Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 8-63-04-17-คู่มือครูรายวิชาลำดับการทำงานและการสร้างสรรค์งาน-Scratch

8-63-04-17-คู่มือครูรายวิชาลำดับการทำงานและการสร้างสรรค์งาน-Scratch

Published by t.panida.noisri, 2020-04-18 02:34:12

Description: 8-63-04-17-คู่มือครูรายวิชาลำดับการทำงานและการสร้างสรรค์งาน-Scratch

Search

Read the Text Version

บทท่ี 8 เรื่อง เกมและองคประกอบ ครั้งทีเ่ รียน ครั้งที่ 25-27 คาบที่เรียน คาบที่ 48- 54 จดุ ประสงคการเรียนรู ผเู รียนสามารถ 1. ดานความรู (K) เขา ใจความหมายและอธิบายองคประกอบของเกม 2. ดานทกั ษะ/กระบวนการ (P) 1. เขียนสครปิ ตเ พ่ือเพ่ิมหรอื ลดจาํ นวน 2. สรา งรายการขอมูลดว ยกลุมบลอ็ ก Variables 3. เขยี นสครปิ ตก าํ หนดเวลาดว ยบลอ็ ก timer และ reset timer 4. เขียนสครปิ ตเ ปรยี บเทียบเงอ่ื นไขมากกวา หนง่ึ เงอื่ นไขโดยใชห ลักตรรกศาสตร 5. พฒั นาโปรเจกตจากท่ีมอี ยเู ดิม 3. ดา นคุณลกั ษณะท่ีพึงประสงค (A) 1. ใฝเรยี นรู 2. มีความรบั ผิดชอบ 3. ความมีระเบียบวินัย 4. สมรรถนะสําคญั ของผเู รยี น 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการใชเ ทคโนโลยี ~ 97 ~

สาระสําคญั เกมบนคอมพวิ เตอรม หี ลายประเภท โดยมอี งคป ระกอบพน้ื ฐาน เชน กลไกหลกั ของเกม สว นตดิ ตอ กบั ผใู ช และการเลาเรอื่ งราว บล็อก change อยูใ นกลุมบลอ็ ก Variables ใชสําหรับเพิ่มหรอื ลดคา ของตวั แปรท่กี ําหนด รายการขอ มลู (list) เปน การเกบ็ รายการขอมลู ตัวเลข ขอ ความ เชน รายการอาวุธตา งๆ ในเกม ซง่ึ การจัดเกบ็ แบบรายการขอ มูลจะทําใหไมตอ งสรางตัวแปรหลายๆ ตวั และสามารถเรียกใชไ ดโ ดยอางองิ จากชื่อ รายการขอมลู โดยตรง บล็อก timer และ reset timer อยใู นกลุมบล็อก Sensing บลอ็ ก timer ใชสําหรบั จบั เวลา และ บลอ็ ก reset timer ใชส ําหรับตง้ั คาเวลาใหมเ ปน 0 การเขยี นสคริปตเ ปรยี บเทียบเงอื่ นไขโดยใชหลกั ตรรกศาสตร ใชบล็อก and (และ) บล็อก or (หรือ) และบลอ็ ก not (ไม) อยใู นกลมุ บลอ็ ก Operators สื่อการเรยี นรู  เอกสารการเรยี นรบู ทท่ี 8 เรื่อง เกมและองคประกอบ  ใบงานที่ 8.1 เร่อื งคิดสรา งสรรคเกมท่ีฉันเลน  ใบงานที่ 8.2 เรือ่ งกําหนดเวลาใหก บั เกม  ใบงานที่ 8.3 เรือ่ งผเี สอ้ื นอ ย  ใบงานที่ 8.4 เรอ่ื ง and, or, not คอื อะไร  ใบงานที่ 8.5 เรอ่ื งเตมิ ความสนุกใหผเี สอ้ื นอ ย อน่ื ๆ  เครื่องคอมพวิ เตอร  โปรเจคเตอร กจิ กรรมการเรยี นรู ~ 98 ~

1.ขั้นนาํ คาบที่ 48 1. ครชู ี้แจงจดุ ประสงคก ารเรยี นรู ภาพรวมของเน้ือหา กิจกรรมการเรียนการสอน การวัดผล และการประเมนิ ผลที่จะตองดาํ เนนิ การ 2. ครูใหนักเรยี นทุกคนเขยี นช่ือเกมทต่ี นเองเคยเลน หรือรูจกั คนละ 1 ชอื่ บน กระดาน แลว ใหนกั เรียนชว ยกันจดั ประเภทของเกม ตามความเขาใจของนกั เรียน 3. ครูแจกกระดาษเปลาใหนักเรียนคนละ 1 ใบ โดยใหเขียนตัวอยางเกมท่ีชอบ 1 เกม พรอ มบอกเหตผุ ลทีช่ อบและบอกรายละเอยี ดดว ยวา เกมนเ้ี ลน อยางไร 4. ครสู ุมนกั เรียนออกนาํ เสนอ 2-3 คน ตามความเหมาะสมของเวลา และใหเพอ่ื นท่ี เคยเลนเกมนัน้ บอกรายละเอียดเพิ่มเติม คาบที่ 49 1. นักเรียนศกึ ษาใบความรทู ี่ 8.1 เรอ่ื ง เกมองคประกอบ 2. ครแู บง กลุมนกั เรยี นตามท่ีเคยแบง ไวใ นชว่ั โมงแรก ศึกษาตัวอยางโปรเจกตเ กมใน โปรแกรม Scratch ในโฟลเดอร C:\\Program Files\\Scratch\\Projects\\Games ดังนี้ - กลมุ ท่ี Motion และ Controls ศึกษาตัวอยา งโปรเจกตเ กม GuessingGame - กลมุ ที่ Look และ Pen ศกึ ษาตัวอยางโปรเจกตเกม PacMan - กลุมท่ี Sound และ Sensing ศกึ ษาตัวอยา งโปรเจกตเ กม FruitCraftRPG - กลุมท่ี Operations ศกึ ษาตัวอยา งโปรเจกตเ กม BugOnAPlate - กลมุ ที่ Variable ศึกษาตวั อยางโปรเจกตเ กม ScrollingDemo จากนั้นใหนกั เรียนแตล ะกลุมทาํ ใบงานท่ี 8.1 เรื่องคดิ สรา งสรรคเกมท่ีฉนั เลน คาบท่ี 50 1. ครูสุมกลุมนักเรียนใหค รบทกุ เกมทศี่ กึ ษา โดยใหแตล ะกลมุ สาธิตวิธีการเลน และ นําเสนอคาํ ตอบในใบงานท่ี 8.1 2. ครแู ละนกั เรียนรวมกนั อภิปรายใหความเหน็ เพิ่มเติม และครูสรุปใหนักเรียนเห็น วา บางครั้งโปรเจกตของผูอ่ืนที่พัฒนามาแลวอาจยังไมสมบูรณ เราสามารถทําใหโปรเจกต นั้นมีศักยภาพหรือประสทิ ธิภาพที่ดยี ง่ิ ขึน้ ได เปนการพัฒนาตอ ยอดโปรเจกตน ่ันเอง 3. ครถู ามคาํ ถามนักเรยี นเก่ียวกับความหมายของบลอ็ กที่เรียนในชวั่ โมงเรยี นท่ี ผานๆ มาแลว ใหนักเรียนตอบวา “ใช” หรือ “ไมใช” ตัวอยา งคาํ ถาม เชน - บล็อก broadcast ใชในการกระจายสารใหต วั ละครตางๆ (ใช) - บล็อก join ใชในการเปลี่ยนชุดตัวละคร (ไมใช บล็อก join ใชสําหรับ ผสานขอความกับขอความ ขอความกับขอมูลท่ีเก็บในตัวแปร หรือขอมูล ท่เี ก็บไวใ นตัวแปรตางๆ - กลมุ บลอ็ ก variables ใชสรา งตัวแปร (ใช) ~ 99 ~

- การตรวจสอบการสมั ผัสสี ใชบล็อก When I receive (ไมใช การ ตรวจสอบการสัมผัสสีใชบลอ็ ก touching color…? หรือ color…is touching…?) - เลนเสียงตางๆ ดวยกลุมบล็อก Looks (ไมใช เลนเสียงตางๆ ดวยกลุม บลอ็ ก Sound) 4. ครเู ลือกนักเรยี นทต่ี อบวา “ไมใช” พดู แกไขคาตอบของบล็อกใหถูกตอง คาบท่ี 51 ครูใหน กั เรยี นแบง กลมุ ตามท่แี บง ใหช วั่ โมงแรก ทาํ ใบงานท่ี 8.2 เรื่องกําหนดเวลา ใหก บั เกม จากนน้ั ตรวจผลงาน คาบท่ี 52 1. ครูทบทวนการใชบ ล็อก change, timer และ reset timer และสอบถาม นักเรยี น วา หากตอ งการสรา งเกมซ่ึงมผี เี ส้ือบินวนไปมา และผูเลน ใชสวิงไลจ ับผีเสอ้ื ภายในเวลาท่ี กําหนด เราจะใชง านบลอ็ กทั้ง 3 บล็อกดังกลาวในเกมนอี้ ยางไร บา ง ใหนกั เรยี นชวยกัน ระดมความคดิ เพ่ือตอบคําถาม 2. ครูใหน ักเรียนกลมุ เดมิ ทาํ ใบงานท่ี 8.3 เร่อื งผเี ส้ือนอ ย คาบที่ 53 1. นักเรียนและครูรวมกันสรุปองคประกอบของเกมผีเสื้อนอย โดยครูถามคําถาม แตล ะขอ และใหแตละกลมุ ตอบคําถามกลมุ ละ 1 คําถาม เรยี งกันไปดังน้ี 1.1 กลไกของเกมผเี สอ้ื นอ ยมีอะไรบา ง 1.2 หากจะปรบั ปรุงกลไกของเกม สิ่งทจี่ ะปรับปรงุ คืออะไรบาง 1.3 เกมผเี สื้อนอยมีการออกแบบสวนติดตอผูใชอ ยางไรบา ง 1.4 หากจะปรบั ปรุงสว นตดิ ตอผใู ชข องเกม สง่ิ ทจ่ี ะปรบั ปรุงคอื อะไรบาง 1.5 เกมผเี ส้ือนอยมีการเลา เรอ่ื งราวหรอื ไม… ถา มีเปนลักษณะอยา งไรบา ง 1.6 หากจะปรบั ปรุงการเลา เรอื่ งราวของเกมผเี สอ้ื นอยจะปรบั ปรุงอยา งไรบาง 2. ครแู บง กลุม นกั เรยี นตามท่ีแบง ไวช่ัวโมงแรก แลวพูดกระตุนนักเรียนวา วันน้ีเรา จะมาเลนเกม18. ครแู จกใบงานที่ 8.4 เรื่อง and, or, not คืออะไร และสาธติ ขน้ั ตอนการหา คาํ ตอบในขอ ที1่ .1 โดยใหนกั เรียนทําไปพรอ มกันทัง้ ช้นั ~ 100 ~

คาบที่ 54 1. ครูเปดโปรเจกตผ เี สือ้ นอ ยทีส่ รา งไวจ ากใบงานท่ี 8.4 กระตุนใหนักเรียนคิดวาจะ พฒั นาเกมผเี สอ้ื นอ ยอยางไรไดบาง จากน้ันใหนักเรียนแตละกลุมทําใบงานท่ี 8.5 เร่ืองเติม ความสนกุ ใหผเี สอ้ื นอย 2. ครสู ุม กลุมนกั เรียนนําเสนอโปรเจกตท ่ไี ดปรบั ปรงุ และสอบถามนักเรียนกลุมอ่ืน หากปรับปรงุ โปรเจกตแตกตา งจากกลุม ท่ีนาํ เสนอ โดยนําเสนอเพมิ่ เติมประมาณ 2-3 กลมุ 3.ข้นั สรปุ นักเรียนและครูรวมกันสรุปเร่ืองเกมและองคประกอบ ท่ีสามารถพัฒนาตอยอดความคิด สรางสรรคใหเกดิ ชน้ิ งานในรปู แบบท่ีหลากหลายมากยิง่ ขนึ้ ~ 101 ~

การวัดและประเมนิ ผล ชิน้ งาน/ภาระงาน น้ําหนัก น้ําหนกั วธิ วี ดั เครอื่ งมอื วัด คะแนน คะแนน - ตรวจการเขียน - ใบงานที่ 8.1 1. อธิบายองคประกอบของเกม 1 KAP ตอบคําถาม (ใบงานที่ 8.1) 1 2. เขยี นสคริปตเ พื่อเพิม่ หรือลด 2 2 - ตรวจการเขยี น - ใบงานท่ี 8.2 จํานวน(ใบงานท่ี 8.2 ) ตอบคําถาม และการเขยี น สคริปต 3. เขียนสคริปตก าํ หนดเวลาดวย 1 1 - ตรวจการเขยี น - ใบงานที่ 8.3 บลอ็ ก timer และ reset timer (ใบงานท่ี 8.3) ตอบคําถาม และการเขยี น สคริปต 5. เขยี นสครปิ ตเ ปรยี บเทยี บ 2 2 - ตรวจการเขยี น - ใบงานท่ี 8.4 เงอื่ นไขมากกวาหน่ึงเง่ือนไขโดย ใชหลกั ตรรกศาสตร(ใบงานท่ี . ตอบคําถาม 8.4) 2 และการเขียน 6. พฒั นาโปรเจกตจากท่ีมีอยู เดิม(ใบงานท่ี 8.5) สครปิ ต 2 - ตรวจการเขยี น - ใบงานท่ี 8.5 2 ตอบคําถาม และการเขยี น สครปิ ต 7. มีความรับผดิ ชอบและใฝเรียนรูใน 2 - สงั เกตการทํางาน งานท่ีไดร บั มอบหมาย ที่ไดรบั มอบหมาย รวม 10 3 2 5 ~ 102 ~

เกณฑการประเมิน ประเดน็ การ ระดับคุณภาพ ประเมิน 4 (ดมี าก) 3 (ดี) 2 (พอใช) 1 (ปรับปรงุ ) อธิบายองคป ระกอบ ของเกม(ใบงานที่ 8.1) ตอบคําถามไดถูกตอง ตอบคําถามไดถ ูกตอง ตอบคาํ ถามไดถ ูกตอง ตอบคาํ ถามไดถ กู ตอง ชดั เจน ชัดเจน ชดั เจน ชดั เจน เขยี นสครปิ ตเ พื่อเพม่ิ หรือลดจาํ นวน(ใบงาน รอ ยละ 80 ข้นึ ไป รอยละ 70 – 79 รอยละ 50 – 69 ตํ่ากวารอยละ 50 ท่ี 8.2 ) เขียนสครปิ ตต ามโจทย เขยี นสครปิ ตต ามโจทย เขยี นสครปิ ตต ามโจทย กําหนดใหแ ละแสดงผล เขียนสคริปตตามโจทย กาํ หนดใหแ ละแสดงผล เขียนสครปิ ต ลัพธไดถ ูกตอง และ กาํ หนดใหและแสดงผล ลัพธไ ดถูกตองบางขอ กาํ หนดใหไดบาง กาํ หนดเวลาดวยบล็อก สมบรู ณ ทุกรายการ ลัพธไดถูกตอง แตย งั ผลลพั ธท่ีไดไมถูกตอ ง timer และ reset เขยี นสครปิ ตต ามโจทย เขียนสครปิ ตตามโจทย timer (ใบงานที่ 8.3) กําหนดใหแ ละแสดงผล ขาดความสมบรู ณ กาํ หนดใหและแสดงผล เขยี นสครปิ ตต ามโจทย เขียนสครปิ ต ลพั ธไดถูกตอง และ ลพั ธไดถ กู ตองบางขอ กาํ หนดใหไดบาง เปรียบเทยี บเง่อื นไข สมบูรณ ทกุ รายการ เขียนสคริปตต ามโจทย มากกวาหนงึ่ เงื่อนไข ตอบคาํ ถามไดถ ูกตอง กําหนดใหและแสดงผล ผลลัพธท ี่ไดไมถ ูกตอ ง โดยใชหลกั ลัพธไ ดถูกตอง แตยงั ตรรกศาสตร(ใบงานท่ี ชดั เจน ตอบคําถามไดถกู ตอง 8.4) รอยละ 80 ขน้ึ ไป ขาดความสมบูรณ ชัดเจน พฒั นาโปรเจกตจากที่ มอี ยูเ ดิม(ใบงานที่ 8.5) สรา งโปรเจกตใ หมไ ด ตอบคาํ ถามไดถูกตอ ง ตอบคําถามไดถ ูกตอ ง ตาํ่ กวารอยละ 50 ตามทโี่ จทยก ําหนด ชดั เจน ชัดเจน มคี วามรบั ผดิ ชอบและใฝ เขยี นสครปิ ตตามโจทย สรางโปรเจกตใ หมไ ด เรียนรูใ นงานทไ่ี ดรับ กําหนดใหและแสดงผล รอยละ 70 – 79 รอ ยละ 50 – 69 ตามทโี่ จทยกําหนด มอบหมาย ลพั ธไดถ กู ตอง และ เขียนสคริปตตามโจทย สมบูรณ ทกุ รายการ สรา งโปรเจกตใหมได สรา งโปรเจกตใ หมได กําหนดใหไดบาง สง งานทไี่ ดรบั หมอบ ตามท่โี จทยกําหนด ตามทโี่ จทยก ําหนด ผลลัพธที่ไดไมถ ูกตอง หมายตามกําหนดและ เขยี นสครปิ ตตามโจทย เขยี นสครปิ ตตามโจทย คุณภาพของงานถูกตอง กาํ หนดใหและแสดงผล กาํ หนดใหแ ละแสดงผล ไมสงงานและไม ครบถว น ลัพธไ ดถูกตอง แตยงั ลพั ธไดถกู ตองบางขอ รบั ผิดชอบงานท่ไี ดร บั และเรยี บรอ ยเปน ขาดความสมบรู ณ มอบหมาย แบบอยา งได สงงานที่ไดร ับหมอบ สงงานทีไ่ ดรบั หมอบ หมายลา ชาและ หมายตามกําหนดและ คณุ ภาพของงานไม คุณภาพของงาน ถกู ตอ งไมค รบถว น ถูกตอ งครบถวนแตไ ม คอยเรียบรอ ย เกณฑการตัดสิน - นกั เรยี นทกุ คนจะตองมีผลรวมของคะแนนทงั้ หมดของหนว ยที่ 3 ไมต ํา่ กวา รอ ยละ 50 ~ 103 ~

ใบงานท่ี 8.1 เรอ่ื งคิดสรา งสรรคเกมท่ฉี นั เลน คําชแ้ี จง ใหน ักเรยี นปฏิบัติตามคาํ สง่ั ตอไปนี้ 1. ศึกษาโปรเจกตเกมอยางนอย 1 โปรเจกต โปรเจกตเกมท่ีนกั เรียนสนใจศกึ ษาคือ...................................................................................................... 2. ปรับเปลยี่ นโปรเจกตเ กมท่ีสนใจใหเ ปนเกมของตนเอง โดยตั้งชอื่ เกมวา................................................... ส่ิงที่ปรับเปลี่ยนมีอะไรบาง บอกเปน ขอ ๆ ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ~ 104 ~

ใบงานที่ 8.2 เรอ่ื งกําหนดเวลาใหก ับเกม คาํ ชี้แจง ใหน กั เรยี นปฏิบัติตามคําส่ังตอไปน้ี 1. สรา งโปรเจกตใหม 2. สรา งตวั แปร 2 ตัว ดงั น้ี 2.1 ตวั แปรช่อื time_up สาํ าหรบั เกบ็ ขอมลู เวลาท้ังหมดในการเลน เกม 2.2 ตัวแปรชอ่ื time_left สําหรบั เกบ็ เวลาทีเ่ หลอื 2.3 การคาํ นวณเกี่ยวกับเวลา มีดงั นี้ เวลาที่เหลือ = เวลาท้ังหมด – timer 2.4 เขียนสครปิ ต จากนนั้ คลกิ สงั เกตผลลพั ธ และเขียนอธบิ ายการทาํ งานตามขั้นตอน สคริปต์ ขันตอนการทํางาน .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................. ...................................................................................................................................................................... .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ~ 105 ~

ใบงานที่ 8.3 เรอื่ งผีเส้ือนอ ย คําช้ีแจง ใหน ักเรยี นปฏบิ ัตติ ามคําสัง่ ตอ ไปนี้ สรางโปรเจกตเกม โดยในเกมจะมตี ัวละคร 2 ตัว คอื (สวงิ ) และ (ผีเสื้อ) ผเี สือ้ จะบนิ ไปมาอยใู นสวนแหง หนงึ่ ผเู ลน จะตอ งลากเมาสค วบคมุ สวิงใหเ คลอ่ื นทไ่ี ปจับผเี สอื้ จบั ได 1 ครั้งคดิ เปน 1 คะแนน ขั้นตอนการสรางโปรเจกตมดี งั นี้ 1. สรา งโปรเจกตใหมชือ่ butterfly และลบตวั ละครแมวออก 2. เลือกใชภ าพพื้นหลงั เปน ภาพ woods-and-bench จากโฟลเดอร Media/Backgrounds/Nature 3. สรา งตวั ละครผีเสื้อ โดยเลอื กภาพผีเสือ้ กางปกชือ่ ภาพ butterfly1-a และผเี สือ้ หุบปกชื่อภาพ butterfly1-b จากโฟลเดอร Media/Costumes/Animals เปลย่ี นชอ่ื ตัวละครเปน “ผีเสื้อ” เลือก รูปแบบการหมุนเปน 4. เขยี นสคริปตใ หต ัวละครผเี สือ้ จากน้นั คลิก บนั ทกึ ผลลพั ธ และตอบคําถาม สครปิ ต ผลลพั ธ ผลลัพธท ี่ได ……………………………………………………… ……………………………………………………… ลกั ษณะการกระพอื ปกของผเี สื้อ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ควรปรับปรุงดงั นี้ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ~ 106 ~

5. ปรบั ปรงุ สครปิ ตเ พื่อสงั่ ใหผ เี สื้อเคลือ่ นที่ และบินไปกลบั เม่ือชนขอบเวที จากนน้ั คลิก และบันทึกผลลพั ธ สคริปต ผลลพั ธ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 6. สรางตวั ละครสวิงโดยเลอื กไฟล wizardhat.png ในโฟลเดอร Media\\Costumes\\Things แลว เปลยี่ นช่ือตัวละครเปน “สวิง” จากนั้นคลกิ ปมุ Edit แลว หมุนภาพไปทางขวา ~ 107 ~

7. คลิกปุม don’t rotate ของตวั ละครสวงิ เขยี นสครปิ ต จากนั้น คลิก และบันทกึ ผลลพั ธ สคริปต ผลลพั ธ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 8. เพ่ิมสคริปตใ หตัวละครสวงิ ในการกระจายสารเมอื่ จบั ผเี สอื้ ได จากนน้ั คลิก และบันทึกผลลพั ธ สครปิ ต ผลลัพธ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 9. สรางตัวแปร “จาํ นวนผเี สอื้ ” เพือ่ เกบ็ จาํ นวนผเี สอ้ื ทถี่ กู จบั ได เพมิ่ สครปิ ตใ หกบั ผีเสอื้ จากนัน้ คลิก บนั ทกึ ผลลพั ธ และตอบคําถาม สครปิ ต ผลลพั ธ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… การกาํ หนด pick random -150 to 150 หมายถึง……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ~ 108 ~

10. กาํ หนดเวลาในการเลนเกม โดยเพม่ิ ตวั แปรอีกสองตวั คือ “เวลาทง้ั หมด” และ “เวลาทีเ่ หลือ” เพิม่ สคริปตใหกบั เวที จากน้ัน คลกิ และอธบิ ายข้ันตอนการทาํ งาน สคริปต ผลลพั ธ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ~ 109 ~

ใบงานท่ี 8.4 เรือ่ ง and, or, not คอื อะไร คําชแ้ี จง ใหห าคําตอบโดยใชตารางทีก่ าํ หนดให 1. นิรชามีสัตวเ ลี้ยงอยู 3 ชนดิ ไดแ ก กระตา ย สุนขั และเตา และช่อื ของสัตวเ หลา นค้ี ือ กบุ กิ๊บ สดุ สวย ตอมแตม ใหห าวา สตั วแตล ะชนดิ ช่ืออะไร โดยมเี งื่อนไขดังน้ี (ก) ตัวอกั ษรท่ีขน้ึ ตนช่ือและชนิดของสัตวไ มตรงกัน (ข) กุบ กบ๊ิ ไมใ ชเ ตา กระตาย สุนขั เตา กุบกบิ๊ สุดสวย ตอมแตม คาํ ตอบคอื ....................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................... ~ 110 ~

วธิ คี ดิ จากเง่ือนไขท่กี าํ หนดให เง่ือนไข (ก) ทาํ ใหทราบวา กุบกบ๊ิ ไมใ ชกระตา ย (ทาํ เครอ่ื งหมาย ลงในตาราง) สุดสวยไมใชส ุนขั (ทําเครื่องหมาย ลงในตาราง) ตอมแตมไมใชเตา (ทาํ เครอื่ งหมาย ลงในตาราง) จากเงอื่ นไข (ข) ทําใหท ราบวา  กุบ กบิ๊ ไมใชเ ตา (ทาํ เครอื่ งหมาย ลงในตาราง)  ดงั นนั้ กุบกบ๊ิ จงึ เปนสุนขั (ทาเคร่ืองหมาย ลงในตาราง) ซง่ึ ทาํ ใหท ราบเพมิ่ เตมิ วา  ตอมแตมไมใ ชสนุ ขั (ทําเคร่ืองหมาย ลงในตาราง)  ดงั นัน้ ตอมแตมจึงเปน กระต่าย (ทําเคร่ืองหมาย ลงในตาราง) และในทีส่ ุดทําใหทราบเพ่มิ เตมิ วา  สดุ สวยไมใ ชกระตาย (ทําเครอื่ งหมาย ลงในตาราง)  ดังน้นั สุดสวยจึงเปน เต่า (ทาํ เครื่องหมาย ลงในตาราง) กระตา ย สนุ ัข เตา กบุ กบ๊ิ   สดุ สวย   ตอ มแตม   คาํ ตอบคอื กบุ กบ๊ิ เปนสุนัข สุดสวยเปน เตา และตอมแตม เปน กระตา ย 2. เด็กหญงิ นดิ เดก็ หญิงไก เดก็ ชายคม เด็กชายโย เรยี นวชิ า คณิตศาสตร ภาษาไทย วิทยาศาสตร และสงั คม ใหหาวา เดก็ คนไหนไมช อบวิชาอะไรจากเงอื่ นไขตอไปนี้ ก. เดก็ ทุกคนชอบคนละสามวิชา และมวี ชิ าท่ไี มช อบคนละหนึง่ วิชาทไี่ มซา้ํ กนั ข. เด็กผหู ญิงชอบวชิ าวทิ ยาศาสตรแ ละสังคม ค. เดก็ หญงิ ไกชอบวิชาภาษาไทย ง. เด็กชายคม ชอบวชิ าท่ีมีชื่อตนเองอยใู นชอื่ วิชา คณติ ศาสตร ภาษาไทย วิทยาศาสตร สังคม เดก็ หญิงนิด เด็กหญงิ ไก เดก็ ชายโย เด็กชายคม คาํ ตอบคอื ....................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................... ~ 111 ~

คาความจริงของประโยค และการเชือ่ มประโยคดวย “และ” “หรือ” ประโยคบอกเลา หรอื ประโยคปฏิเสธ จะมีคาความจริงเปน จริงหรือเทจ็ อยา งใดอยา งหนึ่ง เชน ดาวพุธเปน ดาวเคราะห (จรงิ ) จังหวดั เชียงใหมไ มอ ยูทางภาคใตข องประเทศไทย (จริง) เดือนสงิ หาคมมี 30 วัน (เท็จ) ในชวี ติ ประจาํ วนั จะพบประโยคทไี่ ดจากการเชอ่ื มประโยคอนื่ ๆ ดว ยคําวา “และ” “หรอื ” คาํ เหลา น้ี เรยี กวาตวั เชอื่ มการเชอื่ มประโยคดว ย “และ” มขี อ ตกลงวาประโยคใหมจ ะเปน จรงิ ในกรณีที่ประโยคทนี่ าํ มา เชือ่ มกันเปน จริงทัง้ คู กรณีอื่นๆเปนเทจ็ ทกุ กรณี เชน ประโยคที่ 1 กรุงเทพฯ เปนเมืองหลวง (จรงิ ) ประโยคที่ 2 กวั ลาลมั เปอรเปน เมืองหลวง (จรงิ ) ประโยคใหม กรงุ เทพฯ และกัวลาลัมเปอรเ ปน เมืองหลวง (จริง) การเชอ่ื มประโยคดวย “หรือ” มีขอตกลงวาประโยคใหมจะเปนเทจ็ ในกรณีท่ีประโยคทน่ี ํามาเชอื่ มกนั เปนเท็จทง้ั คู กรณีอนื่ ๆเปน จรงิ ทกุ กรณี เชน ประโยคท่ี 1 กรุงเทพฯ เปนเมอื งหลวง (จรงิ ) ประโยคที่ 2 เชียงใหมเ ปน เมอื งหลวง (เทจ็ ) ประโยคใหม กรงุ เทพฯ หรอื เชียงใหมเปน เมอื งหลวง (จรงิ ) “หรอื ” ในกรณีนีห้ มายถงึ อยางใดอยา งหนง่ึ คือ กรงุ เทพฯ หรอื เชียงใหมเมอื งใดเมอื งหน่ึงเปนเมือง หลวง ซง่ึ ประโยคใหมนี้เปนจริง (จริงอยางนอ ย 1 ประโยค) “หรอื ” ในกรณที ี่หมายถงึ อยางใดอยางหนง่ึ หรอื ทงั้ สองอยา ง เชน ประโยคที่ 1 ขา วเหนยี วเปนชอื่ อาหาร (จรงิ ) ประโยคท่ี 2 หมปู ง เปน ช่อื อาหาร (จรงิ ) ประโยคใหม ขาวเหนียวหรอื หมปู ง เปน ชอ่ื อาหาร (จรงิ ) หมายเหตุ ในท่ีนปี้ ระโยคที่ใช “หรอื ” จัดเปน ประโยคบอกเลา ไมใ ชประโยคคาํ ถาม 3. ทาํ เครื่องหมาย ในวงกลมท่เี ปนคา ความจรงิ ของประโยคในตารางตอ ไปน้ี ประโยคท่ี1 คา ความ ประโยคท่ี2 คาความ ประโยคใหม คา ความ จริง จริง จรงิ งูเหาเปน สตั วมพี ษิ จรงิ งจู งอางเปนสัตวมี จรงิ งเู หา และงจู งอาง จริง เท็จ พิษ เทจ็ เปน สตั วมพี ษิ เท็จ วนั ท่ี 13 เมษายน จรงิ วันที่ 20 เมษายน จรงิ วนั ท่ี 13 และ 20 จริง เปน วนั สงกรานต เทจ็ เปน วันสงกรานต เท็จ เมษายนเปน วัน เท็จ สงกรานต -2 เปน คาบวก จรงิ 1 เปนคา บวก จริง -2 และ 1 เปน คา จรงิ เทจ็ เท็จ บวก เทจ็ 5 นอ ยกวา 3 จรงิ 5 นอยกวา 4 จริง 5 นอยกวา 3 และ จริง เทจ็ เทจ็ 4 เท็จ ~ 112 ~

4. จากตารางในขอ 3 นาํ มาสรา งคาความจรงิ ของการเช่อื มประโยค “และ” ตอไปน้ี ประโยคท่ี1 ประโยคที่2 ประโยคท่ี1และ ประโยคที่2 จริง จริง จริง 5. ทําเครอ่ื งหมาย ในวงกลมที่เปน คาความจรงิ ของประโยคในตารางตอ ไปน้ี ประโยคที่1 คา ความ ประโยคท่ี2 คาความ ประโยคใหม คาความ จริง จรงิ จริง จริง ปลาโลมาเปน จริง คนเปน จริง ปลาโลมาหรอื คน เทจ็ สัตวเ ลือดอนุ เทจ็ สตั วเ ลือดอุน เท็จ เปน จริง เท็จ สตั วเลอื ดอนุ จรงิ เทจ็ 2 เปน จานวนคู จรงิ 3 เปนจานวนคู จรงิ 2 หรอื 3 เปนจาน จรงิ เทจ็ เทจ็ วนคู เทจ็ แมลงวันมี 4 ขา จริง แมงมุมมี 8 ขา จริง แมลงวนั มี 4 ขา เทจ็ เทจ็ หรอื แมงมมุ มี 8 ขา 8 นอยกวา 7 จริง 10 นอ ยกวา 9 จริง 8 นอ ยกวา 7 หรือ เทจ็ เทจ็ 10 นอ ยกวา 9 6. จากตารางในขอ 3 นํามาสรางคาความจรงิ ของการเช่ือมประโยค “หรือ” ตอ ไปนี้ ประโยคที่1 ประโยคท่ี2 ประโยคที่1 หรือ ประโยคที่2 จรงิ จริง จรงิ ~ 113 ~

นเิ สธของประโยค และคา ความจริงของนเิ สธของประโยค นเิ สธของประโยค จะเตมิ คาํ วา “ไม” ทป่ี ระโยคเดมิ ซง่ึ คาความจริงจะเปน คาตรงกันขา มกบั คา ความ จรงิ ของประโยคเดมิ เชน ตวั อยา งที่ 1 ประโยคเดิม จุด (2,0) อยูบ นแกน x (จรงิ ) นิเสธของประโยค จดุ (2,0) ไมอยบู นแกน x (เทจ็ ) ตวั อยา งที่ 2 ประโยคเดมิ ไกไ มเปนสตั วน ้ํา (จรงิ ) นเิ สธประโยค ไมจ ริงทีว่ า ไกไมเ ปนสตั วน้าํ (เทจ็ ) แทนดวยประโยคบอกเลา ไดวา ไกเ ปน สตั วน้าํ 7. ทําเคร่ืองหมาย ในวงกลมท่เี ปนคาความจรงิ ของประโยคในตารางตอ ไปน้ี ประโยคเดิม คา ความจรงิ นิเสธของประโยค คาความจริง ไข 12 ฟองเทา กบั 1 โหล จริง ไข 12 ฟองไมเ ทา กบั 1 โหล จริง เทจ็ เทจ็ จรงิ ไดโนเสารไ มสญู พันธุไปจากโลก จรงิ ไมจ รงิ ที่วา ไดโนเสารไ มส ญู พันธุ เทจ็ เทจ็ ไปจากโลก (ไดโนเสารส ญู พันธไป จากโลก) 8. จากตารางในขอ 7 นํามาสรางคาความจรงิ ของนเิ สธของประโยคไดดังนี้ ประโยคเดมิ นเิ สธของประโยค การใชบลอ็ ก and, or และ not บล็อก and, or และ not อยใู นกลมุ บลอ็ ก Operators มลี กั ษณะการใชงานดังน้ี บล็อก and แทนคาํ เชื่อม “และ” บลอ็ ก or แทนคําเชอื่ ม “หรอื ” บลอ็ ก not แทน “ไม” ~ 114 ~

9. ทําเครอ่ื งหมาย ในวงกลมทเี่ ปนผลลพั ธข องสคริปต คาความจริง คาความจริง ผลลัพธ ของเงื่อนไข ของเงื่อนไข สครปิ ต ซอนตัวละคร ที่ 1 ที่ 2 ไมซอนตัวละคร จรงิ จรงิ เท็จ เทจ็ จรงิ จรงิ หยดุ เสยี ง เทจ็ เท็จ ทง้ั หมด ไมห ยดุ เสียง จรงิ จริง ท้งั หมด เท็จ เท็จ ระบุทิศทาง 90 จรงิ จริง องศา เทจ็ เท็จ ไมระบุทิศทาง 90 องศา พูดขอ ความ ไมพ ูดขอ ความ จริง จรงิ เปล่ยี นชุดตวั เทจ็ เท็จ ละคร ไมเปลย่ี นชุดตัว จรงิ จริง ละคร เท็จ เทจ็ หมุน 15 องศา เคลือ่ นที่ไป ขางหนา 10 หนว ย จริง จริง พดู ขอความ เทจ็ เทจ็ ไมพดู ขอความ จริง จรงิ เคลื่อนท่ีไป เทจ็ เท็จ ขางหนา 1หนว ย วนซาํ้ ไปเรือ่ ยๆ จรงิ ประทับตราตัว เทจ็ ละคร จริง หมนุ 15 องศา เทจ็ วนซํ้าไปเรือ่ ยๆ ไมห มุน พูดขอความ ไมพดู ขอความ ~ 115 ~

ใบงานท่ี 8.5 เติมความสนกุ ใหผีเสือ้ นอ ย คําชแี้ จง ใหป ฏบิ ัติตามคาํ สง่ั ตอ ไปน้ี 1. เปด โปรเจกต butterfly ทสี่ รางจากใบงานที่ 8.5 2. ปรบั ปรงุ สคริปตด งั นี้ 2.1 เพม่ิ ตวั แปร score เพื่อเกบ็ คะแนนรวม 2.2 เพม่ิ คะแนนโบนสั เมอ่ื เลนเกมไปแลว มากกวา 10 วินาที และจบั ผเี สอื้ ไดม ากกวา 4 ตวั ขน้ึ ไป จะไดคะแนนโบนสั เทา กับจาํ นวนผีเสอ้ื x 2 2.3 เพิ่มแมลงปอ โดยกําหนดวา ถาจับผเี สอื้ หรือแมลงปอจะได 1 คะแนน 2.4 เพ่ิมผง้ึ โดยกาํ หนดวา ถาจบั ผ้งึ จะได -1 คะแนน ~ 116 ~

บทที่ 9 เรอื่ ง การสรางสรรคง านดว ยโปรแกรม Scratch คร้ังทเ่ี รยี น คร้ังที่ 28-29 คาบทีเ่ รยี น คาบท่ี 55 - 58 จดุ ประสงคการเรียนรู ผูเรียนสามารถ 1. ดานความรู (K) 1. การวิเคราะหปญหาเพอ่ื สรางสรรคชน้ิ งาน 2. หลักการออกแบบและวางแผนการทํางาน การดําเนินตามแผนการทว่ี างไวและการ การนาํ เสนองาน การประเมินและตรวจสอบ 2. ดานทกั ษะ/กระบวนการ (P) 1. ออกแบบและพฒั นาโปรเจกตใ หมอ ยา งสรา งสรรค 2. พัฒนาทกั ษะดานความคดิ 3. ดานคุณลักษณะท่ีพึงประสงค (A) 1. ใฝเรยี นรู 2. มีความรับผดิ ชอบ 3. ความมีระเบยี บวินยั 4. สมรรถนะสาํ คญั ของผูเรยี น 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการใชเทคโนโลยี สาระสําคัญ การสรา งโปรเจกตส ามารถทําไดหลายวิธี เชน ศกึ ษาตัวอยางโปรเจกตทม่ี ีผูพฒั นาแลว จากน้นั พัฒนา ตอ ยอดจากโปรเจกตเ ดมิ เพอื่ ใหโ ปรเจกตน ้นั มีศักยภาพหรือประสทิ ธภิ าพทด่ี ีย่งิ ขน้ึ หรอื คดิ คน ริเร่มิ พฒั นาขน้ึ มาใหมดวยตนเอง โดยศึกษาคนควา หาขอมูลจากสง่ิ ท่ตี นเองสนใจ เพอื่ เปนแนวทางในการพฒั นาโปรเจกตข อง ตนเอง โดยมคี รู หรือผูมคี วามเช่ยี วชาญในเรอ่ื งทเี่ กย่ี วขอ งเปนผูค อยใหคาํ แนะนําและใหค าํ ปรึกษาอยางใกลช ดิ ~ 117 ~

ส่อื การเรียนรู  เอกสารการเรียนรบู ทท่ี 9 เรือ่ ง การสรา งสรรคงานดว ยโปรแกรม Scratch  ใบงานท่ี 9 เรือ่ งการสรา งสรรคชิ้นงาน อื่นๆ  เคร่อื งคอมพวิ เตอร  โปรเจคเตอร กิจกรรมการเรยี นรู 1.ขน้ั นํา คาบท่ี 55 1. ครูช้ีแจงจดุ ประสงคก ารเรียนรู ภาพรวมของเน้ือหา กิจกรรมการเรียนการสอน การวดั ผล และการประเมินผลที่จะตอ งดําเนินการ 2. ครูแบง กลมุ นกั เรยี นตามท่ไี ดแบงไวใ นช่วั โมงแรก แลวใหสมาชกิ ในกลุมเลอื ก 3. นักเรียนแตละกลุม ศึกษาเอกสารการเรียนรูบทที่ 9 เร่ือง การสรางสรรคงาน เบอื้ งตน ดว ยโปรแกรม Scratch 4. ครสู มมติสถานการณด ังนี้ “ขณะน้ีโรงเรียนขาดแขลนสื่อการสอนทุกวิชา กลุมของนักเรียนจึงจําเปนตอง ชว ยกันสรางสือ่ การสอนใหก ับโรงเรียน โดยส่ือการสอนอาจเปน ภาพวาด แอนิเมช่ัน เพลง นิทาน หรอื เกม” 5. นกั เรียนแตละกลุมทําใบงานที่ 10 เรื่อง สรางสรรคชิ้นงาน ขอที่ 1 โดยรวมกัน ระดมสมอง และอภปิ รายในกลุมเพ่อื กาํ หนดหวั ขอช้ินงานตามความสนใจ โดยประธานกลุม ทําหนาที่ดําเนินการอภิปรายในกลุม และเลขานุการทําหนาที่จดบันทึกการอภิปรายและ ขอสรปุ ท่ไี ดของกลุม คาบที่ 56 1. ครูตรวจสอบความเปน ไปไดใ นการกําหนดหวั ขอช้นิ งานของนกั เรยี น โดยให นักเรยี นแตล ะกลุม ผลัดกนั นําเสนอหวั ขอ และใหสมาชิกในกลมุ เปนผนู ําเสนอจากนนั้ ครูและ นกั เรียนกลมุ อน่ื รวมกนั ใหข อเสนอแนะ ~ 118 ~

2. นักเรยี นแตละกลมุ ออกแบบ วางแผนการสรา งช้นิ งาน รวบรวมขอ มลู เพื่อสรา ง ช้ินงาน และเขยี นแผนปฏบิ ัติงานลงในใบงานที่ 9 ขอ ที่ 2 (ระยะเวลาในการสรา งชนิ้ งาน ประมาณ 1 สปั ดาห) โดยแบง หนาทค่ี วามรบั ผิดชอบในการทํางาน 3. นกั เรยี นภายในกลมุ ชว ยกันสรางช้ินงานตามโครงรางเนอ้ื หาท่อี อกแบบไวในใบ งานที่ 9 ขอ 2 ดวยโปรแกรม Scratch โดยครูคอยใหค าํ แนะนํานกั เรียนอยางใกลชดิ ใน ระหวา งการสรา งชนิ้ งาน และใหนกั เรยี นแตละคนในกลมุ ประเมนิ ตนเองและเพอ่ื นโดยบนั ทกึ ลงในแบบสงั เกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล คาบท่ี 57 1. นกั เรียนบันทกึ ความกาวหนาหรือผลการสรางชน้ิ งานในแตล ะสปั ดาหห รอื แตล ะ คาบเรยี นวาเปน ไปตามข้นั ตอนดําเนินการทรี่ ะบไุ วใ นใบงานท่ี 9 ขอ 2.4 หรอื ไม โดยบนั ทกึ ผลความกาวหนาลงในแบบตดิ ตามความกาวหนา ของการสรา งช้นิ งาน 2. เมอ่ื สรา งช้ินเสรจ็ เรียบรอยแลว นักเรยี นแตล ะกลมุ รวมกนั ตรวจสอบความถูกตอง ของช้ินงานจากการออกแบบและวางแผนการสรางสรรคชน้ิ งานพรอมปรบั ปรงุ แกไ ข ขอ บกพรอ ง 3. นักเรียนแตละกลมุ นาํ เสนอชน้ิ งานทส่ี รา งสรรคขนึ้ ในหองเรยี น ครแู ละนกั เรียน กลุมอื่นรวมกนั ประเมินชิ้นงาน ลงในแบบประเมินชนิ้ งานและการนาํ เสนอ และใหห ัวหนา กลมุ บันทกึ ขอเสนอแนะจากครูหรือนกั เรยี นกลมุ อน่ื ลงในใบงานที่ 9 ขอ 4.4 3.ขั้นสรุป 1. นักเรียนแตละกลมุ รวมกันพิจารณาปญหาตา งๆ ท่ีเกิดข้ึนและแนวทางการแกป ญ หา ระหวางสรา งช้ินงาน รวมทง้ั ความรูใ หมๆ และขอ เสนอแนะของผสู รา งช้ินงาน ลงในใบงานที่ 9 ขอ 4 2. ครแู จกแบบประเมินช้ินงานและชีแ้ จงการใชแ บบประเมนิ ชิน้ งานและการนาํ เสนอ เพอื่ ให นักเรียนแตล ะกลุม รวมกันประเมินผลงานกลมุ อืน่ 3. นักเรยี นแตล ะกลมุ เผยแพรผ ลงานบนอนิ เทอรเ นต็ โดยผานโปรแกรม Scratch ใหผ ทู ส่ี นใจ เขา มาแลกเปล่ยี นเรยี นรู 4. นกั เรยี นและครรู ว มกันสรุปเรอ่ื งการสรา งสรรคชน้ิ งานดวยตนเอง และเกดิ ความภาคภูมิใจ ในผลงานของตนเอง และประหยัดคาใชจ า ยในการจดั หาสื่อการเรยี นการสอน ~ 119 ~

การวดั และประเมินผล ช้นิ งาน/ภาระงาน นาํ้ หนกั น้ําหนกั วธิ วี ัด เครือ่ งมอื วัด คะแนน คะแนน - ตรวจการเขยี น - ใบงานที่ 10 ขอ 1. การวิเคราะหปญ หาเพือ่ 1 KAP ตอบคาํ ถาม 1 1 สรางสรรคช น้ิ งาน(ใบงานท่ี 9 ขอ 1) 2. หลักการออกแบบและ 22 - ตรวจการเขยี น - ใบงานที่ 10 ขอ วางแผนการทาํ งาน การ ตอบคําถาม 2 ดําเนนิ ตามแผนการที่วางไว - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกต รายบุคคล และการนําเสนองาน การ พฤติกรรมรายบคุ คล - สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสงั เกต ประเมินและตรวจสอบ(ใบ รายกลุม พฤตกิ รรมรายกลุม งานท่ี 9 ขอ 2 ) 3. ออกแบบและพฒั นาโปร 4 4 - ตรวจการเขยี น - ใบงานที่ 10 ขอ 3 และ 4 เจกตใหมอยางสรา งสรรค ตอบคําถาม (ใบงานท่ี 9 ขอ 3 และ 4 ) - แบบประเมนิ -ประเมนิ ช้ินงาน และการนาํ เสนอ ชน้ิ งานและการ นําเสนอ 4. พฒั นาทักษะดาน 1 1 - สังเกตความคดิ - แบบสงั เกต ความคิด สรา งสรรค ความคดิ สรางสรรค 5. มคี วามรับผดิ ชอบและ 2 2 - สังเกตการ ใฝเ รียนรใู นงานทไ่ี ดรับ ทาํ งานทไ่ี ดรบั มอบหมาย มอบหมาย รวม 10 3 2 5 ~ 120 ~

เกณฑการประเมนิ ประเดน็ การ 4 (ดีมาก) ระดบั คุณภาพ 1 (ปรับปรุง) ประเมิน 3 (ด)ี 2 (พอใช) ตอบคําถามไดถ กู ตอง ตอบคาํ ถามไดถ ูกตอ ง การวเิ คราะหป ญหา ชดั เจน ตอบคาํ ถามไดถูกตอ ง ตอบคําถามไดถูกตอง ชัดเจน เพื่อสรางสรรคชิ้นงาน ชดั เจน ชัดเจน (ใบงานท่ี 9 ขอ 1) รอ ยละ 80 ขึน้ ไป ตา่ํ กวารอยละ 50 รอยละ 70 – 79 รอยละ 50 – 69 หลักการออกแบบและ ตอบคาํ ถามไดถ กู ตอ ง ตอบคาํ ถามไดถูกตอง ตอบคาํ ถามไดถกู ตอ ง ตอบคาํ ถามไดถูกตอง วางแผนการทาํ งาน ชัดเจน ชัดเจน ชดั เจน ชดั เจน การดาํ เนินตาม แผนการทวี่ างไวและ รอยละ 80 ขึ้นไป รอยละ 70 – 79 รอ ยละ 50 – 69 ต่ํากวารอยละ 50 การนําเสนองาน การ ประเมินและตรวจสอบ (ใบงานที่ 9 ขอ 2 ) พฤติกรรมการทํางาน ผลการประเมนิ อยู ผลการประเมนิ อยู ผลการประเมนิ อยู ผลการประเมินต่ํากวา รายบคุ คล ในชวง 18-20 ในชว ง 14-17 ในชวง 10-13 10 พฤติกรรมการทํางาน กลมุ ผลการประเมนิ อยู ผลการประเมินอยู ผลการประเมินอยู ผลการประเมินต่ํากวา ออกแบบและพฒั นา ในชว ง 18-20 ในชวง 14-17 ในชวง 10-13 10 โปรเจกตใ หมอยาง สรา งสรรค( ใบงานท่ี 9 เขียนสครปิ ตตามโจทย เขยี นสคริปตตามโจทย เขียนสคริปตตามโจทย เขียนสคริปตต ามโจทย ขอ 3 และ 4 ) กาํ หนดใหและแสดงผล กาํ หนดใหและแสดงผล กาํ หนดใหและแสดงผล กาํ หนดใหไดบ าง ลพั ธไดถกู ตอง และ ลัพธไดถกู ตอง แตยัง ลัพธไดถกู ตองบางขอ ช้นิ งานและการ สมบรู ณ ทกุ รายการ ตอบคาํ ถามไดถกู ตอง ผลลัพธที่ไดไ มถ ูกตอ ง นาํ เสนอ ตอบคาํ ถามไดถูกตอ ง ขาดความสมบรู ณ ตอบคาํ ถามไดถกู ตอ ง ความคดิ สรา งสรรค ตอบคําถามไดถ กู ตอง ชดั เจน ชดั เจน รอ ยละ 50 – 69 ชดั เจน รอยละ 80 ขึน้ ไป ชัดเจน ตาํ่ กวารอ ยละ 50 รอ ยละ 70 – 79 ผลการประเมินอยู ผลการประเมนิ อยู ผลการประเมินอยู ผลการประเมนิ ต่ํากวา ในชว ง 18-20 ในชว ง 14-17 ในชว ง 10-13 10 คดิ คล่องแคล่ว คดิ คล่องแคล่ว คดิ คล่องแคล่ว คดิ คล่องแคล่ว สามารถคิดหาวิธีการท่ี สามารถคดิ หาวิธีการท่ี สามารถคดิ หาวิธีการที่ สามารถคิดหาวิธีการที่ ใชในการแกป ญหาได ใชในการแกป ญ หาได ใชในการแกปญ หาได ใชในการแกปญ หาได หลายวิธี ภายในเวลาท่ี หลายวิธี หลายวิธี หลายวิธี กาํ หนด คดิ ยดื หย่นุ คดิ ยดื หย่นุ คดิ ยดื หย่นุ คดิ ยดื หย่นุ หาหลากหลายวิธมี า หาหลากหลายวิธมี า แกไขปญ หา รวมถงึ หาหลากหลายวิธีมา หาหลากหลายวิธมี า แกไ ขปญหา รวมถงึ การเปรยี บเทียบ แกไ ขปญหา รวมถึง แกไขปญ หา รวมถงึ การ การเปรยี บเทยี บ แยกแยะ หรอื จดั กลุม การเปรยี บเทยี บ เปรียบเทียบ แยกแยะ แยกแยะ หรอื จดั กลุม เพื่อหาวิธีการที่ดี แยกแยะ หรอื จดั กลุม หรือจดั กลุมเพือ่ หา เพื่อหาวิธกี ารทด่ี ี ที่สุด เพอ่ื หาวิธีการท่ีดี วิธีการทีด่ ี ทีส่ ุด คดิ ริเริม ทีส่ ดุ ที่สดุ หรือเลอื กหา วิธีการใหมท คี่ ิดวาดีกวา คดิ ริเริม สามารถคนหาแนวทาง มาแกป ญ หาแทนได สามารถคนหาแนวทาง ~ 121 ~

ใหมๆ หรอื วิธกี าร ใหมๆ หรอื วิธีการ คดิ ริเริม แปลกๆ แตกตา ง แปลกๆ แตกตาง ออกไปมาใชในการ ออกไปมาใชใ นการ สามารถคนหาแนวทาง แกปญ หา แกปญ หา ใหมๆ หรือวิธีการ แปลกๆ แตกตางออกไป คดิ ละเอยี ดลออ มาใชในการแกปญ หา สามารถคิดถึง คดิ ละเอียดลออ รายละเอยี ดตา งๆ ซึ่ง เปน ไปไดท ่จี ะนําไปสู สามารถคดิ ถึง การปฏบิ ตั ิ รายละเอียดตา งๆ ซงึ่ เปนไปไดทจี่ ะนําไปสู การปฏบิ ตั ิ การสราง ให เห็นผลสาํ เรจ็ มีความรับผดิ ชอบและใฝ สงงานทไ่ี ดร ับหมอบ สง งานทไ่ี ดรับหมอบ สง งานท่ไี ดรบั หมอบ ไมส ง งานและไม เรยี นรใู นงานท่ีไดร ับ หมายตามกาํ หนดและ หมายตามกําหนดและ หมายลาชาและ รบั ผดิ ชอบงานทไ่ี ดรับ คุณภาพของงานถูกตอง คณุ ภาพของงาน คุณภาพของงานไม มอบหมาย มอบหมาย ครบถว น ถกู ตองครบถวนแตไม ถกู ตอ งไมค รบถวน และเรียบรอยเปน คอ ยเรยี บรอ ย แบบอยา งได เกณฑการตดั สิน - นักเรยี นทกุ คนจะตองมีผลรวมของคะแนนทง้ั หมดของหนว ยที่ 3 ไมต่ํากวารอ ยละ 50 ~ 122 ~

ใบงานท่ี 9 เรอ่ื งสรางสรรคชิน้ งาน คําชีแ้ จง พจิ ารณาสถานการณตอ ไปนี้ แลวสรา งสรรคช ้ินงานจากสถานการณทกี่ ําหนดให “ขณะนี้โรงเรยี นขาดแคลนส่ือการสอนทกุ วชิ า กลุมของนกั เรียนจึงจาํ เปน ตอ งชว ยกันสรา งส่อื การสอนใหก บั โรงเรยี น โดยสื่อการสอนอาจเปน ภาพวาด แอนเิ มช่ัน เพลง นทิ าน หรือ เกม” 1. กําหนดหัวขอ ชิ้นงาน 1.1 โจทยต องการใหท าํ อะไร ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… 1.2 โจทยกาํ หนดอะไรมาให …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… 1.3 ชิน้ งานท่ีตอ งการสรางคืออะไร เพราะเหตุใดจึงเลอื กสรา งช้นิ งานดงั กลาว …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… 1.4 สมาชกิ ในกลมุ รวมกันอภปิ รายกาํ หนดการใชป ระโยชนข องชิ้นงานวาจะใชเ ปน สอ่ื การเรียนรูใ น วชิ าใด …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… 1.5 สมาชิกในกลุมแตล ะคนเขียนช่อื ชิน้ งานทตี่ นเองคดิ วา เหมาะสมใหม ากทีส่ ดุ โดยใหเ วลา 3 นาที ลงบนกระดาษเปลา หรอื สมดุ บนั ทกึ ตามแบบฟอรมดงั น้ี ชอ่ื สมาชิก……………………………………………..………………………………………………………………… ช่ือชิ้นงานทเ่ี สนอ……………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………. 1.6 สมาชกิ แตละคนนําเสนอความคิดของตนในทปี่ ระชุมกลมุ โดยใชข อมลู ท่บี ันทึกในขอ 1.5 ~ 123 ~

1.7 สมาชิกในกลุม ลงคะแนนเสียงเพือ่ เลือกชอ่ื ชนิ้ งานทเ่ี หมาะสม หลังจากนั้นบันทกึ ผลการเลือกลง ในตาราง ชื่อชน้ิ งานทีเ่ ลอื ก คือ…………………………………….…………………………….. ชอ่ื ชิน้ งาน จาํ นวนเสยี งทล่ี งคะแนน 1.8 บนั ทกึ ขอมลู ตามหวั ขอตางๆ ดังน้ี 1.8.1 ชอื่ ชิ้นงาน.......................................................................................................................... 1.8.2 แนวคิด หรือเหตผุ ลของชนิ้ งาน (เพราะเหตุใดจงึ เลอื กทาํ ชิ้นงานดงั กลาว) …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… 1.8.3 วัตถุประสงคข องชิ้นงาน (ระบวุ า ตัวชน้ิ งานดังกลา วมวี ตั ถปุ ระสงคใ ด เชน ใช ประกอบการเรยี นในวชิ าภาษาอังกฤษ สําหรบั นักเรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปท ี่ 4 โดยสรา งความ สนกุ สนานเพลิดเพลนิ ในการฝก ออกเสยี งตัวอักษรภาษาองั กฤษ) …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… 1.8.4 ขอ มูล ความรหู รอื แหลง ขอมลู อางอิงทีจ่ ะนํามาใชส รา งชนิ้ งาน …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… ~ 124 ~

2. ออกแบบและวางแผนการสรางชน้ิ งาน 2.1 วาดผังองคประกอบของชิน้ งาน 2.2 วาดหรือเขียนและอธิบายลกั ษณะตวั ละครและพนื้ หลงั คาํ อธบิ าย ตวั ละคร/พื้นหลงั ~ 125 ~

2.3 เงื่อนไขทปี่ รากฏในช้นิ งาน (ถา ม)ี คะแนน โบนัส ตวั อย่าง การใหร างวลั ในเกมจบั ผเี สอ้ื 1 - 1 - เงือนไขในการให้รางวลั รางวัล -1 1. จบั ผีเสอ้ื ได 1 ตัว จํานวนผีเสอ้ื X 2 2. จบั ผเี สอื้ หรือจับแมลงปอ จาํ นวนผเี สือ้ 3. จบั ผง้ึ โบนัส 4. ถา เลน มากกวา 10 วินาที และจบั คะแนน ผีเส้อื ได 4 ตัวขนึ้ ไป เงอื นไข 2.4 เขียนแผนการปฏิบัติงาน สปั ดาห/ชว่ั โมง ท่ี งาน ~ 126 ~

2.5 การแบง หนา ท่คี วามรบั ผดิ ชอบในกลมุ กลุมท/ี่ ชื่อกลุม………………………………………………………………………………………………………………… ท่ี ชอ่ื – สกลุ ตาํ แหนง หนาที่ 3. สรา งช้นิ งานดว ยโปรแกรม Scratch และบนั ทกึ ชิ้นงานชอ่ื Activity4 ตามที่ไดอ อกแบบไวใ นขอ 2 4. ตรวจสอบการทํางานและผลลพั ธ 4.1 ผลการสรางชนิ้ งาน (เปน ไปตามแผนงาน วัตถปุ ระสงคห รอื ไม หรอื เกิดขอผดิ พลาดใดๆ) ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 4.2 ความรูใหมทไี่ ดรบั จากการสรางชิน้ งาน (เชน รูคําสง่ั ในโปรแกรม รูจกั เกมประเภทตางๆ) ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 4.3 ระบุขอเสนอแนะของช้นิ งาน วา สวนใดทยี่ ังตอ งมกี ารแกไ ข ปรบั ปรุง หรือพฒั นาใหด ยี งิ่ ขน้ึ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ~ 127 ~

4.4 บันทึกขอ เสนอแนะจากครหู รอื นกั เรียนกลุมอนื่ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ~ 128 ~

แบบสงั เกตพฤติกรรมรายบุคคล กลมุ ท/่ี ชอ่ื กลุม……………………………. คาํ ช้แี จง ใหผ เู รยี นประเมินตนเองและประเมนิ สมาชกิ ในกลมุ ~ 129 ~

~ 130 ~

แบบสังเกตพฤติกรรมการทาํ งานกลุม คาํ ช้แี จง ใหผ สู อนประเมนิ พฤตกิ รรมการทางานของผเู รยี นแตละกลมุ ~ 131 ~

เกณฑการสังเกตพฤติกรรมการทาํ งานกลมุ ~ 132 ~

แบบประเมินช้นิ งานและการนาํ เสนอ คาํ ชี้แจง ใหผ เู รยี นแตละกลมุ ประเมินชิน้ งานและการนาํ เสนอของกลมุ อนื่ ~ 133 ~

เกณฑก ารประเมินช้นิ งาน ~ 134 ~

แบบสงั เกตความคดิ สรา งสรรค ช่อื -สกุลผถู กู ประเมิน…............................................................................................................................... คาํ ชแี้ จง ใหผ เู รียนสงั เกตเพ่อื น โดยทาํ เครอ่ื งหมาย  ลงในชองวาง หากสงั เกตพบทกั ษะ การคิดในดานตางๆ ดงั ตาราง และหากไมพ บใหทําเครือ่ งหมาย  ใบงาน คดิ คล่องแคล่ว คดิ ยดื หย่นุ คดิ ริเริม คดิ คดิ ละเอยี ดลออ ~ 135 ~

เกณฑก ารประเมนิ ทักษะความคดิ สรา งสรรค ทกั ษะด้านการคดิ คดิ คล่องแคล่ว บคุ คลทสี่ ามารถคิดหาวธิ ีการท่ใี ชใ นการแกป ญ หาไดหลายวิธี ภายในเวลาทก่ี าํ หนด คดิ ยดื หย่นุ บคุ คลท่หี าหลากหลายวิธีมาแกไ ขปญหา รวมถงึ การเปรยี บเทยี บ แยกแยะ หรอื จัดกลุมเพอ่ื หา วิธกี ารท่ดี ที ส่ี ดุ หรอื เลอื กหาวิธีการใหมท คี่ ดิ วา ดกี วามาแกปญ หาแทนได คดิ ริเริม บคุ คลท่สี ามารถคนหาแนวทางใหมๆ หรอื วิธกี ารแปลกๆ แตกตางออกไปมาใชในการแกปญ หา คดิ ละเอยี ดลออ บุคคลท่สี ามารถคิดถงึ รายละเอียดตา งๆ ซึ่งเปน ไปไดท ่ีจะนาไปสูการปฏบิ ัติ การสราง ใหเห็น ผลสาํ เร็จ ~ 136 ~

บทที่ 10 เรือ่ ง การแปลงไฟลแ ละการนําเสนอชิน้ งาน ครั้งทเี่ รียน ครั้งท่ี 30 คาบท่เี รียน คาบท่ี 59 - 60 จดุ ประสงคก ารเรยี นรู ผเู รียนสามารถ 1. ดานความรู (K) 1. เขาใจในรปู แบบการแปลงไฟล Scratch ใหเปน exe 2. เขา ใจ และเหน็ คุณคาของการใชเ ทคโนโลยีสารสนเทศในการนาํ เสนอชิน้ งานในรปู แบบตา งๆ 2. ดานทักษะ/กระบวนการ (P) 1. แปลงไฟล Scratch ใหเ ปน exe 2. Upload ไฟล เพอ่ื นําเสนอช้นิ งานทางเวบ็ ไซต 3. ดานคุณลกั ษณะท่ีพงึ ประสงค (A) 1. ใฝเ รยี นรู 2. มคี วามรับผดิ ชอบ 3. ความมีระเบยี บวินยั 4. สมรรถนะสาํ คัญของผเู รยี น 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการใชเทคโนโลยี ~ 137 ~

สาระสําคัญ การสรางสรรคชิ้นงานไมวาจะเปนการสรางสรรคช้ินงานท่ีมีการกําหนดสถานการณ หรือจาก ประสบการณ หรอื สรางจากจินตนาการ ยอมมีแหลงอางอิงหรือแรงบันดาลใจในการสรางสรรคช้ินงานนั้นๆ ดังนั้น เมื่อสรางสรรคช้ินงานไดแลวจึง ตองนําช้ินงานที่ไดมาทําการแปลงไฟลใหอยูในรูปแบบท่ี สามารถนําไปใชงานไดเลย เมื่อไดชิ้นงานที่สามารถนําเสนอตอสาธารณชนไดแลวจึงมาเลือกรูปแบบในการ นาํ เสนอ เชนนาํ เสนอจากส่ือคอมพิวเตอร และโปรเจคเตอร ภายในหอง หรือการนําเสนอตอคนท่ัวโลกโดย ผานส่ือออนไลนตา งๆ โดยตองเลอื กใชเ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา งมีคณุ ธรรม และจิตสาํ นกึ ท่ีดี สอ่ื การเรยี นรู  เอกสารการเรยี นรบู ทท่ี 10 เรอ่ื ง การแปลงไฟลและการนาํ เสนอชนิ้ งาน  ใบงานท่ี 10 เรอื่ งการแปลงไฟลและการนําเสนอชนิ้ งาน อนื่ ๆ  เครื่องคอมพิวเตอร  โปรเจคเตอร กจิ กรรมการเรยี นรู 1.ขน้ั นํา คาบที่ 59 1. ครชู แ้ี จงจดุ ประสงคก ารเรยี นรู ภาพรวมของเน้ือหา กิจกรรมการเรียนการสอน การวดั ผล และการประเมินผลทีจ่ ะตอ งดาํ เนินการ 2. นกั เรียนศกึ ษาเอกสารการเรียนรบู ทท่ี 10 เรื่อง การแปลงไฟลและการนาํ เสนอ ชิน้ งาน แลว ทาํ ใบงานท่ี 10 3. ครชู ี้ใหน กั เรียนเหน็ คุณคา ของการใชเ ทคโนโลยสี ารสนเทศในการนําเสนอชนิ้ งาน ใหเ กิดประโยชนส งู สุด และควรมคี ุณธรรม และจิตสาํ นกึ ทด่ี ใี นการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ ดวย เชน นําเสนอผลงานทส่ี รา งสรรค กอ ใหเ กดิ ผลกระทบดา นบวก มากกวาดานลบ ~ 138 ~

คาบที่ 60 3.ขั้นสรปุ นกั เรียนและครรู ว มกันสรปุ เรอ่ื งการรายงานและการนาํ เสนอ ตามหัวขอ การนําเสนอหัวขอ ช้นิ งาน การจัดทาํ เอกสาร รปู แบบการนาํ เสนอ และคุณคา การใชเทคโนโลยสี ารสนเทศใน การนําเสนอชิ้นงาน ~ 139 ~

การวดั และประเมินผล ชน้ิ งาน/ภาระงาน น้ําหนัก นา้ํ หนัก วธิ ีวดั เครอ่ื งมือวดั คะแนน คะแนน 1. การแปลงไฟลชิ้นงานที่ 2 KAP - ตรวจสอบไฟล - ใบงานที่ 10 ขอ ที่ 1 สรา งสรรคข ึ้น (ใบงานท่ี 10 ขอ ท่ี 1) 12 ท่ีแปลงได และ 2 สําเร็จ 2. ศกึ ษารูปแบบการนําเสนอ 52 3 - ตรวจความ - ใบงานท่ี 10 ขอ ที่ 3 ช้ินงานแลวทดลองนําเสนอ สมบรู ณข อง และ 4 ชิ้นงานโดยใชเ ทคโนโลยี การนําเสนอ สารสนเทศ ชนิ้ งานแบบ ออนไลน 4. มคี วามรับผดิ ชอบและ 2 2 - สงั เกต - แบบสังเกต ใฝเรยี นรใู นงานรนท่ไี ดรบั มอบหมาย พฤติกรรมราย พฤตกิ รรมการ กลุม ทาํ งานกลุม รวม 10 3 2 5 ~ 140 ~

เกณฑก ารประเมิน ประเด็นการ ระดบั คุณภาพ ประเมนิ 4 (ดีมาก) 3 (ด)ี 2 (พอใช) 1 (ปรับปรงุ ) เขียนขั้นตอนของการ เขียนขั้นตอนของแปลง เขียนข้นั ตอนของแปลง เขียนขน้ั ตอนของแปลง เขียนขนั้ ตอนของแปลง แปลงไฟล Scratch ให ไฟล Scratch ใหเปน ไฟล Scratch ใหเปน ไฟล Scratch ใหเปน ไฟล Scratch ใหเปน เปนไฟลน ามสกุล exe( ไฟลนามสกุล exe ของ ไฟลน ามสกุล exe ของ ไฟลน ามสกุล exe ของ ไฟลน ามสกุล exe ของ ใบงานที่ 10 ขอ ที่ 1 ) ช้ินงานตนเองไดถูกตอง ช้ินงานตนเองไดถูกตอง ช้ิ น ง า น ต น เ อ ง ไ ด ชน้ิ งานตนเองผดิ พลาด แ ล ะ ส ม บู ร ณ ต า ม แ ล ะ ส ม บู ร ณ แ ต ใ ช ผิดพลาดบางขอ ใช ระยะเวลาที่กาํ หนด เวลาเกินกาํ หนด เวลาเกินกําหนด ปฏิบัติการแปลงไฟล แปลงไฟล Scratch ให แปลงไฟล Scratch ให แปลงไฟล Scratch ให แปลงไฟล Scratch ให Scratch ใหเปนไฟล เปนไฟลนามสกุล exe เปนไฟลนามสกุล exe เปนไฟลนามสกุล exe เปนไฟลนามสกุล exe นามสกุล exe(ใบงานที่ ของชิ้นงานตนเองได ของช้ินงานตนเองได ของช้ินงานตนเองได ของช้นิ งานตนเองไมได 10 ขอ ท่ี 2 ) และแสดงผลลัพธไ ด และแสดงผลลัพธได และแสดงผลลัพธได ผลงานออกมาไมตรง ถูกตอง และสมบูรณ ถูกตอง และสมบูรณ ถูกตอง และสมบูรณ กบั ความตองการ สามารถใชงานไดจริง สามารถใชง านไดจรงิ แตตองใชเวลาแกไข ตามระยะเวลาทก่ี าํ หนด ใชเ วลาเกนิ กาํ หนด หลายรอบ เขียนอธิบายรูปแบบ เขียนอธิบายรูปแบบ เขียนอธิบายรูปแบบ เขียนอธิบายรูปแบบ เขียนอธิบายรูปแบบ การนําเสนอช้ินงาน การนาํ เสนอช้ินงานแบบ การนําเสนอชิ้นงาน การนําเสนอชิ้นงาน การนําเสนอช้ินงาน แบบออนไลน (ใบงาน ออนไ ล น ไ ด ถู กต อ ง แ บ บ อ อ น ไ ล น ไ ด แ บ บ อ อ น ไ ล น ไ ด แบบออนไลน ไดไม ที่ 10 ขอที่ 3) ชดั เจน ตามระยะเวลาที่ ถูกตองเปนสวนมาก ถูกตองบางสวน ยั ง ถกู ตอง กําหนด ต า ม ร ะ ย ะ เ ว ล า ที่ ค ลุ ม เ ค รื อ แ ล ะ ไ ม กาํ หนด ชัดเจน ปฏบิ ัติการการนําเสนอ นําเสนอชิ้นงานแบบ นําเสนอช้ินงานแบบ นําเสนอช้ินงานแบบ นําเสนอชิ้นงานแบบ งานแบบออนไลน (ใบ ออนไ ล น ไ ด ถู กต อ ง ออนไล น ได ถูกตอง ออนไลน ได แตช้ินงาน ออนไลน ไมได งานท่ี 10 ขอ ท่ี 4) ชัดเจน โดยสามารถชม ชดั เจน โดยสามารถชม ที่ออกมาไมสามารถ ผลงานผานเว็บไซตได ผลงานผานเว็บไซตได เ ป ด ห รื อ มี ป ญ ห า ตามระยะเวลาทีก่ าํ หนด แตใ ชเวลาเกนิ กาํ หนด ระหวางการอัพโหลด มคี วามรบั ผดิ ชอบ สง งานที่ไดรบั หมอบ สง งานทไี่ ดร บั หมอบ สงงานท่ไี ดร บั หมอบ ไมส ง งานและไม และใฝเ รียนรูใ นงาน หมายตามกาํ หนด หมายตามกําหนด หมายลา ชาและ รับผดิ ชอบงานที่ ท่ีไดรับมอบหมาย และคุณภาพของงาน และคณุ ภาพของ คณุ ภาพของงานไม ไดร ับมอบหมาย ถกู ตอ งครบถว น งานถูกตอ งครบถว น ถูกตอ งไมค รบถวน และเรียบรอ ยเปน แตไ มคอ ยเรยี บรอ ย แบบอยา งได เกณฑการตัดสิน - นักเรียนทกุ คนจะตองมีผลรวมของคะแนนทงั้ หมดของหนวยที่ 3 ไมตํา่ กวารอยละ 50 ~ 141 ~

แบบสังเกตพฤติกรรมการทาํ งานกลุม คาํ ช้แี จง ใหผ สู อนประเมนิ พฤตกิ รรมการทํางานของผเู รยี นแตละกลมุ ~ 142 ~

เกณฑก ารสังเกตพฤตกิ รรมการทํางานกลมุ เกณฑการตัดสิน - นักเรียนทกุ คนจะตอ งมีผลรวมของคะแนนทง้ั หมดของหนว ยที่ 9 ไมต ํา่ กวา รอ ยละ 50 ~ 143 ~

ใบงานท่ี 10 เร่ืองการนาํ เสนองาน คาํ ชี้แจง ใหน กั เรยี นปฏิบัติตามคําสั่งตอไปน้ี 1. ใหน กั เรียนศึกษาเอกสารบทท่ี 10.1 วิธีการแปลงชิ้นงานจาก Scratch ใหเปนไฟล exe แลว เขียน ขนั้ ตอนการแปลงไฟลช ิ้นงานของตนเองจากการสรา งช้นิ งานในใบงานท่ี 9 2. ใหนักเรยี นนําไฟลช น้ิ งานในใบงานท่ี 9 มา แปลงไฟล เปน exe 3. ใหนกั เรยี นศึกษาเอกสารบทที่ 10.2 รูปแบบการนาํ เสนอชิน้ งาน แลว เขยี นอธิบายรปู แบบการ นําเสนอชิน้ งานแบบออนไลน 4. ใหนักเรียนนาํ เสนอชิน้ งานทางเว็บไซต ตามตัวอยา งในเอกสารบทท่ี 10 ~ 144 ~