ความฉลาดทางดิจทิ ลั จัดทำโดย นางสาวดารณุ ี บวั แกว้ รหัสนกั ศกึ ษา 6211522005 นางสาวจฑุ ารัตน์ ชมุ ชวด รหสั นกั ศึกษา 6211522008 นางสาวธนภรณ์ ทพิ วฒุ ิ รหสั นักศกึ ษา 6211522018 เสนอ ผศ.ดร.ธรรมสนั ต์ สวุ รรณ์โรจน์ รายงานนเี้ ปน็ สว่ นหนงึ่ ของรายวชิ ากระบวนการทัศนใ์ หม่ทางเทคโนโลยี คอมพิวเตอรแ์ ละอุตสาหกรรมดจิ ิทลั สาขาวชิ าเทคโนโลยคี อมพวิ เตอรแ์ ละอตุ สาหกรรมดิจิทลั มหาวิทยาลยั ราชภัฏนครศรธี รรมราช ภาคเรยี นที่ 1 ปีการศึกษา 2564
ความฉลาดทางดิจิทัล จัดทำโดย นางสาวดารุณี บัวแกว้ รหสั นักศึกษา 6211522005 นางสาวจุฑารตั น์ ชุมชวด รหัสนกั ศึกษา 6211522008 นางสาวธนภรณ์ ทิพวฒุ ิ รหัสนกั ศึกษา 6211522018 เสนอ ผศ.ดร.ธรรมสันต์ สวุ รรณ์โรจน์ รายงานนเ้ี ป็นสว่ นหนึ่งของรายวิชากระบวนการทศั นใ์ หมท่ างเทคโนโลยี คอมพวิ เตอร์และอตุ สาหกรรมดิจทิ ัล สาขาวิชาเทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์และอุตสาหกรรมดจิ ิทลั มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั นครศรธี รรมราช ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564
คำนำ รายงานเรื่อง ความฉลาดทางดิจิทัล เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา กระบวนการทัศน์ใหม่ทาง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอตุ สาหกรรมดิจทิ ัล รหัสวิชา 5703209 จัดทำขึ้นเพื่อนำเสนอเนือ้ หาและ องค์ความรู้เกี่ยวกับเรื่อง ความฉลาดทางดิจิทัล ผู้ที่สนใจสามารถนำเนื้อหาภายในเล่มนี้ไปใช้เพ่ือ การศึกษาและค้นคว้าเพื่อพัฒนาความรู้ต่อไปได้ ซึ่งมีเนื้อหาประกอบด้วย เรื่องของความหมายทาง ความฉลาด แนวความคิด ดิจิทัลกับชีวิตวิถีใหม่ องค์ประกอบทางความฉลาด การจัดการเรียนรู้ รวมถึงในด้านของทักษะ และการเป็นพลเมืองดิจิทัล โดยจะมีภาพประกอบและตารางเพ่ือประกอบ ความเข้าใจย่ิงข้ึน รายงานนี้สำเร็จลุล่วงด้วยดี ผู้จัดทำต้องขอขอบคุณ บทความวิจัยจากสื่อต่าง ๆ และ ขอขอบคุณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ธรรมสันต์ สุวรรณ์โรจน์ ที่ปรึกษาของรายวิชา กระบวนการทัศน์ ใหม่ทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ตลอดจนแหล่งความรู้หรือแหล่งแหล่งสืบค้นที่รวบรวมมาเป็นวิจัย เล่มนี้ ทางผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่าวิจัยเรื่อง ความฉลาดทางดิจิทัล จะมีเนื้อหาที่เป็นประโยชน์ต่อ ผอู้ น่ื หากเนือ้ หากเอกสารมีความผดิ พลาด ผจู้ ดั ทำยนิ ดนี ้อมรับทุกข้อเสนอแนะ และขอขอบคณุ มา ณ โอกาสนี้ นางสาวดารณุ ี บวั แก้ว นางสาวจุฑารตั น์ ชมุ ชวด นางสาวธนภรณ์ ทิพวฒุ ิ
สารบญั หนา้ (1) เรอ่ื ง (3) คำนำ (4) สารบญั ตาราง 1 สารบัญภาพ 1 บทที่ 1 บทนำ 3 4 1.1 ความหมายของความฉลาดทางดจิ ทิ ลั 8 1.2 ดิจิทลั กับชวี ิตวถิ ีใหม่ 14 1.3 องคป์ ระกอบความฉลาดทางดิจิทัล 15 1.4 การจดั การเรียนร้ดู จิ ทิ ัลเปน็ ฐาน 16 สรปุ 17 คำถามทา้ ยบทท่ี 1 17 เอกสารอ้างอิงบทที่ 1 19 บทที่ 2 ทกั ษะความฉลาดทางดจิ ทิ ลั 23 2.1 ความฉลาดทางดจิ ิทลั ท้ัง 8 ดา้ น 30 2.2 ความฉลาดร้เู รื่องสารสนเทศในสภาพแวดลอ้ มดิจิทลั 31 2.3 เด็กกับการร้เู ทา่ ทันดิจิทลั 32 สรปุ 33 คำถามท้ายบทท่ี 2 33 เอกสารอ้างอิงบทที่ 2 40 บทท่ี 3 การเปน็ พลเมืองดิจิทัล 52 3.1 ความเปน็ พลเมอื งดจิ ิทัล (digital citizenship) คืออะไร 53 3.2 การพฒั นาความเปน็ พลเมืองดจิ ิทัลของนกั ศึกษา 54 สรุป 55 คำถามทา้ ยบทที่ เอกสารอา้ งอิงบทท่ี บรรณานกุ รม
สารบัญตาราง 3.1 มิติของความเปน็ พลเมืองดจิ ทิ ัล 3.2 ตวั บ่งชแี้ ละพฤตกิ รรมบง่ ชี้ความเป็นพลเมืองดิจทิ ลั ของนักศกึ ษาในสถาบนั อุดมศึกษา 3.3 คุณลักษณะความเป็นพลเมืองดิจิทลั ของนกั ศึกษาระดบั ปรญิ ญาตรี
สารบัญภาพ 1.1 ความฉลาดทางดจิ ิทัล 1.2 เทคโนโลยสี นบั สนุนการเรียนรู้ 1.3 โซเชียลมเี ดียที่สนับสนนุ ความฉลาดทางดิจิทัล 1.4 แอปพลิเคชนั มือถือที่สนับสนุนความฉลาดทางดิจิทัล 1.5 คลาวดเ์ ทคโนโลยีที่สนับสนุนความฉลาดทางดิจิทลั 1.6 บริการเว็บทีส่ นบั สนุนความฉลาดทางดจิ ทิ ลั 2.1 ทกั ษะความฉลาดทางดจิ ิทลั 8 ดา้ น 2.2 ภมู คิ ้มุ กนั การเรยี นรู้เท่าทันดจิ ิทัล 3.1 ทกั ษะการเปน็ พลเมืองดิจิทลั 8 ประการ 3.2 การคดิ วิเคราะหม์ วี จิ ารณญาณทีด่ ี 3.3 คนไทยใชเ้ วลาหน้าจอ 3.4 การตัง้ คำถามกับตวั เองก่อนโพสน์ 3.5 หลกั เก้าประการในการพัฒนาความเป็นพลเมอื งดจิ ิทลั
1 บทท่1ี บทนำ ในยุคปัจจุบัน ปัจจัยที่ส่งผลต่อมนุษย์เพิ่มขึ้นมาอีกหนึ่งอย่างคงหนีไม่พ้นเรื่องเทคโนโลยีดิจิทัล แนน่ อนวา่ ไม่มใี ครสามารถหลีกเลี่ยงได้ เพราะเทคโนโลยีได้แทรกซึมเข้ามาเปน็ กจิ วัตประจำวันของคนเรา ไปแล้ว สังเกตง่าย ๆ แม้กระทั่งเรื่องการสื่อสาร ที่เห็นได้ว่าเป็นการสื่อสารอย่างไร้ขอบเขตและ หลากหลายช่องทาง และยังเข้ามามีบทบาททางด้านอื่นอีก เช่น การทำธุรกิจ การทำธุรกรรม สื่อการ เรียนรู้ สื่อข่าวสาร บันเทิง หรือหรือด้านเศรษฐกิจก็มีบทบาทไม่แพ้กัน และอื่น ๆ อีกมากมาย เมื่อมี บทบาทมากต่อมนุษย์ก็อาจใช่ว่า มนุษย์ทุกคนจะมีทักษะที่เพียงพอ เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์และ สอดคล้องกับนโยบายรัฐบาล Thailand 4.0 จึงนำมาซึ่งช่องทางการพัฒนาในโลกยุคดิจิทัลที่ควบคู่กับ องค์ความรู้ในระบบการศึกษา เพื่อพัฒนาความรู้ นวัตกรรม การวิจัย เนื่องจากเทคโนโลยีดิจิทัลทาํ หนา้ ที่ เปน็ เครื่องมือ ดังนั่นจงึ อาจมีการนำไปใช้ทั้งทางที่ได้ประโยชน์และทางโทษต่อตัวผู้ใช้ จึงต้องมีการจัดองค์ ความรกู้ ารใชเ้ ทคโนโลยีตอ่ สงั คมมนุษย์จนกอ่ ใหเ้ กดิ “ความฉลาดทางดจิ ิทลั ” 1.1 ความหมายของความฉลาดทางดจิ ทิ ัล คำวา่ ความฉลาดทางดจิ ิทัล ตรงกบั คำในภาษาอังกฤษ (DQ: digital intelligence quotient) สามารถใหส้ รุปความหมายได้ดงั นี้ 1.1.1 ความหมายจากตำราทางคอมพิวเตอร์ ความฉลาดทางดิจทิ ลั โดย DQ institute, (2019) กลา่ ววา่ เป็นชุดที่ครอบคลุมของความสามารถ ทางเทคนคิ ความรู้ ความเข้าใจ อภิปัญญา และทางสงั คมและจิตใจ ทม่ี ีพ้ืนฐานมาจากค่านิยมทางศีลธรรม สากลและท่ชี ่วยให้บุคคลทจี่ ะเผชญิ กับความท้าทายและควบคมุ โอกาสของชีวติ ดิจิทลั ความฉลาดทางดิจิทัล คือ กลุ่มความสามารถทางสังคม อารมณ์ และการรับรู้ ที่ช่วยให้ผู้เรียน เผชิญหน้ากับความท้าทายต่าง ๆ รวมถึงการปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมในยุคดิจิทัลได้ ความฉลาด ทางดจิ ทิ ัลครอบคลุมท้ังความรู้ ทกั ษะ ทศั นคติ และค่านิยมท่ีจาํ าเป็นต่อการดาํ าเนินชีวิตบนโลกออนไลน์ อนิ ทนน, (2018)
2 ความฉลาดทางดิจิทัล เป็นชุดของความสามารถด้านการรับรู้ สติปัญญา อารมณ์ และสังคม ท่ี จะทําาให้คนในยุคดิจิทัล (digital citizens) สามารถเผชิญหน้ากับความท้าทายและปรับตัวให้เข้ากับยุค ดจิ ิทลั ได้อย่างเหมาะสม วรรณพิรุณ, (2017) ความฉลาดทางดิจิทัล คือ กลุ่มความสามารถทางการรับรู้ อารมณ์ และสังคม ที่ช่วยให้เผชิญกับ ความทา้ ทายและปรบั ตัวให้เขา้ กับชีวิตดิจทิ ลั ได้ ธาราหิรญั ฉทั ร, (2017) ความฉลาดทางดิจิทัล จึงถือเป็นสมรรถนะสำคญั ประการหนึ่งที่สังคมมคี วามมุ่งหวงั ตอ่ การพัฒนา พลเมืองเพื่อให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของโลกดิจิทัล และรวมถึงกลุ่มความสามารถทางสังคมอารมณ์ และการรับรู้ ที่จะทำให้คนคนหนึ่งสามารถเผชิญกับความท้าทายของชีวิตดิจิทัล และสามารถปรับตัวให้ เขา้ กบั ชวี ิตดจิ ทิ ลั ได้ครอบคลมุ ทง้ั ความรู้ ทกั ษะ ทัศนคตแิ ละคา่ นยิ มที่จำเป็นต่อการใช้ชีวิตในฐานะสมาชิก ของโลกออนไลน์ และเป็นส่ิงท่จี ำเปน็ และสำคัญมากในการติดต่อกับโลกดจิ ิทัล (digital world) ความเร็ว (fast) ออนไลน์และสถานการณ์จริง หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ ทักษะการใช้สื่อและการเข้าสังคมในโลก ออนไลน์ สรานนท์ อนิ ทนนท์, (2561) ความฉลาดทางดิจิทัล หมายถึงความรู้ความเข้าใจเบ้ืองต้น และการแสดงออกทางพฤติกรรมในการ เข้าใช้งานอุปกรณ์สื่อเทคโนโลยีทางดิจิทัลได้อย่างชาญฉลาดไม่ให้เกิดภัยคุกคามทั้งในโลกความเป็นจริง และโลกออนไลน์ในด้านสิทธิและกฎหมายการปกป้องระบบคอมพิวเตอร์ การใช้สื่อและอุปกรณ์เทค โลยีการติตด่อสื่อสาร มารยาทการเข้าใช้งาน ความปลอดภัยต่อตนเอง และการรู้เท่าทันข้อมูลและส่ือ สงั คมบนโลกออนไลนว์ ่าเป็นจรงิ หรือเท็จ วารสารศกึ ษาศาสตร์ มมร, มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, ปีที่ 8, (2563) ความฉลาดทางดิจิทัล เป็นผลจากศึกษาและพัฒนาของ DQ institute หน่วยงานที่เกิดจากความ ร่วมมือกันของภาครัฐและเอกชนทั่วโลกประสานงานร่วมกับ เวิลด์อีโคโนมิกฟอรั่ม (world economic forum) ที่มุ่งมั่นให้เด็ก ๆ ทุกประเทศได้รับการศึกษาด้านทักษะพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพและใช้ชีวิตบน โลกออนไลน์อย่างปลอดภัยดว้ ยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสมัยใหม่ เป็นกรอบแนวคดิ ที่ครอบคลุมของ ความสามารถทางเทคนคิ ความรู้ความเข้าใจและความคิดทางสังคมท่ีมีพนื้ ฐานอยู่ในค่านิยมทางศีลธรรมที่ ชว่ ยใหบ้ คุ คลท่จี ะเผชญิ กบั ความท้าทายทางดจิ ิทัล โดย ฉตั รพงศ์ ชูแสงนลิ , (2562) จากความหมายต่าง ๆ ขา้ งต้น สามารถสรปุ ความหมายของคำวา่ ความฉลาดทางดจิ ิทลั อย่างสน้ั ๆ ได้ว่า เป็นกลุ่มของความสามารถในการรับรู้ พฤติกรรม สติปัญญา อารมณ์ และสังคม ที่จะทําให้ผู้เรียน หรือคน สามารถเผชิญหน้ากับความท้าทายและปรับตัวให้เข้ากับชีวิตดิจิทัลได้ และใช้สื่อได้อย่างชาญ ฉลาดรู้เท่าทันสอ่ื สงั คมบนโลกออนไลน์เป็นเท็จหรอื จรงิ อยา่ งมีคุณภาพและปลอดภยั
3 1.2 ดจิ ทิ ลั กบั ชวี ติ วิถใี หม่ การระบาดของโรคโควิด 19 ทำให้เกิดการปรับตัวใช้เทคโนโลยีดิจิทัลมากขึน้ เป็นจังหวะเดยี วกับท่ี ทั่วโลกกำลังให้ความสำคัญในเรื่องดิจิทัล และเตรียมพร้อมรับการใช้ดิจิทัลในอนาคต หน่วยงาน องค์กร ทั้งภาครัฐและเอกชน ให้ความสนใจในการปรับเปลี่ยนมาใช้ดิจิทัลแทนการทำงานแบบเดิม ดังนั้นการใช้ ดิจทิ ัลจึงไม่จำกัดอยู่แคใ่ นวงแคบ ๆ อกี ตอ่ ไป แตจ่ ะเป็นบรรทัดฐานใหม่ของทุกคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ คนรุ่นใหม่ที่เป็นชาวพื้นเมืองดิจิทัล อยู่แล้วที่พร้อมรับกับเทคโนโลยีใหม่ เช่น อินเทอร์เน็ตของสรรพส่ิง หรือไอโอที (internet of things) ปัญญาประดิษฐ์ (AI) เครื่องจักรอัตโนมัติ และหุ่นยนต์ การใช้คลาวด์ สอ่ื ใหม่ ข้อมลู แบบ big data ท้ังนี้สำหรับประเทศไทยมีเปา้ หมายเพอ่ื ตอบรับนโยบายประเทศไทย 4.0 การให้บริการแบบใหม่ที่เปน็ ดิจิทัล เป็นกระบวนการการบริการบนแพลตฟอร์มดิจิทัล เช่น การสั่ง อาหาร การเรียกรถแท็กซี่ การซื้อขายออนไลน์ เป็นการใช้บริการเรียกผ่านสมาร์ทโฟนมีการใช้ข้อมูล ข่าวสารแบบดิจิทัล การประชาสัมพันธ์ การตลาดแบบดิจิทัล การใช้ชีวิตบนโลกไซเบอร์จึงมีบทบาทใช้ ดิจิทัลเพิ่มขึ้น ผู้คนมีทักษะการสื่อสาร ใช้ไลน์ เฟซบุ๊ก ใช้สื่อสังคม (social media) มีเครื่องมือสืบค้น ข้อมูล หาความรู้ เรียนรู้พัฒนาตนเอง ผู้คนในยุคชีวิตวิถีใหม่ จึงมีชีวิต สังคมบนโลกไซเบอร์ ควรต้องมี จริยธรรม ทัศนคติ ค่านิยม และบุกคลิกภาพที่เชื่อมโยงกับการใช้ดิจิทัล เพื่อการดำเนินชีวิตอย่างมี ประสิทธิภาพ ที่สำคัญต้องมีความฉลาดทางดิจิทัล (digital quotient) เพื่ออยู่ในโลกวิถีใหม่อย่างมี ความสุข โควิด 19 และพัฒนาการทางเทคโนโลยีกำลังเป็นแรงกดดันให้ต้องปรับเปลี่ยนวิถีชีวิตเข้าใช้ดิจิทลั เร็วข้ึน ผู้ทีม่ คี วามฉลาดทางดจิ ิทลั จะไดใ้ ชช้ ีวติ ทเ่ี ชื่อมโยงดิจทิ ลั ได้ดี ปัจจุบนั ผู้คนในยคุ วิถีใหม่จะต้องมีการ แสดงออกทางสังคม การอยรู่ ่วมกันในโลกไซเบอร์ การเรียนรูท้ ่ใี ชเ้ ครื่องมือสมยั ใหม่ การทำงาน ตลอดจน การดำเนินชีวติ วถิ ใี หม่ จะหลอมรวมกับเทคโนโลยอี ยา่ งเป็นเนือ้ เดยี ว ผคู้ นในยคุ ใหม่ ทง้ั นกั เรียน นสิ ิตนกั ศกึ ษา ประชาชน จำเปน็ ตอ้ งมีอัตลักษณต์ ัวตนในไซเบอร์ เพราะ มีการอวตารเป็นอวาตาร์ เข้าสู่สังคมไซเบอร์ มีการปรับเปลี่ยนบุคลิกภาพ วิธีการสื่อสาร ทักษะวิธีคิดที่มี เทคโนโลยีดจิ ิทัลเขา้ มาเก่ียวข้อง ดังนั้นการพัฒนาทกั ษะของคนในยุควิถีใหม่จึงไม่ใช่แค่การเรียนรู้ เฉพาะ เรื่องที่เป็นพื้นฐานแบบเดิม เช่น ภาษา วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ประวัติศาสตร์ และภูมิศาสตร์ เท่านั้น แต่ต้องเน้นการพัฒนาทักษะดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีดิจิทัล อย่างชาญฉลาด ปลอดภัย และเหมาะสมอีก ด้วย โดย ยง ภู่วรวรรณ, (2020)
4 1.3 องค์ประกอบความฉลาดทางดิจิทัล องค์ประกอบความฉลาดทางดิจิทัล โดย DQ institute, (2019) กล่าวว่า ความฉลาดทางดิจิทัล (DQ) มี 3 ระดับ 8 ดา้ น และ 24 สมรรถนะ 1.3.1 ความฉลาดทางดจิ ิทลั 3 ระดับ 1. digital citizenship การเป็นพลเมืองดจิ ิทัล คือ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลและสื่อ ในรปู แบบทป่ี ลอดภยั รบั ผิดชอบและมจี ริยธรรม 2. digital creativity ความคิดสร้างสรรค์ดิจิทัล คือ ความสามารถในการเป็นส่วนหนึ่งของระบบ นิเวศ-ดิจทิ ลั และเพ่ือสร้างความรู้เทคโนโลยีและเน้อื หาใหม่ ๆ เพือ่ เปลย่ี นความคดิ ใหเ้ ปน็ จรงิ 3. digital competitiveness ความสามารถในการแข่งขันทางดิจิทัล คือ ความสามารถในการ แก้ปัญหาความท้าทายระดับโลก คิดค้น และสร้างโอกาสใหม่ ๆ ในเศรษฐกิจดิจิทัลด้วยการผลักดัน ผู้ประกอบการงานการเตบิ โตและผลกระทบ 1.3.2 ความฉลาดทางดิจทิ ลั แบ่งออกเป็น 8 ดา้ น 1. digital identity เอกลักษณด์ จิ ิทลั 2. digital use ใช้แบบดิจทิ ลั 3. digital safety ความปลอดภัยแบบดิจทิ ลั 4. digital security ความปลอดภยั แบบดิจิทัล 5. digital emotional อารมณด์ จิ ทิ ัล 6. digital communication การส่อื สารดจิ ิทลั 7. digital literacy ความรดู้ ิจทิ ลั 8. digital rights สทิ ธดิ จิ ิทลั 1.3.3 ความฉลาดทางดจิ ทิ ลั แบ่งออกเปน็ 24 สมรรถนะ 1. digital citizen identity ข้อมลู ประจําาตวั ประชาชนดจิ ิทัล คือ ความสามารถในการสรา้ งและ จัดการเอกลักษณ์ทดี่ ีต่อสขุ ภาพในฐานะพลเมืองดิจิทลั ด้วยความซอ่ื สตั ย์ 2. balanced use of technology การใชเ้ ทคโนโลยอี ย่างสมดุล คอื ความสามารถในการจดั การ ชีวิตของคนทั้งแบบออนไลน์ และออฟไลน์อย่างสมดุลโดยใช้การควบคุมตนเองเพื่อจัดการเวลาบน หน้าจอมลั ตทิ าสกแ์ ละการมีส่วนรว่ มกบั สื่อดิจิทลั และอปุ กรณ์
5 3. behavioral cyber-risk management การจัดการความเสี่ยงทางไซเบอร์เชิงพฤติกรรม คือ ความสามารถในการระบุ บรรเทา และจัดการความเสี่ยงทางไซเบอร์ที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมออนไลน์ ส่วนบคุ คล 4. personal cyber security management การจดั การความปลอดภัยส่วนตัวบนโลกออนไลน์ คือ การตรวจจับภัยคุกคามทางไซเบอร์กบั ข้อมูลและอุปกรณ์ส่วนบุคคล การใช้กลยทุ ธค์ วามปลอดภัยและ เคร่อื งมือป้องกนั ทเี่ หมาะสม 5. digital empathy เอาใจใส่ดิจิทัล คือ ความสามารถในการรับรู้อ่อนไหวและสนับสนุน ความรู้สกึ ความต้องการและข้อกังวลของตนเองและของผู้อื่น 6. digital footprint management การจัดการข้อมูลต่าง ๆ ที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตได้ท่องบนโลก ดิจิทลั หรอื ออนไลน์ คอื ความสามารถในการทําาความเข้าใจธรรมชาติของรอยเท้าดิจทิ ัล และผลท่ีตามมา ในชีวิตจริงของพวกเขาในการจัดการพวกเขาด้วยความรับผิดชอบและเพื่อสร้างชื่อเสียงเชิงบวกในเชิง ดิจทิ ลั 7. media and information literacy การรู้เท่าทนั สื่อและข้อมลู คือ ความสามารถในการค้นหา จัดระเบียบวิเคราะห์และประเมินส่ือและข้อมูลด้วยการใช้เหตผุ ลที่สําคัญ 8. privacy management การจัดการความเป็นส่วนตวั คือ ความสามารถในการจัดการกับดุลย พินจิ ของข้อมูลส่วนบุคคลทง้ั หมดทแ่ี บง่ ปันทางออนไลนเ์ พ่ือปกปอ้ งความเป็นสว่ นตัวของผู้อนื่ 9. digital co-creator identity ตัวตนของผู้ร่วมสร้างดิจิทัล คือ ความสามารถในการระบุและ พัฒนาตนเองในฐานะผูร้ ่วมสร้างระบบนิเวศดิจทิ ัล 10. healthy use of technology การใช้เทคโนโลยีสําาหรับสุขภาพ คือ ความสามารถในการ เข้าใจถึงประโยชน์ และอันตรายของเทคโนโลยีที่มีต่อสุขภาพกายและใจของผู้ใช้และการใช้เทคโนโลยีใน ขณะท่ีใหค้ วามสําคัญกับสขุ ภาพและความเป็นอยู่ท่ีดี 11. content cyber-risk management การจัดการความเสี่ยงของเนื้อหาบนโลกออนไลน์ คือ การระบุ บรรเทา และจดั การความเสยี่ งทางไซเบอร์ทางออนไลน์ 12. network security management การจัดการความปลอดภัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์หรือ อินเทอร์เน็ต เช่น ความสามารถในการตรวจจับหลีกเลี่ยงและจัดการภัยคุกคามบนโลกออนไลน์ใน สภาพแวดล้อมดิจิทลั ทที่ ํางานร่วมกันบนคลาวด์ 13. self-awareness and management การรับรู้และการจัดการตนเอง คือ ความสามารถใน การรับร้แู ละจัดการวิธีการทีร่ ะบบค่านยิ มและความสามารถดา้ นดิจทิ ลั เขา้ กันได้อย่างไรกับสภาพแวดล้อม ดจิ ทิ ัล
6 14. online communication and collabo-ration การสือสารออนไลน์และการทําางานร่วมกัน คือ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีได้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อการสื่อสารและทําางานร่วมกันรวมถึง การตดิ ตอ่ ส่อื สารทางไกล 15. content creation and computational literacy การสร้างเนื้อหาและการรู้คอมพวิ เตอร์ข้ัน พ้ืนฐาน คือ ความสามารถในการสังเคราะห์สร้างและผลติ ขอ้ มูลส่ือ และเทคโนโลยีในลกั ษณะทสี่ ร้างสรรค์ 16.intellectual property rights management การจัดการสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา คือ ความสามารถในการทําความเข้าใจและจัดการสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา เช่น ลิขสิทธิ์เครื่องหมาย การคา้ และสิทธบิ ตั รผ่านการใช้และสรา้ งเนอ้ื หาดว้ ยเทคโนโลยี 17. digital changemaker identity ขอ้ มูลประจําาตวั ของผู้เปล่ยี นแปลงดิจิทัล คอื ความสามารถ ในการระบุและพัฒนาตนเองในฐานะผเู้ ปลยี่ นแปลงที่มีความสามารถในเศรษฐกจิ ดจิ ทิ ลั 18. civic use of technology การใช้เทคโนโลยีของพลเมือง คือ การมีส่วนร่วมของพลเมืองเพื่อ ความเป็นอยทู่ ่ีดแี ละการเตบิ โตของชมุ ชนท้องถนิ่ ระดบั ชาติ และระดบั โลกโดยใช้เทคโนโลยี 19. commercial and community cyber-risk management การจัดการความเสี่ยงบนโลกไซ เบอรเ์ ชิงพาณชิ ย์และชุมชน คือ ความสามารถในการระบุและจัดการความเสี่ยงทางไซเบอร์ในเชิงพาณิชย์ หรือ ชมุ ชนออนไลน์ เช่น ความพยายามขององค์กรในการใช้ประโยชน์จากบุคคลทางการเงินหรือผ่านการ ชกั ชวนทางอุดมการณ์ 20. organizational cyber security management การจัดการความปลอดภัยทางไซเบอร์ของ องค์กร คอื ความสามารถในการรบั ร้วู างแผนและดําเนนิ การปอ้ งกนั ความปลอดภยั ทางไซเบอร์ขององค์กร 21. relationship management การจัดการความสัมพันธ์ คือ ความสามารถในการจัดการ ความสัมพันธอ์ อนไลนข์ องคน ๆ หน่ึงไดอ้ ยา่ งชาํ านาญด้วยการลดความขัดแยง้ และใช้การโนม้ น้าวใจ 22. public and mass communication การสื่อสารสาธารณะและมวลชน คือ ความสามารถใน การสื่อสารกับผู้ชมออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็นท่ีสะท้อนถึงธุรกิจที่กวา้ งขึน้ หรือวาทกรรมทางสงั คม 23. data and AI literacy ข้อมูลและความรู้เกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์ คือ ความสามารถในการ สร้างการประมวลผล การวิเคราะห์ การนําเสนอสารสนเทศที่มีความหมายจากข้อมูลการใช้ และการ ประยุกต์ปัญญาประดิษฐ์ รวมถึงเครื่องมือและกลยุทธ์อัลกอริธึมที่เกี่ยวข้องเพื่อเป็นแนวทางในการให้ ข้อมลู และกระบวนการตดั สนิ ใจ 24. participatory rights management การจดั การสิทธแิ์ บบมีส่วนร่วม คอื ความสามารถในการ ทําความเข้าใจใชอ้ าํ นาจ และสทิ ธิในการเข้ารว่ มทางออนไลน์
7 1.3.4 ความอัจฉริยะทางเทคโนโลยีดจิ ิทลั 1. digital citizen identity การเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพ คือ มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ การมีตัวตนบนโลกดิจิทัล และสามารถบริหารจัดการตัวตนทั้งโลกแห่งความจริง และโลกแห่งความจริง เสมือนไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ 2. screen time management ความสามารถในการควบคุมตัวเอง และแบ่งเวลาในการใช้ เทคโนโลยไี ด้อย่างมีประสิทธิภาพ 3. cyberbullying management ความสามารถในการรับมือกับปัญหาการกลั่นแกล้งบนโลก ออนไลน์ไดอ้ ย่างชาญฉลาด 4. cybersecurity management รู้ เข้าใจ และสามารถดูแลด้านความปลอดภัยของข้อมูลบน โลกออนไลน์ได้ 5. privacy management เข้าใจถึงความเป็นส่วนตัว ทั้งของตนเอง และของผู้อื่นรวมถึงการ จัดการข้อมูลส่วนตัว 6. critical thinking สามารถฝกึ ให้ผูเ้ รยี น คดิ เป็น วิเคราะห์ แยกแยะขอ้ มลู บนโลกดิจทิ ลั 7. digital footprints สามารถสอนให้ผู้เรียน เข้าใจในสิ่งที่ตนเองทิ้งรอ่ งรอยไว้บนโลกดจิ ิทัล ซ่ึง อาจถูกสะกดรอยตามจากบุคคลอื่นจนอาจสง่ ผลกระทบต่อโลกแหง่ ความเป็นจริงได้ 8. digital empathy การแสดงออกด้วยมติ รไมตรที ีด่ บี นโลกออนไลน์ได้อย่างเหมาะสม สรปุ ไดว้ า่ ความฉลาดทางดจิ ิทัล แบง่ เปน็ 3 ระดับ 8 ดา้ น 24 สมรรถนะ ดังรูปภาพ ภาพที่ 1.1 ความฉลาดทางดิจิทัล
8 1.4 การจัดการเรียนรู้ดิจิทัลเปน็ ฐาน จากการศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เป็นฐาน โดย Cullen, (2018) กล่าวว่า การเรียนรู้ ดว้ ยเทคโนโลยีการจัดการเรียนรูเ้ ปน็ ฐาน (technology-enhanced learning) หมายถงึ การใช้เทคโนโลยี ต่าง ๆ ในการเรียนการสอน เพื่อช่วยยกระดับประสบการณ์การเรียนรู้ในขณะที่ Nil sook, (2017) กล่าว ว่า การจัดการเรียนรู้เสริมโดยใช้เทคโนโลยีเป็นการนําเอาเทคโนโลยีการเรียนการสอนทั้งที่เป็นวัสดุ อุปกรณ์ และเทคนคิ วิธีการเข้ามาช่วยเป็นเคร่ืองมือเสริมการจัดการเรียนการสอนตามปกติ โดยเทคโนโลยี ต่าง ๆ เป็นเพียงส่ือและช่องทางที่เข้ามาช่วยให้ผู้เรียนไดใ้ ช้ประโยชน์เพื่อการเรียนรู้เทคโนโลยไี ม่สามารถ สอนคนได้ด้วยตนเอง ผู้สอนจึงต้องหาวิธีที่เหมาะสมในการประยกุ ต์เทคโนโลยีเสริมเพื่อให้เกิดการเรยี นรู้ สรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเป็นฐาน หมายถึง การนําเทคโนโลยีมาใช้ในการเรียนการสอน โดยให้อาจารย์นําความรแู้ ละประสบการณ์เกี่ยวกับเทคโนโลยีไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาการจัดการเรียน การสอนให้มีประสิทธิภาพ อาจารย์ต้องมีการศึกษาเกี่ยวกับเทคโนโลยีและรู้เทา่ ทันเทคโนโลยีเพื่อนาํ ามา ใช้ในการเรยี นการสอน 1.4.1 การพัฒนาเทคโนโลยสี นนั สนุนการเรยี นรู้ในยุคดจิ ทิ ลั ในอนาคต เทคโนโลยีสนบั สนุนการเรียนรใู้ นอนาคต ประกอบด้วย 1 autonomous things คือ สิ่งทส่ี ามารถเริม่ ทํางานได้ด้วยตนเองได้อยา่ งอสิ ระและอัตโนมัติ 2 augmented analytics คอื การวเิ คราะห์ขอ้ มูลโดยอัตโนมัตดิ ว้ ยเทคโนโลยี machine learning (ML) 3 AI-driven development คือ การพัฒนาขับเคลื่อนดว้ ยปญั ญาประดษิ ฐ์ 4 digital twins คอื ฝาแฝดดจิ ทิ ัล 5 empowered edge คือ การยา้ ยระบบจดั เกบ็ ข้อมลู และการประมวลผลไปวางไว้ใหใ้ กล้กบั เซนเซอร์ หรือแหลง่ กาํ เนดิ ขอ้ มลู ให้มากทีส่ ุด 6 immersive technologies คอื เทคโนโลยีทสี่ รา้ งความกลมกลนื ระหว่างโลกในความจรงิ กับ โลกจําลองแบบดจิ ิทลั 7 blockchain คอื ระบบโครงขา่ ยในการเกบ็ บญั ชธี รุ กรรมออนไลน์ ซงึ่ มลี ักษณะเป็นเครอื ขา่ ย ใยแมงมุมโดยไม่มตี วั กลาง 8 smart spaces คือ สภาพแวดลอ้ มทเ่ี อ้อื ใหค้ น อุปกรณ์ และระบบทาํ างานเชื่อมต่อกนั ได้ อยา่ งมีประสิทธภิ าพ 9 digital ethics and privacy คือ จรยิ ธรรมและความเปน็ สว่ นตวั บนโลกดิจิทลั
9 10 quantum computing คอื ระบบคอมพิวเตอร์ท่ีใช้คุณสมบัติพเิ ศษของอะตอม Infiniti research limited (2019) กลา่ ววา่ แนวโน้มเทคโนโลยีการศึกษาสาํ หรบั ปี พ.ศ. 2561 ประกอบด้วย 10 เทคโนโลยี ไดแ้ ก่ 1 artificial intelligence (AI) คือ เคร่ืองจักรที่มีความสามารถในการทําความเข้าใจเรยี นรอู้ งค์ ความรู้ 2 virtual reality (VR) in education คือ เทคโนโลยโี ลกเสมือนจริง 3 gamification คอื การใชเ้ ทคนิคในรูปแบบของเกมเพื่อกระตนุ้ และสรา้ งแรงจูงใจในการเรียนรู้ ใหก้ บั ผเู้ รยี น 4 earning analytics คือ การวเิ คราะห์การเรียนรู้ 5 immersive learning คือ การเรยี นร้ดู ว้ ยเทคโนโลยีเสมอื นจริง 6 smart learning environment (SLEs) คือ สภาพแวดลอ้ มการเรยี นรูแ้ บบชาญฉลาด 7 digital course materials คือ ส่ือและหลกั สตู รดจิ ทิ ัล 8 game theory คือ ทฤษฎีเกม 9 mobile technology and IoT คือ เทคโนโลยมี อื ถือ และอินเทอร์เนต็ ของสรรพส่งิ 10 STEAM คือ การเรียนรแู้ บบองคร์ วม Cockrell, (2019) กล่าวว่า แนวโนม้ เทคโนโลยกี ารศกึ ษา พ.ศ. 2562 ประกอบดว้ ย 1 smartboards คอื กระดานอัจฉริยะ 2 augmented and virtual reality คอื เทคโนโลยีโลกเสมือน 3 artificial intelligence คอื ปัญญาประดษิ ฐ์ 4 blockchain technology คอื ระบบโครงขา่ ยในการเก็บบัญชีธุรกรรมออนไลนโ์ ดยไม่มี ตวั กลาง 5 learning analytics คือ การวเิ คราะห์การเรียนรู้ 6 adaptive learning คือ การเรียนรทู้ ี่ปรบั วธิ กี ารให้ตรงกับรปู แบบการเรยี นรขู้ องผูเ้ รยี น 7 generation Z คอื ยุคเตบิ โตขน้ึ พร้อมกบั อุปกรณเ์ ทคโนโลยี 8 inclusion คอื การเข้าถงึ อปุ กรณ์อย่างง่ายและเช่อื มตอ่ ซ่ึงกันและกนั ในระดับโลก 9 digital security คือ การรกั ษาความปลอดภยั แบบดิจทิ ัล และ 10 5G Technology คือ เทคโนโลยี 5G Parker, (2019) กลา่ ววา่ 5 เทคโนโลยใี นการศึกษาปี 2019 ได้แก่ 1 augmented reality คือ เทคโนโลยโี ลกเสมอื น
10 2 5G คอื เทคโนโลยี 5G 3 generation Z in class คือ ยคุ ที่เติบโตมาพร้อมกับเทคโนโลยี 4 inclusion คือ การเข้าถงึ ข้อมูลได้ทุกท่ีท่ัวโลก และ 5 digital security and ransomware คือ การรักษาความปลอดภยั ทางดจิ ิทลั Duggal, (2019) กลา่ ววา่ เทคโนโลยีชั้นนําในปี พ.ศ. 2562 ได้แก่ 1 artificial intelligence (AI) คอื ปญั ญาประดิษฐ์ 2 machine learning คอื การเรยี นรขู้ องเคร่ืองจักร 3 robotic process automation or RPA คือ รูปแบบของกระบวนการอตั โนมตั ทิ างธุรกจิ ที่ อนุญาตให้ทกุ คนกาํ หนดชดุ คําสั่งสาํ หรบั หนุ่ ยนต์ 4 blockchain คือ ระบบโครงขา่ ยในการเก็บบัญชีธุรกรรมออนไลน์โดยไม่มตี วั กลาง 5 edge computing คือ การประมวลผลข้อมูลให้แสดงผลเรว็ ใกล้เคยี งกบั ความเร็วของเครือขา่ ย มากท่สี ุด 6 virtual reality and augmented reality คือ ความจริงเสมอื น 7 cyber security คอื ความม่นั คงปลอดภยั ไซเบอร์ 8 internet of thing คือ อนิ เทอรเ์ น็ตของสรรพส่งิ La hullier, (2018) กลา่ ววา่ แนวโนม้ เทคโนโลยกี ารศกึ ษา พ.ศ. 2562 ได้แก่ 1 devices คือ อปุ กรณ์ 2 mobile devices คือ อปุ กรณ์มือถือ 3 wearable technology คือเทคโนโลยสี วมใส่ 4 cloud computing คือ การประมวลผลบนกลุ่มเมฆ 5 collaborative computing คือ คอมพิวเตอร์ความร่วมมอื 6 robotics คอื เครือ่ งจักรอัตโนมัติ 7 IoT คือ อนิ เทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง 8 augmented reality คอื เทคโนโลยีโลกเสมอื น 9 game-based learning คือ การเรียนรดู้ ้วยเกมเป็นฐาน 10 STEAM/STEM คือ การเรียนรู้แบบองคร์ วม Srivastav, (2018) กล่าวว่า แนวโนม้ เทคโนโลยีชนั้ นาํ พ.ศ. 2563 ได้แก่ 1 AI คอื ปัญญาประดิษฐ์ 2 voice คอื เสียง
11 3 NLP คอื กระบวนการท่ที าํ ให้เราเข้าใจตัวเองและผู้อ่ืนผา่ นทางการสื่อสารทใ่ี ช้และไมใ่ ชค้ ําพดู 4 blockchain คอื ระบบโครงข่ายในการเกบ็ บัญชีธุรกรรมออนไลนโ์ ดยไม่มตี ัวกลาง 5 IoT คอื อินเทอรเ์ น็ตของสรรพสิ่ง 6 edge computing คอื การประมวลผลขอ้ มลู ให้เร็วและใกลเ้ คียงกบั ความเร็วของเครอื ข่าย มากที่สุด 7 prescriptive analysis คือ การวิเคราะห์แบบใหค้ ําาแนะนํา 8 5G คอื เทคโนโลยี 5G 9 facial recognition คอื ระบบการตรวจหาใบหนา้ ของมนุษย์และปรับภาพใบหน้าโดยอตั โนมัติ 10 automation คอื เคร่อื งจักรอัตโนมตั ิ สรุปไดว้ า่ เทคโนโลยสี นบั สนนุ การเรียนรใู้ นยคุ ดิจทิ ัลในอนาคต ประกอบด้วย 7 เทคโนโลยี คอื 1 immersive technologies คือ การเรียนรู้แบบด่มื ดำ่ 2 AI-driven development คอื การพัฒนาขับเคลื่อนดว้ ยปัญญาประดิษฐ์ 3) empowered edge คือ การยา้ ยระบบจดั เก็บข้อมลู และการประมวลผลไปใหใ้ กล้กับเซนเซอร์ หรอื แหลง่ กาํ เนิดข้อมูลให้มากท่สี ดุ 4 autonomous things คอื สงิ่ ทีส่ ามารถเริม่ ทํางานได้ดว้ ยตนเองได้อย่างอิสระและอตั โนมตั ิ 5 augmented analytics คือ ความจรงิ เสมือน 6 blockchain คือ ระบบโครงขา่ ยในการเก็บบญั ชีธรุ กรรมออนไลน์โดยไม่มตี วั กลางและ 7 mobile technology and IoT คอื อปุ กรณ์มือถอื และอินเทอร์เน็ตของสรรพสงิ่ ภาพท่ี 1.2 เทคโนโลยีสนบั สนุนการเรยี นรู้
12 1.4.2 เทคโนโลยสี นับสนุนการเรยี นรทู้ างดจิ ทิ ลั จากการศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้ในยุคดิจิทัลในอนาคต และองค์ประ- กอบความฉลาดทางดิจิทัลสามารถสังเคราะห์ เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้ความฉลาดทางดิจิทัลได้ 4 ดา้ น ดังนี้ 1 โซเชยี ลมเี ดยี ทสี่ นบั สนุนความฉลาดทาดจิ ิทลั (social media to support : DQ) ภาพท่ี 1.3 โซเชยี ลมีเดยี ทีส่ นับสนนุ ความฉลาดทางดจิ ิทลั 2 แอปพลเิ คชันมือถือท่สี นับสนุนความฉลาดทางดิจิทลั (mobile app to support : DQ) ภาพท่ี 1.4 แอปพลเิ คชันมือถือทีส่ นบั สนนุ ความฉลาดทางดิจิทลั
13 3 คลาวด์เทคโนโลยีทส่ี นบั สนุนความฉลาดทางดิจิทัล (cloud technology to support : DQ) ภาพที่ 1.5 คลาวดเ์ ทคโนโลยที ่สี นับสนนุ ความฉลาดทางดจิ ิทัล 4 บริการเวบ็ ท่ีสนบั สนนุ ความฉลาดทางดจิ ิทัล (web service to support : DQ) ภาพที่ 1.6 บริการเวบ็ ที่สนบั สนนุ ความฉลาดทางดิจิทัล
14 สรุป จากบทความข้างต้น เห็นได้ว่าความหมายของความฉลาดทางดิจิทัลเป็นกลุ่มของความสามารถใน การรับรู้ พฤติกรรม สตปิ ัญญา อารมณ์ และสังคม ที่จะทาํ ใหผ้ ู้เรียนหรือสงั คม สามารถเผชญิ หน้ากับความ ท้าทายและปรบั ตวั ใหเ้ ข้ากับชวี ิตดิจิทัลได้ และใช้สอ่ื ได้อย่างชาญฉลาดรู้เท่าทนั สื่อสงั คมบนโลกออนไลน์ท่ี เปน็ เทจ็ หรือ จรงิ อยา่ งมีคณุ ภาพ และปลอดภยั เพื่อให้เกิดการปรับตัวที่ดีกับวิถีชีวิตแบบใหม่ในยุคปัจจุบัน และอนาคต จึงต้องมีการเตรียมความ พร้อมที่จะพัฒนากลุ่มคนให้ไดเ้ รว็ ที่สุด เพราะไม่ใช่แค่การใช้เทคโนโลยีให้คล่องแคล่งเพียงอยา่ งเดียว แต่ จะต้องเป็นการใช้เทคโนโลยีที่เกิดผลประโยชน์มากที่สุด เช่น ในเรื่องการเรียน การติดต่อสื่อสาร ครอบคลุมไปถึงระดับองค์กร หรือแม้แต่ภาครัฐ จึงต้องได้รับความรู้ ความเชี่ยวชาญจากผู้ที่สามารถ วเิ คราะห์ สงั เคราะห์ และมปี ระสบการณ์มาชว่ ยโดยยึดองค์ประกอบของความฉลาดทางดิจิทัล 3 ระดับ 8 ด้าน และ 24 สมรรถนะ เปน็ หลกั เมื่อนำเทคโนโลยีที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ มาประยุกต์ใช้ร่วมกับความฉลาดทางดิจิทัล และ สังเคราะห์เทคโนโลยีท่ีสนับสนุนการเรียนรู้ในยุคนี้ ก็จะเห็นว่าสิ่งเหล่าน้ีสอดคล้องกับนโยบายแผน ระดับชาติว่าด้วยการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจ และสังคม พ.ศ. 2561 - 2580 สามารถสร้างโอกาส ทางการเรียนรกู้ ารใชส้ ่ือดิจิทลั ทีห่ ลากหลาย การคิดวเิ คราะห์ การแยกแยะส่ือต่าง ๆ และการใชเ้ ทคโนโลยี อยา่ งมคี วามรบั ผิดชอบต่อสงั คม
15 คำถามท้ายบท 1 จากบทความข้างตน้ มีการสรปุ ความหมายของ ความฉลาดทางดจิ ิทัล ไวว้ ่าอย่างไร 2 ความฉลาดทางดิจทิ ลั แบ่งออกเป็นก่รี ะดับ มีอะไรบ้าง 3 สมรรถนะทางดติ ิทลั มอี ะไรบ้าง 4 จากบทความ Cullen และ Nil sook ได้ให้ความหมาย การจดั การเรยี นรู้ดิจิทัลเป็นฐานไวว้ า่ อย่างไร 5 เทคโนโลยีทส่ี นบั สนุนการเรียนร้คู วามฉลาดทางดจิ ทิ ลั มกี ่ีดา้ น ได้แก่
16 เอกสารอ้างองิ บทท1่ี ฉัตรพงศ์ ชแู สงนลิ . 2562. ความฉลาดทางดจิ ิทัล Digital intelligence. คลงั ความรู้Sci Math. [Online] Available: http://www.scimath.org/article-tecnology/item/10611-digital- intelligence. นภสั นันท์ สุวรรณวงศ์ และปณิตา วรรณพิรุณ. 2564. การจดั การเรยี นรโู้ ดยดิจิทัลเป็นฐานเพ่อื เสริมสรา้ ง ความฉลาดทางดจิ ิทัล. วารสารปญั ญาภวิ ฒั น.์ [Online] Available: http://so05.tci-thaijo. org/index.php/pimjournal/index. พรชนติ ว์ ลนี าราช. 2560. ทักษะการเรียนรู้ดิจทิ ัลเพื่อพัฒนาคุณภาพการเรยี นร้.ู Department of Library and Information Science, Faculty of Humanities, Chiang Mai University. [Online] Available: http://so06.tci- thaijo.org/index.php/tla_bullettin/article/view /109391. ยืน ภูว่ รวรรณ. 2564. ดจิ ิทัลกบั ชวี ิตใหม.่ ชวี ติ วถิ ีใหมแ่ ละความฉลาดทางดิจทิ ลั . [Online] Available: http://learningdq-dc.ku.ac.th/course/?c=5&I=1.
17 บทที่ 2 ทักษะความฉลาดทางดิจิทัล 2.1 ความฉลาดทางดจิ ทิ ลั ทั้ง 8 ด้าน ภาพที่ 2.1 ทกั ษะความฉลาดทางดจิ ทิ ัล 8 ดา้ น 1. การแสดงตัวตนบนโลกดิจิทัล (digital identity) คือ ความสามารถในการสร้างและจัดการ ลักษณะเฉพาะของตนเองบนโลกออนไลน์ สร้างความตระหนักในเรื่องของภาพลกั ษณ์ การแสดงออกทาง ความคดิ และสามารถจัดการผลกระทบทเี่ กดิ ขน้ึ จากการแสดงตวั ตนบนโลกออนไลน์ท้งั ในระยะส้ันและใน ระยะยาว ซง่ึ ทักษะนปี้ ระกอบดว้ ย 3 องค์ประกอบ ดังน้ี - การเปน็ พลเมอื งดจิ ทิ ัล (digital citizen) - การเปน็ ผูม้ ีส่วนร่วมในการสรา้ งสรรค์ดิจิทัล (digital co-creator) - การเปน็ ผปู้ ระกอบการดิจทิ ัล (digital entrepreneur) 2. การใช้เครื่องมือและสื่อดิจิทัล (digital use) คือ ความสามารถในการใช้งานการควบคุม, การ จัดการใช้อุปกรณ์ดิจิทัล และสื่อดิจิทัลเพื่อให้เกิดสมดุลระหว่างชีวิตออนไลน์และออฟไลน์เพื่อให้เกิด ประโยชนเ์ หมาะสมกับการใช้งาน ซงึ่ ทักษะนป้ี ระกอบดว้ ย 3 องคป์ ระกอบ ดงั นี้ - การบริหารจดั การเวลาในการใช้อุปกรณ์ดิจทิ ลั (screen time) - สุขภาวะดิจิทลั (digital health) - การมีส่วนรว่ มในชมุ ชน (community participation)
18 3. ความปลอดภัยทางดิจิทัล (digital safety) คือ ความสามารถในการจัดการความเสี่ยงในโลก ออนไลน์ เชน่ การกลน่ั แกล้งบนอินเทอร์เน็ต ลอ่ ลวง คุกคาม การเขา้ ถึงเน้ือหาทผี่ ิดกฎหมายเป็นอันตราย เชน่ เนื้อหาที่มีความรุนแรงความหยาบคาย ส่ือลามกอนาจาร และรวมถึงการหลีกเล่ียงความเสี่ยงจัดการ ความเส่ยี งบนโลกออนไลน์ ซึง่ ทกั ษะน้ปี ระกอบดว้ ย 3 องค์ประกอบ ดังน้ี - พฤติกรรมที่มคี วามเส่ียง (behavioral rink) - เนื้อหาท่มี คี วามเสย่ี ง (content rink) - การตดิ ต่อท่มี ีความเสย่ี ง (contract rink) 4. ความมัน่ คงปลอดภยั ทางดจิ ทิ ัล (digital security) คอื ความสามารถในการตรวจจับภัยคุกคาม ในโลกไซเบอร์ เช่น hacking และ Malware เพอื่ ทำความเขา้ ใจและสามารถเลือกแนวทางปฏิบัติท่ีดีที่สุด เลอื กใช้เครอ่ื งมือในการรักษาความปลอดภยั ท่เี หมาะสมสำหรับการป้องกันขอ้ มูลครอบคลุมถึงความม่ันคง ปลอดภัยที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร เช่น การทำธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์การ ป้องกันภัย ควบคุมการทำรายการผ่านระบบออนไลน์ การป้องกันการละเมิดข้อมูล มาตรฐานที่เกี่ยวข้อง วธิ กี ารจดั การความปลอดภัย และความเช่ือมั่นของผใู้ ช้ ซ่งึ ทกั ษะนี้ประกอบด้วย 3 องคป์ ระกอบ ดงั นี้ - การปกปิดรหสั ผา่ น (password protection) - การรกั ษาความปลอดภยั ในอินเทอรเ์ นต็ (internet security) - การรกั ษาความ ปลอดภยั ในโทรศพั ท์เคล่อื นที่ (mobile security) 5. ความฉลาดทางอารมณ์บนโลกดิจิทัล (digital emotional intelligence) คือ ความสามารถใน การเข้าสังคมโลกออนไลน์ ได้แก่ การเอาใจใส่ การเข้าใจความรู้สึกของคนอื่น การเห็นใจ การแสดงน้ำใจ การช่วยเหลือ และการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับบุคคลอื่น ๆ ในโลกออนไลน์ ซึ่งทักษะนี้ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ ดงั น้ี - การเอาใจใส่ (empathy) - การควบคุมอารมณ์ (emotional regulation) - การตระหนกั ถงึ อารมณ์และสงั คม (social and emotional awareness) 6. การสื่อสารดิจิทัล (digital communication) คือ ความสามาถในการสื่อสาร การปฏิสัมพันธ์ และทำงานร่วมกนั กับผ้อู ื่นโดยใช้เทคโนโลยแี ละสื่อดิจิทัล ซ่งึ ทกั ษะน้ปี ระกอบด้วย 3 องคป์ ระกอบ ดังน้ี - การท้ิงรอ่ งรอยดจิ ทิ ัล (digital footprint) - การส่อื สารออนไลน์ (online communication) - การร่วมมือออนไลน์ (online collaboration)
19 7. การรู้เท่าทันดิจิทัล (digital literacy) คือ ความสามารถในการค้นหา การประเมินผล การใช้ ประโยชน์ การแบ่งปัน การสร้างสรรค์เนื้อหารวมถึงความสามารถในการประมวลผล และการคิดคำนวณ อยา่ งเป็น ซ่งึ ทักษะน้ปี ระกอบด้วย 3 องคป์ ระกอบ ดังนี้ - การคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณ (critical thinking) - การสรา้ งเน้ือหา (content creation) - การคิดเชิงคำนวณอย่างมรี ะบบ (computational thinking) 8. สิทธิทางดิจิทัล (digital rights) คือ ความสามารถในการเข้าใจการรักษาสิทธิส่วนบุคคลของ ตนเอง สิทธิเสรีภาพตามกฎหมาย สิทธิในความเป็นส่วนตัวทรัพย์สินทางปัญญา เสรีภาพในการพูดการ แสดงความคิดเห็น และการป้องกันตนเองจากคำพูดที่แสดงถึงความเกลียดชัง ซึ่งทักษะนี้ประกอบด้วย 3 องคป์ ระกอบ ดงั นี้ - ความเป็นสว่ นตัว (privacy) - สิทธทิ รพั ย์สินทางปัญญา (intellectual property rights) - เสรีภาพในการแสดงความคดิ เหน็ (freedom of speech) ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมเป็นทักษะพื้นฐานที่ทุกคนในศตวรรษที่ 21 ต้องได้รับจุดเน้นของ ทักษะนี้อยู่บนพื้นฐานแห่งการสร้างสรรค์ การคิดแบบมีวิจารณญาณ การสื่อสาร และการมีส่วนร่วมใน การทำงาน ทั้งนี้ในการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ต้องมีการผสมผสานการมีความฉลาดทางดิจิทัลซ่ึง ถือเป็นทักษะร่วมของทุกคนในสังคม ได้แก่ เอกลักษณ์พลเมืองดิจิทัล การบริหารจัดการเวลาบนโลก ดิจิทัล การจัดการการกลั่นแกล้งบนไซเบอร์ การจัดการความปลอดภัยบนระบบเครือข่าย การจัดการ ความเป็นส่วนตัว การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ร่องรอยทางดิจิทัล ความเห็นอกเห็นใจ และสร้าง สัมพันธภาพที่ดีกับผู้อื่นทางดิจิทัล หากบุคคลมีการผสมผสานทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมและ ความสามารถทั้ง 8 ประการของความฉลาดทางดิจิทัลจะทำ ให้บุคคลนั้นมีความสามารถในการบริหาร จัดการตนเองรูผ้ ดิ รถู้ กู และรเู้ ท่าทนั สอื่ เป็นบรรทดั ฐานในการใชเ้ ทคโนโลยดี ิจิทัลการเรยี นรอู้ ย่างเหมาะสม เรียนรูท้ จี่ ะใชเ้ ทคโนโลยีในการสรา้ งสรรค์นวัตกรรมอยา่ งชาญฉลาด และปลอดภยั ววิ รรณ ธาราหริ ัญโชติ, (2561) 2.2 ความฉลาดรู้เร่อื งสารสนเทศในสภาพแวดลอ้ มดิจิทัล 2.2.1 แนวคดิ ความฉลาดรู้เรอื่ งสารสนเทศ คำว่า ความฉลาดรู้เร่ืองสารสนเทศไดร้ ับการพัฒนาอย่างต่อเน่ือง แม้จะมคี วามเข้าใจและการให้คำ นิยามแตกต่างกันไปบ้างในบริบทของแต่ละประเทศส่วนภาษาไทยมีคำแปลเป็นภาษาไทยที่หลากหลาย
20 คำที่ได้รับความนิยมใช้มากที่สุด คือ คำว่า การรู้สารสนเทศ ซึ่งนิยมใช้ในวงการบรรณารักษศาสตร์แ ละ สารสนเทศศาสตร์และยังมีคำแปลอื่น ๆ เช่น ความรทู้ างสารสนเทศความรู้พ้ืนฐานทางสารสนเทศ ความรู้ ความสามารถด้านสารสนเทศ ทักษะสารสนเทศ ทักษะการใช้ประโยชน์จากสารสนเทศ การรู้เท่าทัน สารสนเทศ รอบรู้ทางข้อมูลและสารสนเทศรอบรู้สารสนเทศ การรอบรู้เข้าถึงสามารถพัฒนาและใช้ สารสนเทศอย่างมีวิจารณญาณ และเพิ่งมีการบัญญัติศัพท์ในพจนานุกรมศัพท์ศึกษาศาสตร์ร่วมสมัย ชุด ความฉลาดรู้ (literacy) ฉบบั ราชบณั ฑติ ยสถานครง้ั แรกเม่ือ พ.ศ. 2562 ใชว้ ่าความฉลาดรูเ้ ร่อื งสารสนเทศ office of the royal society, (2019) ผลงานการศึกษาค้นคว้าวิจัยจำนวนมากของต่างประเทศนำเสนอว่าความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศ เป็นแนวคิดที่กว้างมากกว่าการเป็นทักษะ และมีการเปรียบเทียบความเหมือนความแตกต่าง หรือ ความ เกี่ยวขอ้ งกับความฉลาดรู้ทางการใช้ส่ือ (media literacy) และความฉลาดรู้เรื่องดิจิทัล (digital literacy) ซ่งึ เปน็ คำทเี่ กดิ ขนึ้ ภายหลงั ตามพัฒนาการของเทคโนโลยี วารสารสังคมศาสตร์และมนษุ ยศาสตร์, ปีท่ี 46 2.2.2 ความฉลาดร้เู รอ่ื งสารสนเทศกับความฉลาดรทู้ างการใชส้ อื่ ความฉลาดร้ทู างการใช้สือ่ เป็นศัพท์บัญญัติของคำว่า media literacy แต่คำทเี่ ปน็ ท่รี ู้จกั หรอื นิยม ใช้กันโดยทั่วไป คือ การรู้เท่าทันสื่อในการประชมุ ภาวะผู้นำระดับชาติเรื่องความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อ ได้ นิยามว่า “ความสามารถเข้าถึง วเิ คราะห์ ประเมิน และสือ่ สารสารในรูปแบบต่าง ๆ ” ผลการวิจัยนี้ยังพบว่า ความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศและความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อมีพัฒนาการ อย่างรวดเร็วในช่วงหลงั ต่างไม่ได้เป็นส่วนย่อย และประเด็นย่อยของกันมีความเหมือนและความแตกต่าง ความคาบเกี่ยว เชื่อมโยงและเสริมเตมิ เต็มกัน มาจากรากฐานกลุ่มนักวิชาการและนกั วิจัยต่างศาสตรซ์ ี่งมี ความสนใจและมีบทบาทต่างกัน แต่มุ่งให้การศึกษาและพัฒนาบุคคลให้มีวิจารณญาณในการใช้ สารสนเทศ และการใช้แพลทฟอร์มมัลติมีเดียในการสร้างความรู้ผู้วิจัยให้ข้อเสนอแนะว่าควรรวมความ ฉลาดรูเ้ รื่องสารสนเทศ และความฉลาดรู้ทางการใชส้ อ่ื เข้าดว้ ยกนั เพ่ือพัฒนาสมรรถนะ ความฉลาดรูใ้ หม่ท่ี จำเปน็ ในสงั คมความรู้ยุคดิจทิ ัล องค์การยูเนสโกใช้คำรวมว่า ความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อและสารสนเทศ เพื่อนำเสนอแนวคิดใหม่ ของการนำความฉลาดรู้ที่เชื่อมโยงกันมาไว้ด้วยกัน เช่น เรื่องสารสนเทศความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อความ ฉลาดรู้ไอซีที และความฉลาดรู้เรื่องดิจิทัล แต่ขณะเดียวกันความฉลาดรู้แต่ละคำก็เป็นอิสระและมี ความหมายเฉพาะของคำ และอธิบายความหมายของความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อและสารสนเทศว่า ชุด สมรรถนะที่สง่ เสริมใหพ้ ลเมืองเขา้ ถงึ ค้นหา เข้าใจ ประเมิน ใช้สรา้ งแบ่งปนั สารสนเทศ และเนื้อหาสือ่ ใน ทกุ รปู แบบ โดยใชเ้ คร่อื งมอื ทีห่ ลากหลาย ด้วยวิธีการสำคัญอยา่ งมีจรยิ ธรรมและมปี ระสิทธิภาพ เพอื่ การมี สว่ นร่วมและรว่ มกันในการดำเนินกจิ กรรมส่วนตัว วิชาชีพและสังคม
21 2.2.3 ความฉลาดรเู้ รื่องสารสนเทศกบั ความฉลาดรู้เรือ่ งดิจทิ ลั ความฉลาดรู้เร่ืองดิจิทลั เป็นศัพท์บญั ญัตขิ องคำวา่ digital literacy ซ่ึงคำภาษาอังกฤษเร่ิมใช้ในช่วง ทศวรรษ 1990 โดยเน้นสารสนเทศในรูปแบบมัลติมีเดียและไฮเปอร์เท็กซ์ซึ่งได้รับการอ้างอิงต่อ ๆ มา อธิบายแนวคิดในภาพกว้างว่า คือความเข้าใจและการใช้สารสนเทศจากแหล่งดิจิทัลที่หลากหลาย เป็น ความฉลาดรู้ท่ีจำเป็นในยุคดิจิทัลนอกจากน้ียงั พบว่า ความฉลาดรู้เรื่องดจิ ทิ ัลปรากฎในขณะที่คำว่าความ ฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศ ความฉลาดรู้เรื่องคอมพิวเตอร์และความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อ เป็นที่รู้จักและโดด เดน่ โดยความฉลาดรเู้ รื่องดิจิทลั ได้รับความสนใจเมอ่ื อนิ เทอร์เน็ตและเวบ็ เข้ามามีบทบาทในสังคม ความหมายของความฉลาดรู้เรื่องดิจิทัลมีคำอธิบายในหลายมิติเป็นต้นว่าความสามารถในการใช้ ไอซีทีค้นหา ประเมิน ใช้แบ่งปัน และสร้างสารสนเทศบนออนไลน์ทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต การ เรียนรู้การทำงานในสังคมซึ่งมีการสื่อสารและการเข้าถึงสารสนเทศผ่านเทคโนโลยีดิจิทัล แพลทฟอร์ม - อินเทอร์เน็ตสื่อสังคมออนไลน์และเครื่องมือสื่อสารเคลื่อนที่ ความตระหนัก ทัศนคติและความสามารถ ของบุคคลในการใช้เครือ่ งมือดิจิทัลได้อย่างเหมาะสมและเอ้ืออำนวยการระบุการเขา้ ถึงการจัดการการบูร- ณาการการประเมินการวิเคราะห์การสังเคราะห์แหล่งดิจิทัล การสร้างความรู้ใหม่ การแสดงออกผ่านสื่อ และการสือ่ สารกบั ผอู้ ืน่ ในสถานการณเ์ ฉพาะตา่ ง ๆ เพอ่ื สง่ เสรมิ พฤตกิ รรมทส่ี รา้ งสรรคใ์ นสงั คม Martin, 2006 คำว่า ความฉลาดรู้เร่ืองสารสนเทศมคี วามเหมือนและความแตกต่างจากความฉลาดรู้เรื่องดิจิทัลใน ประเด็นจุดเน้น และความเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันแนวคิดของความฉลาดรู้เรื่องดิจิทัลไม่ได้ผูกกับแนวคิด ความฉลาดรู้เดิมแต่เน้นการรวมกลุ่ม ความฉลาดรู้และเชื่อมโยงแนวคิดมิติทางเทคโนโลยีสังคมและ วัฒนธรรมเพื่อขยายขอบเขตของคำ ซ่งี เนน้ กรอบหลายมิติคำว่า ความฉลาดรู้เร่ืองสารสนเทศ ถูกนำมาใช้ ร่วมกับคำว่า ความฉลาดรู้เรื่องดิจิทัล เช่น มหาวิทยาลัยเปิดแห่งสหราชอาณาจักร กำหนดกรอบความ ฉลาดรู้ดิจิทัลและสารสนเทศ ครอบคลุมความเข้าใจและการใช้ดิจิทัล การค้นหาสารสนเทศการประเมิน สารสนเทศ การปฎสิ มั พันธอ์ อนไลน์และเครื่องมือออนไลน์อย่างมีวิจารณญาณ การจัดการและการสื่อสาร สารสนเทศ ความร่วมมือและแบ่งปันสารสนเทศดิจิทัล open university, (2020) มหาวิทยาลัยควีนส์ แลนดป์ ระเทศออสเตรเลยี กำหนดกรอบเชิงกลยุ ทธ์สำหรับห้องสมุดเพ่ือการพฒั นาความฉลาดร้สู ารสนเทศ และดจิ ทิ ัล เป็นตน้ 2.2.4 ความฉลาดรเู้ รอื่ งสารสนเทศ ความฉลาดรูท้ างการใช้ส่อื และความฉลาดรู้เร่ืองดจิ ทิ ลั จากการอ่านออกเขยี นได้ (literacy) ซง่ึ เป็นพ้นื ฐานการให้การศึกษาในอดตี มาสู่ความฉลาดร้ใู หม่ ๆ จากจุดเริ่มต้น “ความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศ” และมีพัฒนาการตามพัฒนาการของเทคโนโลยีและสังคม การทะลักทลายของข้อมูล ข่าวสารสารสนเทศ การหลอมรวมสื่อ และความท้าทายจากพลวัตรของ
22 เทคโนโลยีดิจิทัลสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและสังคมดิจิทัลกระบวนทัศน์ใหม่ในการเรียนรู้และการ แสวงหาความรแู้ ละพฤติกรรมคนยุคใหม่ในสังคมเครือข่าย ทำใหม้ กี ารขยายมุมมองขอบเขตกรอบแนวคิด ของคำ การบูรณาการเชื่อมโยงความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศกับความฉลาดรู้อืน่ ๆ โดยเฉพาะความฉลาดรู้ ทางการใช้ส่ือและความฉลาดรู้เรือ่ งดิจิทัลซึ่งพบว่ามีความเหมือน ความแตกต่าง ความซ้ำซ้อน และความ คาบเกี่ยวกันในบางมิติสอดคล้องกับมุมมองความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศซึ่งแอนแดรททา ระบุว่าไม่ได้มี นิยามศัพท์เพียงนัยเดียวและอาจใช้สับเปลี่ยนกันกับคำว่าความฉลาดรู้เรื่องคอมพิวเตอร์ซ่ึ งเป็นคำศัพท์ที่ เกิดขึ้นในขณะนั้นและมีความเห็นว่า ความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศมีแนวคิดหลายแง่มุม (multi-faceted concept) ความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศ หรือ คำว่าการรู้สารสนเทศเป็นที่เข้าใจหรืออ้างอิงอยู่ในวงวิชาการ บรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์และการศึกษาเช่นเดียวกับแนวคิดความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อ หรือที่รู้จักและนิยมใช้โดยทั่วไปว่า 10 วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ “การรู้เท่าทันสื่อ” ได้ ขยายตัวอย่างรวดเร็วตามบทบาทของสื่อในสังคม และไม่จำกัดเฉพาะทางวิชาการแต่รวมการสื่อสารผ่าน สื่อมวลชนถึงกลุ่มบุคคลทั่วไป แม้จะไม่ใช่ศัพท์บัญญัติโดยมีจดุ เนน้ ทีส่ ือ่ และขยายกรอบแนวคิดของคำให้ ครอบคลุมสารสนเทศและเทคโนโลยีด้วย ส่วนความฉลาดรู้เรื่องดิจิทัลได้รับความสนใจและความสำคัญ เพม่ิ มากข้ึนตามสภาพแวดล้อมของสังคมดิจิทลั ซึ่งมีเทคโนโลยีดิจิทัลเป็นแกนกลางของความฉลาดรู้ในทุก ด้าน ๆ และเป็นความฉลาดร้ทู ่ีถูกกำหนดใหเ้ ป็นนโยบายระดับชาติ คำวา่ ความฉลาดรเู้ รื่องสารสนเทศ ความฉลาดร้ทู างการใชส้ อ่ื และความฉลาดร้เู ร่ืองดจิ ิทัลเป็นสาม แนวคดิ หลกั ท่ีแพร่หลายซงึ่ เน้นการวิพากษส์ ารจากสื่อ โดยแต่ละคำมาจากรากฐานกลมุ่ นักวชิ าการและนัก วิชาชีพหรือนกั วจิ ัยในศาสตรท์ ่ีแตกตา่ งกัน และพบว่าคำแตล่ ะคำมีความเขา้ ใจการตีความหลากหลายและ บางครั้งมีความกำกวม และยังมีคำภาษาอังกฤษอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องและเกิดใหม่อีกมากที่เป็นทักษะใหม่ใน ศตวรรษท่ี 21 และสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใหม่ของโลกที่เปลี่ยนแปลง รวมทั้งจากระบบนิเวศของ สารสนเทศ สภาพแวดล้อมและภูมิทัศน์ของสื่อดิจิทัลความฉลาดรู้ จึงไม่ใช่เพียงการอ่านออกเขียนได้ แบบเดิม หรือ ความสามารถในการอ่านการเขียนการคำนวณ (3R) ซึ่งไม่เพียงพอแต่ขยายไปถึงความ ฉลาดรู้ที่จำเป็นต่อการเรยี นรูก้ ารทำงานและการดำรงชีวติ ในศตวรรษท่ี 21 เทคโนโลยีดิจิทัลมีบทบาทสำคัญในการเปล่ียนโลกสภาพแวดลอ้ มและรูปแบบการเรียนรูใ้ หม่ และ การอุบัติของคำศัพท์ที่สะท้อนความฉลาดรู้ใหม่ ๆ ความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศมีพัฒนาการแนวคิดและ ขอบเขตมาอย่างตอ่ เนือ่ ง โดยมีรากฐานองค์ความรู้จากการศึกษาค้นคว้าวิจยั ในวงการบรรณารกั ษศาสตร์ และสารสนเทศศาสตร์และการศึกษา และเกี่ยวข้องกับความฉลาดรูท้ างการใช้สื่อซึ่งมีรากฐานจากนเิ ทศ- ศาสตรแ์ ละความฉลาดรู้เรื่องดิจิทลั ทม่ี รี ากฐานจากคอมพิวเตอรศ์ าสตร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการ
23 สื่อสาร ผลการศึกษาวิจัยที่เกี่ยวข้องโดยเฉพาะผลงานของนักวชิ าการนักวิชาชีพในประเทศตะวันตก เช่น สหรัฐอเมริกาออสเตรเลีย และทวีปยุโรปสะท้อนแนวคิดและมุมมองที่หลากหลายและกว้างขวางการบรู - ณาการเชื่อมโยง และหลอมรวมแนวคิดหลักของความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อ และความฉลาดรู้เรื่องดิจิทัลรวมทั้งความฉลาดรู้ใหม่อื่น ๆ ซึ่งแสดงถึงการก้าวข้ามและขยายพรมแดน ความร้ทู ฤษฎีและการปฎบิ ัตใิ นศาสตรท์ เ่ี กีย่ วข้องในการพัฒนาความฉลาดรู้ของพลเมอื งยุคดจิ ทิ ัลเป็นองค์- รวม 2.3 เด็กกับการรเู้ ทา่ ทนั ดจิ ิทัล 2.3.1 สถานการณก์ ารใชส้ อ่ื ดิจิทัลของเดก็ ในยุคดจิ ทิ ัล สานกั งานสถติ แิ ห่งชาติ (2559) ไดท้ ำการสำรวจขอ้ มูลเกี่ยวกับพฤติกรรมการใชส้ ื่ออินเทอร์เน็ตของ เดก็ และเยาวชนไทยชว่ งอายุ 6-14 ปใี นระหว่างปี พ.ศ. 2555 – 2559 พบวา่ เดก็ และเยาวชนไทยมกี ารใช้ สื่ออินเทอร์เน็ต ร้อยละ61.4 ซึ่งมีวัตถุประสงค์ในการใช้สื่ออินเทอร์เน็ตเพื่อความบันเทิง เช่น การดาวน์ โหลดข้อมูลและแอพพลเิ คชั่นต่าง ๆ การชมภาพยนตร์ การฟังเพลง และเล่นเกม ออนไลน์ เป็นต้น โดยมี ระยะเวลาการใช้สื่ออินเทอร์เน็ตจำนวน 5-7 วัน ใน 1 สัปดาห์ และจะใช้ผ่านโทรศัพท์สมาร์ทโฟนมาก ที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ บุษผาเมฆศรีทองคำ และ อรรยา สิงห์สงบ, (2552) พบว่าเด็กอายุ ระหว่าง 6-9 ปี มักใช้สื่ออินเทอร์เน็ตเพื่อความบันเทิงในการเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด และสอดคล้อง กบั บญั ญพนต์พนู สวัสด์ิ (2559) ทก่ี ล่าวว่าเดก็ อายุ 8-9 ปีใชส้ อ่ื อนิ เทอรเ์ น็ตตลอดเวลาในการติดต่อส่ือสาร และพูดคุยกับเพื่อนผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ เช่น Facebook และ Line เป็นต้น ขณะที่งานวิจัยของ บหุ งา ชัยสุวรรณ และ พรพรรณ ประจักษ์เนตร, (2558) พบว่า เดก็ และเยาวชนอายุระหว่าง 10-18 ปีใช้ โทรศพั ทส์ มาร์ทโฟน smartphone สื่ออินเทอร์เน็ต และเฟซบุ๊กนานต่อเน่ืองเกือบ 2 ชัว่ โมง โดยไม่ลุกไป ไหนและไมท่ ำกจิ กรรมอย่างอนื่ เลย ส่วนการสำรวจพฤติกรรมการใช้สื่ออินเทอร์เน็ตของเด็กและเยาวชนในต่างประเทศนั้นจาก การศึกษาของ Andrew, (2004) พบว่า เด็กอายุระหว่าง 9 - 15 ปีมีการใช้สื่ออินเทอร์เน็ตที่บ้านตาม ลำพัง เพื่อค้นหาข้อมูลและเว็บไซต์เกมเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ Gross, (2004) พบว่า เยาวชนใช้สื่ออินเทอร์เน็ตที่บ้านเป็นประจำ โดยเยาวชนใช้สื่ออินเทอร์เน็ตเพื่อการสื่อสารและหาความ บันเทิง เช่น การส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (e-mail) การเข้าชมเว็บไซต์และการดาวน์โหลดรูปภาพและ เพลง เป็นต้นนอกจากนี้ยังพบว่าเด็กชายใช้สื่ออินเทอร์เน็ตมากกว่าเด็กหญิงเพื่อการเล่นเกมออนไลน์ เช่นเดียวกับงานวิจัยของ Australia, (2005) ศึกษาการใช้สื่ออินเทอร์เน็ตที่บ้านของชาวออสเตรเลีย พบว่า เดก็ อายุ 8 - 9 ปีใชส้ อื่ อินเทอรเ์ น็ตทบี่ า้ นเป็นประจำมากกว่า 2 ปแี ละมักใชส้ อื่ อินเทอร์เน็ตเพื่อการ
24 เล่นเกมมากที่สุด สอดคล้องกับ Park, (2016) กล่าวว่าเด็กในปัจจุบันจะใช้เทคโนโลยีและสื่อดิจิทัลเพิ่ม สงู ข้ึนอย่างต่อเน่ือง และมีระยะเวลาการเข้าถงึ ส่ือดิจิทัลเฉลี่ย 7 ช่ัวโมงตอ่ วนั และนอกจากนี้งานวิจัยของ Lenhart and Madden, (2007) ยังศึกษาพบว่า เยาวชนที่มีผู้ปกครองระดับการศึกษาสูงและรายได้สูง จะเขา้ ถงึ ส่อื อนิ เทอรเ์ นต็ มากกว่าผู้ปกครองที่มีระดบั การศึกษาตำ่ และรายได้ตำ่ จากข้อมูลที่กลา่ วมาข้างต้น สะท้อนใหเ้ หน็ ว่าสถานการณ์การใช้สื่อดจิ ทิ ลั ของเดก็ และเยาวชนทั้งใน ประเทศไทยและต่างประเทศมีความคล้ายคลึงกัน กล่าวคือเด็กและเยาวชนใช้สื่อดิจิทัลเพื่อตอบสนอง ความบนั เทงิ ของตนเองมากกว่าการหาความรู้ ท้งั น้ีสื่อดิจทิ ลั มีคุณประโยชน์และโทษกบั ผู้ใช้งานถ้าหากใช้ สื่อดิจิทัลในทางที่ถูกวิธีจะเกิดผลดีกับผู้ใช้งาน เช่น การค้นคว้าข้อมูล การแสดงความคิดเ ห็นและการ สื่อสารกันได้อย่างรวดเร็ว เป็นต้น แต่ในทางตรงกันข้ามหากใช้สื่อดิจทิ ัลที่ผิดวิธีจะเกิดผลเสียกับผู้ใช้งาน โดยเฉพาะเด็กและเยาวชนเปิดรบั เนื้อหาจากเวบ็ ไซต์ที่ไม่เหมาะสมและมีความรุนแรง เช่นเวบ็ ไซต์เนือ้ หา ทม่ี คี วามลามกและอนาจาร คลปิ วดิ ีโอทมี่ ภี าพและเนื้อหาท่ีมีความรุนแรง เกมออนไลน์ท่ีเน้นความรุนแรง และการเลน่ พนันออนไลน์ เป็นต้น ข้อมูลจากกรมกิจการเด็กและเยาวชน (2556) นำเสนอเกี่ยวประเด็นที่น่าสนใจเกี่ยวกับสุขภาวะ เด็กไทยในปี พ.ศ. 2556 พบว่า กลุ่มคนที่มีอายุระหว่าง 6-25 ปีมีปัญหาการติดเกมเป็น 1 ใน 3 ของ ปัญหาใหญใ่ นสังคมไทยและจากผลสำรวจของสถาบนั เด็กและวยั รุ่นราชนครนิ ทร์กรมสุขภาพจิต พบว่าใน ปี พ.ศ. 2556 มีเด็กติดเกมมากถึง 2.5 ล้านคน จากเด็กและเยาวชน จำนวน 18 ล้านคน สถานการณ์ที่ เกิดขึ้น จึงถือได้ว่าปัญหาเด็กติดเกมในปัจจุบันกำลังอยู่ในขั้นวิกฤตและทวีความรุนแรงเพิ่มมากขึ้น โดย พฤตกิ รรมของเด็กทตี่ ิดเกมมักจะมีพฤติกรรมกา้ วร้าวชอบหนีเรียน มีปญั หาการเรยี นตกตำ่ ไม่ชอบเขา้ ร่วม กิจกรรม ชอบเล่นเกมอยู่แต่กับบ้านมีอารมณ์แปรปรวนง่าย และติดเพื่อนมาก วิไลภรณ์จิรวัฒนเศรษฐ์ , 2559 ในขณะท่เี ด็กบางรายถงึ ข้นั ทำรา้ ยตนเองหรือพ่อแมเ่ มื่อถูกหา้ มไม่ให้เล่นเกม ซ่ึงเด็กกลุ่มน้ีถือว่าเข้า ข่ายติดเกมอย่างรุนแรง รวมถึงมีพฤติกรรมต่อต้านสังคม เชน่ ชอบความรุนแรง ชอบเก็บตวั เอง และชอบ หมกมุน่ อยกู่ ับสื่ออินเทอร์เน็ตตลอดเวลา Tobin, (1998) จึงสง่ ผลต่อพฒั นาการทางสมองรวมถึงความคิด จติ นาการและพฤติกรรมการเรียนรู้ของเด็กและนอกจากน้ยี ังพบว่าเยาวชนทีเ่ ปน็ กลุ่มนกั เรียนมีพฤติกรรม เสพติดสื่ออินเทอร์เน็ตในปริมาณที่มากจนเกินไป จึงส่งผลกระทบกับปัญหาด้านการเรียนมากที่สุด Young, (1998) จากปญั หาดังกล่าวจึงมีนักวชิ าการและองค์กรสื่อตา่ ง ๆ ใหค้ วามสนใจศึกษาถึงพฤติกรรมการใช้ส่ือ ดิจทิ ัลของเด็กและเยาวชนจำนวนมาก ซึ่งมงี านวิจยั จำนวนหนงึ่ ชใี้ หเ้ หน็ ว่าเดก็ และเยาวชนใชส้ อ่ื ดจิ ิทัลเพ่ือ ความบันเทงิ มากกว่าการแสวงหาความรู้ และใช้เวลาในการเข้าถึงส่ือดิจิทลั มากเกนิ ไป โดยเฉพาะอย่างย่ิง การใช้เวลาไปกับการเล่นเกมออนไลน์เป็นประจำ ในขณะท่ีงานวิจัยของ กานต์ เชาวน์นิรัติศัย, 2557 ได้
25 ศึกษาผลกระทบจากการบรโิ ภคสือ่ ทมี่ ตี อ่ เด็กในประเทศไทย พบว่า ปจั จยั ที่มผี ลกระทบจากการบริโภคส่ือ ของเด็ก ได้แก่ ปัจจัยด้านเทคโนโลยีที่ทันสมัยทำให้เด็กสามารถเข้าถึงสื่อดิจิทัลได้อย่างง่าย ปัจจัยด้าน เนื้อหาที่ถูกนําเสนอเนือ้ หาท่ีมีคุณภาพต่ำและนาํ เสนอความรุนแรงและเรื่องเพศอย่างต่อเนือ่ ง และปัจจัย ด้านครอบครัวเนื่องจากขาดละเลยจากพ่อแม่และผู้ปกครองโดยปล่อยให้เดก็ บรโิ ภคสื่อเป็นเวลานานและ ขาดการดูแลเอาใจใสบ่ ุตรหลานในการใช้เทคโนโลยีซ่งึ อาจทำใหเ้ กดิ ปัญหาทางสงั คมต่าง ๆ ตามมา จากขอ้ มลู ที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นไดว้ ่า การใชส้ อ่ื ดจิ ิทัลส่งผลกระทบกับเด็กและเยาวชนเป็นอย่าง มากทั้งนี้ ครู ผู้ปกครอง หรือ ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องกับเด็กและเยาวชนควรตระหนักถึงการใช้สื่อดิจิทัลต่าง ๆ ด้วยวิธีการเข้าไปมีส่วนร่วมในการสื่อดิจิทัลกับเด็กมากกว่าการห้ามปรามและจำกัดเวลาในการใช้งาน ส่งผลให้เด็กและเยาวชนใช้สื่อดิจิทัลในเชิงสร้างสรรค์มากยิ่งขึ้น ดังนั้นการสอนทักษะการรู้เท่าทันดิจิทัล (digital literacy skills) ให้เหมาะสมกบั เด็กในแต่ละชว่ งวยั จะช่วยส่งเสริมทกั ษะการใชเ้ ทคโนโลยีและสื่อ ดิจิทัลอย่างถูกวิธีและสร้างสรรค์ ซึ่งสอดคล้องกับแผนพัฒนาเด็กและเยาวชนแห่งชาติ ฉบับที่ 2 (2560- 2564) ทกี่ ำหนดกรอบทิศทางการพัฒนาเด็กและเยาวชน โดยให้ความสำคัญกบั ตัวเด็กและเยาวชน รวมถงึ บริบทแวดล้อมตัวเด็กและเยาวชน ได้แก่ ครอบครัวโรงเรียน ชุมชน สังคม และสื่อในการส่งเสริมการมี ส่วนร่วมของเด็กและเยาวชนในฐานะภาคีที่มีพลังในการพัฒนาสังคมและประเทศชาติต่อไป กรมกิจการ เด็กและเยาวชน, 2561 อย่างไรก็ตามเด็กคือจุดเริ่มต้นของชีวิตและเป็นหัวใจสำคัญของชาติ ดังนั้นหาก ได้รับการปลูกฝังการส่งเสริมทักษะดิจิทัลในวัยเด็กนั้นจะประโยชน์ต่อการใช้สื่อดิจิทัลทั้งกับตนเองและ สังคมส่วนรวม เพ่อื เตรียมความพร้อมไปส่กู ารเป็นพลเมืองดิจิทัลทีส่ มบรณู ์แบบตอ่ ไป 2.3.2 การสง่ เสรมิ การเรยี นร้กู ารรู้เทา่ ทันดิจทิ ัลสำหรับเดก็ การรู้เท่าทันดิจิทัล (digital literacy) เป็นความสามารถในการใช้งานคอมพิวเตอร์เพื่อการผลิต เนื้อหาดิจิทัลและการสื่อสารกับบุคคลอื่น ๆ ผ่านเทคโนโลยีสื่อดิจิทัล เช่น ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์และ เครือขา่ ยสังคม เป็นต้น Hartley, (2011) สำหรับการดำเนนิ ชีวติ การเรียนรู้และการทำงานในสังคมดิจิทัล White, (2015) และภายใตส้ ่ิงแวดล้อมทางดิจิทัล (digital environment) รวมไปถงึ ทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณการมีความรับผิดชอบและมีจริยธรรมในการใช้งาน และหากผู้ใช้งานสื่อดิจิทัลมีทักษะการ รู้เท่าทันดิจิทัลจะส่งผลให้สามารถใช้งานได้อย่างถูกต้อง และทั้งนี้ผู้เขียนสามารถแบ่งการส่งเสริมการ เรียนรู้การรเู้ ทา่ ทันดิจทิ ัลสำหรบั เด็กตามระดบั ผมู้ สี ว่ นเกย่ี วขอ้ ง ดงั น้ี 1) ระดบั ครอบครัว บุคคลที่มีส่วนเกี่ยวข้องการส่งเสริมการเรียนรู้การรูเ้ ท่าทันดจิ ทิ ัลสำหรับเด็กในระดบั ครอบครัว คือ ผู้ปกครองหรือพ่อแม่ โดยผู้ปกครองควรสร้างทักษะให้เด็กรู้จักใช้สื่อดิจิทัลอย่างเกิดประโยชน์และ สรา้ งสรรค์ เพื่อเติบโตไปเป็นพลเมืองทดี่ ีในยุคดิจิทัลต่อไปภายใต้กรอบของการรู้เท่าทันดิจิทัล สุภารักษ์จู
26 ตระกูล, (2560) โดยผู้ปกครองควรแนะนำการใช้สื่อดิจิทัลแก่เด็กและเยาวชนอย่างใกล้ชิดและเป็น แบบอย่างที่ดีให้กับเด็ก ด้วยการปลูกฝัง อบรมส่งเสริมและถ่ายทอดความคิดในการใชง้ านส่ือดิจทิ ัลให้กบั เด็กในเชิงประจักษ์ รวมถึงการสร้างแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมในการใช้สือ่ ดิจิทัลเพื่อสง่ เสริมการใช้งาน สื่อดิจิทัลอย่างถูกวิธีของเด็ก Hob and Moors, (2013) และควรสอนเด็กให้เข้าใจทักษะการรู้เท่าทัน ดจิ ิทลั รวมถงึ ความสามารถในการเลือกเคร่ืองมือดจิ ิทัลได้อยา่ งเหมาะสมสำหรับการใช้งานการสร้างสรรค์ และการผลิตสื่อดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้ผู้ปกครองควรเอาใจใส่บุตรหลานแลส่งเสริมการทำ กจิ กรรมรว่ มกันในครอบครวั เพอ่ื ใหเ้ กดิ ความสมั พันธ์อันแนน่ แฟน้ และเป็นภมู ิคุม้ กันให้เดก็ ไม่ตกเป็นทาส ของเทคโนโลยี วิไลภรณ์ จิรวัฒนเศรษฐ์, (2559) ในขณะที่แนวปฎิบัติในการแก้ไขปัญหาเยาวชนเข้าถึง ภาพและเสียงที่ไม่เหมาะสมของครอบครัวในต่างประเทศ ได้แก่ ประเทศสหราชอาณาจักร สหรัฐอเมริกา และออสเตรเลีย มีมาตรการ คือ การจัดอบรมให้ความรู้กับผู้ปกครองในการใช้สื่อดิจิทัลอย่างปลอดภัย และสร้างสรรค์เพือ่ นำไปสอนบุตรหลานของตนเอง มนวิภา วงรจุ ริ ะ, (2561) 2) ระดบั สถานศึกษาและบคุ ลากรทางการศึกษา ผูบ้ รหิ ารสถาบนั ศึกษาควรกำหนดนโยบายและสง่ เสริมใหม้ ีการนำหลักสูตรการรู้เท่าทันดิจิทัลให้กับ นักเรียน โดยบรรจุไว้ในแผนการจัดการศึกษาของโรงเรียนให้มีการนำหลักสูตรไปใช้กับนักเรียน เช่น ระดับประถมศกึ ษา มัธยมศกึ ษา และอุดมศกึ ษา เป็นต้น พรี ะ จิระโสภณและคณะ, (2559) และควรมีการ จัดหลักสูตรการส่งเสริมการเรียนรู้การรู้เท่าทันดิจิทัลที่มุ่งเน้นการนำหลักสูตรไปใช้เพื่อป้องกันปัญหา มากกว่าการมุ่งแก้ปัญหา ดังนั้นหลักสูตรการรู้เท่าทันดิจิทัลสำหรับนักเรียนควรเป็นการเสริมสร้าง ภมู ิคมุ้ กันใหก้ บั ผู้เรียน โดยสถาบันการศกึ ษาควรส่งเสริมการใช้สื่อดจิ ิทลั อย่างสร้างสรรคใ์ ห้นักเรียน ปทิต- ตา รอดประพนั ธว์ เิ ชยี ร ธำรงโสตถิสกลุ และสายฝน วิบูลรงั สรรค์, (2559) ท้ังนส้ี ถาบันการศึกษาควรมีการ ส่งเสริมกิจกรรมการรู้เท่าทันดิจิทัลสำหรับนักเรียน เช่น การตั้งชมรมการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัลเพื่อเชื่อมโยง ความรู้ของสถาบันการศึกษาไปยังชุมชนทั้งในเมืองและนอกเมือง วิไลลักษณ์ทองคำบรรจง และคณะ , (2554) รวมทั้งควรให้ความสำคัญในการฝึกอบรมครู ให้สามารถจัดกระบวนการเรียนรู้เท่าทันสื่อในยุค ดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสอดคล้องกับผู้เรียน อุลิชษา ครุฑะเสน, (2556) ในขณะที่การส่งเสริม ให้เกิดการพัฒนาระดับการรู้เท่าทันดิจิทัลของเด็กนั้นอาจจัดในรูปแบบของโครงการหรือกิจกรรมเพื่อให้ นักเรียนสามารถเกิดความเชื่อมั่นในความสามารถทางทักษะดิจิทัลของตนเอง สุรเกียรติธาดาวัฒนาวิทย์, (2555)
27 3) ระดับกระทรวงและหนว่ ยงานราชการ กระทรวงศึกษาธิการควรกำหนดเป็นนโยบายเกี่ยวกับการสรา้ งหลักสูตรการรู้เท่าทันดิจิทัล เพื่อใช้ แนวทางการสง่ เสรมิ การเรยี นรกู้ ารร้เู ท่าทนั ดิจิทัลสำหรบั เด็กและเยาวชนของประเทศไทย พรี ะ จริ ะโสภณ และคณะ, (2559) และหน่วยงานราชการที่เกี่ยวข้องควรมีการจัดตั้งคณะทำงานรณรงค์การเผยแพร่- ความรู้ การรู้เท่าทันดิจิทัลในระดับประเทศ เพื่อเป็นการสร้างและเชื่อมโยงเครือข่ายกับองค์กรวิชาชีพใน การจัดหาวิทยากร การจัดอบรมและสัมมนา เพื่อแลกเปลีย่ นความรู้และประสบการณ์รวมถึงงบประมาณ สนับสนุนในการผลิตชุดส่ือเพื่อการสอน งานวิจัย หรือกิจกรรมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการรู้เท่าทันดิจิทัล และสามารถเชื่อมโยงกับหน่วยงานของรัฐบาล วรัชญ์ ครุจิต และฉัตรฉวี คงดี, (2551) รวมไปถึงการ เสนอแนะเชงิ นโยบายให้กับสถาบันการศึกษาว่าควรมีการบรรจุเน้ือหาท่ีเก่ียวข้องกับการรู้เท่าทันส่ือในยุค ดิจทิ ัลไปในทุกหลักสตู รและทกุ ระดบั ชัน้ เพอ่ื ให้เด็กและเยาวชนใช้สือ่ ดจิ ทิ ัลอย่างมีจรยิ ธรรม และสร้างสรรค์ บษุ ผา เมฆศรที องคำ และอรรยาสงิ ห์สงบ, (2552) 4) ระดับผใู้ หบ้ รกิ ารส่ือดจิ ิทัล การส่งเสริมการเรียนรู้การรู้เท่าทันดิจิทัลสำหรับเด็กในส่วนผู้ให้บริการสื่อดิจิทัลนั้น ควรผลิตและ เผยแพร่เนื้อหาในสื่อดิจิทัลอย่างมีจริยธรรมและมีความรับผิดชอบต่อสังคม ซึ่งผู้ให้บริการสื่อดิจิทัลควร เปน็ ตัวกลางระหว่างภาคราชการกบั ภาคประชาชนในการส่งเสริมการรู้เท่าทนั ดจิ ทิ ลั พีระ จิระโสภณ และ คณะ, (2559) และผู้ใช้งานสื่อดิจิทัลควรตรวจสอบเนื้อหาด้วยตนเองก่อนการใช้งานรวมถึงการวิเคราะห์ และประเมินเนื้อหาอย่างละเอียดรอบคอบ พนม คลี่ฉายา, (2559) ทั้งนี้ควรมีกระบวนการส่งเสริมการ เรยี นรู้เท่าทันดิจิทัลและความคลอ่ งในส่อื เพ่ือช่วยกระตุ้นใหก้ ลมุ่ เดก็ และเยาวชนมีความสามารถที่กำหนด ความรู้ ทักษะและทัศนคติที่จำเป็นในการใช้สื่อดิจิทัลได้อย่างปลอดภัย ดังนั้นผู้ให้บริการสื่อดิจิทัลควร ผลติ เนอื้ หาท่ีสร้างสรรค์ และเป็นประโยชนก์ บั เดก็ และเยาวชน 5) ระดับเครอื ข่ายภาคประชาสังคม เครือข่ายภาคประชาสังคมในการส่งเสริมการรู้เท่าทันดิจิทัลสำหรับเด็กในประเทศไทย ดังเช่น สำนักงานกองทนุ สนบั สนนุ การสรา้ งเสริมสุขภาพ (สสส.) สถาบันสอ่ื เดก็ และเยาวชน (สสย.) และกองทุน พัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ (Thai media fund) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อ และสื่อดิจิทัลสำหรับเด็กและเยาวชน ซึ่งมีส่วนช่วยผลักดันในโครงการและกิจกรรมต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น การให้ทุนวิจัย การจัดอบรม การจัดสัมมนา การจัดกิจกรรม การจัดนิทรรศการ การผลิตสื่อสิง่ พิมพ์ เช่น โปสเตอร์ แผ่นพับ คู่มือและหนังสือ การผลิตสื่อมัลติมีเดีย เช่น วิดีโอ การผลิตสื่อออนไลน์ เช่นเว็บไซต์ และอินโฟกราฟฟิก เป็นต้น ส่วนเครือข่ายภาคประชาสังคมในการส่งเสริมการรู้เท่าทันดิจิทัลสำหรับเด็ก ในต่างประเทศ ตัวอย่างเช่น ประเทศสหราชอาณาจักรสหรัฐอเมริกา และออสเตรเลีย มีการจัดตั้งมูลนิธิ
28 สมาคมและเครอื ข่ายภาคประชาสังคมท่ีไม่แสวงหาผลกำไร ซึง่ มีวัตถุประสงคเ์ พ่ือป้องกนั เด็กเข้าถึงเน้ือหา ท่ีไมเ่ หมาะสมผ่านสอ่ื ดจิ ิทลั และสื่อใหม่ มนวิภาวงรจุ ิระ, (2561) จากข้อมูลที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า การส่งเสริมการเรียนรู้การรู้เท่าทันดิจิทัลสำหรับเด็ก ประกอบด้วยการมีส่วนร่วมของหลายภาคส่วน ได้แก่ ครอบครัวสถานศึกษาและบุคลากรทางการศึกษา ภาคราชการผู้ให้บริการสื่อดิจิทัล และเครือข่ายภาคประชาสังคม ซึ่งมีบทบาทสำคัญต่อการเรียนรู้การ รู้เท่าทันดิจิทัลเป็นอย่างมาก เพราะมีส่วนในการผลักดันให้เกิดกระบวนการเรียนรู้และการป้องกันการ เข้าถึงเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมในสื่อดิจิทัลของเด็ก โดยการส่งเสริมการเรียนรู้การรู้เท่าทันดิจิทัลควร สอดคล้องกับธรรมชาติของเด็ก เนื่องจากเด็กแต่ละช่วงอายุจะมีลักษณะทางร่างกายและบุคลิกภาพที่ แตกตา่ งกันไป รวมถงึ เด็กสามารถนำความรู้ไปปฎบิ ัติในชีวิตประจำวันได้จริง ดงั ตัวอยา่ ง เช่น ในประเทศ อังกฤษ มีการสอนการใช้สือ่ ดจิ ทิ ัลกับเดก็ อายุ 5-8 ปีดังนเี้ ด็กอายุ 5 ปีสอนการสรา้ งพาสเวริ ด์ ในการใชง้ าน สอื่ ดิจิทลั เด็กอายุ 6 ปีมกี ารให้ความรู้เก่ยี วกับการถกู กลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์ สว่ นเดก็ อายุ 7 ปีมีการให้ ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับลิขสิทธ์ิ (digital rights) ในการใช้งานสื่อดิจิทัล และเด็กอายุ 8 ปีมีการให้ ความรู้เกยี่ วกบั การไมท่ ิ้งร่องรอยในสื่อออนไลน์รวมไปถึงการสอนให้มีความรับชอบและมีจริยธรรมในการ ใช้งานสื่อดิจิทลั เป็นต้น ทั้งนี้จากทักษะดิจิทลั สำหรับเด็ก และการส่งเสริมการเรียนรู้การรู้เท่าทันดิจิทลั สำหรบั เดก็ ผเู้ ขียนสรุปการสรา้ งภูมิคุม้ กนั การร้เู ทา่ ทันดจิ ทิ ัลสำหรบั เด็กไดด้ ังรูป ภาพท่ี 2.2 ภูมิคมุ้ กนั การเรียนรเู้ ทา่ ทนั ดจิ ิทัล
29 สถานการณ์การใชส้ ่ือดิจิทลั ของเด็กและเยาวชนท้งั ในประเทศไทยและต่างประเทศมีการใช้งานเพิ่ม สูงขึ้น ในขณะทีม่ ีการใช้ประโยชน์ส่ือดจิ ทิ ัลเพ่อื อำนวยความสะดวกในด้านการสอ่ื สาร ดา้ นการศึกษา ดา้ น ความบันเทิง และด้านอื่น ๆ แต่หากผู้ใช้งานไม่รู้เท่าทัน (illiteracy) หรือขาดทักษะการรู้เท่าทันดิจิทัลใช้ สือ่ ดิจิทลั ในทางท่ไี ม่ถกู ต้องและไมส่ ร้างสรรคจ์ ะสง่ ผลเสียต่อตวั ผใู้ ช้งาน อาจก่อให้เกิดปัญหาทางสังคมต่าง ๆ ตามมา เช่น การถูกหลอกลวงในส่ือออนไลน์การถูกกล่ันแกล้งในโลกออนไลน์การตดิ การพนันออนไลน์ การเสพตดิ เกมออนไลน์ ฯลฯ ซึง่ ปญั หาเหลา่ นี้ล้วนส่งผลใหเ้ ดก็ ขาดความร้คู วามเข้าใจ รวมถงึ ทักษะการใช้ งานสื่อดิจทิ ัลอย่างถูกวิธีและสร้างสรรค์ เนื่องจากขาดการดแู ลเอาใจใสเ่ ลีย้ งดูการอบรมและให้คำแนะนำ การใช้สื่อดิจิทัลอย่างปลอดภัยจากผู้ปกครองหรือผู้ใกล้ชิด ดังนั้น จึงควรมีการสอนทักษะดิจิทัลสำหรับ เด็กในยุคดิจิทัล ประกอบด้วย ทักษะการรักษาอัตลักษณ์ที่ดีของตนเอง ทักษะการจัดการเวลาหน้าจอ ทักษะการจัดการกับการคุกคามบนโลกออนไลน์ ทักษะการจัดการความปลอดภัยของตนเองในโลก ออนไลน์ ทักษะการจัดการความเป็นส่วนตัว ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณทักษะการจัดการข้อมูลท่ี เป็นร่องรอยบนโลกออนไลน์ และทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างมจี รยิ ธรรม ทั้งนี้ผูใ้ กล้ชิดกับเด็กควร สอนบุตรหลานให้มีความประพฤติดีในโลกออนไลน์คอยสอดส่องหรือกำกับการใช้งานสื่อดิจิทัล เพื่อลด ความเสี่ยงในการถูกกลัน่ แกลง้ หรือล้อเลียน มีการพูดคุยกับเด็กเก่ียวกับเรื่องโลกออนไลนอ์ ย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้เด็กเปิดอกเปิดใจเมื่อมีปัญหาเกิดขึ้น และหมั่นสังเกตพฤติกรรมของเด็กในการแสดงออกในโลก ออนไลน์เป็นประจำ นอกจากนี้ในต่างประเทศยังมีการสร้างนวัตกรรมผ่านแอพพลิเคชั่นในการจัดการ ปัญหาการรงั แกผา่ นโลกออนไลน์ได้แก่ แอพพลิเคช่ัน rethink และ stop ส่วนในประเทศไทยมกี ารพัฒนา แอพพลิเคช่นั “media watch เฝ้าส่ือ” เพ่ือใชใ้ นการติดตาม ตรวจสอบ แจง้ เตอื น รอ้ งเรียน เฝ้าระวัง แล แอพพลิเคชั่น “kids dee” เพอื่ การคัดกรองสื่อออนไลนส์ ำหรับเด็กวัย 2-6 ขวบ ในการช่วยแก้ปัญหาการ ดูวิดีโอที่ไม่เหมาะสมผ่านอินเทอร์เน็ต รวมถึงระบบประเมินเนื้อหารายการโทรทัศน์ “มองทีวีเด็ก ดอทคอม” (mongTVDek.com) เพื่อการเฝ้าระวังเนื้อหารายการโทรทัศน์สำหรับเด็กและเยาวชน ในขณะทีก่ ารสง่ เสริมการรู้เทา่ ทันดิจิทลั สำหรับเด็กควรมีความเกย่ี วข้องกับสถาบันครอบครัว สถานศึกษา และบุคลากรทางการศึกษา ภาคราชการ ผู้ให้บริการสื่อดิจิทัล และเครือข่ายภาคประชาสังคม ซึ่งทำงาน แบบประสานความร่วมมือและร่วมใจในการขับเคลื่อนและสร้างภูมิคุ้มกันในการรู้เท่าทันดิจทิ ัลให้กับเด็ก และเยาวชนของประเทศ เพอื่ ให้เดก็ และเยาวชนเติบโตเปน็ พลเมืองทด่ี ขี องประเทศชาติสืบต่อไป
30 สรปุ เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นทำให้ทุกอย่างเปลี่ยนแปลงและพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว ทำให้คนในยุคดิจิทัล สะดวกสบายในการติดต่อสื่อสารมากขึ้น จึงทำให้เกิดทักษะชีวิตใหม่ ๆ เกิดขึ้นมากมายดังที่กล่าวมา ขา้ งต้น เช่น ทกั ษะความฉลาดทางดิจิทลั ที่ประกอบดว้ ยทักษะการแสดงตวั ตนบนโลกดิจทิ ัล ทักษะการใช้ เครื่องมือและสื่อดิจิทัล ทักษะความปลอดภัยทางดิจิทัล ทักษะความมั่นคงปลอดภัยทางดิจิทัล ทักษะ ความฉลาดทางอารมณ์บนโลกดิจิทัล ทักษะการสื่อสารดิจิทัล ทักษะการรู้ดิจิทัล ทักษะสิทธิทางดิจิทัล เปน็ ตน้ ซ่ึงเป็นทกั ษะดงั กล่าวจะเป็นทักษะทเี่ ชอ่ื มโยงไปสู่การเป็นพลเมือง 4.0 หรอื พลเมืองดิจิทัล ซึ่งการ เป็นพลเมืองดจิ ิทลั คอื ทักษะในการรกั ษาอตั ลักษณ์ที่ดีของตนเอง ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์มวี จิ ารณญาณที่ ดีทักษะในการรักษาความปลอดภัยของตนเองในโลกไซเบอร์ ทักษะในการรักษาข้อมูลส่วนตัว ทักษะใน การจัดสรรเวลาหน้าจอ ทักษะในการบริหารจัดการข้อมูลที่ผู้ใช้งานมีการทิ้งไว้บนโลกออนไลน์ ทักษะใน การรับมือกับการกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์ ทักษะการใช้เทคโนโลยีอย่างมีจริยธรรม ซึ่งนักศึกษาวิชาชีพ ครูจะต้องเรียนรู้พัฒนาและฝึกฝน ให้มีความพร้อมกับการรับมือในการที่จะเป็นพลเมือง 4.0 และใช้ชีวิต สงั คมดจิ ทิ ลั และนำไปใช้ทำงานในอนาคตได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพนน่ั เอง ความฉลาดรู้เรื่องสารสนเทศ ความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อ และความฉลาดรู้เรื่องดิจิทัลเป็นสาม แนวคิดน้ีพบว่าคำแต่ละคำมีความเข้าใจการตีความหลากหลายและบางครั้งมีความกำกวม แต่ก็ล้วนมา จากแนวทางการใชเ้ ทคโนโลยอี ยา่ งถูกวิธีและใช้เกดิ ประโยชนส์ งู สดุ มากเชน่ กนั
31 คำถามทา้ ยบท 1. การรู้เท่าทันดจิ ิทัล (digital literacy)มีความหมายวา่ อยา่ งไร 2. นยิ ามของคำวา่ media literacy คอื อะไร 3. องคก์ รยูเนสโกใชค้ ำวา่ ความฉลาดรู้ทางการใช้สื่อสารสนเทศเพอ่ื อะไร 4. ผมู้ สี ่วนรว่ มในการส่งเสริมการเรียนรเู้ ทา่ ทนั ดิจิทัลสำหรบั เดก็ มีระดบั ใดบา้ ง 5. สถานการณ์การใช้สื่อดิจิทัลของเด็กและเยาวชนทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศใช้สื่อดิจิทัลเพื่อ อะไร
32 เอกสารอา้ งองิ บทท2ี่ ชุติมา สัจจานนั ท.์ 2563. ความฉลาดรูเ้ รื่องสารสนเทศในสภาพแวดล้อมดิจทลั . วารสารสังคมศาสตร์และ มนุษยศาสตร.์ [Online] Available: https://so04.tcithaijo.org/index.php/socku/article/ /view/241744. ธนวฒั น์ เจริญษา และสุภาณี เลง็ ศร.ี 2563. ความฉลาดทางดจิ ทิ ลั กับทักษะการเรยี นรู้และนวตั กรรมใน ศตวรรษที่ 21. วารสารวจิ ัยและนวตั กรรม สถาบันการอาชวี ศกึ ากรุงเทพมหานคร. [Online] Available: http://so06.tci-thaijo.org/index.php/ivebjournal/article/view245251. นติ ยา นาคอนิ ทร์ สุภาณี เส็งสรี รจุ โรจ แกว้ อุไร และกติ ติพงษ์ พุม่ พวง. 2563. 8 ทกั ษะ “ความฉลาดทาง ดิจิทัล” ของนกั ศกึ ษาวชิ าชพี ครสู กู่ ารเปน็ พลเมอื ง 4.0. วารสารบณั ฑิตศึกษา มหาวทิ ยาลยั ราช- ภฏั เชียงราย. [Online] Available: https://so01.tci-thaijo.org/index.php/crrugds_ ejournal/article/view/240437. พีรวชิ ญ์ คำเจรญิ และวีรพงษ์ พลนิกรกิจ. 2561. เดก็ กบั การร้เู ท่าทนั ดจิ ทิ ลั . วารสารวชิ าการนวัตกรรมสื่อ สารสงั คม. [Online] Available: https://so01.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/ view/169372.
33 บทท่ี 3 เรอ่ื ง การเปน็ พลเมืองดจิ ทิ ัล 3.1 ความเปน็ พลเมอื งดจิ ิทัล (digital citizenship) คืออะไร ความเป็นพลเมืองดิจิทัล คือ พลเมืองผู้ใช้งานสื่อดิจิทัลและสื่อสังคมออนไลน์ที่เข้าใจบรรทัดฐาน ของการปฏิบัติตัวให้เหมาะสม และมีความรับผิดชอบในการใชเ้ ทคโนโลยี โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การสื่อสาร ในยคุ ดิจิทลั เปน็ การส่ือสารที่ไร้พรมแดน สมาชิกของโลกออนไลน์คือ ทุกคนท่ใี ช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตบน โลกใบนี้ ผู้ใช้สื่อสงั คมออนไลน์มคี วามหลากหลายทางเชื้อชาติ อายุ ภาษา และวัฒนธรรม พลเมืองดิจทิ ัล จึงต้องเป็นพลเมืองที่มีความรับผิดชอบ มีจริยธรรม เห็นอกเห็นใจและเคารพผู้อื่น มีส่วนร่วมและมุ่งเน้น ความเปน็ ธรรมในสงั คม แนวคิดความเป็นพลเมืองดิจิทัลพูดถึง ความสามารถในการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อมีส่วนร่วมในสังคม เศรษฐกจิ ดิจิทลั อย่างมีประสิทธภิ าพ มีความรับผิดชอบ และปลอดภัย การปฏวิ ัตเิ ทคโนโลยีการสื่อสารได้ เปิดโอกาสและหยิบยื่นความท้าทายใหม่ ๆ ให้กับพลเมืองดิจิทัล เราสามารถเข้าถึงข้อมูลโดยไร้ข้อจำกัด เชิงภูมิศาสตร์เข้าร่วมชมุ ชนที่มีความสนใจร่วมกัน สร้างสรรค์แนวคิดใหม่ ๆ ในการแก้ไขปัญหาและทำให้ เสียงของพลเมืองดังขึ้นในสังคม แต่เราก็ต้องเผชิญกับความเสี่ยงใหม่ ๆ เช่น การสอดแนมความเป็น ส่วนตัว อาชญากรรมคอมพิวเตอร์ ดังนั้นเราในฐานะพลเมืองดิจิทัลจึงต้องตระหนักถึงโอกาสและความ เสี่ยงในโลกดิจิทัลพัฒนาทักษะและความรู้ที่จำเป็นในโลกใหม่ และเข้าใจถึงสิทธิและความรับผิดชอบใน โลกออนไลน์ เป็นพลเมืองที่มีความสามารถในการใช้อินเทอร์เนต็ ในการบริหารจัดการ ควบคุม กำกับตน รู้ผิดรู้- ถูก และรู้เทา่ ทัน เป็นบรรทดั ฐานในการใช้เทคโนโลยีดิจทิ ัลอย่างเหมาะสม มีความรับผิดชอบ เรียนรู้ที่จะ ใชเ้ ทคโนโลยอี ยา่ งชาญฉลาด และปลอดภยั พลเมืองดจิ ทิ ลั จึงต้องตระหนักถึงโอกาสและความเส่ียงในโลก ดิจิทัล เข้าใจถึงสิทธิและความรับผิดชอบในโลกออนไลน์ ความเป็นพลเมืองดิจิทัล นับเป็นมาตรฐานหนึ่ง ด้านเทคโนโลยีการศึกษาที่เสนอโดยสมาคมเทคโนโลยีการศึกษานานาชาติ (international society for technology in education : ISTE) เพื่อให้ผูเ้ รยี นสามารถแสดงความเข้าใจประเด็นทางสังคม วฒั นธรรม และความเป็นมนษุ ย์ ที่เกี่ยวข้องกบั เทคโนโลยีสารสนเทศ และปฏิบัติตนอยา่ งมจี ริยธรรมและตามครรลอง กฎหมายให้ใช้ข้อมูลข่าวสารได้อย่างปลอดภัย ถูกกฎหมาย ซึ่งมีความสำคัญในทักษะแห่งการเรียนรู้ใน ศตวรรษท่ี 21
34 การเปน็ พลเมืองในยุคดจิ ทิ ัลน้ัน มีทักษะท่ีสำคัญ 8 ประการ ภาพที่ 3.1 ทักษะการเปน็ พลเมืองดิจิทัล 8 ประการ 1. ทักษะในการรักษาอัตลักษณท์ ่ดี ีของตนเอง (Digital Citizen Identity) สามารถสร้างและบริหารจัดการอัตลักษณ์ที่ดีของตนเองไว้ได้อย่างดีทั้งในโลกออนไลน์และโลก ความจริง อัตลักษณ์ที่ดี คือ การที่ผู้ใช้สื่อดิจิทัลสร้างภาพลักษณ์ในโลกออนไลน์ของตนเองในแง่บวก ท้ัง ความคิด ความรู้สึก และการกระทำ โดยมีวิจารณญานในการรับส่งข่าวสารและแสดงความคิดเห็น มี ความเห็นอก เห็นใจผู้ร่วมใช้งานในสังคมออนไลน์ และรู้จักรับผิดชอบต่อการกระทำ ไม่กระทำการที่ผิด กฎหมาย และจริยธรรมในโลกออนไลน์ เช่น การละเมิดลิขสิทธิ์ การกลั่นแกล้งหรือการใช้วาจาที่สร้าง ความ เกลยี ดชงั ผู้อื่นทางส่อื ออนไลน์ - การเรียนรู้ พัฒนา / การสอ่ื สาร กับผูอ้ ่นื 1. digital communication เมื่อสื่อสารในโลกไซเบอร์ ควรมีวิจารณญานที่ เหมาะสม คิดก่อน โพสต์ 2. digital literacy ใช้สื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้และติดตามการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ให้ทนั อยูเ่ สมอ
35 3. digital commerce เมื่อทำการซื้อขายออนไลน์ควรมีความรับผิดชอบและปกป้องข้อมูลของผู้ ซอ้ื - การนับถอื ตนเอง/นบั ถือผูอ้ ืน่ 1. digital access สนับสนนุ การเข้าถงึ สอ่ื ดิจทิ ัลและสทิ ธทิ ่ีเทา่ เทยี มทางดจิ ิทลั 2. digital etiquette ปฏิบตั ิตอ่ ผู้อนื่ ในสังคมออนไลน์ดว้ ยความเคารพและไม่กล่ันแกล้งคกุ คามทาง ไซ-เบอร์ 3. digital law ไม่ละเมิดสิทธิหรือฉกฉวยอัตลักษณ์ ทรัพย์สินหรืองานอื่นใดของผู้อื่นที่เผยแพร่ใน รูปแบบดิจิทัล - การปอ้ งกนั ตนเอง/ป้องกันผ้อู ่นื 1. digital rights and responsibilities มีอิสระในการแสดงออก แตต่ อ้ งรบั ผิดชอบทกุ การกระทำ 2. digital health and wellness ดูแลตัวเองทั้งทางร่างกายและจิตใจให้ห่างไกลความเสี่ยงของ โรคภยั ทีเ่ กิดจากเทคโนโลยี 3. digital security รู้จกั ปกป้องขอ้ มูลสว่ นตวั จากผู้ไม่หวังดีในโลกไซเบอร์ และรู้จักการรักษาความ ปลอดภยั ของข้อมูลและอปุ กรณ์ดจิ ทิ ลั 2. ทกั ษะการคดิ วิเคราะหม์ วี ิจารณญาณทดี่ ี (critical thinking) สามารถในการวิเคราะห์แยกแยะระหว่างข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิด ข้อมูลที่มีเนื้อหาเป็น ประโยชน์และข้อมูลที่เข้าข่ายอันตราย ข้อมูลติดต่อทางออนไลน์ที่นา่ ตั้งข้อสงสัยและน่าเชื่อถือได้ เมื่อใช้ อินเทอร์เน็ตจะรู้ว่าเน้ือหาอะไร เป็นสาระ มีประโยชน์ รู้เท่าทันส่ือและสารสนเทศ สามารถวิเคราะห์และ ประเมินข้อมูลจากแหล่งข้อมูลที่หลากหลายได้ เข้าใจรูปแบบการหลอกลวงต่าง ๆ ในโลกไซเบอร์ เช่น ขา่ วปลอมเวบ็ ปลอม ภาพตัดต่อ เป็นตน้ การคิดวิเคราะห์มีวจิ ารณญาณทีด่ มี ีองค์ประกอบดงั น้ี
36 ภาพที่ 3.2 การคิดวเิ คราะห์มีวิจารณญาณทดี่ ี 3. ทกั ษะในการรักษาความปลอดภัยของตนเองในโลกไซเบอร์ (cybersecurity management) สามารถปอ้ งกนั ข้อมลู ดว้ ยการสร้างระบบความปลอดภัยทเี่ ข้มแข็ง และปอ้ งกนั การโจรกรรมข้อมูล หรือการโจมตีออนไลน์ได้ มีทักษะในการรักษาความปลอดภัยของตนเองในโลกออนไลน์ การรักษาความ ปลอดภัยของตนเองในโลกไซเบอร์ คือ การปกป้องอุปกรณ์ดิจิทัลข้อมูลที่จัดเก็บและข้อมูลส่วนตัวไม่ให้ เสียหาย สูญหาย หรือถูกโจรกรรมจากผู้ไม่หวังดีในโลกไซเบอร์ การรักษาความปลอดภัยทางดิจิทัลมี ความสำคัญดงั นี้ 1. เพื่อรักษาความเป็นส่วนตัวและความลับ หากไม่ได้รักษาความปลอดภัยให้กับอุปกรณ์ดิจิทัล ขอ้ มลู สว่ นตัวและข้อมลู ท่ีเปน็ ความลับอาจจะรัว่ ไหลหรือถูกโจรกรรมได้ 2. เพื่อป้องกันการขโมยอัตลักษณ์ การขโมยอัตลักษณ์เริ่มมีจำนวนที่มากขึ้นในยุคข้อมูลข่าวสาร เนื่องจากมีการทำธุรกรรมทางออนไลน์มากยิง่ ขึน้ ผู้คนเริ่มทำการชำระคา่ สินค้าผา่ นสือ่ อินเทอร์เน็ต และ ทำธุรกรรมกับธนาคารทางออนไลน์ หากไม่มีการรักษาความปลอดภัยที่เพียงพอ มิจฉาชีพอาจจะล้วง ข้อมูลเกี่ยวกับบัตรเครดิตและข้อมูลส่วนตัวของผู้ใช้งานไปสวมรอยทำธุรกรรมได้ เช่น ไปซื้อสินค้า กู้ยืม เงนิ หรอื สวมรอยรับผลประโยชนแ์ ละสวสั ดกิ าร 3. เพื่อป้องกันการโจรกรรมข้อมูล เนื่องจากข้อมูลต่าง ๆ มักเก็บรักษาในรูปของดิจิทัลไม่ว่าจะ เป็นเอกสารภาพถ่าย หรือ คลิปวีดิโอ ข้อมูลเหล่านี้อาจจะถูกโจรกรรมเพื่อนำไปขายต่อแบล็คเมล์ หรือ เรยี กค่าไถ่ 4. เพอ่ื ปอ้ งกันความเสียหายของข้อมูลและอปุ กรณ์ ภยั คุกคามทางไซเบอร์อาจส่งผลเสียต่อข้อมูล และอุปกรณ์ดิจิทัลได้ ผู้ไม่หวังดีบางรายอาจมุ่งหวังให้เกิดอันตรายต่อข้อมูลและอุปกรณ์ที่เก็บรักษา มากกวา่ ทจ่ี ะโจรกรรมข้อมลู น้นั ภัยคุกคามอยา่ งไวรัสคอมพิวเตอร์ โทรจนั และมลั แวรส์ รา้ งความเสียหาย ร้ายแรงให้กับคอมพิวเตอร์หรอื ระบบปฏิบัติการได้ 4. ทกั ษะในการรักษาขอ้ มูลส่วนตัว (privacy management) มีดุลพินิจในการบริหารจัดการข้อมูลส่วนตัว รู้จักปกป้องข้อมูลความส่วนตัวในโลกออนไลน์ โดยเฉพาะการแชร์ข้อมูลออนไลน์เพ่ือป้องกันความเป็นสว่ นตวั ทัง้ ของตนเองและผู้อน่ื รู้เท่าทันภัยคุกคาม ทางอินเทอรเ์ นต็ เชน่ มัลแวร์ ไวรสั คอมพิวเตอร์ และกลลวงทางไซเบอร์ 1. ไมค่ วรตั้งรหัสผ่านของบัญชใี ช้งานที่งา่ ยเกินไป 2. ตั้งรหัสผ่านหนา้ จอสมาร์ทโฟนอยูเ่ สมอ 3. แชร์ขอ้ มูลสว่ นตวั ในสือ่ โซเชียลมเี ดยี อยา่ งระมัดระวัง
37 4. ใส่ใจกับการต้ังคา่ ความเป็นส่วนตัว ระมัดระวังในการเปดิ เผยชือ่ และ ที่ตั้งของเรา และปฏิเสธ แอปทพี่ ยายามจะเขา้ ถึงข้อมลู สว่ นตัวของเรา 5. อย่าใช้ไวไฟสาธารณะเมื่อต้องกรอกข้อมูลส่วนตัว เช่น ออนไลน์ชอปปิ้ง หรือธุรกรรมธนาคาร หรอื การลงทะเบียนในส่อื สังคมออนไลน์ 6. รเู้ ทา่ ทนั ภัยคุกคามทางอนิ เทอร์เนต็ 5. ทกั ษะในการจดั สรรเวลาหนา้ จอ (screen time management) สามารถในการบริหารเวลาทใ่ี ช้อุปกรณ์ยุคดิจทิ ลั รวมไปถึงการควบคุมเพ่อื ให้เกิดสมดุลระหว่างโลก- ออนไลน์ และโลกภายนอก ตระหนกั ถงึ อันตรายจากการใช้เวลาหนา้ จอนานเกินไป การทำงานหลายอย่าง ในเวลาเดียวกัน และผลเสียของการเสพติดสื่อดิจิทัลสำนักวิจัยสยามเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตโพลล์ระบุวา่ วัยรนุ่ ไทยเกอื บ 40 % อยากใชเ้ วลาหน้าจอมากกว่าออกกำลงั กาย และผลการสำรวจจาก we are social พบวา่ ในแตล่ ะวนั คนไทยใชเ้ วลาหน้าจอ ดงั นี้ ภาพที่ 3.3 คนไทยใช้เวลาหน้าจอ 6. ทักษะในการบรหิ ารจดั การขอ้ มลู ทีผ่ ู้ใช้งานมกี ารทิง้ ไว้บนโลกออนไลน์ (digital footprints) สามารถเข้าใจธรรมชาติของการใช้ชีวิตในโลกดิจิทัลว่าจะหลงเหลือร่อยรอยข้อมูลทิ้งไว้เสมอ รวม ไปถงึ เข้าใจผลลัพธท์ ่อี าจเกิดขึ้น เพ่อื การดูแลส่งิ เหลา่ นอ้ี ยา่ งมคี วามรับผดิ ชอบ รอยเทา้ ดิจทิ ลั (digital footprints) คืออะไร รอยเท้าดิจิทัลคือ คำที่ใช้เรียกร่องรอยการกระทำต่าง ๆ ที่ผู้ใช้งานทิ้งรอยเอาไว้ในโลกออนไลน์ โซเชียลมีเดีย เว็บไซต์หรือโปรแกรมสนทนา เช่น เดียวกับรอยเท้าของคนเดินทาง ข้อมูลดิจิทัล เช่น การ ลงทะเบยี นอีเมล การโพสตข์ ้อความหรือรปู ภาพ เม่อื ถูกสง่ เขา้ โลกไซเบอร์แล้วจะทิง้ ร่อยรอยข้อมูลส่วนตัว
38 ของผู้ใช้งานไว้ให้ผู้อื่นติดตามได้เสมอ แม้ผู้ใช้งานจะลบไปแล้ว ดังนั้น หากเป็นการกระทำที่ผิดกฎหมาย หรอื ศลี ธรรมก็อาจมผี ลกระทบตอ่ ช่ือเสียงและภาพลักษณ์ของผู้กระทำ กล่าวงา่ ย ๆ รอยเท้าดจิ ิทัล คอื ทกุ สง่ิ ทกุ อยา่ งในโลกอินเทอร์เน็ตท่ีบอกเรื่องของเรา เช่น - ข้อมูลส่วนตวั ท่แี ชร์ ไว้ในบัญชสี ือ่ สงั คม ออนไลน์ (profile) - รูปภาพ/ภาพถา่ ย - ข้อมูลอ่ืนๆ ท่ีเรา โพสต์ไว้ในบลอ็ ก หรอื เว็บไซต์ 7. ทักษะในการรับมอื กับการกลัน่ แกลง้ บนโลกไซเบอร์ (cyberbullying management) การกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์ คือ การใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือหรือช่องทางเพื่อก่อให้เกิดการ คุกคามลอ่ ลวง การกลั่นแกล้งบนโลกอินเทอรเ์ น็ต และสอื่ สงั คมออนไลน์ โดยกลมุ่ เป้าหมายมกั จะเป็นกลุ่ม เด็กจนถึงเด็กวัยรุ่น การกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์คล้ายกันกับการกลั่นแกล้งในรูปแบบอื่น หากแต่การ กลั่นแกล้งประเภทนี้จะกระทำผ่านสื่อออนไลน์หรือสื่อดิจิทัล เช่น การส่งข้อความทางโทรศัพท์ ผู้กลั่น แกลง้ อาจจะเปน็ เพอ่ื นร่วมช้ัน คนรู้จกั ในสื่อสงั คมออนไลน์ หรืออาจจะเปน็ คนแปลกหน้าก็ได้ แตส่ ่วนใหญ่ ผู้ที่กระทำจะรู้จกั ผู้ทีถ่ กู กล่นั แกลง้ รูปแบบของการกล่นั แกล้งมกั จะเปน็ - การว่าร้ายใส่ความข่ทู ำรา้ ย หรอื ใช้ถอ้ ยคำหยาบคาย - การคุกคามทางเพศผ่านสอ่ื ออนไลน์ - การแอบอา้ งตัวตนของผูอ้ นื่ - การแบล็กเมล์ - การหลอกลวง - การสรา้ งกล่มุ ในโซเชียลเพอ่ื โจมตโี ดยเฉพาะ ดังเช่น เคยมีกรณีเด็กผู้หญิง อายุ 11 ปี ไปเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านแล้วลืมออกจากบัญชีการใช้งาน เฟซบุ๊ก ทำให้มีคนสวมรอยใช้เฟซบุ๊กของเธอ ไปโพสต์ข้อมูลตามกลุ่มสนทนาที่ขายบริการทางเพศ มี เนื้อหาเชิงเชิญชวนว่า “สาววัยใสวัยประถมยังไม่เคยเสียสาว สนใจติดต่อผ่านอินบ็อกซ์เฟซบุ๊กน้ี” ด้วย ความที่เธอไม่รู้เรื่องพอมีคนแอดเฟรนด์มาก็รับเลย เนื่องจากไม่ได้คิดถึงอันตรายหรือภัยต่าง ๆ คิดแค่ อยากมีเพื่อนเยอะ ๆ ต่อมาปรากฎว่าส่วนใหญ่จะเป็นผู้ชายส่งข้อความมาหา ซึ่งตอนแรกก็คุยดี ๆ ปกติ ธรรมดา สักพักก็ถามว่า อยู่ที่ไหน เคยรึยัง ขอเบอร์โทรติดต่อหน่อยจะนัดขึ้นห้อง ทำให้เธอกลัวมากแต่ โชคดที ีเ่ ธอมสี ัมพนั ธภาพกับพ่อแมค่ ่อนข้างดี จงึ เล่าให้ผู้ปกครองฟงั ว่าเกดิ อะไรข้ึน แม่ก็รับฟงั และช่วยกัน รบั มอื กบั การกล่นั แกล้งบนโลกออนไลน์น้ี วธิ ีจดั การเมอ่ื ถกู กลนั่ แกลง้ บนโลกไซเบอร์ 1. หยดุ การตอบโต้กับผ้กู ลนั่ แกลง้ logout จากบัญชีส่ือสงั คมออนไลน์ หรอื ปิดเคร่ืองมอื สือ่ สาร
39 2. ปิดกนั้ การสอื่ สารกับผ้กู ล่ันแกลง้ โดยการบล็อกจากรายชือ่ ผตู้ ดิ ตอ่ 3. ถา้ ผกู้ ลั่นแกลง้ ยังไม่หยดุ การกระทำอีก ควรรายงาน • บอกผูป้ กครอง หรือ ครูทีไ่ ว้ใจ • รายงานไปยังผู้ใหบ้ ริการสื่อสังคมออนไลน์นั้น ๆ ผู้กลั่นแกล้ง อาจกระทำการละเมิดข้อตกลงการใชง้ าน สื่อออนไลน์ • บันทกึ หลกั ฐานการกลั่นแกลง้ อีเมล หรอื ภาพที่บันทกึ จากหนา้ จอ 8. ทกั ษะการใช้เทคโนโลยีอยา่ งมีจริยธรรม (digital empathy) มีความเห็นอกเห็นใจ และสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับผู้อื่นบนโลกออนไลน์ แม้จะเป็นการสื่อสารที่ ไม่ไดเ้ หน็ หนา้ กนั มปี ฏิสมั พนั ธ์อนั ดตี ่อคนรอบข้างไม่วา่ พ่อแม่ ครู เพือ่ นทั้งในโลกออนไลน์และในชีวิตจริง ไม่ด่วนตัดสินผู้อื่นจากข้อมูลออนไลน์แต่เพียงอย่างเดียว และจะเป็นกระบอกเสียงให้ผู้ที่ต้องการความ ชว่ ยเหลือคดิ กอ่ นจะโพสต์ลงสังคมออนไลน์ (think before you post) ใคร่ครวญก่อนที่จะโพสต์รูปหรือข้อความลงในสื่อออนไลน์ ไม่โพสต์ขณะกำลังอยู่ในอารมณ์โกรธ สอ่ื สารกับผอู้ ่ืนด้วยเจตนาดี ไมใ่ ช้วาจาท่ีสรา้ งความเกลยี ดชงั ทางออนไลน์ ไมน่ ำลว้ งข้อมลู ส่วนตวั ของผู้อื่น ไม่กลั่นแกล้งผอู้ นื่ ผา่ นสอื่ ดจิ ิทัล โดยอาจตง้ั ความถามกบั ตวั เองก่อนโพสต์วา่ ภาพท่ี 3.4 การตง้ั คำถามกบั ตัวเองก่อนโพสน์
40 3.2 การพฒั นาความเปน็ พลเมืองดจิ ทิ ัลของนกั ศึกษา ไดก้ ำหนดแนวทางการศึกษาดา้ นความเป็นพลเมืองดิจทิ ัลไวส้ ามสว่ น ดงั นี้ ส่วนที่ 1: การดำรงอยใู่ นโลกออนไลน์ (being online) เกีย่ วขอ้ งกบั วิธกี ารมสี ่วนร่วมและดำรงอยู่ ในโลกออนไลน์ สามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่มยอ่ ย ได้แก่ การเข้าถงึ และการเป็นสว่ นหนง่ึ ในโลกออนไลน์ การเรยี นรแู้ ละความคดิ สรา้ งสรรค์ และการรเู้ ท่าทันสอ่ื และสารสนเทศ ส่วนที่ 2: ความเปน็ อยูท่ ่ดี ใี นโลกออนไลน์ เกย่ี วข้องกับความรู้สึกท่ีควรจะเปน็ ใน โลกออนไลน์ สามารถแบ่งออกเปน็ สามกลุม่ ย่อย ได้แก่ จริยธรรมและการเอาใจใส่ สุขภาพและความเปน็ อย่ทู ่ดี ี และการแสดงตวั ตนและการสือ่ สารผ่านส่ืออเิ ล็กทรอนิกส์ มิติ องคป์ ระกอบ 1. การเคารพสทิ ธิ์ของผู้อ่นื - ดา้ นจรยิ ธรรมและจรรยาบรรณ - ดา้ นการเขา้ ถึงและสิทธิที่เท่าเทียมกัน ในการใช้ อนิ เทอรเ์ นต็ - ด้านกฎหมายและการละเมิดสทิ ธใิ์ น การใช้ อินเทอร์เนต็ 2. ความรู้ - ด้านความรแู้ ละทักษะในการสอ่ื สาร - ดา้ นการรู้เทา่ ทนั สื่อเพื่อเรยี นรู้ถ่ายทอดและการ ใช้ประโยชนจ์ ากเทคโนโลยี - ด้านความรใู้ นเชิงพาณิชยเ์ พื่อการติดตอ่ ซื้อขาย ออนไลนต์ ามกตกิ า 3. การปกปอ้ งความเป็นส่วนตวั และความ - ด้านความถูกต้องและความรบั ผดิ ชอบในการใช้ ปลอดภัย - ดา้ นความปลอดภัยในการใช้เพ่ือปกปอ้ งความ เปน็ ส่วนตวั - ด้านการดแู ลสุขภาพกายและใจเพ่ือป้องกนั ผลกระทบจากโลกออนไลน ตาราง ท่ี 3.1 มิติของความเป็นพลเมอื งดจิ ทิ ัล
41 ส่วนที่ 3: สิทธิในโลกออนไลน์ (rights online) เกี่ยวข้องกับความรับผิดชอบในโลกออนไลน์ เป็น ส่วนสดุ ท้าย ซึ่งสามารถแบง่ ออกเป็นส่ีกลุ่มยอ่ ย ไดแ้ ก่ การเปน็ สว่ นหนึง่ ของการมสี ่วนรว่ ม สิทธิและความ รับผิดชอบความเป็นส่วนตัวและการรักษาความปลอดภัย และการรับรู้ของผู้ใช้งานอย่างไรก็ตาม การ พัฒนาความเป็นพลเมืองดิจิทัลน้ัน ต้องอาศัยความร่วมมือจากทุกภาคส่วนไม่ว่าจะเป็นนักศึกษา ผู้ปกครอง อาจารย์ การบริหารจัดการของสถานศึกษา องค์การในระดับท้องถ่ิน ถึงระดับชาติต้องช่วยกนั ขับเคลื่อน ซ่ึงได้วางแนวทางในการพฒั นาความเปน็ พลเมืองดิจทิ ลั โดยแบ่งออกเป็น 3 กลมุ่ ดังภาพ โดยมีรายละเอียดดังต่อไปน้ี กลุ่มที่ 1 เก่ยี วข้องกบั บริบท (contextual) ในการตัดสนิ ใจเข้าสู่ความเป็นพลเมืองดิจทิ ลั ประกอบดว้ ย 1โครงสรา้ งพื้นฐานด้านเทคนิคในการรักษาความปลอดภัยของระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ 2 ความพรอ้ มในการเข้าถึงเทคโนโลยีสารสนเทศและทกั ษะการร้สู ารสนเทศ 3 การตระหนักถงึ ความสำคัญในการเข้าถงึ เทคโนโลยดี ิจทิ ัล ภาพที่ 3.5 หลกั เก้าประการในการพฒั นาความเป็นพลเมอื งดิจิทลั กลุ่มท่ี 2 เกย่ี วข้องกบั การใหค้ วามรแู้ ละให้ข้อมลู และสารสนเทศ (informational) ประกอบด้วย 1 ความน่าเชอื่ ถือของแหล่งสารสนเทศ 2 การใหค้ วามรู้เกีย่ วกับสิทธิและความรับผดิ ชอบ
42 3 ทกั ษะการมีส่วนรว่ ม กลุ่มที่ 3 เกีย่ วข้องกับภาพรวมในระดบั องค์กร (organizational) ประกอบด้วย 1 ชอ่ งทางในการตดิ ตอ่ สอื่ สาร 2 โอกาสของการพัฒนาความเปน็ พลเมอื งดิจทิ ัล 3 การคิดที่มีความยืดหยุน่ และการแกป้ ัญหา 3.2.1 การสร้างความเปน็ พลเมืองดจิ ิทัล การเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพนั้น ต้องมีชุดความรู้ทั้งในเชงิ เทคโนโลยีและการคิดขั้นสงู เพือ่ ให้ สามารถใช้ประโยชน์จากข้อมูลข่าวสารในโลกออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพสามารถป้องกันตนเองจาก ความเสี่ยงท่ีอาจเกิดข้ึนในโลกเสมือนเขา้ ใจถึงสิทธิ ความรับผดิ ชอบ จรยิ ธรรมในโลกออนไลน์ และการใช้ ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ต เพื่อให้สามารถมีส่วนรว่ มกับกิจกรรมในโลกออนไลน์อย่างสร้างสรรค์และเกดิ ประสทิ ธผิ ลสูงสุด การสร้างอจั ฉรยิ ภาพทางดิจิทลั เปน็ การวดั ระดับควาฉลาดทางดิจิทัลของมนุษย์ โดยใช้ DQ เป็นเครื่องมือในการพัฒนาทุนมนุษย์ ที่คล้ายกับการวัดอัจฉริยภาพทางสมอง ( intelligence quotient : IQ) หรือการวดั ความฉลาดทางอารมณ์ (emotional quotient : EQ) เกย่ี วกบั เรอื่ งนี้ ประอร พิต กัษฐว์ ฒั นา, (2018) เคยกล่าวถงึ การศึกษาวเิ คราะห์และประเมนิ ผลค่าดัชนี DQ ไว้แลว้ ว่า จะช่วยให้ ทุกคนสามารถเข้าใจพฤติกรรมการใช้สื่อสารสนเทศและสื่อดิจิทัลของประชากรในช่วงวัยต่าง ๆ เป็น เครื่องมือให้ สถานศึกษา ผู้บริหาร ครูอาจารย์ สร้างองค์ความรู้ที่เหมาะสม เพื่อเตรียมความพร้อมให้ ประชาชนและเยาวชนของชาติรู้เท่าทันการใช้สื่อดิจิทัลอย่างชาญฉลาด และใช้ไปในทางที่ทำให้เกิด ประโยชน์ต่อตนเองและสังคมให้มากที่สุด กล่าวคือ หากเยาวชนได้รับ การพัฒนา DQ แล้วจะช่วยลด ความเสี่ยงและปญั หาทีอ่ าจเกิดขนึ้ ได้ ดงั ตอ่ ไปน้ี 1 การใช้เทคโนโลยเี กินความจำเปน็ 2 การตดั ตอ่ และเปล่ียนแปลงตวั ตนที่แท้จริง 3 การสรา้ งส่อื หรอื เนื้อหาที่ไมเ่ หมาะสมและมีความรุนแรง 4 การถกู ขโมยข้อมูลส่วนบุคคล 5 การรับรขู้ ้อมลู ข่าวสารทผ่ี ดิ 6 อาชญากรรมทางออนไลน์ 7 การถกู คุกคามทางออนไลน์ 3.2.2 ตัวบง่ ชีค้ วามเปน็ พลเมอื งดิจิทลั ของนักศึกษา วรรณากร พรประเสริฐ และคณะ, (2019) ได้พัฒนาแบบวัดและเกณฑ์ปกติความเป็นพลเมือง ดิจิทัลของนักศึกษาในสถาบันอุดมศึกษา โดยสร้างแบบวัดความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักศึกษาระดับ
43 ปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1-4 และวรรณากร พรประเสริฐ และคณะ ได้ดำเนินการสังเคราะห์ตัวบ่งชี้ความเป็น พลเมืองดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาในสถาบันอุดมศึกษา โดยระบุไว้จำนวน 11 ตัวบ่งชี้ 25 พฤติกรรมบ่งชี้ ซึ่งมขี ้อเสนอแนะการนำไปใช้ ดังน้ี 1 ผู้บริหารและคณาจารย์สถาบันอุดมศึกษาสามารถนำตัวบ่งชี้และพฤติกรรมบ่งชี้ความเป็น พลเมอื งดิจทิ ัลเป็นกรอบในการสร้างหลักสูตรการเรียนการสอน ให้นักศึกษาสามารถดำรงชีวิตอยู่ในสังคม ดจิ ทิ ัลไดอ้ ยา่ งประสบผลสำเรจ็ 2 คณาจารยแ์ ละผู้ที่มีสว่ นเกย่ี วข้องกบั การพัฒนานักศึกษาในสถาบนั อุดมศึกษา สามารถนำตัวบ่งช้ี และพฤติกรรมบ่งชี้ความเป็นพลเมืองดิจิทัล เป็นกรอบในการประเมินความเป็นพลเมืองดิจิทัลและ วางแผนในการพฒั นากจิ กรรม เพื่อส่งเสรมิ ความเปน็ พลเมืองดิจิทัลให้กับนักศกึ ษาต่อไปในเรื่องเดียวกันน้ี พิมพ์ตะวัน จันทัน และคณะ ได้ศึกษาและสรุปคุณลักษณะความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักศึกษาระดับ ปริญญาตรี โดยแบ่งออกเป็นห้าด้าน 12 พฤติกรรมบ่งชีร้ ายละเอยี ดดงั ตาราง ตัวบ่งช้ี พฤติกรรมบง่ ชี้ 1.การเข้าถงึ ดิจทิ ัล - มีสว่ นรว่ มในการใชเ้ ทคโนโลยี 2. การค้าขายผ่านออนไลน์ - ตระหนักถึงบุคคลอื่นให้ได้รับโอกาสในการใช้ เทคโนโลยี 3. การส่ือสารทางดจิ ทิ ลั - ขายของออนไลนไ์ ด้อยา่ งเหมาะสม 4. มารยาททางดิจิทลั - ซือ้ ของออนไลน์ไดอ้ ยา่ งชาญฉลาด 5. การรเู้ ทา่ ทนั สื่อดจิ ทิ ัล - สืบค้นแหล่งที่มา หรือเว็บไซต์ในการซื้อสินค้า ทางดิจทิ ัล - ระมัดระวังการสื่อสารทางดิจิทัลกับผู้ร่วม สนทนา - เคารพและให้เกยี รติผูร้ ่วมสนทนาทางดจิ ทิ ลั - สร้างความสมั พันธ์ท่ีดกี ับผู้อนื่ ในโลกดิจิทลั - ควบคมุ อารมณข์ องตนเองในโลกดิจิทลั - รจู้ กั กาลเทศะในการใชง้ านอปุ กรณ์ดิจิทลั - ประเมินข้อมลู ขา่ วสารทางดจิ ทิ ัลได้อยา่ งถกู ต้อง - ส่งต่อขอ้ มลู ข่าวสารทางดจิ ิทัลไดอ้ ย่างเหมาะสม - การสรา้ งสรรคข์ อ้ มูลทางดิจทิ ัล
44 6. กฎหมายดจิ ิทลั - หลีกเลี่ยงการเผยแพร่ข้อมูลทางดิจิทัลท่ีไม่ ถูกต้อง 7. สทิ ธิและความรับผดิ ชอบทางดิจิทลั - หลีกเลี่ยงการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาทาง ดจิ ทิ ลั 8. สขุ ภาพกายและใจทางดิจิทัล - หลีกเลี่ยงการละเมิดความเป็นส่วนตัวของผู้อ่ืน 9. การรักษาความปลอดภัยทางดจิ ิทลั ผ่านทางดิจทิ ัล 10. อตั ลกั ษณ์ทางดิจิทัล - หลีกเลี่ยงการขโมยความคิดหรือผลงานของผู้อ่ืน 11. ความปลอดภัยในการใช้ดจิ ิทัล ทางดจิ ทิ ัลมาเปน็ ของตนเอง - จัดสรรเวลาในการใช้งานโซเชียลมีเดียและการ ทำงานผา่ นอปุ กรณ์ดจิ ิทลั - รจู้ กั ใช้ชีวติ ออนไลน์และออฟไลน์ไดอ้ ยา่ งสมดุล - ปกปอ้ งข้อมลู ทางดิจิทัลของตนเอง - เขา้ ถึงขอ้ มลู ทางดจิ ิทัลดว้ ยความรอบคอบ - สร้างข้อมลู ส่วนตัวทางดิจิทัลเท่าท่จี ำเป็น - เปดิ เผยขอ้ มูลทางดิจทิ ัลได้อย่างเหมาะสม - จัดการการถูกกลั่นแกลง้ บนโลกไซเบอร์ - หลกี เลย่ี งการกลั่นแกลง้ ผู้อืน่ บนโลก ไซเบอร์ ตารางท่ี 3.2 ตัวบง่ ช้ีและพฤติกรรมบง่ ชีค้ วามเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักศึกษาในสถาบันอุดมศึกษา คุณลักษณะ พฤติกรรมบ่งชี้ 1.ทักษะการใช้เทคโนโลยี - ความรแู้ ละทักษะในการใชเ้ ทคโนโลยี และ นำมาใชใ้ ห้เกดิ ประโยชน์ มเี จตคตทิ ด่ี ี - เคารพสิทธิ เสรภี าพ และความคดิ เห็นของผู้อ่นื - ใชเ้ ทคโนโลยภี ายใต้กฎหมายกำหนด 2. การมปี ฏสิ ัมพนั ธ์กบั ผู้อน่ื - มคี วามรับผดิ ชอบต่อสังคม - เข้าร่วมกิจกรรมต่าง ๆ ทีเ่ ป็นประโยชน์ ตอ่ สงั คม
Search