หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ัญหา 3. ครใู หน้ กั เรยี นนัง่ ตามกลุ่มเดมิ และสมมตบิ ทบาทให้นกั เรียนเปน็ ผูค้ มุ กองเชียร์ โดยให้นกั เรียนแต่ ละกล่มุ รว่ มกันอ่านสถานการณ์ในกจิ กรรมฝกึ ทักษะที่ 2 เร่ืองเชียร์กฬี า พาเพลนิ ในแบบฝึกหัด รายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 หน้า 12 4. นกั เรยี นในกลุ่มร่วมกนั ทากจิ กรรมฝกึ ทักษะที่ 2 เร่ืองเชยี ร์กีฬา พาเพลิน โดยนกั เรียนจะตอ้ ง ระบายสีลง ในตารางให้ถูกต้องตามเงื่อนไข และทายวา่ รปู ที่อยูใ่ นตารางคือรปู อะไร โดยตาราง เปรยี บเสมอื นกองเชยี ร์ทน่ี ่งั อย่บู นอัฒจนั ทร์และสีทีร่ ะบายเปรยี บเสมอื นป้ายทน่ี ักเรยี นบน อฒั จันทร์ชขู น้ึ เพ่ือแสดงตวั อกั ษรหรือรูปตา่ ง ๆ 5. ครถู ามนักเรยี นแต่ละกล่มุ ว่านกั เรยี นทนี่ ง่ั อย่บู นอัฒจนั ทร์กาลังชปู ้ายเพื่อแสดงตวั อกั ษรหรอื รปู อะไร และสมุ่ ถามนักเรียน 1 กลุ่ม ว่านักเรียนใชแ้ นวคดิ หรือวธิ ีการใดในการแก้ปญั หา 6. ครูถามนักเรยี นกลุ่มอ่ืน ๆ วา่ นกั เรยี นมีแนวคดิ หรือวธิ กี ารแก้ปญั หาเหมือนหรือแตกต่างกันกบั เพอ่ื นกลุม่ ท่แี ลว้ หรือไม่ หากมีกลมุ่ ทีแ่ ตกต่าง ครูใหน้ ักเรยี นกลมุ่ นัน้ อธิบายถงึ ความแตกต่าง 7. ครมู อบหมายงานใหน้ ักเรียนแต่ละกลุ่มทากจิ กรรมเรอ่ื ง การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในชวี ิตประจาวนั โดยนกั เรียนแต่ละกลมุ่ จะต้องหากิจกรรมที่มปี ญั หาเกยี่ วขอ้ งกับชีวิตประจาวันและใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหามา 1 กิจกรรม และใหน้ กั เรยี นนาเสนอกจิ กรรมในชวั่ โมงถัดไป โดยต้องให้ เพอ่ื นกลมุ่ อ่นื ร่วมแก้ปัญหาในกิจกรรมของกลุ่มเราด้วย มเี วลานาเสนอกลุ่มละ 7-10 นาที ช่ัวโมงที่ 4 ขั้นสอน (ต่อ) (50 นาที) ตรวจสอบผล 1. ครูบอกนักเรียนว่า จากชั่วโมงท่แี ลว้ ครูได้มอบหมายงานให้นักเรียนทากจิ กรรมเรื่อง การใช้เหตผุ ลเชิง ตรรกะในชีวิตประจาวัน ในช่ัวโมงนี้ครูจะให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานาเสนอกิจกรรมและพาเพ่ือน กลุ่มอื่น ทากจิ กรรมของเราดว้ ย โดยครูใหเ้ วลาในการนาเสนอกล่มุ ละ 7-10 นาที 2. ครูใหน้ กั เรยี นแต่ละกล่มุ ออกมานาเสนอและพาเพื่อนทากิจกรรมเร่ืองการใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะใน ชีวิตประจาวนั 3. ครูสอบถามนักเรียนแต่ละกลุ่มว่า ชอบกิจกรรมของกลุ่มไหนมากที่สุด และนอกจากกิจกรรมที่กลุ่ม ของเราหรือของเพื่อน ๆ นามาแล้ว นักเรียนมีปญั หาอ่ืน ๆ ท่ีต้องใช้แนวคดิ เชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา อีกหรือไม่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 22
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ญั หา ขนั้ สรปุ (10 นาที) ตรวจสอบผล 4. นกั เรียนและครรู ่วมกันสรุปความรทู้ ี่เรยี นมาทง้ั หมดเกีย่ วกับการแกป้ ัญหาด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะ 10. สื่อแหลง่ การเรียนรู้ 1. หนังสอื เรยี นรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 2. แบบฝึกหัดรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 3. ใบงานท่ี 1.1.1 เรอ่ื ง ตอ่ ยอดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ 4. วีดิทศั นเ์ รื่องการแปลอักษรจาก https://www.youtube.com/watch?v=M4xp926Q4O8 11. การวดั และการประเมนิ ผล 11.1 การประเมนิ ระหว่างการจัดกจิ กรรม จดุ ประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เครอ่ื งมอื การประเมิน เกณฑ์การประเมิน แบบประเมินการทาใบ สามารถออกแบบการ ออกแบบการแก้ปัญหาใน ตรวจใบงานท่ี 1.1.1 งานที1่ .1.1 เรอ่ื ง ต่อยอด แกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตผุ ล การแก้ปัญหาดว้ ยเหตุผล เชิงตรรกะ ระดับคณุ ภาพ ชีวติ ประจาวนั ได้ โดยใช้ เรอ่ื ง ตอ่ ยอดการ เชิงตรรกะ พอใช้ขึ้นไป เหตผุ ลเชิงตรรกะ (K,P) แกป้ ัญหาดว้ ยเหตุผลเชิง ตรรกะ ยกตวั อยา่ งการแก้ปัญหา ตรวจกจิ กรรมฝึกทักษะท่ี กิจกรรมฝกึ ทักษะท่ี 1 สามารถแก้ปัญหาได้ โดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ 1 เรื่องจบั ค่รู าวง เรื่องจบั ครู่ าวงมาตรฐาน ถกู ต้องตามเงอื่ นไข 60% ในชีวติ ประจาวนั ได้ (A) มาตรฐาน ข้ึนไป ตรวจกจิ กรรมฝึกทักษะที่ กิจกรรมฝกึ ทกั ษะท่ี 2 สามารถแก้ปญั หาได้ 2 เชียร์กฬี า พาเพลิน เชียร์กฬี า พาเพลิน ถกู ต้องตามเงอื่ นไข 60% ขึน้ ไป ประเมินการนาเสนอ แบบประเมินการนาเสนอ สามารถนาเสนอ เรื่อง เรื่อง การใชเ้ หตผุ ลเชงิ เรื่อง การใช้เหตุผลเชงิ การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ ตรรกะในชวี ติ ประจาวนั ตรรกะในชีวิตประจาวัน ในชวี ติ ประจาวนั ระดับ คณุ ภาพระดบั พอใช้ขึน้ ไป เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 23
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ัญหา 11.2 การประเมนิ ใบงานที่ 1.1.1 เรอ่ื ง ต่อยอดการแกป้ ญั หาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะ แบบประเมนิ การทาใบงาน ประเดน็ ทปี่ ระเมิน 3 ระดบั คะแนน 1 1. ความถกู ต้องของเนื้อหา แนวคิดหรือวธิ กี าร 2 แนวคิดหรอื วิธีการ แก้ปัญหามีความถูกต้อง แก้ปัญหามีความถูกต้อง ตรงตามเงื่อนไขทุกกรณี แนวคิดหรือวธิ กี าร แต่ตรงตามเงอ่ื นไขน้อยกว่า แก้ปัญหามีความถูกต้อง 50% แต่ตรงตามเงอ่ื นไข 50% ข้นึ ไป 2. ออกแบบแนวคิดหรือ สามารถออกแบบแนวคิด สามารถออกแบบแนวคดิ สามารถออกแบบแนวคดิ วิธกี ารแก้ปัญหาอย่างเป็น หรือวธิ ีการแกป้ ัญหาได้ หรือวิธกี ารแกป้ ัญหาได้ หรือวิธกี ารแกป้ ญั หาได้ แต่ ลาดบั ข้นั ตอน อยา่ งเปน็ ลาดับขัน้ ตอนท่ี อย่างเป็นลาดับข้ันตอน แต่ ยังไมเ่ ปน็ ลาดบั ขนั้ ตอน ชัดเจน ยงั ไมช่ ดั เจน 3. การใหเ้ หตุผล อธบิ ายแนวคดิ หรอื วธิ กี าร อธบิ ายแนวคิดหรือวธิ ีการ อธบิ ายแนวคดิ หรอื วิธีการ ประกอบการอธบิ าย แกป้ ญั หาได้พร้อมท้ังให้ แกป้ ญั หาได้ พร้อมทั้งให้ แกป้ ญั หาพร้อมได้ แต่ไม่ให้ แนวคดิ หรอื วธิ ีการ เหตุผลประกอบอยา่ ง เหตผุ ลประกอบ โดยเหตผุ ล เหตุผลประกอบ แกป้ ญั หา สมเหตสุ มผลทุกประเดน็ มคี วามสมเหตสุ มผล มากกว่า 50% ขนึ้ ไป เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ ตา่ กว่า 5 ปรับปรุง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 24
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปญั หา 11.3 การประเมินการนาเสนอกลุ่ม แบบประเมนิ การนาเสนอกลุม่ ลาดับท่ี รายการประเมนิ คณุ ภาพผลงาน 4321 1 กิจกรรมการแก้ปัญหาเชงิ ตรรกะในชวี ิตประจาวนั มีความน่าสนใจ 2 อธิบายวธิ ีการเลน่ กจิ กรรมของกลมุ่ ตนเองได้อยา่ งเขา้ ใจ 3 ควบคมุ เวลาในการนาเสนอได้อย่างเหมาะสม 4 การมีสว่ นร่วมของสมาชกิ ในกล่มุ 5 การรับฟงั ความคดิ เหน็ ของสมาชิกกลมุ่ อนื่ รวม เกณฑ์การให้คะแนน ดมี าก = 4 ดี = 3 พอใช้ = 2 ปรบั ปรงุ = 1 เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คะแนน 18 - 20 ดมี าก 14 - 17 ดี 10 - 13 พอใช้ ตา่ กว่า 10 ปรับปรงุ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 25
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแก้ปญั หา ใบงานท่ี 1.1.1 เรอื่ ง ต่อยอดการแก้ปญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ คาชี้แจง : ให้นักเรียนอ่านสถานการณ์เร่ืองผลการแข่งขันตอบปัญหาภาษาอังกฤษในหนังสือ เรยี น แล้วตอบคาถามต่อไปน้ี 1. นักเรียนมีแนวคดิ หรือวธิ ีการแกป้ ญั หาจากสถานการณท์ ีก่ าหนดให้อย่างไร จงอธิบาย อยา่ งละเอยี ดโดยใชภ้ าพ สัญลกั ษณ์ หรือขอ้ ความ ตวั อยา่ งการอธิบายการแกป้ ญั หาด้วยขอ้ ความอยา่ งคร่าว ๆ เร่ิมต้น > อ่านเงอื่ นไข > ตรวจสอบเง่ือนไข > แสดงผลการแข่งขนั > จบการทางาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 26
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา 2. เมือ่ นักเรยี นอา่ นและพิจารณาเงอ่ื นไขครบทง้ั หมดแลว้ เพยี ง 1 รอบ นกั เรียนสามารถรู้ ผลการแข่งขันตอบปญั หาภาษาอังกฤษไดเ้ ลยหรอื ไม่ เพราะเหตุใด .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 3. จากสถานการณ์ท่ีกาหนดให้ นักเรียนคิดว่าเพราะเหตุใด จึงต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหา ……………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… .............................................................................................................................................. 4. หากสถานการณ์ทก่ี าหนด ขาดเง่อื นไข “ตน้ กลา้ ไดค้ ะแนนนอ้ ยกว่ากา้ น” นกั เรยี นคดิ วา่ เราจะสามารถแกป้ ัญหาได้หรือไม่ เพราะเหตใุ ด ……………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… .............................................................................................................................................. เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 27
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ญั หา ใบงานท่ี 1.1.1 เฉลย เรือ่ ง ต่อยอดการแกป้ ัญหาด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะ คาช้ีแจง : ให้นักเรียนอ่านสถานการณ์เร่ืองผลการแข่งขันตอบปัญหาภาษาอังกฤษในหนังสือ เรียน แล้วตอบคาถามต่อไปน้ี 1. นักเรยี นมแี นวคดิ หรอื วิธีการแกป้ ญั หาจากสถานการณ์ที่กาหนดให้อย่างไร จงอธบิ าย อยา่ งละเอียดโดยใช้ภาพ สัญลกั ษณ์ หรือข้อความ ตัวอยา่ งการอธบิ ายการแก้ปญั หาด้วยขอ้ ความอย่างคร่าว ๆ เร่มิ ต้น > อ่านเงือ่ นไข > ตรวจสอบเงอ่ื นไข > แสดงผลการแขง่ ขัน > จบการทางาน ตวั อย่างวธิ ีการแกป้ ญั หาโดยใช้ข้อความ 1. เรมิ่ ตน้ 2. อ่านเงอ่ื นไขท้งั หมด 3. เขยี นแนวทางทเ่ี ปน็ ไปไดท้ ัง้ หมดลงในตาราง 4. อ่านเงื่อนไขอกี คร้งั 5. ตดั สงิ่ ที่เป็นไปไมไ่ ดอ้ อก 6. ตรวจสอบว่าไดค้ าตอบครบหรือยัง หากยังไม่ครบใหก้ ลับไปอา่ น เงื่อนไขในขอ้ 4 และตัดสงิ่ ที่เปน็ ไปไมไ่ ดอ้ อกในขอ้ 5 และมา ตรวจสอบอีกครง้ั หากครบแลว้ ให้สรุปผลการแข่งขัน 7. สรุปผลการแข่งขัน 8. จบการทางาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 28
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกับการแกป้ ัญหา 2. เมอ่ื นกั เรยี นอา่ นและพจิ ารณาเงื่อนไขครบท้งั หมดแล้วเพยี ง 1 รอบ นักเรยี นสามารถรู้ ผลการแข่งขันตอบปัญหาภาษาองั กฤษไดเ้ ลยหรอื ไม่ เพราะเหตุใด ....ไ.ม...ส่ ..า..ม..า..ร..ถ...ร..ูผ้ ..ล..ไ..ด..้ท...นั...ท..ี..เ.พ...ร..า.ะ...เ.ม..ื่อ...อ..่า..น...เ.ง..่อื ..น...ไ.ข...ค..ร..ั้ง..แ..ร..ก...จ..ะ..ท...ร..า..บ..ผ...ล..เ.พ...ีย..ง..ผ..ู้.ท..่ีไ..ด..้ล..า..ด...ับ..ท...ี่.1..... ....แ..ล..ะ...ล..า..ด..บั...ท...่ี .5...ค...ือ..แ...พ..ร..ไ..ห...ม..แ..ล...ะ..ต..น้...ก..ล...า้ ...ท...า..ใ.ห...ต้ ..้อ...ง.อ...่า..น..เ..ง.อื่...น..ไ..ข..ซ...้า..อ..ีก..ค...ร..้งั ............................ ...โ..ด..ย..เ..ง.ื่อ...น..ไ..ข..ท...จี่..ะ..ห...า..ล..า..ด...บั ..อ...่ืน....ๆ...ไ..ด..้ค...อื ....ก..า้..น..ไ..ด..ค้...ะ..แ..น...น..ร..อ...ง..จ..า..ก..แ...พ..ร..ไ..ห...ม...1....ล..า..ด...ับ...แ...ส..ด..ง..ว..า่.... ...ก...้า..น..ไ..ด..้ล..า..ด...บั ..ท...่ี.2....เ.พ...ร..า..ะ..แ..พ...ร..ไ..ห..ม...ไ.ด...้ล..า..ด..ับ...ท...่ี .1....จ..า..ก..น...้ัน..จ...ะ..เ.ห...็น..ต...า..แ..ห...น..่ง..ว..่า..ง..อ..กี....2...ล...า..ด..บั...ค..ือ... ...ล...า.ด...ับ..ท...่ี..3...แ..ล...ะ...4....โ.ด...ย..เ.ม...ือ่ ..อ...า่ .น...เ.ง..ื่อ...น..ไ..ข...น...้า..เ.พ...ช..ร..ช...น..ะ..พ...ล...อ..ย..ใ..ส...แ...ต..่ไ..ม..ไ่..ด..ท้...ี่ .1....ก..็จ..ะ..ส...า..ม..า..ร..ถ..... ...ท...ร..า..บ..ไ..ด..เ้..ล..ย..ว..า่..น...้า..เ.พ...ช..ร..ไ..ด..้ล..า..ด...ับ..ท...่ี.3....แ..ล...ะ..แ..พ...ร..ไ.ห...ม...ไ.ด..ล้...า..ด..บั...ท..่ี..4............................................ .............................................................................................................................................. 3. จากสถานการณ์ที่กาหนดให้ นักเรียนคิดว่าเพราะเหตุใด จึงต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแกป้ ญั หา ……เ…พ…รา…ะ…ส…ถา…น…ก…าร…ณ…ม์ …ีเ…งือ่ …น…ไข…ม…า…ให…้ เ…ร…าจ…ึง…ตอ้…ง…ใช…้เ…หต…ุผ…ล…เช…งิ …ตร…ร…ก…ะม…า…ช…่วย…พ…จิ …า…รณ…า…เง…่ือ…น…ไข ……เ…พ…อ่ื …ตร…ว…จ…สอ…บ…ค…ว…าม…ส…ม…เห…ต…ุส…มผ…ล…แ…ล…ะ…พ…จิ …าร…ณ…า…คว…า…ม…เป…็น…ไป…ไ…ด…ข้ อ…ง…ก…าร…แ…ก…ป้ ัญ……หา………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… .............................................................................................................................................. 4. หากสถานการณท์ ีก่ าหนด ขาดเง่ือนไข “ตน้ กล้าไดค้ ะแนนน้อยกว่าก้าน” นักเรยี นคดิ ว่าเราจะสามารถแกป้ ัญหาไดห้ รือไม่ เพราะเหตุใด ……แ…ก…้ป…ญั …ห…าไ…ม…ไ่ ด…้ เ…พ…รา…ะ…ห…าก…ข…า…ดเ…ง่อื…น…ไ…ขต…น้ …ก…ล…้าไ…ด…ค้ …ะแ…น…น…น…อ้ …ยก…ว…่าก…้า…น…จ…ะ…ไม…่ส…า…มา…ร…ถ…… ……ท…ร…าบ…ไ…ด…เ้ ล…ย…ว่า…ต…น้ …ก…ล…้าอ…ย…ู่ล…าด…ับ…ท…ีเ่ ท…่า…ไร……ซ…ึง่ ห…า…ก…ไม…่ท…ร…าบ…ล…า…ด…บั ข…อ…ง…ต…น้ ก…ล…า้ …ก…จ็ …ะไ…ม…่ …… ……ส…า…มา…ร…ถ…ตดั…แ…น…ว…ทา…ง…ท…เี่ ป…น็ …ไป…ไ…ม…ไ่ ด…อ้ …อ…ก…แ…ละ…แ…ก…้ป…ัญ…ห…าต…อ่ …ไม…่ไ…ด…้ ………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… .............................................................................................................................................. เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 29
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ ) แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกับการแกป้ ัญหา ....... 12. ความเห็นของผบู้ ริหารสถานศึกษาหรอื ผู้ทไี่ ด้รับมอบหมาย ข้อเสนอแนะ ลงชือ่ ( ตาแหน่ง 13. บนั ทกึ ผลหลังการสอน ด้านความรู้ ดา้ นสมรรถนะสาคญั ของผู้เรยี น ดา้ นคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ด้านอ่นื ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมที่มีปญั หาของนกั เรยี นเป็นรายบคุ คล (ถ้าม)ี ) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแกไ้ ข เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 30
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 แนวคิดในการแก้ปัญหา แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 2 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 การแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เวลา 8 ช่ัวโมง เร่ือง แนวคดิ ในการแก้ปัญหา เวลา 4 ชั่วโมง รายวิชา วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6 1. มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตวั ช้ีวดั สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธภิ าพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวช้ีวัด ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบ วิธีการแก้ปัญหาที่พบใน ชวี ติ ประจาวัน 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธบิ ายกระบวนการทางานหรอื การแกป้ ญั หา โดยใชแ้ นวคิดแบบต่าง ๆ ได้ (K) 2. ออกแบบกระบวนการทางานหรือการแกป้ ัญหา โดยใช้แนวคิดแบบตา่ ง ๆ ได้ (P) 3. ยกตวั อยา่ งการแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิดการทางานแบบตา่ ง ๆ ในชวี ติ ประจาวันได้ (A) 3. สาระสาคญั แนวคิดในการแก้ปัญหา คือแนวคิดที่ใช้ในการพิจารณากระบวนการทางานหรือการแก้ปัญหาต่าง ๆ อยา่ งเป็นข้ันตอน ช่วยให้การทางานและการแก้ปัญหาสามารถทาไดง้ ่ายและมีประสทิ ธิภาพ โดยแนวคดิ ในการ แก้ปัญหามี 3 รูปแบบคือ แนวคิดการทางานแบบลาดับ แนวคิดการทางานแบบวนซ้า และแนวคิดการทางาน แบบมเี งือ่ นไข 4. สาระการเรยี นรู้ แนวคดิ ในการแก้ปัญหา 5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน 1. วธิ ีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) 2. วธิ ีการสอนแบบกระบวนการกล่มุ 3. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคานวณ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 31
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 แนวคิดในการแก้ปัญหา 6. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs ทกั ษะการคดิ วิจารณญาณ (Critical Thinking) ทกั ษะการทางานร่วมกนั (Collaboration Skill) ทกั ษะการส่ือสาร (Communication Skill) ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ซ่อื สัตย์ สจุ ริต รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์ ใฝเ่ รียนรู้ มีวินยั มงุ่ ม่นั ในการทางาน อยู่อย่างพอเพียง มีจิตสาธารณะ รักความเป็นไทย 9. การจดั กระบวนการเรียนรู้ ชว่ั โมงท่ี 1 ขน้ั นา (10 นาที) กระต้นุ ความสนใจ 1. ครูใหน้ ักเรียนดูภาพจานวน 3 คู่ โดยเป็นภาพที่แสดงถึงแนวคิดการทางานแบบลาดบั 1 คู่ ภาพที่ แสดงถึงแนวคดิ การทางานแบบวนซ้า 1 คู่ และภาพทีแ่ สดงถึงแนวคิดการทางานแบบเง่ือนไข 1 คู่ แตค่ รูไม่ต้องบอกนกั เรยี นว่าภาพแต่ละคเู่ ปน็ การทางานแบบใด ตัวอยา่ งภาพทแ่ี สดงถงึ แนวคดิ การทางานแบบลาดับ 1) ภาพการตกแต่งหน้าเค้ก โดยมีการอบขนมเค้ก > ทาครีมปิดเน้ือเค้ก > บีบครีมบนเค้ก > ใส่ผลไม,้ คกุ กีเ้ พ่อื ตกแต่งหน้าเคก้ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 32
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 แนวคดิ ในการแกป้ ัญหา 2) ภาพการซักผ้าโดยมีการเปิดน้าใส่กะละมัง > ใส่ผงซักฟอก > นาผ้าใส่ในกะละมังแล้วขย้ี ผ้า > ล้างผา้ ด้วยนา้ สะอาด > บดิ ผ้า > ตากผ้า ตวั อยา่ งภาพท่แี สดงถงึ แนวคดิ การทางานแบบวนซ้า 1) ภาพการรดนา้ ต้นไม้จานวนหลาย ๆ ต้น โดยรดน้าตน้ ไม้ทีละต้น จนหมด 2) ภาพการหยิบหนังสือวางใสช่ ้ันวางหนังสอื โดยหยิบหนงั สอื ทีละเล่ม จนหมด ตวั อย่างภาพทีแ่ สดงถงึ แนวคิดการทางานแบบเง่ือนไข 1) ภาพการกรอกน้าส่ขวดโดยใช้ตู้น้าหยอดเหรียญ ท่ีมีปุ๋มสีแดงให้กดหยุดน้า โดยตรวจสอบ ว่านา้ เต็มขวดหรอื ยัง หากยังให้รอจนนา้ เต็มขวด หากเต็มขวดแลว้ ใหก้ ดปมุ่ สแี ดง 2) ภาพคนกาลังตรวจสอบแต้มสะสมในบัตรสมาชิก เพ่ือลดราคาสินค้า โดยหากมีแต้ม จานวนหน่ึงจะไดร้ บั ส่วนลด 5% หากมแี ต้มอกี จานวนหนง่ึ จะได้รับส่วนลด 10% 2. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่า ภาพแต่ละคู่มีอะไรท่ีซ้ากัน และเปรียบเทียบภาพทั้ง 3 คู่ว่ามีความ แตกตา่ งกนั อยา่ งไร ขนั้ สอน (50 นาท)ี สารวจคน้ หา 3. ครูถามคาถามประจาเรื่องในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 หน้า 9 ว่าแนวคดิ ในการแก้ปญั หามีความสาคัญอยา่ งไร 4. นักเรียนศึกษาข้อมูลเบ้ืองต้น เรื่องแนวคิดการทางานแบบลาดับ ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 9 เรื่องแนวคิดการ ทางานแบบเง่ือนไขในหนังสือเรียนหน้า 12 และเรื่องแนวคิดการทางานแบบวนซ้า ในหนังสือ เรียนหน้า 15 อธบิ ายความรู้ 5. ครูและนักเรียนร่วมกันตอบคาถามเก่ียวกับเร่ืองแนวคิดการทางานแบบลาดับตามที่นักเรียนได้ ศึกษามาแลว้ ในหนังสือเรยี น ประเด็นคาถาม 1) ห้องของปูมีองค์ประกอบอะไรบ้าง (คาตอบ: หน้าต่าง, ชั้นวางของ, เตียงนอน และตู้ เส้อื ผา้ ) 2) ปูกาลงั จะทาอะไร (คาตอบ: ทาความสะอาดหอ้ งนอน) 3) ปูมีข้ันตอนในการทาความสะอาดห้องอย่างไร (กวาดหยากไย่บนเพดาน > ทาความ สะอาดตู้ > เช็ดหน้าต่าง > ทาความสะอาดชั้นวางของ > เปล่ียนผ้าปูท่ีนอน > กวาด และถพู ้นื ) เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 33
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 แนวคิดในการแก้ปัญหา 4) เพราะเหตใุ ด ปูจึงเลอื กทาความสะอาดในบรเิ วณที่อยูส่ ูงก่อน แล้วจึงไล่ลงมาบริเวณทีต่ ่า ทส่ี ดุ (แนวคาตอบ: เพราะถ้าหากทาความสะอาดพืน้ หรือสิง่ ที่อยู่ข้างล่างก่อน แล้วไปทา ความสะอาดส่ิงทอ่ี ยสู่ งู กว่า จะทาให้เศษฝนุ่ หรือเศษขยะตา่ ง ๆ หล่นลงมาทพี่ ื้น และตอ้ ง ทาความสะอาดพ้ืนอีกรอบ) 5) ห ากปู ไม่มี การวางแผน ห รือไม่มีแน วคิดใน การแก้ปั ญ ห า จะเกิดอะไรขึ้น (แนวคาตอบ: จะทาใหก้ ารทางานซา้ ซอ้ นและมหี ลายขัน้ ตอนมากย่ิงข้นึ ) 6. ครูถามนักเรยี นเพิ่มเติมอีกว่า หากนักเรียนต้องทาความสะอาดห้องนอนของปู นักเรียนจะเร่ิมทา อะไรก่อน เพราะเหตุใด มีนักเรียนคนใดที่มีวิธีการทาความสะอาดแตกต่างจากปูบ้าง ครูให้ นักเรียนอธิบายถึงความแตกต่าง จากน้ันครูบอกกับนักเรียนว่าการแก้ปัญหาใดปัญหาหน่ึง สามารถมไี ดม้ ากกวา่ 1 วิธีกไ็ ด้ 7. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเก่ียวกับการทาความสะอาดห้องนอนของปู โดยได้ข้อสรุปร่วมกันว่า การทางานดังกล่าวเป็นการทางานที่มีลาดับก่อน-หลังอย่างชัดเจน โดยต้องทางานในข้ันแรกให้ สาเร็จก่อน จึงจะเข้าสู่ข้ันตอนถัดไปได้ ซ่ึงการทางานในลักษณะนี้เรียกว่า การทางานแบบลาดับ ซงึ่ เปน็ แนวคดิ ในการแก้ปญั หาแนวคิดหน่ึง 8. ครูสุ่มนักเรียน 3-4 คน เพ่ือถามคาถามท้าทายความคิดขั้นสูงในหนังสือเรียนหน้า 10 ว่า เพราะ เหตุใด เราจึงไม่ควรใส่รองเท้าก่อนสวมเส้ือและกางเกง (แนวคาตอบ: เพราะหากใส่รองเท้าก่อน อาจจะทาใหเ้ ราใส่กางเกงไม่สะดวก และกางเกงอาจเปื้อนได้) 9. ครูและนักเรียนรว่ มกันตอบคาถามเก่ยี วกับเรื่องแนวคดิ การทางานแบบเงื่อนไขตามท่ีนกั เรียนได้ ศึกษามาแล้วในหนงั สอื เรียน ประเดน็ คาถาม 1) นักเรียนเคยสังเกตไหมว่า ถังขยะที่เราเคยเห็นอยู่ตามที่ต่าง ๆ มีหลายสี แต่ละสีมีความ แตกต่างกันอย่างไร (แนวคาตอบ: สีของถังขยะ บ่งบอกถึงประเภทของขยะที่ควรท้ิงลง ไปในถงั นั้น เชน่ ถังขยะสนี า้ เงนิ ต้องใส่ชยะประเภทรีไซเคลิ ) 2) หากเรามีขยะประเภทเศษอาหาร เราควรทิ้งลงถังขยะสีอะไรเพราะเหตุใด (แนวคาตอบ: ควรท้ิงลงถังชยะใบสีเขียว เพราะเป็นถังที่ใส่ขยะแบบย่อยสลายได้ ซ่ึงเศษอาหารเป็น ขยะทย่ี อ่ ยสลายได)้ 3) หากเราไม่ทราบหรือไม่เข้าใจเง่ือนไขในการท้ิงขยะ เราจะทิ้งขยะได้ถูกต้องตามประเภท หรือไม่ และหากเราทิ้งขยะผิดประเภท จะส่งผลอะไร (แนวคาตอบ ไม่ถูกต้อง โดยหาก ท้ิงขยะผิดประเภทจะส่งผลต่อความยากลาบากในการกาจัดขยะ และขยะที่มีพิษอาจจะ ไปปนเปอื้ นกบั ขยะทีส่ ามารถนาไปรไี ซเคิลได้) 10. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ว่าการทางานในลักษณะน้ีเป็นการทางานแบบมีเง่ือนไข ซึ่งเรา จะต้องเข้าใจเง่ือนไขต่าง ๆ ให้ชัดเจนก่อน และต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะมาช่วยพิจารณาด้วย เพอื่ ใหไ้ ดค้ าตอบหรือผลลัพธ์ตามเงื่อนไขที่กาหนด เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 34
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 แนวคิดในการแกป้ ัญหา ชว่ั โมงที่ 2 ข้ันสอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี อธบิ ายความรู้ 1. ครูและนักเรียนร่วมกันทบทวนความรู้เดิมที่เรียนในชั่วโมงที่แล้วว่า เราได้รู้จักแนวคิดในการ แก้ปัญหามาแล้ว 2 แนวคิด ได้แก่ แนวคิดการทางานแบบลาดับ และแนวคิดการทางานแบบ เง่อื นไข 2. ครูและนักเรียนร่วมกันตอบคาถามเกีย่ วกบั เรอื่ งแนวคดิ การทางานแบบวนซ้าตามที่นักเรียนได้ ศกึ ษามาแล้วในหนังสอื เรียน ประเดน็ คาถาม 1) ให้นักเรียนดูภาพตัวอย่างแรกในหนังสือเรียน แล้วพิจารณาว่า มีการเขียนแนวคิดแบบใด และมขี ้ันตอนทัง้ หมดเทา่ ไร (คาตอบ แนวคดิ แบบลาดบั / 5 ขน้ั ตอน) 2) นักเรียนลองสังเกตทภี่ าพตัวอย่างอกี ครง้ั วา่ มขี นั้ ตอนใดท่ซี ้ากันหรือไม่ 3. ครูและนักเรียนร่วมกันถามตอบ จนได้ข้อสรุปร่วมกันว่าในการทางานท่ีต้องทาหลายคร้ังเหมือน ๆ กัน เราสามารถเขียนรวมเป็นขั้นตอนเดียวกันได้ ซึ่งเราเรียกการทางานแบบนี้ว่าการทางาน แบบวนซ้า โดยการทางานแบบวนซ้ามี 2 แบบคือการทางานแบบวนซ้าที่มีจานวนคร้ังแน่นอน กบั การทางานแบบวนซา้ ท่ีมีจานวนครง้ั ไมแ่ นน่ อน 4. ครูช้ีให้นักเรียนเห็นว่าตัวอย่างแรกเรื่องการว่ิงแข่ง เป็นการทางานแบบวนซ้าท่ีมีจานวนครั้ง แน่นอนเพราะมีการบอกจานวนรอบในการว่ิงท่ีแน่นอน จากนั้นครูยกตวั อยา่ งการทางานแบบวน ซา้ ที่มีจานวนครั้งไม่แน่นอน โดยให้นักเรยี นดูภาพตัวอย่างการใช้ขนั ตักน้าเพื่ออาบน้า ในหนังสือ เรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 หน้า 16 โดยครูถามนักเรียนว่า โดยปกติแล้ว เวลาเราอาบน้าโดยใช้ขัน มีใครเคยนับจานวนคร้ังที่เรา ตักน้าบ้าง หากเราไม่ได้นับ เราจะรู้ได้อย่างไรว่าเราควรต้องหยุดอาบน้า (แนวคาตอบ จนกว่า ร่างกายจะสะอาด, จนกวา่ จะพอใจ) 5. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายเรื่องการใช้ขันอาบน้าจนได้ข้อสรุปว่า การทางานในลักษณะน้ี เปน็ แนวคดิ การทางานแบบวนซา้ ที่มีจานวนครั้งไม่แนน่ อน โดยจะมีการทาซ้าไปเรื่อย ๆ จนกว่า จะมีเง่อื นที่สง่ั ใหห้ ยุด 6. ครูให้ความรูเ้ พิ่มเติมเร่ืองแนวคิดการทางานแบบวนซ้ากับนักเรียน ในมุม Com Sci ตามหนังสือ เรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 หน้า 16 7. ครูมอบมายงานให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 หน้า 11 เร่ืองการ เรยี งลาดับข้นั ตอนการผูกเชอื กรองเท้า และหนา้ 14 เรื่องการทางานแบบเง่อื นไข เปน็ การบ้าน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 35
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 แนวคิดในการแกป้ ัญหา 8. หลังจากท่ีนักเรียนได้เรียนรู้แนวคิดครบทั้งหมดแล้ว ครูและนักเรียนสรุปร่วมกันอีกคร้ังว่า แนวคิดในการแก้ปญั หามีทัง้ หมด 3 รปู แบบ ได้แก่ - แนวคดิ การแกป้ ัญหาแบบลาดบั - แนวคิดการแกป้ ญั หาแบบวนซา้ -แนวคิดการแก้ปญั หาแบบมเี งือ่ นไข 9. ครูถามคาถามเชื่อมโยงไปถึงรูปภาพ ที่เปิดให้นักเรียนดูในต้นชั่วโมงที่แล้วว่า แต่ละรูปภาพใช้ แนวคิดการทางานแบบใด 10. ครูนาใบงานท่ี 1 เรื่องต่อยอดการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ ทีน่ ักเรียนเคยได้ทาไว้ (ในแผนทแ่ี ล้ว) โดย นาวิธีการแก้ปัญหาเร่ืองการตอบปัญหาภาษาอังกฤษท่ีนักเรียนได้เขียนไว้มาฉายลงบนโปรเจก เตอร์ หรือเขียนลงบนกระดาน เพื่อให้นักเรียนพิจารณาว่า วิธีการแก้ปัญหาที่นักเรียนเคยเขียน ใช้แนวคดิ ใดในการแกป้ ัญหา ตัวอย่างวิธีการแก้ปัญหาของนักเรียน เรื่องการตอบปัญหาภาษาอังกฤษ โดยครูอาจเลือก ใบงานท่มี กี ารเขียนวธิ กี ารแกป้ ญั หาที่ดหี รอื สมบูรณ์ท่ีสุดมาให้นักเรียนพิจารณา 11. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายว่าตัวอย่างท่ีครูให้นักเรียนดู ได้ใช้แนวคิดใดบ้าง โดยได้ข้อสรุป ร่วมกันว่า ใช้แนวคิดท้ัง 3 แนวคิด โดยข้อ 1-7 ใช้แนวคิดการทางานแบบลาดับ โดยจะมีการ ทางานแบบวนซ้าและมีเงอื่ นไขซอ่ นอยู่ นั่นคอื ขอ้ 4, 5, 6 และ 7 ซึ่งใช้แนวคิดการทางานแบบวน ซ้าและแบบมีเง่ือนไขผสมกัน เพราะ หากตรวจสอบข้อความในข้อ 6 แล้วพบว่ายังได้คาตอบไม่ ครบ จะต้องวนซ้ากลับไปที่ข้อ 4 และ 5 เพื่ออ่านเงื่อนไข และตัดสิ่งท่ีเป็นไปไม่ได้ออกอีกคร้ัง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 36
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 แนวคิดในการแก้ปญั หา และวนซ้าไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะได้คาตอบครบ (แนวคาตอบอ่ืน ๆ ขนึ้ อยูก่ ับตัวอย่างที่ครูยกมาให้ เดก็ พจิ ารณา) 12. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 หน้า 17 เรื่องการทางานแบบ วนซ้า และแบบฝึกหัดเร่ือง แนวคิดในการแก้ปัญหา ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 6 เป็นการบ้าน เพื่อทบทวน ความรทู้ ีไ่ ดเ้ รยี นมาทง้ั หมด ชั่วโมงท่ี 3 ข้นั สอน (ตอ่ ) (60 นาที) ขยายความรู้ 1. ครแู ละนักเรยี นร่วมกันทบทวนความรู้เดิมที่เคยเรียนในช่ัวโมงท่ีแล้ว เรื่องแนวคดิ ในการแก้ปัญหา 2. ครถู ามนักเรียนวา่ ในชีวติ ประจาวนั ของนกั เรียนมีกิจกรรมใดบ้าง ทีส่ ามารถอธบิ ายโดยใช้แนวคิด การทางานแบบต่าง ๆ ได้ (แนวคาตอบ: การเดินทางไปโรงเรียนด้วยรถยนต์ แล้วรถติดอยู่ที่ 4 แยก โดยมีสัญญาณไฟจราจร 3 สี คอื แดง เหลอื ง เขียว ซงึ่ เราจะต้องทราบเง่ือนไขก่อนว่าแต่ละ สหี มายถึงอะไร แลว้ จึงทาตามเง่ือนไขน้ันได้) 3. ครบู อกนักเรียนว่า วันนี้ครูจะให้นักเรียนตามติดชีวิตของลุงคนหน่ึง เขามีชื่อว่าลุงพล เรามาดูกัน ดีกว่าว่าใน 1 วัน ลุงพลต้องทาอะไรบ้าง แล้วให้นักเรียนช่วยวิเคราะห์ว่ามีช่วงใดบ้าง ที่เรา สามารถใชแ้ นวคิดการทางานแบบต่าง ๆ ในการอธบิ ายได้ 4. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน จากน้ันครูอ่านสถานการณ์ในกิจกรรมฝึกทักษะท่ี 3 ใน แบบฝึกหดั รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 หน้า 14 ใหน้ กั เรียนฟังและให้นกั เรียนนกึ ภาพตาม 5. ครูถามนักเรยี นวา่ จากสถานการณ์ทคี่ รูอา่ นให้ฟัง มชี ่วงใดบ้างท่สี ามารถใช้แนวคิดการทางานแบบ ต่าง ๆ ในการอธบิ ายได้ โดยครใู หน้ ักเรียนในกลมุ่ ช่วยกันวิเคราะหแ์ ละเขยี นตอบลงในแบบฝกึ หัด 6. ครูเรียกนักเรียนแต่ละกลุ่มให้ออกมานาเสนอหน้าช้ันเรียนว่า สามารถใช้แนวคิดแบบต่าง ๆ อธบิ ายเหตกุ ารณ์ในชว่ งใดได้บ้าง และลงขอ้ สรุปร่วมกนั ตรวจสอบผล 7. ครูถามนักเรียนว่า แล้วในชีวิตประจาวันของนักเรียน มีเหตุการณ์ หรือสถานการณ์ใดบ้าง ท่ี สามารถใชแ้ นวคดิ การทางานแบบตา่ ง ๆ ในการอธิบายได้ 8. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมเรื่อง แนวคิดการทางานแบบต่าง ๆ ท่ีใช้อธิบายสถานการณ์ใน ชีวิตประจาวัน โดยครูให้นักเรียนระดมความคิดร่วมกันภายในกลุ่ม และให้นักเรียนแต่ละคน ร่วมกันเสนอสถานการณ์หรือเหตุการณ์ในชีวิตประจาวันของตนเอง และช่วยกันเลือกเหตุการณ์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 37
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 แนวคิดในการแกป้ ญั หา หรือสถานการณ์ท่ีดีท่ีสุดของกลุ่มเพ่ือมานาเสนอหน้าชั้นเรียน โดยแต่ละกลุ่ม ห้ามใช้เหตุการณ์ หรอื สถานการณ์ทซ่ี ้ากนั 9. ครูแจกกระดาษฟลิปชาร์ท และปากกาสีต่าง ๆ เพื่อให้นักเรียนช่วยกันวาดภาพหรือเขียน ข้อความเพ่ืออธิบายเหตุการณ์หรือสถานการณ์น้ัน ๆ หากทาไม่ทันในชั่วโมงน้ี ให้นักเรียนนา กลบั ไปทาเปน็ การบ้าน และนาเสนอในช่วั โมงถัดไป ชว่ั โมงที่ 4 ขัน้ สอน (ตอ่ ) (40 นาที) 1. ครูบอกนักเรยี นว่า จากช่ัวโมงที่แล้วครไู ด้มอบหมายงานให้นักเรียนทากิจกรรมเรื่อง แนวคิดการ ทางานแบบต่าง ๆ ท่ีใช้อธิบายสถานการณ์ในชีวิตประจาวัน ในชั่วโมงน้ีครูจะให้นักเรียนแต่ละ กลุ่มนากระดาษท่ีได้วาดรูปหรือเขียนไว้ ออกมานาเสนอโดยต้องอธิบายถึงแนวคิดต่าง ๆ ให้ ชดั เจน โดยครใู ห้เวลาในการนาเสนอกลมุ่ ละ 7-10 นาที 2. ครูให้นักเรียนแต่ละกลมุ่ ออกมานาเสนอกิจกรรมเร่ือง แนวคิดการทางานแบบต่าง ๆ ทใี่ ชอ้ ธบิ าย สถานการณ์ในชีวิตประจาวนั 3. ครูสอบถามนักเรียนแต่ละกลุ่มว่า สถานการณ์ของกลุ่มใด ท่ีมีการนาแนวคิดในการแก้ปัญหา แบบต่าง ๆ มาอธบิ ายไดช้ ัดเจนท่ีสดุ และนอกจากสถานการณ์ของกลุ่มเราหรอื ของเพื่อน ๆ แล้ว ยังมสี ถานการณ์อ่ืน ๆ อกี หรอื ไม่ ข้นั สรุป (20 นาท)ี 4. ครูให้นักเรียนตรวจสอบตนเองจากการเรียนเนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 เร่ืองการแก้ปัญหา โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 หนา้ 18 5. ครูและนักเรียนสรุปความรู้ประจาหน่วยร่วมกัน โดยดูแผนผังสรุปสาระสาคัญท้ายหน่วย ใน หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หนา้ 19 6. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทากิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 หนา้ 20-21 เปน็ การบา้ น 7. ครมู อบหมายงานให้นักเรยี นทาชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เปน็ การบา้ น 8. ครใู ห้นักเรยี นเล่นเกมทางของฉนั ในกิจกรรมเล่นเกมกับ Com Sci ตามหนงั สอื เรียนรายวิชา พน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 หนา้ 18 9. ครูให้นักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรยี น เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 38
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 แนวคิดในการแก้ปญั หา 10. ส่ือแหล่งการเรยี นรู้ 1. หนงั สือเรยี นรายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 2. แบบฝกึ หัดรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 11. การวัดและการประเมินผล 11.1 การประเมินระหว่างการจัดกจิ กรรม จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครอ่ื งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน อธบิ ายกระบวนการ ตรวจกิจกรรมฝึกทักษะ แบบประเมินการทา สามารถอธิบาย ทางานหรือการแก้ปัญหา ที่ 3 เรื่อง ตามตดิ ชวี ติ ลงุ กจิ กรรมฝกึ ทักษะท่ี 3 กระบวนการทางาน หรือ โดยใชแ้ นวคดิ แบบต่าง ๆ พล เรอื่ ง ตามตดิ ชวี ติ ลุงพล การแก้ปัญหา โดยใช้ ได้ (K) แนวคดิ แบบตา่ ง ๆ ระดบั คณุ ภาพพอใชข้ ึน้ ไป ออกแบบกระบวนการ ตรวจกจิ กรรมฝึกทักษะ แบบประเมินการทา สามารถออกแบบ ทางานหรอื การแก้ปญั หา ท่ี 3 เรอื่ ง ตามติดชวี ิตลุง โดยใช้แนวคิดแบบตา่ ง ๆ พล กิจกรรมฝกึ ทักษะท่ี 3 กระบวนการทางาน หรอื ได้ (P) เร่ือง ตามติดชีวติ ลุงพล การแก้ปัญหา โดยใช้ แนวคดิ แบบต่าง ๆ ระดบั คณุ ภาพพอใชข้ ึน้ ไป ยกตวั อย่างการแก้ปญั หา ประเมนิ การนาเสนอ แบบประเมินการนาเสนอ สามารถนาเสนอ เรื่อง โดยใช้แนวคดิ การทางาน เรอื่ ง แนวคิดการทางาน แบบตา่ ง ๆ ใน แบบตา่ ง ๆ ท่ใี ช้อธบิ าย เร่ือง แนวคิดการทางาน แนวคดิ การทางานแบบ ชวี ติ ประจาวันได้ (A) สถานการณ์ใน ชีวติ ประจาวัน แบบต่าง ๆ ทีใ่ ช้อธบิ าย ตา่ ง ๆ ทีใ่ ชอ้ ธิบาย สถานการณ์ใน สถานการณ์ใน ชวี ติ ประจาวนั ชวี ติ ประจาวัน ระดับ คณุ ภาพระดบั พอใช้ขึ้น ไป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 39
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 แนวคดิ ในการแก้ปญั หา 11.2 การประเมนิ การทากิจกรรมฝึกทกั ษะท่ี 3 เร่ือง ตามติดชีวติ ลงุ พล แบบประเมนิ การทากจิ กรรมฝึกทักษะท่ี 3 ประเดน็ ทป่ี ระเมิน 3 ระดบั คะแนน 1 2 1. ความถูกต้องของเนื้อหา กระบวนการทางาน กระบวนการทางานหรือ กระบวนการทางานหรือ หรือการแก้ปัญหามี การแก้ปัญหามีความ การแก้ปัญหามีความ ความถูกต้อง 80% ขึน้ ถูกต้อง 50% ขนึ้ ไป ถกู ต้องน้อยกว่า 50% ไป 2. กระบวนการทางานหรอื ออกแบบกระบวนการ ออกแบบกระบวนการ ออกแบบกระบวนการ การแก้ปัญหามีความเป็น ทางานตาม ทางานตามสถานการณท์ ี่ ทางานตามสถานการณ์ที่ ลาดบั ข้ันตอน สถานการณ์ทีก่ าหนด กาหนดได้อย่างเป็นลาดับ กาหนดได้ แต่ยังไม่เปน็ ได้อย่างเปน็ ลาดับ ข้นั ตอน แต่ยังไมช่ ัดเจน ลาดบั ข้ันตอน ข้นั ตอนที่ชดั เจน 3. การอธบิ ายโดยใช้แนวคดิ สามารถวเิ คราะห์และ สามารถวิเคราะห์และใช้ สามารถวิเคราะห์ แบบต่าง ๆ ใชแ้ นวคดิ แบบลาดบั แนวคดิ แบบลาดบั แบบ สถานการณ์ท่ีกาหนดให้ แบบวนซา้ และแบบ วนซา้ และแบบเงื่อนไขใน ได้ แต่ใช้แนวคิดการ เงื่อนไขในการอธิบาย การอธิบายสถานการณ์ที่ ทางานแบบต่าง ๆ ในการ สถานการณ์ท่ี กาหนดให้ไดอ้ ย่าง อธิบายไม่ครบท้ัง 3 กาหนดใหไ้ ดอ้ ย่าง สมเหตสุ มผลเพียง แนวคดิ สมเหตุสมผลทงั้ หมด บางสว่ น เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ 8-9 ดี 5-7 ต่ากวา่ 5 พอใช้ ปรับปรุง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 40
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 แนวคิดในการแกป้ ญั หา 11.3 การประเมนิ การนาเสนอกล่มุ แบบประเมนิ การนาเสนอกลุ่ม ลาดบั ที่ รายการประเมิน คณุ ภาพผลงาน 4321 1 สถานการณ์ทน่ี าเสนอมีความนา่ สนใจ 2 อธิบายแนวคดิ การทางานแบบต่าง ๆ ได้อย่างเข้าใจ 3 ควบคุมเวลาในการนาเสนอได้อย่างเหมาะสม 4 การมสี ว่ นรว่ มของสมาชกิ ในกลุ่ม 5 การรับฟงั ความคดิ เห็นของสมาชกิ กล่มุ อนื่ รวม เกณฑก์ ารให้คะแนน ดมี าก = 4 ดี = 3 พอใช้ = 2 ปรับปรุง = 1 เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคะแนน 18 - 20 ดมี าก 14 - 17 ดี 10 - 13 พอใช้ ตา่ กวา่ 10 ปรบั ปรุง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 41
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 แนวคิดในการแก้ปญั หา 11.4 แบบประเมินคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ คาชีแ้ จง : ให้ผสู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ ง ที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน อนั พึงประสงคด์ ้าน 32 1 1. รักชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาตแิ ละร้องเพลงชาตไิ ด้ กษัตริย์ 1.2 เข้าร่วมกิจกรรมท่ีสรา้ งความสามัคคีปรองดองและเป็นประโยชน์ ตอ่ โรงเรียน 1.3 เข้ารว่ มกจิ กรรมทางศาสนาท่ีตนนับถือ ปฏบิ ัติตามหลักศาสนา 1.4 เข้ารว่ มกจิ กรรมทเ่ี ก่ยี วกบั สถาบันพระมหากษัตรยิ ์ตามทีโ่ รงเรยี นจดั ขึ้น 2. ซ่ือสัตย์ สจุ รติ 2.1 ใหข้ ้อมูลทถี่ ูกต้องและเปน็ จรงิ 2.2 ปฏิบัตใิ นสง่ิ ทถี่ กู ต้อง 3. มีวินัย รบั ผดิ ชอบ 3.1 ปฏิบัติตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ข้อบงั คบั ของครอบครวั มคี วามตรงต่อเวลาในการปฏบิ ัติกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวติ ประจาวัน 4. ใฝ่เรียนรู้ 4.1 รจู้ กั ใชเ้ วลาว่างให้เปน็ ประโยชนแ์ ละนาไปปฏิบัตไิ ด้ 4.2 รจู้ กั จัดสรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เช่ือฟงั คาส่งั สอนของบิดา-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ยง้ 4.4 ตั้งใจเรยี น 5. อยอู่ ยา่ งพอเพียง 5.1 ใช้ทรพั ยส์ ินและส่งิ ของของโรงเรยี นอย่างประหยดั 5.2 ใช้อุปกรณ์การเรียนอย่างประหยัดและรคู้ ณุ คา่ 5.3 ใชจ้ า่ ยอยา่ งประหยดั และมกี ารเก็บออมเงิน 6. มุ่งม่ันในการทางาน 6.1 มีความตัง้ ใจและพยายามในการทางานท่ีไดร้ ับมอบหมาย 6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแทต้ อ่ อปุ สรรคเพอ่ื ให้งานสาเรจ็ 7. รกั ความเปน็ ไทย 7.1 มีจติ สานึกในการอนรุ ักษว์ ฒั นธรรมและภูมปิ ัญญาไทย 7.2 เห็นคุณคา่ และปฏิบัติตนตามวัฒนธรรมไทย 8. มีจิตสาธารณะ 8.1 รู้จกั ชว่ ยพอ่ แม่ ผู้ปกครอง และครูทางาน 8.2 รูจ้ กั การดแู ลรักษาทรัพยส์ มบัติและส่ิงแวดล้อมของห้องเรียน และโรงเรียน ลงช่ือ..................................................ผปู้ ระเมิน ............/.................../................ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 42
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 แนวคดิ ในการแกป้ ญั หา พฤติกรรมที่ปฏบิ ัตชิ ัดเจนและสม่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ 51-60 ดมี าก พฤติกรรมท่ีปฏบิ ัติชดั เจนและบอ่ ยครง้ั ให้ 2 คะแนน 41-50 ดี 30-40 พอใช้ พฤติกรรมทปี่ ฏิบัตบิ างครง้ั ให้ 1 คะแนน ปรบั ปรงุ ต่ากวา่ 30 11.5 แบบประเมนิ ชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด รายการ เกณฑ์การประเมนิ คุณภาพ(ระดบั คุณภาพ) ประเมิน 3 21 1. ความถูกต้องของเนื้อหา แนวคิดหรือวธิ กี ารแก้ปัญหา แนวคดิ หรือวธิ กี าร แนวคดิ หรือวิธีการ มีความถูกตอ้ ง ตรงตาม แก้ปัญหามีความถูกต้อง แก้ปญั หามีความถูกต้อง เงือ่ นไข 80% ข้ึนไป ตรงตามเงื่อนไข 50% ตรงตามเง่ือนไขนอ้ ยกวา่ ชน้ึ ไป 50% 2. ความครบถว้ นของเนื้อหา ใส่ข้อมลู ทก่ี าหนดใหใ้ น ใส่ข้อมูลทก่ี าหนดให้ใน ใส่ขอ้ มลู ท่กี าหนดใหใ้ น ตารางได้ครบถ้วน80% ขน้ึ ตารางได้ครบถว้ น 50% ตารางได้ครบถ้วนน้อย ไป ขึ้นไป กวา่ 50% 3. การออกแบบแนวคิดหรือ ออกแบบแนวคิดหรอื วิธีการ ออกแบบแนวคิดหรือ ออกแบบแนวคิดหรอื วธิ ีการแกป้ ญั หา แกป้ ญั หาไดอ้ ย่างเปน็ ลาดับ วิธีการแกป้ ัญหาได้อย่าง วธิ กี ารแก้ปญั หาได้ แต่ ขั้นตอนที่ชดั เจน เข้าใจงา่ ย เป็นลาดับขน้ั ตอน แต่ยงั ยังไมเ่ ป็นลาดบั ข้ันตอน ไม่ชดั เจน 4. การใหเ้ หตผุ ลประกอบการ อธบิ ายแนวคิดหรือวิธีการ อธิบายแนวคิดหรือ อธิบายแนวคิดหรือ อธบิ ายแนวคดิ หรอื วิธีการ แก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคดิ การ วิธกี ารแก้ปัญหาโดยใช้ วธิ ีการแกป้ ัญหาโดยใช้ แกป้ ญั หา ทางานแบบตา่ ง ๆ ได้ พรอ้ ม แนวคดิ การทางานแบบ แนวคิดการทางานแบบ ท้งั ให้เหตผุ ลประกอบอย่าง ต่าง ๆ ได้ พร้อมทง้ั ให้ ต่าง ๆ ได้ แต่ไม่ให้ สมเหตสุ มผลทกุ ประเดน็ เหตุผลประกอบ โดยมี เหตุผลประกอบ ความสมเหตสุ มผล 50% ขน้ึ ไป เกณฑก์ ารการตดั สนิ ระดับคณุ ภาพ คะแนน 10 - 12 หมายถงึ ดี คะแนน 6 - 9 หมายถึง พอใช้ ตา่ กว่า 6 หมายถึง ปรบั ปรงุ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 43
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 แนวคดิ ในการแกป้ ญั หา ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ คาช้ีแจง: ใหน้ กั เรยี นอ่านเง่อื นไขทีก่ าหนดให้ แลว้ ตอบคาถามลงในตารางให้ถกู ต้อง จากนัน้ ให้นกั เรียน เขยี นแนวคิดในการแกป้ ญั หา โดยอาจเขียนบอกเล่า วาดภาพ หรอื ใชส้ ญั ลกั ษณ์ พร้อมทง้ั บอกด้วยวา่ นกั เรียนใชแ้ นวคดิ ใดในการแก้ปญั หา เงือ่ นไข 1. บ้าน 4 หลังอยู่ติดกนั แต่ละหลังมเี จา้ ของบ้านชอื่ นวล โอม กลา้ และตน้ โดยทชี่ ื่อเจ้าของบ้านไม่ เรียงตามลาดับก่อน-หลงั และบ้านแตล่ ะหลังจะทาสีบา้ น เล้ยี งสัตว์ และปลูกต้นไม้หน้าบ้านอย่าง ใดอย่างหนึ่ง ไมซ่ า้ กนั 2. สตั วเ์ ลยี้ งทง้ั 4 ชนิด มสี ุนัขและกระรอกรวมอยดู่ ้วย 3. นวลอยู่บา้ นหลงั ท่ี 2 และปลูกตน้ โมกไว้หนา้ บา้ น ส่วนต้นอยูบ่ า้ นติดกบั นวลและทาสีบ้านเป็นสฟี า้ 4. คนท่ีอยูบ่ า้ นสีเหลืองออ่ นจะปลูกตน้ จาปไี วห้ น้าบ้าน และเลย้ี งแมว สว่ นคนที่อยูบ่ า้ นสีขาว มักจะ มาเลน่ กบั กระรอกท่ีหนา้ บา้ นทกุ เช้าและเย็น 5. กล้าอยบู่ ้านสีขาวหลงั สุดท้าย ปลกู ตน้ มะยมไว้หนา้ บ้าน สว่ นตน้ เลี้ยงนก และแขวนกรงนกไว้ใต้ ตน้ มะม่วง 6. โอมอยู่บ้านหลังแรกท่ีมีสเี หลืองอ่อน ซึ่งอยู่ตดิ กับบ้านสชี มพูท่ีมตี ้นโมกปลูกไวห้ นา้ บ้าน จากเง่ือนไขด้านบน สามารถนาขอ้ มลู มาใสใ่ นตารางเพอ่ื ตามหาลกั ษณะเฉพาะของบ้านแต่ละหลงั ไดด้ ังน้ี เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 44
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 แนวคดิ ในการแกป้ ญั หา 1. นักเรยี นมแี นวคดิ หรอื วิธีการแกป้ ญั หาจากสถานการณ์ท่กี าหนดใหอ้ ยา่ งไร จงอธิบายอย่างละเอียดโดย การเขยี นบอกเล่า วาดภาพ หรือใชส้ ัญลกั ษณ์ 2. แนวคดิ หรอื วิธกี ารแก้ปญั หาทน่ี ักเรยี นเขียน เป็นแนวคดิ การทางานแบบใด จงอธิบาย .................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................... เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 45
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 แนวคดิ ในการแกป้ ัญหา ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เฉลย เรอ่ื ง การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ คาชแ้ี จง: ใหน้ ักเรียนอ่านเง่อื นไขทีก่ าหนดให้ แลว้ ตอบคาถามลงในตารางใหถ้ กู ต้อง จากน้นั ใหน้ กั เรียน เขยี นแนวคดิ ในการแกป้ ญั หา โดยอาจเขียนบอกเล่า วาดภาพ หรอื ใช้สัญลกั ษณ์ พร้อมทัง้ บอกดว้ ยวา่ นักเรียนใช้แนวคิดใดในการแก้ปญั หา เง่ือนไข 1. บา้ น 4 หลังอยู่ติดกัน แตล่ ะหลงั มเี จ้าของบา้ นชือ่ นวล โอม กล้า และต้น โดยทช่ี ่ือเจ้าของบ้านไม่ เรยี งตามลาดบั ก่อน-หลัง และบา้ นแตล่ ะหลงั จะทาสีบ้าน เลี้ยงสตั ว์ และปลูกตน้ ไม้หน้าบ้านอย่าง ใดอย่างหน่ึง ไม่ซ้ากัน 2. สัตว์เล้ยี งท้งั 4 ชนิด มสี นุ ขั และกระรอกรวมอย่ดู ้วย 3. นวลอยู่บา้ นหลงั ท่ี 2 และปลูกตน้ โมกไวห้ น้าบ้าน สว่ นตน้ อยบู่ า้ นตดิ กบั นวลและทาสีบ้านเป็นสีฟ้า 4. คนที่อยู่บา้ นสีเหลืองอ่อนจะปลูกตน้ จาปไี วห้ น้าบ้าน และเล้ยี งแมว สว่ นคนท่ีอยู่บา้ นสีขาว มักจะ มาเล่นกบั กระรอกท่หี นา้ บา้ นทุกเช้าและเยน็ 5. กล้าอย่บู า้ นสีขาวหลงั สุดท้าย ปลูกตน้ มะยมไว้หน้าบ้าน ส่วนตน้ เลยี้ งนก และแขวนกรงนกไว้ใต้ ตน้ มะม่วง 6. โอมอยบู่ า้ นหลังแรกทม่ี ีสีเหลืองอ่อน ซึ่งอยู่ตดิ กับบ้านสีชมพทู ี่มีตน้ โมกปลูกไว้หน้าบา้ น จากเงอ่ื นไขด้านบน สามารถนาขอ้ มูลมาใสใ่ นตารางเพือ่ ตามหาลกั ษณะเฉพาะของบ้านแต่ละหลงั ไดด้ งั น้ี บา้ นหลงั ที่ 1 2 3 4 ช่อื เจา้ ของบา้ น โอม นวล ตน้ กลา้ สบี า้ น เหลืองอ่อน ชมพู ฟ้า ขาว สตั วเ์ ล้ยี ง แมว สุนขั นก กระรอก ต้นไม้ จาปี ต้นโมก ต้นมะมว่ ง ตน้ มะยม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 46
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 แนวคิดในการแกป้ ญั หา 1. นกั เรยี นมแี นวคิดหรือวิธีการแก้ปัญหาจากสถานการณท์ ่กี าหนดให้อยา่ งไร จงอธิบายอยา่ งละเอยี ดโดย การเขยี นบอกเล่า วาดภาพ หรอื ใชส้ ัญลกั ษณ์ ตัวอย่างการเขยี นแนวคดิ การทางานโดยการเขยี นบอกเลา่ 1. เร่ิมตน้ 2. อ่านเงื่อนไข 3. ใส่ข้อมูลในตาราง 4. ตรวจสอบว่าข้อมลู ในตารางครบหรอื ไม่ ถ้าไมค่ รบให้กลับไปอา่ นเง่ือนไขและใสข่ อ้ มลู ในตารางอีก ถ้าครบแลว้ ใหจ้ บการทางาน 5. จบการทางาน 2. แนวคิดหรอื วิธีการแก้ปญั หาท่ีนกั เรยี นเขยี น เป็นแนวคิดการทางานแบบใด จงอธิบาย ...ก...า.ร..แ..ก...้ป..ัญ...ห...า.ด...ัง.ก...ล..่า..ว...ส..า..ม..า..ร..ถ..อ..ธ..บิ...า..ย..ไ.ด...้โ.ด..ย..ใ..ช..แ้..น...ว..ค..ดิ ..ก..า..ร..ท...า.ง..า..น..แ...บ..บ...ว.น...ซ..า้...แ..ล...ะ..แ..บ..บ...ม..ีเ..ง.อ่ื..น...ไ.ข...................... ...เ.ร..ิม่...ต..น้ ..จ..า..ก...ก..า..ร.อ...่า..น..เ.ง..่อื ..น...ไ.ข..แ..ร..ก....แ..ล..ะ..ใ..ส..่ข..้อ..ม...ูล..ใ.น...ต..า..ร..า.ง...จ...า.ก...น..้ัน...ท..า..ก..า..ร..ต..ร..ว..จ..ส..อ..บ...เ.ง..่ือ..น...ไ.ข..ว..่า..ข..อ้..ม...ูล..................... ...ใ..น..ต..า..ร..า..ง..ค..ร..บ..ห...ร..ือ..ย..ัง...ห..า..ก...ย..งั .ใ..ห..ว้..น...ซ..้า..ก..ล..บั...ไ.ป...อ..่า..น..เ.ง..ื่อ..น...ไ.ข..อ...ีก..ค..ร..ั้ง...โ.ด...ย..จ..ะ..ต..ร..ว..จ..ส..อ...บ..ไ..ป..เ.ร..่ือ..ย....ๆ............................ ...จ..น...ก..ว..่า..ข..อ้..ม...ูล..ใ.น...ต..า..ร..า.ง..จ..ะ..เ..ต..ม็ ....จ..ึง.จ..ะ...จ..บ..ก..า..ร..ท...า.ง..า..น.......................................................................................... ............................................................................................................................................................... เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 47
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ ) แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 แนวคดิ ในการแกป้ ญั หา ....... 12. ความเหน็ ของผ้บู ริหารสถานศึกษาหรือผู้ท่ีได้รับมอบหมาย ข้อเสนอแนะ ลงช่อื ( ตาแหนง่ 13. บันทึกผลหลังการสอน ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสาคัญของผเู้ รียน ด้านคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ดา้ นอ่นื ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมทม่ี ีปญั หาของนกั เรยี นเปน็ รายบุคคล (ถ้ามี)) ปญั หา/อปุ สรรค แนวทางการแก้ไข เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 48
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่าง่าย เวลา 16 ชวั่ โมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้วี ัด ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณในการแกป้ ญั หาท่ีพบในชีวติ จริงอย่างเป็นข้นั ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทางานและการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี ประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชวี ิตประจาวัน ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมและแก้ไข 2. สาระการเรยี นรู้ 2.1 สาระการเรียนรแู้ กนกลาง 1) การออกแบบโปรแกรมสามารถทาได้โดยเขียนเป็นข้อความหรอื ผงั งาน 2) การออกแบบโปรแกรมทมี่ ีการใชต้ วั แปร การวนซ้า การตรวจสอบเงื่อนไข 3) หากมขี ้อผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทางานทลี ะคาสง่ั เมื่อพบจุดท่ที าใหผ้ ลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ใหท้ าการแกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลัพธท์ ถ่ี กู ต้อง 4) การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อนื่ จะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปญั หา ได้ดียง่ิ ขน้ึ 5) ตวั อย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมเกม โปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. เกมฝึกพิมพ์ 6) ซอฟต์แวร์ท่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo 2.2 สาระการเรยี นร้ทู ้องถิน่ (พจิ ารณาตามหลักสตู รสถานศึกษา) 3. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด การออกแบบโปรแกรม เปน็ การอธิบายการทางานของโปรแกรมอย่างเป็นลาดับข้ันตอน โดย การออกแบบโปรแกรมสามารถทาได้ทั้งการเขียนขอ้ ความ และการเขียนผังงาน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เป็นการอธิบายการทางานของโปรแกรมท่ีใช้ ภาษาพดู ทเ่ี ขา้ ใจง่าย การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน เป็นการอธิบายการทางานของโปรแกรมด้วยการ ใชส้ ัญลกั ษณแ์ ทนความหมายตา่ ง ๆ แนวคดิ การเขียนผงั งาน (Flowchart) มีหลักการง่าย ๆ 3 ขอ้ คือ 1. การทางานแบบลาดบั 2. การทางานแบบทางเลือก 3. การทางานแบบทาซา้ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 49
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มลี ักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (block) นามาต่อกนั เพือ่ สรา้ งรหัสคาส่ัง (Code) เพ่ือสั่งใหโ้ ปรแกรม Scratch ทางานตามท่ีได้เขยี นโปรแกรมไว้ สามารถ นามาใชพ้ ฒั นาซอฟต์แวรเ์ ชงิ สรา้ งสรรค์ โดยตอ้ งกาหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเง่ือนไข เขยี น โปรแกรมแบบวนซา้ และเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ในการเขยี นโปรแกรมใด ๆ หากมีขอ้ ผดิ พลาดเกดิ ข้นึ หรือโปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการ จะต้องตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดทเ่ี กิดข้ึน โดยการตรวจสอบการ ทางานทีละคาสงั่ เม่ือพบจุดท่ีทาให้โปรแกรมไม่เปน็ ไปตามตอ้ งการใหแ้ ก้ไขขอ้ ผดิ พลาดนั้น จนกวา่ จะได้ โปรแกรมตามที่ตอ้ งการ 4. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี นและคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ สมรรถนะสาคัญของผู้เรยี น คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มวี ินัย 2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3. มุง่ มน่ั ในการทางาน 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 50
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย 6. การวัดและการประเมนิ ผล รายการวัด วิธวี ดั เคร่อื งมือ เกณฑก์ ารประเมนิ ประเมินตามสภาพจรงิ 6.1 การประเมนิ ก่อนเรียน - แบบทดสอบ ก่อนเรยี น - แบบทดสอบก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 ก่อนเรยี น เรอื่ ง การออกแบบและ เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย 6.2 การประเมินระหวา่ งการจัด กจิ กรรม 1) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจแบบฝึกและ - แบบประเมินการทา ระดับคุณภาพ 2 แบบฝกึ หัดและ ผ่านเกณฑ์ ดว้ ยการเขยี นข้อความ กิจกรรมฝึกทกั ษะ กจิ กรรมฝึกทักษะ ระดับคุณภาพ 2 - ประเมนิ การนาเสนอ - แบบประเมนิ ผ่านเกณฑ์ การนาเสนอกลมุ่ 2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจแบบฝึกและ ระดับคุณภาพ 2 ดว้ ยการเขยี นผังงาน กจิ กรรมฝกึ ทักษะ - แบบประเมนิ การทา ผ่านเกณฑ์ - ประเมนิ การนาเสนอ แบบฝึกหัดและ กจิ กรรมฝึกทักษะ ระดับคุณภาพ 2 3) การเขยี นโปรแกรมดว้ ย - ตรวจแบบฝึกและ ผ่านเกณฑ์ Scratch - แบบประเมนิ กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ การนาเสนอกลมุ่ ระดบั คุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ - ประเมินการนาเสนอ - แบบประเมนิ การทา แบบฝึกหัดและ 4) วิธกี ารตรวจหา - ตรวจแบบฝกึ และ กิจกรรมฝกึ ทักษะ ข้อผิดพลาดของ กิจกรรมฝึกทกั ษะ โปรแกรม - แบบประเมิน - ประเมนิ การนาเสนอ การนาเสนอกล่มุ 5) คุณลกั ษณะ - สังเกตความมวี ินัย - แบบประเมนิ การทา อันพึงประสงค์ ใฝเ่ รียนรู้ และมุง่ ม่ัน แบบฝกึ หดั และ ในการทางาน กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ - แบบประเมิน การนาเสนอกลุม่ - แบบประเมิน คุณลกั ษณะ อนั พึงประสงค์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 51
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายการวัด วิธวี ัด เครอ่ื งมือ เกณฑ์การประเมนิ 6.3 การประเมนิ หลังเรียน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ 1) แบบทดสอบหลังเรยี น หลังเรียน หลงั เรยี น หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่ือง การออกแบบและ เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 2) การประเมนิ ชิ้นงาน/ - ตรวจชน้ิ งาน/ - แบบประเมนิ ช้นิ งาน/ - ระดบั คณุ ภาพ 2 ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์ เรื่อง การออกแบบและ เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย 7. กจิ กรรมการเรียนรู้ นกั เรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรยี น หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 52
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เร่ืองท่ี 1 : การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ เวลา 2 ช่วั โมง รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนคิ ตามแนวคดิ เชิงคานวณ ขั้นนา (10 นาท)ี 1. ครูนาเข้าสู่บทเรียนโดยถามนักเรียนว่า ในตอนเช้านักเรียนมีขั้นตอนการแปรงฟันอย่างไรบ้าง ให้ นักเรียนคิด และสุม่ ถามใหน้ ักเรียน 1-2 คน ตอบคาถาม 2. ครูสนทนากับนักเรียนว่า นักเรียนรู้ไหมว่านักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการแปรงฟันด้วยการเขียน ขอ้ ความเป็นขัน้ ตอนเพือ่ ใหเ้ ข้าใจง่ายขึ้นได้ 3. ครูให้นักทากิจกรรมลองทาดู ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 หนา้ 20 เพือ่ เปน็ การทบทวนความรู้เดิม 4. ครูถามคาถามประจาหน่วย ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 22 กับนักเรยี นว่า ทาไมจึงต้องมีการออกแบบและตรวจสอบ การทางานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูให้เขียนคาถามน้ีไว้ในสมุดก่อน เมื่อเรียนครบทุกเรื่องใน หนว่ ยนีแ้ ล้ว ค่อยกลับมาตอบอีกคร้ัง 5. ครูถามคาถามประจาเร่ือง ในหนังสือเรยี นหนังสอื เรยี นหน้า 23 กับนักเรยี นวา่ การออกแบบโปรแกรม มีประโยชนอ์ ยา่ งไร (แนวคาตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการทางานของโปรแกรมได้อย่างเป็นลาดับ ขน้ั ตอน) ขัน้ สอน (50 นาที) 1. ครูอธบิ ายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ ตามเน้อื หาในหนังสือเรยี นรายวิชาพืน้ ฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23 เรื่อง การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ โดยยกตัวอยา่ งการออกแบบโปรแกรมแสดงขนั้ ตอนการทางานของ พัดลมตามหนังสือเรียน และตวั อยา่ งเหตกุ ารณใ์ นชีวติ ประจาวันประกอบ 2. ครูให้นกั เรียนแบ่งกลมุ่ 3-4 คน เพ่อื ทากิจกรรม ในแบบฝึกหัดรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 21 ข้อท่ี 1 โปช้ ่วยแม่ล้างจาน 3. ครถู ามนักเรียนว่า นักเรียนคนใดล้างจานเองบา้ ง หรือนักเรยี นคนใดเคยชว่ ยคุณพ่อคุณแม่ล้างจาน บา้ ง จากนั้นครูให้นักเรยี นหารอื รว่ มกันภายในกลุ่มถึงขั้นตอนการล้างจานวา่ ต้องทาอย่างไรบ้าง 4. ครูให้นกั เรียนเขยี นข้นั ตอนการลา้ งจานลงในแบบฝกึ หดั เม่ือทาเสรจ็ แลว้ ใหแ้ ลกเปลย่ี นกับเพ่ือนกลมุ่ อ่ืน เพ่ือดวู า่ เพ่ือนเข้าใจขนั้ ตอนที่เราเขยี นไว้หรือไม่ มกี ารข้ามขั้นตอนใดไปหรอื ไม่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 53
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย 5. ครสู มุ่ ถามนักเรยี น ถึงข้นั ตอนทีน่ กั เรยี นออกแบบจากสถานการณท์ ่ีกาหนดให้ในแบบฝกึ หัด ว่าแตล่ ะ คนเขยี นขั้นตอนจากสถานการณ์ท่ีกาหนดใหไ้ ด้ถกู ต้องหรือไม่ อยา่ งไร 6. ครูและนักเรยี นร่วมกันวเิ คราะห์ลาดับขัน้ ตอนของโปรแกรมที่แตล่ ะกลุม่ ออกแบบ วา่ มีกลุ่มในท่ีเขยี น ขน้ั ตอนออกมาแตกต่างกนั บ้าง แลว้ ผลลัพธท์ ่ีไดเ้ หมือนกนั หรอื ไม่ อยา่ งไร 7. ครมู อบหมายการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนังสอื เรยี นรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 หนา้ 24 ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ท่ีกาหนดให้ แลว้ อธบิ ายการทางานเปน็ ข้อความ ชั่วโมงท่ี 2 ขนั้ สอน (50 นาที) 1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมที่เรยี นในช่ัวโมงทแี่ ล้ว (เฉลยการบา้ นกจิ กรรม Com Sci ในหนงั สอื เรยี น รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 หน้า 24 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยส่มุ นกั เรียน 1-2 คน เพื่อให้นักเรยี นนาเสนอขัน้ ตอนท่ไี ด้ ออกแบบมา โดยใหเ้ พ่ือน ๆ ช่วยตรวจสอบความถูกต้อง และชว่ ยเพ่มิ เติมข้อมลู ท่ียังไมค่ รบถ้วน) 2. ครใู หน้ ักเรยี นจับกล่มุ 3-4 คน เพือ่ ทากจิ กรรมในแบบฝึกหัด รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 หนา้ 22 ข้อที่ 2 ปูกาลงั รอขา้ มถนนตรงทางม้าลาย 3. ครถู ามนักเรยี นว่า นักเรยี นเคยขา้ มถนนท่ที างม้าลายหรือไม่ เมื่อวานนักเรยี นได้ลองเขียนข้ันตอนการ ล้างจานดว้ ยการเขยี นข้อความไปแล้ว วันนคี้ รจู ะใหน้ ักเรียนเขยี นข้ันตอนการขา้ มถนนที่ทางมา้ ลาย กันบา้ ง จากนัน้ ครใู ห้นักเรยี นหารือร่วมกนั ภายในกลุ่มถงึ ข้ันตอนการขา้ มถนนด้วยทางม้าลายว่าตอ้ ง ทาอย่างไรบ้าง 4. ครใู หน้ ักเรยี นเขยี นขนั้ ตอนการข้ามถนนดว้ ยทางมา้ ลายลงในแบบฝึกหดั เมอื่ ทาเสร็จแล้วให้ แลกเปลย่ี นกับเพอ่ื นกลุ่มอืน่ เพื่อดูวา่ เพอ่ื นเขา้ ใจข้นั ตอนทเ่ี ราเขียนไวห้ รือไม่ มีการข้ามข้ันตอนใดไป หรือไม่ 5. ครูสมุ่ ถามนักเรียน ถงึ ขั้นตอนท่นี กั เรยี นออกแบบจากสถานการณ์ท่ีกาหนดให้ในแบบฝกึ หัด วา่ แต่ละ กลุ่มเขียนข้ันตอนจากสถานการณท์ ก่ี าหนดให้ได้ถูกต้องหรือไม่ อย่างไร ครูและนักเรยี นรว่ มกนั วเิ คราะห์ลาดับข้นั ตอนของโปรแกรมท่ีแต่ละกลมุ่ ออกแบบ ตรวจสอบและช้ีแนะลาดับขั้นให้ถกู ต้อง และมปี ระสิทธภิ าพสงู สุด เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 54
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ขน้ั สรปุ (10 นาท)ี 1. ครูบอกนักเรียนว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทางานของ โปรแกรมที่ใชภ้ าษาพูดที่เข้าใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทาได้ท้ังการเขียนข้อความและการเขียนผัง งาน ซ่ึงจะเรยี นในเรอื่ งตอ่ ไป 2. ครูให้นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มอภิปรายประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความพร้อมท้ัง ยกตัวอย่างการนาไปใช้ในชวี ิตประจาวนั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 55
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เรอ่ื งที่ 2 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน เวลา 2 ช่ัวโมง รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คานวณ ข้นั นา (10 นาท)ี 1. ครทู บทวนความรู้เดิมจากคาบท่ีแลว้ ว่าการออกแบบโปรแกรมสามารถทาได้ดว้ ยการเขยี นข้อความ 2. ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงความสาคัญของการออกแบบการทางานก่อน การเขยี นโปรแกรม วา่ มอี ะไรบ้าง ขั้นสอน (50 นาท)ี 3. ครูอธิบายรายละเอียดขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วิธีการต่าง ๆ และบอกนักเรียนว่าวิธีการ ออกแบบโดยผังงานเป็นวิธีท่ีนิยมท่ีสุด เพราะสามารถอธิบายการทางานต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจนและ เป็นระบบ แล้วให้นักเรียนเริ่มศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 25 เรื่อง การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน 4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานแบบต่าง ๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยครูเตรียมตัวอย่างข้ึนเอง และดูตัวอย่าง จากหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 26 โดยเริ่มจากง่ายไปยาก และอธิบายความหมายของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ตามลาดับ และคอย สอบถามความเข้าใจ 5. ครูนาตัวอย่างผังงานท่ีได้สอนแสดงขึ้นหน้าห้องเรียน และสุ่มนักเรียนข้ึนมา ตอบคาถามเก่ียวกับส่วน ต่าง ๆ และขั้นตอนของผังงานคนละข้อ เพ่ือตรวจสอบความเข้าใจ และเพ่ิมเติมในส่วนท่ีนักเรียนยัง ตอบไดไ้ มช่ ดั เจน 6. ครูบอกนักเรยี นว่าในคร้งั กอ่ น เราได้ออกแบบข้ันตอนการล้างจานด้วยข้อความไปแล้ว ในครัง้ น้ีเราจะ มาลองเขยี นขัน้ ตอนการล้างจานโดยผงั งานกันบา้ ง 7. ครูใหน้ ักเรียนออกแบบผังงาน จากการเขียนขั้นตอนโป้ช่วยแมล่ ้างจาน ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23 โดยครูเชื่อมโยงให้ เห็นขอ้ ดีของการเขยี นขั้นตอนการทางานโดยการออกแบบผงั งาน เทยี บกบั การอธบิ ายเปน็ ขอ้ ความ 8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง วิเคราะห์ลาดับข้ันตอนของโปรแกรมท่ีนักเรียน ออกแบบ จากนนั้ สรปุ และอธิบายเพม่ิ เติมในส่วนทีย่ งั มขี ้อบกพรอ่ งอยู่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 56
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ช่วั โมงที่ 2 ขน้ั ส1อ. น (50 นาท)ี 2. ครูให้นักเรียนทากิจกรรม ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 หน้า 24-27 แลว้ เขยี นขนั้ ตอนวิธีการออกแบบโดยผงั งาน 3. ครใู ห้นักเรียนจบั กลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน และใหน้ ักเรยี นแตล่ ะกลุ่มช่วยกันทากิจกรรมฝกึ ทกั ษะท่ี 1 เรอื่ ง ชีวติ ท่งี า่ ยข้นึ ในแบบฝกึ หดั รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 37 โดยให้นักเรียนร่วมกันพิจารณาปัญหาในชีวิตประจาวันของ นักเรียนในกลุ่ม และเลือกมา 1 ปัญหา พร้อมเขียนผังงานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายใน เวลา 10 นาที หลงั จากนัน้ ใหอ้ อกมานาเสนอผลงานหนา้ ชัน้ เรยี น พร้อมทั้งบอกประโยชน์ของการ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน โดยเพื่อนร่วมชนั้ เรียนคอยตรวจสอบความถกู ต้องและครู คอยอธิบายเพิ่มเติมในส่วนที่ยังมีข้อบกพร่องอยู่ จากน้ันให้นักเรียนตรวจสอบ แก้ไข ส่งท้ายคาบ เรยี น ข้ันสรุป (20 นาท)ี 1. ครมู อบหมายการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนงั สือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หนา้ 27 ใหน้ ักเรียนพจิ ารณาสถานการณท์ ี่กาหนดให้ แล้วเขยี นผงั งานอธิบายการทางานของโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 57
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เรื่องท่ี 3 : การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch เวลา 8 ชว่ั โมง รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คานวณ ขัน้ นา (10 นาที) 1. ครสู อบถามนกั เรียนว่า นกั เรียนเคยใชง้ านโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามีนกั เรียนคนใดเคยใชง้ าน ให้ นักเรียนออกมาเล่าให้เพอื่ นในชนั้ ฟงั วา่ ใชง้ านอยา่ งไร 2. ครถู ามคาถามประจาเร่ืองในหนังสอื เรยี น หน้า 28 กับนักเรียนวา่ การเขยี นโปรแกรมมีประโยชน์ อย่างไร เปน็ การกระตุ้นใหน้ ักเรียนเกิดความสนใจ ข้นั สอน (50 นาที) 3. ครูอธิบายเรอื่ งการกาหนดตัวแปร ว่ามีความสาคัญในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการกาหนดค่าของ ขอ้ มูลเขา้ การระบุค่าข้อมลู เพ่อื นามาใชใ้ นการประมวลผลของโปรแกรมตามเง่ือนไข 4. ครูให้นักเรียนเปิดโปรแกรม Scratch และทดลองเขียนโปรแกรมที่มีการกาหนดตัวแปร ตามตัวอยา่ งใน หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 28-31 โดยเป็นตัวอย่างการเขียนโปรแกรมคานวณเศษเหลือ จากการหาร 5. ครูอธบิ ายขนั้ ตอนการทางานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตัวอยา่ งทีละขั้นตอน 6. ครูให้นกั เรียนอา่ นมมุ Com Sci จากหนงั สือเรียนหน้า 30 เพอ่ื ศกึ ษาความรู้เพิม่ เติมเรอื่ งเศษเหลือจาก การหาร 7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรมทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทางาน อย่างไร รวมท้งั ตรวจสอบการทางานและแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดท่ีเกิดขน้ึ 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กาหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชา พ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรม อย่างงา่ ย หน้า 32 ให้ไปทาเป็นการบา้ นและมานาเสนอในช่วั โมงถัดไป ชว่ั โมงที่ 2 ขน้ั ส4อ. น (60 นาที) 1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชา พ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 58
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โปรแกรมอย่างง่าย หน้า 32 ท่ีให้ไปทาเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทางานอย่างไร ตรวจสอบความถกู ตอ้ ง และแลกเปล่ียนแนวความคิดกันในชัน้ เรียน 2. ครูให้นักเรียนถามน้าหนักของเพ่อื นที่อยู่ใกล้ ๆ จานวน 5 คน จากนนั้ ครถู ามนกั เรียนวา่ นกั เรียน หาคา่ เฉลี่ยของเพ่ือน ๆ ท้ัง 5 คนไดห้ รือไม่ 3. ครทู บทวนวธิ ีหาค่าเฉลย่ี ใหน้ ักเรียนฟัง 4. ครใู ห้นกั เรียนเปิดแบบฝกึ หัดรายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรอ่ื ง การกาหนดตัวแปร หน้า 28 โดยใหน้ กั เรยี นเขยี นออกแบบโปรแกรม รบั ข้อมลู น้าหนักของเพื่อน 5 คน แล้วหาคา่ เฉลย่ี ของนา้ หนัก 5. ครใู ห้นกั เรยี นออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นผังงานลงในแบบฝกึ หัดก่อน จากน้ันจึงเร่มิ เขียน โปรแกรม 6. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน เพื่ออธิบายการทางานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถามเพื่อน ๆ ว่า มีขน้ั ตอนการทางานแตกตา่ งจากเพื่อนหรอื ไม่ อย่างไร 7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรม ทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมี หลักการทางานอย่างไร รวมทั้งตรวจสอบการทางานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดทีเ่ กิดขน้ึ ชว่ั โมงท่ี 3 ขั้นส8อ. น (60 นาที) 9. ครอู ธิบายการเขยี นโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขว่าเป็นการเขียนโปรแกรมที่สร้างเงื่อนไขการทางาน ตามเงื่อนไขทรี่ ะบุไว้ 10. ครใู หน้ ักเรียนดตู ัวอย่างโปรแกรมทม่ี ีการทางานแบบมีเง่ือนไข ในหนงั สือรายวชิ าพน้ื ฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรม แบบมีเง่ือนไข หนา้ 33-36 โดยตวั อย่างเป็นโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่าสอบผ่านหรอื ไม่ 11. ครอู ธิบายการออกแบบโปรแกรมจากผังงานแสดงข้ันตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ในหนังสือ เรียน รายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงอ่ื นไข หนา้ 34-36 จากน้ันให้นกั เรียนเขียนโปรแกรมตรวจสอบ ตามตวั อย่าง 12. ให้นกั เรียนพิจารณาสถานการณท์ ่ีกาหนดให้ในใบงานที่ 2.3.1 เร่อื งช่วยพอ่ ค้าคิดราคา จากนนั้ ให้ นักเรยี นเรม่ิ จากการออกแบบผงั งานเพ่ือแสดงวิธกี ารแกป้ ญั หาของสถานการณ์ก่อน จากนนั้ ใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการทางานและแก้ไข ขอ้ ผิดพลาดท่ีเกิดขน้ึ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 59
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 13. ครมู อบหมายงานใหน้ ักเรียนทาฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย หน้า 37เป็นการบา้ น ชั่วโมงท่ี 4 ขั้นส1อ. น (60 นาที) 1. ครูใหน้ กั เรยี นเปิดแบบฝึกหดั รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วย การเรียนรู้ที่ 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมแบบมีเง่อื นไข หน้า 31-32 2. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบายสถานการณ์ในแบบฝึกหัด เรื่องโปรแกรมตัดเกรด และเช่ือมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงาน เพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการทางานและแกไ้ ขข้อผดิ พลาดท่เี กิดขนึ้ 3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรม ทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมี หลักการทางานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมท้ังร่วมกัน ตรวจสอบการทางานและแกไ้ ขข้อผดิ พลาดท่ีเกดิ ขึน้ ชว่ั โมงที่ 5 ขั้นสอน (60 นาที) 1. ครูพดู ถึงการเขียนโปรแกรมว่าเม่ือนักเรยี นสามารถเขยี นโปรแกรมที่มกี ารกาหนดตวั แปร และ โปรแกรมทม่ี ีเง่อื นไขไดแ้ ลว้ นักเรยี นสามารถนาความรูท้ ี่เรียนกอ่ นหน้านมี้ าใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม แบบวนซ้าได้ โดยในวันนเ้ี ราจะเรยี นเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้า 2. ครถู ามนักเรียนว่า นักเรียนสังเกตหรอื ไมว่ ่ากิจกรรมในแต่ละวนั เรามักจะมหี ลายกิจกรรมทต่ี อ้ งทา อะไรซา้ ๆ อยู่เสมอ และใหน้ ักเรียนช่วยยกตวั อย่างกจิ กรรมทตี่ อ้ งทาซา้ ๆ 3. ครูอธิบายเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้า ว่าเป็นการเขียนคาส่ังให้โปรแกรมทางานอย่างใดอย่าง หน่ึงซ้ากันจนกระท่ังครบตามจานวนรอบที่กาหนด หรือหยุดเมื่อตรงเง่ือนไขที่กาหนดไว้ เช่น การ เขียนโปรแกรมใหแ้ สดงขอ้ มลู ตง้ั แต่ 0-99 จะใช้วธิ เี ขยี นโปรแกรมแบบวนซา้ 4. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทางานแบบวนซ้า ในหนังสือรายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ในหัวข้อ การเขียนโปรแกรม แบบวนซ้า หน้า 38-41 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 60
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 5. ครูถามคาถามท้าทายความคิดขั้นสูงในหนังสือเรียนหน้า 41 ว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียน โปรแกรมแบบวนซ้า แทนการเขียนคาส่ังโปรแกรมซ้ากันหลาย ๆ คร้ัง (แนวคาตอบ: เพราะช่วยลด พน้ื ทแ่ี ละลดคาสัง่ ในการเขยี นโปรแกรม) 6. ครูให้นกั เรียนรว่ มกันอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรมแสดงผลขอ้ มูล โดยให้ทางานแบบวนซ้า ที ละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมหี ลกั การทางานอย่างไร รวมท้ังตรวจสอบการทางานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดที่ เกิดขึ้น 7. ครใู ห้นักเรยี นทากิจกรรมเลน่ เกมกับ Com Sci ตามหนังสือเรียนหนา้ 55 โดยให้นกั เรียนใช้โปรแกรม Scratch ในการสร้างภาพพ้ืนหลังของชนิ้ งาน แล้วใหน้ ักเรยี นเขียนโปรแกรมสรา้ งภาพต่าง ๆ เชน่ ภาพ วงกลม สามเหลี่ยม หรอื หกเหล่ยี ม 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กาหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 เรอ่ื ง การเขยี น โปรแกรมอย่างงา่ ย หนา้ 48 ให้ไปทาเปน็ การบา้ นและมานาเสนอในชวั่ โมงถัดไป ชวั่ โมงท่ี 6 ข้นั สอน (60 นาท)ี 1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่าง ง่าย หน้า 48 ที่ให้ไปทาเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทางานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลีย่ นแนวความคิดกันในชนั้ เรียน 2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน ให้นักเรียนทากิจกรรมในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน้า 30 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปส่ีเหล่ียมจัสตุรัส และเช่ือมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปญั หา ของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการ ทางานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กดิ ขนึ้ 3. ครูบอกนักเรียนว่า นักเรียนสามารถศึกษาเพ่ิมเติมเรื่องการเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมได้ใน หนังสอื กจิ กรรม Scratch in Action – Animation 4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี หลักการทางานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน ตรวจสอบการทางานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กิดขนึ้ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 61
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย ชวั่ โมงท่ี 7 ขนั้ สอน (60 นาท)ี 1. ครตู ัง้ โจทยใ์ ห้นกั เรียนช่วยกันหาคา่ ค.ร.น. บนกระดาน เพื่อทบทวนความร้เู ดมิ ของผู้เรียน และบอก นักเรียนวา่ วนั น้เี ราจะมาเขียนโปรแกรมเพ่ือหาค่า ค.ร.น. กัน 2. ครูอธิบายเรื่องการเขยี นโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. ว่าเปน็ การหาคา่ จานวนเตม็ ท่ีน้อยทีส่ ดุ ทส่ี ามารถหาร ตวั เลขต้งั แต่ 2 จานวนข้ึนไป ลงตวั ทัง้ หมด ครูอธบิ ายตวั อย่างการเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น ของ ตัวเลข 2 จานวน ตามตวั อยา่ งหนังสอื เรียนรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ คานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ในหัวขอ้ การเขยี นโปรแกรมหา ค่า ค.ร.น. หน้า 43 3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวอย่างในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ หน้า 43-47 โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงาน เพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม ชั่วโมงท่ี 8 ขั้นสอน (50 นาท)ี 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม พิจารณาสถานการณ์ท่ีกาหนดให้ จาก กิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 48 และช่วยกันเขียนโปรแกรม โดยเร่ิมจากการออกแบบผัง งานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม 2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละข้ันตอนว่าโปรแกรมมี หลักการทางานอยา่ งไร รวมทั้งตรวจสอบการทางานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดท่เี กิดข้ึน 3. ครถู ามคาถามท้าทายความคิดขน้ั สงู ในหนังสอื เรยี นวา่ การเขยี นโปรแกรมหาคา่ ห.ร.ม. สามารถทาได้ อย่างไร และแตกตา่ งจากการเขยี นโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. หรอื ไม่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 62
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ขน้ั สรปุ (10 นาที) 1. ครูมอบหมายการบ้านให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเคร่ืองคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ในแบบฝึกหัด รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 33 และ กิจกรรมฝึกทักษะที่ 2 เร่ืองโปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝึกหัดหน้า 38 โดยเร่ิมจากการออกแบบผัง งานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม 2. ครูและนักเรยี นรว่ มกันสรปุ ความรู้ท่เี รยี นมาทัง้ หมดทา้ ยคาบเรียน 8. ส่อื /แหลง่ การเรยี นรู้ 8.1 สอ่ื การเรยี นรู้ 1) หนงั สือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เร่ือง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย 2) หนงั สือแบบฝึกหัดรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย 3) ใบงานท่ี 2.3.1 เรือ่ ง ช่วยพ่อค้าคดิ ราคา 4) หนังสอื กิจกรรม Scratch in Action-Animation บรษิ ัท อักษร เนกซ์ จากัด 5) โปรแกรม Scratch 8.2 แหล่งการเรยี นรู้ 1) หอ้ งคอมพิวเตอร์ 2) อินเทอร์เนต็ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 63
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แบบทดสอบก่อนเรียน หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 คาชแ้ี จง : ให้นักเรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1. ขอ้ ใดคอื ประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมก่อนทจ่ี ะ 6. กาหนดให้ a = 5, b = 10, c = 15 ถ้า d = ( a x c) + b เขียนโปรแกรม ก. เพือ่ ใช้ดูผลการทางานของโปรแกรม d จะมีคา่ เทา่ ใด ข. เพ่ือใหโ้ ปรแกรมมคี วามซบั ซอ้ นมากยง่ิ ข้นึ ค. เพ่อื ใหเ้ หน็ ลาดบั ขน้ั การทางานของโปรแกรม ก. 50 ข. 75 ง. เพ่ือทดสอบการออกแบบโปรแกรมดว้ ยขอ้ ความ และผงั งาน ค. 85 ง. 150 2. สถานการณข์ อ้ ใดไมจ่ าเปน็ ตอ้ งเขียนโปรแกรมวนซ้า แทน 7. จาก Script x มีค่าเท่าใด การเขียนคาสงั่ โปรแกรมเดมิ ซา้ กนั หลายๆ ครัง้ ก. ข้นั ตอนการอาบน้า ก. 5 ข. 10 ข. ขัน้ ตอนการทานอาหารเชา้ ค. 15 ง. 20 ค. ข้นั ตอนการจัดหนงั สือเข้าตู้ ง. ขัน้ ตอนการซอ้ื ขนมทรี่ ้านสะดวกซือ้ 8. จาก Script หมายถงึ ขอ้ ใด 3. จากภาพ Script มเี ง่อื นไขการทางานอยา่ งไร ก. ถ้าตวั เลขหารด้วย 6 แลว้ เท่ากบั 2 ใหเ้ พิ่มคา่ ก. ทาซ้าแบบไม่มที ี่สิ้นสุด number ข้ึน 1 ข. ทาซา้ จนกระทั่งสิน้ สุด ค. ทาซา้ จนกระทัง่ มีเงือ่ นไขสัง่ ใหห้ ยุด ข. ถา้ ตัวเลขหารดว้ ย 6 แลว้ เทา่ กบั 2 ใหเ้ พิม่ คา่ ง. ทาซา้ ๆ ตามจานวนรอบที่กาหนดให้ number ขนึ้ 1 4. จากภาพ Script มีเงื่อนไขการทางานอยา่ งไร ค. ถา้ ตัวเลขคูณดว้ ย 6 แล้วเศษเทา่ กับ 2 ให้แสดงตัวเลข ก. ทาซา้ แบบไม่มที ี่ส้นิ สดุ ลงในรายการ list_number ข. ทาซ้าจนกระท่งั ส้นิ สดุ ง. ถ้าตวั เลขหารด้วย 6 แล้วเศษเท่ากบั 2 ให้แสดงตวั เลข ลงในรายการ list_number ค. ทาซา้ ตามเงอ่ื นไขสงั่ ให้หยุด 9. สถานการณ์ข้อใดควรใช้วิธีการเขียนโปรแกรมแบบมีเงอื่ นไข ง. ทาซ้าตามจานวนรอบที่กาหนด ก. ปกู าลงั เขยี นโปรแกรมตดั เกรด ข. โปก้ าลังเขียนโปรแกรมวาดรปู สี่เหลยี่ ม 5. 5. จาก Script x มีค่าเทา่ ใด ค. ปลากาลงั เขยี นโปรแกรมวาดรูปวงกลม 5 รปู ง. เปรี้ยวกาลงั เขยี นโปรแกรมแสดงขัน้ ตอนการแปรงฟนั ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7 10. ขอ้ ใดเปน็ ขั้นตอนการตรวจสอบและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดของ โปรแกรมท่ถี กู ตอ้ ง ก. ทดลองสมุ่ เปลีย่ นค่าตา่ ง ๆ ท่ีกาหนด ข. ทดลองส่มุ เปลี่ยนคาสั่งต่าง ๆ ที่ใช้เขียนโปรแกรม ค. ทดสอบการทางานของโปรแกรม ตรวจสอบการ ทางานของคาสง่ั ทลี ะคาสงั่ ง. ทดสอบการทางานของโปรแกรม ขอดโู ปรแกรมของ เพ่ือนที่ทางานได้ แลว้ ทาตาม เฉลย 1. ค 2. ง 3. ค 4. ง 5. ค 6. ค 7. ข 8. ง 9. ก 10. ค เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 64
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยการเรยี นรู้ที 2 คาชีแ้ จง : ให้นักเรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1. ข้อใดไมใ่ ช่ประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรม 5. จาก Script คา่ x, y, z คือขอ้ ใด ก. เพอื่ ให้เห็นลาดับข้ันการทางานของโปรแกรม ก. 5, 10, 15 ข. เพอื่ ใหแ้ ก้ไขข้อผดิ พลาดของโปรแกรมไดง้ า่ ยข้ึน ข. 5, 10, 0 ค. เพ่อื ใชอ้ ธิบายการทางานอยา่ งเป็นลาดับขั้นตอน ค. 3, 10, 5 ง. เพือ่ ฝึกการออกแบบโปรแกรมด้วยข้อความและผงั งาน ง. 5, 10, 5 2. จาก Script มเี ง่อื นไขการทางานอย่างไร 6. จาก Script โปรแกรมจะได้รูปภาพตามข้อใด ก. ข. ก. ถ้า.....เปน็ จริงแลว้ ….. (if…..then…..) ค. ง. ข. ถา้ .....ถา้ ไม่จรงิ แลว้ ..... (if…..else…..) ค. ถ้า.....เป็นจริงแล้ว.....ถ้าไม่จริงแลว้ ..... 7. จาก Script หมายถงึ ข้อใด (if…..then…..else…..) ก. สร้างตวั แปรชอ่ื number ง. ถา้ .....ถ้าไม่จรงิ แล้ว.....เป็นจรงิ แลว้ ..... ข. แสดงผลค่าของตวั แปร number (if…..else…..then…..) 3. ข้อใดไมใ่ ช่ประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมวนซา้ แทน ค. ปรบั คา่ ตวั แปร number เพม่ิ ข้นึ 1 คา่ การเขยี นคาส่งั โปรแกรมเดมิ ซ้ากันหลายๆ ครง้ั ง. กาหนดค่าเร่มิ ต้นใหก้ ับตัวแปร number = 1 ก. ทาให้โปรแกรมมคี วามซบั ซ้อนมากขน้ึ ข. ช่วยให้การเขียนโปรแกรมได้งา่ ย สะดวก 8. Script ใดทก่ี าหนดให้นาข้อความที่รับเข้ามาเก็บไว้ในตวั แปร ค. ไม่ต้องเขยี นข้อความคาสงั่ เดิม ๆ หลายคร้ัง ง. ทาให้โปรแกรมมคี วามกระชบั สามารถตรวจสอบ ก. ความผดิ พลาดไดง้ ่าย ข. 4. จากภาพ Script A และ B มีเงอื่ นไขการทางานต่างกัน อย่างไร Script A Script B ค. ก. Script A ทาซา้ ตามจานวนรอบท่ีกาหนด ง. Script B ทาซา้ จนกระทั่งมีเง่ือนไขสั่งใหห้ ยดุ 9. จาก Script หมายถึงข้อใด ข. Script A ทาซา้ จนกระทง่ั มเี งื่อนไขสั่งใหห้ ยุด Script B ทาซ้าตามจานวนรอบที่กาหนด ก. ถา้ ตวั เลขหารด้วย 5 แล้วเท่ากับ 0 ใหเ้ พม่ิ ค่า number ขน้ึ 1 ค. Script A ทาซ้าแบบไมม่ ที ส่ี น้ิ สุด Script B ทาซ้าจนกระทง่ั มีเงอ่ื นไขส่ังใหห้ ยดุ ข. ถ้าตวั เลขหารด้วย 5 แล้วเศษเทา่ กบั 0 ให้เพม่ิ ค่า number ข้ึน 1 ง. Script A ทาซ้าจนกระท่ังมเี งือ่ นไขสง่ั ให้หยุด Script B ทาซา้ แบบไมม่ ที ่ีส้ินสดุ ค. ถา้ ตวั เลขคูณด้วย 5 แลว้ เศษเท่ากับ 0 ให้แสดง ตวั เลขลงในรายการ list_number เฉลย ง. ถา้ ตัวเลขหารดว้ ย 5 แล้วเศษเท่ากบั 0 ให้แสดง ตวั เลขลงในรายการ list_number 10. ขอ้ ใดไมใ่ ช่ข้ันตอนการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม ก. ทดสอบการทางานของโปรแกรม ข. ตรวจสอบการทางานของคาส่งั ทลี ะคาสัง่ ค. ทดลองเปลยี่ นค่าในโปรแกรมจนกวา่ จะได้ผลท่ตี อ้ งการ ง. เม่ือพบจุดที่ทาให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้ แกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดนัน้ จนกว่าจะไดโ้ ปรแกรมตามท่ีตอ้ งการ 1. ง 2. ค 3. ก 4. ก 5. ข 6. ค 7. ค 8. ข 9. ง 10. ค เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 65
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เวลา 16 ชว่ั โมง แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เวลา 2 ช่ัวโมง ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ รายวชิ า วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วดั สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทันและมีจริยธรรม ตัวชวี้ ดั ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เพ่ือแกป้ ัญหาในชีวติ ประจาวัน ตรวจหา ข้อผดิ พลาดของโปรแกรมและแก้ไข 2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. อธบิ ายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความได้ (P) 3. ยกตวั อย่างการเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยในชวี ติ ประจาวันได้ (A) 3. สาระสาคญั การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบายการทางานของโปรแกรมอย่างเป็นลาดับขั้นตอน โดยการ ออกแบบโปรแกรมสามารถทาได้ทั้งการเขยี นข้อความ และการเขยี นผังงาน การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ เป็นการอธบิ ายการทางานของโปรแกรมท่ใี ช้ภาษาพูดที่ เขา้ ใจง่าย 4. สาระการเรียนรู้ การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ 5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน 1. รูปแบบการสอนแบบการอภปิ ราย 2. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคานวณ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 66
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ 6. สมรรถนะสาคัญของผ้เู รยี น ความสามารถในการส่ือสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปญั หา ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs ทักษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทกั ษะการทางานร่วมกัน (Collaboration Skill) ทกั ษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ซือ่ สตั ย์ สุจรติ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ใฝเ่ รยี นรู้ มวี นิ ยั มุ่งมน่ั ในการทางาน อยูอ่ ยา่ งพอเพยี ง มีจติ สาธารณะ รักความเปน็ ไทย 9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้ ชั่วโมงที่ 1 1. ครูใหน้ ักเรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรียน ขน้ั นา (10 นาที) 2. ครูนาเข้าสู่บทเรียนโดยถามนักเรียนว่า ในตอนเช้านักเรียนมีขั้นตอนการแปรงฟันอย่างไรบ้าง ให้ นักเรยี นคดิ และสุม่ ถามให้นกั เรยี น 1-2 คน ตอบคาถาม 3. ครูสนทนากับนักเรียนว่า นักเรียนรู้ไหมว่านักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการแปรงฟันด้วยการเขียน ข้อความเปน็ ขัน้ ตอนเพื่อใหเ้ ข้าใจงา่ ยข้นึ ได้ 4. ครูให้นักทากิจกรรมลองทาดู ในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หนา้ 20 เพอื่ เป็นการทบทวนความรูเ้ ดิม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 67
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ 5. ครูถามคาถามประจาหน่วย ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 22 กับนักเรยี นวา่ ทาไมจึงต้องมีการออกแบบและตรวจสอบ การทางานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูให้เขียนคาถามนี้ไว้ในสมุดก่อน เมื่อเรียนครบทุกเรื่องใน หนว่ ยนีแ้ ล้ว ค่อยกลบั มาตอบอกี ครงั้ 6. ครูถามคาถามประจาเร่ือง ในหนังสือเรียนหนังสือเรียนหน้า 23 กับนักเรียนว่า การออกแบบ โปรแกรมมปี ระโยชนอ์ ยา่ งไร (แนวคาตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการทางานของโปรแกรมได้อย่างเป็นลาดับ ขน้ั ตอน) ข้นั สอน (50 นาที) 7. ครอู ธิบายการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ ตามเน้ือหาในหนังสือเรยี นรายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 หน้า 23 เร่ือง การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ โดยยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการทางานของ พัดลมตามหนังสอื เรียน และตวั อยา่ งเหตกุ ารณ์ในชวี ิตประจาวนั ประกอบ 8. ครใู ห้นักเรยี นแบ่งกลุ่ม 3-4 คน เพอ่ื ทากจิ กรรม ในแบบฝึกหดั รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หนา้ 21 ขอ้ ที่ 1 โป้ชว่ ยแม่ล้างจาน 9. ครูถามนักเรยี นวา่ นักเรียนคนใดล้างจานเองบา้ ง หรือนักเรียนคนใดเคยช่วยคุณพ่อคณุ แมล่ ้างจาน บา้ ง จากนน้ั ครูใหน้ ักเรียนหารือร่วมกนั ภายในกลุ่มถงึ ขนั้ ตอนการล้างจานวา่ ต้องทาอยา่ งไรบ้าง 10. ครใู หน้ ักเรยี นเขยี นขน้ั ตอนการล้างจานลงในแบบฝกึ หัด เมื่อทาเสรจ็ แล้วใหแ้ ลกเปลย่ี นกับเพอื่ นกลุ่ม อน่ื เพ่ือดวู า่ เพ่ือนเข้าใจขั้นตอนท่เี ราเขียนไว้หรือไม่ มีการข้ามข้นั ตอนใดไปหรอื ไม่ 11. ครสู มุ่ ถามนักเรยี น ถงึ ขนั้ ตอนทีน่ ักเรยี นออกแบบจากสถานการณท์ ่ีกาหนดให้ในแบบฝึกหัด ว่าแตล่ ะ คนเขียนข้นั ตอนจากสถานการณ์ทก่ี าหนดให้ได้ถกู ต้องหรือไม่ อย่างไร 12. ครแู ละนักเรียนร่วมกนั วิเคราะห์ลาดบั ข้นั ตอนของโปรแกรมท่แี ตล่ ะกลมุ่ ออกแบบ วา่ มีกลมุ่ ในท่เี ขยี น ข้นั ตอนออกมาแตกต่างกนั บา้ ง แลว้ ผลลพั ธ์ที่ได้เหมือนกันหรอื ไม่ อย่างไร 13. ครมู อบหมายการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนังสือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 หน้า 24 ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ท่ีกาหนดให้ แลว้ อธิบายการทางานเปน็ ข้อความ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 68
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ ชัว่ โมงท่ี 2 ข้นั สอน (ต่อ) (50 นาท)ี 1. ครูทบทวนความรู้เดิมท่เี รียนในช่ัวโมงท่ีแล้ว (เฉลยการบา้ นกิจกรรม Com Sci ในหนังสอื เรยี น รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หน้า 24 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยสุ่มนกั เรยี น 1-2 คน เพอ่ื ใหน้ ักเรยี นนาเสนอขั้นตอนท่ไี ด้ ออกแบบมา โดยให้เพื่อน ๆ ชว่ ยตรวจสอบความถกู ต้อง และชว่ ยเพิ่มเติมขอ้ มูลทย่ี งั ไม่ครบถ้วน) 2. ครใู ห้นักเรยี นจบั กลุ่ม 3-4 คน เพอื่ ทากจิ กรรมในแบบฝึกหัด รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 หน้า 22 ข้อท่ี 2 ปูกาลงั รอข้ามถนนตรงทางมา้ ลาย 3. ครถู ามนักเรยี นวา่ นักเรยี นเคยข้ามถนนทท่ี างมา้ ลายหรือไม่ เมอ่ื วานนกั เรียนไดล้ องเขยี นขั้นตอนการ ล้างจานดว้ ยการเขียนข้อความไปแลว้ วันนคี้ รจู ะใหน้ ักเรียนเขียนข้นั ตอนการข้ามถนนที่ทางมา้ ลาย กนั บ้าง จากนัน้ ครใู ห้นักเรียนหารอื รว่ มกันภายในกลมุ่ ถึงขั้นตอนการข้ามถนนด้วยทางม้าลายว่าต้อง ทาอยา่ งไรบา้ ง 4. ครูใหน้ กั เรยี นเขยี นขั้นตอนการข้ามถนนดว้ ยทางมา้ ลายลงในแบบฝกึ หัด เม่อื ทาเสร็จแลว้ ให้ แลกเปล่ียนกบั เพ่อื นกล่มุ อน่ื เพอื่ ดวู ่าเพื่อนเขา้ ใจขั้นตอนทเ่ี ราเขียนไวห้ รอื ไม่ มีการข้ามข้ันตอนใดไป หรือไม่ 5. ครูสุ่มถามนักเรยี น ถงึ ขนั้ ตอนท่นี กั เรียนออกแบบจากสถานการณท์ ี่กาหนดใหใ้ นแบบฝึกหัด วา่ แตล่ ะ กลุม่ เขยี นขนั้ ตอนจากสถานการณ์ท่ีกาหนดใหไ้ ด้ถกู ต้องหรือไม่ อยา่ งไร ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกัน วเิ คราะหล์ าดับขั้นตอนของโปรแกรมที่แต่ละกลมุ่ ออกแบบ ตรวจสอบและชีแ้ นะลาดับข้นั ให้ถกู ต้อง และมีประสิทธิภาพสงู สดุ ขัน้ สรุป (10 นาที) 6. ครูบอกนักเรียนว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทางานของ โปรแกรมท่ใี ช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทาได้ทั้งการเขียนข้อความและการเขียนผัง งาน ซึง่ จะเรยี นในเรอ่ื งตอ่ ไป 7. ครูให้นกั เรียนแต่ละกลมุ่ อภปิ รายประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความพร้อมท้ัง ยกตวั อย่างการนาไปใช้ในชีวติ ประจาวัน 10. ส่ือแหล่งการเรียนรู้ 1. หนงั สือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 2. แบบฝึกหดั รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 69
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ 11. การวัดและการประเมินผล 11.1 การประเมนิ ระหว่างการจัดกจิ กรรม จุดประสงค์ วิธีการประเมนิ เครื่องมือการ เกณฑก์ ารประเมนิ ประเมนิ นักเรยี นสามารถอธบิ าย ขั้นตอนการออกแบบ 1.อธิบายข้นั ตอนการ ตรวจแบบฝึกและกิจกรรม แบบประเมินการ โปรแกรมด้วยการเขียน ขอ้ ความไดใ้ นระดับคุณภาพ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ ฝึกทกั ษะ ทาแบบฝึกหดั และ พอใช้ข้นึ ไป ถอื ว่าผา่ น นักเรยี นแสดงขั้นตอนการ เขียนข้อความได้ (K) กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ ออกแบบโปรแกรมด้วยการ เขยี นข้อความได้ในระดบั 2.ออกแบบโปรแกรมดว้ ย ตรวจแบบฝกึ และกจิ กรรม แบบประเมินการ คุณภาพ พอใช้ขึ้นไป ถือวา่ การเขียนข้อความได้ (P) ผ่าน ฝึกทกั ษะ ทาแบบฝกึ หดั และ นกั เรียนสามารถยกตัวอยา่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วย กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ การเขียนข้อความใน ชวี ิตประจาวันได้ ในระดับ 3.ยกตวั อย่างการเขยี น ประเมนิ การนาเสนอ แบบประเมนิ การ คุณภาพ พอใช้ขึ้นไป ถอื วา่ โปรแกรมอยา่ งงา่ ยใน นาเสนอกลมุ่ ผา่ น ชีวติ ประจาวนั ได้ (A) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 70
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ 11.2 การประเมนิ การทาแบบฝกึ หดั และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ ประเด็นในการประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1 2 เนื้อหาถูกต้อง มี รายละเอยี ดบางส่วนไม่ 1.ความถกู ต้องของ เนือ้ หาถูกตอ้ ง มี เนอื้ หาถูกตอ้ ง มี ถูกต้อง 2 จดุ ข้ึนไป เนื้อหา รายละเอียดครบถ้วนทุก รายละเอียดบางส่วนไม่ เขียนขัน้ ตอนออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขียน ประเดน็ ตามสถานการณ์ ถกู ต้อง 1 จุด ขอ้ ความ โดยมกี าร เรยี งลาดบั ถกู ต้อง เม่ือ ทีก่ าหนด แลกเปลี่ยนกับเพือ่ นแลว้ เพื่อนสามารถทาตาม 2.ความชดั เจนในการ เขยี นขั้นตอนออกแบบ เขียนขัน้ ตอนออกแบบ ขั้นตอนไดบ้ างสว่ นต้อง นากลับมาแก้คาสง่ั ใหม่ 2 ออกแบบโปรแกรมดว้ ย โปรแกรมดว้ ยการเขยี น โปรแกรมด้วยการเขยี น รอบขนึ้ ไป อธิบายแนวคิดออกแบบ การเขยี นข้อความ ข้อความ โดยมีการ ข้อความ โดยมกี าร โปรแกรมด้วยการเขียน ขอ้ ความได้ แต่ไม่สามารถ เรยี งลาดบั ถกู ต้องชดั เจน เรียงลาดับถูกต้อง เมื่อ ให้เหตุผลประกอบได้ มาก เมื่อแลกเปลยี่ นกับ แลกเปลย่ี นกับเพือ่ นแล้ว เพอื่ นแล้วเพอื่ นสามารถ เพ่ือนสามารถทาตาม ทาตามข้นั ตอนได้ ขนั้ ตอนไดบ้ างส่วนตอ้ ง ครบถว้ น นากลบั มาแก้คาสั่งใหม่ 1 รอบ 3.การอธบิ ายแนวคดิ อธบิ ายแนวคิดออกแบบ อธิบายแนวคิดออกแบบ ออกแบบโปรแกรมดว้ ย โปรแกรมดว้ ยการเขียน โปรแกรมดว้ ยการเขยี น การเขียนข้อความ ข้อความ พรอ้ มทงั้ ให้ ข้อความ ให้เหตุผล เหตผุ ลประกอบอย่าง ประกอบไดเ้ พยี งบางสว่ น สมเหตสุ มผล เกณฑ์การตัดสิน /ระดบั คุณภาพ คะแนน 8 – 9 หมายถึง ดี พอใช้ คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรบั ปรุง ต่ากวา่ 5 หมายถงึ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 71
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255