การพัฒนาเกม 2 มิติ เพื่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ The development of educational 2D game for learning English vocabulary
การพัฒนาเกม 2 มิติ เพื่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ The development of educational 2D game for learning English vocabulary นายพีรสิฐ พลเขตร์ รหัสนิสิต 58011213170 วิทยาศาสตรบัณฑิต (วท.บ.) คอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกม อาจารย์ที่ปรึกษาโปรเจค ผศ.สุวิช ถิระโคตร (อ.วิช) กรรมการคนที่ 1 อ.ดร.อนุชิน ฉัตรชินรัตน์ (อ.ชิ้ง) กรรมการคนที่ 2 ผศ.สุวิชัย พรรษา (อ.ชัย)
บทคัดย่อ การผลิตสื่อ เกม 2 มิติ เพื่อการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษของเด็กประถมวัย มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.เพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 2 มิติเพื่อ การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของเด็ก ประถมวัย 2.เพื่อประเมินคุณภาพ เกมคอมพิวเตอร์ 2 มิติ 3.เพื่อประเมินความพึงพอใจของกลุ่มเป้า หมาย
กิตติกรรมประกาศ ปริญญานิพนธ์ฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ความกรุณาจาก ผศ.สุวิช ถิระ โคตร (อ.วิช) อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานที่ได้เสนอแนะ แนวคิด แนวทางการทำโครงงาน วิธีการแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆมาโดย ตลอด จนปริญญานิพนธ์ฉบับนี้เสร็จสมบูรณ์ ผู้ศึกษาจึงขอกราบ ขอบพระคุณเป็นอย่างสู้ และขอกราบขอบพระคุณคณะกรรมการ ควบคุมปริญญานิพนธ์ อ.ดร.อนุชิน ฉัตรชินรัตน์ (อ.ชิ้ง) และ ผศ.สุ วิชัย พรรษา (อ.ชัย) ที่กรุณาให้คำแนะนำต่างๆ และขอบพระคุณ อาจารย์ประจำภาควิชา สื่อนฤมิตทุกท่านที่ให้คำแนะนำและความรู้ คอยให้คำปรึกษามาโดยตลอดทำให้การศึกษาครั้งนี้ดำเนินไปอย่าง เรียบร้อย และสุดท้ายขอกราบขอบพระคุณ คุณพ่อ คุณแม่ คุณ แฟน และญาติทั้งหลายที่สนับสนุนและคอยให้คำปรึกษา พร้อมทั้ง เป็นกำลังใจและคอยอยู่เคียงข้างตลอดมา “ขอขอบคุณจริงๆครับ” พีรสิฐ พลเขตร์
สารบัญ ความเป็นมา วัตถุประสงค์การศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา วิธีการศึกษา ผลการการศึกษา อภิปรายผลการศึกษา ภาคผนวก
ความเป็นมา • ภาษาอังกฤษได้เข้ามามีบทบาทสำคัญเป็นอย่าง ยิ่งต่อการค้นคว้าศึกษา หรือแม้กระทั้งใช้สื่อสาร เพราะเป็นภาษาสากลที่มีการใช้อย่างแพร่หลายใน หลายประเทศทั่วโลก กระทรวงศึกษาธิการได้ ตระหนักถึงความสําคัญของภาษาอังกฤษ จึงกํา หนดให้มีการจัดหลัก สูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 และได้กําหนดวิชาภาษาอังกฤษ เป็นวิชาหนึ่งในหลัก สูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษา ต่างประเทศซึ่งเป็น กลุ่มสาระการเรียนรู้พื้นฐานหนึ่งในแปดกลุ่ม โดย เรียนในทุกช่วงชั้น เริ่มตั้งแต่ประถมศึกษา เพื่อ เป็นการสร้างพื้นฐานที่ดีในการใช้
จุดมุ่งหมายของการศึกษา 1.พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 2 มิติเพื่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษา อังกฤษ 2.เพื่อประเมินคุณภาพ เกมคอมพิวเตอร์ 2 มิติ ที่พัฒนาขึ้น
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 1. สื่อคอมพิวเตอร์เกม 2 มิติ 2. แบบสอบถามความพึงพอใจสำหรับกลุ่ม ตัวอย่าง
กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
วิธีการศึกษา 1) ศึกษาหาข้อมูล การเรียนของเด็กประถมศึกษาปีที่ 4 2) กำหนดกลุ่มเป้าหมาย 3) นำเสนอหัวข้อโครงการ 4) การออกแบบ 5) ประเมินความสวยงามและเนื้อหาของสื่อ และปรับปรุงแก้ไข 6) จัดทำสื่อ
ออกแบบ ตัวละคร Slime ตัวอักษร Abc
คำศัพท์
5 ผลการการศึกษา 4 3 จากภาพ 1 พบว่า กลุ่มเป้าหมาย 28 คน 2 มีความพึงพอใจต่อ ที่มีต่อเกม 2 มิติ 1 0 โดยรวมอยู่ในระดับมาก (Mean=3.99, S.D.=0.42) พิจารณาเป็นรายข้อเรียงลำดับจากค่าเฉลี่ยมากไปหาค่า ความสวยงามของตัวเกม วิธีการเล่นมีความชัดเจน เฉลี่ยน้อย 5 อันดับ พบว่า เกมมีความท้าทายผู้เล่น อันดับที่ 1 คือ ข้อ 3 เกมมีความท้าทายผู้เล่น และข้อ 8 ระยะเวลาที่ใช้ใน เกากรมเงล่่านยเต่กอมเกาหรเมขา้ะาถสึงม ข้อความอ่านเข้าใจง่าย ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเท่ากัน (Mean=5.00, S.D.=0.00) เสียงมีความชัดเจน อันดับที่ 2 คือ ข้อ 4 เกมง่ายต่อการเข้าถึง สามารถจำคำศัพท์ได้ดี (Mean=4.6, S.D.=0.5) ข้อความอ่านเข้าใจง่าย อันดับที่ 3 คือ ข้อ 2 วิธีการเล่นมีความชัดเจน (Mean=4.3, S.D.=0.47) ส่วนรายการอื่นมากน้อยตามลำดับ
ภาคผนวก
ภาคผนวก
ภาคผนวก
ภาคผนวก
ภาคผนวก
ขอขอบพระคุณคณะอาจารย์ประจำภาค วิชา สื่อนฤมิต ในความอนุเคราะห์การ จัดทำปริญญานิพนธ์ฉบับนี้ นายพีรสิฐ พลเขตร์ แหล่งข้อมูลอ้างอิง: หทัยรัตน์ ขจรบุญ. การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับผลการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดชัยนาท.วารสารบัณฑิต ศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม,7( 2) , 89-98. (2556). ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา .รายงานวิจัย คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, (2560)
Search
Read the Text Version
- 1 - 20
Pages: