Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บทที่ 2 แหล่งกำเนิดการคิดเชิงออกแบบ

บทที่ 2 แหล่งกำเนิดการคิดเชิงออกแบบ

Published by 63julalux, 2022-03-22 02:51:56

Description: การคิดเชิงออกแบบ (DesignThinking) เป็นกระบวนการคิดที่ใช้การทำความเข้าใจในปัญหาต่างๆ อย่างลึกซึ้ง โดยมีผู้ใช้เป็นศูนย์กลางและนําเอาความคิดสร้างสรรค์และมุมมองที่หลากหลายมาพัฒนาเป็นแนวในการแก้ไขปัญหา แนวคิดนี้กําลังได้รับความสนใจและถูกนําไปใช้ในหลายบริบท ไม่ว่าเป็นภาคธุรกิจ การศึกษา เศรษฐกิจ และ สังคม อย่างกว้างขวาง ถึงจะดูเหมือนว่าเป็นสิ่งใหม่

Search

Read the Text Version

ภ า ค วิ ช า ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ธุ ร กิ จ > > วิ ท ย า ลั ย อ า ชี ว ศึ ก ษ า ม ห า ส า ร ค า ม

20 บทที่ 2 แหลง่ กาเนิดของการคดิ เชงิ ออกแบบ การคิดเชิงออกแบบ (DesignThinking) เป็นกระบวนการคิดทใี่ ช้การทาความเข้าใจในปญั หาตา่ งๆ อย่าง ลึกซง้ึ โดยมีผใู้ ชเ้ ป็นศูนยก์ ลางและนาเอาความคดิ สร้างสรรค์และมุมมองท่ีหลากหลายมาพฒั นาเป็นแนวในการแก้ไข ปัญหา แนวคดิ นีก้ าลังไดร้ บั ความสนใจและถูกนาไปใช้ในหลายบริบท ไมว่ า่ เปน็ ภาคธุรกิจ การศกึ ษา เศรษฐกจิ และ สงั คม อยา่ งกว้างขวาง ถงึ จะดเู หมือนว่าเปน็ สิง่ ใหม่ แตอ่ ันจรงิ แล้ว การคิดเชงิ ออกแบบมีจุดเรม่ิ ต้นอย่างชัดเจนตั้งแต่ ในทศวรรษท่ี 1960 ผา่ นพัฒนาการมาอย่างต่อเน่ืองจนกระทั่งกลายแนวคิดและเครื่องมือท่ีไดร้ ับการใช้อยา่ ง แพร่หลายในปัจจบุ นั เพื่อใหเ้ ขา้ ใจถึงภาพรวมววิ ัฒนาการ รวมถึงช่วงเวลาสาคัญๆ ทก่ี ารคดิ เชงิ ออกแบบ ถกู นามา ประยุกตใ์ ชใ้ น ฐานะ “เครอ่ื งมอื ” “วิธกี าร” หรือ “วิธีคิด” ในการแก้ไขปัญหาต่างๆ (ต้งั แตย่ ุคทศวรรษที่ 1980 ถึง ปจั จบุ นั ) ต้องมีความเข้าใจก่อนว่าเสน้ ทางการพัฒนาองค์ความรชู้ นดิ นี้ไม่ไดเ้ กดิ ขึน้ แบบเป็น “เส้นตรง” (ทร่ี ะบุได้ ชดั เจนว่าอะไร เกดิ ขึน้ ก่อนหลงั ) หากแต่กรอบวธิ คี ิดและการใชง้ านหลายๆ อยา่ งล้วนเกิดขนึ้ ในชว่ งเวลาใกลเ้ คยี งกัน โดยกลุม่ คนหลายๆ กลมุ่ และในหลากหลายแวดวงอุตสาหกรรม ไปรมา อิศรเสนา ณ อยธุ ยา และชจู ติ ตรีรัตนพนั ธ์ ไดก้ ล่าวถึงความเปน็ มาของการคิดเชิงออกแบบ ใน หนังสือ การคิดเชงิ ออกแบบ : เรยี นรูด้ ้วยการลงมือทาวา่ “การคดิ เชงิ ออกแบบ” หรอื “Design Thinking” เป็นคา คิดขึน้ มาโดย เดวดิ เคลล่ี ทิมบราวน์ และโรเจอร์ มาร์ติน (IDEO) ในยุค 1990s และตีพิมพใ์ น Harvard Business Review เม่ือปี 2008 เพื่อใช้อธบิ ายเร่อื งการ ออกแบบทม่ี ีมนุษย์เปน็ ศนู ย์กลางซึ่งมีการพัฒนามาอย่าง ยาวนาน ให้ องค์กรและผู้ที่ไม่มพี ืน้ ฐานการออกแบบเข้าใจ ได้โดยงา่ ย เดวดิ เคลล่ี ผรู้ ว่ มก่อตั้ง IDEO ไดก้ ล่าววา่ “การคดิ เชงิ ออกแบบเป็นวิธกี ารสร้างความคิดใหม่ อยา่ งกา้ ว กระโดดนอกกรอบเดิมโดยเฉพาะสาหรบั โครงการ และปัญหาทซี่ บั ซ้อนเป็นเวลาท่ี ต้องใชท้ มี ท่มี ีความชานาญ หลากหลายศาสตร์ จาเปน็ ต้องสรา้ งและทดลองตน้ แบบกบั ผู้ใช้” ทมิ บราวน์ ผบู้ รหิ าร IDEO ได้กล่าวว่า “การคดิ เชิงออกแบบนาสิ่งทม่ี นษุ ย์ต้องการ สิ่งทเี่ ทคโนโลยี เอ้ือให้ เป็นจริงได้ และสิ่งทีเ่ ปน็ ไปได้ทางเศรษฐกิจมารว่ มกนั และเออ้ื ใหผ้ ู้ที่ไมเ่ คยฝึกเป็นนักออกแบบ สามารถใชเ้ คร่ืองมือ คิดสร้างสรรคเ์ พ่ือตอบปญั หาความทา้ ทายแนวต่าง ๆ อยา่ งกวา้ งขวาง” Murray Cox (2016) ได้กล่าวว่า “การคิดเชิงออกแบบเป็นวธิ กี ารทางานทมี่ ีมนษุ ย์เปน็ ศูนยก์ ลางเน้นการ ลงมือปฏบิ ัตแิ ละความรว่ มมือเพื่อสรา้ งความเข้าใจ เปล่ียน กรอบความคิด และแก้ปัญหา การคดิ เชงิ ออกแบบให้ ความสาคัญกับการทาใหผ้ ลติ ภัณฑ์ และบริการตอบสนองความต้องการของลูกคา้ มากกว่ารปู รา่ งหนา้ ตา”

21 ความเปน็ มาของการคิดเชิงออกแบบ  แนวคดิ ในยุคเริม่ ตน้ ความเคลื่อนไหวด้านการออกแบบในช่วงทศวรรษที่ 1960 เป็นจดุ เรม่ิ ตนของการถกเถียงทางแนวคดิ เกี่ยวกบั กระบวนการและวิธีวทิ ยา (process and methodology) ของการออกแบบ นกั คดิ คนสาคญั ในยุคน้ปี ระกอบดว้ ย Horst Rittel, Herbert Simon, และ Victor Papanek ทนี่ าเสนอทฤษฎรี ากฐานในการออกแบบที่แตกต่างกนั ซึ่งยงั มี อิทธิพลต่อแนวคิดในการออกแบบในปจั จบุ ัน 1. Herbert A. Simon: การออกแบบคือวิทยาศาสตร์ Herbert A. Simon (1916-2001) อธิบายวา่ การออกแบบคอื กระบวนการท่มี จี ุดมุ่งหมายเพื่อปรบั ปรุง สภาพแวดลอ้ มในปัจจบุ นั เพื่อใหเ้ ป็นท่ีน่าพึงพอใจยิง่ ข้ึน เขาเชื่อว่าโลกในปจั จบุ ันคอื ส่วนผสมของสิ่งประดิษฐ์และ วตั ถุ ทีถ่ กู สร้างโดยมนุษย์ หนังสอื ของเขาชื่อ “วทิ ยาศาสตร์และการประดิษฐ์ (The Sciences of the Artificial) ได้ วเิ คราะหถ์ งึ “โลกประดิษฐท์ ่ีมนษุ ยเ์ ป็นผู้ออกแบบ” ไดอ้ ย่างลกึ ซึง้ โดยครอบคลมุ ตงั้ แต่ประเด็นทางเศรษฐศาสตรไ์ ป จนถึงจิตวิทยา Simon กลา่ วว่า สง่ิ ประดษิ ฐ์ที่ย่ิงใหญ่ทส่ี ดุ ทม่ี นุษยร์ จู้ ักก็คือ “สมอง” ของมนุษย์น่นั เอง เขาเปรียบเทียบการ ทางานของสมองกับคอมพวิ เตอรเ์ พ่ือจะนาไปสู่ข้อสรปุ ทว่ี า่ สมอง (ซ่งึ มลี กั ษณะการทางานแบบเดยี วกับ คอมพิวเตอร์) มีข้อจากัด เนอื่ งจากไมส่ ามารถประมวลตวั แปรภายนอกซึ่งมีความซับซ้อนมากได้ทงั้ หมด สิ่งท่ีดีทีส่ ดุ ท่ี มนุษย์สามารถ ทาได้คือทาการออกแบบเพอื่ สร้างความพงึ พอใจใหม้ นุษย์ ไซม่อนเสนอว่าการสรา้ งสถานการณ์ จาลอง (หรอื ตัว ต้นแบบ) เป็นวธิ ีการเดยี วที่จะทาให้ไปสทู่ างออกทน่ี ่าพงึ พอใจทส่ี ดุ เขากล่าววา่ ในการท่จี ะเข้าใจ เรื่องใด จะต้องมกี ารสร้างระบบและทาการสงั เกตมัน Simon เน้นว่าปัจจยั สาคญั ทีจ่ ะทาให้การออกแบบและการแก้ปัญหาใดๆ ประสบความสาเร็จ ก็คือ ความ เข้าใจท่ีตรงกันของผู้เกยี่ วขอ้ งทุกฝ่าย นอกจากนนั้ เขายังเช่ือวา่ “เป้าหมาย” ของการแก้ปัญหาทีซ่ ับซ้อนในลักษณะ นี้จะต้องเปน็ อะไรที่ “เปิดกวา้ ง” และ “พัฒนาเติบโตไดเ้ รื่อยๆ” ดงั น้ันแลว้ จงึ ไม่มีคาว่า “คาตอบสดุ ท้าย” ใน กระบวนการออกแบบเพ่ือสังคมและส่ิงแวดล้อม

22 2. Horst Rittel: ผบู้ ญญตั ิคาวา่ “Wicked Problem” (สุดยอดปญั หา) ในการออกแบบ Horst Rittel เป็นนกั ทฤษฎีการออกแบบชาวเยอรมัน และเป็นอาจารยท์ มี่ หาวิทยาลยั แคลิฟอรเ์ นยี เบิร์กลีย์ เขาเป็นผู้บัญญตั ิคาวา่ “ปญั หาพยศ(wicked problem)” ซึ่งหมายถงึ ปญั หาหรือโจทย์ท่มี ี โครงสรา้ งซับซ้อนมากๆ ซ่ึงแตเ่ ดิมนน้ั เขาหมายถึงข้อปัญหาในเชิงนโยบายเทา่ น้ัน มิได้รวมถงึ โจทยเ์ ชงิ รูปแบบหรอื ฟงั ก์ช่ันแต่อย่างใด Rittel และ Simon ดูจะมีกรอบความคิดที่คล้ายคลึงกัน ซงึ่ เหน็ ได้ชัดเมื่อ Rittel อธิบายถงึ ลักษณะของปัญหาพยศว่า “มคี วามไม่แนน่ อน มลี กั ษณะเฉพาะตวั และไมม่ ที างออกสดุ ท้ายที่แนช่ ัด” นอกจากนน้ั เขายงั กล่าวด้วยว่า “การแกป้ ัญหาหน่ึงๆ ให้แลว้ เสรจ็ กค็ ือการเปดิ ฉากให้กับปญั หาลาดบั ต่อๆ ไป ซ่งึ ในกระบวนการ แกป้ ญั หาทั้งหมดน้ี ไม่มีใครตัดสนิ ไดแ้ นน่ อนวา่ คาตอบใดถูก หรอื คาตอบใดผิด” (ซ่ึงคลา้ ยคลงึ กับแนวคดิ ของ Simon ทว่ี ่า “ไม่มีคาว่า “คาตอบสุดท้าย” ในกระบวนการออกแบบ) อยา่ งไรกต็ าม ทรรศนะของ Rittel ขัดแย้งกับ Simon อยู่เลก็ นอ้ ยตรงท่ีเขาไม่เช่อื ว่า “วทิ ยาศาสตร์” จะ สามารถ แก้ปญั หาปลายเปดิ ทีม่ ีความไมแ่ นน่ อนสงู ได้ Rittel เชือ่ วา่ ปัญหาพยศทุกๆ อนั มีลกษณะเฉพาะตวั ที่ไม่ซ้า กัน ดงั นัน้ มันจงึ ต้องการ “วธิ กี ารแก้ปัญหา” ท่เี ฉพาะตัวมากๆ Rittel เสนอวา่ ศิลปะอย่างหนง่ึ ในการแก้ปญั หาท่ีมคี วามซับซอ้ นมากๆ น้ันก็คอื ศิลปะแห่งการไมร่ ู้คาตอบ “เรว็ เกนิ ไป” ดังนั้น คงไมผ่ ิดหากจะกลา่ ววา่ ปจั จัยความไม่ชดั เจนและไมแ่ นน่ อนในปญั หาตา่ งๆ กค็ ือ ตน้ ตอที่นามาสู่การ พฒั นาแนวคิดดานการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ในปจั จบุ ันน่ันเอง

23 3. Victor Papanek ปรมาจารยค์ นแรกของการออกแบบเพ่ือความย่ังยืน Victor Papanek เปน็ นักออกแบบอุตสาหกรรมที่ทมุ่ เทผลกั ดันให้งานออกแบบแสดงบทบาทในเชิงสังคม และส่ิงแวดล้อมมาอย่างยาวนาน หนังสือ Design for the Real World: Human Ecology and Social Change ของ Papanek (ตพี ิมพ์ครัง้ แรกในปี ค.ศ.1972) ยังคงไดร้ บั การยกย่องในฐานะสุดยอดตาราแห่ง “การออกแบบเพ่ือ ความย่งั ยืน” มาจนทุกวนั น้ี ในหนงั สอื เลม่ น้ี Papanek แสดงจุดยืนว่า “โลกแห่งการออกแบบนัน้ มหี น้าที่และความ รับผิดชอบตอ่ สงคมเป็นประเดน็ หลัก แตท่ นี่ า่ เศรา้ คือบทบาทในเชิงจริยธรรม กาลังถูกละเลยไป นักออกแบบ ส่วนมากมัวแต่หมกมุน่ อยู่กับความต้องการชว่ั วบู ของผู้บริโภค ในขณะที่ความต้องการที่จริงแทใ้ นระยะยาวกลับไม่มี ใครสนใจ” แนวคิดข้างตน้ ได้นามาสกู่ ารพฒั นาองค์ความรู้ใหม่ๆ ทงั้ ทางดา้ น Service Design, Human Centered Design, และอื่นๆ ในปัจจุบัน นอกจากนั้นหนังสือของ Papanek ยังแสดงทรรศนะต่อคาว่า “นวัตกรรม” (Innovation) ว่าหมายถงึ “ผลลพั ธข์ องการทาเร่ืองยากให้เปน็ เรื่องงา่ ย” (Simplifying complexity) ซึ่งใน กระบวนการนจ้ี ะต้องอาศยั ท้ังประสบการณ์ องค์ความรู้ และสญั ชาตญาณประกอบกนั

24  แนวคิดในยคุ ทส่ี อง (1980s-1990s) – การค้นหาตัวตน หลังจากการเปลย่ี นแปลงทางความคดิ คร้งั สาคญั ในยุคแรกในทศวรรษท่ี 1970-1980 ทฤษฎกี ารออกแบบ ก็เขา้ สู่ชว่ งของการ “คน้ หาตวั ตน” อกี ครงั้ ในทศวรรษที่ 1980-1990 เริ่มมกี ารต้งั คาถามต่อแง่มมุ เชงิ ลกึ ของการ ออกแบบ เช่น ความสรา้ งสรรค์คอื อะไร สัญชาตญาณสาคัญแคไ่ หน และกระบวนการออกแบบมคี วามเป็นสว่ น บคุ คลแค่ไหน ฯลฯ ในวงการการคดิ เชิงออกแบบ เราจะยังได้ยนิ ช่ือนักทฤษฎีสาคัญในยุคน้ีอยู่เสมอ เนื่องจากทฤษฎี เหล่าน้มี อี ิทธพิ ลต่อการออกแบบในปจั จบุ นั และยังไม่มกี ารเปล่ียนแปลงแนวคดิ ในการออกแบบอย่างมีนัยสาคญั มาก นกั ในปจั จุบัน 1. Nigel Cross: ผูเ้ ช่ือมั่นในสัญชาตญาณ Nigel Cross เป็นนกั วิชาการ นกั วิจยั เร่ืองการออกแบบ และนกั การศึกษาชาวอังกฤษ ณ Open University Cross มองกระบวนการออกแบบวา่ เปน็ เร่ืองของความพเิ ศษเฉพาะตน สญั ชาตญาณ และทักษะท่ีไม่ สามารถอธิบายเป็นคาพดู นอกจากน้ัน เขายงั เชื่อวา่ งานออกแบบมีความเปน็ “งานฝีมือ” ซง่ึ สามารถดารงอยู่ได้โดย อสิ ระ ไมจ่ าเป็นต้องพึ่งพาองคค์ วามรู้แขนงอืน่ ใด โดยเฉพาะอย่างย่ิง “วทิ ยาศาสตร์” เขากล่าววา่ “เราเดินมาถึงจุดที่ เรารวู้ ่า ดีไซนไ์ ม่ใชภ่ าพสะท้อนหรือผลผลิตของวทิ ยาศาสตร์ และในขณะเดยี วกัน มันก็ไม่ใช่เร่ืองของศลิ ปะทล่ี กึ ลับ อธิบายไม่ได้ ดว้ ยดีไซนม์ เี หตุผล มีวัฒนธรรม และมวี ิถขี องมันเอง ซ่งึ นักออกแบบจะรูไ้ ด้เองวา่ อะไรคือส่งิ ท่ีเขา ตอ้ งการรู้ และเขาจะรู้มนั ไดด้ ้วยวธิ กี ารหรอื หนทางใด” Cross เชอ่ื ว่า “ตัวนักออกแบบ” คือหวั ใจที่สาคญั ที่สุดในกระบวนการออกแบบ และ “มนั สมองอนั สูงสง่ ” ของนักออกแบบก็คือสิง่ ที่จะกาหนดชะตาของงานออกแบบทั้งหมดได้ (ซ่งึ สิ่งเหลา่ นี้เป็นเรื่องของ “สญั ชาตญาณ” เฉพาะบคุ คลลว้ นๆ) แมจ้ ะเชือ่ ในเรื่องสัญชาตญาณอย่างยิง่ ยวด แต่ในยุคตอ่ ๆ มา Cross เองกเ็ รมิ่ เล็งเหน็ ว่า “การกา้ วกระโดด ของ ความสร้างสรรค์” (Creative Leap) นนั้ ไม่ใชส่ ่ิงทจี่ ะเปน็ ไปไมไ่ ด้เลยสาหรบั มนษุ ย์คนอ่ืนๆ ในโลก (ทไี่ ม่ไดเ้ กิดมา เปน็ นักออกแบบ) เขาได้คน้ พบวา่ แทจ้ ริงแล้ว การคดิ เชงิ ออกแบบ หรือ Design Thinking เป็นเรอื่ งของการสร้าง สะพานเชื่อมโยงความคดิ (Creative bridges) ทอี่ าจจะอาศัยการหยบิ ยืมองค์ความรู้การคิดเชงิ เปรียบเทียบ ฯลฯ เขา้ มาช่วยไดเ้ ชน่ กัน

25 2. Richard Buchanan: ผู้ที่ทาใหค้ าว่า Wicked Problem เปน็ ท่รี ู้จกั ทั่วไป Richard Buchanan เปน็ ศาสตราจารย์ด้านการออกแบบ บรหิ าร และระบบจัดการข้อมูลที่ Weatherhead School of Management, Case Western Reserve University กอ่ นหน้าน้ีเขาดารงตาแหนง่ เป็น Head of the Carnegie Mellon School of Design งานเขยี นของ Buchanan เรื่อง “Wicked Problems in Design Thinking” ในปี ค.ศ.1992 ช่วยผลักดัน คาวา่ “wicked” และ “design thinking” เข้าสู่กระแสหลักของวัฒนธรรมการออกแบบ เช่นเดยี วกบั นักทฤษฎี หลาย คนในยุคนี้ Buchanan ก็คอื อกี คนหน่งึ ทต่ี ่อต้านการผูกโยง “งานออกแบบ” เขา้ กับ “วิทยาศาสตร์” เขามี มมุ มองต่อ การคิดเชงิ ออกแบบวา่ เป็นเหมือนศิลปศาสตร์ (Liberal Art) ทีส่ ะท้อนให้เห็นถงึ วฒั นธรรมร่วมสมัย และ สามารถถูกใช้ งานในฐานะข้อมูลความเขา้ ใจ (Insight) ในการแกไ้ ขปญั หาพยศตา่ งๆ ในสังคม (Wicked problems) ได้ หนึ่งในสาเหตุสาคัญที่ทาให้งานเขยี นของ Buchanan มอี ิทธิพลอยา่ งมากมายในยุคนี้น่าจะเป็นเพราะการทเ่ี ขา เชอื่ มโยง Design Thinking เขา้ กับเร่ืองนวัตกรรม (Innovation) โดย Buchanan เช่ือวา่ Design Thinking น้นั เป็นแนวคิดที่มลี ักษณะสหสาขาวชิ า (multidisciplinary) ซง่ึ ประกอบขึ้นจากศาสตรท์ ี่หลากหลาย

26 3. Donald Schon: มองรูปให้ทกี่ รอบรปู Donald Schon เป็นนักปรชั ญาและศาสตราจารย์ในสาขาการวางผังเมืองท่ี Massachusetts Institute of Technology ในหนังสอื The Reflective Practitioner Schon มีมมุ มองท่ีหักลา้ งอย่างรุนแรงต่อแนวคดิ ทว่ี า่ “งานออกแบบจาเป็นต้องผกู โยงเขา้ กับวิทยาศาสตร์เสมอ” Schon กลา่ วชดั ว่า ด้วยกระบวนการคิดและการอธิบาย ทม่ี ีเหตุ มีผลในตัวเอง งานออกแบบถือเป็นศาสตร์อีกประเภทหน่ึงซ่งึ “มลี กั ษณะเฉพาะ” และ “ไม่จาเป็นต้องข้ึนอยู่ กบั ชดุ ความร้อู น่ื ใด” ความโดดเดน่ ของ Schon คือเขาไม่ไดส้ นใจที่จะวเิ คราะห์ถึงรายละเอยี ดในกระบวนการออกแบบ หากแต่ ตอ้ งการจะสร้าง “กรอบและบริบททช่ี ดั เจน” ใหก้ บั ปญั หาหน่ึงๆ มากกวา่ เขาอธิบายวา่ “Problem setting” คอื องคป์ ระกอบสาคัญท่ีจะผูกโยงกระบวนการออกแบบท้ังหมดเขา้ ด้วยกัน ซึ่งหากนักออกแบบคนไหนหันมาให้ ความสาคัญกับส่ิงนี้ เขาคนน้ันก็จะสามารถรซู้ ้ึงถึงปญั หาและสามารถระบุวธิ ีการแก้ไขได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ สงู สุด เขากลา่ ววา่ “เมือ่ ใดทโ่ี ครงหรือบรบิ ทมีความชดั เจนแน่นอน เมือ่ นั้นทางออกหรือหนทางแก้ปญั หาก็จะปรากฏข้นึ เอง แต่ ถา้ โครงหรือบริบทยังคงสับสน ขดั แย้ง และไมแ่ นน่ อน นัน่ ก็เทา่ กับว่าเรายังไม่มีข้อปัญหาจรงิ ๆ ให้แก้” จาก ขอ้ ความ ขา้ งตน้ ปญั หาทย่ี งั สับสน ขัดแยง้ และไมม่ ีทางออกอนั แน่ชดั ในความหมายของ Schon กค็ ือสง่ิ ท่นี กั ทฤษฎที า่ นอ่ืน เรียกว่า Wicked Problem นั่นเอง ในขณะท่ีนักทฤษฎเี ชิงวิเคราะหส์ ่วนใหญช่ อบท่ีจะแยกแยะกระบวนการออกแบบเปน็ ข้ันๆ Schon กลับ เชอื่ ในการเก็บรักษาความลกึ ลบั และธรรมชาตทิ ่ีแท้ของการออกแบบไว้ให้มากที่สดุ นีค่ ือเหตผุ ลว่าทาไมเขาจึงโฟกัส แค่ที่ การกาหนดกรอบของปัญหา แตไ่ มล่ งลึกถึงการพิจารณาหาวิธแี ก้ใดๆ ในทนั ที

27  แนวคดิ ท่ีนาไปสู่การคิดเชิงออกแบบ Participatory Design (การออกแบบโดยให้ผอู้ ื่นมสี ่วนร่วม) ในชว่ งต้นของวิวัฒนาการ วิธีคิดและกรอบการทางานในลกั ษณะน้ีถกู นามาใช้มากในสายงาน Urban Planning (การออกแบบผงั เมือง) จากน้ันจงึ ค่อยๆ แพรข่ ยายสู่ศาสตรส์ าขาอนื่ และถูกบัญญตั เิ ปน็ ช่ือกลางว่า “Participatory Design” ในที่สดุ ซ่งึ อนั ทจ่ี รงิ แล้วประวัติความเป็นมาของแนวคิดนี้สามารถเชอื่ มโยงกลบั ไปได้ ถึงยคุ ของเพลโต (Plato) ในยุคกรีกเลยทเี ดียว เพราะ “กระบวนการคิดและตัดสนิ ใจร่วมกนั กบั ผู้อ่ืน” มัน ก็ คือรากเหงาของสังคมประชาธิปไตย ในทศวรรษ 1960-1970 เป็นช่วงเวลาท่ีโลกการออกแบบเร่ิมเปิดประตูให้กบั แนวคิดและทฤษฎีใหม่ๆ (อนั เปน็ บอ่ เกดิ ของ Design Thinking) แรกเรม่ิ นนั้ Participatory Design ก้าวส่คู วามสนใจในแวดวงการวจิ ัยกอ่ น ซึ่ง แนวคดิ หลักหมายถงึ การท่ีฝ่ายวจิ ยั และออกแบบไดเ้ ปดิ รับ “ผ้เู กยี่ วข้องทุกฝ่าย” ให้เขา้ มาเปน็ สว่ นหนึง่ ของ กระบวนการพฒั นาโครงการหรอื ผลิตภัณฑต์ น้ แบบ (Prototyping) กระทง่ั ในช่วงปลายยุค 60s เมอื่ เทคโนโลยี พฒั นาก้าวหน้าขึน้ อีก แนวคดิ Participatory Design ก็ได้ถกู นามาใช้ในงานพัฒนาระบบ หรือ “System Design” ซ่ึงกอ่ นหน้านถ้ี ือเปน็ กระบวนการที่ใช้แต่ทมี วศิ วกรเท่านน้ั ตอ่ เนือ่ งมาจนถึงยคุ 1980s Participatory Design ก็ได้ หลอมรวมเข้ากบั ศาสตร์สมัยใหมอ่ ย่าง Interaction Design อีกคร้งั มกี ารยืมเทคนิคจากกระบวนการทาง วทิ ยาศาสตร์มาใชม้ ากมาย เช่น Usability testing, Mock-ups, Prototyping ไปจนถงึ Role playing จดุ ออ่ นของ Participatory Design คือการท่ใี นท้ายท่ีสุดแล้วมันไม่ได้ให้ความสาคัญกบั “ประสบการณข์ อง ผู้บริโภค” (User Experience) เทา่ ทค่ี วร โดยจะเน้นที่ความสามารถในการใชง้ าน (Usability) จนกระทั่งละเลย เรื่องของ “อารมณ์ความรสู้ กึ ” ไปจนหมด เพื่อจะผา่ ทางตันอันน้ี วงการออกแบบยคุ ต่อมาจึงเรม่ิ พดู ถึงวิธกี ารใหมๆ่ อย่าง Co-Design หรอื Collaborative Design โดยพวกเขามีความมุ่งหวังที่จะยกระดับ “ผู้ใช้ตวั จริง” ทไี่ ม่มีปาก เสยี ง ใหเ้ ขา้ สฐู่ านะความเป็น “ผู้ร่วมออกแบบ” ใหไ้ ด้มากท่ีสุด

28 User-Centered Design (การออกแบบโดยยดึ ผ้ใู ช้เปน็ ศนู ยก์ ลาง) ท่ีมบี ทบาทสาคญั อยา่ งสงู ในการเชอ่ื มโยง “ผู้ใช”้ เข้ากับกระบวนการออกแบบคือ นกั ทฤษฎีนามวา่ Donald Norman เขาไดผ้ ลิกนยิ ามของ Participatory Design และตงั้ ชอื่ ใหมว่ ่า “User-Centered Design” ภายใตแ้ นวคดิ นี้ Norman ได้ลดบทบาทของ “Usability” ลง (ในกระบวนการ User testing) และหันไปให้ ความสาคญั กับ “ความต้องการ” และ “ความพงึ พอใจ” ของผูใ้ ช้แทน (User’s need & User’s interest) Donald Norman พยายามทาใหท้ ง้ั กระบวนการ Participatory Design และ System Design มคี วาม เปน็ มนษุ ย์ (Humanized) มากขึน้ ด้วยวิธี “ทาให้ทุกรายละเอยี ดมองเห็นได้ชัดเจน” ทั้งน้ีเพ่ือใหผ้ ใู้ ชธ้ รรมดาทัว่ ไป สามารถระบุข้อบกพร่อง (Errors) และเสนอหนทางแก้ไขได้ดว้ ยตนเอง อกี ความต่างสาคัญระหว่าง Participatory Design และ User-Centered Design ก็คือการท่ี User Centered Design กาหนดให้ผใู้ ชเ้ ปน็ “หวั ใจ” ของกระบวนการออกแบบและพัฒนาอยา่ งแท้จรงิ น่นั หมายถึงว่า “User Experience” (ที่ได้จากการวดั ผลความพึงพอใจของผู้ใช้) ได้กา้ วขึ้นมามีความสาคัญมากกวา่ “User Testing” (ทเี่ น้นแคก่ ารสังเกตประสิทธิภาพการใชง้ านโดยผูใ้ ช)้ นน่ั เอง

29 การออกแบบบริการ (Service Design) การออกแบบบรกิ าร (Service Design) เปน็ แนวคิดทเ่ี พงิ่ เกิดขึ้นในช่วงหลังการเปลยี่ นผ่านสสู่ หสั วรรษใหม่ โดยไดผ้ สมผสานแนวคดิ ของการออกแบบอยา่ งมสี ว่ นรว่ มและการออกแบบโดยใหผ้ ู้ใชเ้ ป็นศนู ย์กลาง เขา้ ด้วยกนั รวมทั้งเชือ่ มโยงศาสตรก์ ารออกแบบ “ผลิตภัณฑ์” (Product) “สภาพแวดลอ้ ม” (Environment) “ประสบการณ์” (Experience) และ “ปฏสิ ัมพนั ธ์” (Interaction) เขา้ หากันทงั้ หมด Lucy Kimbell และนักวชิ าการด้านการออกแบบอกี หลายทา่ นไดน้ าเสนอ “มมุ มองใหม่” ใหก้ บั โลกของ การพฒั นาธรุ กจิ จากวิธีคิดเดิมๆ ท่วี ่า “เราสรา้ งสินค้าตวั หนึ่งขึน้ มา เสรจ็ แล้วกเ็ อาไปทดสอบกับหนูทดลอง (ผูใ้ ช้) ถา้ หนูทดลองกลมุ่ น้ดี ูจะใชง้ านมนั ได้ก็เปน็ อนั จบเรื่อง” มาสูแ่ นวคิดใหม่ทีว่ า่ “เราควรตอ้ งรับรวู้ ่าผู้บริโภค ใช้ หรอื ทาอะไร กบั สินค้าและบรกิ ารของเรา อาทเิ ชน่ เขาใช้มนั อย่างท่ีเราคาดคิดไวร้ เึ ปลา่ เขาพอใจกับวิธีการที่เขาใช้มนั อยู่ หรอื ไม่ เขามปี ระสบการณอ์ ย่างไรกับมันบ้างต้ังแตต่ ้นจนจบ ฯลฯ” มุมมองเชน่ น้ีถือเปน็ บันไดอีกข้ันของการคิดเชิงออกแบบท่ีมากไปกว่าเรื่องประสบการณ์ผู้ใช้ หัวใจสาคัญ ของมนั ได้เคลอ่ื นมาอยู่ทคี่ วามเข้าใจต่อการ(ถกู )ใชง้ าน รปู แบบปฏิสัมพนั ธ์ และวถิ ีความเป็นไปของผลติ ภณั ฑ์หรือ บรกิ าร หนง่ึ ๆ (ทงั้ ในบรบิ ทของผ้ใู ชแ้ ละสังคมแวดลอ้ ม) นับตง้ั แต่วนิ าทแี รกที่มนั ถกู นาเสนอจากฝ่ายผลิต ไปจนถึง วินาทีทมี่ นั อยู่ในมือผบู้ รโิ ภค

30 ภายใต้วธิ คี ิดของการออกแบบบริการ สนิ คา้ และบรกิ ารจะไม่ถูกมองแยกออกจากกนั ทกุ ส่ิงท่ีนาเสนอจะถูก มองเปน็ ส่วนหน่ึงของ “ระบบบริการ” ทีส่ ามารถสร้างคุณค่าใหก้ บั มันได้ ยิง่ ไปกวา่ นั้นการออกแบบบริการมีมุมมอง ตอ่ คาวา่ “ผู้ใช้ (User)” วา่ หมายรวมถึง บคุ คลท่เี กี่ยวข้องทง้ั หมดในเสน้ ทางระบบบรกิ าร ไมใ่ ชเ่ ฉพาะแคต่ ัวผู้ใช้ อยา่ ง เดียว การออกแบบบริการได้ประยุกต์ กรอบแนวคิดแบบองคร์ วม (Holistic Mindset) จากงานวจิ ยั ของ Ezio Manzini (ดา้ น Service Marketing และ Meta Design) มาใช้เปน็ หวั ใจหลกั นอกจากน้ัน เคร่ืองมอื และ วิธีการ ทางานหลายๆ อย่างก็ถกู หยิบยืมมาจากศาสตรด์ ้านมานษุ ยวิทยาและการตลาด ทสี่ าคญั ทสี่ ดุ จาไว้ว่าการออกแบบบริการ คอื งานออกแบบทีต่ อ้ งการ “สร้างความรว่ มมือ” กับผู้ท่เี กย่ี วข้อง ทงั หมด (All stakeholders) โดยมีจดุ มงุ่ หมายใหเ้ กิดการสื่อสารแลกเปล่ียนข้อมลู ความรูระหวา่ งกัน อันจะนาไปสู่ การ พัฒนาท่ีมคี ุณค่าไดอ้ ย่างสูงสดุ การออกแบบท่มี ีมนุษยเ์ ปน็ ศูนยก์ ลาง (Human-Centered Design) เชน่ เดยี วกับวิธีคดิ อื่นๆ รากฐานของการออกแบบที่มมี นษุ ย์เป็นศนู ย์กลางเกดิ ขนึ้ คร้ังแรกในอตุ สาหกรรม เทคโนโลยแี ละการออกแบบระบบ ในช่ือ “การมปี ฏสิ ัมพันธแ์ บบมมี นุษยเ์ ป็นศูนยก์ ลาง (Human Centered Interaction) จนกระท่ังในชว่ งปลายยุค 1990s ภาพรวมของแนวคดิ นี้จึงไดเ้ คลอ่ื นการใหค้ วามสาคญั จากโลกของ “เทคโนโลยี” มาสกู่ รอบความคิดที่เป็น “มนษุ ย์” มากขน้ึ William B. Rouse อาจารย์และผอู้ านวยการสถาบนั Tennenbaum Institute (Georgia Institute of Technology) ได้ให้คาจากดั ความของการออกแบบทมี่ มี นุษย์เป็นศนู ยก์ ลางไวว้ า่ “หมายถึงการมีบทบาทของมนษุ ย์ ในระบบทีซ่ ับซอ้ น เป็นการยกระดบั ศักยภาพของมนษุ ย์เพ่ือก้าวข้ามข้อจากัดหลายๆ อย่าง และส่งเสริมการยอมรับ จากผู้ใชเ้ ปน็ สาคัญ” Rouse มองว่าการออกแบบทีม่ ีมนษุ ย์เป็นศนู ย์กลางมีศกั ยภาพที่จะแกไ้ ขปัญหาใหญ่ๆ ในระดับ สังคมได้ และคาวา่ “ผู้ใช้ (User)” ของเขาก็เปิดกวา้ งและเช่ือมโยงกบั บรบิ ททางสงั คมอยา่ งชัดเจนด้วย

31 ต้ังแตป่ ี ค.ศ.2000 เปน็ ต้นมา การออกแบบโดยมมี นุษย์เปน็ ศนู ย์กลางได้เปล่ียนสถานะจากความเปน็ “วิธีการ” (Method) มาสสู่ ถานะของ “กรอบความคดิ ” (Mindset) ทมี่ ่งุ หวงั จะเพม่ิ ความเปน็ มนุษย์เข้าไปในทุก กระบวนการออกแบบและการแก้ปัญหา ซึ่งส่ิงทีจ่ ะขาดไปไมไ่ ดก้ ็คือ การให้ความสาคัญกับความคดิ และความรู้สึก ของ ผู้ทเี่ กย่ี วขอ้ งทุกฝ่ายนนั่ เอง การคิดเชงิ ออกแบบ (Design Thinking) แนวคิดท้งั หมดท่ีได้กลา่ วมาข้างตน้ ผา่ นประทะ ประสาน ผสมผสาน และถกู ต่อยอด โดยมีความสนใจหลกั อยูท่ ี่สามประเดน็ ไดแก่ 1. การใหม้ นษุ ย์เปน็ ศนู ยก์ ลางของการคดิ และออกแบบ เพ่ือให้สามารถแก้ไขปัญหาที่แท้จรงิ ของมนุษย์ 2. การพัฒนาเปน็ สาขาที่แตกตา่ งออกมาจากวทิ ยาศาสตร์และศิลปะ โดยผสมผสานทง้ั สองเขาด้วยกัน 3. ความพยายามท่ีจะแก้ไขปัญหาทีม่ คี วามซบซอนและไม่ชดั เจน ทงั้ ในภาคธุรกิจ และสังคม ในทศวรรษท่ี 1990 บริษทั IDEO ซ่งึ มี David Kelly เปน็ ผกู้ อ่ ต้งั ไดน้ าแนวคิดการออกแบบทมี่ ีมนุษยเ์ ป็น ศนู ย์กลางและแนวคิดอื่น ๆ ขา้ งต้นมาใชใ้ นการออกแบบผลติ ภัณฑ์อยู่บนพน้ื ฐานของการเขา้ ใจผใู้ ช้ ภายใต้แนวคิด “การคิดเชิงออกแบบ” ทาให้แนวคิดนี้เป็นท่ยี อมรับในวงการธุรกิจ และเปล่ยี นสถานะจากการเป็น “คาศัพท์ วชิ าการ” ซ่งึ หมายถึงหนงึ่ ในกระบวนการออกแบบมาสู่ “คาที่ไดร้ บั ความนิยมในโลกธุรกจิ ” ในฐานะของเคร่ืองมือที่ ธุรกิจ สามารถนาไปใช้เพ่ือให้ไดผลลัพธ์ที่ดีขึ้น Kelly ยังก่อตั้ง Hasso Plattner Institute of Design หรือทเี่ ปน็ ท่รี ู้จกั กนั ในชื่อ d.school ที่ มหาวทิ ยาลัย สแตนฟอร์ด ในปี2004 ซง่ึ เน้นการเรยี นสอนโดยอาศยั การคิดเชิงออกแบบ ใหแ้ กน่ ักศกึ ษาจากคณะ ตา่ ง ๆ เชน่ บริหารธุรกิจ กฎหมาย แพทย์ วศิ วกรรมศาสตร์ สงคมวิทยา มนษุ ยว์ ทิ ยา ครศุ าสตร์ ฯลฯ เพือ่ ให้เกิด ความหลากหลาย ในมุมมองซึ่งเปน็ สว่ นสาคัญในการออกแบบท่จี ะแก้ไขปญั หาให้ตรงจดุ มากท่ีสดุ **********************


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook