Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เอกสารประกอบการฝึกอบรม การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์ โดยใช้โปรแกรม Adobe After Effect CS6

เอกสารประกอบการฝึกอบรม การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์ โดยใช้โปรแกรม Adobe After Effect CS6

Published by WebsiteRMUTT rmutt, 2021-03-26 06:46:50

Description: เอกสารประกอบการฝึกอบรม การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์ โดยใช้โปรแกรม Adobe After Effect CS6

Keywords: RMUTT, ราชมงคล, ราชมงคลธัญบุรี, มทร.ธัญบุรี, เอกสารประกอบการฝึกอบรม, การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์, Adobe After Effect CS6

Search

Read the Text Version

41 5. เราสามารถ add Keyframes อีกวิธีหนงึ่ ได โดยการปรับคาท่ีเปนตวั เลขหลังคําสัง่ Position ท้งั ใน แนวแกน X และ Y แลว กด Enter ไดเ ชนกัน add keyframes ภาพที่ 3.22 การเพมิ่ จดุ Keyframes โดยการปรบั คา ที่คําสั่ง Position 6. จดุ Keyframes สามารถ Copy และ Past โดยใชคาํ ส่งั Ctrl+C และ Ctrl+V, กดปุม Delete บน คยี บ อรด ไดต ามปกติ กรณที ี่ตองการแกไขหรือเคลื่อนยา ย Keyframes ท่ีละหลายๆ อัน กส็ ามารถแดรกเมาส ครอบ Keyframes ทั้งหมดหรือเฉพาะท่ีตองการจากชอง Time Ruler จากนั้นกเ็ ลอื กแกไขหรือเคลอ่ื นยาย ตามท่ีตองการ 7. การปรบั การเคลื่อนท่ีของช้ินงานใหชา-เรว็ โดยอาจจะตองคาํ นวณวา จากจดุ เริ่มตน เคลอื่ นที่ไปยงั จดุ ส้ินสุดของของชิ้นงานนั้นใชเวลามากนอยเพยี งใด เม่ือลอง Play ดแู ลวชน้ิ งานเคลื่อนที่เรว็ ไป อาจจะตอง เล่ือนจดุ Keyframes ออกหางจากจดุ เริ่มตนใหมากขึน้ เพ่ือใหระยะเวลาในการเคลือ่ นท่ีมากขน้ึ ในทาง กลับกันถาตองการใหชิ้นงานเคลื่อนทเี่ รว็ ขึน้ ก็ตองเล่ือนจุด Keyframes เขามาใกลจดุ เร่ิมตนใหม ากข้นึ เชนกัน เสน Motion Path ประกอบดวยสว นสําคัญ 3 สวน คอื 1. เสน Motion Path คอื เสน ทใี่ ชแ สดงทิศทางของการเคลอ่ื นที่ของชิน้ งาน 2. จุด Vertex คือจุดตําแหนง ของช้นิ งานทไ่ี ดส รา ง Keyframes ข้ึนมาสําหรับกรณีทีม่ ีการจดุ Vertex คา ของ Keyframes กจ็ ะเปลีย่ นไปดวย 3. เสน แขนของจดุ Vertex เปนเสน แขนทีม่ ีไวส าํ หรับดดั เสน Motion Path ใหมคี วามโคงตามท่ี ตองการ โดยการใชเคร่ืองมือ Pen Tool คลิกท่ี จุด Vertex ลากเมาสใ หแขนยาว แลว ดัดเสน ใหโคงตามทีต่ อง

42 เสนแขนของจดุ Vertex จดุ Vertex Motion Path ภาพที่ 3.23 สวนประกอบของเสน Motion Path การสรางเสนพาธ โดยจะใชเครอื่ งมือในการสรางรปู ทรง (Shape) ภาพที่ 3.24 เคร่ืองมือในการสรา งรปู ทรง (Shape) การสรา งเสนพาธนอจาการกาํ หนดเองแลว เรายงั สามารถใชเคร่ืองการในการสรางรูปทรง (Shape) ใหเ คล่อื นไปไปตามรปู ทรง สี่เหลีย่ ม วงกลม รปู ดาว และสามารถเคลื่อนไหวได โดยมีวธิ กี ารดงั น้ี 1. สรา ง New Composition ท่มี ีระยะเวลา 30 วินาที แลว Import ภาพที่จะนํามาเปน พน้ื หลงั แลวนาํ มาวางใน Timeline

43 ภาพที่ 3.25 ขัน้ ตอนการสราง Composition 2. สรางเสน พาธโดยจะใชเ คร่ืองการในการสรา งรูปทรง (Shape) ที่มคี ุณสมบัตเิ ปน เสนพาธได ในท่นี ้ี จะใชเคร่อื งมือที่สรา งเสนพาธเปนวงกลม คลิกเลเยอรแ ลวสรา งเสนพาธเปนรปู วงกลม โดยการกด Shift คา ง ไวดวย ใน Timeline กจ็ ะมีคําสงั่ Mask ขนึ้ มาก

44 ภาพที่ 3.24 ขนั้ ตอนการสรา งเสนพาธโดยจะใชเ ครื่องการในการสรา งรปู ทรง (Shape) 3. การเปลี่ยนรปู ทรงใหเปน เสนพาธ โดยการ Copy ในคาํ ส่งั Mask Path แลว นาํ มา past ที่ คําส่งั Position ใน Transform และจะมีจุด keyframes ที่คําสง่ั Position ซงึ่ สามารถปรับความชา เรว็ ในการ เคลื่อนท่ีได

45 ภาพที่ 3.27 การเปลย่ี นรปู ทรงใหเปนเสน พาธ 3.6 สรา งความสมั พันธในการเคลือ่ นไหวแบบแม-ลูกดวยคําสัง่ Parent การสรางความสัมพันธในการเคล่ือนไหวระหวางช้ินงานแบบแม-ลูก หรือการใชคําส่ัง Parent ก็คือ การ Link ชิ้นงานต้ังแต 2 ช้ินข้ึนไปใหเคล่ือนไหวไปดวยกัน โดยกําหนดชิ้นงานอันหน่ึงเปนตัวแม (Parent) แลวที่เหลือเปนตัวลูก (Child) ซึ่งตัวลูกจะเคล่ือนไหวเลียนแบบตามช้ินงานที่สรางใหกับตัวแม แตยังสามารถ ปรบั แตงคา ตา งๆ ของตัวลกู ไดเ ปนปกติ ยกตัวอยางเชน การทํากราฟกที่จะใหมีการเคลื่อนไหวแบบแม-ลูกดวยคําสั่ง Parent นั้น ในขั้นตอน การทํากราฟก ในกรณีที่ทํากราฟกจากโปรแกรม Photoshop จะตองแยก Layer เพ่ือใหงานแต Layer สามารถนํามาเคลื่อนไหวได และในการ Import ไฟลเขามาใน Adobe After จะตอง Import เปน Editable Layer Styles ภาพที่ 3.28 ตวั อยา งการสรา งสัมพนั ธใ นการเคล่อื นไหวแบบแม-ลกู (parent)

46 ข้นั ตอนความสมั พนั ธใ นการเคล่อื นไหวแบบแม-ลกู ดวยคําสง่ั Parent 1.สรางไฟลพ นื้ ท่ที าํ งานหรอื Composition เปนไฟล HDTV 1080 25 ความยาว 1 นาที ภาพที่ 3.29 สรา งไฟลพื้นทท่ี ํางานหรอื Composition 2. Import ไฟลกราฟก ในกรณีนีจ้ ะใชไฟลจ ากโปรแกรม Photoshop เม่อื เรา ดบั เบิ้ลคลกิ ในพ้นื ที่ วา งของหนา ตาง Project ในหนาตาง Import File คลิกเลือกไฟลท ี่เปน ไฟล Photoshop คลกิ ทีป่ ุม Open

47 ภาพที่ 3.30 การ Import เขา มาในโปรแกรม 4. จะมีหนาตางของ Laout_Motion ในชองของ Import Kind ใหเ ลอื กเปน Compositin และใน ชอ งของ Layer Option จะมี 2 คาํ สัง่ คือ Editable Layer Styles คือการ Import แบบแยกเปน Layer และ Merge layer Styles into Footage ใหเ ลอื กคําสัง่ Editable Layer Styles ตอนนี้เราจะไดไฟล Floder ทม่ี ี ไฟลท ่ีแยกเปน Layer ท่ีเลอื กมาเก็บเอาไวใ นหนาตาง Project

48 ภาพที่ 3.31 การปรับคา ใหไฟล Photoshop ท่นี ําเขาแยก Layer 5.คาํ สง่ั ทีใ่ ชในการการทํา Parent คอื Blending Mode ในกรณีท่ีไมมีคาํ สัง่ อยบู น Timeline ใหค ลกิ ขวา ตรงแถบ Timeline เลอื ก Columns เลอื ก Parent

49 ภาพท่ี 3.32 การปรับ Mode ใหเปนคาํ สง่ั Parent 6. การสรา งความสมั พันธใ นการเคลื่อนไหวแบบแม-ลกู ดว ยคําสง่ั Parent ใหก าํ หนด Layer หน่ึงเปน ตวั แม (Parent) และกําหนด Layer หน่ึงเปนตวั ลกู (Child) จากตัวอยางจะกาํ หนดให Logo AE ช่ือ Layer Logo AE เปนตัวลกู (Child) เคลือ่ นที่ตามกอนเมฆ ช่ือ Layer Cloud เปนตัวแม (Parent) ดงั นน้ั การทํา Parent ตองกาํ หนดให Layer Logo AE เปนตวั ลูก (Child) เคลื่อนที่ตาม Layer เปน ตัวแม (Parent) โดย คลกิ ปมุ ลกู ศรสามเหลีย่ มตรงแถบคาํ สงั่ Parent ของ Layer Logo AE ท่เี ปน ตัวลูก (Child) โดยเลอื กช่ือ Layer ทีเ่ ปนตวั แม นั่นก็คอื Layer Cloud ผลทีไ่ ดกค็ ือ เม่ือเราขยับ Layer Cloud ไปในที่ใด Layer Logo AE จะเคล่ือนทต่ี ามไปดว ย แตย ังสามารถปรับขนาด ปรับการหมุน และความโปรง แสงไดเชนเดมิ ภาพที่ 3.33 การเลือกไฟลท่ีใหเคลอื่ นที่ตามตวั Parent

50 3.7 การสรา งตัวอกั ษรในงาน Motion Graphic (Text Layer) ตวั อักษรสาํ หรบั การใชงานในโปรแกรม After Effects ตวั อักษร (Text) หรอื ขอความทใ่ี ชก ันอยูท ว่ั ไป และพบเหน็ บอยๆ ในงาน Motion Graphic หรอื งาน TV มีอยู 3 รูปแบบหลกั ๆ คือ 1. ตัวอักษรจากโปรแกรม After Effects เปน ตวั อักษรท่ีสรางข้ึนจากตวั โปรแกรม After Effects โดย มลี กั ษณะเปน 2 มิติแบนราบ สามารถสรางรปู แบบการเคลื่อนไหวไดอยา งหลากหลาย แตด วยขดี จํากดั ของตวั โปรแกรมเองทาํ ใหด ีไซนความสวยงามของตัวอกั ษรมีไดไมมากนัก 2. ตวั อกั ษรจากโปรแกรม Photoshop คือ ตวั อักษรทส่ี รา งจากโปรแกรมตกแตงภาพดีไซนง าน กราฟก Photoshop ทีน่ กั กราฟกทุกคนรจู ักกันดี ซึ่งตัวอักษรจากโปรแกรมนี้มลี ักษณะเปนภาพ 2 มติ ิ สามารถดไี ซนตกแตง ตัวอักษรไดอ ยา งหลากหลายและสวยงามมากกวา ตวั อักษรจาก After Effects แตก ็มี ขอ เสยี คือ ไมสามารถสรางรปู แบบการเคล่ือนไหวไดอ ิสระหลากหลายเทา ตวั อักษรจาก After Effects 3. ตัวอกั ษรจากโปรแกรมสรา งภาพ 3 มติ ิอ่นื ๆ เปนตวั อักษรท่สี รางขนึ้ จากโปรแกรมสรา งภาพ 3 มิติ สว นใหญจ ะใชโปรแกรม Maya กบั 3ds max ตวั อกั ษรจะดูมมี ติ คิ วามลึกตางจากตัวอักษร 2 แบบที่ผา นมา รวมท้งั ยงั สามารถดไี ซนต วั อักษรใหมคี วามสวยงาม และสรางการเคลื่อนไหวท่ีหลากหลายไดอยา งอิสระอีกดว ย การสรางตัวอกั ษรในงาน Motion Graphic (Text Layer) ในโปรแกรม After Effects ภาพที่ 3.34 เครื่องมือในการสรา งตวั อกั ษร (Text) เครอ่ื งมอื สาํ หรบั สรา งตวั อกั ษรคือ ซ่งึ จะมีลกั ษณะการสรางตวั อกั ษรโดยการคลกิ ที่ปมุ เล็กๆ ดา นลา งของปุม มี 2 ลกั ษณะ คอื Horizontal Type Tool คอื การพมิ พใ นแนวนอน และ Vertical Type Tool คือการพมิ พในแนวตั้ง ภาพท่ี 3.35 เครื่องมือในการสรางตวั อกั ษร (Text) ในแนวตั้งและแนวนอน

51 ขั้นตอนการสรางตัวอกั ษร(Text Layer) ในโปรแกรม After Effects 1. สรา งไฟลพ้ืนทท่ี ํางานหรอื Composition เปน ไฟล HDTV 1080 25 ความยาว 1 นาที ภาพท่ี 3.36 สรา งไฟลพ น้ื ทท่ี ํางานหรอื Composition

52 2. คลิกทีป่ ุมการสรา งตวั อักษร คลิกเมาสท ่ีหนาตา งของ Composition เพ่อื สรางตวั อกั ษรตามที่ ตองการ และจะมี Text Layer เกิดข้ึนบน Timeline ภาพที่ 3.37 การสรางตวั อักษรใน Composition 3.พื้นที่หนาตางและพาเลท Character ที่ปรากฏเพิ่มขึ้นมาสําหรับสรางและปรับแตงตัวอักษรแตละ สว น มหี นา ท่ีตา งๆ ดังรายละเอียดตอไปนี้ cd a b e f g ภาพที่ 3.38 การปรับคาตา งๆ ในการสรา งตวั อักษร a. เปลยี่ นแบบตวั อักษร (Set the font family) ใชสําหรับเปลี่ยนรูปแบบตัวอักขระของตัวอักษรที่ใช งานตามรูปแบบตัวอกั ษรทล่ี งไวใ นเครอื่ งคอมพิวเตอรข องเรา

53 b. เปล่ียนลักษณะตัวอักษร (Set the font style) ใชสําหรับเปลี่ยนลักษณะของตัวอักษรแตละ รูปแบบใหมีลักษณะตามตองการ เชน ปรับใหเปนตัวหนา (Bold), ปรับใหเปนตัวเอียง (ltalic) หรือปรับใหท้ัง เอียงทั้งหนา (Bold ltalic) เปน ตน c. หลอดดูดคาสี (Eyedropper) สําหรับดูดสีตางๆ ที่ปรากฏอยูในหนาจอเพื่อนํามาใชกับตัวอักษรที่ สรางขนึ้ d. สีตัวอักษรและสีขอบตัวอักษร (Full Color & Stroke Color) ใชสําหรับกําหนดและปรับเปลี่ยนสี ตวั อกั ษรและสขี อบตัวอักษรตามตองการ e. ปรับเปลี่ยนขนาดและระยะหางของตัวอักษร เปนกลุมคําสั่งที่ใชสําหรับปรับเปลี่ยนขนาดของ ตวั อักษรและระยะหางระหวางตัวอักษรตามตองการ เชน ปรับขนาดของตัวอักษรในแนวนอน, ปรับระยะหาง ของตัวอกั ษรระหวางบรรทดั , ปรับระยะหางของตัวอักษรในบรรทดั เดียวกนั f. กําหนดลักษณะเสนขอบของตัวอักษร กลุมคําสั่งที่ใชกําหนด หรือปรับเปลี่ยนคุณสมบัติของเสน ขอบตวั อกั ษรตามตองการ เชน ขนาดของเสนขอบ, ปรบั ใหเสนขอบอยูดานหลังของตัวอักษร, ปรับใหเสนขอบ อยดู า นบนตัวอักษร g. กําหนดคุณสมบัติพิเศษใหกับตัวอักษร เปนกลุมคําส่ังที่ใชสําหรับใสคุณสมบัติพิเศษตางๆ ใหกับ ตัวอักษรที่สรางขึ้น เชน กําหนดใหตัวอักษรเปนตัวพิมพใหญทั้งแถบ หรือกําหนดใหตัวอักษรเปนตัวหนา ทงั้ หมด เปน ตน h i ภาพท่ี 3.39 การปรับในคาํ ส่งั Paragraph h. รูปแบบการจัดเรยี งตัวอักษร เปนคาํ สัง่ สาํ หรบั ใชจัดเรียงแนวของตวั อกั ษร เชน ชิดขวาท้ังแถบ, ชิด ซา ยทัง้ แถบ หรอื จดั ใหอยูแนวตรงกลางทง้ั หมด i. กําหนดระยะหา งของขอ ความแตล ะสว น เปนกลุมคําสัง่ ทีใ่ ชป รับระยะหางของตัวอักษรในแตละสวน ตามตอ งการ เชน การกาํ หนดยอหนา หรือกาํ หนดระยะหางของบรรทัดระหวางยอหนา คําสง่ั ควบคมุ การเคลอ่ื นไหวของ Animation Text แบบอื่นๆ ที่นาสนใจ นอกจากคําส่ังควบคุมการเคลื่อนไหว Animation Text ท่ีเราไดทําในตัวอยางที่ผานมา ยังมีคําสั่ง ควบคุมอน่ื ๆ และการเคลอ่ื นไหวอีกหลายรูปแบบใหเราสรางสรรคอีกมากมาย โดยจะสรุปใหดูดังภาพตัวอยาง ตอไปนี้

54 • Enable Per-character 3D คําสั่งสําหรับสรางการเคลื่อนไหวของตัวอักษรในรูปแบบ 3 มิติ ทํา ใหไดก ารเคลือ่ นไหวท่ีมีมติ คิ วามลาํ หรอื ท่ีเรียกกันวา Perspective มากกวาเดิม • Anchor Point ใชสาํ หรับควบคมุ การยายจุด Anchor Point หรอื จดุ อา งอิงของตวั อกั ษร • Position ยายตําแหนง ของตวั อักษรในทศิ ทางตางๆ ตามตอ งการ ไมว าจะแนวตงั้ หรอื แนวนอน • Scale เรอ่ื งปรับยอ -ขยายขนาดของตัวอกั ษรตองคําสง่ั นี้เลย • Skew อยากใหต ัวอกั ษรโนมเอียงแคไ หนก็ไดเอยี งซา ย-เอยี งขวา ทาํ ไดห มด • Rotation หมุนไดทกุ ทศิ ทุกองศาจะกร่ี อบก็ไดต ามตอ งการ • Opacity ปรบั ความเขม-จางใหตวั อักษรดูเขม โดดเดนหรือออ นจางนมุ นวลกไ็ ด • All Transform Properties รวบรวมทุกคําสั่งขางตนไวในตัวเดียว ต้ังแต Anchor Point จนถึง Opacity เหมาะสาํ หรบั การเคลื่อนไหวทหี่ ลากหลาย • Fill Color ใชป รบั เปล่ยี นสใี หกับตัวอักษรไดฉ ดู ฉาดบาดใจ • Stroke Color ควบคุมปรับเปลีย่ นสเี สน ขอบของตัวอักษรใหโดดเดนโดนใจ • Stroke Width ปรับขยาย-ยอ ขนาดเสนขอบของตวั อักษรไดต ามตองการ • Tracking ควบคมุ ระยะหางระหวา งตวั อกั ษรในบรรทดั เดยี วกนั ใหใกล- ไกลไดตามใจชอบ • Line Spacing ใชค วบคมุ ระยะหางของตวั อักษรระหวา งบรรทัดท้ังในแนวตั้งและแนวนอน • Line Anchor เปนคําสั่งที่ตองใชควบคูกับ Tracking มีไวควบคุมตําแหนงจุดอางอิงของการเวน ระยะหางของตัวอักษร เชน ถากรอกคาในคําส่ัง Line Anchor เปน 0 เวลา Tracking ตัวอักษร ทง้ั หมดจะเวน ระยะหา งออกจากกันทางดานซายสุด และถากรอกคาในคําสั่ง Line Anchor เปน 50 เวลา Tracking ตัวอกั ษรจะเวน ระยะหางออกจากกันจากตรงจุดศูนยกลางของตัวอักษรแทน เปนตน • Character Offset คําสั่งสําหรับไลเปลี่ยนตัวอักษรหรือพยัญชนะ ซ่ึงจะเปล่ียนไลไปตามการ เรียงตัวของพยัญชนะ เชน คําวา “Digiart” เม่ือเราใสคาในคําส่ัง Character Offset เปน 1 พยัญชนะของคาํ วา “Digiart” ทุกตัวกจ็ ะเปลยี่ นไปเปน “Ejhjbsu” ตามลาํ ดบั ของพยัญชนะ • Character Value เปนคําสั่งสําหรับไลเปล่ียนตัวอักษรหรือพยัญชนะตามลําดับเหมือนกับ Character Offset แตต างกันตรงที่พยญั ชนะที่เปล่ยี นไปจะเร่ิมตนเหมือนกันหมดทุกตัว เชน คํา วา “Digiart” เมื่อกรอกคาในคําสั่ง Character Value เปน 65 ทุกพยัญชนะก็จะกลายเปน “AAAAA” แทน • Blur ควบคุมตัวอักษรใหเบลอซอฟทดูนุมนวลไดตามใจชอบหรือจะบังคับใหเบลอเฉพาะแนวต้ัง หรือแนวนอนเพียงแนวเดยี วกไ็ ด

55 3.8 การเคลอ่ื นไหวของตัวอักษรแบบสาํ เรจ็ รูป (Text Animation Presets) ในโปรแกรม After Effect สามารถทําการเคลื่อนไหวของตัวอกั ษร (Text Animation) ตามคาํ สงั่ ที่ได กลา วมาแลว แตโ ปรแกรมยังสรางการเคล่อื นไหวของตวั อักษรแบบสาํ เรจ็ รูป (Text Animation Presets) ไว ใหดว ย เพอ่ื ความสะดวกในการทาํ งานและสามารถปรบั แตงใหเขากับงานของเราไดดว ย ซึ่งอยูใ นคาํ สัง่ การ ทาํ งาน ภาพที่ 3.40 การเคลอ่ื นไหวของตวั อักษรแบบสาํ เรจ็ รปู (Text Animation Presets) วธิ กี ารนาํ การเคลอื่ นไหวของตวั อกั ษรแบบสําเร็จรูป (Text Animation Presets) มาใช 1.สรา งตัวอกั ษรตามท่ีเราตองการ ไปทีเ่ มนู File>Browse in Bridge ภาพท่ี 3.41 เสนทางการเขานําคําสงั่ ตัวอักษรแบบสําเรจ็ รูป (Text Animation Presets)

56 2. จะมชี ดุ คาํ ส่งั ของการเคล่ือนไหวของตัวอกั ษรแบบสําเร็จรปู (Text Animation Presets) ภาพที่ 3.42 ชุดคําสัง่ ตัวอักษรแบบสาํ เรจ็ รูป (Text Animation Presets) 3. เลอื กการเคลอื่ นไหวของตัวอักษรแบบสําเรจ็ รูป (Text Animation Presets) กลับไปที่โปรแกรม After Effect ลากเสน Current Time Indecator ไปยังตําแหนง ท่ี 0 วนิ าที เพราะคา สําเร็จรปู (Text Animation Presets) จะเร่ิมท่ี ลากเสน Current Time Indecator แลวคลกิ ที่ layer Text ภาพที่ 3.43 layer Text ใน Timeline 4.วธิ ีการใสการเคลื่อนไหวของตวั อกั ษรแบบสาํ เรจ็ รูป (Text Animation Presets) มี 2 วิธคี ือ 1. เลอื กตัวอักษรแบบสําเร็จรูป (Text Animation Presets) แลว double-click คา ของการทํา Animation Text Presets จะไปปรากฏที่ Layer Text ตามทตี่ อ งการ

57 2. ไปทหี่ นาตาง Effect & Presets > Animation Presets จะมีคาํ ส่ัง การเคลื่อนไหวของตัวอักษร แบบสําเร็จรูป (Text Animation Presets) เชน กัน แตจะไมม ีภาพ Preview ใหเห็นการเคลอ่ื นไหวเหมือนใน Browse in Bridge วิธีการใสค อื เลือก Animation Text Presets ที่ตองการแลวลากไปใสที่ ตัวอักษรใน Composition หรือที่ Layer Text ใน Timeline กไ็ ด ภาพที่ 3.44 การใสตัวอักษรแบบสําเรจ็ รูป (Text Animation Presets) โดยการใช Effect & Presets ภาพท่ี 3.45 การใส Effect ตวั อักษรแบบสาํ เร็จรูป (Text Animation Presets)

58 ภาพที่ 3.46 ลักษณะการเคล่ือนไหวเมื่อใสก ารใสตวั อักษรแบบสาํ เรจ็ รปู 5. การปรบั การเคลื่อนไหวของตวั อกั ษรแบบสําเรจ็ รปู (Text Animation Presets) สามารถทาํ ไดโดย เขา ไปปรับที่ Timeline โดยเปด Layer หาคาํ สงั่ Animator ซงึ่ แตละคําสั่งจะมี Animator ไมเ ทา กัน ใหส่งั เกตวา จุด Keyframes จะตอ งเปน รปู เทาน้นั จึงจะปรับคาตามคําสง่ั ได ภาพที่ 3.47 การปรบั คา ในตัวอักษรแบบสาํ เรจ็ รปู (Text Animation Presets) 6. การลบการเคล่ือนไหวของตัวอักษรแบบสาํ เร็จรปู (Text Animation Presets) สามารถทําไดโดย ลบคาํ สง่ั ท่ีอยูใน Animator จนเหลือคาํ สง่ั Transform อยางเดียว โดยจะตองลบคาํ สง่ั อันเกา ออกกอน จึงจะ ใสคาํ ส่ังใหมเขา ไปแทน

59 3.9 การกาํ หนดขอบเขตการนําเสนอชิ้นงานดว ย Mask Mask คอื หนากากสาํ หรับปองกันปกปด ซอนสวนเกนิ ทไ่ี มตองการของชิ้นงานไมใหออกสูสายตา สาธารณชน และนาํ เสนอเพียงแคเฉพาะสว นทีต่ องการเทา นัน้ ซงึ่ การทาํ งานของ Mask ในโปรแกรม After Effects นัน้ จะเปน การสรางเสน Path ในรปู ทรงตา งๆ จากเคร่ืองมือของโปรแกรมลงบนเลเยอรช ้นิ งานเพื่อกําหนดขอบเขตทีต่ องการแสดงชิน้ งานใหมองเห็นเพยี งแค เฉพาะสวนที่เสน Path ไดครอบคลมุ เอาไว ดงั นั้น สว นของช้นิ งานที่มองเหน็ จะมรี ูปรา งแบบไหนน้ัน ก็ข้นึ อยู กบั รปู รางของ Mask ทีค่ รอบคลมุ ดว ย จากหลกั การทํางานของ Mask ตามทก่ี ลาวไวขางตน ทําใหเราสามารถแบงวิธกี ารนาํ Mask ไปใชง าน ไดห ลักๆ ท่วั ไปอยู 3 แบบคอื 1. ใชปด ซอนหรอื แสดงชนิ้ งานเพียงเฉพาะสวน เปนเบสกิ พื้นฐานสําหรบั การนาํ Mask ไปใชง าน โดย นํา Mask ทส่ี รา งข้ึนมาใชป กปด ซอ นสวนท่ไี มตองการของชิน้ งาน และนาํ เสนอเพียงเฉพาะแคสวนทต่ี องการให ออกสูสายตาสาธารณชน เชน การซอนลายกราฟกท่ีไมต องการออก แลวนําเสนอแคภาพกราฟกเคลื่อนไหว เพียงอยางเดียว ดังทเี่ หน็ ในรูปตวั อยาง 2. สรางการเคลือ่ นไหวแบบพิเศษท่ีเรยี กกันกวา Mask Animation เปน การนาํ Mask ทสี่ รางข้ึนดวย เสน Path มาสรางการเคล่ือนไหวลงบนเลเยอรช นิ้ งาน และเม่อื ตวั Mask มกี ารเคลื่อนไหว ขอบเขตการแสดง ชน้ิ งานกจ็ ะเคลื่อนไหวไปดวย ทําใหการซอนและแสดงตวั ชิ้นงานมกี ารเคล่ือนไหวไปมาดังทเ่ี หน็ ในภาพตัวอยาง 3. เปลยี่ น Mask ใหก ลายเปน Motion Path เพ่ือกําหนดทิศทางการเคลอ่ื นไหวใหก บั ชนิ้ งาน เปน การนาํ เสน Path จาก Mask ทีส่ รา งขนึ้ มากาํ หนดทิศทางการเคลอื่ นไหวของช้นิ งาน โดยท่ีชิน้ งานนนั้ จะ เคล่อื นไหวไปตามรูปรา งหรอื รปู ทรงหรอื รปู ทรงของเสน Path ทีส่ รา งไว ทาํ ใหเราสามารถสรา งการเคลื่อนไหว ท่ีซับซอ นได โดยไมต อ งมาเสียเวลานั่งเซตคา Keyframes ไปมาในชอง Timeline เครือ่ งมอื สาํ หรบั สรา ง Mask ในเม่ือเราพอจะใช Mask สําหรับกําหนดขอบเขตการนําเสนอช้ินงานอยางงายๆ กันเปนบางแลว คราวน้เี ราจะมาทําความรจู กั เพมิ่ เตมิ กับเครอื่ งไมเคร่ืองมือตางๆ สาํ หรบั สรา ง Mask บนช้ินงานกัน เพ่ือตอกย้ํา ความเขา ใจและนําไปใชป ระยกุ ตสราง Mask ตามแตละสถานการณไดเหมาะสมยิ่งขึ้น เคร่ืองมือท่ีใชในการทํา Mask มอี ยู 3 ชนิดคือ 1.การใชรปู ทรงตางๆ 2. Pen Tool 3.ตวั อักษร (Text) ภาพที่ 3.48 เครอ่ื งมือในการสราง Mask

60 1.การใชรูปทรงตางๆ สราง Mask ภาพท่ี 3.49 การสราง Mask ดว ย Shape a. Rectangle Tool ใชส าํ หรบั สราง Mask รูปทรงส่ีเหล่ียม b. Rounded Rectangle Tool ใชสราง Mask ในรูปทรงสี่เหล่ียมโดยที่มุมท้งั สี่น้ันโคง มน c. Ellipse Tool ใชสําหรบั สราง Mask ในรปู ทรงวงกลม d. Polygon Tool ใชสราง Mask ในรปู ทรงหวั เหลี่ยม e. Star Tool ใชสําหรบั สรา ง Mask รปู ดาว 2. Pen Tool เปนเครื่องมือท่ีใชในการสรางเสน Path วาด Mask ในรูปทรงตางๆ ที่ซับซอนไดอยาง อสิ ระ ภาพที่ 3.50 การสรา ง Mask ดว ย Pen Tool g. Add Vertex Tool ใชสําหรับเพิ่มจุด Anchor Point ของเสน Path เพ่ือการแกไขรูปรางของเสน Path เพ่ิมเติม h. Delete Vertex Tool เปนเคร่ืองมือสําหรับคลิกเพ่ือลบจุด Anchor Point ของเสน Path ที่ไม ตอ งการออกไป i. Convert Vertex Tool เปนเครื่องมือสําหรับดัดความโคงใหกับเสน Path โดยแดรกเมาสที่จุด Anchor Point เพ่อื ดงึ แขนดดั โคง ใหก บั เสน Path ใหโคง สวยสมด่งั ใจ

61 j. Selection Tool เปนเครื่องมือเบสิกสําหรับเคล่ือนยายตําแหนงของ Mask หรือเสน Path ไปยัง ตําแหนงท่ีตอ งการ 3.ตัวอักษร (Text) เราสามารถใชตัวอักษรทํา Mask โดยจะใหภาพน่ิงหรือวีดิโอแสดงผลเฉพาะตัว อกั ษร หรอื แสดงนอกตวั อักษรก็ได ภาพท่ี 3.51 การสรา ง Mask ดวย Text ขั้นตอนการสรา ง Mask ดว ยตวั อักษร Layer Text ซงึ่ เปน Layer แบบตวั อักษรก็สามารถนําเอามาสรา งเปน Mask ไดเชน กัน โดย 1. คลิกเลือก Layer ตัวอกั ษรนั้น 2. คลกิ ท่ี Menu Layer > Create Mask from Text 3. เสน Mask Path ทไี่ ดจะถูกนาํ ไปสรา งเปน Layer ใหมขน้ึ มา (Solid Layer พรอ ม Mask) การกําหนดขอบเขตการนาํ เสนอชิ้นงานดว ย Mask 1.ตวั อยางการใชร ปู ทรงตา งๆ ในการทาํ Mask นํารูปท่ีตองการทํา Mask มาวางใน Timeline คลกิ เลอื ก Layer แลว เลอื กรูปทรงท่จี ะใชท าํ mask

62 ภาพท่ี 3.52 ขน้ั ตอนการสรา ง Mask ดว ย Rectangle Tool 2.คลกิ ลากเมาสบ นรปู ที่จะทํา Mask จนไดพ ืน้ ท่ี mask ตามทต่ี อ งการแลวจงึ ปลอยเมาส จะมคี ําสง่ั Mask ใน Timeline และมคี ําส่งั ยอ ยๆ ดังน้ี

63 ภาพท่ี 3.53 ข้นั ตอนการสราง Mask ดวย Rectangle Tool ใน Timeline คาํ สงั่ ในการปรบั คา ของ Mask 1. Mask Path เปน คําสงั่ สําหรบั ใชจดจําควบคมุ การเคลอื่ นไหว และปรับเปลีย่ นรูปรางของ mask ตองการ เชน เปล่ยี นรปู จากสีเ่ หลีย่ มเปน วงรี ภาพที่ 3.54 การปรับคา รปู ทรง Mask เปน ทรงตางๆ 2. Mask Feather เปน ตวั กําหนดขอบเขตการแสดงของชิ้นงานฟุงกระจาย ดูนุมนวล ภาพท่ี 3.55 การปรบั ขอบของรปู ทรง Mask ดว ยคาํ ส่งั Feather

64 3. Mask Opacity เปนคําสง่ั สาํ หรบั ปรับคา ความเขม-จางของช้ินงานที่ถูก Mask ครอบไวอยู ภาพที่ 3.56 การปรับความเขม-ความจางของรปู ทรง Mask ดวยคําส่ัง Opacity 4. Mask Expansion ใชสาํ หรบั ยอ-ขยายพืน้ ที่การแสดงผลของช้นิ งานโดยไมตอ งไปยอ-ขยาย Mask แตม ขี อเสียคือเม่ือขยายพนื้ ท่ีการแสดงผลของช้นิ งานใหใหญข ้นึ บริเวณมุมจะโคง มนเพ่ิมข้ึนไปดว ย ภาพท่ี 3.57 การปรับมุมของรูปทรง Mask ดว ยคําส่ัง Expansion สรา ง Animation ใหก บั Mask Mask ท่ีสรางข้ึนมาใน Layer สามารถสราง Animation ไดเหมือนกับการสราง Animation ใหกับ Layer ทั่วไป โดยที่ Mask แตละตัวจะมี Properties คาคุณสมบัติตางๆ ท่ีแบงออกเปน Channel เหมือนกัน กบั Layer โดยจะแบง ออกเปนคา • Shape – รูปทรง • Feather – ความฟุงกระจาย • Opacity – ความโปรงใส • Expansion – การยอ หรอื ขยายขอบเขต เมื่อเราตองการสราง Animation ใหกับ Mask ใดก็ตามเราสามารถทําได โดยการคลิกเปดการสราง Animation ที่ปุม Create Animation (Stop Watch รูปนาฬิกา) ที่ Channel น้ันเพื่อสราง Keyframe จากน้ันจึงเลือก ตําแหนงชวงเวลาแลวกําหนดวา Value ของ Channel น้ันๆ ไปตามขั้นตอนการสราง Animation ใหก ับ Layer ทว่ั ไป

65 การสรา ง Animation ใหกับรูปทรงของ Mask ยังสามารถทําไดในระดับของจุด Vertex อีกดวย โดย การสรา ง Animation ใหกับ Mask จะอาศัยการเคลื่อนที่ของจุด Vertex บนเสน Path และการเปล่ียนแปลง คา Value ตางๆ ของ Properties ในแตละชวงเวลาของ Mask ดังนั้นในการสราง Animation ใหกับ Mask เราจึงไมสามารถเพมิ่ หรือลดจาํ นวนของจุด Vertex บนเสน Mask Path ได การแกไ ข Mask Mask ที่เราสรางขึ้นมาไมวาจะดวยเครื่องมือ Rectangle Mask, Elliptical Mask หรือ Pen Tool ก็ ตาม เราสามารถท่ีจะปรับแตงสวนโคงของเสน Mask ไดอีก โดยคลิกท่ีจุด Vertex บนเสน Path เพื่อแสดง แขน Bezier ควบคุมสวนโคงที่จุด Vertex นั้นข้ึนมา จากน้ันจึงคลิกแลวลากที่แขน Bezier เพ่ือปรับแตงสวน โคงของเสนตามตองการ 1. คลิกเลอื กเครือ่ งมือ Selection ในแถบเครอ่ื งมือ 2. คลิกท่ีจดุ Vertex บนเสน Path เพอ่ื ใหแ สดงแขน Bezier ขนึ้ มา (ถา ม)ี 3. คลกิ แลวลากที่แขน Bezier เพื่อกําหนดความโคงของเสน หรือคลิกแลวลากท่ีจุด Vertex บนเสนก็ ได ปกติแลวแขน Bezier บนเสน Path จะถูกรักษามุมท่ีสมมาตรกันทั้ง 2 ดานเพื่อรักษาความตอเน่ือง ของสวนโคงบนเสน Path ที่ลากผานจุด Vertex น้ัน เราสามารถที่จะทําใหแขน Bezier ท้ัง 2 ดานเปนอิสระ ออกจากกนั ไดเพอื่ ใหเ กดิ มมุ แหลมขึ้นท่ีจุด Vertex นั้น โดยใชเคร่ืองมือ Convert Vertex คลิกแลวลากท่ีแขน Bezier หากตองการใหแขน Bezier หายไปจากจุด Vertex เราสามารถทําไดโดยใชเคร่ืองมือ Convert คลิก ท่ีจุด Vertex น้ัน แขน Bezier ก็จะหายไป (มีผลตอความโคงของเสน Path) หากตองการใหแขน Bezier กลบั มาอีกครั้ง เรากส็ ามารถทําไดโ ดยใชเคร่อื งมือ Convert คลิกทจี่ ุด Vertex นนั้ อีกครงั้ การควบคุมสวนโคงของเสน Path โดยการคลิกแลวที่ตัวเสน Path โดยตรงก็สามารถทําได แตใหผล การควบคุมความโคงที่ไมดีนัก โดยตําแหนงท่ีเราคลิกแลวลากลงไปบนเสนแตละชวงมีผลตอการควบคุมเสน โดยตรงเมือ่ เราทําการลากเมาส ดับเบิ้ลท่ีเสน Path จะทําใหเสนกรอบ Transform แสดงขึ้นมาท่ีตัวเสน Path เราสามารถคลิกแลว ลากทเี่ สนกรอบ Transform น้ี เพ่อื ยายตาํ แหนง หรอื ยอ ขยายขนาดใหกับเสน Path ได RotoBezier RotoBezier เปนตัวเลือกเสริมการทํางานของเคร่ืองมือ Pen Tool ทําใหการวาดเสน Path ของ เครอ่ื งมือ Pen Tool โดยเสน ที่วาดออกมาจะมีการคาํ นวณความโคง ใหเ องโดยอัตโนมตั ิ เนื่องจาก RotoBezier เปนตน Path แบบที่คํานวณคาความโคงที่จุด Vertex ของเสนแบบอัตโนมัติ ดังนั้นที่จุด Vertex ของเสน Path แบบ RotoBezier จึงไมมีแขน Bezier ดังนั้นหากตองการแกไขความโคง ของเสน เราจะสามารถทาํ ไดเ พียงการคลิกแลว ลากยา ยตําแหนงของจดุ Vertex บนเสน Path เทา น้นั

66 หรือการใชเ ครื่องมือ Add Vertex หรอื Delete Vertex ทําการเพิ่มหรือลดจุด Vertex เปน เสน Path ก็สามารถชวยใหเ ราควบคมุ ความโคงของเสน Path ไดเชนกัน 3.10 การตกแตง ช้ินงานดว ยการ Retouch การ Retouch คอื การนําผลงานท่สี รางขน้ึ ดวยโปรแกรมกราฟกตา งๆ หรอื ถา ยทาํ ขึ้นมาจากแหลง ตางๆ มาตกแตง แกไขจนไดผ ลลพั ธท ต่ี อ งการ เชน การถา ยทําบนฉาก Green Screen หรอื Blue Screen แลว นํามาผา นกระบวนการ Keying เจาะเฉพาะฉากหลงั ออกแลงซอ นดว ยภาพอน่ื หรอื การเพมิ่ หรือลดสงิ่ ตางๆท่ี เราไมต องการหรือเพม่ิ บางอยางใหภาพนัน้ มีความสมจรงิ มากข้ึนตามทเ่ี ราตองการ เคร่ืองมือทใี่ ชในการ Retouch เครอื่ งมอื ในการ Retouch ตกแตงชิ้นงานในโปรแกรม After Effect มอี ยทู ัง้ หมด 3 ชนิ้ คอื ac b ภาพท่ี 3.57 เคร่ืองมือที่ใชใ นการ Retouch a. Brush Tool เปน เคร่อื งมือสําหรบั ระบายสที ับลงไปในตัวชิ้นงานในสวนท่ตี องการปกปด หรอื ซอน เอาไวไมใหเ ห็นโดยใชร ะบายเหมอื นกับการระบายสีดว ยพูกัน ซ่งึ รปู แบบหัวแปลงในพาเนล Brushes b. Clone Stamp Tool ใชส าํ หรับ Clone ชน้ิ งานสวนใดสว นหน่ึงทต่ี อ งการมาไวใ นเคร่อื งมือ จากนน้ั จะนาํ สว นของชิน้ งานท่ี Clone มาระบายลงไป โดยการระบายใชว ธิ ีเดียวเดียวกบั การใช Brush Tool ซึง่ สามารถ Clone ภาพเคลอ่ื นไหวไดดว ย c. Erase Tool ใชสาํ หรับลบชนิ้ สวนของชนิ้ งานทไี่ มต อ งการออก ซ่ึงการลบโดยการคลิกเมาสร ะบาย สว นของชน้ิ งานที่ไมตองการเหมอื นการลบยางลบนัน่ เอง ขั้นตอนการใชเ ครือ่ งมือ Retouch ดว ยคําสั่ง Brush Tool 1. เมือ่ เราสรา งไฟลง าน สรา ง Composition เรยี บรอยแลว เราตอ งทําการเปลี่ยนพ้นื ทีท่ าํ งานเปน แบบ Paint เพื่อเรียกอุปกรณและคําส่ังตา งๆ ของ Retouch ขึ้นมาใชง าน โดยคลกิ ปุมลูกศรสามเหลี่ยมตรง คําสั่ง Workspace ของหนาตาง Tools แลวเลือกคาํ ส่งั Paint

67 ภาพท่ี 3.58 การปรับ Workspace เปน Paint 2. การใชเ ครื่องมอื Retouch มีหลักการใชง านคอื ใหคลิกเลือก Layer ที่ตอ งการกอนที่จะใชเครือ่ งมือ Brush Tool

68 3. การปรบั ขนาดของ Brushes ขนาดของหวั แปรง รปู ทรงขอหวั แปลง องศาของหวั แปรง ความกลมของหวั แปรง เสนขอบของหัวแปรง ระยะหา งของการลงสีของหวั แปรง การปรบั แตง หัวแปรงเพมิ่ เติม ภาพท่ี 3.59 รปู แบบหวั แปลงในพาเนล Brushes 4. การปรบั ขนาดของ Paint ความโปรงใสของหวั แปรง ปรับสี Foreground ความล่ืนไหลของการลงสี ปรับสี Background ปรับการยอมสี เลอื กโหมดสี การกําหนดรูปแบบและ ชว งเวลาในการแสดงสี ชดุ เคร่อื งมือเสริมสาํ หรับอปุ กรณ ท่ีเราเลือก ภาพที่ 3.60 รปู แบบหวั แปลงในพาเนล Paint

69 5. คลิก Layer ทตี่ อ งการแลว ใชเ มาสค ลกิ ลากเสนหรอื เขียนตามที่ตองการ บรเิ วณดานขวา เม่ือปลอย เมาสแลวจะมีรูปทีเ่ ราวาดข้นึ ทีบ่ ริเวณ Composition ดา นซา ยมือ ซ่งึ ภาพท่จี ะ Export จะเปนภาพทาง Composition ดา นซายมือ ภาพท่ี 3.61 ภาพท่ีใชค าํ สงั่ Brush Tool การใชเครอื่ งมือ Retouch ดวยคําสง่ั Clone Stamp Tool การใชคําส่ัง Clone Stamp Tool หรือการโคลนนิ่ง คือการคัดลอกวัตถุหรือสวนใดสวนหน่ึง ของฉากใหแยกออกจากกันจากวัตถุหลัก และยังคงแสดงการเคลื่อนไหวไดเหมือนตนแบบทุกประการ ซ่ึง สามารถใชไดทั้งภาพนิ่งและวีดิโอ ซึ่งอาจจะมาจากไฟลวีดิโออ่ืนหรือท่ีเรียกวาการ Retouch ขามระหวาง Footage ซง่ึ มขี น้ั ตอนการทําจะคลายกับการใชคําส่ัง Brush Tool โดยการคลิกเมาสพรอมกับปุม Alt แลวทํา การระบายจุดทีเ่ ราตอ งการโคลนน่งิ วธิ ีการทําเหมอื นในโปรแกรม Photoshop ภาพที่ 3.62 ภาพกอนและหลังการใชท ีค่ ําสง่ั Clone Stamp Tool

70 การใชเครอ่ื งมือ Retouch ดวยคาํ สงั่ Erase Tool การใชเ ครอ่ื งมอื Retouch ดว ยคําส่ัง Erase Tool ใชใ นการลบส่งิ ท่ีไมต องการออกจากภาพนิง่ และวีดโิ อ วิธกี ารเหมอื นการลบในโปรแกรม Photoshop ตัวอยา งจะเปนการลบธงชาตอิ อกจากภาพ ภาพท่ี 3.63 ภาพกอ นและหลังการใชท ี่คําสั่ง Erase Tool 3.11 Effects ใน After Effects เนื่องดวย Effects ที่มีอยูท้ังหมดใน After Effects นั้นคอนขางเยอะ ทั้งยังมีคุณสมบัติและรูปแบบท่ี หลากหลาย จนอาจทําใหสับสนและยากแกการจดจําวาอันไหนใหผลลัพธอะไรบาง ดังนั้น เราจะมาทําความ รูจักกับ Effects เหลาน้ีดวยการแบงออกเปนหมวดหมูตามคุณลักษณะ และคุณสมบัติของ Effects น้ันๆ เพอ่ื ทีจ่ ะไดรูจักและจดจาํ ไดง ายขึ้น จะไดไมตองมาน่งั คลําลองผิดลองถูกในข้ันตอนการทาํ งานใหเ สยี เวลาดวย โดย Effects ท้ังหมดไดถ ูกแยกออกเปน หมวดหมตู ามการใชง าน และคณุ สมบตั ดิ ังนี้ a. 3D Channel Effects กลุมเอฟเฟกตที่ใชตกแตงแกไขกับชิ้นงานที่ Export มาจากโปรแกรม 3D โดยเฉพาะ ชวยใหงาน 3D ดสู วยงามและมีมติมากขน้ึ กวา เดิม b. Audio Effects เปนเอฟเฟก ตส าํ หรบั ทาํ งานดานเสยี งเพยี งอยา งเดียวเทา น้ัน โดยใชต กแตงแกไขใส ลูกเลนใหกับเสียงใหด ูนา ตน่ื ตาต่นื ใจมากกวาเดิม เชน การทําเสียงสะทอน หรือเพ่ิมเสียงใหกองกังวานกวาเดิม เปนตน c. Blur & Sharpen Effects กลุมเอฟเฟกตสําหรับควบคุมช้ินงานใหภาพดูเบลอออนนุมลง หรือทํา ใหภาพคมชัดข้นึ ซ่งึ มใี หเลือกใชงานหลากหลายรปู แบบ

71 Direction Blur Camera Lens Blur Sharpen Box Blur ภาพที่ 3.64 ตัวอยา งภาพที่ใส Blur & Sharpen Effects d. Channel Effects กลุมเอฟเฟกตที่รวมเทคนิคการซอนภาพใหกลมกลืนในรูปแบบตางๆ ไว มากมาย Invert Minimax Channel Combiner Arithmetic ภาพท่ี 3.65 ตวั อยางภาพท่ีใส Channel Effects

72 e. Color Correction Effects รวบรวมทุกคําส่ังสําหรับแกไข ตกแตง แสดงและสีของช้ินงานใหดู สวยงามขนึ้ หรือดแู ปลกแหวกทนั สมยั ตามทต่ี อ งการ Black & White Auto Color ภาพที่ 3.66 ตวั อยา งภาพท่ีใส Color Correction Effects f. Distort Effects ใชส าํ หรบั ดดั รูปทรงรูปรางของช้ินงาน เชน บิดภาพใหเปนลูกคล่ืน หรือดัดภาพให โคง ตามตองการ เปนตน CC Lens CC Slant Mirror Wave Warp ภาพที่ 3.67 ตวั อยางภาพที่ใส Distort Effects

73 g. Expression Controls Effects เปนเอฟเฟกตสําหรับสรางการเคลื่อนไหวขั้นสูงใหกับชิ้นงาน โดย อาศยั สตู รคํานวณและสคริปตต า งๆ h. Generate Effects กลุมน้ีใชสรางสเปเชียลเอฟเฟกตตางๆ เชน สายฟา แสง Flare และการ เคล่อื นไหวแปลกๆ ทีน่ า สนใจอีกหลายรปู แบบ Lens Flare Lightning CC Light Bust 2.5 Cell Patten ภาพที่ 3.68 ตัวอยา งภาพท่ีใส Generate Effects i. Keying Effects กลุมเอฟเฟกตสําหรับใชเจาะ หรือดูดสีท่ีไมตองการออกจากชิ้นงาน ซึ่งนิยมใชกับ งาน Video ที่ถานกับฉาก Blue Screen เพื่อเจาะสีของฉาก Screen ออก แลวนําฉากท่ีสรางดวย Computer Graphic ซอนเขา ไปแทนท่ี ภาพท่ี 3.69 ตัวอยา งภาพท่ีใส Keying Effects j. Matte Effects กลมุ เอฟเฟกต Keying ใชสําหรับตกแตงแกไขขอบของภาพที่เสียหายจากการเจาะ หรือดูดสที ิง้ ออกไปใหด ูเนียนมากข้ึนกวาเดิม

74 k. Noise & Grain Effects เอฟเฟกตชุดนี้จะชวยสรางจุดสีที่เรียกกันวา Noise หรือ Grain ทําให ภาพดูแตกๆ เหมือน มคี ล่นื รบกวนอยู noise noise alpha Noise hls Add grain dust and scratches ภาพที่ 3.70 ตัวอยางภาพท่ีใส Noise & Grain Effects i. Perspective Effects กลุมเอฟเฟกตสําหรับตกแตงใหชิ้นงานดูมีมิติความลึกขึ้นมา เชน การเพ่ิม มุมมองใหม คี วามลกึ แบบ Perspective หรือทาํ ใหช ิน้ งานดูนนู มีมติ ขิ ึน้ มา เปน ตน m. Simulation Effects คลายๆ กับกลุมเอฟเฟกต Generate คือ เปนพวกใชสรางสเปเชียลเอฟ เฟกตเหมือนกัน เชน การสรางฟองน้ําลอยไปมา หรือเปล่ียนชิ้นงานใหแตกกระจายออกจากกันกลายเปนตัว ตอ Jigsaw เปน ตน ภาพที่ 3.71 ตวั อยา งภาพท่ีใส Simulation Effects

75 n. Stylize Effects กลุมเอฟเฟก ตน้ีจะชวยเปล่ียนภาพใหดูทันสมัยขึ้น โดยนําคุณสมบัติของศิลปะใน รปู แบบตางๆ มาตกแตง ใหส วยงาม เหมอื นกบั มสี ไตลลิสตส วนตวั มาจัดการให เชน เปล่ียนชิ้นงานใหกลายเปน ภาพวาดสีน้ํา หรอื การเพ่ิมแสงสวางเรอื งรองใหกับตัวช้ินงาน เปน ตน Cartoon cc threshold Emboss ภาพที่ 3.72 ตวั อยางภาพที่ใส Stylize Effects p. Text Effects ชุดคําสั่งเอฟเฟกตสําหรับเปล่ียนคุณสมบัติของชิ้นงานใหกลายเปนตัวอักษรใน รูปแบบตางๆ เชน การสรางตัวอักษรที่วิ่งไปตามรูปรางของเสน Path หรือเปลี่ยนชินงานใหกลายเปนตัวเลข แบบ Time Code เปน ตน q. Time Effects ใชส าํ หรบั แกไขการเคล่อื นไหวของชนิ้ งานใหเร็วขนึ้ หรือชา ลงตามตองการ r. Transition Effects กลุมเอฟเฟก ตทรี่ วบรวมเทคนิคการเปลี่ยนภาพจากภาพหน่ึงไปยังอีกภาพหนึ่ง หรือท่เี รยี กกันทัว่ ไปวา Transition ซงึ่ มอี ยูมากมายหลากหลายรูปแบบใหเ ลอื กใชกนั s. Utility Effects กลมเอฟเฟกตสําหรับแกไขคาแสงและสีตางๆ ท่ีถายดวยกลอง Video มาใหมี คุณภาพท่ีดีมากขึ้น Effects เสริม (Pluh-ins) กบั วิธตี ดิ ตัง้ นําเขา มาใชง าน นอกจาก Effects หลักที่มีอยูประจําโปรแกรม After Effects แลว ยังมี Effects เสริมตางๆ หรือท่ี เรียกกันวา Plug-ins ที่มีคณุ สมบัตพิ เิ ศษเหนอื Effects หลกั ในการตกแตงเนรมิตช้ินงานอยูมากมายหลายแบบ ตามการสรา งสรรคข องผูผลิต Software เชน เอฟเฟก ตไ ฟ, หิม, สายฝน, สายฟา , ประกายแสงแบบตางๆ และ อืน่ ๆ อกี มากมายสารพดั ซงึ่ แตละอนั นั้นนาสนใจไมใชน อ ยเลยทเี ดยี ว แตการจะนํา Effects เสริม (Plug-ins) ท่ีวานี้เขามาใชงานกับโปรแกรม After Effects ไดนั้นก็ตองมี การตดิ ตัง้ หรอื Install กันเสียกอน โดยขัน้ ตอนการตดิ ตงั้ Effects เสริม (Plug-ins) มอี ยู 2 วิธดี ังตอไปน้ี วิธีท่ี 1 ใชวิธี Copy ไฟล Effects เสริมท่ีตองการ แลวนําไปวางในโฟลเดอร Plug-ins ของ โปรแกรม After Effects สําหรับในกรณไี ฟล Effects เสรมิ เปน ไฟลส กุล .AEX อยูแลว เราสามารถติดตั้งเอฟเฟกตที่ตองการได โดยใชว ธิ ี Copy ไฟล Effects เสริมทีต่ อ งการแลว นาํ ไป Paste วางในโฟลเดอร Plug-ins ของโปรแกรม After Effects ในไดรวท ่เี ราเซตอัพโปรแกรมไดเ ลย โดยไมตอ งผานการ Install ใดๆ ท้งั ส้ินใหเ สียเวลา จากน้ันใหลอง

76 เปด โปรแกรม After Effects เช็คดูจะเห็นวาเอฟเฟกตเสริมท่ีเรา Copy มาน้ันไดปรากฏเพิ่มข้ึนมาในหนาตาง Effects & Presets พรอมใชง านแลว วธิ ีที่ 2 Install เอฟเฟกตเ สริมที่ตอ งการลงในโฟลเดอร Plug-ins ของโปรแกรม After Effects ในกรณที ่ีไฟล Effects เสรมิ ที่ตองการจะตดิ ต้งั ไมไดเปน ไฟลส กลุ .AEX มาใหน้ัน ก็ตองใชวิธีการท่ีเปน มาตรฐานของการตดิ ต้ังโปรแกรมท่วั ๆ ไปนั้นก็คือ Install ซง่ึ มขี ัน้ ตอนทวั่ ๆ ไปดังตอไปน้ี 1. ดับเบลิ คลิกไฟลสําหรับ Install ท่ีเปนสกุล .EXE ของเอฟเฟก ตเสริมที่ตอ งการจะตดิ ต้งั 2. โปรแกรมจะเรมิ่ ตดิ ตั้งโดยจะขึน้ รายละเอยี ดขอตกลงตางๆ ในการใชเอฟเฟกตเสริมน้ันๆ มาใหอาน ถาไมสนใจก็คลิกปุม “Next>” ขามไปไดเลย (ในกรณีท่ีมีรายละเอียดหนาก็อาจจะตองคลิกปุม “Next>” หลายคร้งั หนอ ยจนกวาจะหมด 3. คลิกปมุ “Yes” เพอ่ื ยอมรับเงอ่ื นไขท้งั หมดในการติดตั้งเอฟเฟกตเสริม 4. คลิกปมุ Browse…” เพ่อื เลอื กตําแหนงจุดหมายปลายทางที่ตองการจะติดตั้งเอฟเฟกตเ สริมลงไป 5. ในหนาตาง Choose Directory ท่ีปรากฏใหคลิกเลือกโฟลเดอร Plug-ins ของโปรแกรม After Effects ในไดรวท ีเ่ ราเซตอพั โปรแกรมเอาไว 6. คลกิ ปมุ “OK” เพือ่ ตกลง 7. กลับมาที่หนา ตางตดิ ัง้ เอฟเฟกตเ สรมิ (Plug-ins) อีกคร้ัง ใหคลิกปุม “Next>” เพื่อดําเนินการสูข้ึน ตอไป 8. จากน้ันโปรแกรมก็จะใหเรากรอก User Name กับ Registration Code ลงไป เพื่อลงทะเบียน การใชเอฟเฟกตเสริม (Plug-ins) อยางถูกตองตามกฎหมายลิขสิทธ์ิโปรแกรม (สําหรับเอฟเฟกตเสริม หรือ Plug-ins ผิดกฎหมายก็หาวธิ ี Crack กันเอาเองนะครับ ผูเขียนไมสามารถบอกไดเ พราะอาจตดิ คุกหัวโตได) 9. เม่ือกรอกรายละเอียดทั้หมดแลว ใหคลิกปุม “Install Registered Version” เพื่อเร่ิมติดตั้งเอฟ เฟกตเสริม (Plug-ins) แบบสมบรู ณ 10. รอจนกวาโปรแกรมจะ Install เสร็จเรียบรอย 11. คลิกปุม “Close” เพ่อื สิ้นสุดการติดตง้ั เอฟเฟก ตเสริม (Plug-ins) 12. ทดลองเปดโปรแกรม After Effects ข้ึนมาใชงาน จะเห็นวามีรายช่ือเอฟเฟกตเสริมที่พ่ึงติดตั้ง เสร็จไปปรากฏเพิ่มขึ้นในหนา ตาง Effects & Presets มาใหใชง านแลว Effects แบบสาํ เร็จรูป (Presets) ในการสราง Effects ทีส่ วยงามมากๆ นนั้ บางครง้ั ก็กินเวลาในการทําที่มากเกินไป ทั้งยังคอนขางยาก อีกดวย ดังนั้น โปรแกรม After Effects จึงไดท าํ Effects แบบสําเรจ็ รูป (Presets) ที่เกดิ ขึ้นจากการนํา Effects แบบสําเรจ็ รปู ท่เี กิดขน้ึ จากการนํา Effects หลายๆ อนั หลายๆ หมวดหมุมาผสมผสานสรา งออกมา เปน Effects รูปแบบใหมๆ ทดี่ สู วยงามตระการตาพรอมนําไปใชงานไดเ ลย โดยไมตองเสยี เวลาสรา งขน้ึ ใหม แมแ ตนอย รวมท้ังยงั สามารถตกแตง แกไข Effects สาํ เร็จรปู (Presets) นไ้ี ดต ามใจชอบอกี ดวย สะดวกสบาย

77 หมวดหมูของ Effects สาํ เร็จรปู (Presets) นอกจาก Effects สาํ เรจ็ รปู (Presets) ทีเ่ ราใชสรา ง Background เคลอื่ นไหวในข้นั ตอนท่ีผานมาแลว ยงั มี Effects สําเรจ็ รปู ในแบบอนื่ ๆ อกี มากมาย โดย Effects สําเร็จรูปเหลาน้ีไดแบงออกตามลักษณะของการ ใชงานแลวทําใหงายตอการจดจํา ซ่ึงจะมีอะไรอยูบางนั้นเรามาดูกันดีกวาจะไดนําไปใชงานอยางถูกตองตาม ตองการ และแมนยาํ วธิ ีการนํา Effects สําเร็จรปู (Presets) มาใช 1.สรางตวั อกั ษรตามทีเ่ ราตองการ ไปทเ่ี มนู File>Browse in Bridge ภาพท่ี 3.73 วิธีการเขาไปยงั Browse in Bridge 2.จะมชี ดุ คําสั่งของ Effect แบบสาํ เร็จรปู (Effect Presets) ภาพท่ี 3.74 ชดุ คําสง่ั ของ Effect แบบสําเรจ็ รปู (Effect Presets) ใน Browse in Bridge

78 a. Backgrounds รวมสารพัดภาพแบค็ กราวนเอฟเฟก สําเรจ็ รูปแบบงามๆ หลากหลายรูปแบบ ภาพที่ 3.75 ชดุ คําสั่ง Backgrounds ใน Browse in Bridge b. Behaviors รวมเทคนคิ สําหรับสรางพฤติกรรมการเคล่ือนไหวใหกับช้ินงานแบบงายๆ ที่มักเห็นกัน อยูบอยๆ ท่ัวไป เชน การเล่ือนวัตถุในแนวนอน หรอื การยอ-ขยายช้นิ งาน เปนตน ภาพที่ 3.76 ชุดคําสง่ั Behaviors ใน Browse in Bridge c. Image-Creative, Image-Special Effects และ Image Utilities เทคนิคการพัดสําหรับสราง คุณสมบัติพิเศษตางๆ ใหกับภาพของช้ินงานโดยเฉพาะ เชน การเปลี่ยนสีของตัวช้ินงาน หรือการทําใหตัว ชน้ิ งานมีสภาพเหมือนโดนคล่ืนรบกวนอยู เปน ตน

79 Image-Special Effects Image Utilities ภาพที่ 3.77 ชดุ คําสั่ง Image-Creative, Image-Special Effects และ Image Utilities ใน Browse in Bridge d. Shapes รูปรางและรูปทรงอัตโนมัติอันหลากหลาย พรอมกับการเคลื่อนไหวแบบสําเร็จรูป มากมายพรอ มสําหรับใชง าน ภาพท่ี 3.78 ชุดคําสั่ง Shapes ใน Browse in Bridge e. Sound Effects เอฟเฟกตเสียงรูปแบบสําเร็จรูปตางๆ ที่นาสนใจ เชน เสียงเลเซอร หรือเสียง โทรศพั ทดงั เปนตน ภาพที่ 3.79 ชุดคาํ สงั่ Sound Effects ใน Browse in Bridge

80 f. Synthetics รวม Special Effects อลังการงานสรางงามๆ แบบสําเร็จรูปไวมากมายหลายรูปแบบ เชน สายฟาฟาด. ควนั หรอื ประกายแสงสวยๆ เปน ตน ภาพท่ี 3.80 ชดุ คาํ สง่ั Synthetics ใน Browse in Bridge g. Text เอฟเฟกตส าํ เร็จรูปสาํ หรบั สรา งการเคลือ่ นไหวสุดอลงั การใหกบั ตวั อักษรที่สรางจากโปรแกรม After Effects โดยเฉพาะไดอ ยางหลากหลาย ภาพที่ 3.81 ชุดคําส่ัง Text ใน Browse in Bridge 3.12 การกาํ หนดการเคล่อื นไหวของชน้ิ งานใหเ คล่ือนท่ตี ามฉากหลงั ดวย Motion Tracking Motion Tracking เปนคาํ สงั่ พิเศษอยางหน่ึงใชส ําหรับกําหนดการเคลื่อนไหวของภาพชิ้นงาน หรอื ภาพกราฟก ทน่ี ํามาซอนใหเ คลื่อนทต่ี ามฉากหลงั เปรียบเสมือนเปน ช้นิ งานอนั หน่ึงอนั เดียวกัน ไปไหนไดด วย ตลอดเวลา โดยอาศัยจุด Track Point เปน หมดุ ปก ลงไปบนตัวภาพฉากหลัง เพื่อกาํ หนดใหเ ปนจัดทีภ่ าพ ชิน้ งาน หรอื ภาพกราฟกทน่ี ํามาซอ นนั้นเคลื่อนท่ีตามฉากหลงั ไปนน่ั เอง ตัวอยา งเชน ในขาวอาชญากรรมขาว หน่ึงทต่ี อ งมีการใชก ราฟกเซนเซอรมาปด ทบั หนาตาของตัวคนรา ย แตใ นภาพ Footage ทถ่ี านมานัน้ ใบหนา คนรา ยกลับมีการเคล่ือนไหวอยูตลอดเวลา ทําใหย ากตอการสรา งการเคลอื่ นไหวใหกับภาพกราฟก เซนเซอร ดังนน้ั เราจงึ นําจุด Track Point จากคาํ สง่ั Tracking มาปกเปนหมุดบรเิ วณสวนดวงตาของคนรา ย เพ่ือ กาํ หนดใหภ าพกราฟกเซนเซอรเ คล่อื นท่ตี ามการเคล่ือนไหวของใบหนา คนรา ยตลอดเวลา

81 ภาพท่ี 3.82 ตัวอยางการใชเ ทคนคิ Tracking สวนประกอบของจุด Track Point จดุ Track Point เปนจดุ ท่ีใชสาํ หรับตรวจจับการเคลื่อนไหวของจุด Pixel สีของภาพ Video ทถ่ี ายมา เพอ่ื นาํ คาการตรวจจับทไ่ี ดนน้ั มาคํานวณกาํ หนดการเคลื่อนไหวใหกับตวั ชิน้ งาน หรอื ภาพกราฟกท่ีนํามาซอน ลงไปทีหลงั ใหเ คลอ่ื นไหว หรอื เคลอื่ นท่ตี ามจุด Pixel สขี องภาพ Video นน้ั ๆ นน่ั เอง จากหลักการทํางานของ Track Point ที่ไดอธิบายไป เราสามารถแบงสวนประกอบของจุด Track Point ได 3 สว น ดังน้ี 1. Search Region กรอบส่ีเหลยี่ มดานนอกสุด ใชสําหรับกําหนดขอบเขตพื้นท่ีในการคนหาจุด Pixel สขี องภาพ Video ท่ีตอ งการตรวจจับการเคลอ่ื นไหว 2. Feature Region กรอบส่ีเหลย่ี มดา นใน ท่ีใชสําหรบั กําหนดจดุ Pixel สีของภาพ Video ท่ีตองการ ตามการเคล่อื นไหว 3. Attach Point เปนเสนกากบาทที่ใชแสดงตําแหนงของตัวชิ้นงาน หรือภาพกราฟกท่ีนํามาซอนใน ภาพ Video น้ันๆ

82 12 3 ภาพท่ี 3.83 สวนประกอบของจุด Track Point และเนอื่ งจากในการทาํ งานจริงน้นั จะตอ งมีการปรบั แตงตําแหนง และควบคุมสวนประกอบของจุด Track Point กนั อยบู อยๆ ดังนน้ั เพอื่ การทาํ งานทส่ี ะดวกมากขึ้น เราจะมารูจ ักกบั วคี วบคุมสวนประกอบของ จดุ Track Point กนั กอนทีจ่ ะเรม่ิ ลงมือทาํ งานกนั โดยใชเ ครื่องมือ (Selection Tool) มาแดรกเมาสค วบคุม สวนประกอบตา งๆ ในแตล ะสวนของจดุ Track Point ซง่ึ จะไดผ ลลัพธดังตอไปนี้ a. เคลื่อนยา ยตําแหนงของจุด Track Point ทงั้ หมดทุกสวนประกอบไปยังตําแหนงทตี่ องการ b. เคลอ่ื นยายเพยี งเฉพาะเสน กรอบ Search Region เทา นน้ั c. ยอ-ขยายกรอบ Search Region ใหมีขนาดตามตองการ โดยถาตองการใหไดขนาดท่ีสมมาตรให กดปมุ <Shift> บนคียบ อรดคางไวขณะทีก่ าํ ลังแดรกเมาสย อ-ขยายขนาดว ย d. ยอ-ขยายกรอบ Feature Region ใหม ีขนาดตามตองการ และสามารถรักษาสมมาตรของกรอบได โดยกดปมุ <Shift> คา งไวเ หมอื นกับตอนยอ -ขยายกรอบ Search Region e. ยา ยตําแหนง ของจุด Attack Point ไปยงั ตําแหนง ที่ตองการ ขั้นตอนการซอ นภาพกราฟกเคลื่อนที่ตามฉากหลัง หลังจากไดร จู ักกับหลกั การ Tracking ชน้ิ งาน และสว นประกอบกับวิธีควบคุมจุด Track Point กันไป บางแลว คราวน้ีเราจะมาลองนําภาพกราฟกท่ีเตรียมเอาไวมาซอนและคล่ืนท่ีตามฉากหลังแบบงายๆ โดยใช คาํ สง่ั Tracking กนั ดูบา งตามขัน้ ตอนตอ ไปน้ี 1. การเปลี่ยนรูปแบบพ้ืนท่ีทํางาน(Workspace )เปนแบบ Motion Tracking เพื่อเปล่ียนรูปแบบ พ้ืนทที่ ํางานแบบปกติ มาเปนรปู แบบพื้นท่ที ํางานท่เี หมาะกบั การ Tracking ช้ินงาน

83 ภาพที่ 3.84 การเปล่ียนรูปแบบพื้นที่ทํางาน(Workspace )เปน แบบ Motion Tracking 2. Import ไฟลวีดิโอท่ีตองการนํามา Censer และกราฟก แลวสราง composition ข้ึนมาใหม โดย ใชวิธีการลากไฟลไปท่ี Create a new composition นําและกราฟกท่ีจะใชมาวางดานบนใน Timeline ภาพกราฟก เซนเซอรท ชี่ อ นเอาไวใ นตอนแรกกจ็ ะปรากฏขน้ึ มาใหเ ห็นบนหนาตา ง Composition ภาพท่ี 3.85 การสราง Composition 3. ที่ดานขวาของพ้ืนท่ีทํางานจะมีหนาตาง Track Controls ซ่ึงใชสําหรับงาน Tracking โดยเฉพาะ ปรากฏเพม่ิ ขน้ึ มาตามรปู แบบพ้ืนท่ที ํางานท่ีเลือกไวขา งตน

84 ภาพท่ี 3.86 คําสงั่ ในพาเนล Tracker 4. ในหนาตา ง Timeline คลกิ ทเี่ ลเยอรวีดิโอใหทํางาน แลวไปที่ Tracker Controls คลิกปุม “Track Motion” 5. หนาตาง Composition อีกอันหนึ่งสําหรับทํางาน Track Motion โดยเฉพาะจะปรากฏข้ึนมา พรอมกบั แสดงภาพเลเยอรชน้ิ งานท่ไี ดเลอื กเอาไวแ ละจดุ Track Point ภาพที่ 3.87 การสรางจุด Track Point 6. จัดการยา ยตาํ แหนง ของจุด Track Point ไปตรงบรเิ วณดวงตาของแบบ โดยกําหนดใหจ ดุ Attach Point อยตู รงดวงตา 7. ในหนาตาง Tracker Contronl คลิกปุม (Analyze forward) เพ่ือสั่งใหจุด Track Point เร่ิม จับการเคล่ือนไหวของดวงตาตัวนายแบบต้ังแตเฟรมแรกจนถึงเฟรมสุดทาย ที่หนาตาง Composition จะ ปรากฏเสน Motion Path ท่ีแสดงถึงผลลัพธการเคล่ือนไหวของจุด Track Point ที่ขยับตามการเคลื่อนที่ของ ดวงตาตัวแบบ

85 ภาพที่ 3.88 การใชจ ดุ Track Point สรา งเสน Motion Path ท่เี คลอ่ื นไหวตามนกั แสดง 8.คลกิ ปุม “Edit Target…” ในหนา ตา ง Tracker controls เพื่อเตรียมกาํ หนดเลเยอรช้นิ งานท่ี ตองการใหเคลื่อนไหวตามจดุ Track Point ท่เี พิง่ จะตรวจจับการเคลื่อนท่ีของดวงตาตวั แบบ ในหนา ตาง Motion Target ท่ีปรากฏคลกิ ทีเ่ ลเยอร “Censor.png” เพ่ือกําหนดใหเ ลเยอรช น้ิ งานนเี้ คล่ือนท่ตี ามจุด Track Point คลกิ ปุม “OK” เพ่อื ตกลง ภาพที่ 3.89 หนาตา ง Motion Target 9. กลับมาท่ีหนาตาง Tracker Controls คลิกปุม “Apply” เพ่ือนําคาการตรวจจับที่ไดนั้นมา กําหนดการเคลื่อนไหวใหกับเลเยอรชิ้นงานกราฟกเซนเซอรท่ีเลือกไวขางตน ในหนาตาง Motion Tracker Apply Options ท่ีปรากฏขึ้น ใหเลอื กรปู แบบการกําหนดการเคล่ือนไหวแบบ x and y เพื่อกําหนดใหเลเยอร

86 ชน้ิ งานกราฟก เซนเซอรตามการเคล่ือนไหวของจุด Track Point ท้ังในแนวนอน (แกน x) และในแนวต้ัง (แกน y) คลิกปมุ “OK” เพือ่ ตกลง ภาพท่ี 3.90 การใชคาํ สงั่ Apply หนา ตาง Motion Target 10. จากนัน้ โปรแกรมก็จะเร่ิมประมวลผลสรา ง Keyframes กําหนดการเคล่ือนไหวใหก ับเลเยอร ชน้ิ งาน “Censor.png” ดงั ท่ีเหน็ ในหนาตาง Timeline คลกิ ปมุ (RAM Preview) ในหนาตา ง Time Controls เพอ่ื Preview ดกู ารเคล่อื นไหวทง้ั หมด ภาพที่ 3.91 ภาพทใ่ี ชคําสั่ง Motion Tracking

87 คําสั่งใน Tracker controls จากตัวอยางท่ีผานๆ มา เราก็ไดทดลองใชคําส่ังตางๆ บนแถบหนาตาง Tracker Controls ไป พอสมควร แตเพ่ือความเขาใจในการใชงานที่ดีข้ึน เราจะมาทําความรูจักกับคําสั่งตางๆ บนแถบหนาตาง Tracker Controls เพิม่ เติม a b c d f e i g l h j k ภาพท่ี 3.92 คําสงั่ ใน Tracker controls a. Track Motion คําส่ังสําหรบั สรางจดุ Track Point ขึ้นมาบนชิ้นงาน เพ่ือใชกําหนดการเคล่ือนไหว ใหกบั ชน้ิ งานท่นี าํ มาซอนเคลอ่ื นไหวตามภาพ Video แบ็คกราวน b. Stabilize Motion คําสั่งสรางจุด Track Point เหมือนกับ Track Motion แตตางกันตรงที่จุด Track Point ในรูปแบบนี้มีไวสําหรับลดการสั่นสะเทือนของภาพ Video ท่ีถายทํามาใหสงบน่ิงไมไหวไปมา หรอื สนั่ ไหวนอ ยที่สดุ c. Motion Source ใชสําหรับกําหนดเลเยอรชิ้นงานที่ตองการจะใชจุด Track Point ตามการ เคลอื่ นไหว d. Current Track ในกรณีที่เราสรางจุด Track Point ไวหลากหลายรูปแบบกับตัวชิ้นงาน เรา สามารถใชค าํ สัง่ นีเ้ ลือกทาํ งานกับจุด Track Point อนั ใดอนั หนง่ึ ท่ีสรา งขึ้นมาแลวได e. Track Type คําสัง่ สาํ หรบั เลือกรปู แบบของการ Tracking ท่ีตองการ เชน Transform, Stabilize, Parallel Corner Pin, Perspective Corner Pin และ Raw เปน ตน f. Position, Rotation และ Scale ใชสําหรับเลือกตรวจจับการเคล่ือนไหวของภาพ Video แบ็ค กราวนที่ตองการ เชน ถาคลิกเครื่องหมายถูกหนาคําสั่ง Position โปรแกรมก็จะสั่งใหจุด Track Point ตรวจจับและตามการเคล่ือนไหวของภาพ Video เฉพาะการเคล่ือนไหวในแนวตั้งและแนวนอนเทานั้น แตถา เราคลิกเครื่องหมายถูกหนา คาํ สัง่ Rotation ดวย จะมีจุด Track Point สําหรับตรวจจับและตามการหมุนของ ภาพ Video เพิ่มเตมิ เขามาดวยน่ันเอง

88 g. Motion Target แสดงชื่อของเลเยอรชิ้นงานที่ถูกกําหนดใหซอนตามการเคลื่อนไหวของภาพ Video แบ็คกราวน h. Edit Target ใชเลือกเลเยอรช้ินงานท่ีตองการจะนํามาซอนตามการเคลื่อนไหวของภาพ Video แบ็คกราวน i. Options คาํ ส่งั สําหรบั ปรบั แตง เสรมิ รายละเอยี ดการทาํ งานของ Tracking j. Analyze เปนปุมสําหรับสั่งใหจุด Track Point ตามการเคลื่อนไหวภาพ Video แบ็คกราวน โดย แบง ออกเปน 4 ปมุ คือ 1. (Analyze 1 frame backward) เปนการส่ังใหจุด Track point ตามการเคล่ือนไหวของภาพ Video แบค็ กราวนย อ นหลังไปทลี ะ 1 เฟรม 2. (Analyze backward) ส่งั ใหจ ุด Track Point ตามการเคลื่อนไหวของภาพ Video แบ็คกราวน ตง้ั แตเฟรมทีใ่ ชง านอยูยอนหลังไปจนถงึ เฟรมแรกสุด 3. (Analyze forward) สั่งใหจุด Track Point ตามการเคล่ือนไหวของภาพ Video แบ็คกราวน ตัง้ แตเฟรมท่ใี ชงานอยูไปจนถงึ เฟรมสดุ ทา ย 4. (Analyze 1 frame forward) สั่งใหจุด Track point ตามการเคลื่อนไหวของภาพ Video แบ็คกราวนไปทีละ 1 เฟรม k. Reset ปุมสําหรับลบคาการเคล่ือนไหวติดตามของจุด Track Point ที่ไดจากการตรวจจับการ เคลื่อนไหวของภาพ Video แบ็คกราวนท้ังหมดท้งิ แลว เริ่มใหม l. Apply ปุมคําสงั่ สําหรบั นําคาการตรวจจับการเคล่ือนไหวของจุด Track Point มาประมวลผลสราง Keyframes กําหนดการเคลื่อนไหวใหกับตัวเลเยอรช้ินงานที่จะนํามาซอนเคล่ือนไหวตามภาพ Video แบ็ค กราวน 3.13 ความรูเบ้อื งตน เกี่ยวกับเสียง เสียงท่ีเรามักจะพบเห็นแลวไดยินไดฟงกันอยางคุนหูในงาน Video บอยๆ นั้นมีอยูมากมายหลาย อยาง แตเ พือ่ ใหเขาใจไดง า ยยง่ิ ข้ึน เราจะแบงออกเปน 3 ประเภทใหญๆ โดยรปู แบบการใชงานมีดงั นี้ 1. เสียงดนตรหี รือเสยี งเพลง (Music) เปน เสยี งท่ีใชสําหรับสรางบรรยากาศและอารมณใหกับตัวชิ้นงาน Video ย่ิงอารมณของเสียงดนตรีท่ี นํามาใชดูเขากับภาพ Video มากเทาไร ก็ยิ่งสรางอารมณและบรรยากาศไดดีมากยิ่งขึ้น ทําใหคนดูรูสึกคลอย ตามไดงายมากขึ้น เชน ภาพชายหนุมและหญิงสาวคูรักกําลังกอดกันอยูอยางดูดดื่มหวานซึ้ง ก็ตองใชดนตรี เพลงรักบรรเลงดวยเสยี งเปย โนซ้งึ ๆ เพอื่ เสรมิ บรรยากาศและสรา งอารมณร วมใหก บั คนดู เปน ตน 2. เสยี งประกอบ หรอื Sound Effects (SFX) เปนเสียงที่ใชแทนการเคลื่อนไหว หรือใชประกอบอากัปกิริยาตางๆ ของส่ิงเคล่ือนไหวนั้นๆ เพื่อ เสริมสรางใหสิ่งเคลื่อนไหวนั้นดูสมจริงสมจังนาเช่ือถือมากข้ึน รวมทั้งยังสรางอารมณใหกับตัวชิ้นงาน Video

89 ไดเหมือนกับเสียงดนตรีอีกดวย เชน ภาพรถยนตที่ว่ิงมาดวยความเร็วสูง ก็ตองใสเสียง Sound Effects เคร่ืองยนตของรถยนตที่ดังสนั่นกึกกอง เพ่ือตอกย้ําถึงความแรงและเร็วของรถคันที่ว่ิงอยู ท้ังท่ีความจริงแลว รถยนตค ันน้ันอาจไมไดวิ่งเร็วขนาดน้นั กไ็ ด แตเ ปนเพราะ Sound effects ของเครื่องยนตที่ดังสนั่นหวั่นไหวจึง ทําใหเราเช่ืออยา งนั้น เปน ตน 3. เสยี งพดู หรือเสียงบรรยาย (Voice Over) เสียงพูดหรือเสียงบรรยายคือ เสียงพูดบรรยายของคนที่ใสลงไปในงาน Video เพ่ือบอกเลา รายละเอียดขา วสาร หรอื ขอความท่ีตองการจะถา ยทอดไปใหกับคนดู รวมทั้งยังชวยขยายความหมายของภาพ Video ที่เห็นทําใหเขาใจถึงสาระสําคัญของตัวงาน Video ท่ีตองการจะถายทอดไดดียิ่งข้ึน เชน ภาพ Video หนังสือของ Digiart หลายๆ เลมเรียงรายกันอยู ก็ใสเสียงบรรยายลงไปวา “Digiart สรางสรรคผลงานดีมี คุณภาพอีกแลวครับทาน” เสียงบรรยายน้ีก็จะชวยขยายความใหกับหนังสือของ Digiart ท่ีเรียงรายอยูวา หนงั สอื ที่เหน็ อยเู หลา นี้เปนหนังสอื คุณภาพดขี อง Digiart ท่ผี า นการสรา งสรรคมาเปน อยางดี เปนตน เครื่องมอื ควบคุมเสียง เพอ่ื ท่ีจะไดควบคุมและประยุกตใ ชงานดา นเสยี งไดดีขน้ึ เราจะมาทําความรจู ักกบั เคร่อื งมอื สาํ หรบั ควบคมุ งานทางดา นเสยี งเพมิ่ ขนึ้ กับ โดยสว นประกอบและเครอื่ งมือสําหรบั ควบคมุ งานทางดานเสียงใน โปรแกรม After Effects มีดงั น้ี b a c ภาพท่ี 3.93 สว นประกอบและเครื่องมือสําหรบั ควบคุมงานทางดา นเสียง a. แถบแสดงระดับความดังของเสียง เปนแถบสําหรับแสดงระดับความดังของเสียงวาดังมากนอย เพียงใด โดยใชสัญลักษณสีสําหรับแสดงระดับของเสียง โดยแบงออกเปน 3 ระดับคือ สีเขียว สีเหลือง และสี แดง ซงึ่ แตล ะสีจะใหความหมายดังนี้ สีเขยี ว หมายถึง เสียงคอ นขางเบาจนถงึ เบา สีเหลอื ง หมายถึง เสียงดังจนถึงปานกลาง เปนระดบั เสียงท่เี ปน ระดบั มาตรฐานสําหรบั ใชง าน

90 สีแดง หมายถึง เสียงดังเกินไปถึงดังมาก โดยสวนใหญเราจะพยายามไมใหระดับเสียงอยูแถบสีแดง มากเกินไป เพราะเสียงที่ไดออกมาน้ันจะแตกขาดความไพเราะไป แตถาเกินแถบสีแดงบางเปนคร้ังคราวก็ยัง ถอื วา ไมเปนไรพอใชได b. แถบเล่ือนกําหนดความดังของเสียง เปนแถบสําหรับเลื่อนเพ่ือกําหนดความดังของเสียงที่ใชงาน โดยยิ่งเลื่อนแถบสูงเทาไรเสียงก็จะยิ่งดังมากขึ้นเทานั้น แตถาเล่ือนแถบต่ําลงเสียงก็จะเบาลงมาดวย โดยแถบ เลอ่ื นสําหรบั กาํ หนดความดังจะมอี ยู 3 แถบดว ยกนั คอื แถบทางดา นซา ย เปน แถบสําหรับกําหนดความดงั ของเสยี งในลําโพงทางดา นซา ย แถบทางดา นขวา เปนแถบสาํ หรับกาํ หนดความดงั ของเสยี งในลําโพงทางดานขวา แถบตรงกลาง เปนแถบสาํ หรบั ปรบั ความดังของเสียงในลําโพงท้ังทางดา นซายและขวาไปพรอ มๆ กัน c. ชองสําหรบั กําหนดคา ความดังของเสียงคอื ชองสาํ หรบั กาํ หนดความดงั ของเสียงโดยใชการกรอกคา ตัวเลขเอา ซ่ึงสามารถกรอกคาไดต้ังแต -48 db (เบาสุด ไมมีเสียง) ไปจนถึง +12 db (ดังสุด) สามารถแยก ปรับไดตามใจชอบทั้งลําโพงทางดานซายและขวา เหมือนกับการใชแถบเล่ือนกําหนดความดังของเสียง เพยี งแตสามารถกาํ หนดคาตัวเลขไดม ากข้นึ เทา นนั้ d e ภาพท่ี 3.94 การปรับระดบั เสียง d. Audio Levels คําส่ังสําหรับใชปรับระดับความดังของเสียงเหมือนๆ กับเคร่ืองมือท่ีผานๆ มา ขางตน ตางกันตรงท่ีสามารถสราง Keyframes เพ่อื สรา ง Motion สาํ หรบั ปรบั ระดบั ความดงั ของเสียงได e. Waveform เปนสัญลักษณรูปคลื่นเสียงสําหรับแสดงความดัง-เบาของเสียง โดยขนาดของ Waveform ยิ่งใหญเสยี งก็จะยิง่ ดัง แตถาขนาดของ Waveform เล็กเสียงก็จะเบาลงไปดวย ซ่ึงสัญลักษณของ Waveform จะใหญหรอื เล็กน้ันก็ขนึ้ อยูกบั คา ในคาํ สง่ั Audio Levels ดวย ขอ สําคัญ : ในการทาํ งานท่ีมีการใสเสียงเวลาจะใหมีแสดงใหกดท่ีปมุ RAM Preview แทนการกดปุม space bar