Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

คู่มือมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

Published by mintlove54, 2021-12-23 16:21:03

Description: คู่มือมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

Search

Read the Text Version

คู่มือการเรียนรู้ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา จัดทำโดย นางสาว ธัญญาเรศ จันทร์เจือศิ ริ รหัสนักศึกษา 614179017 ชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษาและคอมพิวเตอร์การศึกษา รายวิชาการผลิตและการนำเสนอมัลติมีเดียเพื่ อการศึกษา (TN58621)



คำนำ E-Book เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการผลิต และการนำเสนอมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา รหัสวิชา TN58621 ชั้นปีที่ 4 เพื่อให้ได้ศึกษาหาความรู้ใน เรื่อง คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการ ศึกษา ความหมายของมัลติมีเดีย, องค์ประกอบมัลติมีเดีย, วิธีการ สร้าง/เทคนิคการสร้างมัลติมีเดีย, ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย, รูป แบบของมัลติมีเดีย, การคำนึงถึงการนำเสนอมัลติมีเดียมาประยุกต์ ใช้, ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ได้ศึกษาอย่างเข้าใจเพื่อเป็นประโยชน์กับ ผู้อ่านหรือนักเรียน นักศึกษาที่กำลังศึกษาหาข้อมูลเรื่องนี้อยู่ หากมีข้อผิดพลาดประการใด ผู้จัดทำขอน้อมรับไว้และขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วย ผู้จัดทำ นางสาว ธัญญาเรศ จันทร์เจือศิริ ก

สารบัญ CONTENTS คำนำ ก สารบัญ ข ความหมายของมัลติมีเดีย 1 องค์ประกอบมัลติมีเดีย 2 ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย 4 วิธีการสร้าง/เทคนิคการสร้างมัลติมีเดีย 6 รูปแบบของมัลติมีเดีย 7 การคำนึงถึงการนำเสนอมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 10 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย 12 สรุปมัลติมีเดีย 14 เอกสารอ้างอิง 15 ข

ความหมายของ มัลติมีเดีย ความหมายของมัลติมีเดีย มัลติ (Multi) มัลติ คือ หลาย ๆ อย่างผสมรวมกัน มีเดีย (Media) มีเดีย คือ สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการสื่อสารเพื่อนำมารวมกันเป็นคำ ว่า “มัลติมีเดีย” มัลติมีเดีย (Multimedia) มัลติมีเดีย คือ การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสาน รวมกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้ อย่างมีปฏิสัมพันธ์(Interactive Multimedia) และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้งาน 1

องค์ประกอบ ของมัลติมีเดีย มัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่าง ๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดีโอ (Video) แล้วนำมาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้ สำหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือ ได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการตัวอย่าง เช่นผู้ใช้ได้ทำการเลือกรายการและตอบคำถามผ่านทางจอภาพของเครื่อง คอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จำทำการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ ย้อนกลับผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้เป็นอีกครั้ง เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีการปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบอื่น ๆ อีกมากมาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือและรูป แบบที่จะนำมาประยุกต์ใช้งาน ตัวอย่างเช่น การสร้างปุ่มเมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจาก ข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับส่วนนี้ ระบบก็จะเชื่อมโยงไปยังส่วนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องซึ่ง อาจเป็นไปได้ทั้ง ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วง หน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่าการปฏิสัมพันธ์ในมัลติมีเดียเป็นส่วนหนึ่งที่มีความสำคัญไม่น้อยไป กว่าส่วนอื่นๆ สำหรับหัวข้อย่อยของเนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย ข้อความ ( Text ) ข้อความหรือตัวอักษร ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของ มัลติมีเดีย ที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของ ตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดคุณลักษณะของ ปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ) ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย 2

องค์ประกอบของ มัลติมีเดีย ภาพนิ่ง (Image) ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลาย เส้น เป็นต้น แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บน สื่อชนิดต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟฟิกที่มีการเคลื่อนไหว เพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของ อะตอมในโมเลกุล เป็นต้น เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม เสียง (Sound) เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ใน รูปของสัญญาดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดย เฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียงจะเกิดความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น สร้างความน่าสนใจ น่าติดตาม เสียงจึงมีองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดีย ซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี เทปเสียง และวิทยุ เป็นต้น วีดีโอ (Video) เนื่องจากวีดีโอในระบบดิจิตอลจะสามารถนำเสนอข้อความ หรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ๆ ปัญหาหลักของการใช้วีดีโอในระบบมัลติมีเดีย คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บน หน่วยความทรงจำเป็นจำนวนมาก 3

ขั้นตอนการสร้าง มัลติมีเดีย การสร้างสื่ อมัลติมีเดียไม่ว่าจะเป็นรูปแบบใดๆก็ตามก็จะเริ่มที่การ กำหนดหัวเรื่อง,เป้าหมาย,วัตถุประสงค์และกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ จากนั้น ทำการวิเคราะห์, ออกแบบ, พัฒนาสร้างสื่ อ, ประเมินผลและนำเผยแพร่ ต่ อ ไ ป ขั้นตอนการสร้างสื่ อมัลติมีเดียมี 7 ขั้นตอน ดังนี้ 1.การจัดเตรียม -การกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ - ร ว บ ร ว ม ข้ อ มู ล -เนื้ อหาสาระ -การพัฒนาออกแบบบทเรียน -สื่ อในการนำเสนอบทเรียน -เรียนรู้เนื้ อหา -สร้างความคิด 2.ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน -ทอนความคิด -วิเคราะห์และแนวความคิด -ออกแบบบทเรียนขั้นแรก -ประเมินและแก้ไขการออกแบบ 4

ขั้นตอนการสร้าง มัลติมีเดีย 3.ขั้นตอนการเขียนผังงาน เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างของ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม 4.ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด เป็นการเตรียมนำเสนอข้อความ ภาพ รูป แบบมัลติเดียต่างๆ 5.ขั้นตอนการสร้างและเขียนโปรแกรม เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่ให้ เป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 6.ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน แบ่งเป็น 4 ประเภท -คู่มือการใช้ของผู้เรียน -คู่มือการใช้ของผู้สอน -คู่มือสำหรับการแก้ปัญหาเทคนิคต่างๆ -เอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วไป 7.ขั้นตอนการประเมินและเเก้ไขบทเรียน จะประเมินในการนำเสนอซึ่งผู้ที่มี การออกแบบจะสังเกตหลังจากใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 5

วิธีการสร้าง/เทคนิค การสร้างมัลติมีเดีย ในการสร้างสื่ อมัลติมีเดีย จะเริ่มต้นด้วย 1. การกำหนดหัวเรื่อง 2. เป้าหมาย 3. วัตถุประสงค์ 4. กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ 5. การวิเคราะห์ (Analysis) 6. การออกแบบ (Design) 7. การพัฒนา (Development) 8. การสร้าง (Implementation) 9. การประเมินผล (Evaluation) 10. นำออกเผยแพร่ (Publication) 6

รูปแบบของ มัลติมีเดีย 1.มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา (Education multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ ผลิตขึ้นเพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนเริ่มได้รับความนิยมและนำมาใช้ในการฝึก อบรมเฉพาะงานก่อนที่จะนำมาใช้ในระบบชั้นเรียนอย่างจริงจัง เช่น โปรแกรมเพิ่ม ประสิทธิภาพการทำงานโปรแกรมพัฒนาภาษา โปรแกรมทบทวนสำหรับเด็ก มี 3 รูป แบบแบ่งประเภทตามลักษณะการใช้งาน ดังนี้ 1.1 ฝึกอบรมตนเอง (Self training) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้ เรียนเรียนรู้และพัฒนาตัวเองในด้านทักษะต่าง ๆ มีการนำเสนอหลายรูปแบบ เช่น การฝึกหัดแบบสถานการณ์จำลองเน้นการเรียนการสอนรายบุคคลเป็นสื่อที่มีทั้งการ สอนความรู้ การฝึกปฏิบัติและการประเมินผลภายในโปรแกรมเดียวผู้ใช้สามารถศึกษา ได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมีครูผู้สอน 1.2 ช่วยสอน (Assisted instruction) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อ ช่วยให้ข้อมูลหรือประกอบเนื้อหาต่าง ๆ หรือใช้เป็นสื่อในการศึกษาเพิ่มเติมและอำนวย ความสะดวกแก่ผู้เรียนในโปรแกรมอาจจะสร้างเป็นรูปแบบไฮเปอร์เท็กซ์ให้สามารถ โยงเข้าสู่รายละเอียดที่นำเสนอไว้ช่วยให้การค้นคว้าง่ายขึ้น 1.3 บันเทิงศึกษา (Edutaiment) โปรแกรมการศึกษาที่ประยุกต์ความบันเทิงเข้า กับความรู้มีรูปแบบในการนำเสนอแบบเกมหรือการเสนอความรู้ในลักษณะเกม สถานการณ์จำลองหรือการนำเสนอเป็นเรื่องสั้น 2.มัลติมีเดียเพื่อการฝึกอบรม (Training multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดีย ที่ผลิตขึ้นเพื่อการฝึกอบรมช่วยพัฒนาประสิทธิภาพของบุคคลด้านทักษะการทำงาน เจตคติต่อการทำงานในหน่วยงาน 7

รูปแบบของ มัลติมีเดีย 3. มัลติมีเดียเพื่อความบันเทิง (Entertainment multimedia) เป็นโปรแกรม มัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อความบันเทิง เช่น ภาพยนตร์ การ์ตูน เพลง 4. มัลติมีเดียเพื่องานด้านข่าวสาร (Information access multimedia) เป็น โปรแกรมมัลติมีเดียที่รวบรวมข้อมูลใช้เฉพาะงานจะเก็บไว้ในรูปแผ่นบันทึกข้อมูล (CD-ROM) หรือมัลติมีเดียเพื่อช่วยในการรับส่งข่าวสารใช้เพิ่มประสิทธิภาพการรับ ส่งข่าวสารการประชาสัมพันธ์ไปยังกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการ 5. มัลติมีเดียเพื่องานขายและการตลาด (Sales and marketing multimedia) เป็นมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอและส่งข่าวสารเป็นการนำเสนอและส่งข่าวสารในรูป แบบวิธีการที่น่าสนใจจะประกอบด้วยสื่อหลายอย่างประกอบการนำเสนอ เช่น ด้านการ ตลาด รวบรวมข้อมูลการซื้อขายแหล่งซื้อขายสินค้าต่าง ๆ นำเสนอข่าวสารด้านการ ซื้อขายทุกด้าน ผู้ที่สนใจยังสามารถสั่งซื้อสินค้าหรือขอคำอธิบายเพิ่มเติมในเรื่องนั้น ๆ ได้ทันที 6. มัลติมีเดียเพื่อการค้นคว้า (Book adaptation multimedia) เป็นโปรแกรม มัลติมีเดียที่รวบรวมความรู้ต่าง ๆ เช่น แผนที่ แผนผัง ภูมิประเทศของประเทศต่าง ๆ ทำให้การค้นคว้าเป็นไปอย่างสนุกสนานมีรูปแบบเป็นฐานข้อมูลมัลติมีเดีย โดยผ่านโค รงสร้างไฮเปอร์เท็กซ์ เช่น สารานุกรมต่าง ๆ 8

รูปแบบของ มัลติมีเดีย 7. มัลติมีเดียเพื่อช่วยงานวางแผน (Multimedia as a planning aid) เป็นกระ บวนการสร้างและการนำเสนองานแต่ละชนิดให้มีความเหมือนจริงมี 3 มิติ เช่น การ ออกแบบทางด้านสถาปัตยกรรมและภูมิศาสตร์หรือนำไปใช้ในด้านการแพทย์การ ทหารการเดินทาง โดยสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อให้ผู้ใช้ได้สัมผัสเหมือนอยู่ใน สถานการณ์จริง ซึ่งบางครั้งไม่สามารถจะไปอยู่ในสถานการณ์จริงได้ 8. มัลติมีเดียเพื่อเป็นสถานีข่าวสาร (Information terminals) จะพบเห็นในงาน บริการข้อมูลข่าวสารในงานธุรกิจจะติดตั้งอยู่ส่วนหน้าของหน่วยงาน เพื่อบริหาร ลูกค้า โดยลูกค้าสามารถเข้าสู่ระบบบริหารของหน่วยงานนั้นด้วยตนเองสามารถใช้ บริการต่าง ๆ ที่นำเสนอไว้โดยผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์สะดวกทั้งผู้ใช้บริการ และผู้ให้ บริการมีลักษณะเป็นป้ายหรือจออิเล็กทรอนิกส์ขนาดใหญ่ติดตามกำแพงเสนอภาพ เสียง ข้อความต่าง ๆ ที่น่าสนใจ 9. ระบบเครือข่ายมัลติมีเดีย (Networking with multimedia) คอมพิวเตอร์ที่ใช้ อยู่ในปัจจุบันมีอยู่หลายประเภทคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาสามารถแบ่ง ออกได้เป็น 5 ประเภท (Dutton. 2002 : 9 - 10) ได้แก่ 1. ประเภทการสอนเสริมทางการศึกษา (Tutorials education) 2. ประเภทการฝึกและปฏิบัติ (Drill and practice) 3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulations) 4. ประเภทเกมการศึกษา (Educational games) 5. ประเภทการค้นพบ (Discovery) 9

การคำนึงถึง การนำมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้ การนำมัลติมีเดียไปประยุกต์ใช้งานสามารถนำไปใช้งานได้ในหลายด้าน ตัวอย่างเช่น ด้าน การศึกษา ด้านการอบรม จัดทำสื่อเพื่อการบันเทิง ประกาศประชาสัมพันธ์ทางด้านวิทยุและ โทรทัศน์เพื่อการประชาสัมพันธ์ในทางธุรกิจนำเสนอผ่านอุปกรณ์สมาร์ตโฟน เป็นต้น 1.ด้านการศึกษา : มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทสำหรับการเรียนการสอนเป็นอย่างมาก จากใน อดีตที่ผ่านมาผู้สอนใช้อุปกรณ์ในการสอนหนังสือ เช่น กระดานดำและชอล์ก เครื่องฉายข้าม ศีรษะ เพื่อช่วยในการเรียนการสอนหนังสือภายในห้อง มาจนถึงปัจจุบันเปลี่ยนมาเป็นการ เขียนบนสิ่งที่เรียกว่า ไวบอร์ดและปากกา โปรเจคเตอร์แทน แต่การเรียนการสอนยังคงต้อง ใช้ห้องเรียนเป็นสำหรับจัดการเรียนการสอนเหมือน เช่น ในอดีต ในอนาคตการเรียนการ สอนจะเป็นโลกที่ไร้พรมแดนจะไม่จำกัดการเรียนรู้แต่เฉพาะในห้องเรียนเท่านั้น โดยการเรียน จะสามารถทำผ่านโลกออนไลน์หรือทุกที่ที่มีสัญญาณอินเตอร์เน็ตผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ อุ ปกรณ์สมาร์ตโฟน เรียกการสอนแบบนี้ว่า E-Learning หมายถึง เทคโนโลยีที่ช่วยสนับสนุน การเรียนการสอนด้วยเครื่องอิเล็กทรอนิกส์ผ่านระบบเครือข่าย 2.ด้านการอบรม : เช่น ระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Aid-Instruction) หรือ E-Training ช่วยในกระบวนการจัดสรรเวลาที่เหมาะสมสอดคล้องกับความต้องการของผู้ เรียน ลดค่าใช้จ่ายในการเดินทาง เหมาะสำหรับการศึกษาในผู้ใหญ่ หรือผู้ที่สามารถควบคุม ต้นเองได้และต้องการพัฒนาความรู้ของตนเองแต่ไม่มีเวลาเดินทางไปศึกษาในที่ห่างไกลเช่น ต่างประเทศ เป็นต้น 3.ด้านบันเทิง : เป็นการพัฒนาที่ชัดเจนที่สุดทั้งในด้าน การชมภาพยนตร์หรือละคร การฟัง เพลง และการเล่นเกม จากในอดีตการรับชมภาพยนตร์จะถูกจำกัดโดยระยะเวลาของสถานี โทรทัศน์ การฟังเพลงจะจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีวิทยุ การเล่นเกมจะต้องมีอุปกรณ์ เฉพาะราคาแพงหาซื้ออยาก จะเล่นเวอร์ชันใหม่ต้องรอเป็นเวลานาน จำกัดจำนวนคน จำกัด เวลา จำกัดทางด้านสถานที่ ในปัจจุบันผู้ชมสามารถดูหนัง ฟังเพลงและเล่นเกมผ่านเครื่อง คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์สามาร์ตโฟน ซึ่งไม่มีขีดจำกัดทางด้านเวลา สถานที่และจำนวนผู้ เล่นอีกต่อไป สามารถดูรายการได้ทั้งในและต่างประเทศ คุณภาพของภาพและเสียงมีความ คมชัดเพราะเป็นระบบดิจิตอล สำหรับการรับชมผ่านโทรทัศน์ผ่านทางสถานีจากในอดีตที่ผ่าน มาแพร่ภาพในระบบอนาลอก ในปัจจุบันก็ได้เปลี่ยนมาเป็นการแพร่ภาพโดยระบบดิจิตอล โดยผู้ที่ต้องการรับชมการแพร่ภาพด้วยโทรทัศน์ก็จะต้องทำการซื้ ออุ ปกรณ์รับสัญญาณคือ Set top box ในการรับสัญญาณตามบ้าน เพื่อทำให้สามารถรับสัญญาณเป็นระบบดิจิตอล ได้ โดยคุณภาพของทั้งภาพและเสียงจะมีความคมชัดกว่า 10

การคำนึงถึง การนำมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้ 4.ด้านธุรกิจ : เป็นส่วนช่วยในการประชาสัมพันธ์และการบริหารจัดการ ปัจจุบันโลก ของสังคมออนไลด์เป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยในการแพร่กระจายข้อมูลข่าวสารที่เข้าถึงกลุ่ม ลูกค้าได้อย่างตรงเป้าหมายและสะดวกรวดเร็ว เช่น การใช้ Facebook, Twitter ข่าว อิเล็กทรอนิกส์ (E-New) โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Adventist) และการถ่ายทอดสด (E-Broadcast) เป็นต้น โดยสื่อดังกล่าวจะเป็นกระบอกเสียงทั้งกลางวันและกลางคืน ค่าใช้จ่ายต่ำ และมีประสิทธิภาพสูง ด้านการบริหารจัดการ เช่น การประชุมทางไกลผ่าน Video Conference โดยที่ผู้ที่เข้าประชุมจะอยู่ที่ไหนก็ได้ ไม่จำเป็นต้องอยู่ในห้อง ประชุม โดยการประชุมจะทำผ่านสื่อทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ทุกคนสามารถเข้าถึงข้อมูล ได้อย่างชัดเจน 11

ประโยชน์ของ มัลติมีเดีย แนวทางการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูป แบบทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิต เป็นบทเรียนสำเร็จรูป (CD-ROMPackage) สำหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและ ฝึกอบรม สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and Services) สำหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น นอกจากจะช่วยสนับสนุน ประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้วยังเป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการ ลงทุนอีกด้วย โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำมัลติมีเดียมา ประยุกต์ใช้งานได้ดังนี้ ง่ายต่อการใช้งาน โดยส่วนใหญ่เป็นการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรม คอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผลผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจำเป็นต้องมีการจัดทำให้มีรูปลักษณ์ ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่กลุ่มเป้าหมายเพื่อประโยชน์ในการเพิ่ม ประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่าง เช่น การใช้งานสื่อมัลติมีเดียโปรแกรมการ บัญชี สัมผัสได้ถึงความรู้สึก สิ่งสำคัญของการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ ถึงความรู้สึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่ม และตัวอักษร เป็นต้น ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่าง ๆ ได้อย่างทั่วถึง ตามความต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ม Play เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือ แม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ เป็นต้น สร้างเสริมประสบการณ์ การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่าจะมี คุณลักษณะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ การสั่งสม ประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะทำให้สามารถเข้าถึงวิธี การใช้งานได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่าง ๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆก็ สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้อย่างไม่ติดขัด 12

ประโยชน์ของ มัลติมีเดีย เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับระดับความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับการสั่งสมมา ดังนั้น การนำสื่อ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอย่าง เช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และพัฒนาทักษะในการเล่นจาก ระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่ง ๆ ขึ้นไป เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือตัว อักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความหมายและเรื่องราว ต่าง ๆ ได้แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือ ภาพเคลื่อนไหว การสื่อความหมายย่อมจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความ หรือตัวอักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอการสื่อความหมายย่อมจะดีกว่า เลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนาจำเป็นต้อง พิจารณาคุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสาน องค์ประกอบของมัลติมีเดีย เพื่อบรรยายบทเรียน คุ้มค่าในการลงทุน การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการเดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ช่องทาง เพื่อนำเสนอสื่อ เป็นต้น ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นทุนไป แล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทนความคุ้มค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจำเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งที่ ยากให้เป็นสิ่งที่ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอำนวย ความสะดวกในการทำงานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีก ด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ (User) ออกแบบและสร้างเว็บเพ็จ (Web Page) ด้วย โปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver) หรือผู้ใช้กำลัง ศึกษาสารคดีเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม 13

สรุปมัลติมีเดีย สรุปได้ว่า คำว่า “มัลติมีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมอง ของผู้ที่สนใจ อย่างไรก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนำคอมพิวเตอร์มา ประยุกต์ใช้งานร่วมด้วย เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได้ หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถนำเสนอและติดต่อสื่อสารได้อีกด้วย สำหรับในที่ นี้คำว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้า ด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ คอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตรงตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของ มัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีทั้งข้อดี-ข้อเสียที่แตกต่างกันไปตามคุณลักษณะและวิธีการใช้ งาน สำหรับประโยชน์ที่จะได้รับจากมัลติมีเดียมีมากมาย นอกจากจะช่วยเพิ่ม ประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุ้มค่าในการลงทุนอีก ด้วย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำมาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดนั่นเอง 14

เอกสารอ้างอิง ความหมายของมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/pumztenten/-multimedia องค์ประกอบมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/bolearn15/xngkh-prakxb-khxng-maltimideiy วิธีการสร้าง/เทคนิคการสร้างมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/maltimideiycc/-xngkh-prakxb-khxng-sux- prasm-doy-thawpi-mi-ki-xngkh-prakxb-xari-bang ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/maltimideiycc/-xngkh-prakxb-khxng-sux- prasm-doy-thawpi-mi-ki-xngkh-prakxb-xari-bang รูปแบบของมัลติมีเดีย https://ismart.ubru.ac.th/lesson/-multimedia การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ http://csmju.jowave.com/cs100_v2/lesson7-2.html ประโยชน์ของมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/bolearn15/prayochn-khxng-maltimideiy 15




Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook