Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore research.rmutsb-2561-20191128150944795

research.rmutsb-2561-20191128150944795

Published by hathairat0701, 2021-09-20 09:27:07

Description: research.rmutsb-2561-20191128150944795

Search

Read the Text Version

รายงานวิจยั ฉบบั สมบรู ณ์ ทุนอดุ หนุนการวิจัย งบประมาณเงินกองทุนสง่ เสรมิ งานวิจัย มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลสวุ รรณภมู ิ ประจาปงี บประมาณ พ.ศ. 2561 โครงการวจิ ัย การพฒั นาบทเรียนเรอ่ื งการประยกุ ตป์ ริพันธ์จากัดเขต โดยประยกุ ต์ใช้เทคนคิ ความจริงเสรมิ บนโทรศพั ท์เคลอ่ื นทส่ี มารท์ โฟน โดย ดร.อเนก พุทธเิ ดช นางสาวกานตพ์ ชิ ชา แตงออ่ น และ ดร.วาฤทธิ์ กันแกว้ สาขาคณติ ศาสตร์ คณะวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลสุวรรณภูมิ

ก กติ ตกิ รรมประกาศ งานวจิ ยั นไี้ ดร้ บั การสนับสนุนเงนิ ทุนวจิ ัยได้รบั การสนบั สนุนจาก ทุนอุดหนุนการวิจัย งบประมาณ เงินกองทุนส่งเสริมงานวิจัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ ประจาปีงบประมาณ พ.ศ. 2561 โครงงานวิจัย เร่ือง “การพัฒนาบทเรียนเร่ืองการประยุกต์ปริพันธ์จากัดเขต โดย ประยกุ ต์ใชเ้ ทคนิคความจรงิ เสริมบนโทรศัพท์เคล่อื นทีส่ มารท์ โฟน” ซง่ึ เปน็ โครงการวิจัยที่มีระยะเวลา ดาเนินการวิจัยเร่ิมเดือนตุลาคม พ.ศ. 2560 สิ้นสุดเดือนกันยายน พ.ศ. 2561 และขยายเวลา ดาเนินการถึงเดอื นกนั ยายน พ.ศ. 2562 นัน้ ผ้วู ิจยั ขอแสดงความขอบคณุ มา ณ ท่ีน้ดี ว้ ย

ข สารบัญ กิตตกิ รรมประกาศ หน้า สารบัญ กฉ สารบญั ตาราง ขฉ สารบญั ภาพ งญ บทท่ี จฐ 1 บทนา 11 ความเป็นมาและความสาคญั ของปญั หา 11 วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย 27 กรอบแนวคิดในการวจิ ยั 37 สมมติฐานของการวจิ ัย 311 ประโยชน์ที่ได้รบั จากการวิจยั 3 ขอบเขตของการวิจยั 3 นยิ ามศัพท์เฉพาะ 4 2 เอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ ก่ียวขอ้ ง 514 ตอนท่ี 1 แนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ (Augmented Reality: AR) 515 ตอนท่ี 2 ระบบเสมอื นเสรมิ บนโทรศัพท์มือถือ 1442 ตอนที่ 3 ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น 2349 3 วธิ ดี าเนนิ การวิจัย 2862 ระยะที่ 1 การพฒั นาบทเรยี นเรอ่ื งการประยกุ ต์ปรพิ ันธจ์ ากัดเขต โดยประยกุ ตใ์ ช้ เทคนิคความจรงิ เสริมบนโทรศพั ท์เคลื่อนที่สมารท์ โฟน 1 30 ระยะท่ี 2 การศึกษาผลของบทเรยี นเรอ่ื งการประยุกต์ปริพันธจ์ ากัดเขต โดย ประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคนคิ ความจริงเสริมบนโทรศพั ทเ์ คลอ่ื นทสี่ มาร์ทโฟน 144 4 ผลการวจิ ัย 41827 ตอนท่ี 1 ผลการหาประสทิ ธิภาพของบทเรียนเร่ืองการประยกุ ต์ปรพิ นั ธ์จากัดเขต 49 โดยประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมบนโทรศัพท์เคลื่อนท่สี มาร์ทโฟน

ค สารบญั (ตอ่ ) บทที่ หน้า ตอนท่ี 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการประยุกต์ปรพิ ันธ์ 41938 จากดั เขต โดยประยกุ ต์ใช้เทคนคิ ความจริงเสริมบนโทรศัพท์เคลื่อนท่ี สมาร์ทโฟน ระหว่างก่อนเรียนและหลงั เรยี น 5 สรุปและอภิปรายผล 51471 51472 สรปุ ผลการวิจยั 51574 51677 อภิปรายผลการวจิ ยั 51879 ขอ้ เสนอแนะ 61191 บรรณานุกรม 61293 ภาคผนวก 65 ภาคผนวก ก ผลการตรวจสอบคุณภาพของบทเรียนเรื่องการประยกุ ตป์ รพิ ันธจ์ ากัดเขต โดยประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสรมิ บนโทรศัพท์เคลื่อนท่ีสมาร์ทโฟน ภาคผนวก ข ผลคะแนนการวดั ความพึงพอใจต่อบทเรียนเรือ่ งการประยกุ ตป์ รพิ นั ธจ์ ากดั เขต โดยประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมบนโทรศัพท์เคล่ือนทีส่ มารท์ โฟน

ง สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 4-1 ผลการหาประสทิ ธภิ าพของบทเรียนเร่อื งการประยุกต์ปริพันธ์จากดั เขต โดย 1 ประยกุ ต์ใชเ้ ทคนิคความจรงิ เสริมบนโทรศพั ทเ์ คลอื่ นท่ีสมารท์ โฟน.............................. 49 4-2 ผลการทดสอบการแจกแจงของข้อมูลโดยใช้ Kolmogorov-Sminov Test และ Shapiro-Wilk Test จากคะแนนของผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของนักศึกษาก่อนและ หลงั การใช้บทเรยี นเร่ืองการประยุกต์ปริพนั ธ์จากดั เขต โดยประยุกต์ใช้เทคนิคความ 1 จริงเสรมิ บนโทรศัพท์ เคลื่อนทส่ี มารท์ โฟน.................................................................. 49 4-3 ผลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการประยุกตป์ รพิ นั ธ์จากดั เขต โดย ประยกุ ตใ์ ช้เทคนิคความจรงิ เสริมบนโทรศัพทเ์ คล่ือนที่สมารท์ โฟน ระหว่างก่อนเรยี น และหลงั เรยี น............................................................................................................... 50 4-4 ผลการวิเคราะห์หาค่าดัชนปี ระสิทธผิ ลของเร่ืองการประยุกต์ปริพันธจ์ ากดั เขต โดย ประยุกตใ์ ช้เทคนคิ ความจรงิ เสริมบนโทรศพั ทเ์ คล่ือนท่สี มารท์ โฟน ระหวา่ งก่อนเรยี น และหลงั เรียน................................................................................................................ 51 4-5 คะแนนการวดั ความพงึ พอใจตอ่ บทเรียนเรื่องการประยุกต์ปรพิ นั ธจ์ ากัดเขต โดย ประยุกตใ์ ชเ้ ทคนคิ ความจริงเสรมิ บนโทรศพั ท์เคลอื่ นทส่ี มารท์ โฟน.............................. 51

จ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 2-1 เปรยี บเทียบความแตกตา่ งระหว่างเทคโนโลยคี วามจริงเสมือนและเทคโนโลยีเสมอื น 7 จริง.............................................................................................................................. 2-2 การใช้ Head Mounted Displays เพ่ือดู Augmented Reality.............................. 8 2-3 การใชง้ าน AR กับสถานท่ี (GPS based AR)…........................................................... 11 2-4 การใชง้ าน AR กบั สินคา้ (Marker based AR)........................................................... 11 2-5 การใชง้ าน AR กับสภาวะแวดล้อม (Panoramic 360 AR)......................................... 12 2-6 กระบวนการทางานของ AR........................................................................................ 12 2-7 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยเี สมือนจรงิ กบั อุตสาหกรรมรถยนต์..................................... 15 2-8 การประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ทางด้านการแพทย์............................................ 15 2-9 การประยุกต์ใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ ทางด้านการโฆษณาสินค้า.................................. 16 2-10 การประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยีเสมือนจริงทางด้านความสวยงาม........................................ 16 2-11 การประยุกต์ใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจริงกับการขายนาฬิกา (Apple Watch).................. 17 2-12 ตัวอยา่ งการใชง้ านแอพพลเิ คชั่น Aurasma................................................................. 19 2-13 ตัวอย่างการใช้งานแอพพลิเคช่ัน Metaio …................................................................ 20 2-14 ตวั อยา่ งการใช้งานแอพพลเิ คชัน Bippar..................................................................... 20 2-15 ตวั อย่างการใชง้ านแอพพลิเคชนั่ World Browser...................................................... 21 3-1 ข้ันตอนของวิธดี าเนินการวิจยั ....................................................................................... 29 3-2 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรยี นเรื่องการประยกุ ตป์ รพิ ันธจ์ ากัดเขต โดยประยกุ ต์ใช้ เทคนคิ ความจรงิ เสรมิ บนโทรศัพทเ์ คล่อื นที่สมารท์ โฟน............................................... 30 3-3 หน้าจอ (Story Board)................................................................................................ 31 3-4 หน้าจอเวบ็ ไซต์............................................................................................................. 34 3-5 หน้าจอการสมัครสมาชกิ .............................................................................................. 34 3-6 หน้าจอเข้าสู่ระบบ........................................................................................................ 35 3-7 หน้าจอแรกของโปรแกรม Arrasma............................................................................ 35 3-8 หน้าจอตัวเลอื ก +Create New Aura......................................................................... 36

ฉ 3-9 หนา้ จอตัวเลอื กเพ่มิ Trigger........................................................................................ 36 สารบญั ภาพ (ตอ่ ) ภาพที่ หน้า 3-10 หนา้ จอนาเขา้ รปู ภาพ.................................................................................................... 37 3-11 หนา้ จอดาเนินการบันทึก............................................................................................... 37 3-12 หนา้ จอแสดงตวั อย่างรปู ............................................................................................... 38 3-13 หน้าจอแสดงเนื้อหา..................................................................................................... 38 3-14 หนา้ จอแสดงการเพิ่มเน้ือหา......................................................................................... 39 3-15 หน้าจอแสดง Overlays 1........................................................................................... 39 3-16 หนา้ จอแสดงการกาหนดคา่ ส่ังทรี่ ับค่าของการทางานครง้ั แรก...................................... 40 3-17 หน้าจอแสดงการกาหนดค่าส่ังท่ีรบั ค่าของการทางานครั้งสอง..................................... 41 3-18 หน้าจอแสดงการกาหนดค่าสั่งทร่ี ับค่าของการทางานครง้ั สาม...................................... 41 3-19 หน้าจอแสดงการตั้งชือ่ และบันทึก............................................................................... 42 3-20 หน้าจอแสดง My Auras............................................................................................. 42 3-21 หนา้ จอแสดงการสน้ิ สุดในการสรา้ งสือ่ ผา่ นโปรแกรม Aurasma................................. 43 3-22 ข้ันตอนการศึกษาผลของบทเรียนเรื่องการประยกุ ตป์ รพิ ันธ์จากัดเขต โดยประยุกต์ ใช้เทคนคิ ความจรงิ เสรมิ บนโทรศพั ทเ์ คลอื่ นท่ีสมาร์ทโฟน............................................ 44 3-23 แบบแผนการทดลองแบบ One Group Pretest - Posttest Design........................ 45

1 บทท่ี 1 บทนา ความเป็นมาและความสาคญั ของปญั หา การพัฒนาการศึกษาภายใต้กรอบประเทศไทย 4.0 สู่การเรียนการสอนในศตวรรษท่ี 21 จะเนน้ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) เปน็ สาคญั โดยให้ผเู้ รียนไดม้ โี อกาสศึกษาเรยี นรู้ด้วยตนเอง ครจู ะเป็นเพยี งผทู้ คี่ อยชีแ้ นะแนวทางเทา่ น้นั การเรียนการสอนแบบบรู ณาการสหวิชาการ เชือ่ มโยง ความรูก้ บั จินตนาการ เปล่ียนแปลงไปสู่รปู ธรรมให้ผเู้ รียนมีทกั ษะที่ต้องการ เช่น การทางานรว่ มกนั ความคิดสรา้ งสรรค์ และการสือ่ สารที่ดี ซึ่งการจดั การศึกษาต้องสรา้ งความพอใจให้ผเู้ รียนและทา้ ท้าย สกู่ ารสรา้ งกระบวนการเรยี นรู้ให้ผู้เรยี นอยากเรยี น ดังนัน้ ทิศทางในการสรา้ งเด็กยุคไทยแลนด์ 4.0 สรา้ งเด็กและเยาวชนไทยใหม้ ีความรคู้ วามสามารถ และมที ักษะในการประยกุ ตใ์ หเ้ ขา้ ถึงเทคโนโลยี และนวัตกรรมใหม่ ๆ สรา้ งความคดิ ของเด็กและเยาวชนไปสูท่ ่ยี ากข้นึ บุคลากรในวงการศกึ ษาก็ จาเปน็ ตอ้ งเป็นคนทส่ี ามารถนาเอาเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน พร้อมท้ังใช้เปน็ เครอ่ื งมอื ในการค้นคว้าพัฒนาความร้ขู องตนเอง ขณะเดียวกนั ยงั จะต้องสามารถนาเอาเทคโนโลยมี า ใช้ในการบริหารจดั การอีกด้วย ซ่งึ ถือว่าเปน็ ความสาเร็จของการยกระดบั คุณภาพการศึกษาของชาติ การพฒั นาเด็กต้องพฒั นาทัง้ ด้านความรู้ และทักษะการเรยี นรู้ที่ดที ี่สดุ (พรชัย เจดามาน และคณะ, 2559) เทคโนโลยีสารสนเทศจึงเป็นตัวแปรสาคญั ท่เี ข้ามามบี ทบาทต่อการเรียนการสอน เพือ่ ให้ การเรียนการสอนมีประสิทธภิ าพมากยิ่งขนึ้ การพฒั นาเทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างต่อเนอ่ื ง ทาให้เกดิ สื่อการเรยี นการสอนท่ีทนั สมัยมากมาย ส่ือมัลตมิ ีเดียก็เปน็ อีกหน่งึ ทางเลอื กท่ีครูนามาใช้ เช่น ใช้ คอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน (CAI) มีระบบมัลติมีเดีย (Multimedia) ระบบวดิ โี อออนดมี านด์ (Video on Demand) วดิ โี อเทเลคอนเฟอเรนซ์ (Video Teleconference) และอนิ เตอร์เนต็ (Internet) เป็นต้น ระบบเหล่านี้เปน็ ระบบสนับสนุนการรบั รขู้ า่ วสารและการค้นหาข้อมลู ข่าวสารเพื่อการเรียนรู้ แตก่ าร เรยี นการสอนในเน้ือหาบางเร่ืองจะต้องเปิดตาราหรือหนังสอื เพ่ือคน้ ควา้ หาข้อมลู หรอื ภาพมา ประกอบในเชงิ รูปแบบ 2 มติ ิ คอื มองเหน็ ภาพไดแ้ ค่ดา้ นเดียว เชน่ การหาปริมาตรรูปทรงสามมติ ิ ดวงดาว อวยั วะภายในของสง่ิ มชี ีวติ เปน็ ตน้ ปจั จบุ นั ความก้าวหน้าของเทคโนโลยสี ารสนเทศ ที่ สามารถเข้าถงึ หรือเช่ือมต่อระบบเพือ่ ใช้งานเครือข่ายระดบั โลกอย่างอนิ เทอรเ์ นต็ บุคคลสว่ นใหญ่นยิ ม ใชโ้ ทรศัพท์เคลอ่ื นที่เปน็ หลกั ในการเขา้ ถงึ สิ่งท่ตี ้องการในอินเทอรเ์ นต็

2 การใช้เทคนิคความจริงเสรมิ (Augmented Reality) หรอื AR เปน็ เทคโนโลยที ผี่ สมโลก ของความจริง (real world) เข้ากบั โลกเสมือน (virtual world) โดยใชว้ ธิ ีซ้อนภาพสามมิติที่อยู่ในโลก เสมือน ไปอยูบ่ นภาพท่เี หน็ จริง ๆ ในโลกของความเป็นจริง ผ่านกลอ้ งดิจิตอลของแท็บเลต็ สมารท์ โฟน หรอื อุปกรณ์อ่ืน ๆ และใหผ้ ลการแสดงภาพ ณ เวลาจรงิ (real time) ในดา้ นการศึกษา เทคนคิ ความจริงเสรมิ ได้เร่ิมเขา้ มีบทบาท เช่น แอพพลเิ คชน่ั Star Walk ทีใ่ ช้ใน iPhone หรอื iPad ซ่ึงเปน็ แอพพลิเคลชน่ั ท่ีไดผ้ นวกเทคนคิ ความจรงิ เสริม เข้ากบั เทคโนโลยี Global Positioning System หรือ GPS ทาให้ผ้ใู ชส้ ามารถใชก้ ล้องของสมาร์ทโฟนหรอื แท็บเล็ตสอ่ งขนึ้ ไปบนท้องฟา้ ยามค่าคนื แล้ว สามารถเหน็ กลมุ่ ดาวและชอื่ ของกล่มุ ดาวต่าง ๆ ซ้อนกบั ภาพจริง ซึ่งช่วยใหก้ ารเรียนร้ชู ่ือและตาแหน่ง ของกลุ่มดาวเปน็ ไปอยา่ งมีประสิทธภิ าพ (รกั ษพล ธนานุวงศ์, 2556) เทคนคิ ความจริงเสริมสามารถ ชว่ ยกระตุ้นการเรยี นรู้ไดม้ ากข้นึ กวา่ การดูภาพจากหนงั สือโดยท่วั ไป หรือการอ่านหนังสือ อิเลก็ ทรอนกิ ส์ เนื่องจากเมอื่ นามาผสมผสานกับหนังสือหรือสงิ่ พิมพ์ตา่ ง ๆ นักพัฒนาสามารถใส่ มัลติมเี ดีย ท้ังภาพสามมิติ เสียง และดนตรี ซึ่งจะทาให้ส่ือการเรยี นรเู้ กิดความนา่ สนใจมากกวา่ ส่ือ ตา่ งๆ ท่เี คยมมี า ทั้งน้ีขนึ้ อยู่กับการออกแบบส่ือแตล่ ะรูปแบบว่าใหอ้ อกมาแบบใด จากหลกั การดังกล่าวของเทคนิคความจรงิ เสริม ทาให้ผวู้ จิ ยั มีความสนใจนามาประยุกตใ์ ช้ ในด้านการเรยี นการสอนในวิชาแคลคลู สั 1 ซึ่งเป็นศาสตร์ความรู้ทน่ี าทางไปสคู่ วามเจริญกา้ วหน้าของ วทิ ยาการแขนงอืน่ ๆ เกอื บทุกแขนง เชน่ ดา้ นวศิ วกรรมศาสตร์ เทคโนโลยีอตุ สาหกรรม ธรุ กจิ ซง่ึ เปน็ รากฐานของความเจริญในดา้ นต่าง ๆ ท้งั ยงั มบี ทบาทในชีวิตหลายอยา่ งและอาชีพต่าง ๆ เนือ่ งจาก วชิ าแคลคูลสั 1 เป็นวชิ าทมี่ คี วามสาคัญดังที่กลา่ วมาแลว้ ดังนั้นการให้ความรู้แก่นักศึกษา จงึ เป็นงาน สอนท่ีผู้สอนทุกคนต้องพยายามทาใหด้ ีทส่ี ดุ และถกู ต้องทสี่ ุด แต่ปัจจบุ นั พบวา่ นกั ศึกษาเปน็ จานวน มากในสาขาวิชาต่าง ๆ ทีต่ ้องพน้ สภาพการเป็นนกั ศึกษาหรือ ไมส่ าเร็จการศึกษาภายในระยะเวลาท่ี กาหนด เนื่องมาจากสอบไม่ผ่านวชิ าแคลคูลัส 1 หรอื ผ่านอยใู่ นเกณฑ์ได้คะแนนที่ไมด่ เี ท่าทคี่ วร ทาให้ เกดิ การสญู เปลา่ ทางการศึกษาเปน็ จานวนมากและก่อใหเ้ กิดความรู้สึกที่ไมด่ ตี ่อวชิ าแคลคลู สั 1 จาก ประสบการณ์ของผ้สู อน พบว่า ปญั หาส่วนหนงึ่ ทเ่ี ปน็ อปุ สรรคต่อการเรยี นรู้และทาใหผ้ ลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนในวิชานตี้ า่ คือ นักศึกษาขาดทักษะทางด้านมิติสมั พนั ธ์ ไม่สามารถมองรปู ร่าง รูปทรง ทัง้ สองมิติและสามมติ ใิ หเ้ สมือนตามจรงิ ได้ โดยเฉพาะในหน่วยเรยี นเรอื่ งประยุกต์ปริพันธ์จากดั เขตท่ี เกยี่ วกบั พนื้ ทบ่ี นระนาบและปรมิ าตรของรูปทรงตันทีเ่ กิดจากการหมนุ รอบแกน ดังนน้ั ผู้วจิ ัยสนใจประยุกต์ใช้เทคนคิ ความจรงิ เสริม บนโทรศพั ทเ์ คลอ่ื นทส่ี มาร์ทโฟน เพ่ือ ใชส้ อนในวิชาแคลคลู สั 1 เรือ่ งประยุกต์ปริพนั ธ์จากดั เขต เพราะรปู แบบในการแสดงผลเป็นวธิ ที ่ี นา่ สนใจในการนามาใชก้ บั การเรียนการสอนทาให้การเรยี นมคี วามสมจรงิ มากยงิ่ ข้นึ โดยภาพท่ีปรากฏ จะแสดงเป็นภาพเสมือนจริงมีเคลอ่ื นไหวและแสดงการเกิดรูปทรงต่าง ๆ จากสองมติ ิเปน็ สามมติ ิ ซ่ึง

3 จะช่วยให้นักศกึ ษาเข้าใจเนอื้ หาได้ง่าย ส่งผลในการเพิ่มผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาแคลคูลัส1 และ ลดการเพิม่ ถอนในรายวชิ าแคลคูลสั 1 ทง้ั ยงั เปน็ แนวทางสาหรบั ผูส้ อนทีจ่ ะนาไปประยุกต์ใชส้ อนใน เนอื้ หาบทเรยี นอน่ื ต่อไป วตั ถุประสงค์ของการวจิ ัย 1. เพ่ือพฒั นาบทเรียนเร่ืองการประยุกต์ปริพนั ธ์จากัดเขต โดยประยุกต์ใชเ้ ทคนิคความจริง เสรมิ บนโทรศัพท์เคลอื่ นทีส่ มาร์ทโฟน ให้มีประสทิ ธภิ าพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพอื่ เปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นเรื่องการประยุกตป์ รพิ ันธ์จากดั เขต โดย ประยกุ ต์ใชเ้ ทคนคิ ความจริงเสริมบนโทรศพั ทเ์ คล่อื นที่สมาร์ทโฟน ระหวา่ งก่อนเรียนและหลงั เรยี น 3. เพอื่ ศึกษาความพงึ พอใจต่อบทเรียนเร่ืองการประยุกต์ปรพิ ันธ์จากดั เขต โดยประยุกต์ใช้ เทคนคิ ความจริงเสรมิ บนโทรศัพท์เคลือ่ นท่ีสมารท์ โฟน สมมตฐิ านของการวิจยั 1. บทเรยี นเรอ่ื งการประยุกต์ปริพนั ธจ์ ากัดเขต โดยประยกุ ต์ใช้เทคนคิ ความจริงเสริมบน โทรศัพท์เคลอื่ นทีส่ มาร์ทโฟน มปี ระสทิ ธภิ าพตามเกณฑ์ 80/80 2. ผเู้ รยี นมคี ะแนนผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนเร่ืองการประยุกตป์ ริพนั ธจ์ ากดั เขต โดย ประยุกตใ์ ช้เทคนคิ ความจรงิ เสรมิ บนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมารท์ โฟน หลังเรียนสงู กว่าก่อนเรียน 3. นักศกึ ษามีความพึงพอใจต่อบทเรียนเรื่องการประยกุ ต์ปรพิ นั ธ์จากดั เขต โดยประยกุ ต์ใช้ เทคนิคความจรงิ เสรมิ บนโทรศัพทเ์ คลือ่ นที่สมารท์ โฟนอยใู นระดับมาก ประโยชนท์ ีค่ าดว่าจะได้รับจากการวิจัย 1. ได้เอกสารประกอบการสอนที่มคี ุณภาพมากขึน้ 2. นักศกึ ษามีผลสัมฤทธิใ์ นการเรียนวิชาแคลคูลสั 1 เพมิ่ ขน้ึ และลดปัญหาการเพม่ิ ถอนใน วชิ าแคลคลู ัส 1 3. นาไปพัฒนาเพอื่ ประยุกต์ใชใ้ นวชิ าอืน่ ๆ เพอ่ื กระตุน้ การเรียนรูแ้ ละเพ่ิมผลสัมฤทธิ์ใน การเรยี น ขอบเขตของการวจิ ยั การวิจัยนเ้ี ป็นการวจิ ัยเชิงทดลอง (Experimental Research) แบบ Randomized Pretest and Posttest Comparison Group Design (McMillan & Schumacher, 2014,

4 p. 274) โดยมีขอบเขตการวิจัย ดงั น้ี 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรท่ีใช้ในการวิจยั คอื นกั ศึกษาของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคลสุวรรณภูมิ ที่กาลังศึกษาในวิชาแคลคูลัส 1 ปกี ารศึกษา 2/2560 จานวน 2 ห้อง รวม 53 คน กลมุ่ ตัวอย่างท่ใี ชว้ ิจยั ในครั้งน้ี คอื นกั ศึกษาของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคล สุวรรณภูมิ ศูนย์หนั ตรา ทีก่ าลังศกึ ษาในวิชาแคลคูลสั 1 ปีการศกึ ษา 2/2560 จานวน 1 ห้อง รวม 30 คน โดยการได้มาซึ่งกล่มุ ทดลองอาศยั การสมุ่ อยา่ งง่าย (cluster sampling) 2. ตวั แปรที่ศกึ ษา ประกอบด้วย 2.1 ตัวแปรตน้ คือ บทเรียนเร่อื งการประยุกต์ปรพิ ันธจ์ ากัดเขต โดยประยุกต์ใชเ้ ทคนิค ความจริงเสริมบนโทรศัพทเ์ คล่ือนที่สมารท์ โฟน 2.2 ตัวแปรตาม ไดแ้ ก่ 2.2.1 ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นเร่ืองการประยกุ ต์ปริพนั ธ์จากัดเขต โดยประยุกต์ใช้ เทคนิคความจริงเสรมิ บนโทรศัพท์เคล่อื นทสี่ มาร์ทโฟน 2.2.2 ความพึงพอใจตอ่ บทเรียนเรอื่ งการประยุกตป์ ริพันธจ์ ากัดเขต โดยประยุกตใ์ ช้ เทคนิคความจรงิ เสริมบนโทรศัพทเ์ คล่อื นทีส่ มารท์ โฟน 3. ขอบเขตเน้ือหา การพัฒนาบทเรียนโดยประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคนคิ ความจรงิ เสริมบนโทรศพั ทเ์ คล่ือนทีส่ มาร์ท โฟน รายวชิ าแคลคูลัส 1 สาหรับนักศกึ ษาระดบั ปรญิ ญาตรี กาหนดขอบขา่ ยเน้ือหารายวิชาเร่ือง การ ประยกุ ตป์ ริพนั ธจ์ ากดั เขต 4. ขอบเขตด้านระยะเวลา การพัฒนาบทเรยี นเรอ่ื งการประยุกตป์ ริพนั ธ์จากดั เขต โดยประยุกตใ์ ชเ้ ทคนิคความจริง เสริมบนโทรศัพท์เคลอ่ื นที่สมารท์ โฟน ดาเนินการวิจัยระหวา่ งเดือน ตลุ าคม พ.ศ. 2560 ถงึ เดอื น มีนาคม พ.ศ. 2561 นยิ ามศัพท์เฉพาะ 1. เทคนิคความจรงิ เสริม (Augmented Reality: AR) หมายถงึ เปน็ เทคโนโลยที ่สี ร้างวัตถุจาลอง ขึน้ มา จากการนาเข้าของข้อมลู แล้วทาการประมวลผลทางคณติ ศาสตร์เพ่ือแสดงวัตถุสามมติ หิ รอื แสดงสภาพแวดล้อมทจี่ าลองไว้ ทาให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสภาพแวดล้อม ความเปน็ จรงิ ทถ่ี ูกแทรก ด้วยวตั ถสุ ามมิติ

5 2. การประยุกต์ปริพันธ์จากัดเขต (Applications of Integrals) หมายถงึ เนอื้ หาวชิ าแคลคูลัส 1 ท่ีนา ความร้เู รือ่ งการหาปริพนั ธ์จากดั เขตไปประยุกตใ์ ช้ในการหาพื้นท่ีใตโ้ ค้งและการหาปรมิ าตรของรปู ทรง ทเ่ี กดิ จาการหมุน 3. ประสิทธภิ าพของบทเรียน หมายถึง การประยุกตใ์ ชเ้ ทคนคิ ความจรงิ เสริมบนโทรศัพท์เคลือ่ นที่ สมาร์ทโฟน มาใชเ้ ป็นเคร่ืองมือในการเรยี นการสอนเรื่องการประยุกต์ปริพันธจ์ ากัดเขต แล้วทาใหผ้ ล สมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของนกั ศึกษาอยใู่ นเกณฑ์ 80/80 80 ตวั แรก หมายถึง คะแนนเฉลย่ี ทนี่ กั ศึกษาทั้งหมด ได้จากแบบฝึกหัดระหวา่ งเรียนเรื่องการ ประยกุ ต์ปริพันธ์จากัดเขต ดว้ ยการประยุกต์ใชเ้ ทคนคิ ความจริงเสริมบนโทรศัพท์เคลือ่ นท่ีสมาร์ทโฟน อยา่ งน้อยรอ้ ยละ 80 80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลยี่ ที่นักศึกษาท้ังหมด ได้จากแบบทดสอบหลงั เรียนเร่ืองการ ประยุกตป์ ริพันธจ์ ากัดเขต ดว้ ยการประยุกตใ์ ช้เทคนคิ ความจริงเสรมิ บนโทรศัพทเ์ คลื่อนท่ีสมารท์ โฟน อยา่ งน้อยร้อยละ 80 4. ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน หมายถึง คะแนนของนักศึกษาทีท่ าแบบฝกึ หัดระหวา่ งเรียน และ แบบทดสอบหลังเรยี นเร่ืองการประยกุ ต์ปริพันธจ์ ากัดเขต ด้วยการประยกุ ต์ใช้เทคนิคความจรงิ เสริม บนโทรศพั ทเ์ คล่อื นทีส่ มารท์ โฟน

บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ กย่ี วขอ้ ง การวจิ ัยนีม้ ีวัตถปุ ระสงค์เพ่ือพฒั นาบทเรียนเรื่องการประยุกตป์ รพิ ันธจ์ ากัดเขต โดย ประยุกตใ์ ช้เทคนิคความจริงเสริมบนโทรศพั ทเ์ คลอื่ นทส่ี มารท์ โฟน เปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิท์ างการ เรยี นเรื่องการประยกุ ตป์ รพิ ันธจ์ ากดั เขต โดยประยุกต์ใชเ้ ทคนคิ ความจรงิ เสริมบนโทรศัพท์เคล่ือนที่ สมาร์ทโฟน ระหวา่ งก่อนเรยี นและหลังเรยี น และศึกษาความพงึ พอใจต่อบทเรียนเรอ่ื งการประยุกต์ ปริพนั ธจ์ ากัดเขต โดยประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคนคิ ความจรงิ เสริมบนโทรศพั ทเ์ คลือ่ นทสี่ มาร์ทโฟน ผวู้ ิจยั นาเสนอการศกึ ษาแนวคิด ทฤษฎี และงานวจิ ยั ที่เกยี่ วข้อง ตามลาดับดงั น้ี ตอนที่ 1 เทคนคิ ความจริงเสริม (Augmented Reality) 1.1 ความหมายของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ 1.2 ประเภทของเทคโนโลยเี สมือนจรงิ 1.3 หลักการทางานของเทคโนโลยเี สมอื นจริง 1.4 ประโยชน์ของเทคโนโลยเี สมือนจริง ตอนท่ี 2 ระบบเสมอื นเสรมิ บนโทรศัพท์มือถอื 2.1 Aurasma Application 2.2 คุณสมบัตขิ อง Aurasma 2.3 การผลติ สอื่ ความจรงิ เสมือนด้วย Aurasma Application 2.4 การใชง้ าน Aurasma Application ตอนที่ 3 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น 3.1 ความหมายของผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน 3.2 องคป์ ระกอบผลสัมฤทธิท์ างการเรียน ตอนที่ 1 แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ (Augmented Reality: AR) เทคโนโลยคี วามจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) เป็นววิ ฒั นาการของเทคโนโลยีท่เี รมิ่ จากการวิจยั และพัฒนาเทคโนโลยสี าหรับการทหารและจาลองการบนิ ของประเทศสหรัฐอเมรกิ า ระหว่างปี ค.ศ. 1960-1969 ปจั จุบนั เทคโนโลยีความจริงเสมอื นได้มีการพฒั นาอยา่ งต่อเน่อื ง และได้

6 นามาประยุกตใ์ ชก้ บั งานด้านตา่ ง ๆ อาทิ ด้านวิศวกรรม ด้านวทิ ยาศาสตรก์ ารแพทย์ ด้านบนั เทิง เปน็ ตน้ และมีการแบ่งประเภทของระบบความจริงเสมอื นตามพ้ืนฐานวิธที ่ตี ิดต่อกับผูใ้ ช้ (วัฒนา, 2551) ดงั นี้ (1) Desktop VR หรือ Window on WorldSystems (WoW) เปน็ ระบบความจริงเสมือน ทใี่ ชจ้ อภาพของคอมพวิ เตอร์ในการแสดงผล (2) Video Mapping เปน็ การนาวิดโี อมาเป็นอุปกรณห์ รือเครอื่ งมือนาเข้าข้อมูลของผู้ใช้ และใชก้ ราฟกิ คอมพิวเตอร์นาเสนอการแสดงผลในโมเดลแบบสองมิติหรือสามมติ โิ ดยผ้ใู ช้จะเห็น ตัวเองและเปล่ยี นแปลงตวั เองจากจอภาพ (3) Immersive Systems เป็นระบบความจรงิ เสมือนสาหรับผ้ใู ช้ส่วนบุคคล โดยผใู้ ชน้ า อุปกรณ์ประเภทจอภาพสวมศีรษะ (HMD) ได้แก่ หมวกเหลก็ หรือหน้ากากมาใชจ้ าลองภาพและการ ไดย้ นิ (4) Telepresence เป็นระบบเสมอื นจริงที่มกี ารนาอปุ กรณต์ รวจจบั สัญญาณระยะไกลที่ อาจตดิ ต้งั กบั หุ่นยนตเ์ ชือ่ มต่อการใชง้ านกบั ผใู้ ช้ (5) Augmented / Mixed Reality Systems เป็นการผสมผสานระหวา่ ง Telepresence ระบบความจรงิ เสมือน และเทคโนโลยีภาพเพอื่ สร้างสิ่งท่ีเสมือนจรงิ ให้กับผู้ใช้ และเทคโนโลยีเสมอื นจริง (Augmented Reality: AR) เป็นประเภทหน่ึงของเทคโนโลยี ความจริงเสมือนที่มีการนาระบบความจริงเสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพื่อสรา้ งส่ิงท่เี สมือน จริงใหก้ ับผ้ใู ชแ้ ละเปน็ นวัตกรรมหรอื เทคโนโลยีทมี่ มี าตงั้ แต่ปี ค.ศ. 2004 จดั เป็นแขนงหน่งึ ของ งานวิจยั ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ วา่ ดว้ ยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติท่สี รา้ งจาก คอมพิวเตอรล์ งไปในภาพท่ถี ่ายมาจากกล้องวดิ ีโอเว็บแคมหรอื กล้องในโทรศัพท์มือถือแบบเฟรมต่อ เฟรมด้วยเทคนิคทางดา้ นคอมพิวเตอรก์ ราฟิก ปัจจุบัน เทคโนโลยเี สมือนจริงถกู นามาประยุกตใ์ ช้กบั ธุรกจิ ต่าง ๆ ไมว่ ่าจะเปน็ ด้าน อตุ สาหกรรม การแพทย์การตลาด การบนั เทิง การสื่อสาร โดยใชเ้ ทคโนโลยีความจริงเสมือนมาผนวก เข้ากบั เทคโนโลยีภาพผา่ นซอฟต์แวร์และอปุ กรณเ์ ชือ่ มตอ่ ต่าง ๆ และแสดงผลผ่านหนา้ จอ คอมพิวเตอร์หรือบนหนา้ จอโทรศพั ท์มือถือทาให้ผ้ใู ชส้ ามารถนาเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ มาใช้กับการ ทางานแบบออนไลน์ทสี่ ามารถโต้ตอบได้ทนั ทรี ะหว่างผูใ้ ช้กับสินค้าหรอื อุปกรณ์ต่อเช่ือมแบบเสมอื น จรงิ ของโมเดลแบบสามมิติทีม่ ีมุมมองถงึ 360 องศา โดยผ้ใู ชไ้ มจ่ าเป็นต้องไปสถานทจี่ ริง เม่อื เปรียบเทียบระหวา่ งการประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีความจรงิ เสมือน (VR) และเทคโนโลยเี สมือนจรงิ (AR) พบวา่ แตกต่างกนั ในการใช้อุปกรณ์ระบุตาแหนง่ โดยการประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยีความจรงิ เสมือนจะ ใชอ้ ปุ กรณ์ทีม่ คี วามซบั ซ้อนเพ่ือระบุตาแหน่ง ของสว่ นที่ปฏิสมั พันธ์กับมนุษย์เชน่ การใชถ้ ุงมอื เพอ่ื ระบุ

7 ตาแหนง่ โดยใช้สัญญาณแม่เหลก็ ไฟฟ้า แต่ในการประยกุ ต์ใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจรงิ จะใชเ้ พยี งกล้องท่ี ติดกับอปุ กรณ์ต่างๆ เช่นกล้องวดิ โี อ เว็บแคม และวัตถสุ ัญลักษณ์ (Marker Board) ทาให้สามารถ พฒั นาสว่ นของการปฏิสมั พนั ธ์กบั ส่ิงแวดลอ้ มได้ง่ายกวา่ และประหยัดตน้ ทุนในการพัฒนาระบบได้ มากกว่าภายใตส้ ง่ิ แวดล้อมเสมือนท่ีคลา้ ยกัน

8 ภาพที่ 2-1 เปรียบเทยี บความแตกตา่ งระหวา่ งเทคโนโลยคี วามจริงเสมือนและเทคโนโลยีเสมอื นจริง (วสนั ต์ เกยี รตแิ สงทอง พรรษพล พรหมมาศ และอนุวตั ร เฉลมิ สกุลกิจ, 2552) 1.1 ความหมายของเทคโนโลยีเสมือนจรงิ เทคโนโลยีเสมอื นจริง (AR หรอื Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยที ี่ผสานโลกแห่ง ความจรงิ รวมเขา้ กับโลกเสมือนจริงทถี่ ูกสรา้ งข้นึ โดยผา่ นอปุ กรณ์ตา่ ง ๆ กลอ้ งโทรศัพทม์ อื ถอื คอมพวิ เตอร์ หรอื แวน่ โดยจะแสดงผลเสมอื นจรงิ แบบ 3D 360 องศา เทคโนโลยนี ีไ้ ดถ้ ูกพฒั นามาตงั้ แตป่ ี ค.ศ. 2004 จัดเป็น แขนงหนงึ่ ของงานวจิ ยั ดา้ น วิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าดว้ ยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิตทิ ่สี ร้างจากคอมพวิ เตอรล์ งไปใน ภาพท่ี ถ่ายมาจากกล้องวดิ โี อ เวบ็ แคม หรือกล้องในโทรศัพท์มอื ถือ แบบเฟรมต่อเฟรม ด้วยเทคนคิ ทางดา้ นคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ดว้ ยขอ้ จากัดทางเทคโนโลยีจงึ มีการใชไ้ ม่แพรห่ ลายเท่าไหร่ แต่ ปจั จบุ นั เทคโนโลยีมอื ถือ และการส่อื สารข้อมูลไรส้ าย รวมท้ังการประมวลต่าง ๆ มีความรวดเร็วขึ้น และมีราคาถูกดว้ ยเหตนุ ้ี จงึ ทาให้อุปกรณ์สมารท์ โฟน และแทบเลต็ ทาให้เทคโนโลยที ่ีอยแู่ ตใ่ น หอ้ งทดลอง กลบั กลายมาเปน็ แอพท่ีสามารถดาวน์โหลดมาใชง้ านกนั งา่ ย ๆ ไปแล้ว โดยในช่วง 2-3 ปี มานี้ AR เปน็ เรอื่ งท่ีถูกกล่าวถึงอย่เู ป็นระยะ และในอนาคต ทั้ง VR และ AR สามารถนามาประยุกต์ใช้ งานไดก้ วา้ งขวางหลากหลาย ทงั้ ดา้ นอุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทงิ การ ส่อื สาร และการศกึ ษา จากการรวบรวมเรยี บเรยี งความหมายของเทคโนโลยีเสมือนจริง จากอดตี มาสู่ ปัจจบุ ัน พบวา่ ส่วนใหญค่ วามหมายของเทคโนโลยเี สมือนจรงิ น้ันจะถูกอธบิ ายไปตามลักษณะงาน เทคโนโลยีเสมือนจริงที่สร้างขนึ้ ดังนี้ หอ้ งปฏิบตั ิการเทคโนโลยี ฮวิ แมนอนิ เตอร์เฟช ท่มี หาวิทยาลัยวอชงิ ตนั ประเทศ สหรัฐอเมริกา (Human Interface Technology Laboratory (HITLab) at University of Washington, Seattle, USA) ให้คาจากัดความของเทคโนโลยีเสมือนจรงิ วา่ เปน็ เครื่องมือทส่ี วมบน ศรษี ะ เรียกว่า Head Mounted Displays (HMDs) เพ่ือกาหนดใหค้ อมพิวเตอรแ์ สดงภาพซ้อนกบั สภาพแวดล้อมจริง เมื่อคอมพิวเตอร์ไดต้ รวจจับภาพที่กาหนดไว้ หรือมาร์คเกอรน์ ่นั เอง (Jog & Withrow, 1993)

9 ภาพที่ 2-2 การใช้ Head Mounted Displays เพ่ือดู Augmented Reality (Lamb, 2011) วฒั นา พรหมอนุ่ (2551) กล่าวว่า เทคโนโลยีความจริงเสมือน เปน็ วิวัฒนาการของ เทคโนโลยีทเ่ี ร่ิมจากการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีสาหรบั การทหารและการจาลองการบินของ ประเทศสหรัฐอเมริกา ได้มีการพฒั นาอยา่ งตอ่ เนื่อง และได้นามาประยุกตใ์ ชก้ ับงานดา้ นต่าง ๆ อาทิ ด้านวิศวกรรม ด้านการแพทย์ ดา้ นบันเทงิ พนดิ า ตนั ศริ ิ (2553) กล่าววา่ AR Code เปน็ เทคโนโลยีความจริงเสมอื นทีม่ ีการนาระบบ ความจริงเสมอื นมาผนวกกับเทคโนโลยภี าพเพอื่ สร้างสิ่งท่เี สมอื นจรงิ ให้กับผู้ใชแ้ ละเปน็ นวตั กรรมหรือ เทคโนโลยี วา่ ดว้ ยการเพมิ่ ภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สรา้ งจากคอมพวิ เตอรล์ งไปในภาพท่ีถา่ ยมา จากกล้องวิดโี อ เวบ็ แคม หรือกล้องในโทรศพั ทม์ ือถือ แบบเฟรมต่อเฟรม ด้วยเทคนคิ ทางดา้ น คอมพิวเตอร์กราฟิก ชตุ ิสนั ต์ เกิดวิบลู ยเ์ วช (2554) ทกี่ ลา่ วว่า AR Code กค็ ือเทคโนโลยกี ารผสมผสานโลก เสมอื นเขา้ ไปในโลกจรงิ เพอื่ ทาใหเ้ ห็นภาพสามมิติในหน้าจอโดยที่มีองค์ประกอบของสิ่งแวดล้อมจรงิ พูลศรี เวศยอ์ ุฬาร (2554) การแสดงหรอื การควบคุมวัตถสุ ามมิติ หรอื มัลติมีเดยี เช่น ภาพนงิ่ เสียง ตวั อกั ษร ภาพเคล่อื นไหว ท่ีปรากฏขนึ้ มาในขณะเดียวกับท่คี วามเป็นจริงคอมพวิ เตอร์ ปรากฏอยู่ เมื่อกล้องท่ตี ดิ ต้งั อุปกรณ์ซอร์ฟแวร์แล้ว อา่ นข้อมลู มารค์ เกอร์ที่กาหนดไว้ด้วยคล่ืนวทิ ยุ ปริวฒั น์ พศิ ิษฐพงศ์ และ มนัสวี แก่นอาพรพนั ธ์ (2555) ยังได้กล่าวไว้ว่า เปน็ เทคโนโลยที ่ี สรา้ งวัตถจุ าลองขึ้นมา จากการนาเข้าของข้อมูลแลว้ ทาการประมวลผลทางคณติ ศาสตรเ์ พือ่ แสดงวัตถุ

10 สามมติ หิ รือแสดงสภาพแวดล้อมทจี่ าลองไว้ ทาใหผ้ ใู้ ชส้ ามารถมองเห็นสภาพแวดล้อม ความเปน็ จริงที่ ถูกแทรกด้วยวตั ถุสามมิติ อภชิ าติ อนกุ ลู เวช และภูวดล บวั บางพลู (2556) เทคโนโลยีความจริงเสมอื นเป็นการนา ภาพกราฟกิ ทางคอมพวิ เตอร์ ท้งั ทีเ่ ปน็ สามมิติ สองมติ ิ และวีดิโอ มาซ้อนทบั เขา้ กบั ฉากหลังซ่งึ เป็น ภาพในเวลาจริง อดิศักด์ิ มหาวรรณ (2556) เทคโนโลยีความจรงิ เสมือน เป็นเทคโนโลยีท่ีผสานเอาโลก ความเปน็ จรงิ เขา้ กับโลกเสมือน โดยผ่านทางอุปกรณ์ กล่องมอื ถือ คอมพิวเตอร์ รวมกับการใช้ ซอฟแวรต์ า่ ง ๆ ซงึ่ จะทาให้ภาพที่เหน็ ในจอภาพจะเปน็ วัตถุ (Object) เชน่ คน สัตว์ ส่งิ ของ เปน็ ต้น เปน็ สามมติ ิ ซง่ึ มีมุมมอง 360 องศา Marisa Selanon (2013) เทคโนโลยคี วามจริงเสมือน เป็นเทคโนโลยที ผ่ี ู้ใชส้ ามารถตอบโต้ กบั สอื่ น้ัน ๆ ได้เหมอื นส่ิงน้นั มีอยจู่ ริง โดยผ้ใู ชส้ ามารถใช้มือถือหรอื แทบเลตในการสแกน Portal Media ไมว่ า่ จะเป็น สมดุ ภาพ วีดีโอ เพื่อท่ีจะใหส้ ื่อทีส่ แกนสามารถตอบโตก้ บั ผใู้ ช้ได้ Nokeydokey (2012) เทคโนโลยีความจริงเสมอื น เปน็ เทคโนโลยีทีผ่ สานเอาโลกความเป็น จรงิ เขา้ กับโลกเสมือน ผ่านอปุ กรณต์ า่ ง ๆ เช่น กล้องถ่ายภาพ เข็มทิศ GPS เปน็ ตน้ วศกร เพช็ รชว่ ย (2557) ทกี่ ล่าวไดอ้ ยา่ งน่าสนใจว่า เทคโนโลยคี วามจริงเสมอื น เปน็ เทคโนโลยที ผี่ สมผสานเอาโลกความจรงิ และโลกเสมือนทส่ี ร้างขน้ึ จากคอมพิวเตอร์ มาผสานเขา้ ด้วยกันผ่านซอฟตแ์ วรแ์ ละอปุ กรณ์เช่ือมต่อต่าง ๆ เช่นกลอ้ งวิดโี อ เว็บแคม หรอื กล้องใน โทรศัพท์มือถอื เป็นระบบซง่ึ ช่วยเพ่ิมเตมิ ข้อมูลต่าง ๆ ใหก้ ับผใู้ ชง้ านทง้ั ในรปู แบบของตวั หนังสอื ภาพกราฟิก และภาพเคลื่อนไหว ซึง่ สามารถนาเสนอสภาพแวดลอ้ มจาลองได้ทนั ที พรทิพย์ ปริยวาทิต (2558) กลา่ วไวว้ ่า AR CODE เปน็ เทคโนโลยที ่ีผสมผสานระหว่างโลก ความจริงเขา้ ไวด้ ว้ ยกันเปน็ การนาภาพ ภาพเคลื่อนไหว หรอื ภาพสามมิติมาซ้อนทบั กบั ภาพท่ตี ้องการ ทารหัส AR Code ซง่ึ มีการทางานโดยผ่านกลอ้ งแท็บเล็ต สมาร์ทโฟนหรือเว็บแคม ส่องไปยงั ภาพท่มี ี รหัส AR Code ไวแ้ ล้ว จอภาพกจ็ ะประมวลผลเพือ่ แสดงภาพต่าง ๆ ตามทผ่ี พู้ ัฒนาได้สร้างไว้ Santiago and Banner (2010) กลา่ ววา่ เทคโนโลยีเสมอื นจริงเป็นการเห็นภาพ องค์ประกอบสามมติ ิร่วมกับส่ิงแวดล้อมท่เี ปน็ จริง เมอ่ื คอมพิวเตอร์อา่ นคา่ ของรปู ภาพหรือมารค์ เกอร์ ทีก่ าหนดไว้ Carlton Kids (2010) เปน็ เทคโนโลยีทใี่ ชก้ ล้องแว็บแคม ร่วมกบั มาร์คเกอร์กับหนังสือเพื่อ เพ่ิมปฏสิ มั พันธด์ ้วยการปรากฏของวตั ถสุ ามมิตใิ นจอคอมพิวเตอร์ตรงตาแหนง่ มาร์คเกอร์ Inglobe Technologies (2011) การหลอมรวมความเปน็ จรงิ และความเสมือนจริงในเวลา เดยี วกัน ตรงกันขา้ มกบั ความจรงิ เสมือนที่ผใู้ ชจ้ ะเขา้ ไปส่โู ลกทค่ี อมพิวเตอรส์ ร้างไว้ และจะปฏิสัมพันธ์

11 กับโลกเสมอื นตามข้อมลู ทป่ี ้อนเข้าไป และข้อมูลท่ยี ้อนกลบั ออกมาจะเปน็ ข้อมลู ประเภทตา่ ง ๆ ที่ ประดิษฐ์ใหซ้ ้อนและเสรมิ เพิ่มกบั ความเปน็ จรงิ Malpeli, Roda, and Freitas (2011) เป็นเทคโนโลยที รี่ วมขอ้ มลู เสมอื นกับความเปน็ จริง ในเวลาเดยี วกัน Aurasma Inc. (2012) โดยผ้ใู ชง้ านสามารถเข้าถึงเนื้อหาต่าง ๆ ได้ ผา่ นสมาร์ทโฟน หรือ คอมพิวเตอร์แท็บเลต็ สรุปไดว้ ่า เทคโนโลยีเสมอื นจริง หมายถึง เทคโนโลยีในการเพิม่ ขอ้ มูลที่มคี วามหมาย ให้กบั สง่ิ ของ หรือสถานทจี่ รงิ ๆ โดยเรม่ิ ดว้ ยการเปิดรับข้อมูลอ้างองิ ทางดา้ นภาพ เสยี ง หรอื การ บอกตาแหนง่ ดว้ ยระบบ GPS และอนื่ ๆ จากที่น้ัน แล้วระบบกจ็ ะทาการสร้างขอ้ มูลเพ่ิมเติมให้วตั ถุ จริงทม่ี อี ยู่เดมิ ทงั้ ในรปู แบบภาพ เสียงและข้อมูลอื่น ๆ ที่ทาใหผ้ ูใ้ ช้มขี อ้ มลู เชงิ ลกึ เพ่มิ ขึน้ หรอื สามารถตอบโต้ได้ ซงึ่ ทาให้ไดป้ ระสบการณแ์ ละมีการรับรูเ้ พิ่มเติมจากส่งิ ของหรือสภาพแวดล้อม จรงิ ๆ ทีอ่ ยตู่ รงหน้า 1.2 ประเภทของเทคโนโลยเี สมือนจริง การแบ่งประเภทของเทคโนโลยเี สมือนจรงิ มีการแบ่งที่แตกต่างกนั ตามกระบวนการของ เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ดังนี้ พนดิ า ตนั ศริ ิ (2553) ได้แบ่งประเภทเทคโนโลยีเสมอื นจริง ตามการวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท คือ 1) การวิเคราะหภ์ าพโดยอาศัยมารค์ เกอรเ์ ป็นหลักในการทางาน (Marker Based Augmented Reality) 2) การวิเคราะหภ์ าพโดยใช้ลักษณะต่าง ๆ ทีอ่ ยใู่ นภาพมาวเิ คราะห์ (Marker-less Based Augmented Reality) สุพรรณพงศ์ วงษ์ศรีเพ็ง (2554) ไดแ้ บ่งประเภทของเทคโนโลยเี สมอื นจริง ตามรูปแบบการ แสดงผลภาพโดยแบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ 1) แบบแสดงผลโดยการมองผ่านกล้องวดิ โี อ คือ ภาพของสภาพแวดล้อมจริงในมมุ มองของ ผู้ใช้ จะถกู บนั ทึกภาพด้วยกล้องวดิ โี อจากนนั้ จะถูกนามารวมกับภาพกราฟิกที่แสดงผลดว้ ย คอมพิวเตอร์ แล้วนาผลที่ได้สง่ ไปยังจอแสดงผลที่อยตู่ รงสายตาของผู้ใชใ้ นอุปกรณ์ Head Mounted Display (HMD) เพือ่ แสดงผลให้ผู้ใชม้ องเห็น 2) แบบแสดงผลโดยจอภาพ มีลักษณะการทางาน คือ การใช้กลอ้ งวิดีโอทาหน้าท่ีรับภาพ จรงิ เขา้ มา โดยตาแหนง่ ของกล้องจะถกู ส่งไปยงั คอมพิวเตอร์ เพ่ือใช้เปน็ ข้อมลู ในการสรา้ งภาพกราฟกิ

12 กราฟิกที่ไดจ้ ะถูกนาไปรวมกับภาพจริงทไ่ี ดจ้ ากกล้องวิดโี อ และผลท่ไี ดจ้ ะถูกนาไปแสดงผลยังหนา้ จอ 3) แบบแสดงผลโดยการมองผ่านเลนส์ โดยจะมีอุปกรณท์ ่ีหน้าทาที่รวมแสงอยู่ด้านหน้า ของตาผู้ใช้ โดยทาหนา้ ทลี่ ดแสงทผี่ ู้ใช้มองเห็นจากสภาพแวดลอ้ มจรงิ และสะท้อนแสงที่ได้มาจาก จอภาพกราฟิก เข้าไปยงั ตาของผู้ใช้ ผลรวมของแสงทง้ั สองจะทาให้เกดิ ภาพเสมอื น สุพรรณพงศ์ วงษศ์ รีเพง็ (2554) ไดแ้ บ่งประเภทของเทคโนโลยเี สมอื นจริง ตามรูปแบบการ แสดงผลภาพโดยแบง่ ออกเป็น 3 ประเภท คือ 1) ใช้งานผ่านสมาร์ทโฟนที่มีเขม็ ทิศในตวั AR (Location-Based) โดยผา่ นแอพพลิเคชน่ั ทัง้ บนระบบปฏิบตั ิการ iOS และ Android หรืออน่ื ๆ ภาพที่ 2-3 การใชง้ าน AR กบั สถานท่ี (GPS based AR) (วลยั ภรณ์ ช่างคิด และ วนัทวริ า ฉันทะจารัสศลิ ป์, 2561) 2) ใชง้ านผา่ นระบบคอมพิวเตอร์ (Marker หรือ Image-Based) ดว้ ยการเขยี นโคด้ รหัสในการใช้งานเพื่อให้เกิดเป็น 3D ในรูปแบบต่าง ๆ หรือใช้กลอ้ งเว็บแคมในการอา่ นสัญลักษณ์ เพือ่ นาเข้าไปประมวลผลและแสดงผา่ นทางจอภาพคอมพวิ เตอร์

13 ภาพที่ 2-4 การใชง้ าน AR กบั สนิ คา้ (Marker based AR) (วลยั ภรณ์ ชา่ งคดิ และ วนัทวริ า ฉนั ทะจารัสศลิ ป์, 2561) 3) เปน็ AR ที่ต้องอาศัยความเชย่ี วชาญในการสรา้ ง (Panoramic 360) สามารถหมุนแสดง ไดต้ ามอิสระและหลากหลายมมุ มอง ภาพที่ 2-5 การใชง้ าน AR กบั สภาวะแวดลอ้ ม (Panoramic 360 AR) (วลัยภรณ์ ช่างคดิ และ วนทั วริ า ฉนั ทะจารสั ศลิ ป์, 2561) 1.3 หลักการทางานของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ เทคโนโลยีเสมือนจริงเปน็ การนาเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแหง่ ความเป็นจริงและ ความเสมอื นจรงิ เขา้ ด้วยกัน ด้วยการใชร้ ะบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เช่น เว็บแคม คอมพวิ เตอรห์ รืออุปกรณ์อืน่ ทีเ่ กีย่ วข้อง โดยองคป์ ระกอบของระบบเทคโนโลยเี สมอื นจริง ดงั น้ี (1) ตวั Marker หรือ Sensor ซง่ึ เป็นเครอื่ งหมายหรือสัญลักษณ์ หรือรูปภาพที่กาหนดไว้ เปน็ ตัวเปรยี บเทียบกับสง่ิ ท่ีเก็บไวใ้ นฐานขอ้ มลู (Marker Database) (2) กลอ้ ง มือถือ แว่น อปุ กรณท์ ส่ี ามารถตรวจจบั Sensor ตา่ ง ๆ เพ่อื ทาการวิเคราะห์ ภาพ

14 (3) จอแสดงผล จอมือถือ หรือ จอภาพต่าง ๆ เพ่อื ทาการแสดงผลภาพ (4) ระบบประมวลผลเพ่ือสรา้ งวตั ถุ 3D เชน่ โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เพ่อื เปน็ กระบวนการ สรา้ งภาพ 2 มิติจากโมเดล 3 มติ ิ ภาพท่ี 2-6 กระบวนการทางานของ AR (วลยั ภรณ์ ช่างคิด และ วนัทวิรา ฉนั ทะจารัสศลิ ป์, 2561) จากภาพท่ี 2-6 อธิการประมวลผล ไดด้ งั นี้ (1) การวเิ คราะหภ์ าพ (Image Analysis) โดยค้น Marker จากภาพ แล้วทาการ สืบค้นจากฐานข้อมลู (Marker Database) จากน้ันทาการวิเคราะหร์ ปู วตั ถเุ สมอื นท่ีไดร้ ะบไุ ว้ว่าตรง กบั AR Marker หรอื ไม่ (2) คานวณค่าตาแหน่งเชิง 3 มติ ิ (Pose Estimation) ของ Marker (3) สร้างภาพ 2 มิตจิ ากโมเดล 3 มิติ (3D Rendering) ซ่ึงจากภาพท่ี 2-7 อธบิ ายได้วา่ แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ คือ การพัฒนา เทคโนโลยีทผ่ี สานเอาโลกแห่งความเปน็ จรงิ และความเสมือนจริงเข้าด้วยกัน ผ่านซอฟตแ์ วรแ์ ละ อปุ กรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เช่น เว็บแคมคอมพิวเตอรห์ รืออปุ กรณอ์ นื่ ทเ่ี กย่ี วข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงน้นั จะ แสดงผลผา่ นหน้าจอคอมพิวเตอรห์ น้าจอโทรศพั ทม์ ือถือบนเครื่องฉายภาพ หรอื บนอุปกรณ์ แสดงผล

15 อน่ื ๆ โดยภาพเสมือนจริงท่ีปรากฏข้ึนจะมปี ฏิสัมพันธ์กบั ผู้ใชไ้ ดท้ ันทีทั้งในลักษณะทเ่ี ปน็ ภาพน่ิง สามมติ ิ ภาพเคล่ือนไหว หรอื อาจจะเปน็ ส่ือทม่ี เี สียงประกอบขึ้นกับการออกแบบสื่อแต่ละรปู แบบ ว่าใหอ้ อกมาแบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยเี สมอื นจริง กระบวนการภายในของ เทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบดว้ ย 3 กระบวนการ (พนิดา ตนั ศิริ , 2553) ได้แก่ 1. การวเิ คราะหภ์ าพ (Image Analysis) เป็นขัน้ ตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้จาก กลอ้ งแลว้ สืบคน้ จากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมลู ขนาดและรูปแบบของ Marker เพ่ือนามาวิเคราะหร์ ูปแบบของ Marker 2. การคานวณค่าตาแหนง่ เชิง 3 มติ ิ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง 3. กระบวนการสร้างภาพสองมติ ิ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูล เข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตาแหนง่ เชิง 3 มติ ิ ทีค่ านวณได้จนได้ภาพเสมือนจรงิ เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ สามารถแบง่ ประเภทตามสว่ นวเิ คราะหภ์ าพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวเิ คราะห์ ภาพโดยอาศยั Marker เปน็ หลักในการทางาน (Marker Based AR) และการวเิ คราะหภ์ าพโดยใช้ ลกั ษณะต่าง ๆ ที่อยูใ่ นภาพมาวเิ คราะห์ (Marker-less Based AR) เทคโนโลยเี สมือนจริงนี้ มีหลักการทางานโดยสามารถแบ่งประเภทตามสว่ นวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวเิ คราะห์ภาพโดยอาศยั Marker เปน็ หลกั ในการ ทางาน (Marker based AR) และการวเิ คราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่าง ๆ ที่อยู่ในภาพมาวเิ คราะห์ (Marker-less Based AR) หลักการของเทคโนโลยเี สมือนจริง (อภิชาติ อนุกูลเวช และภูวดล บวั บาง พลู, 2556) ประกอบดว้ ย 1. ตวั Marker หรือที่เรยี กวา่ Markup 2. กลอ้ งวิดีโอ กล้องเวบ็ แคม กล้องโทรศัพท์มอื ถอื หรือ ตัวจับ Sensor อน่ื ๆ 3. ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพวิ เตอร์ หรือจอภาพโทรศพั ทม์ ือถือ หรอื อ่ืน ๆ 4. ซอฟตแ์ วร์หรือส่วนประมวลผลเพ่ือสรา้ งภาพหรือวัตถแุ บบสามมิติ พืน้ ฐานหลักของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ จาเปน็ ต้องรวบรวมหลกั การของการตรวจจบั การ เคล่ือนไหว (Motion Detection) การตรวจจบั การเต้นหรือการเคาะ (Beat Detection) การจดจา เสยี ง (Voice Recognize) และการประมวลผลภาพ (Image Processing) โดยนอกจากการตรวจจบั การเคล่อื นไหวผ่าน Motion Detect แล้ว การตอบสนองบางอยา่ งของระบบผา่ นส่ือน้นั ตอ้ งมีการ ตรวจจับเสยี งของผูใ้ ช้และประมวลผลด้วยหลักการ Beat Detection เพอ่ื ใหเ้ กดิ จงั หวะในการสร้าง ทางเลอื กแก่ระบบ เช่น เสยี งในการสงั่ ใหต้ ัว Interactive Media ทางาน ท้งั นี้การส่ังการดว้ ยเสียงจดั ว่าเปน็ AR และในสว่ นของการประมวลผลภาพนน้ั เป็นสว่ นเสรมิ จากงานวจิ ยั ซึ่งเปน็ สว่ นย่อยของ

16 เทคโนโลยีเสมอื นจริง เพราะเน้นไปทก่ี ารทางานของปัญญาประดษิ ฐ์ (Artificial Intelligent: AI) ใน การสอ่ื อารมณ์กับผใู้ ชบ้ ริการผ่านสีและรปู ภาพ โดยพ้นื ฐานหลกั ของเทคโนโลยเี สมือนจริงจาเป็นต้องรวบรวมหลกั การของการ ตรวจจบั การเคล่ือนไหว (Motion Detection) การตรวจจับการ เต้นหรือการเคาะ (Beat Detection) การ จดจาเสียง (Voice Recognize) และการประมวลผลภาพ (Image Processing) โดยนอกจากการ ตรวจจับการเคลื่อนไหวผ่าน Motion Detect แล้วการตอบสนองบางอย่างของระบบผ่านสอ่ื นน้ั ตอ้ งมีการตรวจจับเสียงของผใู้ ช้และประมวลผลด้วยหลักการ Beat Detection เพือ่ ใหเ้ กดิ จงั หวะ ในการสรา้ งทางเลอื กแกร่ ะบบ เช่น เสยี งในการสัง่ ให้ตวั Interactive Media ทางาน ทั้งนีก้ ารสงั่ การด้วยเสียงจดั วา่ เป็นเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ และในส่วนของการประมวลผลภาพนน้ั เปน็ สว่ นเสริม จาก งานวิจัยซ่งึ เปน็ สว่ นย่อยของเทคโนโลยเี สมือนจรงิ เพราะเนน้ ไปที่การทางานของ ปัญญาประดษิ ฐ์(Artificial Intelligent: AI) ในการสื่ออารมณ์กบั ผู้ใช้บริการผา่ นสแี ละรูปภาพ 1.4 ประโยชนข์ องเทคโนโลยเี สมือนจรงิ ปัจจัยสาคัญของการเรยี นรู้ คือ การทาใหผ้ ู้เรยี นสนใจในบทเรยี น ผเู้ รยี นกจ็ ะเกิดความคดิ และสังเกตสามารถเข้าใจและมองเห็นภาพรวมของบทเรยี นได้อย่างเสมือนจริงยิ่งขึน้ ช่วยใหผ้ ู้เรยี น เกิดพัฒนาการทางสตปิ ัญญา ความคิดสรา้ งสรรค์ สรา้ งจนิ ตนาการ และความสนุกสนานในการเรยี นรู้ มากข้ึน ตอนท่ี 2 ระบบเสมอื นเสรมิ บนโทรศัพทม์ ือถือ โทรศพั ท์มือถอื อัจฉริยะหรอื สมารท์ โฟน (Smart Phone) ถอื เปน็ จุดเปลยี่ นแนวคดิ ทางการตลาดของการโฆษณา เพราะดว้ ยระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ (Mobile AR) ทาให้ผู้ใช้ สามารถรับข้อมูลหรอื ข่าวสารไดท้ นั ทตี ามคุณลกั ษณะของซอฟต์แวร์หรอื โปรแกรมต่าง ๆ ทอ่ี ยูใ่ น โทรศัพท์มอื ถอื แบบที่ผู้ใชส้ ามารถพกพาได้อย่างสะดวก ระบบเสมือนจรงิ บนโทรศัพทม์ ือถือจัดเปน็ เทคโนโลยเี สมือนจริงท่ใี ช้งานบนโทรศัพท์มือถอื ทาใหห้ น้าจอของโทรศัพทม์ ือถือแสดงข้อมูลต่าง ๆ ที่ ไดร้ บั จากเครอื ข่ายอินเทอร์เน็ต ทง้ั น้โี ทรศัพทม์ ือถือทส่ี ามารถใช้ระบบเสมือนจริงได้ต้องมีคุณสมบัติ ของเครอ่ื ง เช่น มีกล้องถ่ายรูป มี GPS ทส่ี ามารถระบุพิกัดตาแหน่งและเช่ือมต่ออินเทอร์เน็ตได้ และ มีเขม็ ทิศดจิ ิตอลในเครื่อง เป็นต้น

17 2.1 การประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในด้านต่าง ๆ 1) ทางดา้ นอุตสาหกรรม เชน่ การผลิตเครือ่ งบิน อตุ สาหกรรมรถยนต์ ภาพท่ี 2-7 การประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจรงิ กับอุตสาหกรรมรถยนต์ (วลยั ภรณ์ ชา่ งคดิ และ วนทั วริ า ฉนั ทะจารัสศิลป์, 2561) 2) ทางดา้ นการแพทย์

18 ภาพท่ี 2-8 การประยกุ ต์ใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจรงิ ทางดา้ นการแพทย์ (วลัยภรณ์ ช่างคิด และ วนทั วริ า ฉนั ทะจารสั ศิลป์, 2561) 3) ทางดา้ นธรุ กิจ ภาพที่ 2-9 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยเี สมือนจรงิ ทางด้านการโฆษณาสินคา้ (วลัยภรณ์ ช่างคิด และ วนัทวิรา ฉนั ทะจารัสศลิ ป์, 2561)

19 ภาพท่ี 2-10 การประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริงทางด้านความสวยงาม (วลัยภรณ์ ชา่ งคดิ และ วนทั วิรา ฉนั ทะจารัสศิลป์, 2561) ภาพที่ 2-11 การประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจรงิ กับการขายนาฬิกา (Apple Watch) (วลัยภรณ์ ช่างคิด และ วนทั วริ า ฉันทะจารสั ศลิ ป์, 2561) จุดเด่นของเทคโนโลยเี สมือนจรงิ (1) สรา้ งประสบการณ์ทีแ่ ปลกใหมใ่ ห้แก่ผู้บรโิ ภค (2) สามารถค้นหาตาแหน่งและรายละเอียดของสนิ คา้ ด้วยตนเอง (3) สร้างความสนใจในตัวสินค้าและเพิม่ ยอดขายได้

20 (4) เพิ่มโอกาสของการค้าผ่านทางออนไลน์ (5) ช่วยลดค่าใชจ้ า่ ยในการลงทุน ข้อจากดั ของเทคโนโลยีเสมือนจรงิ (1) ไม่เหมาะกับกลุ่ม Low Technology (2) มีกลุ่มผูบ้ รโิ ภคจากัด (3) อาจไม่คุม้ กับการลงทุนวางระบบเครือข่ายต่าง ๆ รวมทั้งการจัดทาระบบบน ฐานข้อมลู (4) อาจจะไม่ครอบคลุมในพ้นื ที่ท่อี ินเทอร์เน็ตยงั ดอ้ ยประสทิ ธภิ าพ (5) ตัว Marker จาเปน็ ตอ้ งปรากฏอยู่ตลอดเวลา เพราะส่งผลตอ่ การแสดงผล ทา ให้การแสดงผลไม่สมบูรณ์หายหรือหลดุ ออกจากเฟรมได 2.2 รูปแบบการพฒั นาการใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจรงิ มกี ารนาเทคโนโลยเี สมอื นจริงไปประยุกต์ใชใ้ นด้านต่าง ๆ มากมาย เช่น (1) เร่มิ พบเหน็ ไดบ้ นอปุ กรณโ์ ทรศพั ท์มือถือ ซ่งึ เปน็ การเรมิ่ พลิกบทบาทของอุปกรณ์ โทรศพั ท์มือถอื จากทถี่ ูกมองวา่ เป็นเครือ่ งชว่ ยในการติดต่อสอื่ สารทั้งการสนทนาและรบั สง่ ขอ้ มูล ให้ กลายไปเปน็ อุปกรณช์ ่วยในการทางานและสร้างความบันเทิงอีกไมจ่ ากัดรปู แบบ เช่น ทาให้ผู้ซือ้ สามารถค้นหาสนิ ค้าทตี่ ัวเองต้องการโดยสามารถรตู้ าแหน่งของสินค้าว่าอยทู่ ่ีไหน ทิศทางไหน และอยู่ ไกลเทา่ ไร จากตาแหน่งท่ีอยโู่ ดยเพยี งแคม่ องผา่ นโทรศัพท์มอื ถือ ถ้าตอ้ งการทราบตาแหนง่ ท่ีอยู่ว่าอยู่ ทไ่ี หน เพียงแค่ถา่ ยภาพตึกหรือบริเวณน้นั โทรศพั ท์จะจาลองประมวลผลเปน็ แผนที่ Ovi Maps พรอ้ มทัง้ บอกสถานท่ีใกลเ้ คยี งท่สี าคญั ใหด้ ว้ ย (2) มีการนามาใช้ในรูปแบบ E-commerce เช่น เว็บขายเสอื้ ผา้ ได้ทาหนา้ ตา่ ง Flash Animation ที่มกี ารเชื่อมต่อ Webcam และเม่ือผ้ใู ช้บริการกดตอบรบั Webcam แลว้ จะมี GUI (Graphic User Interface) ปรากฏขึ้นผา่ นหน้าจอที่เปน็ กล้องสะท้อน เม่ือผู้ใช้บรกิ ารยืนตรงตาแหน่ง ทีเ่ หมาะสมแลว้ สามารถทจี่ ะเอามือหรอื เคลอ่ื นไหวไปถูก Interface ของกราฟิกรูปเสื้อผ้าเพอื่ ทาการ เปลี่ยนชุด โดยชุดท่เี ลอื กนัน้ จะมาทบั ตาแหนง่ ของผบู้ ริการพอดี เพอื่ ทดสอบวา่ เหมาะสมกับรปู ร่าง ของผู้ใชบ้ ริการหรอื ไม่ (3) ใช้ในแคมเปญโฆษณาสินค้า โดยติดสญั ลกั ษณ์หรือแผงเซลลไ์ มโครชปิ ตามตึกสาคัญ แลว้ เอาโทรศพั ทส์ แกนภาพตึกท่ีติดแผงนั้นไว้ กจ็ ะพบตวั อักษรหรอื รหัสในการแลกโปรโมช่นั ของ รา้ นค้าหรอื บรษิ ัทได้

21 (4) วงการละคร หนังหรอื ซรี ีย์ ผลติ เป็นการด์ ท่มี ีสญั ลักษณ์จาหน่าย ผซู้ ้อื ก็สามารถนามา ชมผ่าน Web Cam ได้ (5) บรษิ ทั เคร่อื งสาอางใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจริงเพือ่ สะท้อนและจาลองการทดสอบแต่งหน้า ว่าเหมาะกบั ผู้ซ้ือหรือไม่ 2.3 องคป์ ระกอบการพฒั นาส่ือเทคโนโลยีเสมอื นจริง การพัฒนาส่อื เทคโนโลยเี สมือนจรงิ สามารถบรู ณาการเข้ากบั ส่ืออ่ืน ๆ ได้ เช่น บรู ณาการ เข้ากบั ส่ือแผน่ พบั ทาให้สื่อแผน่ พับซึ่งเปน็ สือ่ เก่าเสนอข้อมลู ได้เพยี งแคต่ วั อกั ษรและภาพและเปน็ ส่อื ทางเดียว ใหม้ ีศักยภาพของความเป็นส่ือเพ่มิ ขน้ึ กลายเป็นมัลติมเี ดีย มีปฏสิ มั พนั ธ์กบั ผูช้ ม ประกอบด้วยภาพ เสียง และภาพเคลอ่ื นไหว หรือโมเดล 3 มติ ิ สุดแล้วแต่การออกแบบส่ือนั้น ๆ วา่ ต้องการใหแ้ สดงผลเปน็ อยา่ งไร (ไพฑรู ย์, 2553) บทบาทของเทคโนโลยโี ลกเสมอื นผสานโลกจรงิ ในดา้ นการศึกษา พบว่า สามารถนามา ประยุกตใ์ ช้รว่ มกับเทคโนโลยีอืน่ ๆ ที่เกี่ยวขอ้ งในการศึกษา ให้ข้อมลู สาระด้านการศึกษากับผ้เู รียน ไดท้ นั ที ผู้เรียนได้สัมผสั ประสบการณใ์ หมใ่ นมติ ิท่เี สมือนจรงิ ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรรู้ ว่ มกัน ครผู ู้สอนเสริมสร้างความร้ขู องผูเ้ รยี นผ่านการสาธิต การสนทนา รูปแบบการเรยี นร้จู ะปรบั เปลี่ยน เปน็ โลกเสมือนผสานโลกจริงมากขึน้ สง่ เสริมให้ผู้เรยี นเข้าใจลกึ ซง้ึ ในสิง่ ทีต่ ้องการเรียนรู้ สถานศึกษา นกั วชิ าการศึกษาและครผู ูส้ อนจะเป็นจุดเร่ิมต้นสาคัญในการนาเทคโนโลยเี สมือนผสานโลกจริงมา ใช้ เพื่อให้ผู้เรยี นไดร้ ับมีประสบการณม์ ากข้ึน โดยการเชื่อมโยงเนอ้ื หาที่ได้เรยี นรู้กบั สถานท่หี รอื วตั ถุท่ี เฉพาะเจาะจงเหมาะสมกบั เนือ้ หาทเ่ี รียนรู้ด้วยภาพสามมติ ิ โดยการผนวกเข้ากับการเรยี นรแู้ บบ สารวจด้วยเทคโนโลยีมอื ถือและอุปกรณ์สมัยใหม่ ทท่ี าให้การเรียนสามารถจะขยายออกหรือย้าย การ เรียนรสู้ นู่ อกห้องเรยี นมากขึ้น (ววิ ัฒน,์ 2554) และบทบาทของเทคโนโลยโี ลกเสมือนผสานโลกจรงิ ในด้านการศกึ ษา พบวา่ สามารถ นามา ประยกุ ตใ์ ชร้ ว่ มกับเทคโนโลยีอ่ืน ๆ ท่ีเกีย่ วขอ้ งในการศกึ ษา ใหข้ ้อมลู สาระดา้ นการศึกษากับผเู้ รยี น ได้

22 ทนั ที ผ้เู รียนไดส้ มั ผสั ประสบการณ์ใหมใ่ นมิตทิ ีเ่ สมอื นจรงิ ผเู้ รียนเกิดกระบวนการเรยี นรรู้ ่วมกนั ครูผูส้ อนเสรมิ สร้างความรขู้ องผเู้ รียนผา่ นการสาธิต การสนทนา รปู แบบการเรยี นรจู้ ะปรับเปลีย่ น เป็น โลกเสมอื นผสานโลกจรงิ มากขึ้น สง่ เสริมให้ผเู้ รยี นเข้าใจลกึ ซ้ึงในส่งิ ทตี่ ้องการเรยี นรู้ สถานศึกษา นกั วชิ าการศึกษาและครูผสู้ อนจะเปน็ จุดเรม่ิ ตน้ สาคญั ในการนาเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจรงิ มา ใช้ เพื่อให้ผู้เรยี นไดร้ ับมีประสบการณม์ ากข้ึนโดยการเช่ือมโยงเนื้อหาทไี่ ด้เรียนรู้กบั สถานท่ีหรอื วตั ถุที่ เฉพาะเจาะจงเหมาะสมกบั เนอ้ื หาที่เรียนรู้ด้วยภาพสามมิติ โดยการผนวกเขา้ กับการเรียนร้แู บบ สารวจด้วยเทคโนโลยมี อื ถือและอุปกรณ์สมัยใหม่ ท่ที าให้การเรยี นสามารถจะขยายออกหรอื ย้าย การ เรยี นรสู้ นู่ อกห้องเรยี นมากข้ึน (ววิ ฒั น,์ 2554) ซ่ึงการสร้างโลกเสมือนจริง จะมีโปรแกรมท่ีนิยมใช้ ในการสร้าง คือ (1) Google Sketchup เป็นโปรแกรมสาหรับออกแบบภาพสามมติ ทิ ีไ่ ด้รบั ความนิยม เป็น อย่างมากในวงการออกแบบมรี ูปแบบการใช้ง่ายและสะดวก ขนาดไฟลไ์ มใ่ หญป่ ระมวลผลเรว็ มี ลกั ษณะการสร้างภาพสามมิตจิ ากรูปทรงเรขาคณิต โดยนามาประกอบใหเ้ กดิ รูปร่างตามความ ต้องการ (2) Amire เป็นโปรแกรมสาหรับต้ังคา่ การแสดงผลและการแสดงภาพสามมิตริ วมทั้ง ออกแบบรหัส Marker ทีไ่ ด้กาหนดไว้และแสดงผลออกมาเป็นโปรแกรมท่ีสาคญั มากสาหรบั การ ออกแบบและแสดงผลสามมิติ (3) Photoshop เป็นโปรแกรมสาหรับออกแบบรปู ภาพ (ภานวุ ัฒน์ และคณะ, 2554) 2.4 ตัวอยา่ งแอพพลิเคชน่ั ในการใช้งานเทคโนโลยเี สมอื นจริง 1) Aurasma Application พฒั นาโดยบริษัท Autonomy ผคู้ ิดคน้ แพลตฟอรม์ เทคโนโลยี เสมือนจรงิ ซ่ึงเพิ่งถกู ซือ้ โดยบรษิ ทั HP ดว้ ยมลู คา่ 7 พนั ล้านเหรียญ โดยแอพพลิเคชั่นน้ี ประยกุ ต์ใช้งานไดห้ ลากหลาย ตวั อย่างเช่น การแสดงคาแนะนาการติดต้งั TV แบบติดผนัง แบบ เรยี ลไทม์

23 ภาพที่ 2-12 ตัวอยา่ งการใชง้ านแอพพลเิ คช่ัน Aurasma (นพิ นธ์ บริเวธานันท์, 2561) 2) Metaio Application เป็นแอพพลเิ คช่นั ทชี่ ว่ ยแนะนาการเปลีย่ นตลับหมึก โดยแคห่ ัน กล้องสอ่ งไปท่เี ครือ่ งพิมพ์ทตี่ ้องการเท่านนั้ ภาพท่ี 2-13 ตวั อย่างการใชง้ านแอพพลิเคช่ัน Metaio (นพิ นธ์ บริเวธานันท์, 2561) 4) Bippar Application ผู้ใช้ซง่ึ ลงแอพไวแ้ ลว้ เปดิ กล้องของมือส่องไปทข่ี วดของซอส

24 มะเขือเทศ Heinz อันโดง่ ดงั สักแปบ๊ หนึ่งก็จะมีสตู รอาหารโผล่มาใหเ้ ลือกดูที่หน้าจอมือถอื ทันที ทดลองเข้าไปใชง้ านไดท้ เ่ี ว็บไซต์ www.blippar.com ภาพที่ 2-14 ตวั อย่างการใชง้ านแอพพลิเคชนั Bippar (นพิ นธ์ บริเวธานนั ท์, 2561) 5) World Browser แอพพลิเคช่ันช่ือ World Browser ของ Wikitude (www.wikitude.com) เปน็ เทคโนโลยเี สมือนจรงิ ทส่ี รา้ งสรรค์และสนกุ เพยี งแตส่ ่องกล้องของ เครอื่ งมือถือคุณไปยังสถานท่ที อ่ งเท่ยี วสาคัญ ๆ รอบตวั ระบบกจ็ ะแสดงข้อมลู อธบิ ายเพิ่มเตมิ ออกมา และสามารถตอบโต้ได้

25 ภาพท่ี 2-15 ตัวอยา่ งการใชง้ านแอพพลเิ คชน่ั World Browser (นิพนธ์ บริเวธานนั ท์, 2561) 2.4.1 Aurasma Application Aurasma เปน็ โปรแกรมสาเรจ็ ทใ่ี ช้บนอุปกรณเ์ คล่ือนที่ (Mobile Devices) ทีใ่ ช้ในการ เรียกดูและสรา้ งวัตถขุ องเทคโนโลยีความจริงเสมอื น เป็นการผลติ สอ่ื สมัยใหม่แบบเสมือนจรงิ โดยใช้ เทคโนโลยี AR บนแท็ปเล็ตพีซีและสมารท์ โฟนด้วย Aurasma เหมาะสาหรบั การพฒั นาส่อื ทใี่ ช้กบั มอื ถอื ประเภท สมารท์ โฟน รวมถึงอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์พกพาต่าง ๆ ท่ใี ช้ระบบปฏิบตั ิการ iOS และ Android Aurasma จะเปน็ ตัวกลางสาหรบั การเชือ่ มโยงโลกของความจริง และโลกของความจริง เสมือนเข้าด้วยกนั โดยแสดงผลออกมาในรปู แบบสื่อปฏสิ มั พนั ธ์ที่มองเหน็ ควบคมุ และสัมผสั ได้ผ่าน ทางหน้าจอ ทั้งทเ่ี ป็นภาพน่งิ ภาพเคลอื่ นไหว เสียง และการเชื่อมโยงไปยงั เวบ็ ไซต์ตามที่กาหนดไว้ (ไพฑรู ย์ ศรีฟา้ , 2556) จึงเหมาะสมสาหรับการเรยี นรู้ในศตวรรษท่ี 21” Aurasma Application สามารถตดิ ตั้งได้ฟรโี ดยผา่ นระบบปฏบิ ัติการ iOS สามารถดาว์นโหลด Application ได้ท่ี App Store สว่ น ระบบปฏบิ ตั กิ าร Android ดาว์นโหลด Application ได้ท่ี Play Store ไพฑรู ย์ ศรีฟ้า (2556) ยังได้กล่าวว่า Aurasma เป็น Application สาหรบั การสร้างสื่อในโลกแห่งความจรงิ เสมือน เหมาะสาหรบั การพัฒนาสื่อท่ีใชก้ บั อปุ กรณ์ คอมพิวเตอร์พกพาต่าง ๆ ที่ใชร้ ะบบปฏิบัตกิ าร iOS และ Android โดยจะแสดงผลออกมาในรปู แบบ ส่ือปฏสิ มั พันธ์ ทมี่ องเห็น ควบคมุ และสัมผสั ไดผ้ า่ นทางหนา้ จอ ทง้ั ทเี่ ป็นภาพนิ่ง ภาพเคลอ่ื นไหว

26 เสยี ง การเช่อื มโยงไปยังเวบ็ ไซต์ตามที่กาหนดไว้ วศกร เพ็ชรชว่ ย (2557) ยงั ได้กล่าวไวอ้ กี วา่ Application Aurasma จะสามารถนามาผลิตสอ่ื ท่สี ามารถช่วยกระตนุ้ การเรยี นร้แู ละ ความสนใจได้ Aurasma จึงเป็นโปรแกรมสาเร็จรปู ที่จะช่วยอานวยความสะดวก ในการพัฒนาสื่อ ประเภท AR Code โดยการเพมิ่ ความคดิ สรา้ งสรรค์ของผู้พฒั นาสอ่ื และการประยุกตใ์ ช้ให้มีความ สอดคลอ้ งและเหมาะสมกับผเู้ รยี น คุณสมบัติของ Aurasma Aurasma เป็น Application ท่ีนาโลกแหง่ ความจริงกับโลกของความจริงเสมอื นทีส่ รา้ งข้นึ ทา ใหผ้ ู้ใชส้ ามารถเขา้ ถึงข้อมลู ที่ถูกเขา้ รหสั ด้วย Aurasma โดยมองด้วยตาเปล่าไมเ่ ห็น ใหป้ รากฏเหน็ ภาพผ่านหนา้ จออปุ กรณ์ประเภท Smart Devices เชน่ สมาร์ทโฟน แทบ็ เล็ต ท่ีมกี ลอ้ งหลังได้ โดยไม่ ตอ้ งใช้ Marker ไมต่ ้องเขียนโปรแกรมควบคุมใด ๆ ท้ังสิ้น มีการใช้งานง่าย สามารถนา Aurasmaมา ประยุกตใ์ ช้กบั การสรา้ งเป็นสื่อได้หลากหลาย ไพฑรู ย์ ศรีฟ้า (2556) ได้กลา่ วอกี วา่ Aurasmaยัง สามารถประยุกต์สรา้ งส่ือได้ท้ังระบบออนไลน์และออฟไลน์ ผลผลติ ท่สี ร้างด้วย Aurasma จะมีได้ทง้ั ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพ 3 มิติ เสียง แล้วแต่ผู้สรา้ งสรรค์งานจะเลือกใช้ หากสร้างเปน็ สอื่ แบบ ออนไลนย์ ังสามารถเชื่อมโยงไปยงั เวบ็ ไซต์ได้อีกดว้ ย 2.4.2 การผลิตส่ือความจริงเสมอื นด้วย Aurasma Application Aurasma Inc. (2012) ไดแ้ นะนาวธิ กี ารผลิตและพัฒนาผา่ นบนเว็บไซต์ ท่ี http://studio.aurasma.com ซ่ึงข้นั ตอนหลักท่ีผ้พู ฒั นา Application ไดร้ ะบุไว้ในคูม่ ือแนะนาการ ใช้งาน มี 4 ขั้นตอนหลัก ดังน้ี 1. การอัพโหลด รูปภาพตวั นา (Trigger Image) ข้นั ตอนนส้ี ามารถอพั โหลดภาพ หรอื ใช้ วัตถตุ ่าง ๆ ท่ีจะใหเ้ ปน็ ตัวนาในการเปิด AR โดยสามารถอัพโหลดไฟล์นามสกลุ PNG หรอื JPEG โดยที่มีขนาดไม่เกนิ 50,000 พกิ เซล 2. การอพั โหลดส่ิงซ้อนทับ (Overlay) ส่ิงซ้อนทบั สามารถมีได้หลายรูปแบบ ได้แก่ รปู ภาพ ไฟลว์ ิดโี อ ฉากสามมติ ิ หรือวตั ถสุ ามมติ ิได้ โดยสนบั สนุนไฟล์ในรปู แบบ MP4, FLV, PNG, JPEG และ TAR (3D) 3. การสรา้ งช่อง (Channel) ชอ่ ง เปรยี บเสมอื น โฟลเดอร์ทจี่ ัดเก็บรวบรวมส่อื Aura โดย สามารถกาหนดช่ือของช่อง คาอธบิ าย และใสร่ ูปภาพประกอบ 4. การสรา้ ง Aura สามารถทาไดโ้ ดยนาสิง่ ซอ้ นทับ (Overlay) ลงไปบนภาพตัวนา (Trigger Image) และเลือกต้ังค่าคาสง่ั เพ่ือให้แสดงผลต่าง ๆ นา Aura ไปใสไ่ วย้ งั ชอ่ งทางทเี่ ปดิ ไว้ และแนบจุดเช่อื มโยงไปยงั เว็บไซต์ เพ่ือเผยแพรต่ ่อไป

27 2.4.3 การใช้งาน Aurasma Application การใช้งาน Aurasma Application เพ่ือเปิดสื่อ AR Code มวี ิธีการดังนี้ 1. ดาวนโ์ หลด Aurasma Application จาก App Store สาหรบั ระบบปฏิบตั กิ าร iOS หรือ Google Play Store สาหรบั ระบบปฏบิ ัตกิ าร Android 2. เปดิ เข้าใช้งาน Aurasma Application โดยกดท่สี ัญลกั ษณ์ ด้านลา่ งของจอภาพ เพ่ือ เขา้ สู่หนา้ เมนูหลัก 3. ไปท่หี น้าคน้ หา (Search) พมิ พ์ชื่อชอ่ ง (Channel) เพื่อคน้ หา Channel ที่ตอ้ งการ ติดตามและกด Follow เพื่อตดิ ตามชอ่ งน้นั 4. ใชอ้ ปุ กรณ์ท่ีติดตัง้ Application เรียบรอ้ ยแล้วตามขนั้ ตอนขา้ งต้นทีก่ ลา่ วมาส่องไปยัง ภาพหรอื บริเวณท่ีกาหนดไว้ เพื่อศึกษาสื่อมัลติมีเดยี ท่ีแทรกอย่ไู ด้ (http://studio.aurasma.com) กลา่ วโดยสรปุ ได้ว่า Aurasma Application เปน็ อีกหน่งึ เทคโนโลยีทผี่ สานโลกความจรงิ กับโลกของความจรงิ เสมือนท่ีสรา้ งขึ้นเขา้ ด้วยกัน โดยแสดงผลออกมาในรปู แบบส่ือปฏสิ ัมพันธท์ ี่ มองเหน็ โดยการสัมผสั ได้ผ่านหน้าจอ ซ่ึงจะช่วยกระตุน้ เรา้ ความสนใจในการเรียนจนนาไปสู่การ เรียนร้ทู ีค่ งทนถาวร จากผู้วิจยั ไดศ้ ึกษา Aurasma Application ผวู้ จิ ัยมีความสนใจที่จะใช้ Aurasma Application เข้ามาช่วยในการพฒั นาสอ่ื การเรยี นการสอนภาษาตา่ งประเทศ (ภาษาจนี ) ให้ผ้เู รยี นมี ความสนใจในการเรยี น อยากเรียน ไม่เบ่ือหน่ายในการเรียน และเกิดการเรยี นรู้ท่สี นกุ สนานและมี ความสขุ นาไปสู่ความจาและความคงทนในการเรยี นรู้ท่ีดตี ่อไป ตอนท่ี 3 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น 3.1 ความหมายของผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนเป็นความสามารถของนกั เรียนในด้านตา่ งๆ ซ่งึ เกิดจากนักเรียนไดร้ ับ ประสบการณจ์ ากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครตู ้องศึกษาแนวทางในการวัดและ ประเมนิ ผล การสรา้ งเครอ่ื งมือวัดใหม้ คี ุณภาพนนั้ ไดม้ ีผ้ใู ห้ความหมายของผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนไว้ ดังนี้ สมพร เชื้อพันธ์ (2547) สรุปวา่ ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถ ความสาเรจ็ และสมรรถภาพด้านตา่ งๆของผ้เู รยี นท่ไี ด้จากการเรยี นรู้อันเป็นผลมาจาก การเรยี นการสอน การฝกึ ฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซง่ึ สามารถวดั ได้จากการทดสอบด้วย วธิ กี ารตา่ งๆ

28 พิมพันธ์ เดชะคปุ ต์ และพเยาว์ ยินดสี ุข (2548) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหมายถงึ ขนาดของความสาเร็จทไี่ ดจ้ ากกระบวนการเรยี นการสอน ปราณี กองจินดา (2549) กลา่ วา่ ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน หมายถึง ความสามารถหรอื ผลสาเร็จที่ไดร้ ับจากกจิ กรรมการเรียนการสอนเปน็ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์ เรยี นรทู้ างดา้ นพทุ ธพิ สิ ยั จิตพิสัย และทักษะพิสยั และยงั ได้จาแนกผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนไวต้ าม ลกั ษณะของวตั ถุประสงค์ของการเรยี นการสอนทแ่ี ตกตา่ งกัน Wilson (1971) ได้กล่าววา่ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นวชิ า คณิตศาสตร์นน้ั หมายถงึ ความสามารถทางสติปัญญา (Cognitive Domain) ในการเรยี น รู้วิชาคณิตศาสตร์ ได้จาแนก พฤติกรรมท่ีพึงประสงคท์ างพุทธิพิสยั ในการเรยี น การสอน วชิ าคณติ ศาสตรร์ ะดับชนั้ มธั ยมศกึ ษา โดยอ้างองิ ลาดับชน้ั ของพฤติกรรมพุทธพิ สิ ยั ตามกรอบแนวคิดของบลูม (Bloom‘s Taxonomy) ไว้ เปน็ 4 ระดับ คือ 1. ความรคู้ วามจาดา้ นการคิดคานวณ (Computation) พฤติกรรมในระดบั นี้ถือว่าเป็น พฤติกรรมที่อยใู่ นระดบั ตา่ ที่สุด แบ่งออกได้เป็น 3 ขนั้ ดงั น้ี 1.1 ความร้คู วามจาเกยี่ วกับข้อเท็จจรงิ (Knowledge of Specific facts) ค าถามทว่ี ัด ความสามารถในระดับเก่ยี วกับขอ้ เทจ็ จรงิ ตลอดจนความรู้พืน้ ฐานซ่งึ นักเรยี นได้สั่งสมมาเปน็ ระยะ เวลานานแล้วดว้ ย 1.2 ความรู้ความจาเกีย่ วกับศัพทแ์ ละนยิ าม (Knowledge of terminology) เป็น ความสามารถในการระลกึ หรือจาศัพทแ์ ละนิยามตา่ ง ๆ ได้ โดยคาถามอาจจะถามโดยตรงหรือโดย อ้อมก็ได้ แตไ่ ม่ต้องอาศัยการคิดคานวณ 1.3 ความสามารถในการใช้กระบวนการคดิ คานวณ (Ability to carry Out Algorithms) เปน็ ความสามารถในการใช้ข้อเท็จจริงหรือนิยาม และกระบวนการท่ไี ด้เรียนมาแล้วมา คิดคานวณตามลาดบั ขน้ั ตอนทเี่ คยเรยี นรูม้ าแล้ว ข้อสอบวัดความสามารถด้านนีต้ ้องเป็นโจทยง์ ่าย ๆ คล้ายคลงึ กบั ตวั อย่างนักเรยี นไมต่ ้องพบกบั ความยุง่ ยากในการตดั สินใจเลือกใชก้ ระบวนการ 2. ความเข้าใจ (Comprehension) เปน็ พฤติกรรมท่ใี กล้เคียงกับพฤติกรรมระดบั ความรู้ ความจาเก่ยี วกบั การคิดคานวณแต่ซบั ซ้อนกว่าแบง่ ได้เป็น 6 ขัน้ ตอน ดงั นี้ 2.1 ความเขา้ ใจเก่ียวกบั มโนคติ (Knowledge of Concepts) เปน็ ความสามารถที่ ซับซ้อนกว่าความรู้ความจาเก่ียวกับข้อเทจ็ จรงิ เพราะมโนคติเป็นนามธรรม ซ่งึ ประมวลจาก ขอ้ เทจ็ จรงิ ตา่ ง ๆ ต้องอาศยั การตดั สินใจในการตีความหรอื ยกตัวอยา่ งใหม่ ที่แตกต่างไปจากที่เคย เรียน

29 2.2 ความเขา้ ใจเก่ยี วกับหลกั การ กฎทางคณิตศาสตร์ และการสรุปอา้ งองิ เป็นกรณี ทัว่ ไป (Knowledge of Principles, Rules and Generalizations) เปน็ ความสามารถในการน าเอก หลกั การ กฎ และความเข้าใจเกย่ี วกับมโนคติไปสัมพันธ์กบั โจทย์ปัญหา จนได้แนวทางในการ แก้ปัญหาไดถ้ ้าคาถามนั้นเป็นคาถามเกี่ยวกบั หลักการและกฎ ท่นี กั เรยี นเพิ่งเคยพบเป็นครั้งแรก อาจ จัดเปน็ พฤติกรรมในระดบั การวิเคราะหก์ ็ได้ 2.3 ความเขา้ ใจในโครงสรา้ งทางคณิตศาสตร์ (Knowledge of Mathematical Structure) คาถามท่ีวัดพฤติกรรมระดบั น้เี ปน็ คาถามทีว่ ดั เกย่ี วกบั คุณสมบัตขิ องระบบจานวนและ โครงสรา้ งทางพชี คณติ 2.4 ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงรูปแบบปญั หาจากแบบหนึ่งเปน็ อีกแบบหนึ่ง (Ability to Transform Problem From One Mode to Another) เป็นความสามารถในการแปล ข้อความทก่ี าหนดให้เป็นข้อความใหมห่ รอื ภาษาใหม่ เช่น แปลจากภาษาพดู ให้เปน็ สมการซ่ึงมี ความหมายคงเดมิ โดยไม่รวมถึงกระบวนการคดิ คานวณ (Algorithms) หลังจากแปลแล้วอาจกล่าวได้ วา่ เปน็ พฤติกรรมที่ง่ายทส่ี ดุ ของพฤติกรรมระดบั ความเข้าใจ 2.5 ความสามารถในการติดตามแนวของเหตผุ ล (Ability to Follow A Line of Reasoning) เป็นความสามารถในการอา่ นและเขา้ ใจขอ้ ความทางคณติ ศาสตร์ ซ่ึงแตกต่างไปจาก ความสามารถในการอ่านทว่ั ๆ ไป 2.6 ความสามารถในการอา่ นและตคี วามโจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ (Ability to Read and Interpret a Problem) ข้อสอบท่วี ัดความสามารถในข้นั นี้อาจดัดแปลงมาจากขอ้ สอบท่ี วดั ความสามารถในขั้นอ่นื ๆ โดยใหน้ ักเรยี นอ่านและตีความโจทย์ปัญหาซง่ึ อาจจะอยู่ในรูปของ ข้อความตวั เลข ข้อมูลทางสถิติหรือกราฟ 3. การนาไปใช้ (Application) เป็นความสามารถในการตดั สินใจแก้ปัญหาท่ีนักเรียน คนุ้ เคย เพราะคลา้ ยกบั ปญั หาที่นักเรยี นประสบอยใู่ นระหวา่ งเรียนหรอื แบบฝกึ หดั ท่นี ักเรียนเลือก กระบวนการแก้ปญั หาและดาเนินการแกป้ ัญหาโดยไมย่ าก พฤติกรรมในระดบั แบ่งออกเป็น 4 ขน้ั คอื 3.1 ความสามารถในการแก้ปัญหาทคี่ ลา้ ยกับปัญหาทปี่ ระสบระหว่างเรียน (Ability to Solve Routine Problems) นักเรยี นตอ้ งอาศัยความสามารถในระดบั ความเข้าใจและเลือกกระบวน การแกป้ ัญหาจนดาตอบออกมา 3.2 ความสามารถในการเปรยี บเทียบ (Ability to Make Comparisons) เป็น ความสามารถในการคน้ หาความสมั พันธ์ระหว่างขอ้ มูล 2 ชดุ เพ่อื สรุปการตัดสินใจในการข้นั นัน้ ต้อง ใชว้ ิธกี ารคดิ คานวณและจาเป็นต้องอาศยั ความรทู้ ่ีเกย่ี วข้อง รวมทงั้ ความสามารถในการคิดอย่างมี เหตุผล

30 3.3 ความสามารถในการวเิ คราะหข์ ้อมลู (Ability to Analyze Data) เป็นความสามารถ ในการติดสินใจอย่างต่อเน่อื งในการหาคาตอบจากข้อมูลทกี่ าหนดให้ ซง่ึ อาจต้องอาศัยการแยกข้อมลู ทเ่ี ก่ียวข้องออกจากข้อมลู ท่ีไม่เกย่ี วขอ้ ง พิจารณาวา่ อะไรคือข้อมูล ทตี่ ้องการเพ่ิมปัญหาใดปัญหา หน่ึง อาจเป็นเปน็ ตัวอย่างในการหาคาตอบของปญั หาที่ประสบอยตู่ อ้ งแยกโจทย์ปัญหาออกพิจารณา เป็นสว่ น ๆ มีการตดั สนิ ใจหลายคร้ังอยา่ งต่อเน่ืองต้ังแตต่ น้ จนได้คาตอบหรือผลลัพธท์ ี่ตอ้ งการ 3.4 ความสามารถในการมองเหน็ แบบลักษณะโครงสร้างทีเ่ หมือนกนั และการสมมาตร (Ability to Recognize Patterns, Isomorphisms, and Symmetries) เปน็ ความสามารถทีต่ ้อง อาศยั พฤติกรรมอยา่ งต่อเน่อื ง ตง้ั แตก่ ารระลึกถึงข้อมูลทก่ี าหนดใหก้ ารเปล่ียนรูปปัญหาการจัดกระทา กับข้อมลู และการระลึกถงึ ความสมั พนั ธ์ นักเรยี นต้องสารวจหาสิง่ ทีค่ ุ้นเคยกนั จากข้อมลู หรือสิ่งที่ กาหนดจากโจทย์ปัญหาให้พบ 4. การวิเคราะห์ (Analysis) เปน็ ความสามารถในการแกป้ ัญหาทนี่ กั เรียนไมเ่ คยเหน็ หรือไม่ เคยทาแบบฝึกหดั มากอ่ น ซงึ่ สว่ นใหญ่เป็นโจทยพ์ ลกิ แพลง แต่กอ็ ยู่ ในขอบ เขตเนื้อหาวชิ าที่เรียน การแกป้ ัญหาโจทย์ดงั กลา่ ว ต้องอาศยั ความรู้ทไี่ ด้เรียนมารวมกับความคิดสร้างสรรค์ผสมผสานกนั เพอื่ แก้ปญั หาพฤติกรรมในระดับนี้ถือว่าเป็นพฤติกรรมข้ันสงู สุดของการเรยี นการสอนคณิตศาสตรซ์ ึง่ ต้อง ใชส้ มรรถภาพสมองระดบั สงู แบ่งเป็น 5 ขั้น คือ 4.1 ความสามารถในการแกโ้ จทย์ปัญหาท่ไี ม่เคยประสบมาก่อน (Ability to Solve Nonroutine Problems) ค าถามในขน้ั นเ้ี ปน็ คาถามท่ซี บั ซ้อน ไม่มีในแบบฝึกหัดหรือตัวอยา่ งไม่เคย เห็นมาก่อน นักเรียนต้องอาศัยความคิดสรา้ งสรรค์ผสมผสานกับความเข้าใจ มโนคติ นยิ าม ตลอดจน ทฤษฎีต่าง ๆ ทเ่ี รียนมาแลว้ เปน็ อย่างดี 4.2 ความสามารถในการหาความสัมพันธ์ (Ability to Discover Relationships) เป็น ความสามารถในการจัดสว่ นต่าง ๆ ทโ่ี จทย์กาหนดให้ใหม่ แล้วสรา้ งความสมั พนั ธข์ นึ้ ใหม่เพื่อใชใ้ นการ แกป้ ัญหาแทนการจาความสมั พนั ธ์กับทเี่ คยพบแลว้ มาใช้กบั ข้อมูลชดุ ใหม่เท่านนั้ 4.3 สามารถในการพิสจู น์ (Ability to Construct Proofs) เป็นความสามารถในการ พิสจู นโ์ จทย์ปัญหาทไี่ ม่เคยเห็นมาก่อน นกั เรยี นจะต้องอาศัยนยิ าม ทฤษฎีต่างๆ ทเ่ี รียนมาแลว้ มาชว่ ย ในการแกป้ ญั หา 4.4 ความสามารถในการวจิ ารณก์ ารพิสจู น์ (Ability to Criticize Proofs) ความสามารถ ในขัน้ นีเ้ ป็นการใชเ้ หตุผลทีค่ วบคู่กับความสามารถในการเขียนพิสจู น์ แต่ความสามารถ ในการวิจารณเ์ ปน็ พฤติกรรมทย่ี ุ่งยากซับซ้อนกวา่ ความสามารถในขั้นน้ีต้องให้นักเรยี นมองเหน็ และ เข้าใจการพสิ ูจนว์ า่ ถกู ต้องหรือไม่ มีตอนใดผิดพลาดไปจากมโนคติ หลกั การ กฎ นิยาม หรอื วธิ กี าร ทางคณิตศาสตร์

31 4.5 ความสามารถเก่ยี วกบั การสรา้ งสตู รและทดสอบความถกู ต้องของสูตร (Ability to Formulate and Validate Generalizations) นกั เรยี นสามารถสร้างสูตรขน้ึ มาใหม่ โดยให้สมั พันธ์ กับเร่ืองเดมิ และสมเหตสุ มผลด้วยคอื การจะถามให้หาและพิสจู นป์ ระโยคทางคณิตศาสตร์หรอื อาจ ถามให้นักเรียนสรา้ งขบวนการคิดคานวณใหม่พร้อมทั้งแสดงการใชข้ บวนการน้นั ดังนั้นจงึ สรปุ ไดว้ า่ ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน หมายถึง ผลทเ่ี กดิ จากกระบวนการเรยี นการสอนที่ จะทาให้นักเรียนเกิดการเปลยี่ นแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดไดโ้ ดยการแสดงออกมาท้ัง 3 ดา้ น คอื ดา้ นพทุ ธพิ ิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพสิ ยั 3.2 องคป์ ระกอบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น สานกั งานคณะกรรมการการศึกษาแหง่ ชาติ (อา้ งถึงใน น้าเพชร สินทอง, 2541) ได้กล่าวถงึ องคป์ ระกอบตา่ ง ๆ ทม่ี ีอทิ ธิพลตอ่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าตัง้ แตเ่ ด็กเกิดมาและเจริญเติบโตใน ครอบครัวจนกระท่ังเข้าสวู่ ยั เรียน ได้แก่ คุณลกั ษณะของนักเรียน คณุ ภาพการจดั การเรยี นในโรงเรียน ความสามารถติดตัวมาแต่กาเนิดและภูมิหลงั ของครอบครัว สภุ าพรรณ โคตรจรัส (อ้างถึงใน นา้ เพชร สินทอง, 2541) กลา่ ววา่ องค์ประกอบท่มี ีอิทธิพล ตอ่ ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นน้ันแบง่ ออกเปน็ 2 ประเภท คือ องคป์ ระกอบดา้ นคณุ ลักษณะเดยี วกับตวั ผ้เู รียน ได้แก่ เชาวน์ปญั ญาความถนดั ความรู้ พนื้ ฐานหรอื ความรเู้ ดมิ ของนักเรียน และอารมณ์ เปน็ แรงจูงใจความสนใจ ทัศนคติและนิสยั ในการ เรยี น ความนกึ คิดเกย่ี วกบั ตนเอง ตลอดจนการปรับตัวและบุคลิกภาพอน่ื ๆ องค์ประกอบทางสภาพแวดล้อม สงิ่ แวดล้อมทางครอบครัว ฐานะทางเศรษฐกิจ ท่ีอยอู่ าศัย ความคาดหวังของบดิ ามารดา Prescott (อ้างถงึ ใน น้าเพชร สินทอง, 2541) ไดก้ ล่าวถึง องค์ประกอบที่มีอิทธิพลตอ่ ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน พอสรปุ ได้ ดังนี้ องค์ประกอบทางร่างกาย ได้แก่ การเจรญิ เติบโตของร่างกาย สขุ ภาพขอ้ บกพร่อง และ ลกั ษณะทา่ ทางของร่างกาย องค์ประกอบทางความรัก ได้แก่ ความสัมพนั ธร์ ะหวา่ งบิดามารดา ความสัมพันธ์ ระหวา่ ง บดิ ามารดากับบุตร ความสมั พันธ์ระหวา่ งบุตรและสมาชกิ ในครอบครวั องค์ประกอบทางวัฒนธรรมและสง่ิ แวดลอ้ ม ขนบธรรมเนียมประเพณี ความเป็นอยู่ของ ครอบครวั สภาพแวดล้อม การอบรมเลี้ยงดูของผปู้ กครอง และฐานะทางเศรษฐกจิ องค์ประกอบดา้ นความสมั พันธ์กับเพ่ือน ๆ ในวยั เดียวกนั องค์ประกอบทางการพัฒนาแหง่ ตน ไดแ้ ก่ สตปิ ัญญา ความสนใจ เจตคติและแรงจูงใจ

32 องค์ประกอบทางด้านการปรับตวั คอื การปรบั ตัวและการแสดงอารมณ์ Gagne (อ้างถงึ ใน น้าเพชร สินทอง, 2541) ได้กลา่ ววา่ อิทธิพลท่ีมีผลต่อการเรียนรู้ ได้แก่ พนั ธุกรรมและส่ิงแวดลอ้ ม ตามท่ยี อมรับกันว่า สตปิ ัญญาของคนได้รบั การถ่ายทอดมาทางพันธุกรรม แตย่ ังมีองคป์ ระกอบอย่างอนื่ แทรกเข้ามาเกีย่ วข้องดว้ ย เชน่ ประสบการณ์การเรยี นรู้ ความสนใจ ตลอดจนสง่ิ แวดล้อมท่เี ป็นบคุ คลทไ่ี ด้รบั จากการเรยี นรู้ สังคมและเศรษฐกิจ Carrol (1963) ไดเ้ สนอแนวคิดเกี่ยวกบั อิทธพิ ลขององค์ประกอบต่างๆ ทมี่ ตี ่อระดับ ผลสัมฤทธิข์ องนักเรยี น โดยการนาเอาครู นักเรียน และหลักสตู รมาเปน็ องคป์ ระกอบทีส่ าคญั โดยเชื่อ ว่าเวลาและคุณภาพของการสอนมีอิทธพิ ลโดยตรงต่อปรมิ าณความรทู้ ่นี ักเรียนจะไดร้ ับ Maddox (1965) ไดท้ าการศึกษาพบวา่ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของแต่ละขน้ึ อยู่กบั องคป์ ระกอบทางสถิติปัญญา และความสามารถทางสมองร้อยละ 50-60 ขน้ึ อยกู่ ับความพยายามและ วธิ กี ารเรยี นที่มปี ระสิทธภิ าพร้อยละ 30-40 และขึ้นอยู่กบั โอกาสและสงิ่ แวดล้อม ร้อยละ 10-15 จากแนวคดิ เกย่ี วกับผลการเรียนดังกลา่ ว จึงสรปุ ได้วา่ องค์ประกอบท่ีมีอทิ ธิพลตอ่ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของเด็กจะต้องประกอบด้วย สตปิ ญั ญาของเดก็ สง่ิ แวดลอ้ มทางครอบครวั ซง่ึ หมายถงึ การที่เด็กได้รับความรกั เอาใจใส่จากครอบครัว ทางสังคมไดแ้ ก่อยู่ในสังคมแห่งการเรยี นรู้ ไมใ่ ชส่ งั คมทมี่ แี ต่ปญั หาไมว่ ่าจะเป็นปัญหายาเสพตดิ หรอื ปัญหาครอบครัว ตลอดจนกระบวนการเรียน การสอนในโรงเรียน ซึ่งถา้ หากพ่อแม่และครูดูแลเอาใจใสใ่ หเ้ ด็กเจรญิ เตบิ โตพัฒนาทางร่างกาย จิตใจ และเสรมิ สตปิ ญั ญาท่ีถูกทศิ ทาง เด็กกจ็ ะเจรญิ เติบโตพรอ้ มกับความสาเรจ็ ในด้านการเรียน และใน ที่สดุ ก็จะกลายเป็นคนดีและรับผิดชอบในสังคมต่อไป และองค์ประกอบท่มี ีอทิ ธิพลตอ่ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน จะเกดิ จากสภาพความพร้อมของ รา่ งกายและจิตใจท่ีมาจากผ้เู รียนโดยตรงโดยมีส่วนประกอบ ดังนี้ 1. ร่างกายเป็นส่งิ ที่แสดงออกทางภายนอก โดยพฤติกรรมและความคิดโดยการใชเ้ หตผุ ล ทีม่ าจากสติปัญญา 2. ทางบ้านท่ไี ด้มาสง่ิ แวดล้อมจนเกิด เจตคติของผู้เรยี นท่ีแสดงออกมาด้านอารมณ์ 3. ความสามารถการแสดงออกด้านความพงึ พอใจมีผลตอ่ กระบวนการเรียนรทู้ ีม่ ี ประสทิ ธภิ าพแลเกิดผลสมั ฤทธิ์ในด้านบวก 4. ความสัมพนั ธใ์ นห้องกับเพื่อนเป็นสว่ นหนงึ่ ของการเรยี นรทู้ อี่ ยู่ในทางบวก

บทท่ี 3 วธิ ีการดาเนนิ การวจิ ยั การวจิ ัยนี้มีวตั ถปุ ระสงค์เพื่อพัฒนาบทเรียนเร่ืองการประยุกตป์ รพิ นั ธจ์ ากัดเขต โดย ประยุกตใ์ ชเ้ ทคนคิ ความจรงิ เสรมิ บนโทรศพั ทเ์ คลื่อนท่ีสมารท์ โฟน ให้มปี ระสิทธภิ าพตามเกณฑ์ 80/80 และเปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นเรื่องการประยุกตป์ ริพนั ธจ์ ากัดเขต โดยประยกุ ต์ใช้ เทคนคิ ความจรงิ เสริมบนโทรศัพทเ์ คลื่อนทส่ี มาร์ทโฟน ระหวา่ งกอ่ นเรียนและหลงั เรียน พรอ้ มทั้ง ศกึ ษาความพงึ พอใจของผเู้ รียน โดยแบ่งการดาเนินการวจิ ัยเปน็ 3 ระยะ ตามลาดบั ดังน้ี ระยะที่ 1 การพัฒนาบทเรยี นเรอื่ งการประยกุ ต์ปรพิ ันธจ์ ากัดเขต โดยประยุกตใ์ ช้เทคนิค ความจริงเสริมบนโทรศัพทเ์ คลอ่ื นท่ีสมาร์ทโฟน ระยะท่ี 2 การศกึ ษาผลของบทเรียนเรอื่ งการประยุกต์ปริพันธจ์ ากัดเขต โดยประยุกตใ์ ช้ เทคนิคความจริงเสรมิ บนโทรศพั ทเ์ คล่อื นท่ีสมาร์ทโฟน แตล่ ะขนั้ ตอนในวธิ ดี าเนินการวิจยั สามารถแสดงรายละเอียด ดังภาพที่ 3-1

29 ระยะที่ 1 1. ศกึ ษาเอกสารและงานวิจยั ทเี่ กย่ี วข้องกบั เทคนิค ความจรงิ เสรมิ บนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน การพัฒนาบทเรยี นเรื่องการ 2. ตรวจสอบเนือ้ หาท่ไี ดเ้ ขียนเป็นสตอร่บี อร์ดของ ประยกุ ต์ปริพันธจ์ ากัดเขต บทเรยี นท่ีสรา้ งข้ึน โดยประยกุ ต์ใช้เทคนิคความ 3. ออกแบบและสร้างบทเรียนเรื่องการประยกุ ต์ จริงเสรมิ บนโทรศัพทเ์ คลอ่ื นที่ ปริพนั ธ์จากัดเขต โดยประยกุ ต์ใชเ้ ทคนิคความจริง สมาร์ทโฟน เสรมิ บนโทรศพั ท์เคล่อื นทีส่ มาร์ทโฟน 4. ทดลองใช้ (Pilot Study) บทเรียนทสี่ ร้างขนึ้ ระยะที่ 3 1. กาหนดกลุ่มตัวอย่าง 2. กาหนดแผนการทดลอง การศกึ ษาผลของบทเรยี นเรื่อง 3. พัฒนาเครอื่ งมือทใ่ี ชใ้ นการวิจัย การประยุกตป์ ริพันธจ์ ากัดเขต 4. ดาเนนิ การทดลอง โดยประยุกตใ์ ชเ้ ทคนคิ ความ 5. การเก็บรวบรวมขอ้ มลู จริงเสรมิ บนโทรศพั ทเ์ คลอ่ื นที่ 6. การวเิ คราะหข์ ้อมลู สมาร์ทโฟน

30 ภาพท่ี 3-1 ขนั้ ตอนของวิธดี าเนินการวิจยั ระยะที่ 1 การพฒั นาบทเรยี นเรื่องการประยุกต์ปริพันธจ์ ากัดเขต โดยประยุกตใ์ ช้ เทคนคิ ความจริงเสริมบนโทรศพั ทเ์ คลอื่ นทส่ี มารท์ โฟน การพฒั นาบทเรียนเรือ่ งการประยกุ ต์ปริพันธ์จากัดเขต โดยประยุกต์ใชเ้ ทคนิคความจริง เสรมิ บนโทรศัพท์เคลอ่ื นทีส่ มารท์ โฟน สามารถแสดงขน้ั ตอนการพัฒนาบทเรียน (Work Flow) ดงั ภาพท่ี 3-2 เร่มิ ตน้ ศกึ ษาเอกสารและงานวิจัยท่เี กีย่ วขอ้ งกบั เทคนคิ ความจรงิ เสรมิ บน โทรศัพทเ์ คลอ่ื นที่สมาร์ทโฟน ออกแบบสตอรี่บอรด์ (Story Board) บทเรียนเรอ่ื งการประยุกต์ปรพิ ันธ์ จากัดเขต โดยประยุกต์ใชเ้ ทคนิคความจรงิ เสรมิ บนโทรศัพท์เคล่ือนท่ี สมาร์ทโฟน ตรวจสอบเน้ือหาท่ไี ดเ้ ขยี นเปน็ สตอร่ีบอร์ด ไมผ่ ่าน ปรบั ปรุง สร้างบทเรยี นเรือ่ งการประยุกต์ปริพนั ธจ์ ากดั เขต โดยประยุกต์ใชเ้ ทคนิค ความจริงเสรมิ บนโทรศัพทเ์ คลื่อนทส่ี มาร์ทโฟน ทดลองใช้ (Pilot Study) บทเรียนเรอื่ งการประยกุ ตป์ รพิ นั ธ์จากดั เขต

31 ภาพที่ 3-2 ข้นั ตอนการพัฒนาบทเรียนเรื่องการประยุกต์ปรพิ ันธ์จากดั เขต โดยประยกุ ต์ใช้เทคนิค ความจริงเสรมิ บนโทรศัพทเ์ คล่ือนท่ีสมารท์ โฟน ขัน้ ตอนการพัฒนาบทเรียนเร่ืองการประยกุ ตป์ ริพนั ธจ์ ากัดเขต โดยประยุกต์ใช้เทคนคิ ความจรงิ เสรมิ บนโทรศัพท์เคลอ่ื นที่สมาร์ทโฟน ดงั ภาพที่ 3-2 มีรายละเอียด ดงั น้ี 1. ศึกษาเอกสารและงานวิจยั ท่เี กย่ี วข้อง 1.1 สงั เคราะหป์ ระเด็นสาคัญจากเอกสารงานและงานวจิ ยั ทเ่ี กีย่ วข้องโดยสังเคราะห์ ประเด็นสาคญั จากเอกสารงานและงานวจิ ยั ทเ่ี ก่ยี วข้องกับเทคนิคความจริงเสริมบนโทรศัพท์เคล่ือนที่ สมาร์ทโฟน 1.2 สังเคราะห์ประเดน็ สาคัญจากเอกสารงานและงานวิจยั ท่เี กี่ยวข้องโดยสงั เคราะห์ ประเดน็ สาคัญจากเอกสารงานและงานวิจยั ที่เก่ียวข้องบทเรียนเร่ืองการประยกุ ตป์ รพิ ันธ์จากัดเขต 2. ออกแบบบทเรยี นเรื่องการประยุกตป์ ริพันธจ์ ากดั เขต โดยประยุกต์ใชเ้ ทคนิคความจรงิ เสริมบนโทรศพั ท์เคล่อื นท่สี มารท์ โฟน 2.1 การออกแบบสตอรบ่ี อร์ด (Story Board) บทเรียนเรอ่ื งการประยุกต์ปริพนั ธจ์ ากดั เขต โดยประยกุ ต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน ดงั ต่อไปนี้

32 2.1.1 วเิ คราะหเ์ นือ้ หา กาหนดขอบเขตของเน้ือหา กาหนดจุดประสงค์ และกาหนด โครงสร้าง 2.1.2 ออกแบบหนา้ จอ (Story Board) ภาพที่ 3-3 หนา้ จอ (Story Board) 2.1.3 เขียนสตอรบ่ี อร์ด เพื่อกาหนดรูปแบบและลาดับของการนาเสนอสือ่ สามมิติ เร่ือง การประยุกตป์ ริพันธ์จากดั เขต โดยใชเ้ ทคโนโลยีความจริงเสรมิ (AR) บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ สมาร์ทโฟน 3. นาเนือ้ หาทีไ่ ด้เขยี นเป็นสตอรบ่ี อรด์ ใหผ้ ้เู ช่ียวชาญ จานวน 3 คน เพื่อตรวจสอบความ เหมาะสมและความถกู ต้อง จากนน้ั นาข้อเสนอแนะปรับปรุงแกไ้ ข เพื่อสรา้ งส่ือสามมติ ิ เรื่อง การ ประยุกต์ปริพันธจ์ ากัดเขตโดยใช้เทคนิคความจริงเสริมบนโทรศพั ทเ์ คลอ่ื นท่ีสมาร์ทโฟน รายช่ือผู้ทรงคุณวุฒิประเมินความเหมาะสมด้านเนอื้ หา รปู แบบและลาดบั ข้ันตอน การทางาน 1. ดร.แสงทอง บญุ ย่งิ อาจารย์ประจาคณะบริหารธรุ กจิ และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลสวุ รรณภมู ิ

33 2. ดร.สุวทิ ย์ แสงสุภาพ อาจารยป์ ระจาคณะบริหารธรุ กจิ และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลสวุ รรณภูมิ 3. อาจารย์รศั เมศวร์ ตนั วีนุกลู อาจารย์ประจาคณะบริหารธรุ กิจและเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลสวุ รรณภมู ิ การประเมนิ ความเหมาะสมสตอรีบ่ อรด์ ของบทเรยี นเรื่องการประยุกต์ปริพันธจ์ ากดั เขต โดยประยุกตใ์ ช้เทคนิคความจริงเสรมิ บนโทรศัพทเ์ คลือ่ นทสี่ มารท์ โฟน ประเมนิ ใน 3 ประเด็นหลกั ได้แก่ ประเดน็ ท่ี 1 ดา้ นเนือ้ หาท่ีจะนามาประยุกตใ์ ชเ้ ทคนิคความจริงเสริมบนโทรศพั ท์ เคลอ่ื นท่สี มาร์ทโฟน ในวิชา Calculus 1 เรื่องการประยุกตป์ ริพันธจ์ ากดั เขต ประเดน็ ที่ 2 รปู แบบของบทเรยี นเรื่องการประยุกต์ปรพิ นั ธ์จากัดเขต โดยประยุกตใ์ ช้ เทคนิคความจริงเสริมบนโทรศพั ท์เคลอ่ื นท่สี มาร์ทโฟน ประเดน็ ท่ี 3 ลาดบั ขน้ั ตอนของบทเรยี นเร่ืองการประยกุ ต์ปรพิ ันธ์จากัดเขต โดย ประยกุ ต์ใช้เทคนิคความจริงเสรมิ บนโทรศัพทเ์ คลือ่ นที่สมาร์ทโฟน แบบประเมินโดยผู้ทรงคณุ วฒุ ิมลี ักษณะเป็นมาตรประมาณคา่ 5 ระดบั (Likert Scales) โดยมีคะแนนการประเมนิ ดังน้ี 5 หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ฝึกสมองท่บี ูรณาการการฝกึ กระบวนการร่วมกับ การฝึกกลยุทธท์ างปัญญา มีความเหมาะสมในการนาไปใชก้ ับผูส้ งู อายุ ในระดบั มากท่ีสุด 4 หมายถงึ โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ฝึกสมองท่ีบูรณาการการฝึกกระบวนการรว่ มกับ การฝึกกลยทุ ธท์ างปัญญา มีความเหมาะสมในการนาไปใช้กับผู้สูงอายุ ในระดบั มาก 3 หมายถึง โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ฝกึ สมองทบ่ี รู ณาการการฝึกกระบวนการรว่ มกับ การฝึกกลยทุ ธ์ทางปัญญา มคี วามเหมาะสมในการนาไปใช้กับผู้สูงอายุ ในระดบั ปานกลาง 2 หมายถงึ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ฝึกสมองที่บรู ณาการการฝึกกระบวนการรว่ มกบั การฝกึ กลยุทธ์ทางปญั ญา มคี วามเหมาะสมในการนาไปใชก้ ับผู้สงู อายุ ในระดบั น้อย 1 หมายถงึ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ฝึกสมองท่ีบูรณาการการฝกึ กระบวนการร่วมกบั การฝึกกลยุทธท์ างปญั ญา มคี วามเหมาะสมในการนาไปใช้กับผสู้ งู อายุ ในระดับน้อยทสี่ ดุ การแปลผลการตรวจสอบความเหมาะสมดา้ นเนื้อหา นาผลการประเมนิ รายดา้ นไปคานวณเป็นค่าเฉล่ยี และนาคา่ เฉล่ยี มาเทยี บกับเกณฑ์ โดย มเี กณฑก์ ารประเมิน ดังน้ี

34 คะแนน 4.51–5.00 หมายถึง มคี วามเหมาะสมในการนาไปใช้กับผูส้ งู อายุ ในระดบั มากที่สุด คะแนน 3.51–4.50 หมายถงึ มคี วามเหมาะสมในการนาไปใช้กับผู้สงู อายุ ในระดับมาก คะแนน 2.51–3.50 หมายถึง มคี วามเหมาะสมในการนาไปใช้กบั ผู้สูงอายุ ในระดับ ปานกลาง คะแนน 1.51–2.50 หมายถงึ มีความเหมาะสมในการนาไปใช้กับผู้สงู อายุ ในระดับน้อย คะแนน 1.00–1.50 หมายถึง มีความเหมาะสมในการนาไปใช้กับผู้สูงอายุ ในระดับน้อยท่สี ุด การคานวณค่าดชั นคี วามตรงเชิงเน้ือหา (Content Validity Index: CVI) เกณฑ์การตรวจสอบความตรงเชงิ เนื้อหา มีสูตรการคานวณคา่ CVI ดังน้ี (Soeken, 2010, p. 165) จานวนขอ้ ทผ่ี ู้เชยี่ วชาญทกุ ท่านใหค้ วามคดิ เห็นในระดบั 4 และ 5 CVI = จานวนรายการทัง้ หมด โดยดชั นีความตรงเนื้อหาท้ังฉบบั ต้องมีค่าตง้ั แต่ .80 ขึน้ ไป จานวนขอ้ ทผี่ ู้ทรงคณุ วุฒิ ทกุ คนใหค้ ะแนนความคิดเห็นในระดับ 4 และ 5 มีจานวน 17 ขอ้ จากจานวนทง้ั หมด 17 ขอ้ ได้ ค่าเฉลย่ี CVI เท่ากับ 1 จงึ เหมาะสมนาไปสร้างบทเรียนเรื่องการประยุกต์ปรพิ ันธจ์ ากัดเขต โดย ประยกุ ต์ใชเ้ ทคนิคความจริงเสริมบนโทรศัพทเ์ คลอื่ นทีส่ มาร์ทโฟนตอ่ ไป 4. สรา้ งบทเรยี นเรอื่ งการประยกุ ต์ปริพนั ธ์จากัดเขต โดยประยกุ ต์ใชเ้ ทคนคิ ความจริงเสริม บนโทรศัพทเ์ คล่อื นทส่ี มารท์ โฟน ผู้วิจยั ไดก้ าหนดวัตถปุ ระสงค์ กาหนดรปู แบบและลาดับของการ นาเสนอ 4.1 เขา้ ไปที่เว็บไซต์ https://studio.aurasma.com/landing ดงั ภาพท่ี 3-4

35 ภาพท่ี 3-4 หนา้ จอเว็บไซต์ 4.2 ดาเนินการสมคั รสมาชกิ เพอ่ื ใชใ้ นการเข้าใชง้ าน ดงั ภาพที่ 3-5 ภาพที่ 3-5 หน้าจอการสมคั รสมาชิก 4.3 เม่อื ดาเนินการสมัครสมาชกิ เสร็จเรยี บรอ้ ย ใหเ้ ข้าสูร่ ะบบ ดังภาพท่ี 3-6

36 ภาพที่ 3-6 หน้าจอเขา้ สู่ระบบ 4.4 หลงั จากเขา้ ส่รู ะบบจะปรากฏหนา้ แรกของโปรแกรม Arrasma ดังภาพท่ี 3-7

37 ภาพท่ี 3-7 หน้าจอแรกของโปรแกรม Arrasma โดยในหน้าจอแรกของโปรแกรม Arrasma นเ้ี ปน็ หน้าท่ีแสดงส่ือท่ถี ูกสร้างขึ้นมาจาก ผใู้ ชง้ านทั่วโลก ซง่ึ สามารถสร้างสื่อและแก้ไขส่ือ รวมถงึ แกไ้ ขขอ้ มลู ส่วนตวั ของผูใ้ ช้งานได้ผ่านทาง หน้าจอน้ี 4.5 ดาเนนิ การสรา้ งส่ือ 1) ขัน้ แรกดาเนนิ การโดยการคลกิ ไปที่ +Create New Aura ดังภาพที่ 3-8 ภาพท่ี 3-8 หน้าจอตวั เลอื ก +Create New Aura