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Trabalho da disciplina

Published by Janiele Santos, 2023-07-31 01:01:41

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II CICLO DE CONFERÊNCIAS ON-LINE GEPITAMA 2023 ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS E ANALÓGICOS COMO TECNOLOGIA ASSISTIVA NA EDUCAÇÃO ESPECIAL ELABORAÇÃO Talita Maria de Souza Santos Janiele de Souza Santos Uchelli Manoel Osmar Seabra Junior

SUMÁRIO 01 CONFERÊNCIA 1 02 CONFERÊNCIA 2 03 CONFERÊNCIA 3 04 CONFERÊNCIA 4 05 CONFERÊNCIA 5

APRESENTAÇÃO O MATERIAL é produto educacional vinculado ao trabalho final da disciplina: Tópico Especial - Análise de jogos digitais e analógicos como Tecnologia Assistiva na Educação Especial, do Programa de Pós-graduação em Educação da Faculdade de Ciências e Tecnologia - Campus de Presidente Prudente. Neste e-book são apresentadas sínteses das cinco conferências realizadas no II Ciclo de Conferências On-line do Gepitama - 2023. Ao final da síntese de cada conferência o usuário poderá assistir as palestras por meio do canal do YouTube,

CONFERÊNCIA 01 - CONCEPÇÕES DE 01JOGOS ANALÓGICOS E DIGITAIS E PRÁTICAS INVESTIGATIVAS PROF. LEANDRO KEY HIGUCHI YANAZE É nosso papel como educadores, pensar e ter em mãos a educação como meio para a transformação social, para que a sociedade se amplie de formar pessoas de formas qualitativas e quantitativas. Nós, como professores não podemos apenas transmitir/repetir os conteúdos dos livros e depositá-los nos alunos, temos que buscar maneiras de provocar os estudantes a buscar o conhecimento em diferentes formas de aprender e dentro de si mesmos, construindo sua motivação e ensinando-os a serem protagonista do seu processo de aprendizagem.

Yanaze, em seu discurso cita o autor Seymour Papert, provocando seus ouvintes a refletirem sobre as possibilidades que o uso dos jogos podem trazer para o contexto educacional, trazendo em sua fala a evasão ou falta de interesse dos estudantes diante dos conteúdos que são aplicados e desenvolvidos em sala de aula, dizendo que os estudantes consideram, na maioria das vezes a escola, ou os conteúdos abordados como “chatos” e que o uso dos jogos voltados ao ensino podem tornar esses conteúdos mais prazerosos, lúdicos e divertidos por permitirem que os alunos/jogadores adentrem uma nova atmosfera acompanhadas de uma narrativa e consigam interagir de forma concreta dentro delas. Dentro dos jogos, existe um senso de agência, onde os jogadores precisam agir para interagir com os jogos, onde se tornam protagonistas nas escolhas sobre o que fazer ou do que fazer. Já na escola, essa liberdade de escolha não existe, pois não é uma competência atribuída aos estudantes e sim aos professores que podem gerar a desmotivação dos alunos em sala de aula. Diante dessas reflexões trazidas pelo palestrante, começamos a pensar junto a ele sobre a relação dos jogos no meio educacional. Os jogos são capazes de promover a agência a autonomia e suas atitudes dentro dele podem gerar benefícios, premiações, consequências, penitencias e desafios com o passar das fases. A conduta em sala de aula pelas tecnologias interativas podem ajudar a mudar conceitos e significados das tarefas em sala de aula se utilizarmos os princípios ou engajamento dos games, tornando as aulas ou conteúdos específicos mais atrativos. Diante dessas reflexões trazidas pelo palestrante, começamos a pensar junto a ele sobre a relação dos jogos no meio educacional. Os jogos são capazes de promover a agência a autonomia e suas atitudes dentro dele podem gerar benefícios, premiações, consequências, penitencias e desafios com o passar das fases. A conduta em sala de aula pelas tecnologias interativas podem ajudar a mudar conceitos e significados das tarefas em sala de aula se utilizarmos os princípios ou engajamento dos games, tornando as aulas ou conteúdos específicos mais atrativos. A gamificação na Educação, utiliza da lógica de considerar os elementos dos jogos no planejamento de aulas, como por exemplo, pontuação, narrativa, interações, passar de níveis no lugar de fazer uma prova como meio de engajar os alunos na disciplina/conteúdo. Ou seja, a gamificação utiliza dos elementos principais que engajam o jogador no desenvolvimento de atividades em sala de aula, trazendo para a sala de aula uma educação divertida e criativa.

Nos EscapeGames, remetem a jogos que contém uma urgência a ser resolvida e é jogado de forma colaborativa na maioria das vezes, ou seja, todo mundo joga em conjunto com um objetivo em comum, que é escapar de uma sala/ambiente em um determinado período de tempo para evitar uma situação de gameover. Neste contexto a ação colaborativa visa a busca de pistas, hipóteses, trabalho em equipe em prol de soluções. Com este tipo de jogos é possível trabalhar questões sociais, históricas, culturais, entre outros assuntos. Os games educacionais acessíveis são outra vertente de jogos que presam pela acessibilidade, sejam eles digitais ou analógicos e trabalhando temáticas que promovam a cultura da inclusão, como por exemplo, as questões relacionadas à socialização de pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA), pessoas com deficiência visual com o uso do Braille, entre outras deficiências. Quando se fala dos games educacionais acessíveis, o palestrante nos mostra dois lados para se trabalhar a acessibilidade, por um lado podemos trabalhar a acessibilidades nos jogos propriamente ditos, ou seja, torna-los ferramentas inclusivas, para que diferentes aptidões e habilidades consigam interagir nas plataformas ou meios de jogar. E por outro lado temos os games para a cultura inclusiva, com a lógica de trabalhar os games que tratem das temáticas de inclusão, que são tão necessárias para uma sociedade mais democrática e equiparada, com a intenção de quebrar tabus e pensamentos estereotipados sobre as deficiências de forma lúdica e simplificada. Neste sentido, o palestrante nos apresentou dois projetos em desenvolvimento, sendo um para o ensino do braile, com foco de auxiliar na pré-alfabetização do Braille por meio do uso de dispositivos móveis, onde trabalharam em uma sala braile virtual pensando nos quesitos de ludicidade para o ensino. Este projeto em questão, está sendo elaborado de forma colaborativa com professores e alunos de design educacional, colaboradores externos, como os professores da educação básica e da educação especial e pessoas com deficiência visual para testarem e avaliarem os protótipos de mini games, para o auxílio do ensino e da aprendizagem do Braille.

O segundo projeto em desenvolvimento apresentado pelo palestrante retratou um jogo para o Transtorno do Espectro Autista denominado “GameTEA”, onde pesquisadores, professores, fonoaudiologistas, pedagogos, terapeutas ocupacionais, design educacional e alunos com TEA e familiares estão envolvidos, para a construção e sensibilização sobre o TEA na quebra de paradigmas sobre o transtorno, e, trazer informações relevantes, como os níveis de apoio do TEA, possibilidades de comunicação suplementar, flexibilização do ensino e trabalhar todo o espectro de forma lúdica, para que qualquer pessoa seja capaz de compreender e a ter atitudes inclusivas com este público-alvo. Como jogo educacional concluído, o palestrante nos apresentou o MABILS.QN, construído pelo Mestrando Inácio Antônio Athayde-Oliveira sob orientação da professora Cícera Aparecida Lima Malheiro, que envolveu o ensino da matemática em Libras, para pessoas com deficiência auditiva, sendo um jogo todo protagonizado no uso da língua brasileira de sinais, tanto na interação quanto no ensino da língua propriamente dita. Como jogo educacional concluído, o palestrante nos apresentou o MABILS.QN, construído pelo Mestrando Inácio Antônio Athayde-Oliveira sob orientação da professora Cícera Aparecida Lima Malheiro, que envolveu o ensino da matemática em Libras, para pessoas com deficiência auditiva, sendo um jogo todo protagonizado no uso da língua brasileira de sinais, tanto na interação quanto no ensino da língua propriamente dita. Quando se trata de abordar a temática games e educação o palestrante as subdivide em três vertentes. A primeira é a aprendizagem baseada em jogos: que visa levar o jogo para sala de aula ou para as terapias com a intenção de que, ao jogar, a criança/jovem possa assimilar conceitos e até mesmo desenvolver diferentes competências como o trabalho cooperativo, entender causas e consequências e utilizar os jogos como recursos. A segunda vertente é a da aprendizagem baseada em projetos de jogos, ou seja, onde o jogo se torna algo a ser desenvolvido em situação terapêutica ou no contexto de sala de aula de forma colaborativa, se tornando um projeto e privilegiando o desenvolvimento de competências. E por último, a gamificação na educação, que não é usar os jogos propriamente ditos, mas sim, usar recursos presentes nos jogos para construir a didática de um conteúdo a ser abordado. Gamificação é mais do que um instrumento ou um recurso, é um meio ou técnica para ensinar, podendo se tornar uma metodologia de ensino através dos elementos principais dos jogos, motivando e engajando a realização de atividades em diferentes contextos.

Tratando-se dos games, o palestrante relata não existir diferenças entre jogos analógicos e digitais, visto que os jogos também podem ser híbridos, um desses exemplos, são os jogos de exergames que mesclam a pratica física e concreta com o meio virtual. O palestrante afirma que existe cada vez menos a distinção entre jogos analógicos e digitais e que os mesmo vem se complementando com o passar dos anos. O palestrante ainda faz diversas comparações entre jogos analógicos e digitais que possuem os mesmo princípios de jogabilidade e cita alguns como exemplo, o jogo de burcas (analógico) e o jogo candy crush (digital) onde os mesmo possuem os mesmos princípios em suas regras ou o jogos de bets comparados ao jogos de controle Nintendo wii que são capazes de simular jogos de baiseball, tênis, entre outros esportes que envolvam a habilidade de rebater; as brincadeiras em equipes como “polícia e ladrão” e o jogo de LOL onde se é necessário trabalhar em equipe, ressaltando a importância da diversidade presente dentro do jogo de para se constituir boas equipes, trazendo os conceitos de diversidade para as situações cotidianas e sociais; brincadeiras de bonecas e casinhas comparados aos jogos digitais como os The SIMS que simulam a construção de relacionamentos sociais, onde é possível controlar comportamentos dos personagens e utilizar da criatividade estimulando o sentimento de empatia, de se colocar no lugar do outro e experimentar diferentes papéis sociais. Outra brincadeira citada é a de construção em areia, nas praias ou parques que são muito bem representadas nos jogos de minecraft onde é necessário coletar os recursos para suas construções aprimorando o potencial de construção dentro de um mundo aberto, sendo um exemplo de jogo que pode ser utilizado com desafios a serem cumpridos, entre outros jogos. Entretanto, os jogos digitais estão entre os maiores meios de entretenimento buscados pelos seres humanos, e a sua produção vem aumentando cada vez mais e a grande maioria estão presentes em dispositivos móveis, ou mobile games. Desta forma, é possível tentar integrar os dispositivos de acessibilidade dos dispositivos móveis a estes games mobile para interação de pessoas com deficiências. O palestrante retrata a importância social dos jogos através o homo ludens e do círculo magico de Huizinga, onde ele relata que a nossa vida real é movida por questionamentos, medos, incertezas e responsabilidades, e que, através do círculo mágico, conseguimos transformá-las em sonhos, imersão, narrativas, catarse e desafios, pela possibilidade de “vivenciar” situações sem preocupações que afetem a vida real.

Quando saímos do “círculo mágico” e voltamos para a realidade, as experiências vivenciadas se tornam significativas por permitirem que os sentimentos e sensações de conquistas, vitorias, sensação de dever cumprido ou instigando nosso cérebro a ir em busca de resoluções de problemas, permaneçam. A experiência no ciberespaço de acordo com Murray citada pelo palestrante, afirma que é possível transplantar desses espaços imersivos para a vida real, onde o jogo consegue promover um espaço de ação para o jogador, onde o mesmo precisa tomar decisões e solucionar problemas utilizando as habilidades que são disponibilizadas a seus avatares, buscando novas ferramentas e estratégias. Os jogos possuem elementos combinados com os jogadores, como as regras, as mecânicas, narrativa, que permitem a imersão dos mesmos, seja pelos personagens, pela narrativa ou pelos elementos audiovisuais e gráficos que os fazem se sentir pertencentes ao ambiente. Por outro lado, a diversão vai para além do lúdico. Ela está ligada às possibilidades de vivenciar o “circulo mágico”, como por exemplo, vivenciar a era medieval, experimentando virtualmente e de forma fictícia, situações do contexto medieval pela imersão. Viajar para outros planetas, sobreviver a um ataque zumbi, entre outros cenários. Vivenciar o mundo dentro da bolha do círculo mágico pode nos ajudar a buscar maneiras de querer transformar problemas encontrados na vida real, como por exemplo, buscar soluções para as questões da diversidade ou acessibilidade. A utopia é uma lógica importante para a construção da sociedade. Na educação, trabalhamos algumas habilidades, nas quais os jogos podem nos ajudar a desenvolver, como: o aprimoramento da memória, velocidade de processamento , atenção seletiva , raciocínio fluido, planejamento, gestão do tempo, habilidades cognitivas, reflexo, coordenação mão-olho, entre outros elementos psicomotores, sociais e afetivos. Para pensar em ganhos educacionais o palestrante fala sobre a taxonomia de Bloom, que trabalha com a ideia de hierarquia de aprendizagem desde o conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação, que foi revisada por Lorin Anderson reorganizando a hierarquia de aprendizagem como recordar, compreender, aplicar, analisar, avaliar e criar, que é quando o indivíduo consegue criar sobre aquilo que ele aprendeu.

A taxonomia de bloom pode nos ajudar na hora de selecionar os jogos a serem utilizados e a identificar os seus fins educacionais de forma hierárquica, ou não, para o desenvolvimento das mais diversas competências. Identificar o “para quê” também é de extrema importância dentro desse contexto para saber quais são as atitudes que ajudam o aluno ou sociedade a desenvolver em prol de um objetivo, como a inclusão. O palestrante Yanaze ainda deixa como sugestão um rol de repositórios institucionais de jogos educacionais para acesso como segue no quadro abaixo: Quadro 1: Sugestões de repositórios institucionais de jogos educacionais ACESSE A CONFERÊNCIA NA ÍNTEGRA

CONFERÊNCIA 02 - DESIGN 02 EDUCACIONAL PARA O PLANEJAMENTO DE GAMES DIGITAIS VOLTADOS ÀS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA PROFA. CÍCERA MALHEIRO A palestrante inicia a sua fala trazendo à tona o aumento significativo sobre a conscientização e importância da inclusão e acessibilidade, até mesmo nos jogos digitais nos últimos anos, mas deixando muito claro que a acessibilidade ainda é um desafio para os programadores e desenvolvedores de jogos, mas que existem questões de acessibilidade associadas ao design educacional que podem ser usadas para o desenvolvimento ou aplicação de jogos digitais para torna-los inclusivos.

O design educacional é uma abordagem essencial que visa criar experiências de aprendizagem eficazes, engajando os alunos para que atuem de forma participativa. Um dos principais benefícios do seu uso em jogos é a capacidade que ele apresenta de adaptar conteúdos ao nível de conhecimento e habilidades do estudante/jogador. Desta forma, os designers podem criar desafios que sejam adequados, permitindo com que os alunos avancem os níveis de forma gradativa, engajadora, divertida e gratificante. Esse engajamento, na maioria das vezes ocorre de forma emocional, através das narrativas, personagens e recompensas e a gamificação nesse contexto, desempenha um papel importante por incentivar o processo continuamente, oferecendo feedbacks e transformando o processo de aprendizagem em uma experiência imersiva. Outro aspecto essencial é a personalização. Com o uso do design educacional adequado os jogos podem ser adaptados às necessidades individuais de cada jogador, pois é possível identificar lacunas no conhecimento do jogador e oferecer conteúdos direcionados para suprir essas faltas, tornando o aprendizado mais eficiente. Além disso o design educacional em jogos também explora diferentes estilos de aprendizagem. Alguns alunos são mais visuais, outros preferem a audição ou a leitura e através desses recursos oferecidos dentro dos jogos é possível estimular diferentes tipos de aprendizagem, tornando a experiência mais inclusiva e acessível para todos. Os jogos inclusivos têm sem destacado como uma excelente ferramenta para promover a inclusão social, apoiar a educação e o desenvolvimento pessoal de diferentes indivíduos. Ao oferecer oportunidades equiparadas de entretenimento e participação a todos, independentemente se possuem deficiências ou não, os jogos inclusivos quebram barreiras e criam espaços onde a diversidade é valorizada, fortalecendo laços sociais e promovendo aceitação e empatia entre os jogadores No âmbito educacional, os jogos inclusivos têm desempenhado um papel transformador, fornecendo uma abordagem de aprendizagem motivadora, incentivando os estudantes a se envolverem ativamente e de forma colaborativa, respeitando as diferentes habilidades, necessidade e estilos de aprendizagem.

Os jogos inclusivos também estimulam habilidades cognitivas como resolução de problemas e pensamento criativo, pois além de fornecer desafios, os jogadores aprendem a importância da superação de obstáculos, que pode ser transplantada para situações da vida real. Os jogos inclusivos são capazes de oferecer sensação de pertencimento e autoconfiança do jogador, motivando-os a enfrentar os desafios da vida real. É importante ressaltar que o desenvolvimento de jogos inclusivos não se trata apenas de acrescer recursos de acessibilidade, mas de adotar uma abordagem inclusiva desde o início do processo de design. Dessa forma, os jogos inclusivos conseguem oferecer benefícios para inclusão social, educacional e para o desenvolvimento pessoal de seus jogadores, criando um ambiente acolhedor, promovendo empatia, engajamento, melhoria na retenção e compreensão de conteúdo, na personalização, no oferecimento de feedbacks e apoio apropriado. Como complemento a palestrante ainda cita o Design Universal, se pautando na importância do uso equitativo dos jogos, da possibilidade de flexibilidade durante o seu uso, para que ele ocorra de forma simples e intuitiva, onde as informações disponibilizadas sejam transmitidas de forma perceptível ao jogador; os jogos possuírem tolerância ao erro com mensagens de alerta antes de efetivar a ação desejada, exigir um baixo esforço físico para a sua realização e oferecer possibilidades de adequações de tamanho de fontes/imagens, espaços para aproximação e uso. Em consonância com o uso do Design universal, existem diretrizes de acessibilidade para jogos digitais que podem ser utilizados. Essas diretrizes são um conjunto de princípios e recomendações com o objetivo de tornar os jogos digitais mais inclusivos e acessíveis a todas as pessoas. Essas diretrizes foram criadas para garantir que os jogos sejam utilizados por pessoas com ou sem deficiências e na sua mais ampla diversidade. Essas diretrizes, permitem que os controles sejam reconfiguráveis; a certificação de todas as interfaces do jogo; opções de incluir e ajustar a sensibilidade dos controles e que os mesmos sejam de simples manuseio; garantem que os elementos interativos dos controles virtuais sejam grandes e espaçados, principalmente em telas pequenas ou sensíveis ao toque, entre outras funcionalidades.

Nos aspectos cognitivos, as diretrizes permitem que o jogo seja iniciado sem a necessidade de navegar por diversos menus; que tenha um tamanho de fonte legível e linguagem simples e clara com tutoriais interativos. E na deficiência visual, as diretrizes apontam o uso de informações não sejam transmitidas apenas em uma cor, possibilidade de usar uma fonte padrão que seja de fácil leitura, uso de contraste nos textos e planos de fundo e tamanho ampliado dos controles virtuais, principalmente em telas pequenas e sensíveis ao toque. No geral, as diretrizes de acessibilidade em jogos digitais são informações e recomendações valiosas para que os desenvolvedores criem experiências mais inclusivas e acessíveis, promovendo a diversidade, personalização e representação, permitindo a cada vez mais, pessoas a terem a oportunidade de desfrutar e se envolver com os jogos de forma significativa, transcendendo barreiras e proporcionando entretenimento e diversão. ACESSE A CONFERÊNCIA NA ÍNTEGRA

CONFERÊNCIA 03 - USO DE JOGOS 03DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO (ESPECIAL) PROF. MARCELO DA SILVA HOUNSELL O ensino baseado em jogos é uma abordagem educacional inovadora que utiliza os jogos como ferramentas principais para facilitar a aprendizagem. Essa metodologia combina elementos lúdicos e educacionais atrelados ao processo de ensino para envolver os alunos de forma divertida e eficaz. Os jogos com foco no entretenimento são jogos prontos, de fácil acesso comercial ao público. Independente do jogo que utilizamos, todo jogo está disposto a nos ensinar algo, seja novas habilidades, novas regras, novas possibilidades de interação social, etc., porém essa não é a sua principal preocupação, pois os jogos com foco no entretenimento visam desenvolver o prazer e a diversão em momentos de lazer.

Entretanto, o palestrante identifica duas vertentes dentro dos jogos com foco no entretenimento, sendo eles a aproximação de conteúdo próximos as nossas necessidades ou aproximação com as habilidades que queremos desenvolver. Porém a função de identificar essas vertentes no cunho educacional cabe apenas ao aplicador (professor, terapeuta, psicólogo, etc.), então vai depender do aplicador o uso da criatividade para descobrir as melhores maneiras de utilizá-lo. Já os jogos que possuem foco na aprendizagem são conhecidos como jogos sérios. Os jogos sérios podem ser digitais ou analógicos e são concebidos especificamente com um fim educacional que vão além do entretenimento, ou seja, ele é criado propositalmente para atender uma demanda de aprendizagem, seja ensinar, conscientizar, informar, etc., de forma lúdica e prazerosa, além de poderem ser utilizados em diversas áreas, como a educação, saúde, negócios, treinamento corporativo, entre outros. Estes também podem ser jogos comerciais, mas a sua responsabilidade de construção e uso é direcionada ao gamedesign que deve validá-lo previamente. São jogos difíceis de construir pois exigem alta dedicação e tempo para o seu desenvolvimento. Hoje, torno de 25% da indústria produzem jogos sérios. A gamificação é outra abordagem educacional que utiliza dos elementos presentes nos jogos para desenvolver conteúdos. Nessa estratégia, os conceitos educacionais são incorporados em jogos e servem como ferramentas para o ensino. Os alunos, são desafiados a resolver problemas e completar missões e atingir objetivos dentro de um determinado contexto, aprendendo diferentes conceitos e habilidades simultaneamente. A gamificação é capaz de estimular a competição saudável, a busca por recompensas e progressão de fases, motivando e engajando os alunos a se dedicarem de forma autônoma ao aprendizado. O desenvolvimento de jogos, utiliza o interesse no tema “jogos” como motivador no meio educacional, ou seja, suas regras, estrutura, objetivos, estética, narrativa entre outros. O desenvolvimento de jogos, se torna uma “desculpa” para motivar a abordagem a um conteúdo, que pode ser a linguagem de programação. No desenvolvimento de jogos, o palestrante também identifica duas vertentes que podem ser trabalhadas, sendo elas pelo aproveitamento da habilidade de programar aprofundada e o conteúdo a ser programado no jogo como uma mera motivação ou aproveitar e aprofundar o conteúdo e utilizar da programação como motivação.

Já os web games são jogos que tiveram origem digital e foram transpostos para o físico. Eles utilizam da motivação, da curiosidade e interesse do jogo original como engajador para trazê-lo para o meio físico, e, essa transposição depende da criatividade do aplicador para conseguir idealizar a execução do jogo no meio físico e depositar nesta interação os elementos de aprendizagem. As abordagens do ensino baseado em jogos valorizam a colaboração e aprendizagem social pelos jogos que utilizam do trabalho em equipe em busca de um objetivo em comum. No geral, são formas inovadoras de tornar a aprendizagem mais atrativa e significativa aos alunos, integrando jogos, simulações, narrativas e elementos da gamificação no processo educacional. Essa metodologia nos traz a ideia de que aprender pode ser uma experiência emocionante, extrapolando os limites da sala de aula, com alunos engajados e protagonistas em seu processo de aprendizagem. ACESSE A CONFERÊNCIA NA ÍNTEGRA

CONFERÊNCIA 04 - MODELO DE 04 DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS COM JOGOS DIGITAIS COM ÊNFASE AO PÚBLICO-ALVO DA EDUCAÇÃO ESPECIAL PROFA. KATIANE KRAUSER Os jogos pela sua própria característica, é construído na busca da resolução de um problema artificial, o que faz com que os jogadores necessitem se organizar utilizando seus recursos para atingir os objetivos pretendidos, e enquanto o jogador realiza esse processo, algumas habilidades podem ser requeridas ou desenvolvidas. Uma outra possibilidade de se pensar o jogo como recurso terapêutico ou pedagógico é quando falamos dos jogos cognitivos ou das habilidades cognitivas. Na literatura pesquisada pela palestrante, essa questão ainda não havia se consolidado devido à dificuldade de identificar fielmente quais são as habilidades são desenvolvidas e quantificá-las.

Outro ponto destacado pela palestrante é a avaliação de jogos digitais. Este processo não é considerado algo simples de se fazer, pois existem diferentes nomenclaturas e diferentes classificações de jogos por gênero (aventura, ação, de raciocínio lógico, etc.). Neste sentido que surge o questionamento de como selecionar os jogos para a aplicação desejada. Desta forma, a palestrante nos apresentou uma proposta de desenvolvimento de uma ferramenta para apoiar a análise cognitiva dos jogos digitais e auxiliar na tomada de decisão, propondo estruturas para ajudar a pensar nos jogos. Um jogo digital é a combinação de diferentes elementos processados por algoritmos num meio digital, no qual os jogadores interagem entre si para a resolução de um problema fictício em comum que são definidos por regras e resultados quantificáveis. Estes possuem mecânicas, que são ações que possibilitam o jogador a reproduzir no meio virtual as suas vontades diante da participação ativa e dos levels designs, que modelam os níveis de dificuldade do jogo que comumente são compostos pelas fases e progressão dentro dos jogos. Para analisar um jogo é necessário observar diversos pontos, começando por olhar o tipo de plataforma ou dispositivo aquele jogo foi criado, se ele é um jogo para computador, smartphone, tablet, console, laptop, se exige recursos de webcam para o seu funcionamento, entre outros. Observar qual o meio de interação desses jogos, se são dispositivos que necessitam de controle, como mouses, teclados, joystick ou sensor de movimento para que assim consigamos identificar os meios de interação propostos pelos jogos, observar se são jogos de multijogadores, se o seu funcionamento necessita de internet ou se funciona off-line, se são jogos que remetem a competição ou cooperação entre os jogadores. As formas de se jogar, o ambiente de jogo e o propósito do seu uso, que vai depender do contexto de aplicação e objetivo a se alcançar com o recurso, se é a narrativa do jogo que é interessante para o contexto educacional e de aprendizagem ou se são as ações realizadas que levarão o jogador a desenvolver as habilidades desejadas. A palestrante usa como exemplo o jogo de entretenimento “Fruit Ninja” que contém como mecânica base cortar as frutas e alimentos que vão caindo, quanto mais frutas forem cortadas maior o acumulo de pontuação, com penalidades quando cortam objetos que não são alimentos, demonstra status de progresso, oferece feedback visual e possui tempo de execução da partida trabalhando também a atenção e concentração. Neste jogo é possível visualizar diversos elementos para serem analisados dentro das recomendações supracitadas pela palestrante.

A palestrante afirma que é imprescindível observar quais interações cognitivas estão ocorrendo entre jogo e jogador e atentar-se à complexidade e diversidade, olhando para os processamentos cognitivos do jogador, como as funções executivas requeridas, resoluções de problemas cognitivos e sociais. Atentar-se as mecânicas, níveis e desafios dos jogos, junto com a narrativa, personagens e customizações para que de fato possa ocorrer a aprendizagem se o seu uso for de cunho educacional. Observar a presença de fantasia da realidade e imersão para que ocorra o link emocional do jogador com o jogo e ele continue engajado na realização das tarefas solicitadas, assim como observar se o mesmo oferece recompensas e interação social com outros jogadores. Também devemos nos atentar às funcionalidades oferecidas, como os controles e interatividade dos jogos no processamento motor do jogador e observar se está adequado a sua coordenação motora e visomotora, sem se esquecer de observar a apresentação visual e auditiva do jogo na percepção e interpretação do jogador. Durante a conferência, a palestrante expôs um modelo de interação cognitiva jogo- jogador, feito por ela, onde realizou um mapeamento de jogosutilizados em pesquisas relacionadas a funções executivas, analisou o rastreamento das principais características dos jogos utilizados com este fim, principalmente, as mecânicas de jogo e levels design, elaborou um instrumento correlacionado a estas características, validou com especialistas e fez a aplicação do instrumento guia com público-alvo da área tecnológica, educacional, da saúde e do design. A palestrante explica que as funções executivas possibilitam as pessoas a direcionarem sua atenção para um objetivo, permitindo que executem tarefas complexas que exigem articulação de várias etapas ou informações e por elas, também estão associadas as atividades escolares e presentes dentro dos jogos. Ela explica sobre as possibilidades do uso de controle inibitório, que é a capacidade de manter o autocontrole durante diferentes situações, controlar a emoção evitando reação inadequada. Como exemplo ela utiliza situações de permanência em diferentes atividades, prazerosas ou não que podem ou não ter um retorno imediato e a contenção de sentimentos e ações precisam ser controladas pelo jogador, como o sentimento de raiva, insegurança ou euforia.

Em memória de trabalho é quando ocorre a representação transitória de informações relevantes à tarefa que está em curso, como por exemplo quando estamos em uma situação de jogo e as regras expostas naquele ambiente são importantes para alcançar os objetivos naquele ambiente, mas que fora da situação de jogo podem sem esquecidas, sem nenhum prejuízo, outro exemplo dado pela palestrante foi da necessidade de lembrar o local exato onde estacionamos em um shopping quando vamos fazer compras, mas que assim que encontramos o carro e saímos do shopping não necessitamos mais daquela informação. Outro elemento das funções executivas citado, foi a flexibilidade cognitiva que é a possibilidade de pensar em várias maneiras de se alcançar um objetivo ou de solucionar um problema, como nos jogos de quebra cabeça. As funções executivas desempenham um papel essencial em nossa capacidade de enfrentar os desafios cotidianos e os jogos digitais nos oferecem maneiras cativantes de estimular essas habilidades cognitivas e aprimorá-las de forma eficaz e divertida e o seu consciente é capaz de proporcionar benefícios ao desenvolvimento cognitivo. Portanto, os jogos digitais possuem um enorme potencial na promoção de funções executivas na Educação Especial por aliar tecnologias e metodologias pedagógicas enriquecedoras capazes de preparar os indivíduos para desafios reais da vida cotidiana, trazendo maior autonomia e confiança na realização de tarefas essenciais. ACESSE A CONFERÊNCIA NA ÍNTEGRA

CONFERÊNCIA 05 - JOGOS ANALÓGICOS E DIGITAIS CONCEBIDOS, UTILIZADOS E/OU 05ADAPTADOS NO LETAIA, UNESP: EVIDÊNCIAS E DEMONSTRAÇÃO PROF. MANOEL OSMAR SEABRA JUNIOR PROFA. MÔNICA NEMÉZIO O objetivo desta conferência foi identificar e apresentar evidências destacadas nos estudos do grupo de estudo e pesquisa GEPITAMA, que reportam as adaptaçõesnos jogos analógicos e/ou digitais que com a sistematização metodológica em situações de colaboração e a luz de parcerias entre a universidade e as escolas/instituições especializadas, puderam demonstrar caminhos para a constituição de Tecnologia Assistiva para a implementação de intervenções em contextos educacionais e com possibilidades de reabilitação.

Como descritores norteadores foram utilizados da Tecnologia Assistiva que congrega múltiplas ações em Educação Especial, o Co-Design que considera a participação de todos os membros envolvidos no processo, os jogos analógicos e digitais que possibilitam a oferta de interações, vínculos e funcionalidades, a adaptação como ferramenta para atender a diferença econtemplar a diversidade e as funções executivas, que são as habilidades cognitivas necessárias para controlar os pensamentos, emoções e ações. O principal questionamento para a busca desses descritores e objetivos do grupo de estudo, foi pensar em como esses estudos, disseminados e sistematizados por estratégias e recursos pedagógicos, no modo colaborativo em jogos analógicos e digitais poderiam se apresentar como Tecnologia Assistiva (TA) aos estudantes público-alvo da Educação Especial (EPAEE) pensando em inovações em TA por meio de jogos e na ampliação do potencial de ação de interação dos EPAEE. Foram apresentados 31 estudos divididos em três partes, onde na primeira parte 12 estudos tratam de elaborar, selecionar, descrever e avaliar os tipos e efeitos de jogos sobre a dinâmica de estímulos e possibilidades de efetivar a pratica e, consequentemente desenvolver e/ou ampliar habilidades manipulativas de casuísticas de Paralisia Cerebral (PC), Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) e Deficiência Múltipla (DMU). Na segunda parte 8 estudos partiram da premissa que o jogo adaptado pode ser eficaz para treinar “funções executivas” com crianças com PC e Transtorno do Espectro Autista (TEA) e possibilitar melhor desempenho em suas atividades funcionais, cognitivas e sociais e identificar como foram sistematizadas as adaptações em jogos analógicos e digitais e como podem se constituir como TA para a implementação de intervenções em contexto educacional e com perspectiva de reabilitação. E, na terceira parte, 11 estudos que investigaram os jogos em sua essência metodológica, tanto na construção e prescrição do recurso pedagógico e do jogo na sua usabilidade, enquanto critérios de avaliação de TA, quanto na seleção e testagem de exergames, para didaticamente comporem um planejamento de cunho colaborativo para sequenciar as ações dos professores e terapeutas no uso desses recursos.

O palestrante relatou e demonstrou vários estudos que envolviam o uso de estratégias e adaptações em jogos analógicos como o jogo de xadrez, trilha, boliche e jogo da velha e nos jogos digitais ativos, como no uso de estratégias de ensino e adaptações para pacotes de jogos como Adventures, Just Dance e Sports, pertencentes ao Xbox 360 com Kinect e em jogos de mobile em dispositivos móveis, nos trazendo uma gama de possibilidades e estudos voltados à Educação Especial, utilizando da mais diferentes técnicas metodológicas de aplicação. Além dos trabalhos desenvolvidos pelo grupo de pesquisa, o mesmo ainda realiza formações com o oferecimento de cursos, workshops e oficinas para a construção de recursos adaptados em cima de casuísticas especificas, além de oferecer validação por especialistas da área durante a elaboração e o teste com os próprios EPAEE. Além dos estudos desenvolvidos pelo grupo de estudos e pesquisa GEPITAMA, a palestrante Mônica, professora de Educação Inclusiva, nos trouxe diversas possibilidades de jogos que podem ser usados na área educacional com o EPAEE, como o clássico jogo da memória, usando a associação de palavras a imagem ou associação de cores, quantidade reduzida de peças ou a ampliação das mesmas. Além disso ela trata das funções executivas utilizadas nestes tipos de jogos. Assim como os palestrantes das conferencias anteriores, ela relata que as funções executivas nos jogos, são habilidades cognitivas de alto nível que controlam o trafego de informações no cérebro, especialmente quando estamos envolvidos na execução de atividades. Por meio das funções executivas é que conseguimos interpretar, resgatar memórias e experiências, projetar possibilidades e fazer suposições de ações. Um dos recursos citados pela palestrante é o “GachaClub” que visa montar um avatar de acordo com as narrativas e criar histórias após a definição dos figurinos. Desta forma é possível que haja a imersão dentro do jogo, até mesmo pela identificação com o personagem e desempenhar a construção de um conteúdo educacional na criação de histórias. Além do figurino e produção de avatares o jogo também possui uma diversidade de cenários para desenvolver as narrativas. Desta forma, o recurso digital pode ser um grande aliado no ensino das representações e criações de relações hipotéticas, podendo até serem baseadas em situações reais na interação com outros personagens.

A palestrante ainda traz alguns elementos de cognição social que ela utilizou dentro do jogo GachaClub com uma criança com TEA pensando na representação de papéis com elementos externos, quando ela, como professora, colocava elementos que o personagem precisaria conter, ou seja, a criação do avatar e das histórias eram baseadas em um apoio pedagógico de uma situação cotidiana real. Este fato colabora para que os jogadores compreendam o próximo, ou até mesmo consigam estabelecer relações de empatia, entender expressões faciais e gestos corporais, aprender a interpretar o que está implícito dentro do discurso verbal e das narrativas e utilizar da habilidade de não deixar a intencionalidade sempre explicita. Outro recurso disponibilizado foi o GCompris, que é uma suíte de aplicativos educacionais de alta qualidade que inclui um grande número de atividades para crianças com idade entre 2 e 10 anos. Algumas dessas atividades são de orientação lúdica, mas todas possuem caráter educacional. A suíte possui várias categorias como: descoberta do computador (teclado, mouse, touch screen), leitura (letras, palavras, pratica de leituras, digitação de texto), aritmética (operações com números, memorização, enumeração etc.), ciências (controle do canal, ciclo da agua, energia renovável, etc.), geografia (países, regiões, culturas, etc.), jogos (xadrez, jogo da velha, memória, jogo de forca, etc.) e outros (cores, formas, braile, aprenda a dizer as horas, etc.). A tela inicial da suíte de jogos, possui vários elementos de acessibilidade, como a possibilidade de “favoritar” os jogos preferidos ou que estão sendo trabalhados na tela inicial da plataforma, para evitar perder tempo navegando dentro das categorias existentes. A suíte também possui níveis de dificuldades em seus jogos, representados por estrelinhas amarelas e vermelhas. Quanto maior a quantidade de estrelas, maior é a dificuldade da atividade em questão, sendo as estrelas vermelhas as atividades consideradas mais difíceis. As categorias de jogos são representadas por diferentes animais e cada um deles possui uma imagem associada a categoria dos jogos. O menu inicial conta, respectivamente com as teclas: desligar, sobre o GCompris, ajuda e configurações das atividades. E, nas configurações é possível ajustar o tamanho das fontes ampliá-las ou deixa-las todas em caixa alta para melhor visualização e acesso do jogador, assim como é possível regular os volumes dos efeitos sonoros e músicas de fundo.

Pensando nas habilidades cognitivas e motoras a palestrante retrata sobre o uso do raciocínio lógico memória, atenção, concentração, comparação, generalização e motricidade fina, onde ela especifica o raciocínio lógico como a capacidade de realizar comparações, seriações, classificações e estabelecer relações de causa e efeito. A memória como a capacidade de se apropriar e armazenar informações, imagens, sons, cheiros e estabelecer ligações com episódios imediatos. A atenção e concentração como a capacidade de iniciar e finalizar uma atividade, sem distrações que comprometam o seu desempenho, envolvimento, engajamento e motivação e motricidade fina, como a habilidade ou área de investimento para alcançar movimentos funcionais que efetivem o uso de mouses e teclados convencionais ou não. Para escolher as atividades adequadas é necessário traçar um objetivo previamente a ser alcançado, pontuar habilidades existentes no estudante e suas potencialidades e identificar onde há maiores necessidades ou déficits para estimular, além e considerar todas as possíveis adaptações (físicas ou não) e estratégias de ensino para o uso dos computadores, ou dispositivos. Como acessórios de adaptação a palestrante nos mostrou modelos de mouses adaptados, como o bigtrackball que envolve movimentos de rotação, vertical, diagonal, horizontal, travar o clique e soltar entre outras funcionalidades em diferentes botões, porém o seu uso demanda de estratégias de ensino para que o usuário entenda os comandos e consiga ter êxito em seu uso. Outros recursos de acessibilidade apresentados foram os acionadores, onde os usuários exercem pressão sobre a superfície para efetivar o clique e o teclado ampliado que possui sua teclas e botões ampliados para o campo de toque nas teclas. Por último, a palestrante fala sobre o jogo minecraft que é um jogo exploratório, contextualizado pelo viés aventureiro repleto de ferramentas e possibilidades de aquisições dentro dos diferentes níveis. É um jogo que traz um forte engajamento aos jogadores pelas possibilidades que apresenta de construir, desbravar novos biomas, encontrar animais, plantas, cidades, cavernas, poder coletar diferentes materiais para fundir e criar novas ferramentas para novas construções, além da possibilidade de montar seu avatar e precisar cuidar dele mantendo sua vitalidade com alimentação adequada.

Ao final da conferência, diferentes membros do grupo Gepitama fizeram um breve relato sobre o desenvolvimento de jogos com estudantes público- alvo da Educação Especial, abordando as mais diversas deficiências como o TEA, a PC, Deficiência Física, Síndrome de Down e deficiência visual, mostrando o processo de adaptação dos jogos, da necessidade do uso de estratégias em cada um dos casos e como analisaram todo o percurso e todos realizado em prol de uma mesma motivação, a de proporcionar acessibilidade, qualidade de vida, autonomia e engajamento desses estudantes em atividades de vida diária, compondo um rol de possibilidades de uso de recursos pedagógicos e jogos como Tecnologia Assistiva. ACESSE A CONFERÊNCIA NA ÍNTEGRA

[email protected] GEPITAMA (UNESP, PRESIDENTE PRUDENTE)


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