Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 3204-2102 เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหว

3204-2102 เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหว

Published by siraphop.yaiyatham, 2020-06-06 02:12:46

Description: เอกสารประกอบการเรียน

Search

Read the Text Version

51 ข้ันที่ 1 เขยี นวัตถุหรอื นาภาพทต่ี ้องการที่ เฟรมแรกของ ขน้ั ท่ี 2 เพิ่ม Layer โดยคลกิ หมายเลข 1 แล้ว Layer 1 เขียนรูปทรงส่วนท่จี ะไมบ่ งั (สว่ นที่เป็นไฟส่อง) ตามตัวอย่างเป็นรูปทรงวงกลม โดยเขยี น ที่ Layer 2 (หมายเลข 2) ขน้ั ที่ 3 คลิกขวา Insert frame ทเี่ ฟรมท่ี 40 บนเลเยอร์ 1 ขนั้ ที่ 4 คลกิ ขวา ทีเ่ ฟรมที่ 1 ของ เลเยอร์ 2 แล้วเลือกคาสั่ง Create Motion Tween ขน้ั ท่ี 5 คลิกขวาทีเ่ ฟรมที่ 40 ของเลเยอร์ 2 เลอื กคาสงั่ Insert Keyframe

52 ขัน้ ท่ี 6 ณ เฟรมท่ี 40 ใชล้ กู ศรสดี าจับรูปวงกลมเลอื่ นไปตาแหน่งอน่ื หรือขยายรปู ให้มีขนาดใหญข่ ้ึนตาม ต้องการ ข้นั ท่ี 7 คลิกขวาท่ชี ือ่ เลเยอร์ 2แลว้ เลอื กคาสั่ง Mask จากนั้นกดปุม่ Ctrl+Enter เพ่ือดผู ลงาน หากตอ้ งการแกไ้ ขตาแหนง่ ของวงกลมใหค้ ลิกที่รปู แมก่ ุญแจเพ่อื ปลดล็อคกอ่ นแล้วก็ทาการย้ายหรือ ปรับขนาดของวงกลมได้ตามต้องการ เมอื่ แก้ไขเสร็จลอ็ คไว้ตามเดมิ

53 หลักการของการ Mask Layer กค็ ือการสรา้ งเลเยอร์ขน้ึ มาเป็นคู่ เลเยอร์ด้านลา่ งจะเป็นเลเยอร์ทีม่ องเหน็ (ภาพทีเ่ รานาเขา้ มา) ส่วนเลเยอร์ดา้ นบนจะเป็นชอ่ งท่เี รามองผ่าน ข้นึ อยกู่ บั วา่ เราวาดเปน็ รูปอะไร (วงกลม สเี่ หลี่ยม รูปดาว) แลว้ เรากท็ าให้วตั ถุทีอ่ ยู่เลเยอรด์ ้านบนเคล่อื นที่ไปมา จากนน้ั ก็คลกิ ขวาท่ชี ื่อเลเยอรด์ า้ นบนเลอื ก Mask เป็นอนั เสร็จ

54 บทที่ 6 การใช้งาน Symbol และ Instance 1. ซิมโบล (Symbol) ซิมโบล (Symbol) คอื กราฟิก ปุ่ม หรอื มูฟว่คี ลปิ ทีเ่ ราสรา้ งขน้ึ มาเป็นต้นแบบในครั้งแรก จากน้นั ก็ จะสามารถนาไปใช้ได้อย่างไม่จากัดตลอดในมูฟว่ีเดยี วกัน และมฟู ว่ีอ่ืนๆ ซมิ โบลหน่งึ ๆ อาจรวมถงึ อาร์ตเวริ ์ค ที่นา เข้ามาจากโปรแกรมอ่ืน ทกุ ซิมโบลท่ีสร้างขึ้นจะเป็นส่วนหนึ่งในไลบรารีของไฟล์ปจั จุบัน ซึ่งซิมโบล แบง่ เป็น 3 ประเภท คือ 1. Graphic 2. Button 3. Movie Clip Library เป็นท่เี ก็บซิมโบล การเปิดใช้งาน Library ทาได้โดย กดปมุ่ Ctrl+L การสร้างซมิ โบล (Symbol สามารถทาได้ 2 แบบคอื การสร้างจากซิมโบลเปลา่ และ สร้างจากวัตถุที่มอี ยู่แล้ว แบบที่ 1 สรา้ งซมิ โบลจากซิมโบลเปลา่ ขนั้ ตอนท่ี 1คลิกเมนู Insert > New Symbol หรอื กด Ctrl+F8 ขัน้ ตอนท่ี 2 ตงั้ ชื่อซมิ โบล และเลือกชนดิ ซิมโบลตามต้องการ แลว้ คลิก OK ข้ันตอนท่ี 3 เขยี นภาพวัตถตุ ามตอ้ งการ

55 2. อนิ สแตนซ์ (Instance) อนิ สแตนซ์ คือ สาเนาของซิมโบลที่มอี ยบู่ นสเตจ หรือซ้อนอยภู่ ายในซมิ โบลอนื่ อนิ สแตนซ์ อาจมสี ี ขนาดและหนา้ ท่ี แตกตา่ งจากซิมโบลท่เี ปน็ ต้นฉบบั หากทาการแก้ไข ซิมโบลจะมีผลใหเ้ กดิ ความเปลย่ี นแปลงกับอินสแตนซท์ ้งั หมดที่สาเนาไปจากซมิ โบล การสรา้ งอินสแตนซ์ 1. เปดิ พาเนลไลบรารี โดยคลิกเมนู Window > Library หรอื กด Ctrl+L หรือ กด F11 จะได้ หน้าต่าง ไลบรารี ดงั ภาพ 2. คลิกชื่อซมิ โบลในหน้าต่างไลบรารี ท่ีต้องการใช้ 3. ลากซิมโบลไปวางบนสเตจ

56 3. การแปลงวัตถุ (object) ใหเ้ ปน็ ซิมโบล (symbol) การแปลงจากส่วนประกอบทเี่ ลอื กไว้ หรอื วตั ถทุ มี่ ีอยู่ ให้เปน็ ซิมโบล ขัน้ ตอนที่ 1 เขยี นภาพตามต้องการท่ี stage ข้นั ตอนที่ 2 คลิกเลอื กภาพ (หรือถ้าภาพอย่หู า่ งกนั ใหล้ ากคลมุ ท้ังหมด) แล้วคลิกขวา และคลิกทเี่ มนู Convert to Symbol ขั้นตอนท่ี 3 ตั้งชื่อซมิ โบล แล้วเลอื กชนิดของซิมโบลที่ต้องการ หมายเหตุ ดูซมิ โบลท่ีสรา้ งได้จากหน้าตา่ ง Library ซ่งึ เปดิ หน้าต่างได้จาก เมนู Window > Library หรอื กด F11 ซึง่ จะพบหน้าต่างดังตัวอย่างในทานองเดยี วกัน สามารถสร้างซมิ โบลแบบ Button และ Graphic ได้ ดงั ข้ันตอนที่ 1-3 เพียงแต่เลือกชนดิ ที่ข้ันตอนที่ 3 หากทาท้ัง 3 ซมิ โบล จะได้ดงั ภาพ

57 ตัวอย่าง การนาซิมโบล (Symbol) และ อินสแตนซ์ (Instance) มาใช้ 1. สรา้ งซมิ โบลแบบ Movie Clip ต้ังช่ือ arrow 2.วาดรูปลกู ศร 3. กาหนดใหล้ ูกศรเคล่ือนไหว แบบ Motion Tween ดังภาพ 4. กลับมาทางานทีห่ น้า stage โดยคลิก 5. ทหี่ น้า stage เปดิ หน้าต่าง Library โดย คลิ ท่ี scene1 เมนู Window > Library หรอื กด F11 แล้วจับ อินสแตนซ์ ทีช่ อ่ื arrow มาวางท่ีหนา้ stage

58 6. นาอินสแตนซม์ าวางหลายๆ รูป โดยปรบั ขนาด 7. เม่อื ทดสอบ Movie โดยการกด Ctrl+Enter จะได้ และทศิ ทางตามต้องการ ภาพการเคลื่อนไหวดังตวั อย่าง ตวั อยา่ งการใช้งานซิมโบลซ้อนซิมโบล ข้นั ที่ 1 คลกิ ที่เฟรมท่ี 1 แล้ววาดรปู ล้อรถลงไปดังรปู ขัน้ ท่ี 2 ใช้ Selection Tool (ลกู ศรสดี า) ลากครอบเพื่อเลือกท้ังหมด แล้วกดปุ่ม F8 หรอื คลกิ เลือก เมนู Modify > Convert to Symbol ตั้งชอ่ื ใหเ้ รียบรอ้ ย “ล้อรถ” เลือกชนดิ ซิมโบลแบบ Movie Clip เพ่ือให้ วตั ถสุ ามารถเคล่ือนไหวได้ในตวั ของมันเองในหน้าต่าง Library จะมซี มิ โบลรูปล้อเกิดขึ้น

59 ขนั้ ท่ี 3 ลบรปู ล้อออกจากสเตจแลว้ วาดรูปตวั รถขึน้ มา จากน้นั ทาใหเ้ ป็นซมิ โบลดว้ ยวิธีการเดิมแตค่ ราวนี้ต้งั ช่ือ ซมิ โบลเปน็ “ตัวรถ” ขน้ั ท่ี 4 วาดซมิ โบล ล้อรถในไลบรารีม่ าวางดังรูป ตอนน้ีจะได้วัตถุรปู รา่ งเหมือนรถแต่ยังไมไ่ ดเ้ ป็นซิมโบลชิน้ เดยี วกนั จะต้องรวมซมิ โบล ตัวรถกบั ลอ้ รถใหเ้ ป็นซิมโบลเดียวก่อน ขั้นท่ี 5 รวมซมิ โบลตวั รถกบั ล้อรถใหเ้ ป็นซิมโบลเดยี วโดยการใช้ลูกศรสีดา ลากครอบวัตถุทงั้ หมด แลว้ กด F8 อกี คร้ังเพ่ือสรา้ งซิมโบลใหม่จากนนั้ ก็ตงั้ ชอื่ “รถยนต์” เปน็ อนั เสรจ็ พร้อมในไปใชง้ าน

60 เม่อื ทาซมิ โบลเสร็จจะได้ซมิ โบลรปู รถขน้ึ มาในไลบรารดี่ งั รูป ข้นั ท่ี 6 ทาให้ลอ้ หมนุ ได้ โดยดบั เบ้ิลคลิกเขา้ ไปท่ีซิมโบลล้อรถ สังเกตทแี่ ถบ Timeline ขั้นที่ 7 คลิกขวาทเ่ี ฟรมที่ 1 แล้วเลือก Create Motion Tween (ตอนน้ีเราทางานอยูใ่ นซมิ โบลลอ้ รถ) คลิกขวาเฟรมที่ 10 เลอื กคาส่ัง Insert Keyframe

61 คลิกท่ีเฟรมที่ 1 จะมี Properties ขึ้นมา ชอ่ ง Rotate เลอื ก CCW (หมุนทวนเขม็ นาฬกิ า) ขั้นที่ 8 คลกิ ที่คาว่า Scene 1 บนแถบ TimeLine แล้วกด Ctrl+Enter เพ่ือทดสอบจะปรากฏรปู รถท่มี ีล้อ กาลงั หมนุ หยดุ อยกู่ ับที่เฉยๆ ข้นั ที่ 9 กลบั มาสูห่ นา้ ตา่ งแกไ้ ข ให้คลกิ ขวาที่เฟรมที่ 1 แล้วเลอื กคาสัง่ Create Motion Tween จากนน้ั คลกิ ขวาท่เี ฟรมที่ 40 แลว้ เลอื กคาสง่ั Insert Keyframe

62 ขนั้ ท่ี 10 คลิกท่เี ฟรมที่ 1 แลว้ ยา้ ยรถไปวางไวด้ า้ นขวาของจอ แลว้ คลิกทเ่ี ฟรมท่ี 40 แล้วยา้ ยรถไปไวท้ ่ี ด้านซ้ายขอจอ เฟรมที่ 1 เฟรมที่ 40 เสร็จแล้ว กดปมุ่ Ctrl+Enter หรอื เลือกเมนู Control > Test Movie เพ่ือดตู ัวอย่างภาพเคลือ่ นไหวท่เี กิดขน้ึ

63 บทท่ี 7 การใช้งาน action script พนื้ ฐาน Action Script (แอคชัน่ สคริปต)์ คือชุดคำสั่งหรอื ภำษำคอมพวิ เตอร์ทใี่ ชใ้ นกำรควบคมุ หรือส่งั กำรใน โปรแกรม Flash โดย Action Script สำมำรถเขียนควบคุมได้ท้ังบน Timeline และ บน Symbol 1. การเขยี น Action Script บน Timeline กำรเขยี นแอคช่นั สคริปตบ์ นไทม์ไลนส์ ำมำรถทำดังน้ี 1. สรำ้ งแอนเิ มชั่นแบบใดก็ได้ข้นึ มำ 1 ช้ิน (ในตวั อย่ำงจะสรำ้ งแอนิเมชนั่ แบบ Motion Tween) หมายเหตุ * ปกตเิ มื่อเรำกดปุ่ม Ctrl+Enter โปรแกรม Flash จะเลน่ วนซำ้ ไปซ้ำมำจนกวำ่ จะปิด 2. แทรกคำสัง่ Action Script เขำ้ ไปในเฟรมสดุ ท้ำยของงำน ใหค้ ลกิ ที่เฟรมที่ 40 แล้วกดปมุ่ F9 บนคียบ์ อรด์ จะมหี นำ้ ตำ่ งๆAction Frame ขึน้ มำดงั รูป 3. ในกำรเขียนคำสั่งโปรแกรมได้ออกแบบใหส้ ำมำรถเขียนได้ 2 รูปแบบคอื แบบ Normal หรอื แบบธรรมดำ สำหรบั ผู้ทีย่ งั ใชค้ ำสง่ั ไมค่ ลอ่ ง และ แบบ Expert คอื แบบท่ีสำมำรถพิมพ์คำส่งั ไดเ้ ลย สำหรับหวั ขอ้ นจ้ี ะให้เขยี นทั้ง 2 รูปแบบ ดงั น้ี

64 เลือกคำสั่ง Global Functions > Timeline Control > stop (คำส่งั stop คือ สง่ั ให้หยดุ กำรทำงำน) 4. ใหน้ กั เรียนสังเกตทีเ่ ฟรมที่ 40 จะมีสัญลกั ษณ์ ตัว a เล็กอยู่ในเฟรม จำกนน้ั กท็ ดสอบกด Ctrl+Enter แบบที่ 2 กำรเขียนแบบ Expert mode คลิกท่เี คร่ืองคำวำ่ Script Assist ด้ำนขวำของแถบ Action จะปรำกฏหนำ้ ตำ่ งๆวำ่ งๆขนึ้ มำ ให้นกั เรียนพมิ พค์ ำสงั่ stop(); ลงในพนื้ ทว่ี ่ำงน้นั

65 เสร็จแล้วกดปุ่ม Ctrl + Enter เพ่อิ ทดสอบคำสั่ง ถ้ำทำถกู แอนิเมชั่นจะแสดงผลแค่ 1 คร้ังแล้วหยดุ 2. การเขียน Action Script บน Symbol Button สำหรบั กำรใชง้ ำนซิมโบลนั้นมี 3 อย่ำงตำมทีไ่ ด้กลำ่ วมำแลว้ ได้แก่ Movie Clip Graphic และ Button ซิมโบลแบบMovie Clip คอื ซมิ โบลที่สำมำรถสร้ำงภำพเคล่ือนไหวซอ้ นในตัวของมันเองได้ ซิ มโบลแบบ Graphic คอื ซิมโบลท่เี ป็นภำพกรำฟฟิคไม่สำมำรถสร้ำงภำพเคลื่อนไหวซ้อนได้ซมิ โบล แบบ Button คอื ปมุ่ ทีใ่ ชส้ ำหรบั กำรควบคุมใหซ้ ิมโบล วตั ถุ หรือ ภำพเคล่ือนไหวทำงำนได้ สำหรบั กำรใช้งำนซมิ โบลแบบ Button สำมำรถทำได้ดังน้ี 1. วำดรปู ปมุ่ ขึน้ มำ 1 รูป จะเป็นรูปอะไรก็ได้ 2. ใชล้ ูกศรสีดำ (Selection Tool) ลำกครอบแล้วกดปุ่ม F8 จำกนน้ั ตง้ั ช่อื ซิมโบลแล้วเลอื กซิมโบลแบบ Button กด OK

66 3. เมอ่ื ได้ซมิ โบลแล้วดบั เบล้ิ คลิกเขำ้ ไปท่ี ซมิ โบล จะปรำกฏเฟรม 4 สถำนะ คือ Up Over Down Hit Up คอื สถำนะปกติทย่ี งั ไม่ได้ทำอะไร Over คอื สถำนะเม่ือเคอเซอรข์ องเมำสม์ ำทับปมุ่ Down คือ สถำนะเมื่อคลิกปุ่ม Hit คือ กรอบพ้ืนทห่ี รือขอบเขตของปุ่ม 4. คลิกขวำทเ่ี ฟรม Over แลว้ เลอื กคำสั่ง Insert Keyframe 5. ทำกำรเปลยี่ นสหี รือรูปรำ่ งของปุ่มใน เฟรม Over

67 6. คลกิ ขวำทีเ่ ฟรม Down แล้วเลอื กคำส่ัง Insert Keyframe แลว้ เปลย่ี นสอี ีกรอบ 7. คลกิ ขวำทเี่ ฟรม Hit แล้วเลือกคำสั่ง Insert Keyframe ไมต่ อ้ งเปล่ียนสีก็ได้เพรำะสถำนะ Hit เปน็ ขอบเขต ของปุ่มที่สำมำรถคลกิ ไดเ้ ท่ำน้ัน ไมส่ ำมำรถแสดงสีได้ หมายเหตุ หำกต้องกำรพิมพ์ขอ้ ควำมบนปมุ่ สำมำรถพิมพ์ไดต้ ำมคยี ์เฟรมของแต่ละสถำนะ 8. เม่ือตกแตง่ เสรจ็ กดที่คำว่ำ Scene 1 เพ่ือกลับไปยังหน้ำหลัก จำกนั้นกด ปมุ่ Ctrl+Enter เพื่อทดสอบ และ ลองเล่อื นเมำสม์ ำทบั ปุ่มและคลิกดู จะมีกำรเปลี่ยนแปลงเกิดข้ึนตำมท่ีเรำกำหนด

68 3. วธิ ีการใช้ ActionScript ActionScript เปน็ กำรเขยี นภำษำ Script บนโปรแกรม Flash เพื่อใช้ควบคมุ มวู ่ี (Movie) ให้ทำงำน ตำมเหตกุ ำรณ์ตำ่ งๆโดยเขียนท่หี นำ้ ต่ำงทเ่ี รยี กวำ่ พำเนล (Panel) ซึ่งพำเนล มี 2 โหมดคือ Normal Mode เป็นโหมดปกติ ซง่ึ จะมีตัวนำทำงหรือเมนตู ัวเลอื ก โหมดนี้เหมำะสำหรบั มือใหม่ Expert Mode เป็นโหมด สำหรบั ผู้เชีย่ วชำญเหมำะสำหรับผู้ทจี่ ำรปู แบบคำสง่ั (Syntax, operator,command)ได้ดี ในโหมดน้จี ะไม่มี เมนูนำทำง เหมือนแบบแรกกำรเปิดหน้ำตำ่ ง พำเนล (Panel Actions) คลิก Windows>Action หรอื กด F9 ข้นั ท่ี 1 คลิกท่ีปมุ่ Script Assist เพื่อสลับหนำ้ ต่ำงพำเนล การเขยี นคาสัง่ ใหก้ ับเฟรม คำสง่ั Action Script สำมำรถเขียนให้กับองคป์ ระกอบ 3 ชนิด คอื เฟรม (Frame) ปุ่ม (Button) และมวู ีคลปิ (Movie Clip)ข้ัน ตอนกำรกำรเขยี นคำสงั่ ใหก้ บั เฟรม (Frame) ขั้นท่ี 1 คลิก เฟรมท่ตี ้องกำรใสค่ ำสงั่ สคริปต์ (หมำยเลข 1)

69 ข้ันท่ี 2 เขียนคำสั่งที่ต้องกำร กรณีอยู่ใน Normal Mode ทำไดโ้ ดย คลิกเคร่ืองหมำยบวก (หมำยเลข 2 ) แล้ว คลิกเลือกคำสั่งที่ตอ้ งกำร ขั้นที่ 3 ผลทีไ่ ด้จำกกำรใสค่ ำส่งั (หมำยเลข 4 ) ขน้ั ท่ี 4 กรณอี ยู่ใน Expert Mode สำมำรถเขียน คำส่ังไดโ้ ดยตรง (หมำยเลข5) ขนั้ ที่ 5 เม่อื ต้องกำรลบคำสง่ั ออก ทำไดโ้ ดยคลิกเคร่อื งหมำยลบ (หมำยเลข 6) หรอื หำกอยู่ใน Expert Mode ทำกำรแดรกเมำส์คลมุ คำส่ังท่ีต้องกำรลบ แล้วกดปุ่ม Delete

70 การเขยี นคาส่งั ใหก้ บั ปุ่ม กำรเขยี นคำสั่งใหก้ ับปุ่ม คอื กำรกำหนดแอคชนั่ ใหป้ ุ่ม ให้ตอบสนองต่อกำรกระทำ เช่น เวลำคลิกลำก (Drag) หรือวำงเมำส์ไวเ้ หนือปมุ่ ซ่งึ ต้องใสค่ ำสั่งไว้ภำยในตัวควบคมุ on พร้อมทัง้ ระบเุ หตุกำรณห์ รืออีเวนต์ (event) ของเมำสห์ รือคีย์บอร์ด ตำมด้วยคำสงั่ ท่ีต้องกำรโดยมีรูปแบบคำส่ัง คือ ข้ันตอน การเขียนคาสงั่ ให้กับปุม่ (โหมด Normal) 1. คลิกทปี่ มุ่ แลว้ ใสค่ ำส่งั ที่หนำ้ ต่ำง 2. คลิกเครือ่ งหมำยบวก (หมำยเลข 1) พำเนล ActionScript ตำมตอ้ งกำร 3. เลอื กเมนคู ำสั่งทตี่ ้องกำร เชน่ ตอ้ งกำรใหเ้ ปดิ เว็บ (หมำยเลข 2) 4. ในบำงคำส่ัง จะต้องมีกำรกรอกรำยละเอยี ดท่ีต้องกำร (หมำยเลข 3)

71 แนวทางการเขียน ActionScript สำหรบั กำรเขยี นใน Expert Mode จะมีรปู แบบกำรเขยี นแอคชัน่ สคริปต์ ให้กับเฟรมเพ่ือควบคมุ ปุม่ และมูฟวี่ คลปิ ดงั น้ี ตวั อย่างเช่น กำรเขียนส่งั งำนให้กบั ปมุ่ ชอ่ื button1 เวลำถกู คลิก จะใชร้ ูปแบบ คือ ขน้ั ตอนกำรเขยี นดว้ ย หน้ำตำ่ ง Expert Mode (หมายเหตุ : ดูขนั้ ตอนกำรเขียนโดยใชห้ น้ำตำ่ ง Normal Mode ไดท้ ่ี กำรเขยี นคำสง่ั ให้กับปุ่ม) 1. คลกิ ท่ีปุม่ ให้แอคทีฟ (Active)

72 เปรยี บเทียบ 2. เปดิ หนำ้ ตำ่ งแอคช่ัน แบบ Expert Mode หรือถ้ำเปิดแลว้ ให้คลิกทปี่ ุ่ม หนำ้ ตำ่ ง Expert Mode และ Normal Mode 3. คลิกเครอ่ื งหมำยบวก (หมำยเลข 1) 4. คลิกเลือกกลมุ่ คำส่งั ทีต่ ้องกำร (หมำยเลข 2) 5. ดับเบิลคำส่ัง หรืออเี วนต์ท่ีตอ้ งกำร (หมำยเลข 3) 6. ทำซำ้ ขอ้ 3-5 เพื่อเพิ่มเตมิ คำส่งั อน่ื ๆ อกี ตำมตอ้ งกำร

73 คาส่ังพนื้ ฐาน Action Script คาสั่ง On Mouse Event ใชก้ ำหนดเหตกุ ำรณ์ ของเมำส์หรือคยี ์บอรด์ ซง่ึ จะมผี ลชดุ คำสั่งทอ่ี ยใู่ นบรรทดั ต่อๆ มำทอ่ี ยู่ในเคร่ืองหมำย { } ถูกดำเนินกำร โดยทุกครงั้ ท่ีกำหนดคำสงั่ ให้กับปุ่ม โปรแกรมจะสรำ้ ง คำสงั่ On ข้นึ มำรองรับซึ่งจะมอี เี วนต์ท่ีประกอบด้วย คาสง่ั Go To เปน็ คำสั่งท่ใี ช้ควบคุมกำรแสดงของมูฟวี่ โดยสั่งใหห้ ัวอ่ำน (Play Head) กระโดดไปยังตำแหนง่ ทต่ี อ้ งกำร ได้แก่

74 ตัวอยำ่ ง จากภาพ เปน็ กำรกำหนดให้หวั อ่ำน (Play Head) กระโดดไปหยดุ ท่ี Scene 2 เฟรมท่ี 10

75 บทที่ 8 การใชง้ านเสียงและวิดีโอ การนาเข้าไฟลเ์ สยี ง เสยี งประกอบในมูฟวี่ของ Flash แบง่ ออกเปน็ 2 ประเภทคือ Event Sound หมายถงึ เสียงทต่ี ้องถูก ดาวนโ์ หลด มาครบสมบูรณก์ ่อน จงึ จะเรม่ิ เลน่ ได้ และเม่อื เล่นแลว้ กจ็ ะเลน่ อย่างตอ่ เนื่องจนกว่าเราจะส่ังให้ หยุดStream Sound หมายถงึ เสยี งซึง่ จะเริ่มเลน่ ทันที่ ที่ขอ้ มลู ของเฟรมแรกๆ ถูกดาวน์โหลดเข้ามามากพอที่ จะเล่นได้ไฟลเ์ สียงที่เราสามารถอมิ พอร์ตเข้ามาใชใ้ น โปรแกรม Flash คือไฟลป์ ระเภท WAV,AIFF (.aif) และ MP3 นอกจากน้ีหากเคร่ืองติดตั้งโปรแกรม QuickTime 4 ขน้ึ ไป ก็จะสามารถใช้ไฟลเ์ สียงประเภทอ่ืนๆ ไดอ้ ีกหลายชนิด คือ AIFF,AU,QuickTime,System7 และ Sound Designer II ขัน้ ตอน การอมิ พอร์ตเสียง ขัน้ ที่ 1 การอมิ พอรต์ เสียง 1. เลือกคาสง่ั File > Import > Import to Library... 2. ในกรอบ Import เปดิ หาไฟลเ์ สยี งทต่ี ้องการ (หมายเลข 1) 3. คลกิ ที่ช่ือไฟล์นน้ั (หมายเลข 2) 4. คลิก Open (หมายเลข 3) 3. ไฟล์เสยี งจะถูกนามาเกบ็ ไว้ในไลบรารีโดยมี ไอคอนเป็นรูปลาโพง

76 4. ทีเ่ ฟรมทตี่ ้องการแทรกเสยี ง (ตามภาพคอื เฟรม 5. เลอื กเพลงทีจ่ ะให้เริ่มเลน่ ที่เฟรมท่ี 10 โดยเลอื ก ที่ 10) ให้กด F6 เพ่ือแทรกคียเ์ ฟรม ช่อื เพลงที่ช่อง Sound ในหน้าต่าง Properties (หมายเลข 4) และเลอื กแบบ Stream (หมายเลข 5) 6. กาหนดช่วงเวลาในการเล่น เช่น ตอ้ งการเลน่ เพลง 7. หากตอ้ งการใส่ effect ให้กับเสียง สามารถใส่ได้ ไปถงึ เฟรมที่ 40 ใหค้ ลิกท่ี 40 แล้วกด F6 จากหน้าต่าง properties ทช่ี ่อง Effect เพลงจะเลน่ จากเฟรมท่ี 10 - 40 ซงึ่ มีใหเ้ ลอื กหลายแบบ (หมายเลข 8)

77 การจัดการเกี่ยวกบั เสยี ง การลบเสยี งออกจากเฟรมกรณีที่แทรกเสยี งในเฟรมแลว้ ดังภาพ (เสียงเล่นท่ีเฟรมท่ี 1-40) เมอ่ื ต้องการลบเสียงออก ทาได้โดย 1. คลิกท่เี ฟรมใดเฟรมหนงึ่ ในระหวา่ งเฟรมที่ 1-40 2. ที่หน้าตา่ ง Properties ชอ่ ง Sound ใหค้ ลิกเลือกเป็น None การลบเสยี งออกจาก Movie กรณีที่เมอ่ื นาไฟลเ์ สยี งเข้ามาใน Movie แล้ว และตอ้ งการลบออก ทาได้โดย เปดิ หน้าต่าง Library แลว้ คลกิ ไฟลเ์ สียงทต่ี ้องการลบ (หมายเลข 1) แล้วคลกิ ถังขยะ (หมายเลข 2)

78 การนาเขา้ ไฟลว์ ดิ โี อ การเผยแพร่วดิ ีโอด้วย Flash มีหลายรปู แบบ เช่น แบบ Progressive จากเว็บเซิรฟ์ เวอร์ ซง่ึ เปน็ การลิงค์ไฟลจ์ ากภายนอกมาใช้ ทาใหน้ าเสนอได้ เรว็ แต่มีข้อจากัดคือ ความเร็วของอินเทอรเ์ นต็ ต้องเร็วดว้ ย ถ้าความเร็วน้อย อาจทาให้วดิ ีโอกระตกุ ได้ แบบ Streamingเปน็ การลิงค์ไฟล์จาก ภายนอกเชน่ กัน แตจ่ ะเล่นแบบ real time (ถา่ ยทอดสด) ซึ่งต้องอาศยั บริการเฉพาะของเซริ ฟ์ เวอร์ แบบ Streaming โดยใช้ Flash Communication Server ซ่งึ จะต้องมโี ปรแกรมควบคุมการ เล่นและติดต่อกบั ผชู้ ม เชน่ Flash Media Serverแบบ Embedding Video เป็นการฝังหรอื แนบไฟล์ วิดโี ออยู่ในไฟล์ Flash ดว้ ย ซงึ่ เวลาที่ผู้ชมจะชม ต้องดาวนโ์ หลด ไฟล์มาท้งั หมดได้ก่อน ซ่งึ เหมาะสาหรับไฟล์วิดีโอสั้นๆ (ไมต่ ้องดาวนโ์ หลดนาน) แบบ Link QuickTime video สาหรบั ไฟลว์ ดิ ีโอแบบ QuickTime (.mov) ถ้าตั้งคา่ การเลน่ ด้วย Flash Playerโปรแกรมจะเรยี กไฟล์มาเล่นด้วย Quick Time Player การเผยแพร่วิดโี อแบบ Progressive และ แบบ Streaming 1. คลกิ เมนู File > Import > Import Video... 2. คลิก Browse เพ่ือเลือกไฟลว์ ดิ โี อ (หมายเลข 2) 3. เลอื กไฟลว์ ดิ ีโอท่ตี ้องการ (หมายเลข 3) 4. คลกิ Open (หมายเลข 4)

79 5. คลกิ Next (ปุ่มดา้ นลา่ ง) 6. เลอื กรปู แบบการเผยแพร่ตามตอ้ งการ (หมายเลข 5) 7. คลกิ Next >(ป่มุ ดา้ นล่าง) 8. คลิกแลว้ เลือกคุณภาพการเขา้ รหัส (หมายเลข 6) 9. คลิก Next > (หมายเลข 7) 10. คลกิ แลว้ เลือกรูปแบบหน้ากากแผงควบคมุ (หมายเลข 8) 11. คลิก Next > (หมายเลข 9)

80 12. คลิก Next (ปุ่มด้านลา่ ง) 13. คลกิ Finish (ปุม่ ด้านลา่ ง) 14. รอสกั ครูจ่ ะมหี น้าตา่ งแสดงความคบื หน้าการเข้ารหสั (ภาพที่ 6) ภาพที่ 6 15. เมอื่ เสร็จแลว้ จะได้ดังภาพท่ี 7 สามารถทดสอบดูไดโ้ ดยกด Ctrl + Enter ภาพท่ี 7

81 การทางานกับ Flash Video Flash Video (.flv) เป็นความสามารถในการทาให้การนาเสนอภาพวดิ ีโอร่วมกบั องค์ประกอบอ่ืนๆ เช่น ภาพนง่ิ กราฟิก เสียง ขอ้ มลู อนื่ ๆ โดยผู้สร้างงานปรบั แตง่ ดดั แปลงแก้ไขได้ตามความตอ้ งการ โดยใช้ โปรแกรมเสรมิ ท่ีตดิ ตงั้ พร้อมกับ Flash 8 คอื โปรแกรม Macromedia Flash 8 Video Encoder ขนั้ ตอนกการทางาน 1 เปิดโปรแกรม โดยคลิก Start > Programs > Macromedia > Macromedia Flash 8 Video Encoder ภาพที่ 1 2. นาเข้าวิดีโอ โดยคลิก Add.. (หมายเลข 2) 3. คลกิ เลอื กไฟล์ จากหนา้ ต่าง (หมายเลข 3) 4. คลกิ Open (หมายเลข 4) 5. คลกิ ป่มุ Settings... เพ่ือปรับค่าต่างๆ (หมายเลข 5) ภาพที่ 2

82 6. คลกิ เลือกระดบั คุณภาพการเข้ารหัส (หมายเลข 6) 7. ต้ังชื่อไฟล์ (หมายเลข 7) 8. คลกิ ป่มุ OK (หมายเลข 8) 9. หากตอ้ งการแปลงไฟล์พร้อมกันหลายๆ ไฟล์ ใหท้ าข้นั ตอนที่ 2-8 ซา้ จนครบ 10. คลกิ ปุ่ม Start Queue เพ่ือเร่ิมการแปลงไฟล์ (หมายเลข 10) เม่อื แปลงไฟลเ์ สรจ็ จะได้ไฟลท์ โี่ ฟลเดอร์ของ ไฟลต์ ้นฉบับดังน้ี สามารถเพ่ิม คดั ลอก หรือลบไฟลไ์ ด้จากหน้าต่าง โปรแกรม (ภาพที่ ) การปรับเปล่ียนเก่ยี วกบั วดิ ีโอ หลังจากการนาเขา้ ไฟล์วิดีโอแลว้ เราสามารถปรบั เปลย่ี นการตัง้ ค่าตา่ งๆ ได้ ซง่ึ สามารถทาได้ จากหน้าตา่ งโปรแกรม Flash 8 ได้โดยตรง ขน้ั ตอนการทางาน 1. เปดิ ไฟล์วดิ โี อ ที่ไดน้ าเขา้ มาแลว้ (หมายเลข 1) แลว้ คลิกที่ object หรือท่ีภาพวดิ โี อ

83 2. ทีห่ นา้ ต่าง Properties คลิกแทบ็ Parameters (หมายเลข 2) 3. คลกิ ตง้ั คา่ การเลน่ อัตโนมตั จากหน้าตา่ งในช่อง AutoPlay (หมายเลข 3) โดยค่า True คอื เม่ือเปิดวดิ โี อ กาหนดใหเ้ ลน่ อัตโนตั ิ False คือ เมื่อเปิดวดิ โี อ กาหนดให้หยดุ ไวก้ อ่ น 4. ในทานองเดยี วกนั การตัง้ ค่าอนื่ ๆ หากมตี วั เลอื ก True และ False สามารถกาหนดค่าลักษณะเดยี วกนั เชน่ การตงั้ คา่ การเลน่ วนซา้ (หมายเลข 4) โดยคา่ True คือ เม่ือเปดิ เล่นวิดีโอ เม่ือเลน่ จบแล้ว กาหนดใหเ้ ลน่ วนซ้า False คอื เม่อื เปิดเล่นวดิ ีโอ เม่ือเลน่ จบแล้ว ไมต่ ้องวนซ้า 5. การปรับเปลี่นหนา้ กากแผงควบคุมการเล่น ทาไดโ้ ดย คลิก ชอ่ ง Skin (หมายเลข 5) แล้วคลกิ ทสี่ ญั ลักษณแ์ วน่ ขยาย (หมายเลข 6) 6. เลือกรปู แบบไดโ้ ดยคลิกท่ีหนา้ ต่างชอ่ ง Skin (หมายเลข 7)

84 บทที่ 9 การเผยแพร่และนาไปใช้ เกย่ี วกบั การสรา้ งมฟู ว่ี (Movie) 1. การสร้างภาพเคล่ือนไหว แบบ Motion Tween จะทาใหไ้ ฟล์เลก็ กว่าแบบ Frame by Frame 2. หลกี เล่ียงการนาภาพบิตแมพ มาสรา้ งเป็นภาพเคลื่อนไหว ควรนามาใช้เป็นฉากหลังหรือภาพนิง่ เท่าน้นั 3. ควรใช้ซิมโบล แทนออบเจ็คทม่ี ปี รากฏอยู่ในมูฟวี่ (ดูได้จากหน้าต่าง Library) 4. หากจาเป็นต้องนาภาพบติ แมพ มาใช้ ควรตัดภาพให้ขนาดเล็กเทา่ ท่ีจาเปน็ และบีบอดั คณุ ภาพลงก่อน 5. หากต้องใชเ้ สยี ง ควรเลือกประเภท MP3 เน่อื งจากเป็นไฟลท์ ีม่ ขี นาดเล็ก เกีย่ วกบั การ สรา้ งวัตถุ (Object) 1. ควรรวมวัตถุ ให้เปน็ กลุม่ (Group) ให้มากท่ีสุด 2. ควรแยกเลเยอรท์ ่ีมีวตั ถุเคลอื่ นไหว และไม่เคล่ือนไหว ออกจากกัน 3. การวาดเส้นทบึ ธรรมดา จะทาให้ไฟล์มขี นาดเล็กกวา่ เส้นแบบจดุ (dash) หรอื เสน้ ที่มีลวดลาย 4. การวาดเส้นดว้ ยดนิ สอ (Pencil) จะทาให้ไฟล์มขี นาดเล็กกวา่ การวาดเสน้ ดว้ ยแปรง (Brush) 5.ภาพบติ แมพที่ไมม่ ีความซบั ซ้อน ลดขนาดลงไดด้ ้วยการทา break apart 6. ควรใช้คาส่ัง Modify > Shape > Optimize เพื่อลดจานวนเส้นที่ประกอบกนั เป็นรปู ทรง เก่ยี วกบั การ สร้างตัวอกั ษรและขอ้ ความ 1. การใช้รปู แบบตัวอกั ษรที่หลากหลาย ทาให้ไฟลม์ ีขนาดใหญ่ 2. การฝงั ฟอนต์ (Embedded) ไปกับมูฟวี่ ทาให้ไฟลม์ ีขนดใหญ่ ควรใช้เท่าท่จี าเป็น เกี่ยวกบั การใช้ สี 1. หากรปู ภาพหรอื วัตถุ ทีมีความคล้ายกัน ควรสร้างจากซิมโบล แล้วค่อยนามาปรับขนาดหรือสี 2. ควรใชฟ้ ิลเตอร์เท่าทีจ่ าเปน็ หมายเหตุ : ควรตรวจสอบไฟล์ หรือวตั ถุต่างๆ ใน Library ทไี่ ม่ไดใ้ ชง้ านและลบท้ิง เม่ือทาแอนเิ มชนั่ เสรจ็ ตามต้องการแล้ว การสง่ ออกไฟล์เพ่ือนาเสนอ ทาได้โดย คลกิ เมนู File > Pubblish Settings... (หมายเลข 14)

85 คลิกทแี่ ท็บ Formats แล้วคลกิ เลือก Windows Projector (.exe) (หมายเลข 15) สามารถเลอื ก Path สาหรับการสง่ ออกได้ (หมายเลข 16) ทาการสง่ ออกโดยคลกิ Publish (หมายเลข 17) การ Publish เม่อื สรา้ งงานตามทีต้องการแล้ว ข้นั ตอนสุดท้าย คือการนาผลงานไปใช้ หรือการสง่ ออก โดย สามารถเลือกรปู แบบการส่งออกเปน็ ไฟลช์ นิดตา่ งๆ ตามวัตถุประสงค์การใชง้ านซ่ึงทาได้ ดังน้ี ขัน้ ตอนการ Publish 2. ทห่ี นา้ ต่าง Publish Settings กาหนดรูปแบบไฟล์ 1. คลิกเมนู File > Publish Settings... กาหนดชื่อไฟล์ และกาหนดสถานท่ีหรอื Path ที่ ต้องการส่งออก

86 1. การกาหนดชนดิ ไฟลท์ ่ีต้องการส่งออก ทาไดโ้ ดย คลิกเคร่ืองหมายถูก หนา้ ชนิดของไฟลท์ ี่ต้องการ (กรอบหมายเลข 1) 2. เม่ือคลิกในข้อ 2.1 แล้ว จะปรากฏแทบ็ คุณสมบัตินั้นๆ ( ดงั กรอบหมายเลข 2) 3. หากต้องการเปล่ยี นชื่อไฟล์ สามารถเปล่ียนได้ในช่องกรอบหมายเลข 3 4. การเลือกสถานท่ี หรือ Path ในการบนั ทกึ ไฟล์ ทาไดโ้ ดยคลกิ สัญลักษณโ์ ฟลเดอร์ ในหมายเลข 4 ในการกาหนดคณุ สมบัติการส่งออกของ ไฟล์แตล่ ะชนดิ ทาได้โดยคลิกแท็บชนิดน้ันๆ เชน่ การกาหนดคา่ การสง่ ออกภาพเคลื่อนไหวของ Flash ซึ่งจะไดไ้ ฟล์ .swf เมือ่ คลกิ แท็บ Flash จะปรากฏ หน้าตา่ งสาหรับการตั้งค่าคุณสมบัติ ดงั ภาพท่ี 3 แล้วกาหนดคา่ ตามต้องการ

87 ในกรณตี ้องการสง่ ออกเปน็ รูปภาพ ชนิด .jpg ทาไดโ้ ดยคลกิ ที่แทป็ JPEG ซงึ่ จะไดห้ น้าตา่ งสาหรับการ ต้ังคา่ คุณสมบตั ิดงั ภาพ แล้วกาหนดคา่ ตามต้องการ ในกรณีต้องการสง่ ออกเป็นรูปภาพ ชนิด .gif ทาได้ หรอื หากต้อง การสง่ ออกเปน็ ไฟลเ์ ว็บเพจ ทาไดโ้ ดย โดยคลิกท่แี ท็ป GIFซึ่งจะได้หนา้ ตา่ งสาหรบั การตัง้ คลกิ ทแ่ี ทป็ HTMLซงึ่ จะได้หน้าตา่ งสาหรับการตั้งค่า ค่าคุณสมบัตดิ ังภาพ แลว้ กาหนดคา่ ตามต้องการ คุณสมบัตแิ ลว้ กาหนดคา่ ตามต้องการ เมอ่ื กาหนดค่าต่างๆ ตามต้องการแล้ว คลกิ ที่ปุ่ม Publish เพ่อื ทาการส่งออกไฟล์ และนาไปใชต้ อ่ ไป

88 การ Export ไฟลเ์ พ่ือนาไปใชก้ บั เอกสารอน่ื ๆ การสง่ ออกไฟลเ์ พ่อื นาไปใช้ นอกจากจะสง่ ออกในแบบของการ Publish แล้วยังสามารถสง่ ออกแบบเดี่ยวๆ ตามแต่ชนิดของการใชง้ านตามตอ้ งการ ดังน้ี ขัน้ ตอนการสง่ ออกภาพเดยี ว 1. คลิกเมนู File > Export > Export Image... (หมายเลข 1) 2. เลือกสถานท่บี นั ทกึ และพิมพช์ อ่ื ไฟล์ท่ีตอ้ งการ 3. กาหนดคณุ สมบัตขิ องไฟล์ โดยต้งั คา่ ในกรอบ บันทกึ (หมายเลข 2) เลือกชนดิ ของ หมายเลข 5 เม่อื กาหนดค่าตามตอ้ งการแล้ว ไฟล์ (หมายเลข 3) แลว้ คลิก Save (หมายเลข 4) คลกิ OK (หมายเลข 6) เพ่ือส่งออกไฟล์

89 ข้นั ตอนการสง่ ออกมูฟวี่ 2. เลอื กสถานท่บี นั ทึก และพิมพช์ ่ือไฟลท์ ่ีต้องการ 1. คลกิ เมนู File > Export > Export Movie... บนั ทกึ (หมายเลข 8) เลอื กชนิดของ (หมายเลข 7) ไฟล์ (หมายเลข 9) ซึ่งชนิดของไฟล์หากตอ้ งการเป็น ไฟล์ Flash ต้องเลือกเปน็ .swf แลว้ คลกิ Save (หมายเลข 10) หมายเหตุ : ในกรณที ่ตี ้องการไฟล์ชนดิ อืน่ ๆ สามารถเลือกชนดิ ไฟล์ โดยการคลิกที่ปุ่มหมายเลข 9 แลว้ เลือก ชนิดไฟล์ ซึง่ มีหลายรปู แบบ ดังภาพหมายเลข 11

320940-2102 เทคนคิ การสร้างภาพเคลือ่ นไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 1 ใหท้ ําการตอบคาํ ตอบใตค้ ําถามแตล่ ะหัวข้อ ตอนที่1 จงบอกช่ือและหนา้ ที่การทํางานของสว่ นประกอบสาํ คัญของ Flash ตอ่ ไปนี้ ตอบ ตอนที่2 1. เพราะเหตุใดจึงต้องมกี ารจัดทาํ โครงร่างชนิ้ งานกอ่ นท่ีจะสร้างชน้ิ งานจริงจาก Flash 2. ในการสร้างชน้ิ งานจาก Flash ประกอบไปด้วยข้ันตอนสาํ คัญในการสรา้ งชน้ิ งานกี่ขั้นตอนแต่ละขั้นตอนมีการ ดําเนนิ งานอย่างไร จงอธบิ าย 3. เคร่ืองมือในทลู บ็อกซแ์ บง่ ออกเปน็ กี่กลุ่มอะไรบ้าง จงอธิบาย มี 4 กลุ่ม คือ 4. เลเยอร์และเฟรมแตกตา่ งกันอย่างไร

320941-2102 เทคนคิ การสร้างภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานท่ี 2 ใหท้ ําการตอบคาํ ตอบใตค้ ําถามแตล่ ะหัวข้อ ตอนที่ 1 จงทําเคร่ืองหมายเติมสเี หลืองรอบตัวเลือกท่ีถกู ต้องท่ีสุด 1. ภาพกราฟิกมี 2 ประเภท อะไรบ้าง ก. บิทแมป และเวกเตอร์ ข. ขาวดาํ และสี ค. ละเอยี ดและหยาบ ง. 256 สี และ 16 ล้านสี 2. ข้อใดต่อไปนี้คือขอ้ ดขี องภาพกราฟกิ ชนิดบิทแมป ก. ปรับย่อขนาดได้ตามต้องการ ข. แสดงรายละเอยี ดได้ใกลเ้ คียงกบั ภาพจริง ค. ไฟลม์ ีขนาดเลก็ ง. ใชเ้ วลาในการโหลดน้อย 3. ถ้าตอ้ งการวาดเส้นตรงในลักษณะตา่ งๆตอ้ งใชเ้ คร่อื งมือใด ก. Line Tool ข. Pencil Tool ค. Pen Tool ง. Oval Tool 4. ถา้ ตอ้ งการวาดวงกลมหรือวงรีตอ้ งใช้เครื่องมือใด ก. Line Tool ข. Pencil Tool ค. Pen Tool ง. Oval Tool 5. ถ้าตอ้ งการวาดเสน้ อิสระต้องใชเ้ คร่ืองมือใด ก. Line Tool ข. Pencil Tool ค. Pen Tool ง. Oval Tool 6. Ink Bottle Tool เป็นเครื่องมือใช้ทาํ อะไร ก. ระบายสี ข. เทสี ค. ใสส่ ีพน้ื หลงั ง. ใส่สเี ส้นขอบ 7. ถ้าตอ้ งการเทลวดลายให้เป็นวงกลมต้องตง้ั คา่ ใน Property Inspector แบบใด ก. Symmetry Brush ข. Vine Fill ค. Grid Fill ง. Branch angle

320942-2102 เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ 8. ถา้ ต้องการกําหนดระยะหา่ งระหวา่ งกรดิ ในแนวนอนจะต้องเลอื กคาํ ส่งั ใด ก. Horizontal spacing ข. Pattern scale ค. Vertical spacing ง. Branch angle 9. เครอ่ื งมือชนดิ ใดใช้สาํ หรับคดั ลอกสีพ้นื หรอื รปู แบบของลายเสน้ ของรปู ทรงหนึง่ ไปใชก้ บั รูปทรงอืน่ ก. Symmetry Brush ข. Eyedropper Tool ค. Eraser Tool ง. Branch angle 10. ข้อใดต่อไปนค้ี ือคยี ล์ ัดเพ่ือลบภาพสว่ นท่ไี มต่ ้องการออก ก. F ข. D ค. E ง. S ตอนท่ี 2 จงอธบิ ายขน้ั ตอนการวาดรปู ทรงเรขาคณิตตามรปู แบบดงั ต่อไปนี้ 1. รปู สเี่ หลย่ี มเฉลย1ข้อเพื่อเปน็ ตวั อย่าง 1. คลิกเลอื ก Rectangle Tool หรือ Rectangle Primitive Tool 2. ปรบั สีและรปู แบบใหก้ ับสเี่ หลย่ี ม 3. กําหนดความโค้งของมุมแตล่ ะมุม 4. ลากเมาส์วาดสีเ่ หลยี่ มตามต้องการ 2. รปู วงกลม 3. รปู วงรี 4. รปู หลายเหลย่ี ม 5. รปู อิสระ

320943-2102 เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานท่ี 3 ใหท้ าํ การตอบคําตอบใตค้ าํ ถามแต่ละหัวขอ้ ตอนที่ 1 จงทําเครื่องหมายเตมิ สีเหลืองรอบตัวเลือกท่ีถกู ต้องท่ีสดุ 1. เคร่ืองมือชนดิ ใดใช้สําหรับการเลือกออบเจก็ ต์ ก. Selection Tool ข. Pencil Tool ค. Pen Tool ง. Oval Tool 2. ข้อใดต่อไปน้ีไม่ใชว่ ิธีการเลอื กออบเจ็กต์ ข. เลือกเฉพาะสีพ้ืน ก. เลอื กเฉพาะเส้นขอบ ง. เลือกเฉพาะสีขอบ ค. เลือกเฉพาะบางสว่ น 3. ถา้ ตอ้ งการใช้เส้นทช่ี ่วยในการกะระยะและจัดวางตาํ แหนง่ ควรเลือกใชเ้ ครื่องมือออบเจก็ ต์ชนดิ ใด ก. ไม้บรรทดั ข. เส้นกรดิ ค. เส้นไกด์ ง. เสน้ ไลน์ 4. เครอ่ื งมือชนิดใดชว่ ยในการกะระยะและระบุตาํ แหน่งของออบเจ็กตท์ ่ีวางอยบู่ นสเตจ ก. ไม้บรรทดั ข. เสน้ กริด ค. เสน้ ไกด์ ง. เสน้ ไลน์ 5. คําสงั่ ใดใช้สงั่ ให้ยึดออบเจ็กต์ท่ีถูกลากเขา้ มาใกลเ้ สน้ ไกด์โดยอัตโนมัติ ก. Snap to Guides ข. Show Guides ค. Lock Guides ง. Align 6. ถ้าตอ้ งการเล่อื นออบเจ็กต์ไปหลงั สดุ ของออบเจก็ ตท์ ง้ั หมดจะต้องเลอื กคําสงั่ ใด ก. Bring to Front ข. Bring Forward

ค. Send to back 320944-2102 เทคนคิ การสรา้ งภาพเคลือ่ นไหวคอมพิวเตอร์ ง. Send Backward 7. ใช้จดั เรียงออบเจ็กตต์ ามระยะห่างแบบใด ก. เทยี บกบั ก่ึงกลางของออบเจ็กต์ ข. เทยี บกับขอบบนของออบเจ็กต์ ค. เทียบกับขอบลา่ งของออบเจ็กต์ ง. เทยี บกบั ขอบซา้ ยของออบเจ็กต์ 8. ข้อใดคือวธิ กี ารก่อนทีจ่ ะทําการปรับรูปทรงของออบเจก็ ต์ทีไ่ ม่ได้สร้างมาจาก Flash ก. การหมุนวัตถุ ข. การย้ายตําแหนง่ วตั ถุ ค. การรวมวตั ถุ ง. การแยกวัตถุ 9. คําสั่งใดใชส้ ําหรบั แปลงรปู ทรงออบเจก็ ต์ ข. Distort ก. Envelope ง. Apart ค. Rotation 10. ถา้ ตอ้ งการหมุนวตั ถุในแนว 3 มิตจิ ะตอ้ งใชเ้ คร่ืองมือชนดิ ใด ก. 3D Transform ข. 3D Selection ค. 3D Rotation ง. 3D Actions

320945-2102 เทคนคิ การสรา้ งภาพเคล่อื นไหวคอมพิวเตอร์ ตอนท่ี 2 จงบอกรูปแบบของออบเจก็ ต์ท่ีเกดิ จากการจดั เรียงตามรูปแบบที่กําหนด

320946-2102 เทคนคิ การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 4 ให้ทาํ การตอบคาํ ตอบใต้คําถามแตล่ ะหัวข้อ ตอนท่ี 1 จงทาํ เครื่องหมายเตมิ สีเหลืองรอบตัวเลือกที่ถูกตอ้ งที่สดุ 1. ข้อใดต่อไปนี้ไม่ใชส่ ่วนประกอบของโมเดล HSB ก. RGB ข. Hue ค. Saturation ง. Brightness 2. เพราะเหตุใดเราจงึ สามารถมองเหน็ วตั ถเุ ป็นสีได้ ก. สีของวัตถุมีการหกั เหเขา้ สู่ตาเรา ข. สีวัตถสุ ะทอ้ นเข้ามายังตาเรา ค. ความยาวคล่นื แสงสะท้อนกับวตั ถุ ง. สีของวตั ถุเกดิ การตกกระทบกับแสง 3. โมเดล RGB เกิดจากการรวมตวั ของสเปกตรัมสีต่อไปน้ยี กเวน้ สใี ด ก. แดง ข. เขียว ค. นํ้าเงนิ ง. เหลือง 4. การผสมสีแบบ Additive มักจะถูกใชส้ ําหรบั การส่องแสงบนวัตถุตอ่ ไปน้ยี กเว้นข้อใด ก. เคร่ืองพิมพ์ ข. จอภาพ ค. ทีวี ง. คอมพวิ เตอร์ 5. สใี ดทก่ี ารผสมสีของโมเดล CMYK ไมส่ ามารถเกิดได้ ก. นา้ํ ตาล ข. บานเยน็ ค. ฟา้ ง. เหลือง 6. โมเดลสีรปู แบบใดท่ีเป็นมาตรฐานกลางของการวาดสที ุกรูปแบบ ก. โมเดล Lab ข. โมเดล Hue ค. โมเดล Brightness ง. โมเดล Saturation 7. ถ้าตอ้ งการใหส้ ามารถไลส่ ีแบบซํ้าๆกนั จะต้องเลือกรปู แบบใด

320947-2102 เทคนคิ การสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวคอมพิวเตอร์ ก. Double ข. Normal ค. Repeat ง. Mirror 8. ข้อใดคือข้อดีของการเลือก Stroke Color จากพาเนล Swatches ก. มสี ใี ห้เลอื กมากกวา่ ข. มีรูปแบบการผสมสใี ห้เลือกมากกว่า ค. ส่งั ให้เเสดงพาเนลไว้บนจอภาพไดต้ ลอด ง. มีรูปแบบการไล่สใี ห้เลือกมากกว่า 9. ถ้าตอ้ งการจดั เรียง Swatches ตามโทนสีจะต้องเลือกคําส่งั ใด ก. Sort by Color ข. Clear Color ค. Web 216 ง. Add Color 10. ถา้ ต้องการหมุนแนวการไลโ่ ทนสใี นการปรับการไล่สีเกรเดยี นท์แนววงกลมจะต้องทําอยา่ งไร ก. ลากจากจดุ ไลโ่ ทนสีท่ีอยู่ตรงกลางภาพไปยงั ตําแหนง่ ทตี่ ้องการ ข. ลากจากจดุ ขยายหรือลดรัศมีแนวโทนสเี ป็นวงกลม ค. ลากจากจดุ หมนุ แนวโทนสีไปในทิศทต่ี ้องการ ง. ลากจุดปรบั ตําแหน่งจุดศูนย์กลางไปทางทิศท่ตี ้องการ ตอนที่ 2 จงตอบคําถามต่อไปน้ี 1. การมองเห็นสดี ้วยสายตาของมนุษย์ประกอบไปดว้ ยสกี ่ีลักษณะอย่างไรบ้างจงอธิบาย 2. โมเดล Lab ตามมาตรฐานของ CIE ประกอบไปด้วยสีใดบา้ ง

320948-2102 เทคนิคการสรา้ งภาพเคล่อื นไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานท่ี 5 ให้ทาํ การตอบคําตอบใต้คาํ ถามแตล่ ะหัวข้อ ตอนท่ี 1 จงทาํ เครื่องหมายเตมิ สีเหลืองรอบตัวเลือกท่ีถกู ตอ้ งที่สุด ที่ 1 จงทาํ เครื่องหมายวงกลมลอ้ มรอบตัวเลือกท่ีถกู ต้องทสี่ ดุ 1. ข้อใดต่อไปน้ีไม่ใช่รปู แบบของข้อความใน Flash ก. สแตตกิ ข. ไดนามิก ค. อินพทุ เทก็ ซ์ ง. ซนิ โนอกิ 2. ข้อความที่เปลย่ี นแปลงรปู แบบไดต้ ามคา่ กําหนดจากโปรแกรมทีเ่ ขียนขึน้ จดั เปน็ ขอ้ ความแบบใด ก. สแตตกิ ข. ไดนามกิ ค. อนิ พุทเทก็ ซ์ ง. ซนิ โนอิก 3. สัญลักษณ์ดงั กล่าวใช้เมอ่ื ต้องการทําสงิ่ ใด ก. กาํ หนดระยะหา่ งขอบซา้ ย ข. กาํ หนดระยะหา่ งขอบขวา ค. กําหนดย่อหน้า ง. กําหนดระยะห่างระหว่างบรรทัด 4. ถ้าตอ้ งการกาํ หนดย่อหนา้ จะต้องตง้ั ค่าทค่ี าํ สงั่ ใด ก. Top Margin ข. Column Spacing ค. Bottom Margin ง. Indentation 5. ถา้ ตอ้ งการกาํ หนดขอ้ ความใหม้ ีลักษณะเปน็ ตัวหนาเอยี งจะต้องเลือกคําสง่ั ใด ก. Bold Italic ข. Regular ค. Italic ง. Bold 6. ขอ้ ความประเภทสแตติกลิงค์มีลกั ษณะอยา่ งไร ก. เช่อื มโยงไปยงั หนา้ อีเมล์ ข. เชอื่ มโยงไปยงั หนา้ เวบ็ ไซต์ ค. เชือ่ มโยงไปยงั หนา้ แอนเิ มช่ัน ง. เชื่อมโยงไปยงั หนา้ แบบทดสอบ

320949-2102 เทคนิคการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวคอมพิวเตอร์ 7. ถ้าต้องการใหเ้ ม่ือเชื่อมโยงไปยงั หนา้ เว็บไซต์แล้วแสดงหน้าเว็บเปิดหนา้ เพจใหมจ่ ะต้องเลือกรูปแบบใด ก. _top ข. _parent ค. _blank ง. _self 8. ถ้าตอ้ งการให้เมื่อเชอื่ มโยงไปยังหน้าเว็บไซตแ์ ลว้ แสดงหน้าเวบ็ แบบเต็มจอจะต้องเลือกรปู แบบใด ก. _top ข. _parent ค. _blank ง. _self 9. คาํ ส่ังเปน็ การสง่ั ให้กลอ่ งข้อความรับข้อมูลไดม้ ากกว่า 1 แถว ก. Behavior ข. Multiline ค. Multiline no wrap ง. Single line 10. ถ้าต้องการแปลงข้อความตวั อกั ษรให้เปน็ รปู ทรงจะต้องเลือกคาํ สัง่ ใด ก. Break Apart ข. Modify ค. Convert ง. Arrange

321040-02102 เทคนคิ การสร้างภาพเคลือ่ นไหวคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 6 ใหท้ าํ การตอบคาํ ตอบใตค้ าํ ถามแต่ละหัวข้อ ตอนที่ 1 จงทาํ เคร่อื งหมายเตมิ สีเหลืองรอบตวั เลือกที่ถกู ต้องท่ีสุด 1. ซิมบอลจะถกู จัดเก็บไวใ้ นส่วนใด ข. Scene ก. Library ค. Time Line ง. Instance 2. เม่ือมีการแก้ไขซิมบอลในไลบรารเี่ ดมิ จะสง่ ผลตอ่ สิ่งใด ก. ไมส่ ่งผลกระทบกบั ตวั ตน้ ฉบับ ข. ทุกอินสแตนซ์เปลี่ยนตาม ค. เกิดการทาํ สําเนาซมิ บอลขึ้น ง. ไมส่ ามารถแกไ้ ขซิมบอลได้อีกต่อไป 3. ขอ้ ใดต่อไปนี้ไม่ใช่ข้อดีของการใช้ซิมบอลสร้างชนิ้ งาน ข. ไม่ต้องสร้างภาพซิมบอลใหม่ ก. สามารถกําหนดภาพนัน้ เป็นซิมบอลได้ทันที ง. ภาพทไ่ี ด้มีความคมชดั ค. ชน้ิ งานมขี นาดเลก็ ลง 4. ถ้าตอ้ งการสร้างซิมบอลให้มีลักษณะเป็นภาพเคลอื่ นไหวจะตอ้ งเลือกซมิ บอลประเภทใด ก. Animation ข. Movie clip ค. Graphic ง. Button 5. วธิ กี ารใดเป็นวธิ ีสรา้ งซิมบอลท่งี า่ ยทส่ี ดุ ก. แปลงออบเจ็กตท์ ่ีสรา้ งไวแ้ ลว้ ข. เลอื กออบเจก็ ตใ์ หม่ข้ึนมา ค. นาํ อินสแตนซ์ไปใชบ้ นสเตจ ง. ทาํ สาํ เนาซิมบอลมาไวบ้ นสเตจ 6. อินสแตนซเ์ ปน็ การทาํ สิง่ ใดกบั ซิมบอล ก. การคดั แยกสาํ เนา ข. การทาํ สาํ เนา ค. การลบสาํ เนา ง. การสรา้ งซมิ บอล


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook