K W LI already KNOW I WANT to know I have LEARNED Pre - Assessment Pre - Assessment Summative Assessment Source: ………………….Name: ………………………… Date: ………………………..

Class: ………………………… Topic: ……………………….K I already KNOW Pre - AssessmentW I WANT to know Pre - AssessmentL I have LEARNED Source: …………………. Summative Assessment+ What I STILL WANT to know Name: ………………………… Date: ………………………..



การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

Integration to Online Services

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

การออกแบบบทเรยี นตามแนวคิดของกานเย

Creative Commonshttps://creativecommons.org

Active Adult LearningAccelerated Learning Gamification

Active Adult Learningการเรยี นร้แู บบผใู้ หญ่วธิ ีการเรียนการสอน การถ่ายทอดแบบผใู้ หญ่เนน้ การจดั การเรียนการสอนใหม้ คี วามสอดคลอ้ งกบัลกั ษณะการเรยี นรขู้ องผู้เรยี น ก่อใหเ้ กดิ การกระตอื รอื ร้นในการเรียน ก่อให้เกดิ การเรียนรู้ พฒั นาตนเอง ไดอ้ ย่างรวดเรว็ มากขึ้น สามารถนาไปประยกุ ต์ได้กบั การเรียนรู้ในทุกเพศ ทุกวัย

Active Adult Learningหลกั การสาคัญ 6 ประการ The Learner’s Need to Know ผู้ใหญ่ต้องทราบถึงเหตุผลว่าเขาจะเรยี นไปทาไม ไดป้ ระโยชนอ์ ะไร ถึงจะเกิดความสนใจ The Learner’s Self-Concept การเรียนรู้ในผู้ใหญต่ อ้ งการความอสิ ระในการควบคมุ การเรียนรู้ ของตนเอง ซ่งึ จะสรา้ งความร่วมมือและไม่เกดิ การตอ่ ต้าน ในการเรียนรู้

Active Adult LearningThe Role of the Learner’s Experienceทุกคนมปี ระสบการณท์ ตี่ ่างกนั ไป ดังนัน้ ผู้ใหญต่ อ้ งการที่จะเกิดการแลกเปล่ยี นประสบการณ์เหลา่ น้ันด้วยThe Learner’s Readiness to Learnเมอ่ื เน้อื หามีประโยชนต์ ่อชวี ิตของพวกเขา ผ้ใู หญ่กพ็ รอ้ มที่จะเรยี นรู้

Active Adult LearningThe Learner’s Orientation to Learningทศิ ทางการเรียนร้ทู ่ีเหมาะสาหรับผู้ใหญ่ ซึง่ ผใู้ หญ่ยึดติดกบั ชวี ติเปน็ พ้นื ฐาน การเรยี นร้ตู ้องมีสว่ นในการแก้ไขปัญหา หรอืเรียนรูใ้ นการแกไ้ ขปัญหาThe Learner’s Motivation to Learnผู้ใหญ่จาเป็นต้องสรา้ งแรงจูงใจในการเรียนรอู้ ย่างมากเชน่ การเรยี นรทู้ ่นี าไปสู่การทางานที่มีประสทิ ธิภาพมากขึน้การเรยี นรทู้ จ่ี ะทาให้เขารู้สึกพึงพอใจในงานที่ทา หรือ เพ่ิมคุณค่าในชวี ิตของพวกเขาในดา้ นครอบครวั การทางาน

การสรา้ งบรรยากาศการเรยี นรู้ให้มีประสิทธภิ าพเนน้ ความเปน็ ธรรมชาติในการเรียนรขู้ องมนษุ ย์ และนามาบูรณาการกับการสอ่ื สารและการสอน (Georgi Lozanov, 1966)





Gamificationเกมมิพเิ คชนั ่เป็ นการนาเอากลไกของเกมมาสรา้ งความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพอ่ื สรา้ งแรงจูงใจและความน่าตนื่ เตน้ในการเรียนรู้ ทาใหเ้ กิดเป็ นสภาพแวดลอ้ มการเรียนรูท้ ่ดี ี มีกระบวนการท่งี า่ ยตอ่ การเขา้ ใจในสงิ่ ท่ีซบั ซอ้ น โดยใชเ้ หตกุ ารณใ์ นชีวิตประจาวนั ในความเป็ นจรงิ มาจดั เป็ นกิจกรรมในลกั ษณะของเกม(Karl M. Kapp, 2012: 26-49)

7 Gamification Elements

องคป์ ระกอบของ Gamification1. เป้าหมาย Goals เกมแตล่ ะชนิดมีวิธกี ารเลน่ ท่ีแตกตา่ งกนั สงิ่ ที่มีในทกุ เกมคือเป้าหมายของการเลน่ เกม อาจจะเป็ นการกาหนดถึงการเอาชนะ สามารถแกป้ รศิ นา หรือผ่านเกณฑ์ ท่ีผอู้ อกแบบเกมกาหนดไว้ ทาใหเ้ กิดความ ทา้ ทายที่ช่วยใหผ้ เู้ ลน่ กา้ วไปขา้ งหนา้ เม่ือบรรลเุ ป้าหมาย จงึ จะจบเกม เป้าหมายเล็กท่ีนาไปสูเ่ ป้าหมายใหญ่ เพื่อใหเ้ กิดการเล่นอยา่ งตอ่ เนื่อง โดยไม่จบเกมเร็วเกินไป


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook