Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 3204-2102 เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหว

3204-2102 เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหว

Published by siraphop.yaiyatham, 2020-06-06 02:12:46

Description: เอกสารประกอบการเรียน

Search

Read the Text Version

321040-12102 เทคนิคการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวคอมพิวเตอร์ 7. ทกุ ข้อตอ่ ไปนเ้ี ป็นการแก้ไขคณุ สมบตั ิของอนิ สแตนซ์ยกเว้นขอ้ ใด ก. ปรบั ตาํ แหน่งท่วี างบนสเตจ ข. ปรับแต่งสขี องอินสแตนซ์ ค. ปรบั คา่ ความละเอยี ดของซิมบอล ง. ปรบั ความกว้างและความสูงของอินสแตนซ์ 8. หากต้องการปรบั แตง่ ความมดื ความสว่างให้กบั อนิ สแตนซจ์ ะต้องเลอื กคาํ ส่ังใด ก. Alpha ข. Advanced ค. Tint ง. Brightness 9. หากต้องการปรบั แต่งความโปรง่ ใสให้กบั อนิ สแตนซจ์ ะต้องเลือกคําสั่งใด ก. Alpha ข. Advanced ค. Tint ง. Brightness 10. เราจะสงั เกตเห็นผลการนับจํานวนการใชง้ านซิมบอลจากส่วนใด ก. Unused Item ข. Time Line ค. Break Apart ง. Use Count ตอนท่ี 2 จงตอบคําถามตอ่ ไปน้ี 1. จงบอกถึงข้อดีของการนาํ ซิมบอลมาใชใ้ นการสร้างงาน 2. ซมิ บอลมกี ่ีประเภทแตล่ ะประเภทตา่ งกันอย่างไรจงอธบิ าย 3. จงอธบิ ายวธิ ีการแยกอินสแตนซ์ออกจากซิมบอลดว้ ย Break Apart อย่างครา่ วๆ วธิ กี ารแยกอินสแตนซ์ออกจากซิมบอลด้วย Break Apart สามารถทาํ ไดด้ งั นี้

321040-22102 เทคนิคการสรา้ งภาพเคลือ่ นไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 6 ใหท้ ําการตอบคําตอบใต้คําถามแต่ละหัวขอ้ ตอนที่ 1 จงทาํ เครอื่ งหมายเติมสีเหลืองรอบตัวเลือกที่ถูกต้องท่ีสดุ 1. ไฟลภ์ าพชนดิ ใดที่ Flash ไมส่ ามารถนําเขา้ ได้ ก. psd ข. tif ค. png ง. C 2. หากตอ้ งการนําภาพมาเก็บไว้ในเฉพาะพาเนลLibrary เท่านนั้ ใหเ้ ลือกค���ำส่ังใด ก. Import to Stage ข. Import to Library ค. Import to Stage/Library ง. Import to Timeline 3. ถ้าตอ้ งการบีบอัดภาพท่ีมรี ายละเอยี ดมากจะต้องเลือกทําการบบี อัดแบบใด ก. None ข. Photo(JPEG) ค. Lossy ง. Lossless(PNG/GIF) 4. ถา้ ต้องการใหไ้ ฟลภ์ าพ PSD ทน่ี าํ เข้าถูกจัดวางภาพบนสเตจใหต้ รงกบั มุมซ้ายของสเตจพอดีจะต้องต้ังค่าท่คี ําสงั่ ใด ก. Place layer at original position ข. Merge Layers ค. Convert Layer to ง. Set stag to same size as Photoshop canvas 5. ขอ้ ใดต่อไปนี้ไม่ได้เป็นวธิ กี ารแกไ้ ขภาพบิทแมทใน Flash ก. ให้ Flash เรียกใช้โปรแกรมกราฟิกอ่ืนมาแก้ไข ข. แปลงภาพบทิ แมทใหเ้ ปน็ ภาพราสเตอร์ ค. ใชเ้ คร่ืองมือใน Flash แกไ้ ขภาพ ง. แปลงภาพบทิ แมปให้กลายเป็นภาพเวกเตอร์ 6. ถา้ ตอ้ งการแก้ไขภาพบิทแมปโดยใช้คําสงั่ Break Apart จะตอ้ งทาํ ส่งิ ใดเป็นสง่ิ แรก

321040-32102 เทคนคิ การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหวคอมพิวเตอร์ ก. กาํ หนดจุดที่ต้องการแก้ไข ข. แปลงภาพบทิ แมทให้เป็นภาพเวกเตอร์ ค. ใชเ้ ครื่องมือใน Flash แก้ไขภาพ ง. แยกส่วนภาพบิทแมปก่อน 7. เหตใุ ดภาพถ่ายจึงไมเ่ หมาะท่ีจะแก้ไขภาพด้วยวิธกี ารแก้ไขภาพบทิ แมปโดยแปลงภาพให้เปน็ เวกเตอร์ ก. จะทาํ ใหภ้ าพท่ไี ด้มขี นาดใหญ่ขนึ้ ข. จะทําภาพท่ไี ดภ้ าพท่ีไดม้ ีขนาดเล็กลง ค. จะเกดิ การบบี อดั ของภาพมาก ง. จะทาํ ใหภ้ าพแตก 8. ถา้ เราตอ้ งการใชภ้ าพบิทแมปเป็นสพี ืน้ จะต้องใชเ้ ครอ่ื งมือใดเพ่ือดึงภาพบิทแมปใหเ้ ป็นสพี ้นื ก. Brush Tool ข. Eyedropper Tool ค. Symmetry Brush ง. Branch angle 9. ถา้ ต้องการนาํ เข้าภาพซมิ บอลในไฟล์ Illustrator เข้ามาจะตอ้ งตัง้ คา่ ท่ีส่วนใด ก. Convert Layer to ข. Place object at original position ค. Import unused symbols ง. Import as a single bitmap image 10. ถ้าต้องการเลือกนําภาพเขา้ มาเปน็ ภาพบิทแมปเพยี งภาพเดียวโดยภาพในเลเยอรท์ ้งั หมดจะถูกรวมและแปลงใหเ้ ป็น ภาพบทิ แมปจะต้องต้ังคา่ ท่สี ว่ นใด ก. Convert Layer to ข. Place object at original position ค. Import unused symbols ง. Import as a single bitmap image

321040-42102 เทคนิคการสร้างภาพเคลอื่ นไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานท่ี 8 ให้ทาํ การตอบคําตอบใต้คาํ ถามแต่ละหัวข้อ ตอนท่ี 1 จงทําเคร่ืองหมายเติมสีเหลืองรอบตวั เลือกท่ีถกู ต้องท่ีสุด 1. ไฟล์ภาพชนดิ ใดท่ี Flash ไม่สามารถนาํ เข้าได้ ก. psd ข. tif ค. png ง. C 2. หากตอ้ งการนาํ ภาพมาเกบ็ ไว้ในเฉพาะพาเนลLibrary เทา่ น้ัน ใหเ้ ลือกค���ำสง่ั ใด ก. Import to Stage ข. Import to Library ค. Import to Stage/Library ง. Import to Timeline 3. ถา้ ต้องการบีบอัดภาพที่มรี ายละเอียดมากจะต้องเลือกทําการบบี อัดแบบใด ก. None ข. Photo(JPEG) ค. Lossy ง. Lossless(PNG/GIF) 4. ถ้าต้องการใหไ้ ฟล์ภาพ PSD ที่นาํ เขา้ ถกู จดั วางภาพบนสเตจใหต้ รงกบั มุมซา้ ยของสเตจพอดี จะตอ้ งตั้งค่าที่คําสงั่ ใด ก. Place layer at original position ข. Merge Layers ค. Convert Layer to ง. Set stag to same size as Photoshop canvas 5. ขอ้ ใดต่อไปนี้ไม่ไดเ้ ปน็ วธิ ีการแก้ไขภาพบิทแมทใน Flash ก. ให้ Flash เรียกใชโ้ ปรแกรมกราฟิกอื่นมาแกไ้ ข ข. แปลงภาพบิทแมทให้เปน็ ภาพราสเตอร์ ค. ใช้เครอ่ื งมือใน Flash แกไ้ ขภาพ

321040-52102 เทคนคิ การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหวคอมพิวเตอร์ ง. แปลงภาพบทิ แมปให้กลายเปน็ ภาพเวกเตอร์ 6. ถา้ ต้องการแก้ไขภาพบทิ แมปโดยใชค้ าํ สงั่ Break Apart จะต้องทาํ สิง่ ใดเป็นส่งิ แรก ก. กาํ หนดจดุ ที่ต้องการแก้ไข ข. แปลงภาพบทิ แมทใหเ้ ป็นภาพเวกเตอร์ ค. ใชเ้ ครื่องมือใน Flash แกไ้ ขภาพ ง. แยกส่วนภาพบิทแมปกอ่ น 7. เหตใุ ดภาพถ่ายจงึ ไมเ่ หมาะท่จี ะแกไ้ ขภาพด้วยวิธีการแก้ไขภาพบทิ แมปโดยแปลงภาพใหเ้ ปน็ เวกเตอร์ ก. จะทาํ ให้ภาพที่ได้มีขนาดให¬ญ่ขนึ้ ข. จะทาํ ภาพที่ได้ภาพท่ีได้มขี นาดเล็กลง ค. จะเกิดการบีบอัดของภาพมาก ง. จะทําใหภ้ าพแตก 8. ถ้าเราตอ้ งการใช้ภาพบิทแมปเป็นสพี ืน้ จะต้องใชเ้ ครื่องมือใดเพ่ือดงึ ภาพบิทแมปใหเ้ ป็นสีพื้น ก. Brush Tool ข. Eyedropper Tool ค. Symmetry Brush ง. Branch angle 9. ถา้ ตอ้ งการนําเขา้ ภาพซมิ บอลในไฟล์ Illustrator เขา้ มาจะต้องตัง้ ค่าทีส่ ว่ นใด ก. Convert Layer to ข. Place object at original position ค. Import unused symbols ง. Import as a single bitmap image 10. ถ้าตอ้ งการเลือกนําภาพเข้ามาเป็นภาพบทิ แมปเพียงภาพเดยี ว โดยภาพในเลเยอร์ท้ังหมดจะถกู รวมและแปลงให้ เปน็ ภาพบิทแมป จะต้องตั้งค่าทสี่ ่วนใด ก. Convert Layer to ข. Place object at original position

321040-62102 เทคนคิ การสร้างภาพเคลือ่ นไหวคอมพิวเตอร์ ค. Import unused symbols ง. Import as a single bitmap image ตอนที่ 2 จงตอบคําถามตอ่ ไปนี้ 1. การบบี อัดภาพทําไดก้ ่ีวิธแี ละแต่ละวิธีมคี วามแตกต่างกันอยา่ งไร

321040-72102 เทคนิคการสรา้ งภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 9 ใหท้ าํ การตอบคําตอบใต้คาํ ถามแตล่ ะหัวขอ้ ตอนท่ี 1 จงทาํ เครื่องหมายเตมิ สีเหลืองรอบตัวเลือกที่ถกู ตอ้ งท่ีสดุ 1. ภาพทเ่ี กิดจากการเรยี งซอ้ นกนั หลายๆช้ัน ข. Layer ก. Scene ค. Stream ง. Playhead 2. ส่วนใดที่ใช้ควบคมุ การแสดงภาพเคล่ือนไหว ข. เฟรม ก. ไทมไลน์ ง. ซีน ค. เลเยอร์ 3. เลเยอร์ประกอบไปด้วยกี่สถานะ ข. 3 สถานะ ก. 2 สถานะ ง. 5 สถานะ ค. 4 สถานะ 4. ขอ้ ใดคือประโยชน์ของการซ่อนเลเยอร์ ข. ไมต่ ้องการให้เกิดการแก้ไขภาพโดยบงั เอิ ก. เพอื่ ลดพนื้ ท่ีในการทาํ งาน ง. เพื่อการแก้ไขเนื้อหาท่สี ะดวก ค. เพือ่ แสดงเฉพาะโครงร่างของภาพ 5. วธิ ีการใดท่ีจะช่วยจัดการในกรณที ีช่ ิ้นงานมีเลเยอร์มาก ก. ทําการล็อกเลเยอร์ ข. ทาํ การซ่อนเลเยอร์ ค. สร้างโฟลเดอร์เพื่อจดั เก็บ ง. ทาํ การแสดงเฉพาะโครงรา่ งออบเจ็กต์ 6. วธิ ีการใดที่จะช่วยจดั การในกรณที ่ีชิ้นงานมขี นาดใหเ่ กินไป ก. ทาํ การลอ็ กเลเยอร์ ข. ทาํ การซ่อนเลเยอร์ ค. สรา้ งโฟลเดอร์เพื่อจัดเก็บ ง. ย่อมุมมองท่ีแสดงเลเยอร์ 7. ถ้าหากต้องการกระจายเลเยอรจ์ ะต้องเลอื กใชค้ าํ ส่งั ใด ก. Distribute to Layers ข. Insert Frame ค. Convert to Blank Keyframes ง. Insert Blank Frame

321040-82102 เทคนคิ การสร้างภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ 8. ข้อใดไมใ่ ช่ลกั ษณะของการสร้างภาพเคล่อื นไหวแบบทวีน ก. ไมต่ ้องกาํ หนดข้อมลู ทุกเฟรมเอง ข. ระบุข้อมลู ทุกเฟรมดว้ ยตนเอง ค. โปรแกรมคํานวณและสรา้ งเฟรมอื่นๆให้ ง. เป็นวธิ ีการสร้างภาพเคลื่อนไหวทเี่ ร็วมาก 9. คาํ ส่งั ใดท่ใี ชเ้ ม่ือต้องการเปลยี่ นคียเ์ ฟรมเป็นคียแ์ ทรกระหว่างกลาง ก. Distribute to Layers ข. Clear Keyframe ค. Convert to Blank Keyframes ง. Insert Blank Frame 10. คาํ สัง่ ใดทีใ่ ชเ้ ม่ือต้องการเปลยี่ นคยี แ์ ทรกระหว่างกลางเปน็ คีย์เฟรม ก. Distribute to Layers ข. Insert Frame ค. Convert to Blank Keyframes ง. Insert Blank Frame

321040-92102 เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 11 ให้ทําการตอบคําตอบใต้คาํ ถามแต่ละหัวขอ้ ตอนที่ 1 1. จงอธิบายข้นั ตอนวิธีการสรา้ งมูฟวค่ี ลปิ โดยเริ่มจากนําอักษรคําว่า “Hello” แล้วทําให้แสดงเป็นภาพเคล่ือนไหวโดย หมุนรอบตวั อกั ษร 2 รอบก่อนจะหยดุ นิ่ง อย่างครา่ วๆ 2. การสร้างปุ่มกดประกอบไปดว้ ยก่ีสถานะ แตล่ ะสถานะมลี ักษณะอยา่ งไร

321041-02102 เทคนิคการสรา้ งภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 12 ใหท้ ําการตอบคาํ ตอบใตค้ าํ ถามแตล่ ะหัวขอ้ ตอนที่ 1 จงทาํ เครื่องหมายเตมิ สีเหลืองรอบตัวเลือกที่ถูกตอ้ งท่ีสดุ 1. ไฟล์เสยี งชนดิ ใดทเี่ หมาะสมจะใชก้ บั เครอ่ื งเมคอนิ ทอชเท่านน้ั ก. MP3 ข. AIFF ค. WAV ง. MP4 2. ข้อใดต่อไปน้ีไม่ใช่ไฟล์เสยี งท่สี ามารถนําเขา้ ได้เม่ือติดตั้งโปรแกรมQuicktime ก. AIFF ข. MP3 ค. Quick Time ง. Sun Au 3. ขอ้ ใดต่อไปน้ีไม่ใช่คุณลักษณะลกั ษณะของระบบเสียงแบบโมโน ก. มชี ่องสัาณเดยี ว ข. เสยี งที่ออกจากลาํ โพงจะเหมอื นกันทั้งสองขา้ ง ค. มี 2 ช่องสัาณ ง. เหมาะกับงานทีเ่ ป็นท่ีมลี ักษณะเป็นเสียงระดบั เดยี ว 4. หากตอ้ งการปรบั แตง่ เสียงโดยตอ้ งการให้เสียงเริม่ ต้นเบาและค่อยๆดังข้ึนจะต้องกาํ หนดคา่ ท่สี ่วนใด ก. Fade Left ข. Fade Right ค. Fade In ง. Fade Out 5. คําสง่ั ใดใชส้ ําหรับไฟล์เสียงทใ่ี ช้เลน่ บนเว็บ ก. Stream ข. Custom ค. Event ง. Synchronize 6. ถา้ ตอ้ งการทาํ เสยี งระเบิดท่ีดังคอ่ ยสลบั กนั ไปจะต้องกําหนดเอฟเฟ็กตท์ ่ีใด ก. Left Channel ข. Custom ค. Event ง. Edit Envelope 7. ข้อใดต่อไปนี้ไม่ใชล้ ักษณะของชนิ้ งานท่ีไฟล์เสียงไม่ไดผ้ ่านการบบี อัดข้อมูล ก. ไมส่ ามารถเปดิ ช้ินงานได้ ข. ไฟล์ชิ้นงานมขี นาดใหญ่ ค. ใชเ้ วลาโหลดนาน ง. เสยี งเกดิ การกระตุก

321041-12102 เทคนิคการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหวคอมพิวเตอร์ 8. จะต้องกาํ หนดอัตราสมุ่ ของเสยี งเท่าใดทจี่ ะให้คณุ ภาพของเสยี งพอใช้ไดก้ บั เสยี งพูดเท่านั้น ก. 5 kHz ข. 11 kHz ค. 22 kHz ง. 44 kHz 9. เหตใุ ดจงึ ไม่ควรเล่นเสยี ง Stream แบบวนซ้ํา ข. ทาํ ให้ช้นิ งานมขี นาดให่ ก. ไดค้ ุณภาพเสยี งตํ่า ง. ทาํ ใหเ้ สียงเกดิ การสะดุด ค. ใช้เวลาโหลดนาน 10. ในกรณที ่ีมีพ้นื ท่ีหน่วยความจาํ ไม่มากควรใชไ้ ฟล์เสยี งขนาดเท่าไหร่ ก. 2 บิท ข. 4 บทิ ค. 6 บิท ง. 8 บิท

321041-22102 เทคนคิ การสร้างภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานท่ี 13 ใหท้ าํ การตอบคาํ ตอบใตค้ ําถามแต่ละหัวขอ้ ตอนท่ี 1 จงทาํ เครอื่ งหมายเติมสเี หลืองรอบตวั เลือกที่ถูกต้องที่สุด 1. วิธกี ารเรียกใชส้ ครปิ ตใ์ นพาเนล ACTIONS แบบใดที่เป็นโหมดผู้ช่วยเขยี นสครปิ ตท์ ่ีง่าย ก. Script Assist ข. Expert ค. Script panel ง. Compile 2. ขอ้ ใดต่อไปน้ีไม่ใชข่ อ้ ดีในการสร้างเลเยอร์ใหม่ของการเขียนแอค็ ช่ันบนเฟรม ก. ป้องกันความสับสนในการทาํ งาน ข. ลดพ้ืนทบ่ี นไทมไลน์ ค. ช่วยใหเ้ รียกใชง้ านได้ง่าย ง. สามารถแก้ไขได้ง่าย 3. การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุหรอื OOP ยอ่ มาจากอะไร ข. Object-original programming ก. Object-oriented programming ง. Output-original programming ค. Output-oriented programming 4. สญั ลักษณ์ใดบอกวา่ ตาํ แหน่งนี้มีการกาํ หนดแอ็คชนั่ ก. p ข. a ค. @ ง. ๑ 5. หมวดของเหตุการณท์ ัว่ ๆ ไปทเ่ี ราสามารถเลือกได้ อยู่ในส่วนใด ก. flash.event ข. event.flash ค. flash.action ง. action.flash 6. คลาสประกอบด้วยส่วนสาํ คัญ 2 ส่วนอะไรบ้าง ก. เมดถอด และออบเจ็กต์ ข. เหตกุ ารณ์ และ ออบเจก็ ต์ ค. เหตุการณแ์ ละพอรพเพอร์ต้ี ง. พรอพเพอรต์ ้ี และเมดถอด 7. ข้อใดต่อไปน้ีไม่เกยี่ วข้องกับคําศัพท์สาํ คัที่เกี่ยวข้องคําส่งั ในActionScript 3.0 ก. Expert ข. Class ค. Properties ง. Method

321041-32102 เทคนิคการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวคอมพิวเตอร์ 8. คําส่งั ใดในActionScript 3.0 ทจี่ ําเปน็ จะต้องเขียนต่อเน่ืองจากคําสงั่ อืน่ ๆ ก. stop ข. goto ค. play ง. Previous 9. คําสัง่ ใดต่อไปนี้เปน็ คาํ สง่ั สําหรับการตรวจการหมนุ ลูกล้อว่ามตี ําแหน่งทิศทางอย่างไร ก. MOUSE_DOWN ข. MOUSE_OVER ค. MOUSE_WHEEL ง. MOUSE_LEAVE 10. คาํ สงั่ ใดต่อไปนเ้ี ปน็ คาํ ส่ังสาํ หรับการตรวจเช็คการปลอ่ ยเมาส์ ก. MOUSE_CLICK ข. MOUSE_LEAVE ค. MOUSE_OVER ง. MOUSE_UP

114


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook