Use su cabeza Estudiando la estructura del cerebro descubrí lo que buscaba. Poseemos un mínimo de cien mil millones de neuronas, cada una de las cuales contribuye a nuestro pensamiento, y me resultó apasionante que cada una de estas neuronas posea tentáculos que irradian del centro de la célula como ramas de un árbol. Entonces, me di cuenta de que podía emplear este modelo como un diagrama para crear una herramienta de pensamiento fundamental. El psicólogo británico Anthony Peter (Tony Buzan) falleció el año 2019, dejando un legado incalculable para la inteligencia humana: su invento de los “mapas mentales”, una poderosa herramienta que ayuda a procesar la informacioń y elaborar cualquier plan de acción. El reto de sus últimos años fue mejorar la memoria humana para hacer frente al avance de la Inteligencia Artificial. Su popularidad se debe a su libro Use Your Head,(¿Usa usted la cabeza?) que promocióna la nemotecnia (técnica de memorización) y los mapas mentales. XMind es una potente Ahora potenciemos nuestro cerebro herramienta de creación de mapas conceptuales, Reto-Actividad utilizados para la gestión de En la actividad n° 1 será organizar la Xmind ideas y aplicables a cualquier información del tema los mapas ámbito personal o profesional. mentales de la pagina 38, en la Clic en el icono de la aplicación para descargar de Play Store aplicación Xmind de tu tablet u otro Tambien puedes crear dispositivo. Recuerda que debes enviar Enviar evidencia 1.- -Mapas conceptuales tu evidencia en el archivo que genera la -mapas mentales aplicación. 2.- -diagramas de ishikawa 3.- -lineas de tiempo -organigramas ’ en el nuevo mapa Empezamos a trabajar signo mas Selecciona Clic Escribe 1.Clic en los 3 aquí la idea botones central de 2.Clic en share tu mapa y enviar por whatsapp al docente Clic Entrada rápida lluvia de ideas Vistas Herramientas de Crear nueva carpeta trabajo y diseño Plantillas prediseñadas Crear nuevo mapa Muy AUTOEVALUACIÓN: SE desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC bien hemos concluido con la Criterios de evaluación Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer elaboración de tu mapa (Marca X) proceso de para mejorar mis mental . ahora podrás hacerlo de lograrlo aprendizajes? cualquier tema, Recuerda si en otras (Marca X) Escribe áreas te piden como actividad elaborar un mapa metal realizalo en Comprendí el proposito y la ruta de la aplicación Xmind. aprendizaje de esta experiencia de aprendizaje N°4. Ahora para medir tu aprendizaje autoevaluate. 1.- Elabore materiales digitales sintetizando 2.- información de manera clara y pertinente 3.- siguiendo los pasos para la elaboración de mapas mentales en la aplicación Xmind. Profesor: Helard Hu’aman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 39
ACTIVIDAD N° 2 Realizamos el análisis literario de uno de los libros de la plataforma Biblioteca Virtual LA IMPORTANCIA DE LEER “La lectura es para la mente lo que 1-. Lectura el ejercicio es para el cuerpo” La lectura es una actividad que consiste en interpretar y descifrar, mediante la Joseph Addison vista, el valor fónico de una serie de signos escritos, ya sea mentalmente (en silencio) o en voz alta (oral). Esta actividad está caracterizada por la traducción de símbolos o letras en palabras y frases dotadas de significado, una vez descifrado el símbolo se pasa a reproducirlo. Es hacer posible la interpretación y comprensión de los materiales escritos, evaluarlos y usarlos para nuestras necesidades. 2-. ¿Qué es lectura? Es la comprensión del contenido de un texto u otros medios en el que es necesario decodificar la información, bien sea a través del lenguaje convencional, signos gráficos o alguna simbología no lingüística. En este proceso es el cerebro el que se encarga de interpretar y descifrar estos códigos. La etimología de la palabra proviene del latín lectura, que quiere decir “acción de leer o escoger”. 3-. ¿Por qué leer libros es tan importante según la ciencia? Ahora responde las Leer es divertido y fácil. De hecho, los libros también educan, brindan temas de preguntas sobre conversación, proporcionan compañía y, sobre todo, algunos son baratos de conseguir. la importancia Incluso puede encontrarlos gratis si va a una biblioteca en forma física o virtual. Pero más allá de todas estas ventajas y beneficios que brinda la actividad, leer es de leer bueno para el cerebro. Lo hace más listo, se relaja y lo ayuda a ser mejor persona. En forma de conclusión se puede decir que la lectura es uno de los mejores -.1 ejercicios posibles para mantener en forma el cerebro y las capacidades mentales. -.2 4-La lectura desde la neurociencia -.3 El mecanismo cerebral que se pone en marcha cada vez que alguien lee, es el siguiente: ’ \"Se activa la corteza visual para procesar una información consistente en símbolos, que son reconocidos en ciertas áreas del cerebro como letras, otras áreas del cerebro juntan esas letras y las reconocen como conjuntos que constituyen palabras y a su vez contactan con otras áreas que dotan de significado a esas palabras y grupos de palabras para activar las áreas del lenguaje y generar entendimiento. Toda esta secuencia de procesos activa el riego sanguíneo y la creación de neuronas\". Que los padres lean a sus hijos o los hijos tomen un libro para leer, mejora en ellos la memoria incentiva la imaginación y la creatividad, y a largo plazo hace que la lectura sea un habito y una actividad de entretenimiento. 1.-Se dice que las letras son signos o códigos escritos ¿Quien se encarga de desifrarlos? 2.-¿En que nos beneficia leer según la ciencia? 3.-Segun la neurociencia ¿Que pasa cuando alguien empieza a leer? Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 40
Hola, somos los Seleccionen uno monstruos de la de estos libros para lectura , te invito a leer. En nuestra que te conviertas en plataforma web , uno de nosotros. sección biblioteca Deja volar tu Imaginación Biblioteca Virtual Plataformadeapoyoept.com ANÁLISIS LITERARIO Autor del libro: Título de la obra: Genero literario: Año de publicación: Personajes: Sinopsis o resumen breve de la obra: ¿Que te pareció la obra? Pag. 41 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática
.......A AUTOEVALUACIÓN: SE desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC hora nos autoevaluamos para Estoy en ¿Qué puedo hacer medir nuestro aprendizaje proceso de para mejorar mis en esta actividad N° 2. lograrlo aprendizajes? (Marca X) Escribe Criterios de evaluación Lo logre (Marca X) Comprendí la importancia de la lectura en el proceso del desarrollo de mis aprendizajes. Interactue con el entorno virtual (Biblioteca virtual)sistematice la información de uno de los libros del entorno virtual de manera ética y pertinente. Actividad N°1: Ruta de aprendizaje Actividad N°5: Elaboramos mapas Elaboramos historietas Actividad N°2: Actividad N°4: mentales con la Realizamos el análisis Grabamos todo lo que interactivas con la aplicación Xmind. literario de uno de los ocurre en nuestra pantalla aplicación ScratchJr. libros de la plataforma de nuestro dispositivo con 1 la aplicación Registro de 5 Biblioteca Virtual. ¡En sus marcas Pantalla. listos ya! Actividad N°3: Trabajamos con imágenes y quitamos sus fondos con la aplicación BackGround Eraser. 24 .......... 3 Vamos compañeros aún queda mucho camino por recorrer en esta experiencia de aprendizaje N° 4. nuestra próxima parada será la actividad N° 3 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 42
ACTIVIDAD N° 3 Trabajamos con imágenes y quitamos sus fondos con la aplicación BackGround Eraser BackGround-Eraser Se trata de una aplicación para cortar imágenes y para hacer que el fondo de una imagen sea transparente. Las imágenes resultantes se pueden utilizar como sellos con otras aplicaciones para hacer un fotomontaje, collage, u otros. Un pixel es un puntito que puede emitir luz de un solo color. ... Cuanto mayor sea la cantidad de píxeles (o puntitos), mejor será la calidad de la imagen. Ejemplo de pixel: Lo que hará la aplicación será eliminar estos pixeles. Ahora la herramienta magic lo hará mas inteligentemente borrando los pixeles de un solo color, pero de todos modos tenemos ser cuidadosos, y la herramienta auto borrara todos los pixeles de un solo color de golpe. -.1 Observemos -.2 -.3 Observemos ahora por que es importante quitar el fondo a una imagen cuando realizamos un fo’tomontaje Imagen con fondo Imagen sin fondo Fotomontaje 1 Fotomontaje 2 Respondamos las preguntas 1.-¿Que podemos hacer con la aplicación BackGround- Eraser? 2.-En el concepto de pixeles, se dice que un pixel es un puntito de luz que emite un color, a mayor puntitos la calidad de la imagen será mejor. Entonces debo decir que una imagen dentro de un dispositivo está formado por cientos o miles de puntitos algo así como un rompecabezas. ¿Tu que piensas de mi comentario, podrías dar el tuyo? 3.-En las imágenes de los fotomontajes cual crees que es el adecuado y correcto, el fotomontaje 1 o el fotomontaje 2 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 43
Empecemos a trabajar con la aplicación Toma tu tableta o celular 3.-Clic aquí para buscar 2.-Imagenes recientes y busca el icono de la imágenes en otros lugares. en tu dispositivo, aplicación 1.-Clic aquí para ver selecciona uno para BackGround-Eraser la galería de imágenes trabajar. Si no tienes la aplicación has en tu dispositivo clic en su icono para descargarla desde PlayStore si la ficha esta en digital. Load a photo Done 5 Quitara los pixeles de un .-Clic aquí para Auto solo color al golpe. 4.-Recorta las áreas que estan empezar a trabajar Quitara los pixeles de una Magic forma mas inteligente de mas, vertical y horizontalmente. Seleccionaras tu mismo Manual para quitar los pixeles. Repararas las zonas que Repair por error quistaste Herramienta para ampliar Pincel el tamaño del pincel Punto de control El pincel y el punto de Pag. 44 control cambiaran de acuerdo a la herramienta que estes trabajando. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática 1.- 2.- 3.- ’
Done Save 6.-Clic aquí 7.-Clic en (Done) (Save) para Trabajando guardar y Trabajo Concluido terminar Terminamos Concluyendo 1.- Recuerda que la imagen que RETO - ACTIVIDAD 2.- trabajaste se guardara en la La actividad será enviar la imagen que 3.- galería de imágenes de tu recortaste o quitaste su fondo al docente como dispositivo y desde ahí tienes evidencia, sin olvidar también las respuestas que enviarla al docente. de las preguntas en la pagina 43 y tu autoevaluación. Ahora nos ’ autoevaluamos para medir nuestro AUTOEVALUACIÓN: SE desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC aprendizaje en esta actividad N° 3. Criterios de evaluación Estoy en proceso de ¿Qué puedo hacer para mejorar Lo logre (Marca X) lograrlo (Marca X) mis aprendizajes? Escribe Comprendí de como están compuestos las imágenes en un dispositivo. Ademas la importancia de los fotomontajes. Recorte o quite el fondo de una imagen en la aplicación BackGround Eraser, creando materiales digitales para desarrollar trabajos mas complejos. Actividad N°1: Actividad N°4: Actividad N°5: Elaboramos mapas Grabamos todo lo que Elaboramos historietas ocurre en nuestra pantalla mentales con la de nuestro dispositivo con interactivas con la aplicación Xmind. la aplicación Registro de aplicación ScratchJr. ......... Actividad N°2: Pantalla. 5 Realizamos el análisis .Muy bien 1 literario de uno de los compañeros hemos libros de la plataforma Biblioteca Virtual. concluido la actividad ¡En sus marcas Actividad N°3: N°3, ahora avancemos a listos ya! Trabajamos con imágenes y quitamos sus la actividad N°4. fondos con la aplicación BackGround Eraser. 24 3 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 45
DEEXPERIENCIA ACTIVIDAD N° 4 APRENDIZAJE N°4 Grabamos todo lo que ocurre en nuestra pantalla de nuestro dispositivo con la aplicación pantalla de registro Pantalla de Registro Gracias a estas aplicaciones, puede grabar todo lo que sucede en la pantalla de su dispositivo Android, teléfono móvil o tableta, desde la pantalla de inicio hasta las aplicaciones a través de videojuegos. También puede comentar todas las operaciones que realiza y grabar su narración como una pista de audio y video. Grabador de pantalla ADV ADV Screen Recorder es una de las mejores aplicaciones para registrarse en la pantalla de Android actualmente presente en Play Store. Es completamente gratuito e incluye muchas características avanzadas: captura el audio del micrófono, le permite agregar una caja con el marco de la cámara frontal o posterior, admite la adición de anotaciones y dibujos, le permite ajustar la velocidad de fotogramas (hasta 60 fps), resolución de video y mucho más. Para usar el Grabador de pantalla ADV, descargue la aplicación de Google Play Store e iníciela, otorguele facultades a la aplicación. Las grabaciones se guardan en formato MP4 en la carpeta / ADVScreenRecorder / del dispositivo. Se pueden ver directamente desde la pantalla de inicio de ADV Screen Recorder, haciendo clic en sus miniaturas y eligiendo uno de los reproductores instalados en Android, o mediante la aplicación galería de Android, buscando el álbum ADV Screen Recorder. Reflexionemos Existe muchas 1.-¿Que podremos realizar con la aplicación pantalla de registro? aplicaciones que pueden realizar esta acción de grabar todo lo que ocurre en tu pantalla, considera solo una alternativa la aplicación ADV Screen Recorder. 2.-Nos dicen que la aplicación ADV Screen Recorder es una de las mejores aplicaciones -.1 para registrar todo lo que ocurre en nuestra pantalla de nuestro dispositivo. ¿Crees que existen otras? -.2 si conoces una escribe el nombre de esa aplicación. -.3 ’ 3.-¿De donde podremos descargar la aplicación ADV Screen Recorder ? Comprobemos Desplazar hacia abajo Desplazar hacia la izquierda Busca la aplicación pantalla de registro Puede ser que ya Pag. 46 tengas la aplicación instalada en tu tableta realiza la siguiente acción para comprobar. Caso contrario tendremos que descargar la aplicación ADV Screen Recorder de la tienda PlayStore su peso es de 6.2 megas. 1.- 2.- 3.- Profesor: Helard H’uaman Santa Cruz - EPT-Informática
Empecemos a trabajar con la aplicación Busquemos Clic Herramientas Toma tu tableta o celular Aplicación en 2.-Empezamos a y busca el icono de la marcha. grabar aplicación 1.-Clic en el 3.-Ubicación del video ADV Screen Recorder icono 4.-Activamos la camara Si no tienes la aplicación has clic en su icono para descargarla desde 5.-Marcador PlayStore si la ficha esta en digital. Deshacer Done Tengamos en cuenta Para desactivar La ¿Que te pareció la has clic e aplicación aplicación, es muy sencilla icono de la permanece hasta no? aplicación que reinicies el Recuerda que puedes dispositivo trabajar con la aplicación Pantalla de registro de tu sistema, o si no descarga la aplicación ADV Screen Recorder de la tienda PlayStore. -.1 -.2 -.3 ’ ADV Screen Recorder (Disponible en PlayStore) Pantalla de registros (Incluido en el sistema, si no esta puede ser debido a la falta de actualización del sistema) Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 47
Reto actividad 1.-Responde las preguntas formuladas en la pagina 46 , 2.-Realiza una grabación de cualquier secuencia en tu pantalla , juego, aplicación u otros con una duración máxima de 10 segundos. 3.-Realiza tu autoevaluación Envía las evidencias de las preguntas, el video y la autoevaluación al docente. La ubicación del video, puede estar en galería o bien en configuraciones- almacenamiento, fotos y 1.- videos y por ultimo en 2.- imágenes. 3.- Con’ cluyendo Ahora nos AUTOEVALUACIÓN: SE desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC autoevaluamos para medir nuestro aprendizaje en esta actividad N° 4. Criterios de evaluación Estoy en proceso de ¿Qué puedo hacer para mejorar Lo logre (Marca X) lograrlo (Marca X) mis aprendizajes? Escribe Comprendí la importancia de la aplicación pantalla de registro, para poder registrar en video y audio alguna acción de la pantalla de mi dispositivo. Grabe un video registrando una secuencia realizada en mi pantalla de mi dispositivo, creando materiales digitales para desarrollar trabajos mas complejos. Actividad N°1: Actividad N°4: Actividad N°5: Elaboramos mapas Grabamos todo lo que Elaboramos historietas ocurre en nuestra pantalla mentales con la de nuestro dispositivo con interactivas con la aplicación Xmind. la aplicación Registro de aplicación ScratchJr. ......... Actividad N°2: Pantalla. 5 Realizamos el análisis Muy bien compañeros, literario de uno de los libros de la plataforma actividad 4 de la Biblioteca Virtual. experiencia de aprendizaje 1 N°4 concluido, ahora nos acercamos a la ultima ¡En sus marcas a c t i v i d a d d e e s t a listos ya! Actividad N°3: Trabajamos con experiencia de imágenes y quitamos sus fondos con la aplicación aprendizaje. BackGround Eraser. 24 3 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 48
EXPERIENCIADE ACTIVIDAD N° 5 APRENDIZAJE N°4 Elaboramos historietas interactivas con al aplicación ScratchJr ¿Que es Scratch Junior? ScratchJr es una herramienta para iniciar a los niños y jóvenes en el lenguaje de programación por bloques de una manera divertida y lúdica. ScratchJr es una adaptación del lenguaje de programación de Scratch, en la que han rediseñado la interfaz y la programación para hacerla más sencilla, adaptándola a las características y necesidades de los niños y jóvenes, y cuidando que coincidiera con su desarrollo cognitivo, social, personal y emocional. Su funcionamiento es muy intuitivo ya que a través del encaje, como si de un puzzle (rompecabezas) se tratase, de bloques gráficos de programación, los niños y jóvenes pueden crear sus propias historias interactivas o juegos. A través de ScratchJr los niños y jóvenes no solo aprenden a programar sino que además aprenden a organizar su pensamiento, a expresarse, a resolver problemas a través de una secuencia ordenada de instrucciones, desarrollando estrategias cognitivas de planificación, organización, análisis, representación,… utilizando la lógica matemática o la lectoescritura de manera funcional y significativa. ¿Que es un lenguaje de programación? Un lenguaje de programación, en palabras simples, es el conjunto de instrucciones a través del cual los humanos interactúan con las computadoras. Un lenguaje de programación nos permite comunicarnos con las computadoras a través de algoritmos e instrucciones escritas en una sintaxis que la computadora entiende e interpreta en lenguaje de máquina. Existen docenas de lenguajes de programación utilizados en la industria hoy en día. Algunos lenguajes de programación populares incluyen C++, C#, Visual Basic, Go, Ruby, JavaScript, Scratch, Java y Python, por mencionar algunos. Cuando piensas en un lenguaje de programación, tal como en la analogía que hicimos antes, puedes compararlo con los lenguajes que utilizamos para comunicarnos porque comparten muchas características similares. ¿Para que sirven el lenguaje de programación? Los lenguajes de programación se utilizan para crear sistemas operativos, programas de escritorio, aplicaciones móviles, para resolver problemas o interpretar datos. Por ejemplo, existen lenguajes de programación que son más adecuados para crear software o aplicaciones de entretenimiento, para crear dispositivos inteligentes hasta crear robots utilizando inteligencia artificial, los límites de lo que se puede lograr a través de los lenguajes de programación, son desconocidos. Ahora reflexionemos Marque verdadero (V) O falso (F) según se el caso 1.-ScratchJr, es un herramienta para aprender a programar mediante bloques de una manera divertida y lúdica. 2.-ScratchJr, es una adaptación del programa Scratch para hacerla mas sencilla como de un puzzle se tratase. 3.-Aunque el uso de la aplicación ScratchJr, a demostrado que no enseña a organizar el pensamiento a expresarse o resolver problemas. 4.-Los lenguajes de programación, en palabras simples, es el conjunto de instrucciones a través del cual los humanos interactúan con las computadoras. 5.-Existe docenas de lenguajes de programación utilizados en la industria hoy en día, dentro de las cuales Scratch es uno de ellos. 6.-Un lenguaje de programación nos permite comunicarnos con las computadoras a través de algoritmos e instrucciones escritas en una sintaxis que la computadora entiende e interpreta. 7.-Los lenguajes de programación sirven para crear múltiples aplicaciones, cada uno de ellos con propósitos distintos, como crear sistemas operativos, aplicaciones de uso comercial o de entretenimiento, robot con inteligencia artificial entre otros. 8.-No hay limites para crear algo con los lenguajes de programación, y si los hubiera aún son desconocidos. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 49
Muy bien , hemos comprendido sobre la Iniciemos la aplicación importancia y el uso de la aplicación ScratchJr y ademas, que es el lenguaje de programación y para que sirve. Ahora leamos la guía de referencia antes de empezar a programar. La historieta debe estar basada en una de las obras de la biblioteca virtual que se trabajo en la actividad 2. Guia de referencia_ScratchJr.pdf 1.- 2.- Nota: La duración de la historieta no debe Clic en el icono de la aplicación pasar de 4 minutos ni menor de 2 minutos para descargar de Play Store 3.- Emp’ ecemos a programar Esta es el área donde Programamos en el realizaremos la programación con los bloques. Adema ten en cuenta que Escenario 1 cada ves que selecciones un escenario, objeto o un personaje esta área tiene lugar para cada uno de ellos. Área de programa Ahora empecemos a crear escenarios , personajes y 2.Seleciona las imágenes para objetos, y programemos en personaje del gato. Recuerda tus escenarios que podrían seguir las secuencias de los relacionarse a tu historia. números. 5.Dentro del escenario 1 Escenario 1 3.Recuerda que esta Escenario 2 están el gato y el sol, el seleccionado el escenario 1. personaje del gato esta seleccionado. 4.Dentro de los escenarios Escenario 3 1.Crear escenarios de crea personajes u objetos, acuerdo a tu historia que vas clic en el signo mas. a contar 12 3 6 6.Ahora programamos al 6.Bloques de finalización, bloque para lamar a un escenario gato, la caminata y la 3.Bloques de apariencia, bloque de dialogo presentación y que llame 2.Bloques de movimiento, bloque desplazamiento a la derecha al escenario 2. Puedes 1.bandera verde para ejecutar el programa utilizar estos bloques para tu historieta. Recuerda que seguimos en el escenario 7.Has clic en el signo mas 1 , Ahora programemos al sol, esto es opcional porque para buscar al sol, y si te va a depender de la historia fijas esta seleccionado. que vas a contar, puedes trabajar con otros objetos. 12 5 8.Programemos al sol, 5.Bloques de control , bloque repetir puedes copiar o adecuar 2.Bloques de movimiento, bloque girar a la derecha estos bloques para tu 1.bandera verde para ejecutar el programa historieta. Pag. 50 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática
Programamos en el 1.Esta seleccionado el Escenario 2 escenario 2 2.- El personaje del gato esta seleccionado. La serpiente es opcional, 6 recuerda que mi historia trata del cuento de la 1 2 3 serpiente verde, esto va depender de la historia que vas a elaborar, puedes escoger otros personajes. 6.Bloques de finalización Aquí llamamos al escenario 3 3.Bloques de apariencia, bloque de dialogo Aquí es donde narras tu historia 1.bandera verde para ejecutar el programa Programamos en el 4.Ahora hacemos clic en el 3.Una vez concluido tu Escenario 3 modo presentación para ver historieta selecciona el nuestra historieta concluida. escenario 1 2.El personaje del gato 6 1.Esta seleccionado el esta seleccionado. escenario 3 ¿Recuerdas la programación del sol en el 3.Bloques de apariencia, bloque de dialogo escenario 1 ?. Es el mismo, 1 2 3 Aquí es donde escribimos la despedida programa. 1.bandera verde para ejecutar el programa Si decides trabajar con otros objetos lo puedes hacer. 4.Volvamos al modo diseño. Tu 1.Hacemos clic en la trabajo se guardara en forma bandera para ejecutar automática en tu tableta o celular todos los programas que hasta que decidas eliminarlo. hemos realizado en todos los escenarios. Modo presentación 3.Utilicemos ADV Screen 2. Utilicemos la Recorder como segunda aplicación Pantalla de opción si no tuviéramos la Registro para grabar tu aplicación Pantalla de historieta, y enviarla al registro en tu tableta, para docente. grabar nuestra historieta y enviarla al docente. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 51
Reto actividad 1.-Escribir verdadero o falso según corresponda de la pag. 49 2.-Realiza la historieta en la aplicación ScratchJr, y grabala con la aplicación Pantalla de Registro o ADV Screen Recorder para enviarla al docente 3.-Realiza tu autoevaluación Envía las evidencias de los cuadros de verdadero o falso, el video de tu historieta y la autoevaluación al docente. Concluyendo Ahora nos AUTOEVALUACIÓN: SE desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC autoevaluamos para medir nuestro aprendizaje en esta actividad N° 4. Criterios de evaluación Estoy en proceso de ¿Qué puedo hacer para mejorar Lo logre (Marca X) lograrlo (Marca X) mis aprendizajes? Escribe Comprendí la importancia de la aplicación para desarrollar mis actividades. Ademas comprendí que son los lenguajes de programación y para que sirven. Elabore materiales digitales y sintetice información realizando una historieta interactiva en la aplicación Scratch de forma ética y responsable. Muy bien Actividad N°1: Actividad N°4: Actividad N°5: estudiantes hemos Elaboramos mapas Grabamos todo lo que Elaboramos historietas concluido la ocurre en nuestra pantalla experiencia de mentales con la de nuestro dispositivo con interactivas con la aprendizaje N°4, aplicación Xmind. la aplicación Registro de aplicación ScratchJr. Espero que les haya sido útil aprender Actividad N°2: Pantalla. 5 algunas aplicaciones Realizamos el análisis de la tableta u otro literario de uno de los dispositivo en la que libros de la plataforma la instalaste. Biblioteca Virtual. 1 Actividad N°3: ¡En sus marcas Trabajamos con listos ya! imágenes y quitamos sus fondos con la aplicación 1.- BackGround Eraser. 2.- 24 3.- ’3 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática ACTIVIDADES DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N° 4 CONCLUIDO Pag. 52
Experiencia De Aprendizaje N°5 Elaboramos prototipos que revaloren la diversidad cultural de nuestro entorno ACTIVIDAD N°1: Formulamos el desafío y recogemos información sobre la diversidad cultural de nuestro entorno. ACTIVIDAD N°2: Definimos el problema y proponemos ideas creativas para revalorar la diversidad cultural en nuestro entorno. ACTIVIDAD N°3: Elaboramos y evaluamos prototipos, incorporando mejoras a partir de la diversidad cultural. Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Design Thinking
INICIO AYUDA PERÚ Ministerio Direción Regional De Unidad De Gestión IESA Área De Educación De Educación Educación - Puno Educativa Local-Carabaya III Ciclo - Ayapata Para El Trabajo Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar THINKING Experiencia De Aprendizaje N°5 Competencia de área: Gestiona proyectos de emprendimiento económico social El propósito de esta experiencia de aprendizaje Capacidad de área: Crea propuestas de valor será: Elaboramos prototipos que revaloren la diversidad cultural de nuestro entorno ¡Hola! Soy Mariana y tengo 12 años. Mis hobbies son pasar ¿De que situación partiremos? tiempo con mi familia y jugar con mi cachorra Molly. Me apasiona la tecnología, me gusta ver programas sobre Nuestro país posee una gran diversidad de culturas, recursos nuevas tendencias tecnológicas del mundo, siempre me turísticos y recursos naturales con una gran variedad en sorprenden las nuevas innovaciones. Además, me gusta especies de fauna y flora. En este contexto podemos cuidar el ambiente, por ello cuido de mis plantas que sembré desarrollar emprendimientos que promuevan en mi casa y realizo manualidades con productos reciclados comportamientos y actitudes que nos lleven a tener una como portalapiceros, separadores de libros y decoraciones convivencia armoniosa dejando de lado la discriminación en para mi cuarto.Debido a la pandemia, por el momento estoy nuestro país. Por lo tanto, para poder desarrollar una estudiando desde mi casa. ¿Sabes? Te debo confesar que convivencia armoniosa debemos aceptar, valorar y reconocer extraño mucho ver a mis amigos. Sin embargo, a pesar de lo con respeto la diversidad en nuestro país. Desde nuestro rol difícil de esta situación y de las diversas formas en que nos de estudiantes, nos preguntamos: afecta a todos, algo que he aprendido en este tiempo es que nada nos puede detener. ¡Acompáñame y continuemos ¿Qué prototipos podríamos elaborar que revaloren la juntas y juntos con optimismo este año escolar! diversidad cultural de nuestro entorno? ¿Qué podemos hacer nosotras y nosotros como adolescentes? 1.Formulamos 2.Definimos el 3.Elaboramos y el desafío y recogemos problema y proponemos evaluamos prototipos, información sobre la ideas creativas para diversidad cultural de revalorar la diversidad 3 incorporando mejoras a nuestro entorno. cultural en nuestro partir de la diversidad cultural. 1 entorno. .. 2 ...... .... PRODUCTO DESAFÍO: Prototipos creativos que ¿Qué prototipos permitan revalorar la podríamos elaborar que diversidad cultural. revaloren la diversidad cultural de nuestro RECORDEMOS EL PROPÓSITO: entorno? Elaborar prototipos que revaloren la diversidad cultural de nuestro entorno. NUESTRA RUTA DE APRENDIZAJE ¡Estamos Listos y listas! Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 53
Experiencia de Aprendizaje N°5 ACTIVIDAD N° 1 Formulamos el desafío y recogemos información sobre la diversidad cultural de nuestro entorno. ¡Hola! En esta actividad Identificamos la diversidad cultural de nuestro entorno formularemos un nuevo desafío: acciones que podemos llevar a cabo El Perú es un país con una gran diversidad de costumbres; por ejemplo, en para plantear propuestas que la costa tenemos la tradición de celebrar todo el mes de octubre al Señor de revaloren la diversidad cultural. Para los Milagros; en la zona andina tenemos la costumbre de festejar el Día del ello, recogeremos información de las Campesino con una gran variedad de celebraciones, y en muchas usuarias y los usuarios, siguiendo comunidades de la zona amazónica utilizan vestimentas con gráficos una secuencia y algunas característicos que se diferencian entre grupos y comunidades. En nuestro recomendaciones. país tenemos grandes potencialidades en diversos aspectos, pero existen aún algunas prácticas de discriminación que es necesario superar. Dialoga con tu familia o entorno, de forma presencial o virtual, sobre la diversidad cultural de tu comunidad y menciona las tres costumbres que te parezcan más relevantes. Ejemplo: “Durante el mes de julio se coloca en todas las casas la bandera del Perú como símbolo y representación de nuestra independencia”. Listo, ahora te toca a ti 1. Escribe 2 Manifestaciones 2. culturales de tu comunidad, distrito provincia o región mas relevantes para ti. Redactamos el desafío Recordemos que la característica que tiene un desafío es que no puede ser ni muy amplio ni muy reducido; es decir, debe estar centrado en las personas usuarias y debe dar oportunidad al planteamiento de diversas alternativas. Ejemplo: Elaborar productos diversos de protección personal a fin de promover la diversidad cultural de mi entorno. Listo, ahora te toca redactar tu desafío. Recuerda: La redacción Recogemos información aplicando la técnica de la entrevista cualitativa de un desafío no debe referirse a un producto como solución; debe, Ya que tenemos definido el desafío, iniciamos la fase Empatizar de la metodología más bien, permitir plantear varias design thinking. Recordemos que la empatía tiene como objetivo que, ante un alternativas de solución. problema de las usuarias o los usuarios en una situación concreta, le preguntemos qué Responde estas preguntas: necesita, que la o lo observemos antes de deducir por nuestra cuenta. Para ello, ¿qué?, ¿dónde?, aplicaremos la técnica denominada entrevista cualitativa, que tiene como objetivo ¿cuándo?, ¿por qué?, ¿cómo?, empatizar con la usuaria o el usuario. Consiste en formular preguntas concretas ¿quién? sobre experiencias que haya vivido o le hayan marcado, profundizando en sus respuestas y preguntando por qué. Es fundamental prestarle atención al lenguaje no Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática verbal. En ningún momento debemos sugerir posibles respuestas ni hacer preguntas que se respondan con un “sí” o un “no”. Antes de aplicar la entrevista, revisa el recurso “Técnica de la entrevista cualitativa”, el cual encontrarás en la sección “Recursos para mi aprendizaje”. Ahora, aplicaremos esta técnica con tres o cuatro integrantes de nuestra familia, de forma presencial o de modo virtual. Podemos utilizar la plantilla adjunta y el aplicativo \"Dolby On\", el cual encontrarás en la zona de aplicativos, para grabar nuestra entrevista, de modo que captemos toda la información sin problemas. Ahora, es tu turno de aplicar tu entrevista cualitativa. Pag. 54
Formulamos las preguntas para la entrevista (Consiste en formular preguntas concretas sobre experiencias que haya vivido o le hayan marcado) Recuerda siempre relacionado a tu reto o desafío. 1. 2. 3. 4. Formato para la entrevistas cualitativa Nombre del entrevistado o entrevistada: Parentesco: Edad: Fecha: Empatizar NECESIDADES PROBLEMAS DESEOS OBSERVACIONES El profesor compartirá el formato de la entrevista en el chat del grupo, también estará en nuestra plataforma web. Si deseas lo puedes elaborar tu mismo en una hoja de reuso. Otro dato, realiza la entrevista a 5 personas como mínimo, estas personas pueden ser tus familiares u otras personas. Ahora nos AUTOEVALUACIÓN: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. autoevaluamos para medir nuestro Criterios de evaluación Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer para mejorar mis aprendizaje en esta (Marca X) proceso de aprendizajes? Escribe activdad N° 1 lograrlo (Marca X) Formulé el desafío y recogí información sobre los problemas y necesidades de las personas para revalorar la diversidad cultural. 2 ¡Muy bien!, nuestra próxima parada es en la actividad 2, donde definiremos las necesidades problemas y deseos de nuestros entrevistados y le daremos solución con ideas creativas. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 55
ExperAieCnTciIaVdIeDAAprDenNdiz°a2je N°5 Definimos el problema y proponemos ideas creativas para revalorar la diversidad cultural de nuestro entorno Es momento de filtrar la información .... recopilada de la técnica entrevista cualitativa ...................... ...Sintetiza la información de la fase Empatizar. recopilada en la entrevista de la actividad N°1, que realmente Ahora nos quedaremos con la información que aporta valor, según de lo que realmente aporta valor a las usuarias o los recogiste en necesidades, usuarios, identificando problemas y soluciones problemas, deseos y claves para conseguir un resultado innovador. observaciones. ¡Escribe! Por tal razón, en esta fase Definir del design thinking podemos utilizar mapas mentales u -.1 otros esquemas, pero trabajaremos con el mapa de la empatía como un esquema para sintetizar información de la entrevista de la actividad 1. -.2 -.3 Definimos el problema, necesidades,deseos y observaciones ’Construye un punto de vistas basado en las Definir necesidades y percepciones de los usuarios y usuarias. . . . . .PROBLEMAS: NECESIDADES DESEOS . . . . . . .. . . OBSERVACIONES . . Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 56
Generamos ideas creativas Imagina ..... soluciones ...................... Los miembros de tu familia creativas pueden participar aportando ..Realiza un profundo ideas creativas de solución. Pero antes cuentales las Idear análisis de los problemas, necesidades, problemas, deseos y observaciones que necesidades, deseos y las hallaste en tus entrevistados. observaciones que hayas encontrado de tus entrevistados en el mapa de la empatía y luego plantea soluciones creativas. Deben haber muchas pero escribe solo 3 que serian las mas relevantes, evalúa estas ideas y solo te quedaras con una la que obtenga mayor puntaje. -.1 -.2 Idea N°1: Idea N°2: Idea N°3: -.3 ’ Indicadores para identificar la idea solución Es original. (0 – 5) Brinda solución al problema encontrado. (0 – 5) Está fuera de lo común. (0 – 5) Es económica. (0 – 5) Es fácil de implementar. (0 – 5) TOTAL Recuerda que utilizaremos un puntaje variable de 0 a 5. Ten en cuenta que la idea ganadora será la que obtenga el mayor puntaje. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 57
Ahora escribe la idea ganadora, la que obtuvo el mas alto puntaje ¡Bien! Ahora es momento de que te autoevalúes. Recuerda responder con sinceridad para reconocer tus avances y aquello que necesites mejorar. AUTOEVALUACIÓN: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. Criterios de evaluación Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer para mejorar mis (Marca X) proceso de aprendizajes? Escribe lograrlo (Marca X) Sinteticé la información para definir la necesidad de las personas y generé ideas creativas que permitan revalorar la diversidad cultural de nuestro entorno. 1.Formulamos 2.Definimos el 3.Elaboramos y el desafío y recogemos problema y proponemos evaluamos prototipos, información sobre la ideas creativas para diversidad cultural de revalorar la diversidad 3 incorporando mejoras a nuestro entorno. cultural en nuestro partir de la diversidad cultural. 1 entorno. 2 Bien, hemos culminado la actividad! En la siguiente, generaremos nuestro prototipo que permita revalorar la diversidad cultural. ¡Sigamos adelante! Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 58
ExperAieCnTciIaVdIeDAAprDenNdiz°a3je N°5 Elaboramos y evaluamos prototipos, incorporando mejoras a partir de la diversidad cultural ¡Hola! En la actividad anterior ELABORAMOS NUESTRO PROTOTIPO APLICANDO LA TÉCNICA definimos el problema o PROTOTIPO EN IMAGEN necesidades y desarrollamos muchas ideas creativas de solución En esta ocasión, llegamos a la fase del design thinking denominada Prototipar, . Ahora, estamos listas y listos para las siguientes fases de la en la que daremos forma a la idea seleccionada. La técnica a utilizar será metodologia del desing Thinking: Prototipar y Evaluar. prototipar en imagen, la cual consiste en plasmar las características principales ¡Comencemos! de una posible solución mediante una imagen. Ten en cuenta la idea so lución que gano en la actividad 2. Ÿ Por ejemplo:• Dibujar un porta alcohol tejido con diseño de un to rito de Pucará. Ÿ Graficar un porta alcohol familiar con un diseño de un lugar turístico de mi comunidad que aún no sea tan conocido. Ÿ Hacer un esquema o secuencia si tu solución es un servicio que vas a prestar a tu comunidad u otros visitantes. Recuerden el proposito de esta experiencia de aprendizaje N°5, que es el de Elaborar prototipos que revaloren la diversidad cultural de nuestro entorno, por lo tanto los prototipos deben ser relacionados con este proposito. Vuelve a escribir tu idea solución ganadora de la actividad N°2: Prototipar Construye una representación de una o mas ideas para mostrar. En esta área dibuja tu prototipo en imagen Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 59
Evaluar EVALUAMOS EL PROTOTIPO Ahora pasamos a la siguiente fase del design thinking, denominada Vuelve al grupo Evaluar o Testear. de pruebas inicial y En ella, presentaremos a las personas usuarias o usuarios el obtén su feedback. prototipo para que lo observen y brinden la mayor cantidad de información posible para mejorar el modelo actual. Es por ello que aplicaremos la técnica denominada apuntes de testeo, la cual consiste en recopilar toda la información a partir de la presentación del prototipo. Es fundamental anotar toda información brindada (retroalimentación o feedback) para mejorar el prototipo. Podemos utilizar el siguiente formato: Es momento de presentar nuestro prototipo imagen a nuestra familia o amigas y amigos de la entrevista inicial para que expresen sus opiniones e ideas y brinden sus críticas constructivas para mejorar y ajustar el prototipo. Al recibir el feedback de nuestra familia o amigas y amigos, debemos trasladar toda la información al formato adjunto para luego mejorar nuestro prototipo. Técnica apuntes de testeo ¿Qué funciona? ¿Qué se puede mejorar? Preguntas Ideas ¡Muy bien , ahora con estos apuntes seguimos mejorando nuestro prototipo! Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 60
¡Bien! Ahora es momento Concluimos de que te autoevalúes. Recuerda responder con sinceridad para reconocer tus avances y aquello que necesites mejorar. AUTOEVALUACIÓN: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. Criterios de evaluación Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer para mejorar mis (Marca X) proceso de aprendizajes? Escribe lograrlo (Marca X) Elaboré y evalué el prototipo con la participación de las personas usuarias e incorporé sus aportes para mejorar la propuesta final, lo que permitirá que mi prototipo revalore la diversidad cultural de mi entorno cultural. 1.Formulamos 2.Definimos el 3.Elaboramos y el desafío y recogemos problema y proponemos evaluamos prototipos, información sobre la ideas creativas para diversidad cultural de revalorar la diversidad 3 incorporando mejoras a nuestro entorno. cultural en nuestro partir de la diversidad cultural. 1 entorno. 2 ¡Bien, hemos culminado la actividad! Logramos elaborar prototipos que permitan revalorar la diversidad cultural de nuestra comunidad y que generan futuros emprendimientos. Además, evaluamos y mejoramos nuestro prototipo a partir de las opiniones y sugerencias de las usuarias y los usuarios. ¡Excelente trabajo! ¡Experiencia de aprendizaje N° 5 concluido ! Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 61
Ayapata-Carabaya Bolsa ecologica Experiencia De Aprendizaje N°6 Elaboramos prototipos ecológicos que reemplacen los envases de plástico para mejorar el ingreso económico familiar ACTIVIDAD N°1: Formulamos el desafío y recogemos información sobre los problemas que generan los envases de plástico. ACTIVIDAD N°2: . Definimos la necesidad y generamos ideas creativas para reemplazar los envases de plástico. ACTIVIDAD N°3: Prototipamos y evaluamos nuestra propuesta incorporando los aportes de las usuarias y los usuarios. Envases ecologicos Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Design Thinking
INICIO AYUDA PERÚ Ministerio Direción Regional De Unidad De Gestión IESA Área De Educación De Educación Educación - Puno Educativa Local-Carabaya III Ciclo - Ayapata Para El Trabajo Experiencia De Aprendizaje N°6 Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Competencia de área: Gestiona proyectos de emprendimiento económico social El propósito de esta experiencia de aprendizaje Capacidad de área: Crea propuestas de valor será: Elaboramos prototipos ecológicos que reemplacen los envases de plástico para mejorar el ingreso económico familiar ¡Hola! Soy Mariana, tengo 12 años. Mis hobbies son ¿De que situación partiremos? pasar tiempo con mi familia y jugar con mi cachorra Molly. Me apasiona la tecnología, me gusta ver En la actualidad, el número de reportes de contagios sobre el programas sobre nuevas tendencias tecnológicas Covid-19 son diversos en todas las regiones de nuestro país. del mundo, siempre me sorprenden las Como consecuencia, la población ha reaccionado con innovaciones. diferentes acciones y actitudes para sus cuidados. Debido a la pandemia, por el momento estoy Esto ha generado que, para evitar el contagio de esta estudiando desde mi casa. ¿Sabes? Te debo pandemia, las pobladoras y los pobladores de las regiones confesar que extraño mucho ver a mis amigas y vuelvan a hacer uso desmedido de los envases de amigos. Sin embargo, a pesar de lo difícil de esta situación y de las diversas formas en que nos afecta plástico, generando un impacto negativo para el ambiente. a todas y todos, algo que he aprendido en este tiempo es que nada nos puede detener. Desde nuestro rol de estudiantes, nos preguntamos: ¿Qué prototipos ecológicos podemos elaborar que permitan reemplazar los envases de plástico para generar ingresos económicos en la familia? 1.Formulamos 1.Prototipamos el desafío y recogemos y evaluamos nuestra información sobre los propuesta incorporando problemas que generan los aportes de las los envases de plástico. usuarias y los usuarios. NUESTRDAERAUPTRAENDIZAJE .Empatizar .Prototipar .Evaluar Reto: ¡Estamos Listos y listas! Actividad Actividad Actividad . ¿Qué prototipos .Definir ... ecológicos podemos .Idear elaborar para que ...... reemplacen los envases de plástico .. para mejorar los ingresos económicos Producto: de la familia? Prototipo ecológico que reemplace los PROPÓSITO 2 envases de plástico .Definimos la necesidad y generamos ideas para mejorar los Las y los estudiantes elaboran prototipos creativas para ingresos económicos ecológicos que reemplacen los envases reemplazar los envases de la familia. de plástico para mejorar los ingresos económicos de su familia. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 62
Experiencia de Aprendizaje N°6 ACTIVIDAD N° 1 Formulamos el desafío y recogemos información sobre los problemas que generan los envases de plástico ¡Hola! ¡Bienvenidas y bienvenidos a Redactamos el desafío esta nueva Recordemos que, para aplicar la metodología del design thinking, experiencia de aprendizaje! debemos formular un desafío que nos conducirá hacia donde queremos llegar. En este caso, el desafío está orientado a elaborar prototipos En esta actividad, formularemos un ecológicos que reemplacen los envases de plástico para mejorar el nuevo desafío para aplicar la metodología ingreso económico familiar. del design thinking; para ello, Ejemplo: recogeremos información aplicando la ¿Qué producto podríamos diseñar para elaborar prototipos ecológicos entrevista libre a las usuarias y usuarios que reemplacen a los envases plásticos para transportar nuestros siguiendo una secuencia y algunas alimentos? A partir de nuestro contexto y considerando los materiales que recomendaciones. encontremos en nuestra zona, redactemos nuestro desafío: Recuerda: La redacción de un desafío no debe referirse a un producto como solución; debe, más bien, permitir plantear varias alternativas de solución. Redacta tu desafio Planificamos y realizamos la entrevista Ahora entramos a la primera fase del design thiking, empatizar. Para ello, aplicaremos la técnica de la entrevista libre.Recuerda que tus posibles entrevistadas y entrevistados serán las personas mayores de tu entorno familiar, ya que estamos viviendo el aislamiento social por la pandemia. Es momento de aplicar la entrevista. Para ello, leemos el texto “Entrevista libre”. En él, encontraremos una serie de recomendaciones para aplicar esta técnica. Técnica de la entrevista libre LO QUE DEBES HACER LO QUE DEBES EVITAR -Crear un ambiente confortable para la entrevista -Realizar preguntas que solo nos respondan un “sí” o un -Observar el lenguaje corporal de la entrevistada o el “no” entrevistado, su tono de voz y gestos, y dar seguimiento -Realizar preguntas que permitan que la entrevistada o el a las respuestas que necesitan más explicación entrevistado brinden respuestas largas que no -Mantener una mente abierta proporcionen la información adecuada -Preguntar \"¿por qué?\" constantemente; esto ayudará a -Introducir nuestros pensamientos sobre la entrevistada o comprender el comportamiento de la entrevistada o el el entrevistado entrevistado e identificar necesidades y/o problemas -Sugerir respuestas a las preguntas planteadas -Preparar un guion de preguntas como guía antes de iniciar la -Juzgar las respuestas de las entrevistadas o los entrevista entrevistados -Demostrar a cada entrevistada y entrevistado que estás con la persona más interesante -Utilizar una grabadora para documentar la entrevista (si cuentas con ella o algún dispositivo que te permita grabar) -Entrevistar en pares (se sugiere); uno puede hacer preguntas mientras la otra persona toma notas Recuerda • Las entrevistas permiten a las entrevistadas y los entrevistados hablar de lo que es importante para ellas y ellos. • Permiten entender sus emociones y motivaciones y conocer sus necesidades. • Es importante realizar la entrevista en un entorno familiar para las personas entrevistadas y observarlas sin incomodarlas. • Siempre preguntar \"¿por qué?\", incluso cuando creemos que sabemos la respuesta; es posible que tal vez las respuestas nos sorprendan y nos revelen aspectos que no hayamos considerado previamente. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 63
Formulamos las preguntas para la entrevista (Formula preguntas de acuerdo a tu contexto, que envases u otros tipos de plástico utilizan mas las personas y como afecta su consumo desmedido al medio ambiente u otros seres vivos. Que les parecería otras alternativas de envases para reducir la contaminación ambiental.) ¡Formulemos 4 preguntas como mínimo! 1. 2. 3. 4. Empatizar Ejemplo del modelo de formato para la entrevista CUESTIONARIO DE ENTREVISTA ............ Nombre y apellidos del encuestado Aquí tienes el formato para tu entrevista, para que lo Parentesco elabores tu mismo en una hoja de Edad profesión/oficio reuso si lo deseas así, el profesor también lo estara compartiendo en el Item Pregunta Respuesta grupo Whatsapp en otro archivo aparte, y como siempre estara alojado en la plataforma web para que lo descargues. 1. -.1 2. -.2 3. -.3 4. Realiza la entre’vista a 4 personas como mínimo, para que podamos trabajar Ahora nos mucho mejor en las siguientes fases del Design Thinking autoevaluamos para medir nuestro AUTOEVALUACIÓN: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. aprendizaje en esta actividad N° 1 Criterios de evaluación Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer para mejorar mis (Marca X) proceso de aprendizajes? Escribe lograrlo (Marca X) Creé una propuesta de valor al formular el desafío y recogí información en el marco del desafío planteado. Actividad Definir. Idear ¡Muy bien!, nuestra próxima parada es en la actividad 2, donde definiremos las necesidades problemas y le daremos solución con ideas creativas. Pag. 64 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática
ExperAieCnTciIaVdIeDAAprDenNdiz°a2je N°6 Definimos la necesidad y generamos ideas creativas para reemplazar los envases de plástico ¡Hola! Hasta el momento, Empleamos el mapa de empatía: hemos formulado el desafío y La siguiente fase del design thinking que desarrollaremos será definir, para lo hemos empatizado sobre el uso cual deberemos organizar y sintetizar la información obtenida de la entrevista excesivo de los envases de libre. Para ello, utilizaremos la técnica del mapa de empatía, la cual tiene plástico en el ambiente. En esta como objetivo sintetizar la información obtenida sobre las entrevistadas y los actividad, desarrollaremos la fase entrevistados (la familia). Con ella, podremos observar: definir aplicando la técnica del POV • Lo que dice: frases que la usuaria o el usuario haya dicho. y luego pasaremos a la fase idear • Lo que hace: acciones y comportamientos que observamos. de la metodología del design • Lo que piensa: lo que imaginamos que la usuaria o el usuario puede estar thinking. pensando. • Lo que siente: qué emociones puede estar sintiendo. Estamos listas y listos para utilizar esta técnica. Para ello, debemos seguir los siguientes pasos: 1. Puedes elaborar tu propio mapa de la empatía en una hoja de reuso o utilizar el de la ficha.. 2. Trasladar la información de la entrevista y colocarla en cada cuadrante según corresponda. ¡Empecemos! Sinteticemos información en el mapa de la empatia Construye un punto de vistas basado en . . . . .LO QUE HACE: LO QUE DICE: las necesidades y percepciones de los Definir usuarios y usuarias. LO QUE PIENSA: . . . . . . .. . . LO QUE SIENTE: . . Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 65
Aplicamos la técnica del POV ¡Listo! Al tener la información organizada y sintetizada e identificar las necesidades y revelaciones que tienen las usuarias y los usuarios (nuestra familia), deberemos definir el problema para diseñar soluciones en forma más precisa, con ideas más claras y considerando las revelaciones que surgieron. Para definir el problema, utilizaremos la técnica del Punto de Vista o POV, la cual hemos utilizado en las anteriores experiencias. Recordemos que, para formular un punto de vista o POV, debemos considerar la siguiente estructura: Ejemplo: (Usuario) necesita (necesidad) porque (revelación) USUARIO + NECESIDAD + INSIGHT O REVELACIÓN Los miembros de mi Necesitan Reducir el uso de bolsas de Porque Se ha dado cuenta de familia o comunidad plástico para transportar sus que está acumulando una gran cantidad de alimentos bolsas de plástico. Ahora redactemos el nuestro de acuerdo a la información que obtuvimos en el mapa de la empatia USUARIO + NECESIDAD + INSIGHT O REVELACIÓN Los miembros de mi Necesitan Porque familia o comunidad Aplicamos la técnica ¿Cómo podríamos nosotros…? Ya tenemos definido lla necesidad y el problema y ahora debemos pensar cómo podríamos resolverlo. Para ello, aplicaremos la técnica de ¿Cómo podríamos nosotros...?, que consiste en generar preguntas vinculadas con la usuaria o el usuario (la familia), sus problemas y las revelaciones encontradas. ¡Bien! Ahora, apliquemos la técnica para el desafío propuesto: Veamos el siguiente ejemplo: ¿Cómo podríamos nosotros reemplazar las bolsas de plástico para transportar los alimentos? A partir del ejemplo, planteemos nuestra pregunta. ¿Cómo podríamos nosotros____________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________? Generamos ideas creativas Imagina soluciones ¡Felicitaciones! Seguimos con la siguiente fase del design thinking, idear. En esta creativas fase, generaremos varias ideas para resolver el problema definido. Por ello, aplicaremos una de las técnicas más conocidas, la lluvia de ideas. Con ella, daremos Idear respuesta a la pregunta ¿Cómo podríamos nosotros...? Podemos elaborar nuestra lluvia de ideas con la colaboración de las usuarias y los usuarios (la familia). También podemos utilizar notas autoadhesivas o cortar cartulinas de colores para ir escribiendo las ideas solución, la técnica se llama la lluvia de ideas. Empecemos a responder a la pregunta planteada ¿Cómo podríamos nosotros............? Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 66
Idea N°1: Idea N°2: Idea N°3: Indicadores para identificar la idea solución Es original. (0 – 5) Brinda solución al problema encontrado. (0 – 5) Está fuera de lo común. (0 – 5) Es económica. (0 – 5) Es fácil de implementar. (0 – 5) TOTAL Recuerda que utilizaremos un puntaje variable de 0 a 5. Ten en cuenta que la idea ganadora será la que obtenga el mayor puntaje. Ahora escribe la idea ganadora, la que obtuvo el mas alto puntaje ¡Bien! Ahora es momento AUTOEVALUACIÓN: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. de que te autoevalúes. Recuerda responder con Criterios de evaluación Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer para mejorar mis sinceridad para reconocer (Marca X) proceso de aprendizajes? Escribe tus avances y aquello que lograrlo necesites mejorar. (Marca X) Organicé y sinteticé la información sobre los problemas del uso excesivo de los plásticos y trabajé cooperativamente generando ideas creativas e innovadoras como alternativas de solución para el cuidado del ambiente. Actividad .Prototipar y Evaluar ¡Muy bien!, nuestra próxima parada es en la actividad 3, donde prototiparemos y evaluaremos nuestra propuesta incorporando los aportes de los usuarios y usuarias. Pag. 67 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática
ExperAieCnTciIaVdIeDAAprDenNdiz°a3je N°6 Prototipamos y evaluamos nuestra propuesta incorporando los aportes de las usuarias y los usuarios ¡Hola! En la actividad anterior, Elaboramos prototipos desarrollamos las fases del design thinking definir e idear. Ahora que ya tenemos la idea Ahora que ya seleccionamos la idea solución, es momento de solución, debemos transformarla en una convertirla en algo observable. Así, entramos a la fase propuesta observable, es así que desarrollaremos denominada prototipar, la cual consiste en representar de forma las fases prototipar y evaluar ágil una idea para poder mostrarla a las usuarias y los usuarios. En nuestro caso, aplicaremos la técnica boceto, que consiste en con los aportes de las usuarias y los usuarios, que representar en forma gráfica con un lápiz, colores y un papel lo son, en nuestro caso, la familia. ¡Comencemos! que deseamos expresar. Recordemos que no es necesario ser una experta o un experto dibujante para realizar un boceto. A continuación, representamos la evidencia de nuestro prototipo a través de un boceto: Para estar seguros de tu idea solución ganadora en la actividad 2,vuelve a escribirla Prototipar En esta área dibuja tu prototipo en imagen Construye una representación de una o mas ideas para mostrar. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 68
Evaluamos el prototipo Llegamos a la fase de la metodología del design thinking evaluar. Con la ayuda de nuestras usuarias y nuestros usuarios, podremos recoger información relevante que permitirá mejorar nuestro prototipo, para lo cual aplicaremos la técnica malla receptora de información. Esta consiste en anotar toda la información y retroalimentación que podamos recopilar de las usuarias y los usuarios (nuestra familia), quienes nos acompañaron en todo el proceso de la metodología. Es importante saber que esta técnica nos permitirá mejorar la idea de solución representada en nuestro boceto. Recuerda que nuestro rol será de recoger la información de las usuarias y los usuarios sobre nuestro boceto. ¡Estamos muy cerca de culminar nuestro prototipo! A continuación, revisemos el formato que utilizaremos para la malla receptora de información, la cual nos permitirá facilitar cierta recopilación de información con respecto al boceto elaborado en la fase prototipar: COSAS CRITICAS • En el signo (+): Se escriben todas Evaluar INTEREZANTES CONSTRUCTIVAS las cosas interesantes o relevantes de nuestro prototipo. Vuelve al grupo PREGUNTAS IDEAS • En el triángulo: Se escribe las de pruebas inicial y NUEVAS NUEVAS criticas constructivas o las obtén su feedback. posibilidades de mejora. • En el signo de interrogación (?): Se escribe las preguntas nuevas a partir de esta experiencia. • En el foquito: Se escribe las ideas nuevas que surgen. Con tu prototipo ya elaborado empatizalo nuevamente, haber que te dirán y anota en la malla receptora todo lo que te digan para seguir mejorando tu prototipo. COSAS INTERESANTES Aquí escribe todas las cosas las Aquí escribe todas que CRITICAS CONSTRUCTIVAS interesante que te dicen acerca criticas constructivas de tu prototipo. dicen de tu prototipo. • En el signo (+): Se escriben todas las cosas interesantes o • En el triángulo: Se escribe las criticas relevantes de nuestro prototipo. constructivas o las posibilidades de mejora. PREGUNTAS NUEVAS Aquí escribe todas las preguntas Aquí escribe todas las ideas IDEAS NUEVAS nuevas que generara tu prototipo. nuevas que generara tu prototipo. ’ ’ • En el signo de interrogación (?): Se escribe las preguntas • En el foquito: Se escribe las ideas nuevas que surgen. nuevas a partir de esta experiencia. Pag. 69 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática
¡Bien! Ahora es momento Concluimos de que te autoevalúes. Recuerda responder con AUTOEVALUACIÓN: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. sinceridad para reconocer tus avances y aquello que necesites mejorar. Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer para mejorar Criterios de evaluación (Marca X) proceso de mis aprendizajes? Escribe lograrlo (Marca X) Elaboré y evalué el prototipo con la participación de las usuarias y los usuarios e incorporé sus aportes para la mejora de la propuesta del prototipo solución. 1.Formulamos el 1.Prototipamos desafío y recogemos y evaluamos nuestra información sobre los propuesta incorporando problemas que generan los aportes de las los envases de plástico. usuarias y los usuarios. NUESTRDAERAUPTRAENDIZAJE .Empatizar .Prototipar Actividad .Evaluar Reto: ¡Estamos Listos y listas! Actividad Actividad . ¿Qué prototipos ecológicos podemos .Definir ... elaborar para que .Idear reemplacen los ...... envases de plástico para mejorar los .. ingresos económicos de la familia? Producto: Prototipo ecológico PROPÓSITO 2 que reemplace los .Definimos la necesidad envases de plástico Las y los estudiantes elaboran prototipos y generamos ideas ecológicos que reemplacen los envases creativas para para mejorar los ingresos económicos de la familia. de plástico para mejorar los ingresos reemplazar los envases económicos de su familia. Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar ¡Muy bien!, excelente. Experiencia de aprendizaje N°6 Concluido. Ahora vamos por la siguiente experiencia de aprendizaje. Nada Así Vamos por La 7 será complicado es otra igual de facilito experiencia de aprendizaje Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 70
Experiencia de Aprendizaje N°7 Asumimos los desafíos del comercio electrónico para vender productos con valor agregado utilizando los recursos de nuestra comunidad Actividad N°1: Empatizamos y definimos el problema partiendo del desafío Actividad N°2: Generamos ideas solución para prototipar formas de comercio electrónico Actividad N°3: Evaluamos y validamos el prototipo solución Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Design Thinking
INICIO AYUDA PERÚ Ministerio Direción Regional De Unidad De Gestión IESA Área De Educación De Educación Educación - Puno Educativa Local-Carabaya III Ciclo - Ayapata Para El Trabajo ¡Estamos Listos y listas! Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Prototipamos tiendas virtuales a la medida de los usuarios y usuarias Experiencia de Aprendizaje N° 7COMPRARAHORA Competencia de área: Gestiona proyectos de emprendimiento económico social El propósito de esta experiencia de aprendizaje Capacidad de área: Crea propuestas de valor será: Asumimos los desafíos del comercio electrónico para vender productos con valor agregado utilizando los recursos de nuestra comunidad Hola soy Miguel trabajo en una tienda virtual como repartidor, te ¿De que situación partiremos? tengo un dato importante para empezar esta experiencia de aprendizaje.El año 2020, sin lugar a duda, quedará como uno de los años que más cambios trajo a la vida de las personas. Lo que también ha reflejado un cambio importante es la forma como las Actualmente, vivimos en un mundo de cambios y debemos empresas y las personas llevan a cabo sus negocios por medio adecuarnos. La pandemia del Covid-19 ha permitido que en el del comercio electrónico. Perú el comercio electrónico crezca rápidamente; en este año, El comercio electrónico, en esencia, es toda transacción muchas personas y empresas se han volcado a ofrecer, realizada en línea través de internet, interactuando en redes comprar y vender sus productos o servicios a través del internet o redes sociales, desde cualquier lugar y en cualquier momento. sociales, páginas web, Esto nos permite asumir los desafíos de innovación comercial y aplicativos, etc. que nos permite de intercambios que se están viviendo actualmente. Las realizar la compra o venta de personas cada vez confían más en esta forma de adquirir productos o servicios.Tiene las productos y servicios; además, se han creado fórmulas de siguientes características: compra que generan confianza entre las usuarias y los usuarios. • Disponibilidad las veinticuatro horas, durante todo el año. • I n e x i s t e n c i a d e b a r r e r a s Por ello, los negocios que no se adecuan pueden sufrir la geográficas para el cliente. posibilidad de quedarse atrás respecto a sus competidores. • Segmentación de clientes. Frente a este nuevo panorama, las y los adolescentes nos • Mejoramiento de la comunicación. planteamos, ¿cómo podemos aprovechar el comercio Reto: • Lanzamiento de campañas electrónico para promocionar y vender productos con valor especializadas. agregado de los recursos de nuestra comunidad o región? ¿Cómo aprovechamos NUESTRA RUTA DE APRENDIZAJE ... el comercio electrónico para PROPÓSITO Producto: promocionar y vender productos con valor Crear un prototipo de formas de comercio electrónico Prototipo de tienda virtual que agregado utilizando que promuevan la venta de productos con valor promueva la venta de productos los recursos de agregado utilizando los recursos de nuestra con valor agregado utilizando los nuestra comunidad o comunidad o región, a partir de la aplicación de la recursos de nuestra comunidad o región? metodología design thinking. región a partir de la metodología del design thinking. COMPRAR AHORA Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Actividad Actividad Actividad Empatizamos y definimos Generamos ideas solución Evaluamos y validamos el problema partiendo del para prototipar formas de el prototipo solución desafío comercio electrónico Pag. 71 Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática
Experiencia de Aprendizaje N°7 ACTIVIDAD N° 1 Empatizamos y definimos el problema partiendo del desafío Al igual que en las experiencias de aprendizaje anteriores, debemos plantearnos un desafío. Recordemos que la metodología del design thinking tiene como punto de partida el desafío; es decir, se debe redactar una pregunta retadora. Es importante tener en cuenta que el desafío no debe ser mi muy amplio ni muy limitado y debe estar centrado en la persona (más que en un producto o el servicio). A partir de diversos productos con valor agregado utilizando recursos naturales que ofrece nuestra comunidad, podemos plantear el desafío de promocionar estos productos y venderlos al mundo a través del comercio electrónico utilizando la tecnología. Para ello, revisemos el siguiente ejemplo que nos ayudará a redactar nuestra pregunta retadora. Por ejemplo DESAFÍO Diseñar o elaborar plataformas de comercios electrónicos para promocionar diversos productos con valor agregado utilizando los recursos con alto valor nutritivo de mi comunidad. A partir de ejemplo propuesto te toca a ti formular tu desafío DESAFÍO Recuerda: La redacción de un desafío no debe referirse a un producto como solución; debe, más bien, permitir plantear varias alternativas de solución. Empatizar La fase empatizar busca descubrir y comprender a profundidad las necesidades de las usuarias y los usuarios (emprendedores). Para esta fase, debemos conocer sus valores, contexto y necesidades. Observar cómo las usuarias y los usuarios se relacionan con su entorno, qué comportamientos y conductas tienen y qué soluciones proponen ante el desafío planteado puede darnos pistas valiosas de sus sentimientos y necesidades. Generemos una conversación franca interactuando con ellas y ellos al momento de la entrevista. En esta fase debemos realizar dos actividades: -Identificar a nuestros clientes, es decir, las personas a las que nos queremos dirigir y determinar nuestro segmento de mercado. -Ponernos en su piel o zapatos para entender sus necesidades reales. Planificamos y realizamos la entrevista Ahora, utilizaremos la técnica de la entrevista para profundizar más en la experiencia del cliente. Para ello, realizaremos tres entrevistas a profundidad a las usuarias y los usuarios del comercio electrónico. Es necesario establecer una relación de con anza con ellas y ellos para que se sientan cómodas y cómodos y expliquen sinceramente su visión. De esta forma, conoceremos de primera mano cómo es su relación con el comercio electrónico. Para realizar la entrevista, es necesario conocer o identificar las opiniones y los comentarios de nuestras entrevistadas y nuestros entrevistados sobre el tema de la promoción y venta, a través del comercio electrónico, de productos elaborados a partir de los recursos naturales de nuestra comunidad. Esta información nos será muy valiosa para de nir las necesidades de las usuarias y los usuarios, los cuales pueden ser miembros de nuestra familia o de nuestra comunidad. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 72
Para realizar nuestra entrevista, tomemos en cuenta los siguientes consejos: -Escribe un mínimo de cuatro preguntas abiertas; es decir, que no se respondan con un “sí” o un “no”. Estas tienen que estar enfocadas en sus experiencias reales, y deben permitirnos extraer información de las usuarias y los usuarios en relación con el desafío. Para ello, empieza identificando y ordenando los temas de la entrevista, formula la lluvia de preguntas y, luego, ajústalas. -Al realizar las entrevistas, previamente debemos definir a quiénes entrevistaremos. Elige a un mínimo de cuatro personas y pregunta a tus entrevistadas y entrevistados si puedes grabar la entrevista en audio o video, ya que este registro servirá para organizar y sintetizar la información. Si no fuera posible, debes tomar apuntes de las respuestas. Formula tus preguntas para tu entrevista 1. 2. 3. 4. Ejemplo del modelo de formato para la entrevista ............ CUESTIONARIO DE ENTREVISTA Aquí tienes el formato para tu entrevista, para que lo Nombre y apellidos del encuestado elabores tu mismo en una hoja de reuso si lo deseas así, el profesor Parentesco también lo estara compartiendo en el Edad profesión/oficio grupo Whatsapp en otro archivo aparte, y como siempre estara Item Pregunta Respuesta alojado en la plataforma web 1. para que lo descargues. 2. 3. -.1 4. -.2 -.3 ’ Realiza la entrevista a 4 personas como mínimo, para que podamos trabajar mucho mejor en las siguientes fases del Design Thinking Definir En la fase definir se busca aterrizar los problemas obtenidos de la fase empatizar. Como parte de esta fase, debemos organizar y sintetizar toda la información recopilada en la etapa anterior y Construye un punto conservar solo aquella que realmente aporte valor, sea relevante y que nos ayude de vistas basado en posteriormente a transformarla en la solución. las necesidades y En el proceso del design thinking, la fase definir nos pone tras la pista de lo que queremos percepciones de los buscar; desde un primer momento tenemos la idea de los problemas que queremos abordar, usuarios y usuarias. pero en esta fase, anotaremos estas ideas en la búsqueda de los famosos insights o revelaciones. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 73
Empleamos el mapa de la empatía Es el momento de organizar la información recogida en la entrevista. Para ello, aplicaremos la técnica del mapa de empatía, mediante el cual pondremos en evidencia las necesidades y sentimientos de las usuarias y los usuarios. Es una técnica que nos permitirá anotar las características de nuestros clientes y tener a una persona concreta a quien dirigir nuestro prototipo. Con ella, podremos observar: -Lo que dice y hace: Actitud en público, Aspecto, Comportamiento hacia los demás -Lo que piensa y siente: Lo que realmente importa. Principales preocupaciones, inquietudes y aspiraciones. -Lo que ve: Entorno, Amigas y amigos, La oferta del mercado -Lo que escucha: Lo que dicen las amigas y los amigos. Lo que dicen las jefas y los jefes. Lo que dicen las personas influyentes. Esfuerzos: Miedos, Frustraciones, Obstáculos Resultados: Deseos/necesidades, Medida del éxito . . .LO QUE DICE Y LO QUE VE: . .HACE: . . LO QUE PIENSA . Y SIENTE: . . . .. . . LO QUE ESCUCHA: . . Esfuerzos Miedos, Frustraciones, Obstáculos Resultados Deseos/necesidades, Medida del éxito Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 74
Redactamos el POV El POV se enfoca en la solución del problema de una manera sencilla y eficaz. Nos centramos en nuestras usuarias y nuestros usuarios y en sus puntos de vista. Lo ideal es que identifiquemos los datos que pueden ser una oportunidad para nuestro emprendimiento. Después de haber sintetizado la información en el mapa de empatía, es el momento de definir el problema de una manera precisa. Las ideas del problema deben ser claras y deben tener en cuenta las revelaciones o insights. Por ejemplo USUARIO + NECESIDAD + INSIGHT O REVELACIÓN Los miembros de mi Necesitan Usar plataforma de comercio Porque Se ha dado cuenta de la familia o comunidad electrónico confiables y necesidad de aprender a hacer seguros para adquirir uso de estas nuevas formas de productos o servicios que se comercio electrónico para ofrecen en ella. obtener un beneficio. Ahora redactemos el nuestro de acuerdo a la información que obtuvimos en el mapa de la empatia USUARIO + NECESIDAD + INSIGHT O REVELACIÓN Los miembros de mi Necesitan Porque familia o comunidad Aplicamos la técnica ¿Cómo podríamos nosotros…? Ya tenemos definido lla necesidad y el problema y ahora debemos pensar cómo podríamos resolverlo. Para ello, aplicaremos la técnica de ¿Cómo podríamos nosotros...?, que consiste en generar preguntas vinculadas con la usuaria o el usuario (la familia), sus problemas y las revelaciones encontradas. ¡Bien! Ahora, apliquemos la técnica para el desafío propuesto: Veamos el siguiente ejemplo: ¿Cómo podríamos nosotros diseñar plataformas de comercio electrónico para promocionar nuestros productos con valor agregado? ¿Cómo podríamos nosotros____________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________? Ahora nos AUTOEVALUACIÓN: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. autoevaluamos para medir nuestro Criterios de evaluación Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer para mejorar mis aprendizaje en esta (Marca X) proceso de aprendizajes? Escribe actividad N° 1 lograrlo (Marca X) Creé una propuesta de valor al formular el desafío y recogí información en el marco del desafío planteado. Organicé, sinteticé la información para Pag. 75 definir el problema en función al uso del comercio electrónico para vender productos de mi comunidad con valor agregado. ¡Muy bien, Ahora vamos por la actividad N°2! Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática
Experiencia de Aprendizaje N°7 ACTIVIDAD N° 2 Generamos ideas solución para prototipar formas de comercio electrónico ¡Hola! En la actividad La tercera fase del design thinking recibe el nombre de idear. Corresponde a un anterior, definimos el problema a momento de generación de ideas que tratan de solucionar el problema planteado en partir de la información obtenida en la etapa de definición, a partir de los problemas y necesidades encontrados. la fase empatizar. Tras estas primeras fases de análisis, comienza el proceso creativo en el design Ahora, generaremos ideas thinking. En la fase de idear se puede emplear la técnica del brainstorming, la cual es creativas que brindarán la más utilizada para generar gran cantidad de ideas en poco tiempo. Una de las alternativas de solución al claves para conseguir un buen brainstorming es no tener miedo de aportar ideas, problema o necesidad identificada. pues el objetivo es conseguir muchas. No obstante, el problema definido debe Pasaremos de la idea solución a estar siempre en mente y debemos intentar no salirnos del tema. desarrollar un prototipo, que luego Llegó la hora de utilizar el drawstorming como variante del brainstorming. Dentro de tendremos que validar. esta técnica de creatividad, la lluvia de ideas se hace a través de dibujos, lo que facilita posteriormente el proceso de crear prototipos. Para utilizar la técnica del drawstorming debemos seguir las siguientes pautas: • Iniciar recordando el problema identificado que queremos resolver. • Debemos intentar dar la mayor cantidad de ideas. Aunque parezcan alocadas, todas son Idear válidas. • La técnica consiste en dibujar las ideas en tarjetas de papel y ponerlas en un lugar Imagina donde todos las puedan ver, como, por ejemplo, en una pizarra o pared. soluciones • Luego escogeremos entre las que mayor probabilidad de éxito puedan tener. creativas Terminada la ejecución de la técnica, evaluamos las ideas elegidas usando el siguiente cuadro: Idea N°1: Idea N°2: Idea N°3: Indicadores para identificar la idea solución Es original. (0 – 5) Brinda solución al problema encontrado. (0 – 5) Está fuera de lo común. (0 – 5) Es económica. (0 – 5) Es fácil de implementar. (0 – 5) TOTAL Recuerda que utilizaremos un puntaje variable de 0 a 5. Ten en cuenta que la idea ganadora será la que obtenga el mayor puntaje. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 76
Ahora escribe la idea ganadora, la que obtuvo el mas alto puntaje Los prototipos nos Ahora que ya tenemos la idea ganadora esta nos ayudarán a solucionar el problema permiten hacer realidad inicial, es necesario materializarlas o volverlas tangibles. El prototipado nos ofrece una una idea, comprobar si es gran ventaja, crear una versión reducida del producto aplicando las ideas extraídas de viable o no, convertir dicha las fases anteriores. Gracias al prototipado, evitamos realizar una gran inversión antes idea en un producto o servicio, de saber si el producto o servicio soluciona el problema de nuestras usuarias o usuarios e investigar cómo las personas o clientes. Otra de las ventajas que nos ofrece el prototipado es la posibilidad de piensan y sienten acerca de optimizar nuestro producto, y es ahí cuando entra en juego la fase de testeo. ese producto o servicio. Como ya sabemos, para prototipar no es necesario contar o tener muchos recursos. Existen diferentes maneras de crear un prototipo de nuestro producto, para ello veremos algunas técnicas que nos permitirán realizar algo tan sencillo como hacer bocetos o dibujos. Antes de hacer real nuestra idea, es importante dibujar considerando la técnica prototipo de app de papel. Esta técnica es muy sencilla y nos permitirá representar el prototipo a través de dibujos realizados a mano alzada, sobre todo si el diseño implica la Prototipar creación de una aplicación o página web. Plasmar el diseño en papel nos permitirá saber si este es atractivo, intuitivo y, por supuesto, si sigue los criterios de usabilidad. Si se trata Construye una de una aplicación web, lo ideal es dibujar las pantallas con las que interactuarán las representación de una o mas usuarias y los usuarios. También podemos elaborar nuestro prototipo utilizando ideas para herramientas digitales como aplicativos, redes sociales, etc., como, por ejemplo, Figma, mostrar. WhatsApp, Facebook, entre otros. De acuerdo con el desafío planteado, ¡Creamos! nuestro prototipo debe responder a Ha llegado el momento de elaborar nuestro prototipo. Para ello, preparamos el espacio y la promoción y venta, a través del los materiales necesarios, es decir, lápiz, papel, celular, tableta o computadora. comercio electrónico, de productos Recuerda que el prototipo que vamos a representar tendrá ciertos elementos, como con valor agregado utilizando los proceso de registro, buena apariencia y diseño, catálogo de productos. Nuestro recursos de nuestra comunidad. prototipo debe orientarnos sobre lo que queremos representar y lo que deseamos Te compartiré el diseño de una promocionar y vender. pantalla de un celular para que Ahora, elaboramos nuestro prototipo utilizando la técnica de prototipo de app de papel, empieces con tu prototipo en el dibujando con lápiz en una hoja o cuaderno las interfaces o pantallazos de un celular o grupo whatsapp y en nuestra tableta de la aplicación que queremos diseñar. plataforma web. Puedes dibujar , Para hacer más atractivo nuestro prototipo, podemos trabajar con redes sociales como recortar y pegar en el espacio de la WhatsApp o Facebook y con aplicativos como Figma, Mock Up, entre otros. pagina 78 , también puedes utilizar Figma es una herramienta de diseño digital y creación de prototipos con una interfaz otras hojas de reuso si lo crees colaborativa. En ella podemos crear, probar y compartir diseños mientras trabajamos en necesario. línea. Es una aplicación gratuita, muy amigable y fácil de trabajar. Observemos el siguiente ejemplo de cinco diseños de interfaces (pantallazos) de una ¡Manos a la obra! tienda virtual. Podemos prototipar de manera manual o digital, pero, primero debemos dibujar nuestro prototipo en un papel. Ejemplo 2 Ejemplo 1 1.- 2.- 3.- ’ Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 77
Pega 2 hojas A4 para dibujar tu prototipo o pegarla en esta área, como si de un lienzo se tratara Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 78
.........Nos AUTOEVALUACIÓN: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. autoevaluamos para reconocer nuestros Criterios de evaluación Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer para mejorar mis avances e identificar (Marca X) proceso de aprendizajes? Escribe los aspectos que lograrlo queremos mejorar. (Marca X) Trabajé cooperativamente para plantear ideas solución y apliqué habilidades técnicas al elaborar el prototipo solución en relación con las formas del comercio electrónico. ¡Muy bien, Ahora vamos por la actividad N°3! Evaluar Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 79
ExperAieCnTciIaVdIeDAAprDenNdiz°a3je N°7 Evaluamos y validamos el prototipo solución Los prototipos se usan para ser probados Nos encontramos en la última fase del proceso creativo de con usuarias y usuarios. Las conclusiones obtenidas a nuestro proyecto de emprendimiento. Este es el momento de partir de ellos nos permiten incidir, es decir: evaluar o validar nuestra idea solución, presentando el empatizar aún más, para perfeccionar nuestras prototipo elaborado a las y los posibles usuarias y usuarios o ideas, prototipar nuevamente y volver a probar para clientes. De preferencia, quienes evalúen nuestro prototipo obtener soluciones que realmente respondan de deben ser las mismas personas que participaron en la fase manera acertada a la problemática de nuestras empatizar a través de la entrevista. De ellas y ellos usuarias y nuestros usuarios. recogeremos sus opiniones, sugerencias y críticas para luego realizar las mejoras a nuestro prototipo. En esta fase, aplicaremos la técnica del test de usuario, proceso por el cual buscaremos descubrir, validar o refutar cierta información sobre un prototipo o una interfaz (web/app) a través de la interacción con la usuaria o el usuario. Además de descubrir problemas y mejoras potenciales del prototipo, es la mejor manera de acercarnos al uso real de este. Pasos para llevar a cabo un test con usuarios: 1. Seleccionar a los participantes: el número óptimo de participantes para la prueba debe ser como mínimo cuatro. Podemos considerar a nuestros familiares, amigas y amigos o incluso conocidos que representen el modelo de usuaria o usuario objetivo. 2. Determinar el espacio y los materiales: debemos acondicionar un espacio donde mostraremos el prototipo a las usuarias y los usuarios. Además, debemos tener.listos los materiales como cuaderno de apuntes y lápiz para tomar nota. Es importante que hagamos uso de un grabador de video para evidenciar las acciones de las usuarias y los usuarios cuando estén interactuando con el prototipo. 3. Aplicar el test: es momento de compartir con las usuarias y los usuarios nuestro prototipo. Presenta tu idea sin dar muchas explicaciones, el objetivo es dejar que las usuarias y los usuarios interactúen; hay que evitar intervenir y procurar solo anotar nuestras observaciones. Consideremos la primera impresión sobre el grado de comprensión de la usuaria o el usuario acerca de la función, los objetivos y opciones que ofrece el prototipo; analicemos también su facilidad de uso. Además, debemos no solo mostrar atención a lo que la usuaria o el usuario diga, sino también a sus expresiones y gestos. En este momento, no debemos poner mucha atención a la estética que corresponde al color o tipo de letra del prototipo. 4. Determinar las conclusiones: todo lo que se haya observado y anotado durante la prueba debe ser resumido y sintetizado en un informe final. El informe deberá incluir qué problemas de usabilidad tiene el prototipo y algunas indicaciones o sugerencias para solucionarlos. ............ Evaluar .....Empaticemos nuevamente. Muestrales tu Vuelve al grupo prototipo, y anota todo lo que te digan de pruebas inicial y en el formato de test del usuario, no obtén su feedback. nos concentremos en el tipo de letra o color, si no en la usabilidad de tu tienda virtual, esto nos servira para seguir mejorando tu prototipo. Revisemos el siguiente formato de test del usuario. En él podemos apreciar algunas -.1 Pag. 80 tareas sugeridas para las usuarias y los usuarios para el momento de la evaluación del -.2 prototipo, así como un conjunto de preguntas que deberán responder al finalizar la -.3 evaluación. ¡Empecemos! ’ Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática
TEST DE USUARIO PROTOTIPO FECHA VERSIÓN DISEÑADO POR: USUARIO O ¿Cumplió la ¿Qué le ha ¿Qué no le EDAD ¿Qué le ha USUARIA tarea correc gustado? ha gustado? faltado? ¿Qué le ha TAREAS tamente? sorprendido? Sí/No Ingresa con facilidad a la tienda virtual. Interactúa con el sitio web de manera fácil. Comprende la información presentada en la tienda virtual Visualiza todos los productos que se ofrecen en la tienda virtual. Encuentra la información necesaria de los productores y su domicilio legal en el pie de pagina. ¡Creamos! Debido al momento que estamos viviendo de aislamiento por la pandemia, considera a tus familiares, quienes serán tus colaboradores en esta evaluación. • Para ello, primero explica el objetivo de la prueba. • Entrega el prototipo a la usuaria o al usuario e invítale a pensar en voz alta mientras realiza las tareas de tu aplicación. Observa y toma nota de su comportamiento mientras le realizas las preguntas propuestas en el test de usuario de acuerdo con cada tarea realizada. • Registra los resultados obtenidos por las usuarias y los usuarios en la realización de las tareas. • Registra los problemas de usabilidad detectados en la realización de las tareas. • Analiza los resultados que has obtenido de la evaluación, recuerda que el prototipo que hemos presentado debe estar hecho pensando que estamos en lo correcto, pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados; esto es muy importante en el proceso de evaluación. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 81
Perfeccionamos nuestro prototipo Ya hemos recogido la información de nuestras usuarias y nuestros usuarios. Para ello, es necesario compartir los resultados, aquellas impresiones y los aprendizajes con nuestro equipo o familia. En equipo, llegaremos a un consenso sobre aquellos cambios o ajustes que debemos realizar, lo cual nos permitirá analizar y discutir sobre las mejoras a realizar a nuestro prototipo. Luego, rediseñamos nuestro prototipo incorporando las mejoras para así obtener el prototipo solución final. ¡Felicitaciones, lo lograste! ¡Bien! Ahora es momento Concluimos de que te autoevalúes. Recuerda responder con AUTOEVALUACIÓN: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. sinceridad para reconocer tus avances y aquello que necesites mejorar. Lo logre Estoy en ¿Qué puedo hacer para mejorar Criterios de evaluación (Marca X) proceso de mis aprendizajes? Escribe lograrlo (Marca X) Evalué el prototipo y lo mejoré a partir de la retroalimentación con las y los posibles usuarias y usuarios. COMPRAR AHORA ¡Estamos Listos y listas! Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Actividad Actividad Actividad Empatizamos y definimos Generamos ideas solución Evaluamos y validamos el problema partiendo del para prototipar formas de el prototipo solución desafío comercio electrónico Experiencia de aprendizaje N° 7 concluido ¡ Vamos por la ultima experiencia de aprendizaje ¡ Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 82
Experiencia de Aprendizaje N°8 Ampliar nuestros conocimientos sobre la metodología Design Thinking y como evidencia de lo aprendido presento mi portafolio EPT Actividad N°1: Metodología Design Thinking o Pensamiento de Diseño Actividad N°2: Conocemos mas Técnicas utilizadas en la metodología del Design Thinking Actividad N°3: Organizamos los contenidos y presentamos el portafolio EPT Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Design Thinking
INICIO AYUDA PERÚ Ministerio Direción Regional De Unidad De Gestión IESA Área De Educación De Educación Educación - Puno Educativa Local-Carabaya III Ciclo - Ayapata Para El Trabajo Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Experiencia Design de Thinking Aprendizaje Pensamiento N° 8 De Diseño Competencia de área: Gestiona proyectos de emprendimiento económico social El propósito de esta experiencia de aprendizaje Capacidad de área: Crea propuestas de valor será: Ampliar nuestros conocimientos sobre la metodología Design Thinking y como evidencia de lo aprendido presento mi portafolio EPT El término design thinking se ¿De que situación partiremos? escuchó por primera vez en el año 1969, lo acuñó Herbert Simon Definitivamente vivimos una era de diseño. Comprarse un nuevo smartphone, hechaste (Premio Nobel de Economía). un ojo por las tiendas, centros comerciales, o simplemente salir a la calle, vemos Herbert escribió un libro que se diseño por todas partes. El Design Thinking y la comunicación visual están de llama “La ciencia de lo artificial“. moda y lo seguirá estando. Cafeterías, relojerías, restaurantes, patinetas eléctricas, En este libro se acuñó por primera tecnología, muebles, productos de consumo masivo y en general, el diseño se ha puesto vez el término Design Thinking o al alcance de todos. Y, sobre todo, esa tendencia irá a más y no a menos. pensamiento de diseño. Este término quedó olvidado por un Y no es casualidad que, fabricantes de componentes de bicicletas como Shimano, largo periodo de tiempo, hasta servicios turísticos con Airbnb, zapatillas deportivas como Under Armour, grandes que en el año 2008, el profesor de bancos y compañías de seguros, estén recurriendo a esta metodología para saber cómo la universidad de Stanford, Tim el diseño de sus productos y servicios, puedan encajar en la mente de los clientes y Brown, escribió un paper en el consumidores. cual desarrollaba la metodología Ahora desde tu punto de vista y contexto, reflexiona sobre esta pregunta ¿cómo iniciada por Herbert Simons. podemos aprovechar la metodología del Design Thinking para realizar un emprendimiento económico social según tu contexto? Reto: NUESTRA RUTA DE APRENDIZAJE 3 Desarrollamos las diferentes actividades PROPÓSITO para mejorar mis conocimientos sobre la Ampliar los conocimientos sobre la metodologia design metodología del design thinking y como thinking. evidencia de lo aprendido presentare mi portafolio EPT debidamente desarrollado. ¡Estamos Listos y listas! Actividad 2 Organizamos los contenidos y presentamos nuestro Metodología del Design Thinking Conocemos mas Técnicas portafolio EPT o Pensamiento de Diseño utilizadas en la metodología del Design Thinking Actividad 1 Actividad . .. Producto: El portafolio EPT , como evidencia del aprendizaje sobre la metodología del design thinking. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 83
Experiencia de Aprendizaje N°8 ACTIVIDAD N° 1 Metodologia del Design Thinking o Pensamiento de Diseño Design=Diseño Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en Thinking=Pensamiento entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como «Pensamiento de Diseño», aunque nosotros preferimos hacerlo como «La forma en la que ¿Que es el piensan los diseñadores». Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en Design Thinking? California, EEUU a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como «Design Thinking» la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora. El Design Thinking se desarrolla siguiendo un proceso en el que se ponen en valor lo ¿Como que nosotros consideramos sus 5 características diferenciales: Funciona? La generación de empatía: hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios implicados en la solución que estamos buscando. Independientemente de qué estemos desarrollando, siempre conllevará la interacción con personas. Satisfacerlas es la clave de un resultado exitoso. El trabajo en equipo, ya que pone en valor la capacidad de las personas de aportar singularidad. La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de asumirse como correcta. El Design Thinking propicia la identificación de fallos, para que cuando demos con la solución deseada, éstos ya se hayan solventado. Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve lo lúdico. Se trata de disfrutar durante el proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que demos rienda suelta a nuestro potencial. Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadores y a la vez factibles. Para comenzar a utilizar la metodología de Design Thinking es muy importante preparar estos cuatro puntos: Los materiales: Los usados en las técnicas de Design Thinking están al alcance de cualquiera. Haceos con rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores, pegamento y una cámara de fotos. Serán vuestras herramientas para promover la comunicación visual, que es fundamental en el método. Una imagen vale más que mil palabras. Y lo que es más importante: una imagen puede evocar un sin fín de ideas, ya que da pie a la interpretación. El equipo: En el Design Thinking es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto más diverso sea, mejor. Así podréis sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia. Es imprescindible que haya al menos una persona con conocimientos sobre la metodología que sepa guiar el proceso. Y aunque debe tener un núcleo estable de personas que participen hasta el final, se podrán sumar otras dependiendo de la fase en la que nos encontremos. Por ejemplo, en la generación de ideas o en la prueba de prototipos. El espacio: Durante el proceso necesitaréis un espacio de trabajo, aunque también desarrollaréis técnicas fuera de él. Buscad un sitio lo suficientemente amplio para trabajar en torno a una mesa, con paredes libres donde pegar la información que vayáis generando. Pensad en un lugar luminoso e inspirador, que propicie el trabajo distendido y os haga sentir cómodos y con un buen estado anímico. ¿Habéis oído hablar de las famosas oficinas de Google? Un espacio inspirador motiva la innovación. La actitud: En el método de Design Thinking, o pensamiento de diseño, es imprescindible la actitud. Debemos adoptar la que se denomina «Actitud del Diseñador». Ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle podemos encontrar información trascendente. Debemos ser empáticos, tanto con las personas como con sus circunstancias. Ser capaces de ponernos en la piel del otro. Cuestionarnos el statu quo, y no cargar con prejuicios o asunciones. Ser optimistas y positivos. Perder el miedo a equivocarnos y ver los errores como oportunidades. Profesor: Helard Huaman Santa Cruz - EPT-Informática Pag. 84
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