2.2 Style ภาพที่ 4.27 ภาพการกำ�หนด Style ให้กับตวั ละคร เปน็ การกำ�หนดสไตลข์ องตวั ละครว่าจะให้ออกมาแนวไหน แนวจริงจงั หรือแนวนา่ รัก ซึง่ การกำ�หนด สไตล์นั้นจะสง่ ผลตอ่ การใช้ลายเสน้ สี บรรยากาศของงาน การด�ำ เนนิ เรือ่ งราว และบคุ ลิกภาพของตวั ละคร ทงั้ หมดของเนื้อเรือ่ ง ซง่ึ การก�ำ หนด Style ของตวั ละครน้นั จำ�เป็นอยา่ งยิ่งท่ตี ้องศกึ ษาหาขอ้ มลู จากแหลง่ ข้อมูลสอ่ื ชนดิ ต่าง ๆ เชน่ หนังสือการ์ตูน หรือ ภาพยนตร์แอนิเมช่นั เพือ่ ให้ได้แนวคดิ และแรงบันดาลใจที่หลาก หลาย เพอ่ื เป็นแนวทางทใี่ กลเ้ คยี ง และเหมาะสมกบั การประยุกต์ใชใ้ นการออกแบบตัวละครของตัวเองไดอ้ ยา่ ง มปี ระสิทธิภาพ การก�ำ หนดขอ้ มลู รายละเอยี ดเหลา่ น้จี ะเปน็ ตัวบอกถงึ ทมี่ าท่ีไปขององคป์ ระกอบต่าง ๆ ท่ปี รากฏอยใู่ น ตัวละครของเรานั่นเอง ดังน้ันการออกแบบตัวละครแตล่ ะตวั การคำ�นึงถงึ ข้อมูลพ้ืนฐานของตัวละครจึงเป็นสิ่ง จำ�เปน็ อย่างยิ่ง 3) ข้ันตอนการวาด ภาพท่ี 4.28 ภาพข้นั ตอนการวาดตวั ละคร หลงั จากผ่านขัน้ ตอนการกำ�หนดโจทยแ์ ละออกแบบขอ้ มลู ตัวละครเรียบรอ้ ยแลว้ ขนั้ ตอนต่อไปคอื การ ลงมอื วาด ซ่งึ มีมากมายหลายวธิ ี เชน่ การ Sketch แบบ FreeHand หลาย ๆ รปู เพ่อื หารปู แบบทีใ่ กลเ้ คียงกับ ความต้องการมากท่สี ดุ ซ่ึงการเขียนลกั ษณะน้เี รียกวา่ Thumbnail หรอื ไม่ก็ Sketch ข้ึนมาเพียงรูปเดยี วแลว้ ค่อยๆ แก้ ค่อยๆ ตกแต่งไปเรอ่ื ยๆ จนได้รปู แบบของตวั ละครท่ตี อ้ งการ 101
ข้ันตอนการท�ำ งานในส่วนนี้ ควรต้งั อย่บู นพนื้ ฐานของสนุ ทรยี ภาพ ทำ�ใจให้สบายแล้วเขยี นไปเร่ือยๆ โดยยังไม่ตอ้ งคำ�นึงถึงความสวยงาม เมอ่ื ได้รปู แบบท่ใี กล้เคียงความต้องการแลว้ จงึ นำ�มาพัฒนาต่อ โดยอ้างองิ จากข้อมูลและโจทย์ท่ีเตรียมไวใ้ นตอนตน้ 4) ข้นั ตอนการขดั เกลาตัวละคร ภาพท่ี 4.29 ภาพขนั้ ตอนการขัดเกลาตัวละคร หลังจากท่ไี ด้ Sketch รปู ตวั ละครท่ตี รงตามความต้องการเปน็ ที่เรยี บรอ้ ยแลว้ ขั้นตอนต่อไปคือการ ขัดเกลาตวั ละคร (Clean Up) หรอื การลงรายละเอยี ดในระดับ Final Detail เพอ่ื ให้เกิดความสวยงามและ พร้อมทจี่ ะน�ำ ตัวละครไปใชใ้ นขน้ั ตอนตอ่ ไป ส่งิ สำ�คัญอกี ประการหนึง่ คือการคำ�นงึ ถงึ ขนาดและสดั สว่ นของรปู ทรง เพอื่ ใหต้ ัวละครทอ่ี อกมานน้ั มีการจัดการกับองคป์ ระกอบทถ่ี กู ต้อง ซ่ึงจะส่งผลให้การออกแบบท่าทางของ ตัวละครในลักษณะตา่ งๆ มคี วามแมน่ ยำ�มากยิ่งขน้ึ 5) ขั้นตอนการสรา้ ง Character Model Sheet ภาพท่ี 4.30 ภาพตวั อย่าง Model Sheet แอนิเมช่นั เร่อื ง Jim Button & Luke The Engine Driver 102
หลังจากทเ่ี ราไดร้ ูปแบบตัวละครมาแล้ว ขัน้ ตอนสดุ ทา้ ยคือการนำ�เสนอในรปู แบบท่ีเปน็ Elevation หรือท่เี รยี กว่า การนำ�เสนอภาพดา้ น เพ่อื ใหเ้ ห็นมุมอืน่ ๆ ของตัวละคร ซึ่งส่วนใหญจ่ ะประกอบไปดว้ ย ดา้ นหนา้ ตรง (Front) ดา้ นข้าง (Side) ดา้ นหลัง (Back) ดา้ นบน (Plan) ท้งั นเ้ี พ่ือให้เกดิ ความเข้าใจในตัวละครไดม้ ากท่สี ุด โดยทำ�ออกมาเปน็ Character Model Sheet Character Model Sheet คือ แผน่ แสดงภาพการต์ ูนหรือตัวแสดงตา่ งๆ ทใ่ี ช้งานในแอนิเมชั่น ซึ่งแสดง ถึงการออกแบบ รปู ทรง สดั สว่ น และโครงสรา้ งต่างๆ ของร่างกาย เป็นต้น ตัวละครแต่ละตัวจะถูกออกแบบใน หลายลกั ษณะทา่ ทางโดยนักวาดภาพ (Artists) ซึ่งแตล่ ะคนกจ็ ะมสี ไตล์เปน็ ของตวั เอง ดังน้นั นักแอนเิ มเตอร์ (Animator) จงึ ต้องอาศยั เครื่องมือ Model Sheet ในการอา้ งอิงเพื่อให้งานท่ีออกมาเป็นไปในทิศทางเดยี วกนั อย่างไรก็ตามขน้ั ตอนในการสรา้ ง Model Sheet เพื่อใชใ้ นการอ้างอิงน้นั ควรเกดิ ขน้ึ ก่อนลงมอื สรา้ ง การต์ ูนแอนิเมชัน่ เพราะขน้ั ตอนดังกล่าวนี้จะช่วยสรา้ งมาตรฐานของตัวละคร และยังประหยัดเวลาในการ ท�ำงานอกี ด้วย เอกสารอ้างอิง ธรรมปพน ลีอ�ำ นวยโชค.(2550). Intro to Animation กรงุ เทพฯ : ส�ำ นักพิมพฐ์ านบุ๊คส.์ นุรพงษ์ เวชสุวรรณมณ.ี (2550). พืน้ ฐานการสรา้ งงานเคล่ือนไหว 2 มิติ กรุงเทพฯ : บรษิ ัทซีเอ็ดยูเคช่ัน จ�ำ กดั (มหาชน). ยุทธภัณฑ์ เมฆลอย. (2553). ฝึกวาดการ์ตนู สนกุ จัง vol.01 กรุงเทพฯ : บรษิ ัทอมรินทร์ บคุ๊ เซน็ เตอร์. พิเชษฐ วัฒนเวสกร. (2552). Digitalart CG Painting Basic นนทบรุ ี : ไอดีซฯี . Chris Patmore. (2550). Character Design Studio Singapore : Page One Publish Private Limited. 103
Workshop กิจกรรมท่ี 4 ใบงานที่ 4.1 การออกแบบตัวละครเปน็ ชดุ 8 ตวั ละคร ให้นกั เรียนวาดภาพตามโจทย์ดังต่อไปนี้ ใหน้ กั เรยี นออกแบบตัวละครเป็นเซ็ท จำ�นวน 8 ตวั แบ่งเปน็ ขา้ งละ 4 คอื ฝา่ ยดี และฝา่ ยเลว โดยมรี ปู ทรงทีแ่ ตกต่างกันพร้อมข้อมลู ใหค้ รบถ้วนอยา่ งมที ่ีมาท่ไี ป และน�ำ เสนอเปน็ รปู แแบบโมเดลชีท และ ข้อมลู ประวัตขิ องตัวละคร (Profile Data) 104
บทท่ี 5 การออกแบบฉากพืน้ หลัง ภาพที่ 5.1 ภาพตัวอย่างการออกแบบฉากประกอบเกมส์ Team Fortress 2 การออกแบบฉาก หรอื Background หมายถงึ การสร้างสภาพแวดลอ้ ม หรือสถานที่ทเ่ี รอื่ งน้นั ๆ ซง่ึ เปน็ สถานท่ี ๆ ใชใ้ นการดำ�เนินเรื่องราวของตวั ละคร ซง่ึ การออกแบบฉากนน้ั จะต้องสอดคล้องกับเรอื่ งราวใน Story- board ทไ่ี ด้วางแผนเอาไว้ในตอนตน้ ฉาก คอื ทศั นมิติ ทใ่ี หภ้ าพมีความลึกเกดิ ความสมจริง สวยงาม และกระตนุ้ ความสนใจของผูช้ มและจะ ตอ้ งบอกให้ทราบถึงสถานท่ใี นละครในเวลาใดเวลาหนง่ึ ท่แี นน่ อน เช่น กลางวนั กลางคืน ปศี กั ราชใด ยคุ สมยั ใดในประวัตศิ าสตร์ หรอื ฤดูกาลของปีท่ีเกดิ เหตุการณ์ขึน้ แสดงใหเ้ หน็ ถงึ การเปลีย่ นแปลงดา้ นกาลเวลาในฉาก ต่างๆ ต้องทำ�ให้แลเห็นสภาพแวดล้อมของตัวละครอยา่ งเดน่ ชดั ตอ้ งสามารถท�ำ ให้ทราบได้ว่าดา้ นนอก (Exterior) หรอื ด้านใน (Interior) ของสถานท่ี และอยู่ในเมือง หรือนอกเมอื ง เป็นของจริง หรือจนิ ตนาการ หรือ เป็นความฝัน เป็นตน้ ฉากควรจะสามารถบอกผูช้ มไดถ้ งึ บุคลกิ ลักษณะของตวั ละคร สภาพแวดล้อมของตวั ละคร ผลกระ ทบของสภาพแวดลอ้ มท่ีมีตอ่ ชะตาชีวติ หรอื วิถชี ีวิตของตัวละคร และผลกระทบนน้ั เปน็ อย่างไร ในทางกลบั กันบุคลิกภาพของตัวละครมีผลลัพธ์ตอ่ สภาพแวดล้อมของตัวละครอย่างไร เราสามารถสงั เกตไดว้ า่ ความ เกียจครา้ น ความมคี ณุ คา่ ความหมาย ความรัก ความทะนถุ นอม ความผดิ ปรกติ ความขลังและอน่ื ๆของบุคคล จะสะทอ้ นใหเ้ หน็ ไดใ้ นบา้ นที่อยูอ่ าศยั ของตัวละคร และทเ่ี คร่อื งประดับตกแต่งของหอ้ งของผูเ้ ป็นเจา้ ของอยา่ ง เดน่ ชัด 105
5.1 การออกแบบฉากใหส้ วยงามและมมี ติ ิ มีอย่ดู ว้ ยกัน 3 วิธดี งั น้ดี ังนี้ 1. การใช้สีออ่ น และสีแกบ่ นฉาก ซ่ึงสิ่งท่เี รากำ�หนดใหส้ ไี กลออกไปเปน็ สี่ออ่ นกวา่ ท่อี ยู่ใกล้ ภาพท่ี 5.2 ภาพการออกแบบฉากโดยใช้สอี อ่ นและสีแก่ 2. การกำ�หนดให้ฉากนนั้ มฉี ากหน้า ฉากกลาง และฉากหลัง เพอื่ ให้ฉากมคี วามลกึ ภาพท่ี 5.3 ภาพการออกแบบฉากโดยใชฉ้ ากหน้า ฉากกลาง และฉากหลงั เพ่ือใหฉ้ ากมคี วามลึก 3. การกำ�หนดใหข้ นาดของวตั ถุท่ีอยไู่ กลมีขนาดเล็กกวา่ วัตถุท่ีอยใู่ กล้ ภาพที่ 5.4 ภาพการออกแบบฉากโดยการจัดลำ�ดบั วตั ถุ 106
5.2 การออกแบบฉาก Perspective ภาพท่ี 5.5 ภาพตวั อย่าง Perspective การวาด Perspective คอื การวาดเสน้ ในงานออกแบบทัศนียภาพ เปน็ ภาพทใ่ี ห้ความรสู้ ึกเปน็ 3 มิติ ท่ี มลี กั ษณะของความเหมอื นจริงใกล้เคียงกบั ภาพทเ่ี ราเห็นในความเปน็ จรงิ ส่วนประกอบในการเขยี น Perspective Vanishing Point Horizon Line ภาพท่ี 5.6 ภาพสว่ นประกอบของ Perspective 1. เสน้ ระดบั สายตา หรือทเี่ รียกว่า Horizon Line เป็นเสน้ ระดับแนวนอน หรอื แนวระดบั น้�ำ จะขึน้ -ลง สูง-ต�่ำ อยูใ่ นระดบั สายตา ซึง่ จะเป็นเส้นทสี่ �ำคญั ในการก�ำหนดของการมองวัตถุหรือ สิ่งกอ่ สร้างท้งั หมด 107
2. จดุ รวมสายตาหรือเรยี กวา่ Vanishing point เปน็ จุดรวมสายตาท่ีอยใู่ นเส้นระดบั สายตา เป็นต�ำ แหน่งทีล่ ากเส้นสิ่งของต่างๆ ไปรวมกัน มีต้งั แต่ 1 จดุ ข้ึนไป แลว้ แต่ตำ�แหน่งของวตั ถทุ จี่ ดั วาง หรอื ตอ้ งการวาดใหม้ ีความหลากหลายซับซอ้ น 1) การเขียน Vanishing Poing แบบ 1 จุด ภาพที่ 5.7 ภาพตวั อย่างการเขยี น Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 1 จดุ 2) การเขยี น Vanishing Point แบบ 2 จุด 108
ภาพที่ 5.8 ภาพตัวอย่างการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 2 จุด 3) การเขยี น Vanishing Point แบบ 3 จุด ภาพที่ 5.9 ภาพตัวอยา่ งการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 3 จดุ 109
ขนั้ ตอนการวาด Perspective แบบ 1 จดุ 1. เร่มิ จากการก�ำ หนดเสน้ Horizon Line ภาพที่ 5.10 ภาพขน้ั ตอนการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 1 จดุ 2. ก�ำ หนดจดุ Vanishing Point และขีดเสน้ นำ�สายตา ภาพท่ี 5.11 ภาพขน้ั ตอนการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 1 จุด 110
3. ก�ำ หนดจุดขอบเขตของวตั ถุ และลากไปยงั จดุ Vanishing Point ภาพที่ 5.12 ภาพขั้นตอนการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 1 จุด 4. ก�ำ หนดจุดขอบเขตความลึกของวัตถุ ภาพที่ 5.13 ภาพข้ันตอนการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 1 จดุ 111
ภาพที่ 5.14 ภาพขั้นตอนการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 1 จดุ ภาพที่ 5.15 ภาพขัน้ ตอนการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 1 จุด ภาพท่ี 5.16 ภาพขน้ั ตอนการเขยี น Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 1 จุด 112
ภาพท่ี 5.17 ภาพขั้นตอนการเขยี น Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 1 จดุ 5. เมื่อได้ต�ำ แหน่งทีต่ ้องการแล้ว ใหแ้ ต่งเตมิ รายละเอยี ดใหส้ มบูรณ์ ข้นั ตอนการวาด Perspective แบบ 2 จุด 1. เร่มิ จากการกำ�หนดเสน้ Horizon Line ภาพท่ี 5.18 ภาพขัน้ ตอนการเขยี น Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 2 จุด 113
2. ก�ำ หนดจดุ Vanishing Point และขดี เส้นน�ำ สายตา ภาพท่ี 5.19 ภาพขน้ั ตอนการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 2 จดุ 3. ก�ำ หนดจดุ ขอบเขตของวตั ถุ และลากไปยงั จุด Vanishing Point ภาพท่ี 5.20 ภาพขน้ั ตอนการเขยี น Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 2 จุด 114
4. ก�ำ หนดจดุ ขอบเขตความลึกของวัตถทุ งั้ 2 จุด ภาพท่ี 5.21 ภาพขั้นตอนการเขยี น Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 2 จุด ภาพที่ 5.22 ภาพขัน้ ตอนการเขยี น Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 2 จดุ 5. เมอ่ื ได้ต�ำ แหน่งทตี่ ้องการแลว้ ท�ำ แบบเดยี วกันกับวตั ถุชน้ิ อื่น ๆ และจัดองคป์ ระกอบใหต้ รงกับทีว่ างแผนไว้ 115
ภาพที่ 5.23 ภาพขั้นตอนการเขียน Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 2 จดุ ภาพที่ 5.24 ภาพขนั้ ตอนการเขยี น Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 2 จดุ ภาพท่ี 5.25 ภาพขัน้ ตอนการเขยี น Perspective โดยใช้ Vanishing Point แบบ 2 จุด 6. เมื่อไดต้ ำ�แหนง่ ท่ตี ้องการแล้ว ใหแ้ ตง่ เติมรายละเอียดให้สมบูรณ์ 116
5.3 การอ้างอิงต�ำ แหน่งตัวละครกับเสน้ Horizon Line การวางต�ำ แหน่งตัวละครในฉากนั้น สามารถจดั วางระยะใกล้ ไกล ได้ด้วยการใช้เส้น Horizon Line เปน็ ตวั อ้างอิงกับต�ำ แหน่งของตวั ละคร ซ่งึ มีอยู่ 3 จดุ ดงั น้ี 1. อา้ งอิงต�ำ แหน่งจากหวั ของตวั ละคร คอื การจดั วางให้สว่ นหวั ของตัวละคร อยตู่ รงกับ Horizon Line ดังภาพ ภาพท่ี 5.26 ภาพตวั อยา่ งการอา้ งองิ ต�ำ แหน่ง Horizon ine จากสว่ นหวั 2. อ้างองิ ต�ำ แหน่งจากไหล่ของตัวละคร คอื การจัดวางใหส้ ่วนไหลข่ องตัวละคร อยูต่ รงกบั Horizon Line ดงั ภาพ ภาพที่ 5.27 ภาพตัวอย่างการอ้างอิงต�ำ แหนง่ Horizon ine จากสว่ นไหล่ 117
3. อา้ งองิ ตำ�แหนง่ จากหัวเขา่ ของตวั ละคร คอื การจดั วางให้สว่ นหวั เขา่ ของตัวละคร อยูต่ รงกบั Horizon Line ดงั ภาพ ภาพท่ี 5.27 ภาพตัวอย่างการอา้ งอิงต�ำ แหน่ง Horizon ine จากสว่ นหัวเขา่ เอกสารอ้างอิง ธรรมปพน ลอี �ำ นวยโชค.(2550). Intro to Animation กรุงเทพฯ : สำ�นกั พิมพ์ฐานบคุ๊ ส.์ พิเชษฐ วฒั นเวสกร. (2552). Digitalart CG Painting Basic นนทบุรี : ไอดีซฯี . Chris Patmore. (2550). Character Design Studio Singapore : Page One Publish Private Limited. Mark T. Byrne. (1999).The Art of Layout and Storyboarding Ireland : Speciality Print & Design Ltd. 118
Workshop กิจกรรมท่ี 5 ใบงานท่ี 5.1 การออกแบบฉากด้วย Perspective แนว Fantasy ให้นกั เรยี นวาดภาพตามโจทย์ดังตอ่ ไปน้ี ใหน้ กั เรยี นออกแบบฉาก Perspective แนว Fantasy โดยอ้างองิ จาก ทฤษฎี การออกแบบ Background โดยใช้จุด Vanishing Point 1 หรือ 2 จดุ กไ็ ด้ 119
Workshop กิจกรรมท่ี 5 ใบงานที่ 5.2 การออกแบบฉากดว้ ย Perspective จากสถานท่จี ริง 1 ให้นกั เรยี นวาดภาพตามโจทยด์ ังตอ่ ไปน้ี ให้นักเรยี นเลือกมุมต่าง ๆ ภายในบริเวณโรงเรยี น แลว้ วาดออกมาเปน็ Perspective โดยอา้ งอิงจากทฤษฎี การออกแบบ Background โดยวาด แบบ 1 จุด Vanishing Point 120
Workshop กิจกรรมท่ี 5 ใบงานท่ี 5.3 การออกแบบฉากด้วย Perspective จากสถานทีจ่ รงิ 2 ให้นักเรียนวาดภาพตามโจทย์ดงั ต่อไปนี้ ให้นกั เรยี นเลอื กมุมต่าง ๆ ภายในบริเวณโรงเรียน แล้ววาดออกมาเป็น Perspective โดยอา้ งอิงจากทฤษฎี การออกแบบ Background โดยวาด แบบ 2 จุด Vanishing Point 121
Workshop กจิ กรรมที่ 5 ใบงานท่ี 5.4 การอ้างอิงต�ำ แหน่งตวั ละครกับเส้น Horizon Line ให้นกั เรียนวาดภาพตามโจทย์ดังต่อไปน้ี ให้นกั เรียนออกแบบ Background การต์ ูน โดยมตี ัวละครอยภู่ ายในฉาก จัดวาง ใหม้ ีมิติถูกตอ้ งตามหลกั ฤษฏกี ารจัดวางแบบ Perspective โดยอา้ งองิ จากเสน้ Horizon Line ทงั้ 3 แบบ (หัว,ไหล่ และเข่า) โดยวาดออกมาแบบละรูป 122
บทที่ 6 การสร้าง Character Presentation ดว้ ยโปรแกรม Flash ภาพที่ 6.1 ภาพไอคอนโปรแกรม Flash ในสว่ นของบทที่ 6 นีจ้ ะเปน็ ส่วนของแบบฝกึ หดั ในการใชเ้ คร่ืองมือพนื้ ฐานของโปรแกรม Flash ในการ สรา้ ง Character Presentation เชิงโตต้ อบแบบง่าย ๆ ซึง่ การน�ำ เสนอรูปแบบตวั ละครลักษณะน้ี สามารถใชบ้ น เว็ปไซตห์ รือพฒั นาเปน็ แอปพลิเคช่นั บนแพล็ตฟอรม์ ตา่ ง ๆ ได้อย่างหลากหลาย 6.1 วีธกี ารสร้าง Character Presentation ดว้ ยโปรแกรม Flash 1) เลือกสรา้ งไฟล์งานใหม่ โดยเลือก Action Script 3.0 1 ภาพที่ 6.2 ภาพหนา้ ตา่ งในการ Create New Project โปรแกรม Flash 123
ภาพที่ 6.3 ภาพหนา้ ตา่ งการท�ำ งานโปรแกรม Flash 3 1 2 ภาพที่ 6.4 ภาพการตงั้ ค่า Document Setting 1. ท่ี Menu Bar > Modify > Document จากน้ันจะเหน็ หน้าตา่ ง Document Setting 2. ปรบั Dimentions ใหเ้ ทา่ กับ 800 x 600 3. คลกิ ที่ OK 124
4 ภาพที่ 6.5 ภาพการ Import to Library 4. ที่ Menu Bar > File > Import > Import to Library 5 ภาพที่ 6.6 ภาพการ Import to Library 5. เลอื กโฟลเดอร์ทเ่ี กบ็ งานท้ังหมด เลือกทกุ ไฟล์ทีเ่ ก่ยี วข้อง > Open > ไฟล์ทงั้ หมดจะถูก Import เขา้ มาอยู่ Library 125
6 7 ภาพท่ี 6.7 ภาพการดึงไฟลจ์ าก Library มาไว้บน Stage 6. เลือกไฟล์ Background ใน Library แลว้ ลากมาไว้บน Stage 7. เปลี่ยนช่อื Layer เป็น Background 8 9 ภาพท่ี 6.8 ภาพการจดั การกบั Layer 8. จากนั้นให้ Lock เลเยอร์ Background 9. คลิกที่ Create New Layer Tool เพ่อื สร้างเลเยอร์ใหม่ 126
10 11 ภาพท่ี 6.9 ภาพการ Convert to Symbol 10. ทำ�การลากรูปไอคอนมาบนบรเิ วณ Stage 1 รปู 11. คลกิ ขวา > Convert to Symbol 12 ภาพท่ี 6.10 ภาพการ Convert to Symbol 12. ต้งั ชื่อ Symbol เลือก Type เปน็ Button 127
13 14 ภาพที่ 6.11 ภาพการ Setting Botton 13. ดับเบิ้ลคลิกท่ี Symbol ทีเ่ พ่ิงสรา้ งขน้ึ จะปรากฏหนา้ ตา่ ง Button ขนึ้ มาดา้ นลา่ ง 14. คลิกท่ปี มุ่ Over 15 ภาพท่ี 6.12 ภาพการ Insert Keyframe 15. คลกิ ขวา > Insert Keyframe 128
16 ภาพที่ 6.13 ภาพการดึงไฟล์จาก Library มาไวบ้ น Stage 16. ลากไฟล์รูปตวั ละครทีอ่ อกแบบเอาไว้มาวางบรเิ วณ Stage ภาพท่ี 6.14 ภาพโหมดการทำ�งานยอ่ ย สงั เกตดูตรงมมุ ซ้ายด้านบน จะแสดงวา่ เราอยูใ่ นโหมดการท�ำ งานยอ่ ย ซึ่งเราจะสามารถออกจากโหมด การท�ำ งานดังกล่าว โดยการคลิกที่ Scene 1 หรอื ดบั เบิ้ลคลิกบนพืน้ ทวี่ ่าง ภายใน Stage กไ็ ด้ 129
17 ภาพท่ี 6.15 ภาพการ Test Scene 17. ไปที่ Menu Bar > Control >Test Scene เพอื่ ดกู ารแสดงผลของ Symbol ภาพที่ 6.16 ภาพการ แสดงผล 18. จะเหน็ ไดว้ า่ หน้าจอจะว่างเปล่า แตเ่ วลาลากเมาสผ์ ่านไปโดน Symbol ท่เี ราสรา้ งไว้ ตวั ละครผ้หู ญงิ กจ็ ะ ปรากฏออกมา ดังภาพตวั อย่าง 130
19 ภาพที่ 6.17 ภาพการ Set Symbol 19. จากนน้ั กลบั มาที่ Stage อกี ครั้ง ดับเบิล้ คลกิ ที่ Symbol เพอื่ ตง้ั คา่ เพม่ิ เติม 20 21 ภาพที่ 6.18 ภาพการ Insert Keyframe 20. คลิกเลือกที่ Down 21. คลิกขวา > Insert Keyframe จะเหน็ ได้วา่ Keyframe ได้ถกู แอดเรยี บรอ้ ยแล้ว 131
22 ภาพที่ 6.19 ภาพการออกจากการทำ�งานจากค�ำ ส่ัง Botton 22. กลบั มาเลอื กที่ปุม่ Over อกี ครั้ง สังเกตว่าทง้ั ตัว Symbol และ รปู ภาพตวั ละครไดถ้ กู คลกิ เลอื กไวท้ ้ังคู่ (สงั เกตจากกรอบสีนำ้� เงิน) > ใหค้ ลกิ ท่พี ้นื ทวี่ ่างบน Stage 23 24 ภาพท่ี 6.20 ภาพการ Copy วัตถุ 23. คลกิ เลอื กทตี่ วั ละครอกี ครั้ง 24. คลิกขวา > Copy 25 ภาพท่ี 6.21 ภาพการ Setting Botton 132
25. กลับมาเลือกทป่ี ุ่ม Down อีกคร้งั 26 ภาพที่ 6.22 ภาพการใชค้ ำ�สง่ั Paste in Place 26. คลกิ ขวา > Paste in place การวางแบบ Paste in place นัน้ จะช่วยวางวัตถุให้ตรงกับต�ำ แหนง่ เดมิ ทเี่ ราทำ�การ Cut หรอื Copy ไว้ในตอนต้น 27 ภาพท่ี 6.23 ภาพการ Setting Botton 27. กลบั มาเลือกทปี่ มุ่ Over อีกคร้ัง 133
28 28. เลอื กทต่ี ัวละคร ภาพท่ี 6.24 ภาพการเลือกวตั ถุ 29 30 ภาพท่ี 6.25 ภาพการปรับแตง่ ค่าสใี น Properties 29. มาที่ แถบตัง้ ค่า Panels > Properties >Color Effect > เลือก Style เปน็ Tint 30. ปรบั ค่า Tint ให้เป็น 100 % ให้ตัวละครกลาย เปน็ สีเทา 134
31 ภาพท่ี 6.26 ภาพการออกจากโหมดการท�ำ งานยอ่ ย 31. คลิกท่ี Scene 1 หรอื ดบั เบิล้ คลิกพ้นื ที่วา่ งบน Stage เพ่ืออาจจากโหมดการทำ�งานของ Symbol 32 ภาพที่ 6.27 ภาพการ Test Scene 32. ไปท่ี Menu Bar > Control >Test Scene เพ่ือดกู ารแสดงผลของ Symbol 135
33 ภาพท่ี 6.28 ภาพการ Test Scene 33. สังเกตดูการแสดงผล 34 ภาพที่ 6.29 ภาพการ Test Scene ตัวละครอื่น ๆ 34. ใช้เทคนิคเดยี วกนั ในการท�ำ Character Presentation กบั อีก 5 ตัวท่ีเหลือ 136
เอกสารอ้างองิ Chris Georgenes.(2552). เรยี นลดั เล่หโ์ กง Adobe Flash กรงุ เทพฯ: บรษิ ทั ซเี อ็ดยเู คชัน่ จ�ำ กดั (มหาชน) ดนัย ม่วงแก้ว.(2549). Digiart Flash Workshop นนทบรุ ี : ไอดีซีฯ โปรแกรมที่ใชป้ ระกอบการสอน Adobe Flash เวอร์ช่นั CS 6 137
Workshop กิจกรรมที่ 6 ใบงานที่ 6.1 การสรา้ ง Character Presentation ด้วยโปรแกรม Flash ใหน้ กั เรยี นวาดภาพตามโจทย์ดังต่อไปนี้ ให้นกั เรยี นสรา้ งตัวละคร ขึน้ มา 6 ตวั และออกแบบไอคอนประจำ�ตัวของตัว ละครทงั้ 6 ตวั จากนัน้ ใหท้ ำ� Character Presentation ของตนเอง โดยใช้วธิ ี การเดียวกบั เน้อื หาในบทเรียน 138
บทที่ 7 ทฤษฎีในการสร้างอนเิ มช่ัน ภาพท่ี 7.1 ภาพ Animation Principles 7.1 การศกึ ษาเรื่องกฎ 12 ขอ้ ของการท�ำ แอนเิ มชัน่ การทำ�แแอนิเมชัน่ ท่ีดนี ัน้ ไม่ใชเ่ พียงสร้างภาพให้เคล่อื นไหวเท่าน้ัน แตจ่ ะตอ้ งสามารถท�ำ ใหภ้ าพน่งิ เหลา่ น้นั มีชีวติ ขน้ึ นานมาแลว้ ที่ผู้ทำ�แแอนเิ มชน่ั ที่ Disney Animation Studio ไดท้ ำ�การวิเคราะห์เกี่ยวกบั แนวทางการสร้างภาพเคลื่อนไหวให้มชี วี ติ โดยหลงั จากสำ�เร็จจากการสร้างสโนไวท์ (Snow White) ดิสนยี ์ก็ได้ เสนอแนวทางในสรา้ งแแอนเิ มชนั่ ไว้ 12 ข้อ เพ่ือเปน็ แนวทางในการสร้างแแอนิเมช่ันให้น่าสนใจดนู า่ เชอ่ื ถอื เรยี ก ว่า The Fundamental Principles of Animation ซง่ึ กลายมาเป็นแบบแผนของการทำ�แแอนิเมชั่นในปจั จุบนั 1. Timing (ระยะเวลาการเคลอื่ นไหว) ภาพท่ี 7.2 ภาพตวั อยา่ งของ Timing ไทม์ม่งิ หรือ สปีด เปน็ องคป์ ระกอบที่จ�ำเป็นมากในการท�ำแแอนิเมชัน่ เพราะความเรว็ (Speed) ของ การเคล่อื นไหวของวัตถุนัน้ จะสามารถบอกเราไดว้ า่ วตั ถุคอื อะไร มีนำ�้ หนกั เทา่ ใด และท�ำไมถงึ เคล่อื นไหว ตวั อย่างเชน่ วัตถุ หรือตวั การต์ ูนท่ีมีขนาดตวั ค่อนขา้ งใหญ่ ก็จะมีทา่ ทางการเคลื่อนไหวท่เี ชอื่ งชา้ กว่าทม่ี ีขนาด ตัวเล็กกวา่ ซ่ึงเหลา่ นจ้ี ะเป็นตวั ก�ำหนดจ�ำนวนของภาพทนี่ �ำมาใช้ในช่วงของท่าทางน้นั ๆ นอกจากนยี้ ังสามารถ ใช้ Timing ช่วยในการหน่วงอารมณ์ หรือสรา้ งความรู้สกึ ใหผ้ ชู้ มเข้าใจในบทบาทของตวั การต์ ูนในขณะนั้นได้ มากขน้ึ อกี ด้วยเชน่ การเคล่อื นไหวช้า ๆ (ภาพแทรกหรอื คีย์เฟรมเยอะ) อาจหมายถึงตวั การ์ตูนก�ำลงั งว่ งซึมหรอื ผอ่ นคลาย การเคลอื่ นไหวเรว็ (ภาพแทรกหรือคยี เ์ ฟรมน้อย) กอ็ าจหมายถึงก�ำลังตืน่ เตน้ หรอื ตกใจกลวั อยู่ 139
2. Slow-in และ Slow-out (หลกั ของการเร่งและลดความเร็ว) ภาพท่ี 7.3 ภาพตัวอยา่ งของ Slow-in and Slow-out Slow-in and Slow-out หรอื หลกั ของการเรง่ และลด โดยปกติหากสังเกตการเคลื่อนท่ีของวัตถุ นัน้ จะเริม่ ตน้ การเคลือ่ นท่จี ากชา้ และเรว็ ขน้ึ ตามลำ�ดับ จนความเร็วคงทใี่ นระดับหนึง่ และชา้ ลงเมอื่ เริม่ หยุด การเคลอื่ นไหวจนกระทัง่ หยดุ สนทิ จะไมเ่ รมิ่ ตน้ โดยใชค้ วามเรว็ อย่างเต็มทหี่ รือใช้ความเร็วทีเ่ ท่ากนั ตลอดการ เคลอ่ื นไหว ท้ังนเ้ี ปน็ เร่ืองของความเรง่ และแรงเฉ่อื ยทเ่ี กดิ ข้ึนตามธรรมชาติ ยกตวั อยา่ งเชน่ การเคล่อื นทข่ี องรถ หรอื ตวั อย่างพน้ื ฐานเดิม ๆ ที่ใช้บ่อยและเห็นชัดทีส่ ดุ กค็ ือการเดง้ ของลกู บอล ซ่ึงจะมีความแรงและเร็วในการ ตกชว่ งแรกและช้าลงเรอ่ื ย ๆ ลดหลน่ั กนั ไป ช่วงของความชา้ -เร็วจะขนึ้ อยูก่ ับจำ�นวนของภาพ In-betweens ท่ี น�ำ มาใช้ (ภาพเยอะเคลื่อนท่ีช้า ภาพน้อยเคลอ่ื นทีเ่ รว็ ) 3. Arcs (เสน้ โค้ง) ภาพท่ี 7.4 ภาพตัวอยา่ งของ Arcs ในโลกนี้เกอื บทุกสงิ่ ที่เคลื่อนไหวจะเคลอ่ื นไหวอย่บู นเสน้ โคง้ (Arcs) แแอนิเมช่ันท่ีเคลื่อนไหวอยู่บน แนวของเสน้ โคง้ จะมีความสวยงามมากกวา่ ซง่ึ เปน็ หลักองศาการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ เช่น การหนั หนา้ ของมนุษย์ ลักษณะการหมุนของบานประตู หรือวัตถุทม่ี ีแกนหรอื จุดยึดอยู่ โดยหนา้ ทขี่ อง arcs จะเป็นเสน้ ร่าง ทใ่ี ช้ก�ำ หนดการเคล่ือนไหวจากตำ�แหน่งหน่ึงไปยงั อีกต�ำ แหน่ง และท�ำ ใหเ้ กิดความต่อเนอื่ งท่ดี เู ป็นธรรมชาติซึ่ง 140
หลกั ของ arcs นน้ั การเคลอื่ นที่จะอิงลักษณะตามธรรมชาติที่มักจะเคลื่อนท่ใี นแนวเส้นโค้งมากกว่าเส้นตรง แต่ มีกรณยี กเว้นใหใ้ ช้เสน้ ตรงได้ ในกรณตี ัวอยา่ งเชน่ ตอ้ งการใหเ้ กิดความน่ากลัว คับแคบ หรือ เปน็ ลกั ษณะการ เคลอื่ นไหวของหนุ่ ยนต์ เป็นต้น 4. Anticipation (พฤตกิ รรมหรือท่าทางลว่ งหน้าของการเคล่ือนไหวของตวั ละคร) ภาพที่ 7.5 ภาพตัวอย่างของ Anticipation หลักของการกระท�ำ ท่าทาง หรือพฤตกิ รรมทเ่ี กิดข้นึ ล่วงหนา้ ของตัวละคร แบง่ ลกั ษณะทา่ ทางออกได้ เปน็ 3 ส่วน ด้วยกัน คอื 1. Anticipation (ท่าเตรยี ม) 2. Action (ทา่ ทาง หรือ การเคล่ือนไหว) 3. Follow Through หรอื Reaction (ทา่ ทางทเี่ กดิ ขนึ้ ต่อเนือ่ งภายหลงั จากท่กี ระท�ำ จรงิ แล้ว) Anticipation คอื ระยะการเตรยี มพร้อมของการกระทำ�ทา่ ทางน้ัน ๆ ของตัวละคร เป็นท่าทางท่สี ่งผลมาจากการกระท�ำ จริง เช่น เมอ่ื ปล่อยหมดั ตอ่ ยคตู่ ่อส้อู อกไปแล้วมือและแขนดา้ นทีใ่ ชต้ ่อยจะ ตอ้ งเหวยี่ งลงต่อเนอ่ื งกับ action และหลงั จะตอ้ งกม้ ลงรบั กับแรงท่ีใช้ในทิศทางเดียวกัน 5. Exaggeration (หลกั ของความเกนิ จริง) ภาพท่ี 7.6 ภาพตัวอยา่ งของ Exaggeration 141
Exaggeration หรอื หลกั ของความเกินจริง เปน็ หลกั ทน่ี �ำ เอาแกน่ อารมณห์ รอื ลกั ษณะท่าทางหลกั ของ ตวั การ์ตนู ทีไ่ ด้วางเอาไว้มาขยายให้ดมู ากเกนิ ความเป็นจริง เปน็ เสน่หท์ ่ีขาดไมไ่ ด้ในงานแแอนิเมชน่ั การทำ�ให้ การเคลอื่ นไหวดเู กินจรงิ อย่างเชน่ การทำ�ให้แขนยาวข้ึนกว่าท่ีควรจะเปน็ หรือการเดินทม่ี ที า่ ทางเหนอื กวา่ ความเป็นจริง จะท�ำ ใหแ้ แอนิเมช่นั ดูนา่ สนใจข้ึน และถือเปน็ ข้อได้เปรยี บของการทำ�แแอนิเมชน่ั เชน่ การท�ำ ตัว คนยืดได้ ซ่ึงในภาพยนตร์อาจจะทำ�ได้ยากมาก เป็นตน้ 6. Squash and Stretch (หลักของการหดและยดื ของวัตถุ) ภาพท่ี 7.7 ภาพตัวอยา่ งของ Squash and Stretch การบี้แบนลงและการยดื ออกของวัตถุ องค์ประกอบนีจ้ ะแสดงให้เห็นวา่ วัตถนุ ั้นมีความแขง็ หรอื อ่อน เพยี งใด เชน่ เมอ่ื เราเหยียบลงบนลูกเทนนสิ มันกจ็ ะแบนลง แต่การบแี้ บนหรือยดื ออกของวัตถใุ นแแอนเิ มชั่นทำ� ได้โดยการเปลี่ยนรูปร่างหรอื รปู ทรงของวัตถุ แตจ่ ะต้องระวงั ไม่ใหว้ ัตถุนั้นเปลย่ี นแปลงปริมาตร การ Squash and Stretch ยังหมายถงึ ตวั ละครทยี่ อ่ ตัวกอ่ นการกระโดด และตัวยดื ออกเวลากระโดดอกี ดว้ ย ทั้งนีเ้ พือ่ ทำ�ให้ เกิดความรู้สึกว่าวตั ถหุ รอื ตวั การต์ นู กำ�ลงั พุ่งให้ความรสู้ กึ แรงและเรว็ ในขณะท่ีทง้ั squash และ stretch จะ แสดงถงึ การเปล่ยี นแปลงลักษณะทางกายภาพแลว้ ยงั แสดงถงึ ความสมั พนั ธแ์ ตล่ ะสว่ นดว้ ย เช่น ลักษณะของ หนา้ ตาที่เปลย่ี นแปลงไปตามท่าทางท่ีเกดิ ข้ึน 7. Secondary Action (หลกั ของทา่ ทางรองท่ีเกดิ ขึน้ ของตวั ละคร) ภาพที่ 7.8 ภาพตัวอยา่ งของ Secondary Action หลกั ของทา่ ทางรองทีเ่ กิดข้นึ เพื่อเสรมิ กับท่าทางหลัก (Main Action หรอื Primary Action) โดยจะ ต้องเปน็ ทา่ ทางท่ีไมเ่ ดน่ กวา่ หรอื แยง่ ความส�ำ คัญจากท่าทางหลักไป จนกระทง่ั ท�ำ ใหผ้ ชู้ มเบ่ียงเบนความสนใจ 142
จากท่าทางหลกั หรืออาจจะเรียกไดว้ า่ เปน็ ท่าทางทีเ่ กดิ ขน้ึ โดยปฏกิ ริ ิยาอัตโนมัตขิ องร่างกายซ่งึ มักเกดิ ขน้ึ พรอ้ ม กบั ทา่ ทางหลกั ตวั อยา่ งเชน่ การกระโดดของตวั ละครซึ่งการลอยอยู่กลางอากาศจะเปน็ ทา่ หลัก ทา่ รองจงึ เปน็ ทา่ ทลี่ งสู่พ้ืน หรอื การชกของตัวละครซง่ึ ทา่ หลกั คอื ท่าชก แตท่ า่ รองคือการเหวยี่ งของแขนท่ีออกไปตามแรงใน เชงิ ฟิสกิ ส์ เป็นต้น 8. Follow Through and Overlapping Action (การเคลอ่ื นไหวของสว่ นประกอบ) ภาพท่ี 7.9 ภาพตัวอยา่ งของ Follow Through and Overlapping Action คลา้ ยกับ Anticipation แต่เกิดขนึ้ ตามหลัง แอคช่ัน เปน็ การเคลื่อนไหวของส่วนประกอบในตวั การต์ นู เชน่ เส้ือผา้ เสน้ ผม เครอ่ื งประดบั ฯลฯ ซงึ่ จะเกดิ การเคล่อื นไหวหลังจากเริ่มต้นการเคล่ือนไหวเพยี งเล็กนอ้ ย และหยดุ การเคลอื่ นไหวอยา่ งชา้ ๆ หลังจากตวั การต์ ูนหยุดลง ยกตัวอย่างเช่น การกระโดดของตัวละคร ซึง่ จะมี ผา้ คลมุ หรอื ผมทีพ่ ร้วิ สะบดั ลงตามแรงโนมถ่วง หรือการแกว่งลงของแขน ตามหลักฟสิ กิ ส์ , สนุ ัขวิ่งมาแล้วหยดุ กะทันหัน หขู องสนุ ัขอาจจะยังเคลอ่ื นที่ต่อไปอีกระยะหนง่ึ , การโยนลกู บอล เมอ่ื โยนลกู บอลออกไปแลว้ แขนก็ ไม่สามารถหยุดไดท้ นั ที จะตอ้ งเหว่ยี งแขนต่อไปตามแรง กล่าวคือ การเคลื่อนไหวเหลา่ น้ีมกั จะผนวกกับทฤษฎี แรงโนม้ ถ่วง หรือกฎการเคลื่อนท่ีของนิวตนั ดว้ ย เป็นตน้ 9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action ขน้ั ตอนการทำ�แแอนิเมชน่ั นั้นมสี องแบบ ภาพท่ี 7.10 ภาพตัวอย่างของ Straight-ahead Action 1. Straight-ahead Action เปน็ การวาดภาพทา่ ทางการเคล่ือนไหวอยา่ งคร่าว ๆ ของตวั การต์ นู ไป 143
เร่อื ย ๆ ตามจินตนาการของผวู้ าด โดยการวาดจะวาดเรยี งลำ�ดับจากภาพเร่มิ ต้น ตามด้วยภาพที่สองและสามไป เร่อื ย ๆ จนจบ ซงึ่ ผวู้ าดจะเป็นผทู้ ี่ทราบวา่ ภาพหรือทา่ ทางท่ีเกดิ ขึน้ จะต้องเป็นภาพลกั ษณะทา่ ทางเปน็ อยา่ งไร ชว่ งไหนจะตอ้ งใชภ้ าพเทา่ ไหร่จนกระท่ังจบเรอ่ื ง ภาพท่ี 7.11 ภาพตวั อย่างของ Pose-To-Pose Action 2. Pose-To-Pose เป็นการวาดภาพที่ผู้วาดจะตอ้ งวางแผนการวาดทง้ั หมดจากหน่งึ ทา่ ทางไปอกี ท่าทาง โดยใช้วธิ กี ารวาดภาพเริ่มต้นและภาพสุดท้ายของทา่ ทางก่อน แลว้ จึงตามด้วยการวาดภาพแทรก ระหว่างภาพท้ังสอง หรอื ทเ่ี รยี กว่า In-betweens ลงไป มักนยิ มใชเ้ ทคนคิ นเี้ มื่อต้องการเน้นท่าทางที่สมบูรณ์ งดงาม และเปน็ เทคนคิ ท่ใี หค้ วามส�ำ คญั กับเรื่องตำ�แหนง่ ของเวลามาก 10. Staging (การแสดงอารมณแ์ ละทา่ ทางการแสดงของตวั การ์ตนู ทีจ่ ะส่งผลตอ่ คนดู) ภาพที่ 7.12 ภาพตวั อยา่ งของ Staging หลักการแสดงอารมณ์และทา่ ทางการแสดงของตวั การ์ตูนทีจ่ ะสง่ ผลต่อคนดู เปน็ วธิ กี ารน�ำ เสนอแนว ความคิดผ่านลกั ษณะทา่ ทางและอารมณข์ องตัวการต์ ูน ซงึ่ เปน็ สว่ นทีส่ ามารถถา่ ยทอดเขา้ ถงึ กล่มุ ผชู้ มได้อย่าง เข้าใจโดยไม่ต้องอธบิ ายเป็นค�ำ พูด และสามารถชกั จงู ผ้ชู มให้เข้าถงึ สิง่ ทีผ่ ูส้ รา้ งตอ้ งการส่อื ได้อย่างตรงเปา้ ไม่ผดิ วตั ถปุ ระสงค์ 144
11. Appeal (บคุ ลกิ ท่าทางของตัวละคร) ภาพท่ี 7.13 ภาพตวั อย่างของ Appeal ในตำ�ราบางเล่มเรียกหลกั ข้อน้ีว่า Character Personality เป็นความแตกตา่ งของสดั ส่วน รปู ร่าง บุคลกิ ทา่ ทางของตัวละครแต่ละตัว ซง่ึ ลักษณะสว่ นตัวท่ีสร้างขน้ึ นจี้ ะเปน็ จดุ ดึงดดู ผชู้ มใหจ้ ดจำ�ไดว้ ่าเปน็ ตวั การต์ ูนใดแม้จะเห็นเป็นเพยี งเงามืดก็ตาม ขอ้ ควรระวังของ Appeal คอื บุคลกิ ทปี่ ระกอบด้วยของท่มี ลี ักษณะเป็นคู่ เชน่ แขน ขา ไมค่ วรอยู่ใน ทศิ ทางเดียวกนั เพราะจะท�ำ ใหภ้ าพทีเ่ กิดขึ้นดแู ขง็ ไมส่ มจริง และเกิดเงาท่บี ดบงั ซึ่งกันและกัน 12. Solid drawing ภาพท่ี 7.14 ภาพตวั อย่างของ Solid Drawing เปน็ การรา่ งภาพขึ้นอย่างหยาบ ๆ หรือสร้างห่นุ จ�ำลองข้นึ เพือ่ ชว่ ยในการออกแบบทา่ ทางการ เคลอื่ นไหวทถี่ ูกต้องใหก้ บั ตวั การต์ นู ที่สรา้ ง อกี ท้งั ยงั มสี ่วนชว่ ยในการสรา้ งความสมดุลในเรือ่ งความลกึ ของมติ ิ และนำ้� หนักในท่าทางของตัวการต์ นู ดว้ ย ขอ้ ควรระวังในการใชห้ ลกั ขอ้ นค้ี อื เมอื่ มกี ารวาดภาพแทรกหรอื In-betweens ภาพที่เกิดขึ้นควรมลี ักษณะเป็นสามมติ ใิ นมมุ มองทเ่ี ปน็ จริงตามธรรมชาติในสัดสว่ นทต่ี ามองเหน็ จริง 145
7.2 ศกึ ษาอริ ยิ าบถการเคลอื่ นไหวของสัตว์ ภาพท่ี 7.15 ภาพตัวอย่างการวาดสัตว์ ก่อนท่ีจะเร่มิ ต้นออกแบบการเคลื่อนไหวให้กบั สัตว์ อนั ดบั แรกเราตอ้ งเขา้ ใจโครงสรา้ งของสัตว์ทเี่ ราจะ วาดเสยี กอ่ น ซ่งึ ในบทเรยี นนจ้ี ะขอยกตวั อย่างของสัตว์สเ่ี ท้า ซึง่ สามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ ภาพที่ 7.16 ภาพตัวอยา่ งการวาดสตั ว์สเี่ ทา้ แบบมีกบี 1) สตั ว์ส่เี ทา้ แบบมกี ีบ เช่น มา้ กวาง วัว ควาย เปน็ ต้น 146
ภาพท่ี 7.17 ภาพตวั อยา่ งการวาดสัตวส์ เี่ ท้าแบบมอี ้งุ เท้า 2) สัตว์สีเ่ ทา้ แบบมีอุ้งเท้าและเลบ็ เสือ หมา แมว หมี เปน็ ตน้ ซงึ่ การวาดภาพสตั ว์ชนิดต่าง ๆ เพอื่ ใหไ้ ดค้ วามชัดเจนและสมจรงิ ควรศกึ ษาขอ้ มูลให้มาก ๆ โดย เฉพาะการไดเ้ ห็นของจรงิ ไดก้ จ็ ะยิ่งดี เนอ่ื งจากเราจะได้เหน็ อริ ิยาบท และปฏกิ ริ ยิ าตา่ ง ๆ อย่างครบถ้วน ตวั อย่างโครงสรา้ งของม้า และโครงสรา้ งข้อต่อบริเวณขาแบบงา่ ย ภาพท่ี 7.18 ภาพตวั อย่างการวาดโครงสร้างของม้า 147
ภาพท่ี 7.19 ภาพตวั อย่างการลักษณะการกา้ วเดินของสัตวส์ ีเ่ ทา้ ลักษณะการกา้ วเดนิ ของสัตวส์ ่เี ท้า ในการเดิน 1 กา้ วจะใชป้ ระมาณ 14 เฟรม สังเกตดใู นเฟรมท่ี 3 เวลา ขาหนา้ วางลงที่พนื้ ไหลจ่ ะยกขึน้ สว่ นการก้าวขาหลังในเฟรมท่ี 7 ไหลจ่ ะกดลงและก้นจะยกขึ้น ชว่ งเฟรมท่ี 9 สังเกตวา่ ขาหนา้ กับขาหลังจะอยู่ในต�ำ แหนง่ ทเี่ หมือนจะแตะกนั เป็นอย่างนีส้ ลับกันไปเร่อื ย ๆ ดงั รปู ภาพที่ 7.20 ภาพตวั อย่างการลกั ษณะการกา้ วเดินของสัตว์ส่เี ท้าจากมุมบน หากมองจากมมุ ดา้ นบนจะเหน็ ลักษณะการบิดของกน้ ทส่ี ลับกนั ไปมา 148
ภาพท่ี 7.21 ภาพตัวอย่างการลักษณะการวง่ิ ของสัตวส์ เ่ี ทา้ แนวการเคลอ่ื นไหวในการวงิ่ ของสัตว์ส่ีเทา้ สังเกตดวู ่าขาที่กา้ วลงสพู่ ื้น จะไมล่ งพร้อมกนั แต่จะลงแบบ ทีละขา้ งในจังหวะที่ตอ่ เนื่องกัน เอกสารอ้างองิ ธรรมปพน ลีอำ�นวยโชค.(2550). Intro to Animation กรงุ เทพฯ : ส�ำ นักพิมพ์ฐานบ๊คุ ส์. สุรพงษ์ เวชสวุ รรณมณี.(2550). พ้นื ฐานการสรา้ งงานเคลอื่ นไหว 2 มิติ กรงุ เทพฯ : บริษัทซเี อ็ดยูเคชนั่ จ�ำ กดั (มหาชน). 149
Workshop กิจกรรมที่ 7 ใบงานที่ 7.1 กฎ 12 ขอ้ ของการทำ�แอนิเมชน่ั ให้นกั เรยี นวาดภาพกฎ 12 ขอ้ ของการทำ�แอนิเมช่นั ใหน้ กั เรียนวาดภาพการเคลอ่ื นไหวตามหลกั ของกฎ 12 ขอ้ ในการทำ�แอนิเมช่นั โดยออกแบบตัวละครตามใจชอบ แลว้ ทำ�การก�ำ หนดการเคลอื่ นไหวให้ครบทง้ั 12 ข้อ โดยใชโ้ ปรแกรม Flash 150
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234