14 15 ภาพท่ี 2.26 ภาพการจดั การกับวตั ถทุ ับซ้อน 14) นำ�วงกลมมาวางตรงต�ำ แหนง่ ของใบหู 15) ใช้ Selection Tool เลอื กเส้นส่วนทท่ี ับกัน จากนัน้ ให้ Delete ทิง้ ไป 16 17 18 ภาพที่ 2.27 ภาพการจัดการกบั วัตถทุ บั ซอ้ น 16) ท�ำ แบบเดยี วกนั กับหูอีกขา้ งหนงึ่ 17) ใชเ้ ครอื่ งมอื Pen Tool สรา้ งหูข้นึ มา 18) ปรับความหนาของ Stroke เท่ากบั 1 51
19 23 1 20 ภาพที่ 2.28 ภาพการ Dupicate สร้างวัตถุ 19) สร้างรายละเอยี ดภายในใบหูขน้ึ มาตามข้ันตอนดังภาพ 20) ทำ�การ Duplicate สรา้ งหูอีกขา้ งหนง่ึ ขึ้นมา 21 22 ภาพท่ี 2.29 ภาพการ Transform วตั ถุ 21) น�ำ ไปวางไว้ในตำ�แหน่งของหูอีกขา้ งหนึง่ 22) กลับข้างรายละเอยี ดของใบหใู หถ้ ูกต้อง โดยการเลอื กที่ Modify > Transform > Flip Horizontal 52
23 25 ภาพที่ 2.30 ภาพการ Add Layer 23) Add Layer เพิ่มขึ้นมาและตงั้ ชือ่ วา่ Eys_R 24 26 ภาพท่ี 2.31 ภาพการสรา้ งวัตถุ 29 24) ใช้เคร่ืองมือ Oval Tool ดวงตาขน้ึ มา 25) ปรับความหนาของ Stroke เทา่ กับ 3 26) สรา้ งวงกลมขึน้ มาท่บี ริเวณดวงตา 27 28 ภาพที่ 2.32 ภาพการปรับ Fill and Stroke 27) ใชเ้ ครือ่ งมือ Oval Tool ดวงตาข้นึ มา 28) ปรับความหนาของ Stroke เท่ากบั 2 29) สร้างวงกลมวงเลก็ ขน้ึ มาดา้ นในวงกลมวงแรก 53
30 31 32 ภาพท่ี 2.33 ภาพการเพิ่มเตมิ รายละเอยี ดใหก้ บั วตั ถุ 34 30) ใช้เคร่ืองมือ Oval Tool ดวงตาขึน้ มา 31) ปรับความหนาของ Stroke เท่ากับ 1 32) สร้างวงกลมวงเล็กข้ึนมาภายในบริเวณดวงตา 33 35 36 ภาพท่ี 2.33 ภาพการเพิม่ เติมรายละเอียดให้กับวัตถุ 33) ใช้เครือ่ งมอื Pen Tool สรา้ งคว้ิ ข้นึ มา 34) คลกิ ทีละจุดเพอื่ สร้างรูปทรง 35) เลือกทคี่ ว้ิ และดวงตา คลกิ ขวาแลว้ Copy 36) Add Layer เพิม่ ขึน้ มาและต้งั ชือ่ ว่า Eys_L 54
37 38 39 ภาพที่ 2.34 ภาพการ Dupicate วตั ถุ 37) จากนนั้ คลิกขาว แล้ว เลอื กที่ Paste in Place 38) เลื่อนไปไว้ทต่ี �ำ แหนง่ ของตาอกี ข้างหนึ่ง 39) เมอื่ วางในต�ำ แหนง่ ท่ถี กู ต้องแลว้ ให้คลกิ ขวา แลว้ เลอื ก Transform > Flip Horizontal เพ่อื กลบั ขา้ ง 40 42 41 ภาพท่ี 2.35 ภาพการสรา้ งวตั ถุด้วย Pen Tool 40) Add Layer เพิ่มขึน้ มาและตงั้ ชอื่ วา่ Hair 41) ใช้เครอื่ งมอื Pen Tool สรา้ งผมข้ึนมา 42) คลกิ ทีละจดุ เพอ่ื สร้างรปู ทรง 55
43 ภาพที่ 2.36 ภาพการลงสีวตั ถุ 43) เลือกเครอ่ื งมอื Paint Bucket Tool และเลอื กสดี �ำ จากนั้น เทสีลงบนคิว้ และผม 44 45 46 ภาพท่ี 2.37 ภาพการสรา้ งวัตถุบนเลเยอร์ใหม่ 44) Add Layer เพมิ่ ขึ้นมาและตง้ั ชื่อวา่ Body 45) ใช้เคร่ืองมือ Pen Tool สรา้ งลำ�ตวั ขึน้ มา 46) ย้าย Layer ท่ีช่อื Body ลงมาไวล้ า่ งสดุ เพอื่ การจัดวางล�ำ ดบั ของวัตถุทถี่ กู ตอ้ ง 56
47 50 ภาพท่ี 2.37 ภาพการจดั ลำ�ดับวตั ถโุ ดยการยา้ ยเลเยอร์ 47) เมือ่ ย้าย Layer ไปไวข้ ้างหลัง จะเห็นว่าวตั ถุ จะถูกย้ายไปอย่ดู า้ นหลังสุด 49 48 ภาพท่ี 2.38 ภาพการสร้างวัตถดุ ว้ ย Pen Tool 48) Add Layer เพิม่ ขน้ึ มาและตั้งช่อื ว่า Legs 49) ใชเ้ ครอ่ื งมอื Pen Tool สรา้ งขาขึ้นมา 50) คลิกทลี ะจุดเพ่อื สร้างรปู ทรง 51 52 ภาพท่ี 2.39 ภาพการสร้างวัตถุบนเลเยอรใ์ หม่ 51) จากนั้นใหส้ รา้ งส่วนอื่น ๆ ใหค้ รบ 52) ในการสรา้ งรูปทรงแตล่ ะสว่ น ตอ้ ง Add New Layer เพอื่ ความสะดวกในการ กำ�หนดการเคล่ือนไหว 57
53 54 ภาพท่ี 2.40 ภาพการสร้างวตั ถบุ นเลเยอรใ์ หม่ 53) Add Layer เพม่ิ ขึ้นมาและต้ังชือ่ วา่ Mouth 54) สงิ่ ทต่ี อ้ งคำ�นึงถึงทกุ ครัง้ นัน่ คอื วัตถสุ ว่ นทีจ่ ะน�ำ มาตง้ั ค่าการเคลื่อนไหว ควรสร้างแยกพาร์ทไวห้ ลาย ๆ แบบ เชน่ ดวงตา กบั ปาก เปน็ ตน้ 55) สร้างส่วนของปากและตา แยกออกมาเปน็ แบบตา่ ง ๆ เพอ่ื น�ำ มาใชใ้ นการ ออกแบบการเคลื่อนไหว ในขน้ั ตอนต่อไป 56 57 ภาพที่ 2.41 ภาพการลงสดี ้วย Paint Bucket Tool 56) เลอื กเครอ่ื งมือ Paint Bucket Tool และท�ำ การเลอื กโทนสีที่เหมาะสม จากน้ัน เทสีลงบนส่วนต่าง ๆ ท่ี สร้างไว้ 57) ปรบั รายละเอยี ดของโทนสีได้ใน แพเนล Color 58
58 ภาพท่ี 2.42 ภาพการลงสดี ว้ ย Paint Bucket Tool 58) จากนั้นใหล้ งสลี งบนส่วนต่าง ๆ ของตัวละคร ใหค้ รบตามท่กี �ำ หนดไว้ 59 60 61 ภาพที่ 2.43 ภาพการลงสีขัน้ ท่ี 2 ดว้ ย Pen Tool และ Paint Bucket Tool ตอ่ ไป คือ สว่ นของการเพ่ิมเติมรายละเอยี ดให้กับสี เพอ่ื ให้ช้นิ งาน แลดูมีมิติ และสวยงามยิง่ ข้นึ ซง่ึ จะ เปน็ การใชเ้ ทคนคิ เดยี วกับ Workshop ท่ี 1 นน่ั เอง 59) ใช้เคร่ืองมือ Line Tool ลากเปน็ แนวต้ัง ตรงบรเิ วณใบหน้า 60) ใชเ้ ครื่องมอื Selection Tool ปรบั ใหเ้ ปน็ Curve ดงั รปู 61) ใช้วธิ เี ดียวกัน ในการสรา้ งพื้นท่เี พอื่ กำ�หนดขอบเขตของเงา 59
62 63 64 ภาพท่ี 2.44 ภาพการลงสขี ั้นที่ 2 ดว้ ย Pen Tool และ Paint Bucket Tool 62) เลือกเครอื่ งมอื Paint Bucket Tool และทำ�การเลือกโทนสีทเี่ ขม้ ขึน้ 63) จากนั้นใหท้ ำ�การลงสี ท่บี ริเวณทีก่ ำ�หนดไว้เพื่อเปน็ ขอบเขตของเงา ใหค้ รบทกุ ส่วนที่ไดก้ �ำ หนดไว้ ให้ตรง ตามแต่ละ Layer 64) เม่ือลงสี ของบรเิ วณเงาตกกระทบเรียบร้อยแล้ว ให้ท�ำ การลบเสน้ Guide ทุกเสน้ ออก 65 66 ภาพท่ี 2.45 ภาพการลงไฮไลท์ดว้ ย Pen Tool และ Paint Bucket Tool 65) ต่อไปเปน็ การเพ่มิ เติมรายละเอยี ดของส่วนท่เี ป็น ไฮไลท์ หรือ บรเิ วณท่ีแสงตกกระทบ 66) ใช้เครอื่ งมือ Line Tool ลากและปรบั แต่งให้เปน็ บรเิ วณของไฮไลท์ 60
67 68 ภาพที่ 2.46 ภาพการลงไฮไลท์ด้วย Pen Tool และ Paint Bucket Tool 67) ใช้ Paint Bucket Tool ในการลงสี ของบริเวณไฮไลทใ์ ห้ครบทกุ ส่วน 68) ทำ�การลบเสน้ Guide ทุกเสน้ ออก 61
Workshop กิจกรรมที่ 2 ใบงานที่ 2.2 ให้นกั เรยี นสร้างตวั ละครดว้ ยคำ�สั่งพ้ืนฐานใน Flash เพ่อื เตรยี มนำ� ไปกำ�หนดการเคลือ่ นไหว 62
2.5 การกำ�หนดการเคล่ือนไหวข้ันพืน้ ฐานให้กบั ตวั ละครและการใสไ่ ฟลเ์ สียงลงในงานแอนิเม ชนั่ กอ่ นทจ่ี ะน�ำ ตวั ละครที่สรา้ งไว้ไปก�ำ หนดการเคลอ่ื นไหว อันดับแรกเราตอ้ งท�ำ การ Convert วตั ถุท่ี 1 3 24 ภาพที่ 2.47 ภาพการ Convert to Symbol 1) เลือก วัตถุจาก Layer 2) คลกิ ขวา แลว้ เลอื ก Covert to Symbol 3) ต้ังชอ่ื Symbol ในชอ่ ง Name 4) เลอื ก Type เป็น Graphic 5 6 ภาพที่ 2.48 ภาพการ Convert to Symbol 5) เมอื่ Covert to Symbol..เรยี บร้อยแลว้ วัตถจุ ะมีแถบสีน�ำ้ เงินลอ้ มรอบ 6) ท�ำ การ Convert to Symbol วตั ถใุ หค้ รบทุกช้ิน 63
8 7 ภาพที่ 2.49 การทำ�งานกับวัตถใุ น Library 7) วตั ถุที่ท�ำ การ Convert to Symbol เป็นท่เี รียบร้อย จะถูกเกบ็ ไว้ใน Library ดา้ นขวามอื ตามทไี่ ดต้ ัง้ ชอ่ื ไว้ ในตอนตน้ 8) ซ่งึ วัตถุใน Library น้นั สามารถนำ�มาใชไ้ ดท้ ันที ด้วยการลากวัตถุจากหนา้ ตา่ ง Library มาไวท้ ่ี Stage ไดเ้ ลย ข้ันตอนต่อไปใหเ้ รา Import ไฟลเ์ สียงเข้ามาไวใ้ น Library เพอ่ื ก�ำ หนดระยะเวลาและจังหวะของการ กำ�หนดการเคลือ่ นไหวใหก้ ับตวั ละคร 9 10 11 ภาพท่ี 2.50 การ Import file เสยี ง 9) เลอื กที่ File>Import>Import to Library 10) จากนั้นให้เลือกไฟลเ์ สยี งจากโฟลเดอร์ทีเ่ ตรียมไว้ จากน้ันคลิก Open 11) ไฟลเ์ สียงท่ีเลอื กไวจ้ ะถูกส่งไปยงั Library 64
12 ภาพที่ 2.51 การ Import file เสยี ง 12) สร้าง Layer ขึน้ มาใหม่ แลว้ ตัง้ ช่ือ Layer วา่ Sound 14 15 16 ภาพที่ 2.52 การ Insert Keyframe 13) ก�ำ หนดจ�ำ นวนเฟรมโดยครา่ ว ๆ (ในทนี่ ้เี ลอื กเฟรม 100) 14) คลิกขวาที่ Frame 100 15) คลกิ ท่ี Insert Keyframe 16) บน Layer Sound บน Timeline จะมีขอบเขตของ Keyframe เกดิ ขึน้ ดังภาพ 65
17 18 ภาพที่ 2.53 การจดั การกับ File เสยี ง 17) ท่ีแพเนล Properties ทีแ่ ถบ Sound>Name>เลือกไฟลเ์ สยี ง 18) ไฟล์เสยี งที่เลือกไว้จะไปปรากฏบน Layer Sound บนแถบ Timeline เป็นท่ีเรยี บรอ้ ย ซง่ึ สามารถทดสอบ ไดโ้ ดยการ Play 19 21 20 ภาพที่ 2.54 การ Insert Keyframe แบบ Multi Layer 19) ในทกุ ๆ Layer บน Timeline ให้เลอื กเฟรมที่ 100 (สามารถกด Shift+คลกิ เลอื กไดม้ ากกว่า 1 เฟรม ) 20) คลกิ ขวาท่เี ฟรมท่ี 100 21) คลิกที่ Insert Keyframe 66
เมือ่ ท�ำ การ Add Frame และใส่ไฟล์เสียงเขา้ ไป บนแพเนล Timeline เป็นทเ่ี รียบร้อยแลว้ ข้นั ตอนต่อไปจะเปน็ การทำ�การเคลอ่ื นไหวใหก้ บั ตัวละคร ภาพที่ 2.55 การเตรียมการก�ำ หนดการเคลือ่ นไหว 22 23 24 25 ภาพท่ี 2.56 การทำ�งานกับวตั ถุใน Library 22) คลกิ เลอื ก Layer “Eye_L” และ “Eye_R” 23) คลกิ ขวาทเี่ ฟรมท่ี 25 > Insert Keyframe 24) ลบดวงตาออกจากเฟรมท่ี 25 25) ลาก Eye_Close จาก Library มาไว้บนสเตจ ในเฟรมท่ี 25 67
26 27 ภาพที่ 2.57 ภาพการ Insert Keyframe 26) เลอ่ื น Playhead ไปเฟรมที่ 27 27) คลิกขวา > เลือก Insert Keyframe 28 29 ภาพที่ 2.58 ภาพการกำ�หนดการเคลอ่ื นไหว 28) ลบดวงตาออกจากเฟรมท่ี 27 29) ลาก Symbol “Eye_L” กับ “Eye_R” มาไว้ตำ�แหน่งเดมิ (เช็คใหต้ รงตาม Layer ดว้ ย) 68
30 1. 2. 31 3. 4. ภาพท่ี 2.59 ภาพการก�ำ หนดการเคลอื่ นไหว 30) ที่ Layer “Eye_L” และ “Eye_R” เลอื ก Keyframe ท่ลี ืมตาทัง้ หมดให้เป็นแถบสีนำ�้ เงิน ดงั ภาพ 31) เลือกได้มากกวา่ 1 เฟรม โดยการกด Shift + คลกิ เลอื กตามหมายเลขดงั ภาพ 32 33 36 34 35 ภาพที่ 2.60 ภาพการกำ�หนดการเคลอ่ื นไหว 32) คลิกขวาจากเฟรมทเี่ ลือกทั้งหมด 33) เลอื ก Copy Frames 34) คลกิ ขวาเฟรมท่ี 27 35) เลือก Paste Frames 36) จะเหน็ ว่า เฟรมท่ี Copy จะถกู น�ำ มาเรียงต่อจากเฟรมล่าสดุ ท่เี รา Insert Keyframes(เฟรม 27) 69
37 38 39 40 ภาพที่ 2.61 ภาพการก�ำ หนดการเคล่อื นไหว 37) ทำ�แบบเดยี วกันกบั เฟรมอน่ื ๆ ต่อไปเรอ่ื ย ๆ จนครบทกุ เฟรม 38) เฟรมที่เกิน 100 ให้เราทำ�การ เลอื กท้ังหมดดังรูป 39) คลกิ ขวา > เลือก Remove Frames 40) เสรจ็ แล้วใหท้ ดลอง Play หรอื กด <Enter> ดู 70
ขั้นตอ่ ไป เป็นการกำ�หนดการเคล่อื นไหวใหก้ ับส่วนปากของตวั ละคร 41 42 43 44 ภาพท่ี 2.63 ภาพการกำ�หนดการเคล่อื นไหว 41) คลกิ เลือกสว่ นปากของตวั ละคร 42) ท่ี Layer “Mouth” บนแพเนล Timeline เลอื กเฟรมท่ี 31 43) คลิกขวา > เลอื ก Insert Keyframe 44) ลบปากออกจากเฟรมที่ 31 71
45 46 47 ภาพท่ี 2.64 ภาพการก�ำ หนดการเคลื่อนไหว 45) ลากปากรปู แบบอนื่ ๆ ในแพเนล Library มาไวบ้ นต�ำ แหนง่ ของปากของตวั ละครบน Stage 46) เลือกเฟรมที่ 41 47) คลิกขวา > เลอื ก Insert Keyframe 48 ภาพท่ี 2.65 ภาพการกำ�หนดการเคลอ่ื นไหว 48) ลบปากออกจากเฟรมท่ี 41 72
49 ภาพที่ 2.66 ภาพการกำ�หนดการเคลอื่ นไหว 49) ลากปากรูปแบบอ่ืน ๆ ในแพเนล Library มาไว้บนตำ�แหน่งของปากของตัวละครบน Stage ภาพท่ี 2.66 ภาพการเกบ็ รายละเอียดการก�ำ หนดการเคล่อื นไหว ใช้เทคนคิ เดียวกนั นีใ้ นการกำ�หนดการเคล่อื นไหวของปาก ให้ครบและตรงกบั จังหวะการพดู ของไฟล์ เสยี ง เมื่อครบทุกเฟรมตามท่ีก�ำ หนดแล้ว ทดลอง Play <Enter> เพ่ือดูผลการเคลอ่ื นไหว 73
Workshop กิจกรรมที่ 2 ใบงานท่ี 2.3 ใหน้ กั เรียนก�ำ หนดการเคลือ่ นไหวข้ันพื้นฐานใหก้ บั ตัวละคร และการ ใสไ่ ฟลเ์ สยี งลงในงานแอนิเมช่ัน 74
เอกสารอา้ งองิ ธรรมปพน ลีอ�ำ นวยโชค.(2550).Intro to Animation กรงุ เทพฯ: สำ�นักพิมพ์ฐานบุ๊คส.์ Chris Georgenes.(2552). เรียนลดั เลห่ โ์ กง Adobe Flash กรงุ เทพฯ: บรษิ ทั ซเี อด็ ยเู คช่นั จำ�กัด(มหาชน) ดนัย มว่ งแก้ว.(2549). Digiart Flash Workshop นนทบรุ ี : ไอดีซีฯ กษริ า ศริ วิ ฒั นากลุ , วรางคณา ธนสริ ติ ระกลู (2551). Computer Art & Graphi Design เสน้ ทางสนู่ ักกราฟกิ มืออาชพี กรงุ เทพฯ: โรงเรียนอนิ เทอรเ์ นต็ และการออกแบบ (Net Design) สืบคน้ เมือ่ 18 กมุ ภาพนั ธ์ 2556 จาก (http://gotoandlearn.com/Flash) โปรแกรมที่ใช้ประกอบการสอน Adobe Flash เวอรช์ ัน่ CS 6 75
บทท่ี 3 ขนั้ ตอนในการสร้าง Motion Graphic เปน็ การศกึ ษาถึงข้ันตอนในการควบคุมให้วตั ถปุ ระสงคใ์ นการทำ�งานใหด้ ำ�เนนิ ไปอย่างมที ิศทางท่ี แน่นอนและชัดเจน ปญั หาท่ีพบเจออยูบ่ อ่ ย ๆ ในการออกแบบชิ้นงานเพอ่ื ผลิตภาพเคลอ่ื นไหว น่ันคือ หลาย ๆ คนไม่ สามารถผลติ ผลงานออกมาไดต้ รงตามความตอ้ งการทีต่ นเองได้จนิ ตนาการเอาไว้ ในตอนตน้ ได้ ดงั นน้ั การศกึ ษา ข้ันตอนการทำ�งานและเรอ่ื งกระบวนการวางแผนจำ�เปน็ เรอื่ งท่ีสำ�คญั เปน็ อย่างย่ิงทัง้ นี้เพือ่ ใหง้ านท่อี อกมาบรรลุ วัตถุประสงคท์ ่ตี งั้ ไว้ โดยอยบู่ นพ้ืนฐานของการด�ำ เนนิ งานที่มีทิศทางแน่นอนและชัดเจน 3.1 การศึกษาถึงข้นั ตอนในการควบคุมใหว้ ตั ถปุ ระสงคใ์ นการทำ�งาน ขัน้ ตอนที่จะช่วยใหง้ านท่ีออกมาบรรลวุ ตั ถปุ ระสงค์ท่ตี ้ังไว้ โดยมที ศิ ทางทแี่ น่นอนและชัดเจนนนั้ มอี ยู่ 5 ข้ันตอนดงั นี้ 1) วางแผน (Planing) ในข้ันตอนแรกน้จี ะเปน็ สง่ิ ทกี่ �ำ หนดภาพรวมและแนวทางของ Project ว่าจดั อยใู่ นประเภทไหน เช่น แนวตลก , แนวดรามา่ , แนวแอ็คชั่น , แนวสยองขวัญ เปน็ ตน้ ซึ่งการก�ำ หนดแนวทางที่กล่าวมานี้ จะเปน็ ตวั กำ�หนดอารมณแ์ ละภาพรวมของงาน เราจะสามารถจดั การกบั ขน้ั ตอนเหลา่ นไี้ ดโ้ ดยเริม่ ที่การ Sketch ลงใน Storyboard เพอ่ื ใหท้ ีมงานหรอื เพอ่ื นรว่ มงานสามารถด�ำ เนนิ งานไปในทิศทางเดยี วกันโดยไม่หลงประเดน็ ลักษณะของการวางแผนทีด่ ี 1) แผนงานควรจะมลี ักษณะที่ชเี้ ฉพาะเจาะจงมากกว่าการกลา่ วถงึ ประเด็นโดยรวม กว้าง ๆ 2) แผนงานควรจ�ำ แนกระหวา่ งสง่ิ ทรี่ ้แู ละส่งิ ทยี่ งั ไมร่ ้ใู ห้ชัดเจน 3) ลักษณะของแผนงานควรมีการเชอ่ื มโยงกันอยา่ งเป็นเหตเุ ปน็ ผล สามารถนำ�ไปปฏบิ ตั งิ านได้ 4) แผนงานควรจะมลี ักษณะยดื หยุน่ และสามารถน�ำ ไปปรบั พัฒนาต่อได้ 5) แผนงานควรได้รบั การยอมรบั จากบุคคลทเ่ี กี่ยวขอ้ ง 2) เลอื กขอ้ มลู (Data Selection) เมอื่ ไดเ้ ลือกและก�ำ หนดรปู แบบแลว้ ขน้ั ตอนต่อไปก็เป็นเร่ืองของการเลือกและจัดการกบั ขอ้ มลู ตา่ ง ๆ เพื่อให้ได้งานตรงตามแผนทวี่ างไว้ เช่น แหล่งข้อมลู ส�ำ หรับภาพท่จี ะนำ�มาใชใ้ น ซง่ึ อาจจะหาได้โดยการ Scan รปู สวย ๆ จากนิตยสาร ค้นหาใน Internet หรอื สรา้ งภาพท่ตี ้องการจากโปรแกรมตกแต่งภาพ เป็นต้น เม่ือได้ข้อมูลทีต่ อ้ งการแล้วสิ่งท่ีจ�ำ เปน็ อกี ประการหนง่ึ ในการพิจราณานน่ั คอื ขนาดและความละเอยี ด ของภาพซ่ึงจะมผี ลต่อการเคลือ่ นไหว ซึ่งสามารถดัดแปลงแกไ้ ขได้ด้วยการใช้ Program Photoshop หรือ Pro- gram ท่สี ามารถจดั การกบั ภาพไมว่ า่ จะเปน็ การลดหรือเพิม่ ขนาด (Optimize) ตกแตง่ ภาพ (Retouch) ใหต้ รง กบั ความต้องการของเรา ซ่งึ ส่งิ เหล่านี้จะเป็นตวั ควบคมุ คณุ ภาพของงานทจ่ี ะออกมา 76
3) ด�ำ เนนิ การผลติ (Process) หลังจากการวางแผนและจดั เตรียมข้อมลู ตา่ ง ๆ เรยี บรอ้ ยแลว้ ข้ันตอนต่อไปคือ การนำ�ข้อมูลต่าง ๆ ท่ี ได้จัดเตรียมไว้ในขน้ั ตน้ มาจดั วางใหไ้ ดอ้ งคป์ ระกอบท่ีเหมาะสมบนหน้าต่างการทำ�งาน ซ่งึ ในกรณีท่เี ปน็ ช้นิ งานท่ี ท�ำ เป็นกลุ่มหรอื มีการด�ำ เนินงานในระบบบรษิ ัทหรือเปน็ รปู แบบขององคก์ ร ขั้นตอนนี้ ผูท้ ่ีมหี น้าทด่ี แู ลและเพม่ิ เตมิ ใหอ้ งคป์ ระกอบของงานมคี วามสมบูรณ์ สวยงาม และคงอยู่บนกรอบแผนงานท่วี างไว้ในขัน้ ต้น คอื Producer หรอื Art Director น่ันเอง นอกจากการจดั การกบั องคป์ ระกอบของขอ้ มูลแล้ว การวางแผนการเคลอ่ื นไหวในแต่ละเฟรมนน้ั ก็เป็นส่งิ ส�ำ คญั และจ�ำ เป็นต้องคำ�นงึ ถึงความเหมาะสม และความสนกุ สนาน ซ่ึงหลกั การในการจัดการกบั กระบวนการผลติ มดี งั นี้ การกำ�หนดมมุ มอง (Viewer’s Point of View) การกำ�หนดมมุ มองมคี วามสัมพนั ธต์ ่อการเปลย่ี นรูป จากภาพหน่ึงไปสู่อีกภาพหนงึ่ อย่างสอดคลอ้ ง และกลมกลนื ตามสถานการณ์ที่กำ�หนดไว้ กลา่ วคอื เป็นการอาศัยภาพบริเวณตา่ ง ๆ เป็นตวั เลา่ เร่ืองใหม้ ีความ ชดั เจนยง่ิ ข้ึน ท�ำ ใหผ้ ชู้ มเกิดความรูส้ ึกคล้อยตามและประทับใจ โดยทไ่ี ม่ท�ำ ใหภ้ าพดูสะดุดจนเกนิ ไป มมุ กลอ้ งตา่ ง ๆ ประกอบไปดว้ ย Extreme Wide Shot, Wide Shot, Medium Shot, Close Up, Extreme Close Up, Over The Shoulder, Down Shot, Up Shot. 4) การปรบั แต่ง (Fine Tuning) เป็นขน้ั ตอนในการก�ำ หนดจงั หวะการเคลอื่ นไหวในแตล่ ะตอน โดยพิจารณาถึงความเหมาะสมในการ ดำ�เนนิ เน้อื เรอื่ ง การเปลยี่ นฉาก และการเคลอ่ื นไหวต่าง ๆ โดยพิจารณาความสนั้ ความยาวของตอนท้งั หมด โดย มองภาพรวมของเป็นสำ�คญั ซึง่ มหี ลักในการพจิ ารณาดงั น้ี การปรบั แตง่ การเคลอื่ นไหว (Adjusting Movement) เราสามารถกำ�หนดจงั หวะให้มีความยืดหยนุ่ และสอดคลอ้ งกับชว่ งของเวลาได้ เช่น การปรบั ให้ แอนเิ มช่นั ดขู ึงขัง ตงึ เครยี ด และเร่งรีบไดโ้ ดยการเพ่มิ ความเคลือ่ นไหวใหถ้ ่ขี น้ึ ในขณะท่ใี ช้เวลาน้อย หรือในทาง กลบั กนั ถ้าเราปรับใหก้ ารเคล่อื นไหวใหเ้ บาลง ในขณะทใ่ี ชเ้ วลาเทา่ เดิม จะช่วยให้ผชู้ มรูส้ กึ ผอ่ นคลายย่งิ ข้นึ การกำ�หนดเหตุการณ์ (Tension) เป็นข้ันตอนในการปรับแต่งจังหวะของการดำ�เนินเน้ือเร่ืองให้ช่วงหนักเบาของเนื้อหาและส่วนสำ�คัญ ตา่ ง ๆสอดคลอ้ งกัน เพอ่ื ใหเ้ กิดความสนุกสนานและสร้างแรงจูงใจแก่ผูช้ ม 5) จัดการและรวบรวม (Organization) ขัน้ ตอนนี้ เป็นส่วนของการรวบรวมและจดั การกบั ช้ินงาน โดยการวิเคราะห์ พจิ ารณา ประสิทธิภาพของช้นิ งานท่อี อกมา ซึ่งอาจมกี ารเพ่ิมเติม ลดทอนไม่วา่ จะเปน็ ขนาด ปรมิ าตรขององคป์ ระกอบ หรือช่วงเวลาของการก�ำ หนดการเคล่อื นไหว เปน็ ตน้ เนอ้ื หาและทฤษฎที ไี่ ดก้ ล่าวไวเ้ ป็น ขัน้ ตอนพนื้ ฐานในการท�ำ งาน ในระบบอุตสาหกรรมการผลิต 77
แอนิเมช่นั ท่ใี ชไ้ ด้จริงในระดับสากล ท้งั นี้ทง้ั น้นั การท�ำ งานในทุกข้ันตอน สามารถยืดหยนุ่ ไดต้ ามขนาดขององค์กร หรือ ความยากชนิ้ งาน 3.2 การจัดล�ำ ดับของตวั ละครหลัก ตัวแสดงสนับสนนุ และตวั ประกอบ ตวั ละคร เป็นอกี หน่ึงองค์ประกอบทีจ่ ะท�ำ ให้ภาพยนตร์ หรอื แอนเิ มชัน่ เรอ่ื งนน้ั ๆ มีความสนุกสนาน และนา่ สนใจ ดังนน้ั ในกระบวนการผลติ จึงจ�ำ เป็นอยา่ งยง่ิ ทีต่ อ้ งมกี าร จดั ลำ�ดบั ความส�ำ คญั ของตัวละคร ซึ่งจะ ประกอบไปดว้ ย ตัวละครหลกั (Main Character) เรยี กไดว้ ่า เปน็ ตวั ละครท่เี ปน็ จดุ สนใจและมีบทบาทในเนือ้ เร่อื งมากท่สี ุด ดังนน้ั การจดั วางองค์ ประกอบจึงตอ้ งเด่นกว่าตวั ละครประเภทอ่ืน เชน่ การกำ�หนดบคุ ลกิ ภาพใหม้ ีความโดนเด่นและชดั เจน , การ กำ�หนดการเคล่อื นไหวของตัวละครน้นั ๆ ทสี่ อดรบั กับบคุ ลกิ ภาพของตวั ละคร หรือการใช้สีสันตา่ ง ๆ เปน็ ต้น ตัวแสดงสนับสนุน (Supporting Actors) เปน็ ตวั ละครทคี่ อยเสริมให้การดำ�เนนิ เร่ืองราวของตวั ละครหลกั มคี วามสมบูรณ์ หรือในบางกรณีอาจ จะเป็นแค่ภาพเคลื่อนไหวท่ีกลนื ไปกับองค์ประกอบในฉาก ซึ่งการจดั การเรือ่ งองคป์ ระกอบต่าง ๆ ของตวั ละคร ชดุ นี้ ตอ้ งถกู ลดทอนเพ่ือไม่ให้กลนื ไปกับตัวละครหลกั เช่น การใชล้ ายเส้น (Stroke) ท่ีบาง หรอื ใชช้ ดุ สที ่ีเด่น น้อยลง ตวั ประกอบอ่ืน ๆ (Extras) เป็นตวั ละครทีเ่ ป็นส่วนเตมิ เต็มให้กบั องค์ประกอบของภาพ อาจเป็นเพยี งเส้นหรอื พืน่ ผิว ไมค่ ่อยมี อิทธพิ ลต่อการด�ำ เนนิ เนื้อเรือ่ ง อยา่ งไรก็ตามหลกั การลำ�ดับความส�ำ คญั ของตวั ละคร อาจมกี ารเปลี่ยนแปลงไดเ้ สมอ เช่น ตวั แสดง สนับสนุน (Supporting Actors)อาจมาบทบาทในการพลิกแพลงของเน้อื เรอ่ื ง หรอื ตวั ประกอบอน่ื ๆ (Extras) อาจจะเปน็ ตวั ละครทม่ี คี วามส�ำ คัญก็เป็นได้ ท้ังนี้ตอ้ งอยบู่ นพนื้ ฐานของความกลมกลืน (Harmony) และตอ้ ง อา้ งองิ อยบู่ น Storyboard ท่ไี ด้วางแผนกนั ไวใ้ นข้ันตน้ 78
Workshop กจิ กรรมที่ 3 ใบงานท่ี 3.1 The Process of Creating Motion Graphic การศึกษาถงึ ขน้ั ตอนในการควบคุมให้วัตถุประสงคใ์ นการทำ�งาน ด�ำ เนนิ ไปอย่างมที ิศทางทแ่ี น่นอนและชัดเจน ใหน้ ักเรยี นตอบคำ�ถามดงั ตอ่ ไปน้ี มาพอสังเขป 1. ให้เขียนอธบิ ายถึงความส�ำ คญั ของการศกึ ษาทฤษฎีเรอ่ื ง The Process of Creating Motion Graphic __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ 2. ให้อธบิ ายลักษณะของการวางแผนทดี่ ี ท้งั 5 ขอ้ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ 79
3. ให้อธบิ ายรายละเอยี ดของการจดั ลำ�ดับของตวั ละครหลัก ตวั แสดงสนบั สนุน และตัวประกอบ พรอ้ มยกตวั อย่างตวั ละครจากสอื่ และภาพยนตร์ทีต่ ัวเองชอบ 3.1. ตัวละครหลกั (Main Character) ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 3.2. ตวั แสดงสนับสนุน (Supporting Actors) ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 3.2. ตัวประกอบอ่ืน ๆ (Extras) ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 80
4. ให้อธบิ ายรายละเอยี ดของขน้ั ตอน การปรับแตง่ (Fine-Tuning) ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 4.1. การปรับแตง่ การเคลือ่ นไหว (Adjusting Movement) ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 4.2. การกำ�หนดเหตุการณ์ (Tension) ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 81
Workshop กิจกรรมท่ี 3 ใบงานที่ 3.2 แบ่งกลมุ่ คน้ ควา้ และเขียนรายงานอิสระ Motion Graphic จากส่ือ ทัว่ ไป ให้นกั เรยี นค้นคว้าและทำ�รายงานตามหวั ขอ้ ดงั ต่อไปนี้ 1. ใหน้ ักเรียนแบง่ กลุ่มคน้ คว้าและเขยี นรายงานอิสระ Motion Graphic แนวภาพยนตร์ การต์ ูน Animation จากสอื่ ออนไลนต์ ่าง ๆ ศกึ ษาถึงเทคนคิ แนวคดิ และวเิ คระห์การวาง แผนของศิลปิน โดยใชก้ รอบทฤษฎี การควบคุมใหว้ ตั ถุประสงคใ์ นการทำ�งาน โดยไมจ่ �ำ กัด รูปฟอรม์ ในการเขยี น พร้อมทั้งอภิปรายหน้าชัน้ เรยี น 82
เอกสารอ้างอิง ธรรมปพน ลอี �ำ นวยโชค.(2550).Intro to Animation กรุงเทพฯ: ส�ำ นกั พมิ พฐ์ านบุ๊คส.์ Chris Georgenes.(2552). เรยี นลดั เลห่ โ์ กง Adobe Flash กรุงเทพฯ: บรษิ ทั ซีเอด็ ยูเคชน่ั จ�ำ กัด(มหาชน) ดนัย ม่วงแกว้ .(2549). Digiart Flash Workshop นนทบรุ ี : ไอดซี ีฯ กษริ า ศิรวิ ัฒนากุล, วรางคณา ธนสิริตระกลู (2551). Computer Art & Graphi Design เส้นทางสนู่ กั กราฟกิ มอื อาชีพ กรงุ เทพฯ: โรงเรยี นอนิ เทอรเ์ นต็ และการออกแบบ (Net Design) 83
บทที่ 4 ทฤษฎกี ารออกแบบตัวละคร การออกแบบตัวละครเปน็ อีกหนึง่ ส่วนท่ีมีความสำ�คัญในการสร้างสรรค์งานแอนิเมชัน่ ท้ังนเ้ี พราะเรอื่ ง ราวท้ังหมดจะถูกถา่ ยทอดโดยตัวละครเปน็ หลกั โดยการพูด การแสดงออก รวมทง้ั ความสัมพันธก์ บั ตัวละครตัว อน่ื ๆ ซึ่งสามารถบ่งบอกถึงบุคลิกลกั ษณะของตัวละคร โดยเริม่ ตน้ จากการ เขยี นรายละเอยี ดต่าง ๆ ของตัวละคร เช่น ชอ่ื อะไร เพศอะไร อายเุ ทา่ ไหร่ ชอบหรอื ไมช่ อบอะไร มอี ุปนสิ ยั ใจคออยา่ งไร เปน็ ตน้ ซง่ึ ขอ้ มลู เหล่านี้จะถูก ถ่ายทอดออกมาเป็นรูปธรรม ผ่านรูปลกั ษณ์ของตัวละครใหท้ ุกคนเห็นภาพชัดเจนยิง่ ข้นึ ภาพท่ี 4.1 ตัวอยา่ งภาพการออกแบบตัวละคร การถา่ ยทอดลักษณะ โครงสร้าง และรปู แบบของตัวละครโดยนกั ออกแบบตวั ละครน้ัน จ�ำ เปน็ ตอ้ งมี การเตรียมการวางแผนอย่างเหมาะสม ท้งั ในเร่ืองของการออกแบบข้อมูลพื้นฐานของตัวละคร บวกกับทักษะ และความช�ำ นาญทางดา้ นศิลปะ ซง่ึ จะเปน็ เคร่ืองมอื ท่ีช่วยให้เราถ่ายทอดข้อมลู และการวางแผนตา่ ง ๆ ออกมา เปน็ รปู ธรรมอยา่ งชดั เจน ดงั น้ันจึงกลา่ วไดก้ ารออกแบบตวั ละคร เป็นการผสมผสานแนวคิดและเทคนิคอยา่ งมี ประสิทธภิ าพ 4.1 การสร้างบคุ ลิกให้กับตัวละคร เนอื่ งจากการแสดงออกในอริ ิยาบทตา่ ง ๆ ของตัวละคร หรอื แมแ้ ต่การมีปฏสิ มั พนั ธก์ ับตัวละครตัว อน่ื ๆ ล้วนถ่ายทอดผา่ นบุคลกิ และลักษณะนิสัยโดยรวมของตัวละครทั้งส้นิ ดังน้นั การสรา้ งบุคลิกโดยคร่าว ๆ ให้กบั ตัวละคร จะช่วยให้ผอู้ อกแบบสามารถเหน็ ทศิ ทางในการเพิม่ รายละเอยี ดขอ้ มูลของตัวละครตัวนนั้ ๆ ตอ่ ไปได้งา่ ย ซึ่งบคุ ลกิ ของตัวละครสามารถแบ่งออกเปน็ 2 ลักษณะ คอื 1) บคุ ลกิ แบบจ�ำ ลอง หมายถึง บุคลกิ ลกั ษณะทว่ั ๆไป ซ่ึงอาจจะมคี วามสอดคล้องกบั ลกั ษณะนิสยั บางอยา่ ง ทงั้ ใน เชงิ สัญลักษณ์และจติ วิทยา ซึ่งจะสง่ ผลให้เกิดการประเมินตัวละครท่ีเห็นจากบุคลิกภาพภายนอก เช่นคนที่ใส่ แวน่ หนา ๆ จะเป็นพวกหนอนหนังสอื หรือ ตัวละครทมี่ รี ปู รา่ งกำ�ย�ำ ตาขวาง จะเป็นพวกที่มีความก้าวร้าวและ ดุรา้ ย เป็นตน้ 84
ภาพท่ี 4.2 ตัวอยา่ งภาพตัวละครบคุ ลิกจ�ำ ลอง 2) บคุ ลกิ ลกั ษณะพเิ ศษเฉพาะตวั หมายถึง บุคลกิ พิเศษเฉพาะตัวของตัวละคร ซ่ึงการออกแบบตวั ละครที่ดคี วรมเี อกลักษณ์ของตัวเอง เพอื่ ใหค้ นดสู นใจ จดจำ� และตดิ ตาม เช่น ตัวละครคนแคระทงั้ เจ็ด ในภาพยนตร์เรอื่ งสโนว์ไวท์แตล่ ะตวั จะมี บคุ ลิกทแ่ี ตกต่างกนั ไป ทงั้ นเ้ี ราสามารถใชบ้ ุคลกิ พเิ ศษของตวั ละครแตล่ ะตวั เพม่ิ สสี นั ให้กับเนื้อเร่อื งของการ์ตนู ไดด้ ้วย ภาพท่ี 4.3 ตัวอย่างภาพตวั ละครบุคลกิ ลักษณะพเิ ศษเฉพาะตวั 85
บุคลกิ พน้ื ฐานเบ้อื งตน้ ท่ีใชใ้ นการออกแบบตัวละคร 5 แบบ ภาพที่ 4.4 ตัวอย่างภาพการแสดงบุคลิกตัวละคร การวางพ้ืนฐานบุคลิกตวั ละคร โดยครา่ ว ๆ นัน้ มีสว่ นช่วยในการสรา้ งสีสนั ใหก้ ับการมปี ฎสิ มั พันธข์ อง ตัวละคร ซ่ึงจะส่งผลให้เน้อื เรอ่ื งมคี วามสนกุ สนาน และน่าสนใจมากขนึ้ ซึ่งบุคลิกต่าง ๆ ในการออกแบบตัวละคร สามารถแบง่ ออกเปน็ 5 แบบ ดงั นี้ 1. บุคลกิ ท่เี ปน็ กลาง เป็นตวั ละครทมี่ ีลกั ษณะกลาง ๆ ธรรมดา ๆ ไม่ดเี กนิ ไป ไมเ่ ลวเกนิ ไป ไม่มีอะไรโดดเดน่ ตวั ละครท่ขี ดั แยง้ ภาพท่ี 4.5 ตัวอย่างตวั ละครบุคลิกทีเ่ ป็นกลาง ตวั ละครที่สนับสนุน ตวั ละครที่มบี ุคลิกดดุ ันและโผงผาง ตัวละครทุกบคุ ลกิ 86
2. บุคลกิ ท่ีดุดนั และโผงผาง เป็นตวั ละครทมี่ ลี กั ษณะใจร้อนดดุ ัน เสียงดงั โวยวาย ตัวละครประเภทน้มี ักจะนำ�ความเดอื ดรอ้ นมาให้ เพ่ือน ๆ เปน็ ประจำ� ภาพท่ี 4.6 ตัวอยา่ งตวั ละครบุคลกิ ที่โผงผางดดุ ัน ตวั ละครท่ขี ัดแย้ง ตวั ละครทม่ี บคุ ลกิ เยอื กเย็น เพกิ เฉย ตวั ละครท่สี นับสนนุ ตวั ละครท่ีมบี คุ ลกิ ออ่ นโยนใจดี 3. บคุ ลิกที่ออ่ นโยนและใจดี เปน็ ตวั ละครทม่ี ลี กั ษณะอ่อนโยน มองโลกในแง่ดี และใหก้ ำ�ลังใจแก่ทกุ คน ตัวละครทขี่ ัดแย้ง ภาพที่ 4.7 ตัวอย่างตัวละครบุคลิกทอ่ี อ่ นโยน ใจดี ตัวละครทีส่ นบั สนนุ ไมม่ ี ตัวละครทกุ บคุ ลกิ 87
4. บุคลิกทเ่ี ยือกเยน็ และเพกิ เฉย เป็นตัวละครท่ีมีลกั ษณะเงียบ ๆ ไมค่ ่อยสุงสงิ กบั ผู้อนื่ เย็นชาและชอบทำ�ตวั มืดมนตัวละครประเภทนี้ มักจะมีทกั ษะหรือสกิลที่เหนือกว่าผ้อู ่ืนเสมอ ภาพท่ี 4.8 ตัวอยา่ งตวั ละครบุคลิกทีเ่ ยอื กเย็นเพกิ เฉย ตัวละครท่ขี ดั แยง้ ทุกบคุ ลิก ตัวละครท่ีสนับสนนุ ไมค่ ่อยมี 5. บุคลกิ ท่สี นกุ สนานและรา่ เรงิ เป็นตวั ละครท่มี ลี ักษณะร่าเริง สนุกสนาน สรา้ งความครื้นเครงให้กบั เนือ้ เรื่องตลอดเวลา ตวั ละคร ลักษณะนี้ มกั จะซุ่มซ่าม และก่อเรื่องวนุ่ วายอยู่เปน็ ประจ�ำ ตัวละครทข่ี ัดแย้ง ภาพที่ 4.9 ตัวอยา่ งตวั ละครบคุ ลกิ ที่สนกุ สนาน รา่ เรงิ ตัวละครท่ีสนบั สนนุ บคุ ลกิ ท่เี ยน็ ชาและเพิกเฉย บุคลกิ ทเ่ี ป็นกลาง กับ บคุ ลกิ ท่อี ่อนโยน ใจดี 88
ภาพท่ี 4.10 ภาพการเขียนขอ้ มูลตัวละคร บคุ ลิกลกั ษณะตา่ งๆ ของตวั ละครในงานแอนิเมชัน่ เรือ่ งต่าง ๆ นั้นสามารถถ่ายทอดได้ด้วยการออกแบบ ตัวละคร ส่งิ ส�ำ คญั ประการแรกในการออกแบบ คือ การท�ำ ความเขา้ ใจบทบาทต่างๆ ในเน้อื เร่ือง แลว้ ลงมอื ศึกษา และก�ำ หนดรายละเอยี ดใหก้ บั ตวั ละคร โดยอ้างองิ จากบท สตอร่บี อร์ด และการมปี ฏสิ ัมพนั ธข์ องตัวละครในเนอ้ื เรอ่ื ง เช่น หากเราตอ้ งการจะสร้างแอนิเมชัน่ แนว การ์ตูนกำ�ลงั ภายในของจีน หรอื ประเภทจอมยุทธ์ต่าง ๆ สง่ิ ท่ี ต้องท�ำ คือ ศึกษาหาข้อมลู ในเชงิ ประวัตศิ าสตรข์ องยุคสมัย ชวี ิตความเป็นอยู่ ขอ้ มลู การแตง่ กาย ลกั ษณะทา่ ทาง ตลอดจนลักษณะโดยรวมของโครงสรา้ งทางสถาปัตยกรรมเมื่อไดข้ อ้ มลู ท้งั หมดแล้ว เราจะสามารถก�ำ หนด พฤตกิ รรม บุคลิกเฉพาะตัวของการ์ตูนวา่ มีการแสดงออก ท่าทาง นิสยั เป็นอยา่ งไร ชอบทำ�อะไร โดยหลักการ ออกแบบตวั ละครนนั้ ๆ กจ็ ะยืนอยูบ่ นพน้ื ฐานของขอ้ มูลทเี่ ราไดค้ น้ คว้าไว้ เปน็ ตน้ 89
4.2 ทฤษฎกี ารออกแบบตัวละคร ชนิดของตัวละครหลักทมี่ อี ยู่ในทุก ๆ เรือ่ ง โดยจะแบ่งสถานะของตวั ละครออกเปน็ 7 ชนิด คอื 1. Hero หรอื พระเอก พระเอก หรือจะเรียกวา่ ตวั ละครหลักของเรอื่ ง ตามเนือ้ เรื่องพระเอกจะต้องมจี ดุ มงุ่ หมาย เชน่ วา่ จะ ตอ้ งไปทำ�อะไรสักอยา่ งให้ส�ำ เรจ็ ตัวพระเอกน้นั อาจจะเก่งหรือไม่เกง่ กไ็ ด้ ยกตัวอยา่ งเช่น โฟลโด้ ในเร่ือง The Lord Of The Ring ทมี่ ีจดุ มงุ่ หมายในการเดินทางไปท�ำ ลายแหวน 2. Mentor อาจารยห์ รอื ผ้แู นะน�ำ ของ Hero อาจารย์หรอื ผู้แนะน�ำ ของ Hero เช่น แกนดาลฟ์ ในเรื่อง The Lord Of The Ring บุคลิกของ Mentor จะออกแนวฉลาดรอบรู้ เกง่ กาจเหนือมนุษย์ ใจดี มเี มตตา อาจจะออกแบบให้มสี ญั ลักษณ์อะไรซักอยา่ ง เชน่ มี อาวธุ ในต�ำ นานในครอบครอง เปน็ ต้น 3. Herald เพอื่ นพระเอก มหี นา้ ที่คอยสง่ ขา่ วสาร คอยบอกข้อมลู ตา่ งๆ ใหพ้ ระเอก เปน็ ทีป่ รกึ ษา คอยช่วยเหลือพระเอก ใหผ้ ่าน พน้ เรือ่ งราวตา่ งๆ จากเร่อื งหนงึ่ ไปส่อู ีกเรือ่ งหนึง่ ได้ ยกตวั อย่างเชน่ แซม ในเร่อื ง The Lord Of The Ring 4. Threshold guardian โดยทวั่ ไปจะมีลักษณะหยง่ิ ๆ ดุๆ ไม่ฝกั ใฝฝ่ า่ ยใด มีหน้าทีห่ ลกั ๆ คอื คอยพิสูจนฝ์ มี อื และความตัง้ ใจจรงิ ของพระเอก เชน่ ซาซึเกะ ในเร่ือง นินจานารโุ ตะ เป็นต้น 5. Shape Shifter เปน็ ตวั ละครท่คี อยทรยศ หกั หลงั ทำ�ใหเ้ รอ่ื งราวมีการหกั มมุ คอยสรา้ งความสับสนใหเ้ นื้อเร่ือง 6. Trickster หรือ ตวั ป่วน เปน็ ตวั ป่วน ตัวโจก๊ ชว่ ยสรา้ งสีสนั และเสยี งหัวเราะ ให้เร่อื งราว มักจะมีลักษณะนสิ ัย นา่ รกั ซ่มุ ซ่าม ซ่ึง จะปรากฏไดท้ งั้ ฝงั่ ดแี ละไมด่ ี ถ้าหากขาดตัวละคร Trickster ในเนือ้ เรื่องไป คงเรียกได้ว่าขาดความสนกุ ไปเลยที เดยี ว 7. Shadow หรือ จอมมาร จอมมาร มีหนา้ ท่หี ลักคอื คอยขัดขวางพระเอก ตวั ละครชดุ นีโ้ ดยทัว่ ไปจะถกู ออกแบบให้เกง่ กาจ ไร้ เทยี มทาน แต่ทา้ ยทสี่ ดุ ก็ต้องเพลี่ยงพล้ำ� 90
4.3 รูปทรงที่กำ�หนดบคุ ลิกลกั ษณะภายนอกของตัวละคร ภาพท่ี 4.11 ภาพการออกแบบตัวละคร หากลองสังเกตให้ดๆี เมอ่ื เรามองตวั ละครทีม่ อี ยใู่ นสอื่ ชนดิ ต่าง ๆ จะพบว่าตวั ละครทกุ ตวั ลว้ นมี โครงสร้างรวม ๆ ของร่างกายเปน็ ทรงเรขาคณติ ไมว่ า่ จะเปน็ สามเหลยี่ ม สหี่ ลยี่ ม วงกลม วงรี ฯลฯ ซ่งึ ผ่าน การตดั ทอน ตกแตง่ จนกลายมาเปน็ ตัวละครที่เราได้เหน็ กนั ซงึ่ รปู ทรงเหล่านี้จะช่วยใหเ้ ราก�ำ หนดรปู ลกั ษณ์ ภายนอกของตวั ละครได้ง่ายขึ้น อีกท้ังยังชว่ ยใหผ้ ู้ชมเขา้ ใจถึงสญั ลกั ษณท์ างบคุ ลิกภาพทเ่ี ราต้องการจะสอื่ ออก มาไดอ้ ีกด้วย ตัวอย่างรปู ทรงทีส่ ะทอ้ นบคุ ลกิ ภาพของตัวละคร 1) วงกลม ตวั ละครทมี่ ีรูปทรงโดยรวมเป็นวงกลม มักจะส่อื วา่ ตวั ละครนั้น ๆ มลี ักษณะท่อี ว้ นทว้ นอดุ มสมบูรณ์ น่า รกั นา่ เอน็ ดู บางครั้งอาจจะส่อื ถงึ บคุ ลิกที่ เกยี จครา้ น เช่ืองชา้ และซุ่มซ่าม อกี ดว้ ย ภาพที่ 4.12 ภาพการออกแบบตัวละครโดยใช้วงกลม 91
2) สี่เหลยี่ ม ตัวละครทม่ี รี ูปทรงโดยรวมเปน็ สเี่ หล่ียม มกั จะสื่อวา่ ตวั ละครน้ัน ๆ มลี ักษณะที่เข้มแขง็ มน่ั คง เปน็ ท่นี า่ ไว้วางใจ หรือในบางคร้ังอาจสอื่ ถงึ บคุ ลกิ ทด่ี ู ทม่ึ ไร้สมอง ภาพท่ี 4.13 ภาพการออกแบบตวั ละครโดยใชส้ ่ีเหล่ียม 3. สามเหลี่ยมหรือหลายเหลี่ยม ตวั ละครที่มีรูปทรงโดยรวมเปน็ สามเหลยี่ ม มักจะส่ือว่าตวั ละครน้ันๆ มลี ักษณะ กระฉับกระเฉง วอ่ งไว ปราดเปรียวและก้าวร้าว หรอื ในบางคร้งั อาจสอ่ื ถงึ ความ เจา้ เลห่ ์ ชวั่ ร้าย จอมวางแผน เปน็ ตน้ ภาพที่ 4.14 ภาพการออกแบบตัวละครโดยใช้สามเหล่ียม 92
การออกแบบสดั สว่ นของตวั ละครใหม้ คี วามหลากหลายนัน้ มีสว่ นช่วยทำ�ใหต้ ัวละครตัวใดตวั หน่ึง หรือทั้งคู่ ดูโดดเดน่ ขึน้ ได้ ซึง่ เปน็ เทคนคิ ส�ำ คญั อยา่ งหน่งึ ที่จะช่วยใหเ้ น้ือเรอ่ื งน่าสนใจมากข้ึน นอกจากนี้การ ออกแบบรูปทรงท่ีนำ�มาใช้อ้างอิงถงึ บคุ ลิกในตวั ละคร ยงั มีประโยชนอ์ ย่างมากในการก�ำ หนดลกั ษณะภายนอก ของตวั ละครในกรณีที่ตวั ละครท่ีใชป้ รากฏอยู่ในการ์ตนู Comic ที่เปน็ ลักษณะเปน็ สีขาวดำ� 4.4 จติ วทิ ยาการใช้สใี นการออกแบบตวั ละคร ในการออกแบบตัวละคร การใช้สกี เ็ ป็นอีกสงิ่ หนึ่งทบี่ ง่ บอกถงึ บุคลิกลกั ษณะของตวั ละครน้ัน ๆ ได้ เชน่ กัน ดงั นั้นในการศึกษาเรือ่ งทฤษฎสี ีเบื้องต้น จงึ เป็นสง่ิ จำ�เปน็ ในบางกรณี นอกจากสจี ะเปน็ สิ่งท่ีบง่ บอก ลกั ษณะภายนอกแล้ว ยังสามารถอธิบายถึงบุคลิกภายในได้ดว้ ย ทั้งยงั ใหค้ วามหมายได้อย่างหลากหลาย ทั้งใน เชิงสัญลกั ษณแ์ ละจิตวทิ ยา ยกตวั อยา่ งเชน่ ขบวนการแปลงร่างทง้ั หลายมักจะใช้สบี ง่ บอกบุคลิกภาพของแตล่ ะ ตวั ละครอย่างชัดเจน ตัวอยา่ งจติ วิทยาการใชส้ ใี นการออกแบบตัวละคร 1) สีแดง ภาพท่ี 4.15 ภาพการออกแบบตวั ละครโดยใชส้ ีแดง สแี ดงเป็นสีที่ดงึ ดูดสายตามากท่ีสดุ เป็นสที ีแ่ สดงความเป็นผู้น�ำ ความรอ้ นแรง ความตน่ื เต้น หรือความ กล้าหาญ แตใ่ นบางครง้ั กถ็ กู ให้ความหมายในเชงิ ลบ เชน่ เปน็ สแี หง่ การทรยศ สีแหง่ ความรุนแรง 93
2) สีเหลือง ภาพท่ี 4.16 ภาพการออกแบบตวั ละครโดยใช้สเี หลอื ง สเี หลืองเป็นสที ี่มคี วามสวา่ งมากที่สุด โดยเฉพาะสเี หลอื งสดเป็นสที ี่แสดงถึงความสดใส มชี ีวติ ชีวา กระปรี้กระเปร่า ตวั ละครที่ถกู ใช้ดว้ ยสนี ้ี จะมลี กั ษณะท่ี ตืน่ ตวั ตน่ื เต้นและรา่ เริงอยตู่ ลอดเวลา 3) สีน้�ำเงิน ภาพท่ี 4.17 ภาพการออกแบบตวั ละครโดยใชส้ นี �้ำเงนิ สนี ้ำ� เงินเปน็ สที ่แี สดงถงึ ความเยอื กเยน็ สง่าผา่ เผย วังเวง สงบเสงยี่ ม ลกึ ซึ้ง บางคร้ังแสดงถงึ ความเศรา้ ตามธรรมชาติ ตวั ละครในโทนสนี ้ี จะดูเกบ็ ตวั และมคี วามลกึ ลบั ในระดับหนึง่ แตก่ ็แฝงด้วยคุณธรรม 94
4) สีมว่ ง ภาพที่ 4.18 ภาพการออกแบบตวั ละครโดยใช้สมี ่วง สมี ว่ งเปน็ สีท่ีแสดงความสงบแต่ก็แฝงด้วยความสน้ิ หวัง อมทกุ ข์ ตวั ละครในโทนสนี ีม้ ักจะเป็นตวั ละครท่ี ถกู ให้ความหมายในเชงิ ลบซะส่วนใหญ่ ดังนั้นจึงไม่คอ่ ยอยู่ฝัง่ คณุ ธรรมซกั เทา่ ไหร่ 5) สีเขยี ว ภาพท่ี 4.18 ภาพการออกแบบตัวละครโดยใชส้ ีเขยี ว สเี ขยี วเป็นสที ใี่ ห้ความรูส้ ึกเป็นกลาง แสดงถงึ ความช่มุ ชื่น ความหวัง ความซื่อสัตยเ์ ตม็ ไปด้วยพลงั ชีวิต พลังแห่งธรรมชาติ 95
6) สสี ม้ และสแี สด ภาพท่ี 4.19 ภาพการออกแบบตวั ละครโดยใช้สสี ม้ สีส้มหรือสแี สดเป็นสีท่ีใหค้ วามร้สู ึกเรา้ ใจ หรือรสู้ กึ อบอนุ่ บางครง้ั แสดงถึงความรงุ่ โรจน์และความมน่ั คง 7) สชี มพู ภาพที่ 4.20 ภาพการออกแบบตวั ละครโดยใชส้ ชี มพู สีชมพูเป็นสที ใ่ี ห้ความรู้สึกรา่ เริง บรสิ ทุ ธ์ิ ไร้เดียงสา บอบบาง น่าทะนถุ นอม บางครั้งสือ่ ถึงเกยี รติยศ อำ�นาจ ความเปน็ ผ้ดู ี ส่วนใหญส่ ีโทนน้จี ะใช้กับตวั ละครทีเ่ ป็นผู้หญิง 96
8) สนี ำ�้ ตาล ภาพที่ 4.21 ภาพการออกแบบตัวละครโดยใชส้ ีน�ำ้ ตาล สนี ำ้� ตาล เป็นสที ใ่ี หค้ วามรสู้ ึกมนั่ คง แตแ่ หง้ แล้งและเศร้าสร้อย สามารถให้ความหมายไดท้ ้งั เชงิ ลบเชงิ บวกดว้ ยการเตมิ ความเข้มเข้าไป ดังนนั้ ตัวละครที่มโี ทนสีน้ีเมอ่ื มีความเขม้ ความออ่ นท่ีต่างกนั บุคลิกลกั ษณะก็ จะแตกต่างกัน 9) สเี ทา ภาพท่ี 4.22 ภาพการออกแบบตัวละครโดยใชส้ เี ทา เป็นสที ่ีใหค้ วามรู้สึกเศร้า สงบ เย็นชา มักใช้เป็นสญั ลักษณข์ องความเศรา้ โศก หนาวสะทา้ น หวาดกลวั มดื สลัว ทรดุ โทรม ลึกลับสดุ หย่งั คาด 97
10) สดี �ำ ภาพที่ 4.23 ภาพการออกแบบตัวละครโดยใช้สีนำ้� ตาล สีดำ�เป็นสที ่ีให้ความรูส้ กึ เงียบเหงา เศรา้ โศก เป็นสัญลกั ษณข์ องความตาย ความกลวั ลกึ ลบั ซบั ซอ้ น เปน็ ปริศนา 11) สีขาว ภาพที่ 4.24 ภาพการออกแบบตัวละครโดยใช้สีขาว สขี าว เป็นสีทม่ี คี วามสว่าง ใหค้ วามรู้สกึ คึกคกั เรง่ เร้าตน่ื เต้นมากกว่าสดี �ำ และเทา บางครง้ั ใช้ส่ือถึง ความบริสทุ ธิ์ และใช้เปรียบเปรยถึงสญั ลักษณ์ทางศาสนา เป็นต้น 98
การใช้สีในการออกแบบตัวละครนั้น ไม่มี Pattern ทต่ี ายตวั อาจมกี ารเปลย่ี นแปลงได้ตลอดเวลา ท้งั น้ี ข้นึ อยู่กับการวางแผนในตอนตน้ ยกตวั อยา่ งเช่น สีแดง เม่อื ถกู ใช้ในการต์ นู ท่มี ีโทนสหี ลากหลายเชน่ ขบวนการ แปลงร่าง สีแดงจะกลายสีทแ่ี สดงถงึ ความกล้าหาญ และมบี คุ ลิกภาพแหง่ ความเป็นผนู้ �ำ และจะถูกผลักดันให้ กลายเป็นพระเอกในทันที ในทางตรงกนั ข้าม ถา้ การต์ นู อีกเรื่องหนึ่ง คลมุ โทนด้วยสขี าวและอบอวลไปด้วย บรรยากาศแห่งพระเจ้า หรอื ศรทั ธา สีแดงจะกลายเปน็ สแี หง่ ความชั่วร้ายในทนั ที เป็นตน้ ดงั นน้ั การเลอื กใช้ โทนสีของตวั ละครจะตอ้ งมคี วามสอดคล้องกบั เนื้อเรือ่ งและการให้ความหมายในทฤษฎกี ารใชส้ ี กระบวนการคิด และการวางแผนในเบือ้ งตน้ จึงเปน็ ส่งิ ส�ำ คัญ 4.5 ขนั้ ตอนการออกแบบตัวละคร สำ�หรับขั้นตอนการออกแบบ Character จะไม่มีข้นั ตอนทแ่ี นน่ อนตายตัว ขน้ึ อยู่กับหลายๆ ปจั จัยที่ เข้ามาเก่ยี วข้อง ไมว่ า่ จะเป็นเรื่อง การน�ำ ไปใช้งาน ขนาดของโปรเจคทีน่ ำ�ไปใช้ หรอื น�ำ ไปใชใ้ นสื่อชนิดใด แต่ โดยรวมๆ แล้ว การออกแบบตัวละครจะมีขั้นตอนต่อไปนี้ 1) ข้ันตอนการก�ำ หนดโจทย์ใหต้ ัวละคร ส่งิ ส�ำ คัญอนั ดบั แรกในการเร่มิ ตน้ ออกแบบตัวละคร นั่นคือ การก�ำ หนดโจทย์ ใหก้ ับตวั ละคร ซง่ึ โจทย์ ทว่ี ่านี้ ตอ้ งมคี วามสอดคลอ้ งกบั เนื้อเรอ่ื ง กล่าวคือ การกำ�หนดลักษณะทมี่ าโดยคร่าว ๆ ใหก้ ับตวั ละครของเรา นนั่ เอง ยกตัวอย่างเช่น ออกแบบตวั ละครแฟนตาซี มีลกั ษณะเปน็ เจ้าชาย เผา่ พนั ธุแ์ หง่ พญานาค บุคลิกภาพ เบ้อื งต้นเปน็ คน เก็บตวั มดื มน มีลักษณะชวนอดึ อดั ออกแบบโดยใชฟ้ อร์มของคน เป็นตน้ ภาพที่ 4.25 ภาพการกำ�หนดโจทย์ใหก้ ับตัวละคร สรุปได้ว่าการกำ�หนดโจทยใ์ หก้ ับตัวละครนน้ั จะชว่ ยให้การด�ำ เนนิ การในข้ันตอนตอ่ ไป เป็นไดอ้ ยา่ ง ราบร่ืนและสอดคลอ้ งกบั เนอื้ เร่ือง ตรงตามความตอ้ งการนัน่ เอง 99
2) ขัน้ ตอนการสร้างและออกแบบขอ้ มูลของตัวละคร ภาพท่ี 4.26 ภาพการออกแบบข้อมลู ตัวละคร 2.1 Profile Data เป็นขัน้ ตอนในการกำ�หนดขอ้ มลู รายละเอยี ดของตัวละครซงึ่ เป็นส่งิ ทีส่ ำ�คัญสำ�หรบั การก�ำ หนด บคุ ลกิ ภาพในการออกแบบตวั ละคร ซึ่งโดยหลกั ๆ จะมีอยู่ 7 หวั ข้อ คอื ID ลกั ษณะทางกายภาพของตวั ละคร เชน่ อายุ, เพศ, ส่วนสงู , สผี วิ , ผม, ตา และจดุ สังเกตสำ�คญั เปน็ ต้น Characteristic เป็นตวั ทบ่ี อกบุคลิกเฉพาะของตวั ละคร Role บทบาทหนา้ ทสี่ �ำ คญั ในเนอื้ เรื่อง ว่ามีหนา้ ทที่ ำ�อะไรในเรื่องน้ี เชน่ ปกป้องโลก แก้ Origin แค้นใหท้ ่านพ่อ เปน็ ตน้ Background ภมู ิล�ำ เนา หรอื ทมี่ าของตัวละคร เช่น มาจากไหน จากหมบู่ า้ นอะไร หรือจากดาว ดวงไหน เปน็ ตน้ ภูมิหลงั ของตัวละคร หรือท่มี าของการดำ�เนนิ เนอ้ื เร่อื งของตัวละคร Power พลังพเิ ศษ หรอื ความสามารถพิเศษของตัวละคร Associate การก�ำ หนดตัวละครอ่นื ๆ ท่ีเป็นแนวรว่ มในการดำ�เนินเร่อื งราวมีใครบ้าง แลว้ แนว ร่วมที่วา่ น้ชี ่วยท�ำ อะไรบา้ ง หลงั จากท่ไี ดเ้ ตรียมข้อมูล Profile Data ของตวั ละครเปน็ ทเี่ รียบร้อยแลว้ ข้นั ตอนตอ่ ไปคอื การกำ�หนด Style ของตวั ละคร 100
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234