Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore FINAL_75 Artikel Strategi Mengajar_Kelas Kreatif (HUT RI 75)

FINAL_75 Artikel Strategi Mengajar_Kelas Kreatif (HUT RI 75)

Published by sabiahiis, 2021-08-28 02:46:45

Description: FINAL_75 Artikel Strategi Mengajar_Kelas Kreatif (HUT RI 75)

Search

Read the Text Version

75 Artikel Strategi Pembelajaran Kreatif dan Interaktif Belajar itu Menyenangkan! Penulis: Dadan- Neneng Nurjanah- Nonny Irayanti- Atin Tresna Septina- Lina Yunari- Nina Dewi- Meimei- Devi Saeful Nurul Ulum- Sandi Adri Perkasa- Cici Kowiah- Afiani Astuti- Arini Novitasari- Diah Trisnamayanti- Simon Ono Sutono- Ridha Herdiani- Dwi Endah Herdijanti- Tita Rosita- Gilang Asri Devianty- Septy Indrianty- Khaerunisa- Firman Sistiawan- Hendra Sanjaya- Neneng Hendriyani- Dayang Suriani- Selviani Vidya Lestari- Iis Sabiah- Achdi- Santi Dyah Ikasari- Kartika Arum- Ria Triana- Rani Nurhayati- Lia Nur Ilyani- Yuyun Yuliani- Yanti Nopiyanti- Ivan Sofyan- Sari Puji Susanty- Risma Farhanah- Leni Lesnawati- Hero- Winy Mustikasari- Isry Laila Syathroh- Erlita- Fitrian Wulandari- Cicin Kuraesin- Titik Diat Sartikawati- M. Ikhsan Ramadhan- Ela Nurahman- Roslina Sawitri- Tintin Sri S.- Lylie Widjayanti K.- Lesi Leo Puspitasari- Asep Dedeh Permana- Windi Asariastika- Mini Sumiarti- Juliasih Hizbar- Sunarti- Indah T.- Astri S- Susie Kusumayanthi- Aji Jehan Fellani- Putu Mustiari- Thika Krisnovitha- R.R. Purnomowulan- Iis Sumarni- Amalia Rahisa Dewi- Ahmad Saom- Atin Supartini

75 Artikel Strategi Pembelajaran Kreatif dan Interaktif Belajar itu Menyenangkan! Penulis: Cetakan Pertama: Tim Penyusun Agustus 2020 Desain Sampul: ISBN: Dadan 978-602-289-622-7 Editor: Anggota Ikatan Penerbit Indonesia Nonny Irayanti, Risma Farhanan, Fika Tresnawati Hak cipta dilindungi undang-undang. Dilarang memperbanyak buku ini sebagian Gambar Sampul: atau seluruhnya, dalam bentuk dan dengan Photo by Husniati Salma on Unsplash, Photo cara apa pun, baik secara mekanis maupun by Yannis H on Unsplash elektronik, termasuk memfotokopi, merekam dan lain-lain tanpa izin tertulis dari Penerbit: Kelas Kreatif. ALFABETA, cv Jl. Gegerkalong Hilir No. 84 Bandung Telp. ©2020, Kelas Kreatif, Bandung (022) 2008822 Fax (022) 2020373 Website: www.cvalfabeta.com E-mail: [email protected]

75 Artikel Strategi Pembelajaran Kreatif dan Interaktif Tentang Kelas Kreatif Kelas Kreatif adalah sebuah Personal Learning Community (PLC), terdiri dari guru-guru, dosen, dan pemerhati pendidikan. Visi dari komunitas ini salah satunya adalah menyediakan sebuah sarana pengembangan profesional secara informal berbasis kolaborasi untuk edukator saling berbagi, berdiskusi, belajar dan berkembang bersama. Diharapkan individu yang terlibat bisa menjadi lifelong learner yang melakukan refleksi terhadap praktik mengajar masing-masing kemudian melakukan ‘riset’ terhadap teori, strategi, dan metode pembelajaran yang kreatif, inovatif juga interaktif- mengimplementasikannya di kelas- dan tujuan akhirnya adalah menghasilkan sebuah kelas yang menginspirasi bagi siswa-siswinya. Dadan Founder Kelas Kreatif [email protected]

Daftar Isi 75 Artikel Strategi Pembelajaran Kreatif 1 dan Interaktif Mind Mapping Dadan- Bandung Independent School 15 Akrostik Tematik 2 Ridha Herdiani – SMAN Tanjungsari Sumedang Odd One Out Neneng Nurjanah- SMPN 5 Bandung 16 Successive Word Game 3 Dwi Endah Herdijanti- SMAN 15 Bandung Mystery Box Nonny- Ummun Wal Madrosatul Ula 17 Students’ Excellent Group-Work 4 Tita Rosita- SMAN 1 Jatiwangi, Majalengka Silent Game Atin Tresna Septina- SMPN 1 Baleendah [Kabupaten 18 Bandung] Monopoli Septy Indrianty- STIEPAR YAPARI Bandung 5 Talking Stick 19 Lina Yunari- SMPN 16 Bandung Flag It When You Read It Khaerunisa- SMA Negeri 1 Waled Kabupaten Cirebon 6 Reward Cards 20 Nina Dewi- SMAN 9 Bandung Tic Tac Toe Firman Sistiawan- SMAIT As-Syifa Boarding School 7 Me and My Shy Friend 21 Meimei - Gagas Ceria Discovering English Hide And Seek Hendra Sanjaya – SMPN 4 Lembang 8 Throwing Love Ball 22 Devi Saeful Nurul Ulum- MTsN 1 Tasikmalaya RPL Neneng Hendriyani- SMA Negeri 4 Cibinong 9 Grouping the Students 23. Sandi Adri Perkasa- On Target Education Training Amazing Race Dayang Suriani- SMAN 1 Balikpapan 10 Toe Stepping 24 Cici Kowiah- MTsS Ma’arif Cikeruh Jatinangor Olimpiade Selviani Vidya Lestari– SDIT Nurul Fikri Depok 11 Hangman 25 Afiani Astuti- Bandung Independent School Sing and Dance Iis Sabiah- SMK Bakti Nusantara 666 Bandung 12 Question Clouds 26 Arini Novitasari – SMPN 4 Bangli, Bali Words Bingo Achdi – SMAS Dwiwarna Bogor 13 Morse Code Play 27 Diah Trisnamayanti- SMKS MedikaCom Bandung Jeopardy Quiz Santi Dyah Ikasari- SMP Santa Maria Bandung 14 Fruits in the Basket 28 Simon Ono Sutono- SMP Waringin Bandung Answer Within Card Kartika Arum- SMP Negeri 1 Padalarang 29 Find your mate! Ria Triana- SMPN 1 Cisalak, Subang

30 75 Artikel Strategi Stop and Go Pembelajaran Kreatif Rani Nurhayati-SMAN 2 Majalaya dan Interaktif 31 45 Birthday Present Blindfold Games Lia Nur Ilyani- SMPN 1 Conggeang, Sumedang M. Ikhsan Ramadhan- SMPN 41 Bandung 32 46 Picture Series Word Race Yuyun Yuliani- SMAN Tanjungsari Ela Nurahman- SMPN 3 Cikancung, Bandung 33. 47 Ular Tangga Name Bee Yanti Nopiyanti- SMK Assalaam Bandung Roslina Sawitri- PSDM Institut Teknologi Bandung 34 48 Back to the Board Word Wall Ivan Sofyan- SMAN1 Sukatani Purwakarta Tintin Sri S. - SMPN 9 Bandung 35 49 Spinning Wheel Real Experience Sari Puji Susanty – SMPN 1 Cisalak, Subang Lylie Widjayanti K- SMPN 26 Bandung 36 50 Piramida Cerita Whispering the Message Risma Farhanah - Bandung Independent School Lesi Leo Puspitasari- SMAN 1 Cisarua Bogor 37 51 Virtual Class Photos Battle of Brain Leni Lesnawati - SMP Negeri 1 Ciasem, Subang Asep Dedeh Permana – SMKN 7 Bandung 38 52 Boom Dominoes Game Hero – SMP Salman Al Farisi Bandung Windi Asariastika – SMA Trinitas Bandung 39 53 Pass Me The Ball Game This is me Winy Mustikasari- SMAN 1 Parongpong Mini Sumiarti – SMP Negeri 26 Bandung 40 54. Treasure Hunt Circle Time Isry Laila Syathroh- IKIP Siliwangi Juliasih Hizbar– SD GagasCeria 41 55 Make a Match Memory Game Erlita- SMAN 1 Sukatani Purwakarta Sunarti- SMP Negeri 35 Bandung 42 56 Students’ Reward Word Chain Fitrian Wulandari- SMAN 1 Padalarang Indah- SMKN 08 Kota Bekasi 43 57 JEOPARDY Hunter word Cicin Kuraesin- SMAN 27 Bandung Astri.S -SMK Pariwisata Telkom Bandung 44 58 My Vocabulary Menebak Arti Angka Titik Diat Sartikawati- SMPN 31 Bandung Susie Kusumayanthi- STKIP Pasundan Cimahi 59 Fruit Bowl Aji Jehan Fellani– SMPN 1 Batujajar

60 75 Artikel Strategi Exit card (3 2 1 bridge) Pembelajaran Kreatif Putu Mustiari- Bali Island School dan Interaktif 61 74 Quiz Ketok! Shape Challenge Thika Krisnovitha- SMAIT As-Syifa Boarding School Lesi Leo Puspitasari- SMAN 1 Cisarua Bogor 62. 75 My Bee Collection ‘Saya Hijau-King-Merah’ SHKM R.R. Purnomowulan- SMPN 19 Bandung Gilang Asri Devianty- SMPN 2 Cileunyi Kab. Bandung 63 Photo by Yannis H on Unsplash Kartu Plus Minus Dayang Suriani- SMAN 1 Balikpapan 64 Save the Titanic! Ria Triana- SMPN 1 Cisalak, Subang 65 Move and Get Rani Nurhayati-SMAN 2 Majalaya 66 The Clouds of Thoughts Iis Sumarni- SMAN 2 Purwakarta 67 ANAGRAM Isry Laila Syathroh- IKIP Siliwangi 68 Read and Run Amalia Rahisa Dewi- SMP Negeri 45 Bandung 69 Paper Plane Windi Asariastika – SMA Trinitas Bandung 70 Scoring the game Sandi Adri Perkasa- On Target Education Training 71 Story Chain Septy Indrianty- STIEPAR YAPARI Bandung 72 Menulis cerita dengan Picture Series Ahmad Saom- SMPN 1 Padalarang 73 Guessing Games Atin Supartini- SMAN 2 Majalaya

Belajar itu Menyenangkan! 1 Mind Mapping Dadan- Bandung Independent School Tony Buzan mengartikan Mind Mapping sebagai a two-dimensional note-taking technique with which a mind map is made using all the relevant knowledge about a specific subject. Dalam KBM, Mind Mapping dapat digunakan dalam berbagai cara, salah satunya dalam kegiatan membaca untuk menghubungkan konsep-konsep penting yang ditemukan oleh siswa dalam sebuah teks sehingga membentuk korelasi konsep menjadi sebuah pemahaman utuh yang dapat dimengerti oleh mereka. Prosedur: Siapkan satu kertas HVS A4 (atau ukuran lebih besar jika memungkinkan). Siswa secara individu/ berkelompok dapat membuat mind map di kertas yang memperlihatkan ide-ide utama yang mereka temukan di dalam teks bacaan. Mind map dapat juga digunakan untuk menunjukkan kosakata kunci yang ada di dalam teks. Siswa dapat menambahkan gambar, simbol dan logo untuk membuat mind map menjadi lebih menarik. Kegiatan lanjutan yang bisa dilakukan adalah siswa mempresentasikan mind map mereka, membuat tulisan baru berdasarkan mind map tersebut dan lain-lain. Kata kunci: Mind Mapping, pemetaan pikiran, membaca, ide-ide utama 2 Odd One Out Neneng Nurjanah- SMPN 5 Bandung Odd One Out atau Odd Man Out merupakan jenis permainan untuk melatih kemampuan mengingat dan mengelompokkan (memorize and categorize) kata-kata yang berbeda satu dengan yang lainnya, bagaimana kata satu berhubungan dengan kata lainnya, atau bahkan siswa dapat menjelaskan mengapa kata tersebut berbeda dengan kata yang lainnya. Dalam KBM, Odd One Out bisa digunakan dalam berbagai mata pelajaran dan salah satunya dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk kegiatan pembelajaran kemampuan penguasaan kosa kata. Prosedur: Siapkan kata-kata yang sudah guru susun pada kertas HVS dan berikan kepada siswa untuk mencari kata yang berbeda dengan melingkari kata tersebut dengan alokasi waktu tertentu. Siswa secara individu/ kelompok mempresentasikan jawaban mereka ke depan kelas dengan memberikan penjelasan dari setiap jawaban mereka. Kata kunci: Odd One Out, permainan, memorize and categorize, Kosa kata Photo by Brett Jordan on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 3 Mystery Box Nonny Irayanti- Ummun Wal Madrosatul Ula Mengawali pelajaran dengan antusiasme tentu akan menambah kesenangan dalam belajar. Hal tersebut dapat dimunculkan guru sebelum memulai pelajaran. Guru dapat menginisiasi awal pelajaran dengan melakukan aktivitas pembuka secara bersama-sama dengan mistery box. Sebuah aktivitas menebak isi di dalam kotak dengan tangan siswa (indra peraba). Isi yang ada dalam kotak disesuaikan dengan materi yang diajarkan kepada siswa dalam jam pelajaran tersebut. Prosedur: Siapkan sebuah kotak dengan tutup yang sudah dilubangi sebesar tangan. Isi dengan benda yang berkaitan dengan pembelajaran. Sebagai contoh, tema profesi. Guru menyimpan alat-alat yang digunakan dalam profesi tersebut, seperti suntikan, peluit, benang dan meteran kain, spatula, kuas dan cat air, dan lain sebagainya. Siswa menebak isi kotak secara bergiliran. Setelah ditebak, siswa mengeluarkan isi kotak tersebut kemudian menebak nama profesinya. Selanjutnya guru dapat membahas materi yang berkaitan dengan tebak benda tadi dengan kondisi siswa yang telah tersuasanakan. Kata kunci: misteri, realia, kotak, benda, profesi, indra peraba 4 Silent Game Atin Tresna Septina- SMPN 1 Baleendah [Kabupaten Bandung] Silent Game adalah sebuah cara yang bisa kita gunakan saat kita ingin mendapatkan perhatian siswa, saat kondisi kelas ribut, ataupun saat siswa merasa jenuh. Ada dua nama yang bisa kita berikan pada siswa, yaitu : Silent Time, Yaitu permainan dimana siswa “tidak boleh bicara”, namun masih boleh bergerak, berjalan-jalan, menulis, menggambar, dan lain lain. Silent Zone, Yaitu permainan dimana siswa “tidak boleh bicara dan tidak boleh bergerak sama sekali” seperti halnya patung. (Kecuali bernafas dan berkedip ). Di kegiatan ini, kita bisa memberikan punishment pada siswa yang masih bergerak dan reward pada siswa yang berhasil diam/tidak bergerak. Prosedur : Sampaikan aturan main silent time dan silent zone, berikan aba-aba untuk memulai seperti : “silent time, begin!” atau “ Silent zone, begin!” dan aba-aba untuk mengakhiri seperti : “Finish!”. Tips : Gunakan aba-aba yang sama kepada setiap siswa sehingga siswa mengenal dan mengetahui maksudnya. Saat silent Zone, perhatikan saat siswa ada yang bergerak, kita bisa menghitung berapa gerakan yang dia lakukan. Dan itu adalah jumlah punishment. Berikan pula reward bagi siswa yang berhasil. Perhatikan pula waktu. Cukup 2-3 menit saja. Kata kunci: Silent time, Silent zone, Fun, gerakan

Belajar itu Menyenangkan! 5 Talking Stick Lina Yunari- SMPN 16 Bandung Talking Stick termasuk salah satu model pembelajaran kooperatif. Menurut Kagan (2000:1), belajar kooperatif adalah suatu istilah yang digunakan dalam prosedur pembelajaran interaktif, di mana siswa belajar bersama-sama dalam kelompok-kelompok kecil untuk memecahkan berbagai masalah. Pembelajaran dengan model Talking Stick bertujuan untuk mendorong peserta didik untuk berani mengemukakan pendapat. Prosedur: Guru menyiapkan Sebuah tongkat. Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari, kemudian memberikan kesempatan kepada siswa untuk membaca dan mempelajari materi pada pegangannya/paketnya, setelah selesai membaca buku dan mempelajarinya kemudian mempersilahkan siswa untuk menutup bukunya. Kemudian guru mengambil tongkat dan memberikannya kepada siswa, setelah itu guru memberikan pertanyaan dan siswa yang memegang tongkat tersebut harus menjawabnya, demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa mendapat bagian untuk menjawab pertanyaan dari guru. Setelah selesai kemudian guru memberikan kesimpulan, evaluasi dan penutup. Kata Kunci: Talking Stick, interaktif, kooperatif Photo by Husniati Salma on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 6 Reward Cards Nina Dewi-SMAN 9 Bandung Reward Cards merupakan salah satu strategi yang bisa digunakan di kelas untuk memotivasi peserta didik melakukan aktivitas dengan senang hati. Pertama-tama guru mencari kata-kata motivasi seperti welldone, good job, excellent, terrific, luar biasa, hebat dan banyak lagi . Prosedur: Pilih kata-kata motivasi yang sesuai dengan pilihan bapak dan ibu. Setelah itu kata kata motivasi (reward cards) digunting sesuai dengan ukuran kartu yang diinginkan. Siapkan sebuah kotak untuk tempat kartu tersebut yang akan dibuat reward cards. Guru dapat mengkreasikan kartu tersebut dengan cara menuliskan kata-kata motivasi di kertas warna atau juga bisa dibuat lencana/stiker. Dalam kegiatan belajar mengajar reward cards bisa digunakan untuk kegiatan apersepsi supaya peserta didik semangat kalau bisa menjawab pertanyaan dikasih hadiah berupa reward cards. Bisa juga dalam kegiatan presentasi reward card diberikan kepada peserta didik yang bisa menjawab pertanyan-pertanyaan selama kegiatan berlangsung. Kata kunci: Reward cards, aktif, interaktif, berani, motivasi 7 Me & My Shy Friend Meimei - Gagas Ceria Discovering English Saya mengajar Bahasa Inggris untuk anak-anak TK. Kendala yang sering saya alami adalah mereka malu berbicara atau sering merespon dalam Bahasa Indonesia. Kegiatan yang biasa saya lakukan dan berhasil memancing mereka untuk berbicara yaitu dengan menggunakan boneka puppet (boneka yg mulut atau badannya bisa digerakkan oleh tangan). Prosedur: Saya memperkenalkan boneka puppet saya dan memberitahu anak-anak bahwa dia sangat pemalu. Dia hanya mau berbicara jika ditanya. Saya meminta anak-anak untuk bertanya padanya dalam kalimat yang sederhana. Contoh: \"Do you like apple/Banana/mango?\" saat belajar tema Fruit. Contoh lain: \"I go to school by car. How about you?\" di tema transportasi. Variasi kalimat bisa sangat beragam tergantung tema yg sedang dipelajari. Biasanya anak-anak akan bersemangat bertanya atau berbicara dengan boneka puppet. Kegiatan bisa dilakukan online maupun onsite. Oh iya, pastikan boneka puppet nya bersuara lucu ya. Kata kunci: Boneka puppet, Bahasa Inggris, anak-anak TK, kalimat sederhana

Belajar itu Menyenangkan! 8 Throwing Love Ball Devi Saeful Nurul Ulum- MTsN 1 Tasikmalaya Permainan \"Throwing Love Ball\" adalah sebuah strategi yang bisa membangkitkan motivasi dan semangat belajar serta percaya diri siswa sekaligus bisa menguji pemahaman siswa dari materi yang telah kita sajikan di kelas. Prosedur: Siswa menulis sebuah pesan di kertas (bisa berbentuk pertanyaan atau instruksi sederhana) kemudian kertas tersebut dibentuk sebuah bola lalu dilempar ke temannya dan dijawab atau diperagakan oleh temannya tersebut, begitu seterusnya bisa dilakukan secara bergantian. Bola kertas bisa juga dibuat oleh guru dan dilempar ke siswa secara bergantian. Demikian semoga bermanfaat. Kegiatan ini diharapkan bisa membuat siswa akan menjadi lebih aktif dan percaya diri. Kata kunci: Aktif, Kreatif, Komunikatif, Percaya diri, Smart. Photo by Husniati Salma on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 9 Grouping the Students Sandi Adri Perkasa- On Target Education Training Ketika kita hendak mengadakan permainan secara berkelompok di dalam kelas, bagaimanakah cara-cara yang asyik mengelompokkan siswa secara adil dan acak? Berikut adalah beberapa cara yang bisa digunakan. Prosedur: Kertas undian. Siapkan potongan-potongan kertas dengan lebar 1 cm panjang 10 cm. Ujung kertas di beri warna berbeda. Guru menggenggam ujung yang ada warnanya, lalu siswa menarik ujung yang lain. Lalu mereka berkelompok berdasarkan warna yang sama. Kata yang hilang. Guru menuliskan di atas kertas kecil, misalkan, nama pahlawan, artis, gunung, atau apapun itu. Kata- kata tersebut dipotong berdasarkan suku kata atau kata. Kemudian, digulung/dilipat. Siswa berkelompok berdasarkan susunan potongan kata yang sesuai. Teriakan angka. Siswa berdiri untuk kemudian berlari secara acak menuju temannya untuk berkelompok. Jumlah di kelompok itu harus sesuai dengan angka yang diteriakkan guru. Demikian beberapa metode pengelompokkan yang sederhana. Kata kunci: pengelompokkan, kelompok, angka, kata yang hilang 10 Toe Stepping Cici Kowiah- MTsS Ma’arif Cikeruh Jatinangor Barbara Sher mengenalkan sebuah fun game, Toe Stepping. Permainan ini dapat dilakukan guru ketika siswa merasa bosan atau sebagai ice breaker. Toe Stepping adalah satu permainan yang memerlukan konsentrasi dan gerakan cepat. Toe Stepping memberikan pengalaman kepada anak agar dapat berkonsentrasi pada apa yang sedang dilakukan atau tujuan yang hendak dicapai. Prosedur: Permainan dua orang, tidak memakai alas kaki atau boleh memakai kaos kaki, saling berhadapan dan berpegangan tangan. Masing-masing berusaha untuk menginjak kaki temannya dan pada waktu bersamaan menjaga kakinya agar tidak terinjak. Peraturan permainannya adalah step on others as you would want to be stepped on, injak kaki temanmu jika kau tak ingin kakimu terinjak. Permainan ini dapat juga divariasikan sambil duduk, tangan diatas meja, telapak tangan kebawah, siswa dapat saling menepuk tangan temannya dan menjaga tangannya agar tidak kena tepuk. Siswa yang banyak kena injak atau kena tepuk akan tahu kalau dia harus lebih berkonsentrasi lagi. Kata kunci: Toe Stepping, fun game, konsentrasi, gerakan cepat.

Belajar itu Menyenangkan! 11 Hangman Afiani Astuti- Bandung Independent School Permainan Hangman adalah permainan tebak kata yang berarti pemain harus bisa menebak kata sebelum ‘digantung’. Jangan takut dulu, ini cuma permainan. Mengapa digantung? Karena nantinya akan ada gambar seperti hukuman gantung. Jadi kalau gagal menebak kata hukumannya ‘digantung’. Prosedur: Permainan dua orang atau kelompok. Tentukan jumlah huruf pada kata yang akan ditebak pemain, contoh 7 garis untuk 7 huruf seperti gambar. Gambarlah garis-garis horizontal pendek untuk nantinya menyimpan huruf. Biarkan pemain menebak huruf-huruf supaya bisa menebak kata. Huruf yang ditebak dengan benar disimpan di atas garis tadi, sehingga kumpulan huruf yang belum selesai pun bisa ditebak menjadi kata yang bermakna oleh pemain. Huruf yang salah disimpan di luar garis dan mulailah menggambar dasar tiang gantungan, bila huruf berikutnya salah lagi, gambar tiangnya. Satu kali salah menebak huruf, satu kali menggambar garis yang membentuk tiang gantungan, begitulah seterusnya setiap salah menebak huruf, sampai gambar ‘Hangman’ terbentuk sempurna. Variasi: huruf yang salah bisa juga disimpan berdasarkan kelompok vokal dan konsonan. Bila ingin menambah kesempatan menebak, orang yang ada pada tiang gantungan bisa diberi wajah, kacamata dan lain-lain. Kata kunci: tebak kata, permainan, hangman, gambar 12 Question Clouds Arini Novitasari – SMPN 4 Bangli, Bali Question clouds (awan pertanyaan) merupakan modifikasi dari question cards (kartu pertanyaan) yang bisa digunakan sebagai salah satu strategi untuk membuat siswa lebih tertarik mengikuti pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran, question clouds dapat digunakan saat memberikan kuis singkat setelah selesai pembelajaran untuk mengecek pemahaman siswa. Misalnya setelah kegiatan membaca, pertanyaan-pertanyaan disajikan dalam bentuk clouds (awan-awan) warna warni dan siswa bisa memilih secara acak untuk kemudian pertanyaan harus dijawab secara spontan berdasarkan materi yang telah dibaca sebelumnya. Prosedur: sediakan kertas warna warni yang akan dipotong dengan bentuk awan. Kemudian tuliskan pertanyaan pada kertas tersebut sesuai dengan materi. Siswa dapat memilih question clouds secara acak, membaca pertanyaan yang tertulis dan menjawabnya secara spontan. Kegiatan selanjutnya siswa dapat diberikan bacaan dan diminta untuk membuat question clouds secara berkelompok dan bertukar dengan kelompok lain. Kata kunci : question clouds, awan, pertanyaan, membaca

Belajar itu Menyenangkan! 13 Morse Code Play Diah Trisnamayanti- SMKS MedikaCom Bandung Morse Code dikenal sebagai bentuk komunikasi digital awal untuk menyampaikan pesan singkat yang ditemukan oleh Samuel F.B. Morse and Alfreid Vail tahun 1835. Pada saat KBM, berbagai Ice breaking banyak digunakan untuk menyegarkan pembelajaran, Morse Code sebagai Ice breaking yang dapat dirangkai siswa untuk menemukan pesan tertentu dari bacaan atau referensi yang diberikan. Prosedur: International Morse Code symbol diberikan pada kelompok siswa yang sebelumnya sudah dibagi menjadi kelompok pemberi dan penerima pesan, saat pembelajaran berlangsung yang dilakukan siswa membaca materi pelajaran atau referensi. Kesimpulannya dibuat siswa dalam sebuah kalimat singkat, disampaikan dalam bentuk morse code oleh kelompok pemberi pesan dan kelompok penerima mengungkapkan pesan tersebut, bila salah menerima pesan maka siswa di kelompok penerima mendapatkan sanksi yang disepakati bersama. Bila pesan diterima benar maka skor poin nilai ditambah sesuai kesepakatan. Ini dapat dilakukan bergantian baik untuk kelompok atau paragraf/materi yang berbeda. Kata Kunci : Morse Code, pesan, komunikasi, pemberi, penerima. Photo by Chris Curry on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 14 Fruits in the Basket Simon Ono Sutono- SMP Waringin Bandung Grouping merupakan salah satu kegiatan kolaborasi yg mendukung keterampilan sosial dan emosional siswa. Tantangan proses pengelompokan adalah bagaimana pengelompokan itu dibuat. Ketika pengelompokan diserahkan ke siswa, faktor pertemanan seringkali mendominasi alhasil siswa-siswa yg kurang populer terpinggirkan dan tidak punya pilihan. Karenanya, peran guru diperlukan untuk mengatasi hal ini. Fruits in the basket adalah metode random terkontrol yg bisa dilakukan guru. Prosedur: Jika di kelas ada 30 siswa, maka kelas bisa dibagi menjadi 6 kelompok berdasarkan nama buah. Guru bisa meminta masukan siswa utk nama-nama buah. Selanjutnya secara random masing-masing siswa menyebutkan 1 nama buah sesuai urutan. Langkah selanjutnya siswa masuk ke dalam kelompok dengan anggota kelompok dengan nama buah yang sama. Same fruits in the same basket. Di kegiatan kelompok berikutnya, siswa bisa berkelompok berdasarkan jenis buah yang berbeda. Kalau ada 6 jenis buah, maka dalam 1 keranjang harus ada 6 jenis buah yang berbeda. Different fruits in the same basket. Dengan cara ini setiap orang pasti memiliki kelompok dengan proses yang nyaman. Nama kelompok bisa selain buah bisa diganti dengan istilah lain sesuai topik. Kata kunci: pengelompokan, peran guru, nyaman 15 Akrostik Tematik Ridha Herdiani– SMAN Tanjungsari Sumedang Bill Lucas menyebutkan bahwa akrostik tematik adalah susunan kata-kata yang seluruh huruf awal atau akhir tiap barisnya merupakan sebuah kata atau nama diri yang digunakan untuk mengingat hal lain sesuai dengan tema. Dalam KBM, akrostik tematik dapat digunakan untuk mengarahkan siswa menemukan ide dari lingkungan sekitarnya, membantu siswa menemukan kata pertama dalam menulis puisi, dan membantu siswa memperkaya perbendaharaan kosakata dengan berbagai cara. Prosedur: Tahap pertama, adalah penggalian ide dapat menggunakan permainan word square, tabel huruf. Tahap kedua, menentukan ide dengan memotivasi siswa memilih pengalaman yang menarik untuk dijadikan tema puisi atau satu frase. Tahap ketiga, siswa mulai menuliskan apa yang dirasakan dan dipikirkan secara akrostik sesuai tema. Tahap keempat, yaitu penyuntingan. Siswa membaca ulang puisi atau frase yang ditulisnya, lalu disunting dengan mengganti menghapus, atau menambah kata-kata yang dianggap tepat. Tahap selanjutnya, adalah siswa mempresentasikan puisi atau frase mereka, membuat tulisan baru berdasarkan akrostik tematik tersebut dan lain-lain. Kata kunci: Akrostik tematik, puisi, frase, perbendaharaan kosa kata

Belajar itu Menyenangkan! 16 Successive Word Game Dwi Endah Herdijanti- SMAN 15 Bandung According Cambridge Dictionary, Successive means Happening one after the other without any break, atau dalam Bahasa Indonesia berarti beruntun. Deighton berpendapat, Kosakata adalah komponen bahasa yang paling berkuasa. Dalam menggunakan bahasa, siswa yang kaya kosakata akan berhasil dalam kemampuan keterampilan ekspresi: berbicara dan menulis dan keterampilan reseptif: mendengarkan dan membaca. Tetapi mereka yang miskin dalam kosakata akan mendapatkan masalah dalam keterampilan tersebut. Successive Word Game adalah permainan kata beruntun bertujuan untuk menambah kosakata. Prosedur: Berikan kosakata awal kepada siswa yang ditunjuk pertama kali (misal Handsome). Siswa pertama mengucapkan kata handsome, kemudian siswa kedua mengucapkan kata elegant (kata yang tersusun dari huruf terakhir kata yang diucapkan orang pertama yakni huruf terakhirnya ‘e’) dilanjutkan siswa ketiga mengucapkan kata ‘talented’ (kata yang tersusun dari huruf terakhir kata yang diucapkan orang kedua yakni huruf terakhirnya ‘t’). Ulangi semua langkah permainan sehingga semua siswa mendapat giliran untuk memainkannya. Kata kunci: Successive Word Game,vocabulary, create new word Deighton, Vocabulary development in the classroom,(NewYork:1970)461. 17 Students Excellent Group Work Tita Rosita- SMAN 1 Jatiwangi, Majalengka Kecakapan berkomunikasi dan bekerja sama dalam KBM sering kita maknai sebagai kerja sama kelompok yang dikembangkan melalui berbagai model kegiatan pembelajaran berbasis aktivitas. Berikut cara sederhana yang bisa kita lakukan untuk membentuk group-work yang efektif dan partisipatif. Prosedur: Buat pemetaan prestasi untuk mendapatkan siswa terunggul, pilih 8 siswa terunggul (untuk delapan kelompok) dari 36 siswa, tempatkan siswa tersebut sebagai ahli/motivator yang disebar di kelompok yang berbeda-beda, beri nomor 1 sehingga guru mudah mengenalinya, tambahkan anggota kelompok secara acak sampai 4-5 siswa, namai group dengan nama yang bermakna hebat/excellent, misalnya: awesome, extraordinary, fabulous, fantastic, marvellous, outstanding, terrific, tremendous. Nama kelompok dan nomornya adalah sapaan untuk siswa (awesome 2, fantastic 4) untuk memberi kesempatan semua siswa secara acak terlibat dan berpartisipasi dalam semua aktivitas kelas supaya guru tidak cenderung memanggil nama siswa yang itu-itu saja. Masing-masing kelompok membuat yel-yel untuk selebrasi saat mempresentasikan hasil kolaborasinya. Dengan pengelompokan ini, guru menjadi sangat bijak ketika harus memilih peserta didik pada saat menyelesaikan masalah, dan terbantu karena masing-masing kelompok mempunyai anggota yang unggul yang dapat memotivasi siswa lainnya. Kata kunci: Students’ Excellent Group-Work, prestasi, motivasi, kolaborasi

Belajar itu Menyenangkan! 18 Monopoly Septy Indrianty- STIEPAR YAPARI Bandung Monopoli adalah salah salah satu permainan untuk melatih strategi jual beli properti yang biasa dimainkan secara berkelompok. Namun, dalam KBM permainan monopoli kali ini dibuat menjadi interaktif dan bisa digunakan di berbagai mata pelajaran. Dalam pelajaran Bahasa, khususnya Bahasa Inggris, bermain monopoli digunakan untuk melatih kemampuan berbicara. Monopoli dibuat dengan versi berbeda, yaitu menuliskan berbagai macam pertanyaan secara umum terkait kosakata, ungkapan dalam kalimat, perintah, tenses dan lain-lain. Tidak lupa untuk mempersiapkan kartu reward and punishment. Prosedur: siapkan beberapa monopoli yang telah dibuat dan dibagi menjadi beberapa kelompok kecil (minimal 2-4 orang). Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya. Apabila pemain mendarat di petak, maka harus menjawab pertanyaan, jika mampu menjawab maka akan mengambil kartu reward berupa nilai, jika tidak mampu menjawab maka harus mengambil kartu punishment berupa pertanyaan truth or dare atau pengurangan nilai. Bermain monopoli dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam berbicara Bahasa Inggris. Kata Kunci: Monopoli, permainan, berbicara, truth or dare 19 Flag It when You Read It Khaerunisa- SMA Negeri 1 Waled Kabupaten Cirebon Flag it when you read it adalah salah satu reading comprehension strategy yang diadaptasi dari strategi yang sama yang dikembangkan oleh Heather dari Campfire Curriculum with Helpful Heather. Flag it when you read it, diterapkan ketika siswa membaca untuk menemukan jawaban dari pertanyaan yang diberikan oleh guru. Dengan strategi ini, siswa mempunyai motivasi untuk membaca teks karena mereka memiliki harapan untuk mendapatkan flag berbentuk sticky notes panah. Sticky note yang diberikan memiliki warna yang berbeda sesuai dengan jenis pertanyaan. Misalnya sticky note berwarna biru untuk pertanyaan LOTS dan kuning untuk pertanyaan HOTS. Prosedur: Sebelum menjawab soal-soal reading, pastikan siswa memahami soal tersebut dengan benar. Ketika mereka membaca teks dan menemukan jawaban atau informasi yang ditanyakan, peserta didik mengacungkan tangan untuk menyebutkan jawabannya dan teman yang lain memberikan komentar apakah jawaban tersebut tepat. Jika jawaban yang diberikan tepat, mereka mendapatkan sticky note dan menempelkannya pada nomor pertanyaan di buku mereka. Jumlah sticky note yang mereka peroleh akan diakumulasi untuk mendapatkan skor. Kata Kunci: Membaca, strategy, sticky notes, HOTS

Belajar itu Menyenangkan! 20 Tic Tac Toe Firman Sistiawan- SMAIT As-Syifa Boarding School Tic Tac Toe merupakan sebuah permainan yang dapat diterapkan diberbagai mata pelajaran dan topik apapun terutama pada aktivitas yang bersifat penguatan untuk materi tertentu. Sebagai contoh, saya mengaplikasikan permainan ini pada mata pelajaran Bahasa Inggris dalam proses penguatan pemahaman murid untuk topik adjective. Prosedur: Permainan ini dapat dimainkan dalam kelompok besar atau perorangan. Gambarlah pola tic tac toe di papan tulis seperti pada gambar di bawah, kemudian isi masing masing kotak dengan pertanyaan yang bapak ibu inginkan, kemudian mereka bergiliran memilih kotak dan menjawabnya. Kelompok atau murid yang berhasil menjawab pertanyaan dengan tepat dapat menandai kolom tersebut dengan tanda O atau X. murid atau kelompok yang berhasil membuat garis vertikal, horizontal atau diagonal pertama kali maka menjadi pemenangnya. Kata kunci: Tic tac toe, kotak, vertikal, horizontal 21 Hide and Seek Hendra Sanjaya – SMPN 4 Lembang Hide And Seek, pembelajaran Bahasa Inggris khususnya materi yang berhubungan dengan things around us terkadang kita hanya menemukan sedikit vocabulary dan sedikit kata benda yang ada di sekitar kita. Terkadang kita juga bingung karena siswa hanya menuliskan itu itu saja, Hide and seek merupakan salah satu cara dan metode yang bisa diterapkan dalam pembelajaran dan tidak hanya materi things around us tetapi bisa diterapkan dalam materi yang berhubungan dengan text. Prosedur: Siswa dibagi kelompok dan masing masing kelompok terdiri dari 4 orang, kemudian siswa menyiapkan sticky note dan kertas HVS, kemudian setiap kelompok dibagi tema contohnya kelompok satu temanya tentang perpustakaan maka kelompok dua tentang ruang lab IPA dan kelompok lain dengan tema lain, setelah itu siswa diminta untuk menuliskan di kertas sticky note nya, setelah siswa selesai menulisnya, maka sticky note itu akan disebarkan di seluruh bagian lingkungan sekolah, pada saat semuanya sudah disebarkan maka kelompok lain mencarinya sesuai tema untuk memberikan keadilan, maka setiap ketua kelompok memilih satu tema secara acak pada saat kelompok lain menemukan sticky note nya, kemudian sticky note itu ditempelkan di kertas HVS yang telah disiapkan, pada akhirnya kelompok yang membuat tema tersebut yang akan menilai seberapa banyak sticky note yang telah ditemukan oleh kelompok lain. Kata kunci : Hide and seek, tema, lingkungan sekolah, sticky note

Belajar itu Menyenangkan! 22 RPL Neneng Hendriyani- SMA Negeri 4 Cibinong Membaca adalah membuka jendela dunia. Begitulah sejak dahulu orang mengidentifikasi kegiatan yang satu ini. Dengan membaca kita dapat mengetahui banyak hal. Cukup duduk sebentar dan tra la la dunia baru terbentang di depan kita. Membaca puisi dengan keras (RPL) adalah salah satu upaya dan strategi jitu untuk membuka dunia baru bagi siswa, terutama dalam pelajaran Bahasa Inggris. Prosedur: Guru memberikan tiga judul puisi, masing-masing puisi dalam bentuk print out. Setiap siswa mendapatkan minimal satu judul puisi secara acak. Setelah semua siswa mendapatkan lembar puisinya, guru kemudian meminta mereka duduk dengan tertib sambil memperhatikan isi puisi masing-masing. Kemudian guru mengambil sikap berdiri di depan kelas atau di tengah kelas dan siap membacakan salah satu puisi yang dibagikan. Dengan intonasi, mimik wajah dan gerak tubuh guru membacakan puisi tersebut dengan penuh penjiwaan. Setelah membacakan puisi tersebut barulah guru menunjuk satu hingga tiga orang siswa yang memiliki lembar puisi yang sama dengannya untuk maju membacakan puisi tersebut di depan kelas. Siswa tersebut membacakan puisinya dengan suara yang keras, pronunciation yang tepat, pemenggalan kata yang tepat dan penjiwaan yang sesuai. Selanjutnya guru menerangkan makna, struktur teks dan unsur kebahasaan puisi tersebut. Untuk membuat siswa lebih memahami isi puisi tersebut, guru juga bisa menceritakan sekilas biografi penulis puisi tersebut. Dengan begitu, siswa lebih mengenal penulis dan isi puisi tersebut. Kemudian guru mempraktikkan lagi puisi berikutnya di depan kelas dan meminta siswa yang memegang kertas berisi puisi yang sama untuk memperhatikannya dengan seksama. Setelah ia selesai memberikan contoh barulah ia menunjuk kembali secara acak siswa yang memiliki lembar puisi yang sama untuk membacakannya di depan kelas. Siswa yang lain memperhatikannya dan mencatat hasil pengamatannya. Selanjutnya, guru mengajak siswa di kelas untuk menganalisis makna, struktur teks dan unsur kebahasaan puisi tersebut. Manfaat yang dipetik siswa dari kegiatan pembelajaran Reading Poem Loudly ini adalah siswa belajar praktek berbicara secara langsung, menganalisis makna, struktur teks dan unsur kebahasaan puisi dengan cara yang menyenangkan dan jauh dari kata tegang. Guru pun dapat mengecek pronunciation siswa, sekaligus pemahaman siswa akan isi bacaannya dengan mudah. Selain itu siswa juga dapat memperoleh kosakata baru tanpa disadarinya sekaligus mendapatkan pengalaman belajar yang berbeda dari sebelumnya. Kata kunci: Puisi, membaca, berbicara, mimik wajah, penjiwaan

Belajar itu Menyenangkan! 23 Amazing Race Dayang Suriani- SMAN 1 Balikpapan Pembelajaran dengan Amazing Race memang sudah lazim di telinga kita dan sudah sering dilakukan oleh para guru untuk melatih daya ingat siswa terhadap suatu materi yang telah diajarkan. Seperti layaknya permainan cerdas cermat, permainan ini menuntut siswa untuk berpikir cepat dan tepat hingga jawaban yang diberikan tepat dan sesuai dengan yang diharapkan. Prosedur: Para siswa akan diuji pengetahuannya umumnya (General knowledge) melalui paparan/deskripsi singkat yang diberikan oleh guru sehingga siswa dapat dengan mudah untuk menjawabnya, siswa hanya menyebutkan satu kata yang tepat sesuai dengan definisi atau deskripsi tadi. Berikut ini adalah contoh pertanyaan yang saya lontarkan kepada siswa saya dalam tantangan Amazing Race. Binatang yang bisa hidup di air dan di darat disebut? Kata kunci: Amazing Race , pengetahuan umum, cepat, tepat 24 Olimpiade Selviani Vidya Lestari– SDIT Nurul Fikri Depok Remedial dan pengayaan merupakan dua kegiatan yang selalu beriringan. Keduanya bak dua sisi mata uang yang tidak bisa dipisahkan. Namun dalam praktiknya, guru sering melupakan kegiatan pengayaan dan lebih fokus pada kegiatan remedial. Padahal kedua kegiatan tersebut akan terasa menyenangkan jika dilakukan bersama berkedok “olimpiade”. Prosedur: Guru menyiapkan nama-nama siswa yang mengikuti kegiatan remedial dan pengayaan. Guru mengelompokkan siswa yang mengikuti remedial sesuai tingkatannya. Guru membagi siswa yang mengikuti pengayaan ke dalam kelompok remedial tadi. Guru tidak boleh memberi tahu bahwa olimpiade ini adalah kegiatan remedial dan pengayaan. Guru memberi waktu 30 menit kepada masing-masing kelompok untuk mempersiapkan olimpiade. Siswa remedial adalah peserta olimpiade, sedangkan siswa pengayaan adalah tim sukses yang mendukung peserta olimpiade. Tim sukses wajib memberikan arahan dan strategi mengerjakan soal-soal “olimpiade.” Saat olimpiade dimulai, tim sukses dan peserta olimpiade ditempatkan di tempat duduk yang berbeda. Olimpiade dapat berbentuk tulisan atau lisan. Pemenang olimpiade adalah peserta dengan nilai tertinggi. Guru wajib memberikan reward kepada seluruh peserta olimpiade dan tim sukses. Kata kunci: Remedial, pengayaan, olimpiade, reward

Belajar itu Menyenangkan! 25 Sing & Dance Iis Sabiah- SMK Bakti Nusantara 666 Bandung Menurut Green dalam buku karya Nelson T. yang berjudul “English Nursery Rhymes for Young Learners,” yakni ritme dalam lagu membantu anak anak mengembangkan kefasihannya dan kata-kata dalam lagu merupakan kata berirama yang tentunya membantu anak-anak fokus pada pengucapan yang benar. Pada pelaksanaannya di kelas, Sing and Dance akan sangat cocok digunakan sebagai kegiatan ice breaking guna mengembalikan semangat siswa dalam pembelajaran. Prosedur: Bagikan acak satu bait yang berbeda dari satu lagu utuh untuk setiap siswa, lagu tersebut diperdengarkan lalu siswa mengamati kertas kecil yang berisi satu bait lirik lagu tersebut. Setiap siswa diperintahkan untuk berdiri bernyanyi dan membuat gerakan dansa bebas sesuai bait lirik lagu tersebut. Lebih jelasnya kegiatan tersebut yakni, siswa menyimak satu hingga dua kali tayang lagu beserta lirik secara utuh menyeluruh. Ketika lagu diperdengarkan dua kali, saat itulah siswa mengamati kertas yang telah diterimanya guna mempersiapkan gerakan dansa yang akan dipertunjukan. Pada tayangan ketiga, siswa harus berdansa mengeluarkan gerakan sesuai kata dalam lirik yang diterimanya, maka otomatis siswa yang mendapati lirik lagu yang sama akan berdiri serentak pada saat mendengar bagian liriknya yang diperdengarkan, harus bernyanyi serta berdansa dengan gerakan sesuai kata dalam lirik tersebut. Hasilnya siswa akan kreatif memperlihatkan gerakan dansa yang berbeda-beda. Kata Kunci: Sing, Dance, ice breaking, mengembangkan kefasihan, pengucapan Photo by Husniati Salma on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 26 Words Bingo Achdi – SMAS Dwiwarna Bogor Bingo adalah permainan peluang. Dalam pengajaran Bahasa Inggris, permainan ini dapat dimodifikasi sesuai materi yang diajarkan. Permainan ini mampu meningkatkan perbendaharaan kata baru. Jika dilaksanakan sebelum mempelajari sebuah teks, guru dapat mempersiapkan daftar beberapa kata sulit yang muncul. Guru mempersiapkan satu lembar kertas kosong, lalu membuat kotak sebanyak yang dibutuhkan; minimal 3 x 3. Lalu siswa diminta untuk memasukan beberapa kata secara acak ke dalam kotak yang disediakan. Jika kotak tersedia 3 x 3, maka siswa hanya memasukan 9 kata saja. Guru wajib melebihkan daftar kata dibandingkan dengan kotak yang disediakan. Kemudian, siswa wajib mencari tahu arti dari kata-kata yang sudah mereka masukan ke dalam kotak. Lalu guru dapat membuat cerita untuk memunculkan kata-kata di dalam daftar secara acak. Jika siswa memiliki kata yang disebutkan, maka siwa membuat silang di kotak hingga menciptakan satu garis baik secara horizontal, vertikal, maupun diagonal. Siswa tersebut wajib menyatakan ‘Bingo’ secara lantang dan menjadi pemenangnya. Kata kunci: Bingo, kosakata, kotak, hadiah 27 Jeopardy Quiz Santi Dyah Ikasari- SMP Santa Maria Bandung Jeopardy Quiz adalah permainan papan yang bisa dibuat di papan tulis atau PPT template. Permainan ini sangat menyenangkan dan mudah untuk dimainkan. Permainan ini sangat baik digunakan untuk mengulas materi terutama vocabulary dan grammar. Selain itu juga, permainan ini sangat bagus untuk melatih siswa dalam berstrategi dan menumbuhkan keberanian untuk mengambil resiko demi mencapai kemenangan. Prosedur: menggambar papan kolom Jeopardy 5x6. Baris pertama diisi dengan nama kategori dan baris 2-5 diisi poin 100-500. Membuat pertanyaan sesuai banyaknya kolom poin (25 pertanyaan) dari yang termudah dengan poin 100 sampai yang tersulit dengan poin 500. Siswa dibagi ke dalam tim. Tim pertama memilih kategori dan poin yang diinginkan. Guru membacakan pertanyaannya dan jika berhasil menjawab maka nilai akan ditambahkan sesuai dengan poin yang dipilih tetapi jika salah akan dikurangi sesuai dengan poin yang dipilih, dan tim lain dapat merebut pertanyaan tersebut dengan peraturan yang sama. Pemenangnya adalah tim dengan nilai tertinggi. Kata kunci: Jeopardy Quiz, mengulas materi, melatih berstrategi, bekerja dalam tim, keberanian untuk mengambil resiko

Belajar itu Menyenangkan! 28 Answer within Card Kartika Arum- SMP Negeri 1 Padalarang Salah satu cara untuk mengetahui apakah siswa sudah memahami materi atau belum adalah dengan mengajukan pertanyaan terkait. Dalam konteks belajar dan sudut pandang teori belajar, pertanyaan merupakan suatu stimulus untuk berpikir dan belajar sehingga anak lebih mudah menguasai materi atau konsep yang diberikan. Biasanya siswa akan bahagia apabila jawaban yang diberikan ternyata benar. Salah satu cara supaya siswa bisa mengetahui jawabannya benar dengan cepat adalah dengan kartu dua lapis, kita sebut saja Answer Within Card. Bentuknya bisa bermacam-macam, bukaannya pun bisa dari pinggir atau atas. Prosedur: Di lapis pertama, kita tuliskan pertanyaannya saja sementara di lapis kedua kita tuliskan jawabannya. Untuk yang bertanya dan menjawab bisa Guru dan siswa atau bisa siswa dan siswa. Misalnya, untuk mengetahui kalau siswa sudah memahami Simple Past Tense, pada lapis pertama tulis pertanyaan \"What did you drink last night? \", kemudian di lapis kedua tulis jawaban \"I drank ...\". Tentunya di awal sudah disepakati bahwa aturannya mereka harus menjawab kalimat lengkap. Kata kunci: Answer Within, bertanya, menjawab, kartu pertanyaan, jawaban, dua lapis 29 Find Your Mate! Ria Triana- SMPN 1 Cisalak, Subang Ketika guru hendak mengelompokkan siswa secara berpasangan, ia dapat menggunakan strategi ini agar kegiatan di kelas lebih variatif. Akan ada keriuhan yang terjadi tatkala siswa telah berhasil menemukan ‘pasangannya’. Bersiaplah untuk menyaksikan suasana kelas yang seru! Prosedur: Siapkan beberapa potongan kertas, lalu tulislah beberapa kata di atasnya. Kata-kata yang ditulis merupakan kata yang saling berpasangan, misalnya; siang–malam, raja–ratu, dan lain sebagainya. Jika sudah siap, bagikan kartu kata ke seluruh siswa. Ingatkan siswa untuk tidak memberi tahu temannya tentang kata yang terdapat dalam kartu. Guru dapat memberi aba-aba agar siswa bersiap untuk mulai berkeliling dan menemukan ‘pasangannya’. Siswa yang telah berhasil dapat kembali duduk di bangku bersama ‘pasangannya’. Agar lebih menantang, guru dapat memberikan punishment kepada siswa yang paling akhir dalam menemukan ‘pasangannya’ sehingga mereka terpacu untuk menemukan teman kelompoknya secepat mungkin. Kata kunci: pembentukan kelompok, berpasangan, kartu kata, berkeliling

Belajar itu Menyenangkan! 30 Stop & Go Rani Nurhayati-SMAN 2 Majalaya Stop and Go adalah suatu teknik pembelajaran yang sederhana, bisa digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran apapun. Untuk menarik minat anak untuk belajar dalam situasi yang menyenangkan, penggunaan lagu atau nyanyian dipakai sebagai media pengantar pembelajarannya. Prosedur: Contoh teknik Stop and Go dalam pembelajaran bahasa kemampuan berbicara dalam materi perkenalan. Siswa membentuk lingkaran besar. Siswa menyanyikan lagu favorit mereka sambil mengelilingi sebuah benda kecil, bisa berupa penghapus, pulpen atau apapun sebagai penanda saja. Ketika guru mengucapkan stop! Siswa menghentikan nyanyiannya, dan siswa yang memegang benda tadi mendapat giliran untuk memperkenalkan nama sendiri, nama orang di sebelah kiri dan kanannya. Setelah selesai, guru mengucapkan go! Dan siswa akan menyanyi kembali sambil mengelilingi benda tersebut, hingga stop berikutnya sampai semua siswa kebagian giliran memperkenalkan diri dan teman terdekatnya. Kata kunci: Stop, go, lagu favorit, lingkaran, perkenalan diri Photo by Husniati Salma on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 31 Birthday Present Lia Nur Ilyani- SMPN 1 Conggeang, Sumedang Birthday Present adalah permainan kelompok untuk lebih mengenal teman dan mengenal diagram sederhana. Persiapan: buatlah diagram batang kosong dengan kriteria yang berbeda sesuai jumlah kelompok. Kriteria yang wajib ada yaitu tanggal lahir dengan sumbu nama bulan dan tanggal. Kriteria lainnya misalkan hobby atau hal yang paling disukai (makanan, minuman, buah-buahan, warna, artis, pelajaran, dll.). Prosedur: dalam kelompok kecil mengumpulkan data dengan cara saling bertanya dan menjawab dengan seluruh peserta. Menuliskan nama peserta dalam diagram sesuai kriteria. Jika sudah selesai tempelkan ke papan tulis. Setiap kelompok membuat kuis berdasarkan diagram tadi. Misalkan hadiah ulang tahun siapakah sebuah T-Shirt kuning bergambar Blackpink yang diberikan di bulan Desember. Kelompok pemenang adalah yang menjawab terbanyak. Kata kunci: Birthday, perkenalan, diagram, komunikasi, tanya jawab 32 Picture Series Yuyun Yuliani- SMAN Tanjungsari Rosyidi mengartikan picture series atau gambar berseri merupakan gambar yang menceritakan tentang suatu topik tertentu dan menunjukan adanya kesinambungan antara gambar satu dengan lainnya. Gambar berseri merupakan sejumlah gambar yang menunjukan satu peristiwa utuh. Gambar berseri pada hakikatnya, adalah mengekspresikan suatu hal. Pesan yang tersirat dalam gambar tersebut dapat dinyatakan kembali dalam bentuk kata-kata atau kalimat yang pada akhirnya dapat membentuk sebuah paragraf yang menarik. Dalam KBM, Picture series ini dapat digunakan untuk melatih keterampilan menulis salah satunya yaitu menulis karangan narasi, dengan cara mengamati gambar seri yang telah disediakan lalu menggabungkan ide-ide dari gambar tersebut dan menuangkannya menjadi sebuah tulisan/karangan. Prosedur: Siapkan satu kertas manila berukuran besar yang berisi beberapa gambar yang telah disusun secara berurutan. Kemudian siswa mengamati dan mengidentifikasi urutan peristiwa dari gambar berseri tersebut (alur/tokoh/latar). Setelah itu, siswa secara individu/ berkelompok dapat menyusun sebuah karangan naratif berisi ide-ide utama sesuai dengan urutan gambar tersebut dengan menggunakan kalimat efektif. Kegiatan lanjutan yang bisa dilakukan adalah siswa mempresentasikan karangan narasi mereka dengan membacakannya secara bergiliran di depan kelas, sedangkan siswa yang lain mendengarkan dan memberikan tanggapan. Kata kunci: Picture series , urutan gambar, ide-ide utama, keterampilan menulis narasi

Belajar itu Menyenangkan! 33 Ular Tangga Yanti Nopiyanti- SMK Assalaam Bandung Ular Tangga adalah sebuah permainan kuno papan kuno dari India terdiri dari permainan papan dan dadu yang bisa dimainkan oleh dua orang atau lebih. Dalam KBM, permainan Ular Tangga ini dapat digunakan untuk mengevaluasi sejauh mana kemampuan siswa dalam memahami materi pembelajaran, baik itu untuk satu materi pembelajaran atau beberapa bab materi pembelajaran. Tidak hanya itu, permainan ini juga bisa digunakan untuk multi mata pelajaran dalam pembelajaran kolaborasi. Prosedur: Sebelum dimulai, terlebih dahulu guru mempersiapkan pertanyaan-pertanyaan untuk setiap kotak papan Ular Tangga yang akan dilewati oleh siswa kemudian di print dan nanti diberikan bersama dengan satu set permainan ini. Siapkan beberapa set permainan Ular Tangga, kertas pertanyaan dan kertas untuk menulis skor. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok untuk satu papan permainan. Ketika dadu dilempar dan siswa menginjak kotak, siswa wajib menjawab pertanyaan yang ada di kotak tersebut kemudian diberi nilai oleh siswa lainnya (jumlah poin jawaban ditentukan berdasarkan bobot pertanyaan), ketika siswa tidak bisa menjawab soal, maka dia tidak akan mendapat giliran melempar dadu satu kali. Siswa yang bisa menyelesaikan permainan ini terlebih dahulu Kata kunci: Mind Mapping, pemetaan pikiran, membaca, ide-ide utama 34 Back to the Board Ivan Sofyan- SMAN1 Sukatani Purwakarta Back to The Board adalah salah satu strategi untuk mengaktifkan siswa dalam melatih kemampuan berbicara. Strategi ini mudah dilakukan dan sangat menyenangkan. Prosedur: Bagilah siswa menjadi dua tim. Satu pemain dari setiap tim maju ke depan kelas dan duduk dengan punggung menghadap ke papan. Beritahu kedua pemain bahwa mereka tidak diizinkan untuk melihat papan. Tuliskan tiga kata yang Anda ingin siswa tebak di papan tulis di belakang kedua pemain. Waktu untuk menebak ditentukan. Saat Anda mengatakan 'mulai', kedua tim mulai mendeskripsikan kata yang tertulis di papan kepada pemain mereka yang duduk di depan kelas. Pemain pertama yang menebak dengan benar kata tersebut mendapatkan satu poin. Ketika ketiga kata telah ditebak dengan benar, dua pemain baru muncul ke depan dan tiga kata baru ditulis di papan tulis. Permainan berlanjut sampai setiap orang mendapat giliran menebak kata. Tim dengan poin terbanyak di akhir permainan menang. Kata Kunci : Board, guess, time limit, score

Belajar itu Menyenangkan! 35 Spinning Wheel Sari Puji Susanty – SMPN 1 Cisalak, Subang Spinning wheel adalah media yang berbentuk roda atau bundar, pemakaiannya dengan cara diputar. Tahu kan permainan dengan roda berputar? Yes! Seperti itulah yang bisa digunakan dalam pembelajaran di kelas menggunakan spinning wheel. Menggunakan media ini akan sangat menarik di kelas karena dapat diterapkan pada mata pelajaran apa pun dengan berbagai level. Spinning wheel dapat dibuat dengan menggunakan kardus, kemudian dibagi ke beberapa bagian sesuai dengan tema/materi, bagian tengah dibuat seperti jarum jam. Atau guru dapat menggunakan aplikasi Random Generator (pilih bagian roulette) yang ada di Playstore. Spinning wheel dapat digunakan sebagai ice breaking, penutup maupun dalam kegiatan inti. Misalnya dalam mempelajari kosakata baru (new vocabulary). Prosedur: Guru mempersiapkan kartu yang berisi kosakata baru yang akan dipelajari. Siswa secara berpasangan atau berkelompok memilih 1 kartu. Siswa berdiskusi mengenai kata yang ada di kartu. Lalu siswa memutar spinning wheel yang sudah ada pilihan sinonim, antonim, definisi, atau contoh dalam kalimat. Kata kunci: Spinning Wheel, new vocabulary, sinonim, antonim Photo by Husniati Salma on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 36 Piramida Cerita Risma Farhanah - Bandung Independent School Piramida cerita merupakan salah satu metode pembelajaran yang bisa digunakan untuk mendongeng atau untuk menceritakan kembali sebuah cerita. Melalui kegiatan ini, siswa dapat meningkatkan kemampuan analisisnya dengan menganalisis awal, tengah, dan akhir pada sebuah cerita. Proses dalam membuat piramida cerita ini adalah 1) Membaca cerita secara seksama dengan siswa 2) Membuat Piramida 3) Merefleksikan kegiatan bersama siswa. Prosedur: Siswa dan guru memilih cerita yang akan dibacakan. Setelah itu, guru membimbing siswa untuk menganalisis alur cerita. Kemudian siswa membuat piramida dari karton atau kertas. Siswa menuliskan kembali isi cerita berdasarkan 3 urutan (awal, tengah, akhir) dengan bahasa mereka sendiri. Siswa menggambar di piramida yang telah dibuat berdasarkan kreativitas mereka. Setelah itu, siswa mempresentasikan piramida cerita yang telah dibuat. Pada kegiatan terakhir, guru menutup kegiatan dengan membuat kesimpulan. Kata Kunci: mendongeng, analisis, cerita, piramida 37 Class Photos Leni Lesnawati - SMP Negeri 1 Ciasem, Subang Pandemic belum berakhir. Pada tahun ajaran baru ini guru dan siswa belum sempat berkenalan apalagi bertatap muka. Pembuatan foto kelas virtual bisa menjadi pengobat rasa rindu akan sekolah, guru, dan teman-teman. Kegiatan ini sangat mudah dan menyenangkan. Kegiatan ini bisa dilakukan secara individu maupun kelompok. Prosedur: Alat dan bahan yang digunakan di antaranya sehelai foto diri sendiri, selembar kertas HVS, gunting, lem, dan spidol warna-warni. Siswa menyiapkan foto dirinya sendiri dengan cara difoto menggunakan HP. Foto tersebut lalu diunggah di grup WA kelas. Semua siswa mengirimkan fotonya masing-masing. Foto-foto tersebut lalu diunduh dan disimpan di komputer. Kemudian foto-foto itu diatur ukurannya dan disesuaikan dengan ukuran kertas HVS. Foto-foto tersebut lalu dicetak, digunting dan diatur posisinya di kertas HVS. Setelah diatur dengan rapi lalu ditempel di kertas HVS. Siswa bisa membuat teks deskriptif dari foto pribadi ataupun foto kelas tersebut dengan menggunakan spidol warna-warni. Kegiatan lanjutan yang bisa dilakukan siswa adalah dengan mempresentasikannya. Kegiatan ini bisa juga dilakukan dengan memanfaatkan teknologi seperti Smartphone, Komputer, WhatsApp, Google Slide, dan Aplikasi Bitmoji. Kata kunci: Virtual Class Photos, foto kelas, diunggah, diunduh, diceta

Belajar itu Menyenangkan! 38 39 Boom Pass Me the Ball Game Hero – SMP Salman Al Farisi Bandung Winy Mustikasari- SMAN 1 Parongpong Variasi pada kegiatan pembukaan ataupun Metode pembelajaran dengan menggunakan ice breaker akan menarik perhatian siswa. metode permainan terbukti efektif untuk Boom merupakan kegiatan personal tetapi menarik minat siswa dalam belajar. Menurut dilaksanakan secara berkelompok. Kegiatan Joan Freeman dan Utari Munandar, permainan ini bertujuan untuk menunjukkan dapat membantu anak mencapai perkembangan komunikasi antar personal itu penting, yang utuh dalam segi fisik, intelektual, sosial, namun selama permainan ini dilarang untuk moral, dan emosional. Salah satu permainan yang melakukan segala bentuk komunikasi. Setiap bisa diimplementasikan adalah “Pass Me The ball peserta hanya diperkenankan untuk melihat Game”. Permainan ini bisa digunakan untuk dan mencoba. Prosedur: Buat grid di atas mengevaluasi pemahaman siswa tentang materi lantai berukuran 5 x 5 ubin. Setiap kotak ubin yang telah diberikan. Prosedur: Siapkan merepresentasikan satu langkah. Guru beberapa gulungan kertas kecil yang berisi membuat grid di atas kertas dengan jumlah pertanyaan terkait materi yang akan dievaluasi. yang sama dengan yang ada di lantai. Siapkan juga sebuah bola pingpong atau bola Kemudian guru membuat pola langkah, yang terbuat dari gulungan kertas. Siswa berdiri dengan menulis angka 1 – 10 secara acak (1 = melingkar dan kemudian guru memutar sebuah start dan 10 = finish). Pastikan setiap nomor lagu sambil melemparkan bola ke salah satu saling terhubung sebagai grid yang siswa. Siswa tersebut harus menangkap dan bersebelahan (bisa di depan, di samping, melemparkan bola ke arah temannya. Begitu diagonal, ataupun di belakang titik). Contoh: seterusnya sampai lagu dihentikan oleh guru. no. 1 bersebelahan dengan no. 2, no. 2 Siswa yang memegang bola pada saat lagu bersebelahan dengan no. 3. Begitu berhenti, harus mengambil satu gulungan kertas seterusnya. Lalu peserta berbaris. Setiap yang berisi pertanyaan dan harus menjawab peserta diberikan kesempatan trial-error. pertanyaan yang tertulis. Ketika langkah yang dilakukan oleh siswa sesuai dengan pola yang sudah dibuat guru, Kata kunci: Pass Me The ball Game, Permainan, siswa yang sama boleh terus melanjutkan. Evaluasi, Lagu Tetapi ketika tidak sesuai, guru akan berteriak boom. Kata kunci: Boom, Permainan, Komunikasi, Langkah

Belajar itu Menyenangkan! 40 Treasure Hunt Isry Laila Syathroh - IKIP Siliwangi Treasure Hunt (Pencarian Harta Karun) adalah sebuah permainan yang menyatukan konsep bermain dan belajar yang melibatkan gerak motorik siswa. Permainan ini dapat dilakukan bersama siswa dari berbagai usia. Prosedur: Sebagai persiapan, guru menuliskan sejumlah kata-kata kunci pada kertas-kertas kecil. Kemudian guru menyimpannya di beberapa lokasi rahasia di kelas (di bawah kursi, di bawah meja, di bawah taplak meja, dsb.) Secara berkelompok maupun individual, siswa diminta untuk mencari kertas-kertas tersebut dan menuliskan di papan tulis kata-kata yang berhasil mereka temukan. Kemudian guru dapat membahas kata-kata kunci tersebut dan mengaitkannya dengan kegiatan inti pembelajaran. Kata kunci: Treasure Hunt, Pertanyaan, Permainan, Lokasi rahasia 41 Make a Match Erlita - SMAN 1 Sukatani Purwakarta Model pembelajaran make a match merupakan bagian dari pembelajaran kooperatif yang mengutamakan penanaman kemampuan sosial siswa terutama kemampuan untuk saling bekerja sama. Terutama dalam mengerjakan segala tugas belajar mereka dan kemampuan berpikir cepat melalui permainan mencari pasangan dengan dibantu kartu. Model pembelajaran make a match atau mencari pasangan dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu keunggulan teknik ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan. Semua guru mata pelajaran dapat menggunakan model make a match sebagai salah satu alternatif yang dapat diterapkan kepada siswa. Prosedur: persiapkan kartu yang berisi kosakata dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia atau yang berisi soal dan jawaban. Siswa secara mandiri atau berkelompok mencari pasangan kartu yang merupakan jawaban/soal sebelum batas waktunya, siswa yang dapat mencocokkan kartunya diberi poin. Kata kunci: Make a match, Kosakata, Pembelajaran kooperatif, Kartu

Belajar itu Menyenangkan! 42 Students’ Reward Fitrian Wulandari- SMAN 1 Padalarang Menurut Sardiman (2007), Reward juga dapat dikatakan sebagai motivasi yang diberikan guru kepada siswanya. Reward adalah pemberian angka atau nilai, pemberian hadiah, pemberian pujian, dan pemberian penghargaan. Pada kesempatan kali ini penulis akan menggunakan reward berupa pemberian angka/ nilai. Prosedur: Siapkan alat untuk mencatat apabila siswa mendapatkan nilai bonus. Guru juga bisa menggunakan stempel berupa wajah dari guru dan ada tulisan penyemangat seperti Good Job atau Excellent, Great, Well Done, dll. Pemakaian stempel seperti ini dilakukan agar guru memiliki alat khusus dan tidak mudah ditiru. Jika siswa mengerjakan tugas dan menjawab pertanyaan dengan benar, maka mereka akan diberikan nilai/poin melalui pemberian stempel. Setelah melakukan pemberian reward ini, siswa menjadi lebih termotivasi dan tertarik dalam pembelajaran. Selain itu, terjadinya perubahan terhadap sikap, lebih rasa percaya diri, dan terbentuknya jiwa kompetitif yang memberikan dampak positif dalam pembelajaran. Siswa memberikan respon baik terhadap pemberian reward ini sehingga siswa memiliki semangat dan berperan aktif dalam pembelajaran. Kata kunci : Reward, Motivasi, Siswa, Penilaian 43 Jeopardy Cicin Kuraesin - SMAN 27 Bandung Mengulas kembali materi yang telah diajarkan terdengar sederhana namun memerlukan teknik yang menarik agar dapat menguatkan pemahaman siswa atau menjembatani siswa dengan materi baru yang akan disampaikan. Memerlukan cara yang unik agar siswa mengerti materi yang guru ajarkan. Salah satu teknik untuk mengulas materi adalah dengan Jeopardy Game. Prosedur: Siapkan beberapa set pertanyaan sesuai materi yang telah dipelajari. Masing-masing pertanyaan memiliki bobot berbeda yang disesuaikan dengan tingkat kesulitan. Setiap satu set pertanyaan terdiri dari lima pertanyaan yang bernilai mulai dari 100 sampai 500. Permainan dilakukan secara berkelompok. Setiap kelompok memilih satu set pertanyaan. Jika kelompok satu tidak dapat menjawab dapat dilemparkan kepada grup lain. Kelompok yang mendapatkan nilai tertinggi akan memenangkan permainan. Kata kunci: Jeopardy Game, Set pertanyaan, Ulasan materi, Kelompok

Belajar itu Menyenangkan! 44 My Vocabulary Titik Diat Sartikawati - SMPN 31 Bandung My vocabulary adalah salah satu teknik untuk memperkaya wawasan kosa kata. Tujuan dari teknik ini adalah untuk memotivasi peserta didik dalam memperkaya kosa kata. Prosedur: Siswa menuliskan nama mereka masing-masing di buku mereka dengan huruf kapital. Siswa mencari minimal 5 kata dari masing-masing huruf yg tercantum dalam nama mereka beserta artinya. Jika ada huruf yang sama lebih dari satu, maka cukup sekali saja dicari kosa katanya. Demikian gambaran singkat dari my vocabulary. Berdasarkan pengalaman, peserta didik merasa senang dengan teknik ini. Teknik ini bisa juga diterapkan di mata pelajaran lain terutama untuk menghafal istilah-istilah yang ada di mata pelajaran tersebut. Kata kunci: Kosakata, Istilah, Huruf, Nama Photo by Husniati Salma on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 45 Blindfold Games M. Ikhsan Ramadhan - SMPN 41 Bandung Permainan blindfold games dapat melatih indra perasa dan peraba serta mengembangkan kosakata anak-anak khususnya bahasa asing, namun jika dilakukan pada mata pelajaran selain bahasa dapat menggunakan benda benda unik yang sesuai dengan mata pelajarannya. Permainan ini cocok dipakai sebagai ice breaker. Prosedur: guru menunjuk salah satu siswa untuk maju kedepan, lalu menutup matanya dengan kain. Guru kemudian memberikan sebuah benda, dapat benda unik yang dibawa oleh guru atau benda yang sudah ada di kelas, dalam contoh ini misalnya pensil. Kemudian siswa diminta meraba pensil tersebut dan harus menyebutkan sifat, bahan, kegunaan, dan namanya. Misalnya siswa menyebut “it’s long, it’s made of wood, it’s for writing, it’s pencil”. Penilaiannya menitikberatkan pada kosakata yang disebutkan oleh peserta. Jika si anak menyebutkan empat kriteria yang diminta guru maka guru bisa memberikan nilai sempurna. Permainan ini bisa dilakukan secara berkelompok atau individu. Jika dilakukan secara kelompok guru dapat menjumlahkan nilai yang didapat peserta pada setiap kelompok. Kata kunci: Permainan, Benda, Blindfold, Tebak kata 46 Word Race Ela Nurahman - SMPN 3 Cikancung, Bandung Word Race adalah sebuah permainan yang bisa digunakan sebagai Ice Breaking atau closing pada pembelajaran. Aspek Bahasa yang bisa dilatihkan dalam permainan ini adalah vocabulary, listening, dan pronunciation. Untuk melaksanakan kegiatan ini, guru membutuhkan papan tulis, spidol, dan daftar kosakata. Prosedur: Pertama-tama siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Kemudian mereka berbaris ke belakang berdasarkan kelompoknya. Guru membagi papan tulis kedalam beberapa bagian sesuai jumlah kelompok. Batas permainan hanya 10-15 menit. Setiap anggota kelompok mulai dari yang paling depan harus menuliskan kata yang dibacakan oleh guru dengan ejaan yang tepat. Waktu untuk menuliskan setiap kata hanya 5 detik. Setelah selesai menuliskan kata tersebut, siswa kembali ke posisi paling belakang dari kelompoknya dan temannya yang paling depan melanjutkan tugasnya. Begitu seterusnya sampai waktu habis. Pemenangnya adalah kelompok yang paling banyak menuliskan kosa kata yang dibacakan guru dengan tepat. Strategi ini bisa disesuaikan untuk mata pelajaran lainnya. Kata kunci: Word Race, Kosakata, Kelompok, Permainan

Belajar itu Menyenangkan! 47 Name Bee Roslina Sawitri- PSDM ITB Name Bee ini biasanya dilakukan pada pertemuan pertama di kelas baru. Siswa belum saling mengenal. Selain untuk mencairkan suasana, juga dapat dijadikan ajang untuk berkenalan dan mengingat nama teman. Kegiatan ice breaker ini pada dasarnya dapat diaplikasikan pada kelas mata pelajaran apapun, kosakata yang dipilih untuk dieja dapat disesuaikan dengan materi yang guru sampaikan. Prosedur: Guru meminta siswa mengeja namanya. Setelah itu, guru mengulang kembali mengeja semua nama siswa di kelas tersebut. Selanjutnya, guru akan mengeja nama salah seorang siswa. Siswa yang namanya dieja, harus mengeja nama teman lainnya. Jika siswa salah melafalkan huruf, maka dinyatakan gugur dan keluar dari permainan. Siswa yang gugur namanya tidak boleh dipilih untuk dieja. Apabila ada siswa yang masih tergabung di dalam Name Bee dan mengeja nama siswa yang sudah gugur, siswa tersebut juga otomatis gugur. Kegiatan mengeja terus dilakukan sampai tertinggal hanya dua siswa. Setelah didapatkan dua siswa terakhir, guru dapat memberikan kata-kata yang harus mereka eja dengan benar. Guru dapat meminta siswa mengeja kata-kata yang ada hubungannya dengan materi yang akan dibahas pada pertemuan tersebut sebagai awal dari proses lead-in. Kata kunci: spelling bee, mengeja, alphabet, huruf, name, nama. 48 Word Wall Tintin Sri S. - SMPN 9 Bandung Word Wall adalah salah satu metode belajar kosakata bahasa Inggris yang memanfaatkan media tembok dan kertas. Prosedur: Sediakan ruang di tembok, papan, atau majalah dinding untuk ditempeli kertas yang nantinya diisi dengan kosakata dalam bahasa Inggris. Kertas yang ditempel sebaiknya berukuran sedang (5 x 10 cm) agar dapat terbaca dengan jelas. Kosakata yang ditulis bisa sesuai dengan tema materi ataupun kosakata umum yang diharapkan bisa dikuasai siswa. Penempatan word wall bisa dimana saja, namun alangkah lebih baik jika diletakan di tempat yang sering dilalui siswa agar mereka bisa berhenti sejenak untuk menghafalkan daftar kosakata tersebut sehingga secara tidak sadar sering membaca dan menghafal kosakata tersebut. Daftar kosakata bisa diganti secara berkala. Word wall juga bisa ditugaskan untuk menjadi tugas mandiri di rumah. Peserta didik dapat membuat word wall versi mereka dengan panduan guru. Word wall bisa digunakan untuk mata pelajaran lain disesuaikan dengan materi yang akan dihafal. Kata Kunci: Hafalan, Kosakata, Siswa, Pembiasaan

Belajar itu Menyenangkan! 49 Real Experience Lylie Widjayanti K - SMPN 26 Bandung Salah satu bentuk pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu dan menghindari kesalahan persepsi adalah dengan pengalaman langsung atau real experience. Real experience merupakan pengalaman yang diperoleh seseorang sebagai hasil aktivitas sendiri. Seseorang yang melakukan real experience akan berhubungan dengan objek yang hendak dipelajari tanpa perantara. Dengan real experience maka hasil yang diperoleh siswa akan lebih konkret dan memiliki ketetapan yang lebih tinggi. Prosedur: Siswa dibagi dalam beberapa kelompok. Siswa membuat tabel pengamatan di buku tulisnya atau di kertas selembar. Siswa mengelilingi sekolah untuk mengamati keadaan ruangan-ruangan di sekolah. Siswa diminta menuliskan 2-5 kalimat tentang keadaan ruangan-ruangan di sekolah berdasarkan hasil pengamatannya. Hasil pengamatan disampaikan di depan kelas. Siswa lain dapat mengungkapkan pendapatnya jika hasil dari kelompok yang sedang presentasi tidak sesuai dengan hasil pengamatan kelompok mereka. Kata kunci: Real experience, Pengalaman langsung, Pengamatan, Pendapat 50 Whispering Message Lesi Leo Puspitasari- SMAN 1 Cisarua Bogor Guru menyiapkan beberapa kalimat yang akan diberikan kepada siswa untuk dibuat bahan Whispering. Kata-kata yang dipilih diperkenalkan terlebih dahulu cara baca dan artinya lalu mereka tulis dan mengucapkan ulang agar mudah mereka pahami. Selanjutnya, siswa dibagi ke dalam grup yg terdiri dari 4 - 5 orang. Tiap grup akan mendapat 1 pesan yang dibisikan guru ke siswa pertama. Setelah itu, pesan dibisikan ke siswa berikutnya hingga sampai pada siswa terakhir. Siswa terakhir harus menuliskannya di kertas yang tersedia. Selanjutnya, setiap grup menyampaikan isi tulisannya dan mengoreksinya. Kemudian kertas tersebut ditukar dengan grup lain. Grup lain akan menuliskan respon sesuai materi yang diminta (misal memberi suggestion pada situasi kalimat). Lalu hasil akhirnya didiskusikan berdasarkan kekeliruan dan kesesuaian respon tiap grup terhadap materi yang diminta. Kata Kunci: Pesan, Kelompok, Whispering, Diskusi

Belajar itu Menyenangkan! 51 Battle of Brain Asep Dedeh Permana – SMKN 7 Bandung Dalam kurikulum 2013, guru dituntut untuk melakukan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa (Student-centered learning). Battle of Brain dapat memberikan pembelajaran yang berkualitas dengan meningkatkan keaktifan siswa dalam KBM. Semua siswa akan terlibat dan aktif dalam pembelajaran, sehingga memberikan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Selain itu, dapat meningkatkan keterampilan komunikasi dan percaya diri. Kegiatan ini bisa digunakan untuk semua mata pelajaran. Prosedur: Dilakukan dalam kelompok. Setiap kelompok diberikan potongan kertas yang berisi kata kunci. Jumlah kata bisa disesuaikan. Dalam rentang waktu tertentu, siswa mencari dan menyusun petunjuk dari setiap kata kunci dalam 3-5 kalimat. Mulai dari petunjuk paling umum ke khusus. Contoh: kata kunci Banjarmasin. Petunjuk: (1) salah satu kota di Indonesia, (2) Dikenal sebagai kota seribu sungai, (3) dsb. Secara bergiliran, setiap kelompok menjabarkan petunjuk dan kelompok lain menebak kata tersebut. Kelompok yang menjawab dengan benar mendapatkan 10 poin, sedangkan yang salah minus 10 poin. Kata Kunci: Battle of Brain, Student-centre, Aktif, Menyenangkan Photo by Yannis H on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 52 Dominoes Game Windi Asariastika – SMA Trinitas Dominoes Game merupakan permainan yang menggunakan kartu yang berisi tulisan, gambar, atau angka disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Permainan ini dapat digunakan untuk memotivasi, menambah kosakata, meningkatkan kemampuan berpikir maupun berhitung, dan lain sebagainya. Baik diimplementasikan sebelum pembelajaran maupun setelah pembelajaran. Prosedur: siapkan beberapa potongan kartu berukuran 6cm x 4cm yang ditengahnya diberi garis sebagai pembatas kata. Sisipkan kata, gambar, atau angka (disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran) pada kedua sisi kartu seperti kartu domino pada umumnya. Misalnya, di bagian atas bertuliskan 2 x 6 dan dibagian bawahnya bertuliskan angka 10 sedangkan di kartu lain bertuliskan angka 6 dan angka 12. Dalam permainan, setiap siswa mendapat 4 kartu. Setiap siswa akan melempar 1 kartu dan mengambil 1 kartu yang baru dan siswa yang lainnya akan melemparkan jumlah bilangan yang sesuai dan seterusnya. Kata kunci: Dominoes Game, memotivasi, kosakata, berhitung 53 This is Me Mini Sumiarti – SMP Negeri 26 Bandung Siswa baru di awal tahun pelajaran baru tentunya belum saling mengenal satu sama lain. Memperkenalkan diri sambil mengingat kosakata Bahasa Inggris. Kosakata yang digunakan/dipilih adalah kata benda (noun) atau kata sifat (adjective). Prosedur: Siswa berkelompok 4-6 orang. Menyebutkan nama/kata benda atau kata sifat terlebih dahulu yang awal hurufnya sama dengan huruf awal nama masing-masing. Siswa 1 mulai memperkenalkan diri. Siswa 2 menyebutkan siswa 1, kemudian memperkenalkan diri. Siswa 3 menyebutkan siswa 1 dan 2, kemudian memperkenalkan diri dan seterusnya. Apabila siswa terakhir selesai memperkenalkan diri, maka siswa 1 mengulang menyebutkan nama dari siswa 6 (mundur) kembali kepada dirinya untuk memperkenalkan diri. Misalnya, (1) This is me, lamp Lina , (2) She is lamp Lina and I’m book Beni, (3) She is lamp Lina, he is book Beni and I’m umbrella Udin, (4) She is lamp Lina, he is book Beni, he is umbrella Udin, and I’m egg Edo. Kata kunci: Fokus menyimak, menghafal, mengucapkan-berbicara

Belajar itu Menyenangkan! 54 Circle Time Juliasih Hizbar – SD GagasCeria Circle time adalah suatu kegiatan yang dilakukan sebagai warming up agar siswa siap saat memulai kegiatan di kelas. Biasanya dilakukan sambil duduk dalam lingkaran sehingga dinamakan circle time. Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan berbagai aspek, sesuai dengan tujuan pembelajaran sehingga anak lebih siap untuk mengikuti kegiatan di hari itu. Kegiatan ini biasanya dilakukan oleh anak-anak PAUD dan SD selama 10 sampai 15 menit di awal kegiatan hari tersebut. Prosedur: Kegiatan ini dilakukan setelah melakukan doa. Untuk anak-anak PAUD, kegiatan ini merupakan proses transisi anak dari rumah ke sekolah agar siap saat mulai kegiatan inti di kelas. Bisa berupa kegiatan untuk mengembangkan motorik kasar maupun halus, bahasa, kognitif maupun sosial emosi. Bisa berupa gerak dan lagu, games, sulap, bercakap-cakap, storytelling dan lain-lain. Sedangkan untuk murid SD, bisa dengan menyanyi bersama, gerak dan lagu, senam, storytelling, review pelajaran melalui game, atau disesuaikan dengan tujuan pelajaran. Kata kunci: Circle time, Warming up, Proses transisi, Kegiatan 55 Memory Game Sunarti - SMP Negeri 35 Bandung Menurut Bruno (1987), memory adalah proses mental yang meliputi pengkodean, penyimpanan dan pemanggilan kembali informasi dan pengetahuan yang semuanya terpusat di otak. Penguasaan kosa kata yang memadai sangat dibutuhkan dalam bahasa Inggris, dan salah satu caranya adalah dengan mengingat kosa kata baru melalui media gambar dan tulisan, untuk kemudian menuliskannya kembali. Prosedur: 1) Bagi siswa menjadi kelompok kecil (2-3 orang) dan pilih sekretaris, 2) Beri waktu selama 2 menit untuk mengingat gambar dan tulisan, 3) Tutup gambar dan minta siswa untuk menuliskan kembali kata2 sebanyak yang mereka ingat, 4). Kelompok dengan jawaban benar terbanyak adalah pemenangnya. Kata kunci : Memory game, kosakata, Fun, mengingat

Belajar itu Menyenangkan! 56 Word Chain (Rantai Kata) Indah - SMKN 08 Kota Bekasi Mark Koprowski (2006) mengatakan bahwa “learning is remembering” dan untuk menghindari ‘lexical vanishing act’ atau lupa setelah belajar maka guru harus mampu menstimulasi memori jangka panjang siswa sebelum atau setelah pembelajaran”. Dalam proses KBM, kegiatan awal pembelajaran bisa menggunakan metode word chain (rantai kata), guru menggunakan metode ini bisa sebagai ice breaker, me-review pelajaran sebelumnya, atau pancingan untuk materi yang akan diajarkan. Pada kegiatan akhir, guru bisa menggunakan word chain untuk me-review materi yang sudah dipelajari dengan memberikan stimulus melalui word chain atau rantai kata. Prosedur: guru menyiapkan kata (bisa dalam bertemakan umum atau khusus). Siswa bisa dalam individu atau berkelompok harus mencari kata yang memiliki huruf terakhir dari kata yang disebutkan oleh guru. Contoh: Read, down, name, evolve, etc., (Bahasa Inggris) atau guru bisa menyebutkan bungA, AkaR, RantinG, dll., (Biologi). Kegiatan ini berakhir, bila ada siswa yang tidak mampu menemukan kata yang diawali dengan huruf akhir atau tidak sesuai tema. Kata Kunci: Word Chain, kosakata, stimulus, menghafal 57 Hunter Words Astri.S -SMK Pariwisata Telkom Bandung Hunter words (pemburu kata) adalah teknik menambah kosa kata dengan mencari kata sebanyak-banyaknya melalui gambar. Dengan teknik ini, kita bisa menambah perbendaharaan kosakata lebih banyak, lebih cepat, ketelitian juga diperlukan dan tentunya lebih menarik. Prosedur: siapkan gambar yang penuh dengan berbagai aktivitas suatu tempat terdapat manusia, hewan, tumbuhan, maupun benda. Minta siswa berkelompok atau bekerja berpasangan (work in pairs). Berikan masing-masing kelompok tersebut satu gambar yang sama. Minta mereka mencermati dan mencari kata yang ditentukan dengan awalan B atau lainnya sebanyak-banyaknya dengan waktu yang ditentukan misalnya 5-10 menit. Setelah itu, hitung kelompok yang terbanyak mengumpulkan kata dan menunjukan gambar yang mereka temukan juga melakukan pembahasan berikut cara pengucapan dan artinya. Bisa dilanjutkan dengan menyebutkan awalan kata berikutnya. Kelompok yang lebih dahulu menemukan kata dengan jumlah terbanyak akan mendapat poin tertinggi atau hadiah. Kata kunci: Teliti, Kosakata, Kerja sama, Cepat

Belajar itu Menyenangkan! 58 Menebak Arti Angka Susie Kusumayanthi - STKIP Pasundan Cimahi Moore (2015) mengatakan pentingnya guru melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar agar siswa tetap semangat dalam belajar. Kegiatan ini disebut “Menebak Arti Angka”. Alat yang digunakan dalam kegiatan ini adalah pena dan kertas. Prosedur: Guru menulis namanya dengan jelas di bagian atas kertas, kemudian di bagian bawah kertas guru menulis satu atau dua angka yang berkaitan dengan dirinya. Lalu biarkan siswa menebak apa arti angka bagi guru tersebut. Misalnya: Bu Susie (1+2) setelah siswa menebak barulah guru memberitahu arti angka yang sebenarnya. Dalam hal ini: 1 adalah jumlah pohon mangga di rumah Bu Susie sadangkan arti angka 2 adalah Bu Susie merupakan anak kedua di keluarganya. Kemudian siswa bergantian secara sukarela menulis nama dan angka yang berarti baginya sedangkan siswa lain secara kelompok menebak arti angka tersebut. Kosakata: Menebak, Kosakata, Kelompok, Arti Photo by Yannis H on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 59 Fruit Bowl Aji Jehan Fellani – SMPN 1 Batujajar Untuk menghilangkan kebosanan, guru harus mempunyai trik dengan memberikan permainan yang berkaitan dengan pembelajaran. Salah satu permainan yang dapat digunakan adalah Fruit Bowl. Prosedur: sediakan kursi sesuai jumlah siswa. Para siswa lalu duduk membentuk lingkaran besar. Setelah itu, guru mengganti nama siswa dengan istilah yang berkaitan dengan pembelajaran. Misalnya dalam pelajaran IPA, nama siswa menjadi oksigen, karbon dioksida, helium, dan karbon monoksida. Guru menyediakan 4 nama dan dipastikan setiap nama terdiri dari beberapa siswa. Lalu, guru menyebutkan salah satu nama. Misalnya, “Oksigen!” maka seluruh siswa yang bernama oksigen harus bertukar kursi. Saat siswa yang bernama oksigen mulai bertukar, guru mengambil satu kursi milik siswa yang bernama oksigen. Salah satu siswa tidak akan mendapatkan kursi karena jumlah kursinya sudah dikurangi. Siswa yang tidak mendapatkan kursi harus menjelaskan materi yang sudah dipelajari. Guru kembali menyebutkan nama. Namun, ketika guru mengucapkan, “Fruit bowl!” maka seluruh siswa harus bertukar kursi dan guru kembali mengambil satu kursi siswa. Sehingga nanti akan ada satu siswa yang tidak mendapatkan kursi. Permainan ini dapat disesuaikan dengan mata pelajaran apapun. Kata kunci: Hafalan, Materi, Kosakata, Kursi 60 Exit Card (3 2 1 Bridge) Putu Mustiari - Bali Island School Exit card atau kartu keluar ibaratnya karcis parkir yang kita serahkan saat keluar dari gedung pusat perbelanjaan. Tanpa kartu itu, siswa belum diperbolehkan keluar kelas atau mengakhiri pembahasan sebuah topik pembelajaran. Selain menutup pembelajaran, exit card juga bisa digunakan untuk mengecek pemahaman siswa. Jika siswa bisa memenuhi apa yang tertulis di exit card, artinya dia sudah tuntas menyelesaikan dan memahami materi. Sistem exit card ini sesederhana menghitung mundur 3, 2, 1. Prosedur: Guru bisa secara kreatif memodifikasi instruksi untuk kegiatan penutup ini sesuai dengan mata pelajaran dan usia peserta didik. Sebagai contoh, untuk siswa SMA, utarakan 3 gagasan, 2 pertanyaan, dan 1 analogi yang didapat setelah pembahasan materi sebelumnya. Untuk anak SD, instruksinya bisa 3 kata, 2 gerakan dan 1 gambar. Kata kunci: Kartu, Penutup, Mengecek pemahaman, Pertanyaan, Keluar kelas

Belajar itu Menyenangkan! 61 Quiz Ketok! Thika Krisnovitha - SMAIT As-Syifa Boarding School Quiz Ketok adalah salah satu cara saya untuk melakukan penilaian. Quiz ini adalah cara pengambilan nilai yang efisien sekaligus menyenangkan bagi murid karena melibatkan motorik kasar. Quiz Ketok dapat digunakan untuk mengambil nilai berbagai materi. Prosedur: Siapkan soal yang akan dilatihkan dalam selembar kertas. Gunting tiap nomor soal beserta pilihan jawabannya. Tempel bagian belakang setiap potongan kertas soal dengan perekat. Tempel potongan kertas soal tersebut di tempat yang sudah ditentukan. Berikan informasi mengenai instruksi permainan, seperti menjawab pertanyaan dari potongan kertas yang ditemukan. Selain itu, adanya timer juga membuat quiz ini semakin menantang. Misalnya, untuk satu soal, diberi waktu 30 detik. Waktu habis, ditandai dengan suara \"Tok! Tok!\". Siswa wajib melanjutkan, berlari mencari pertanyaan berikutnya, lalu menjawabnya sampai terdengar suara berikutnya. Begitu seterusnya sampai dinyatakan selesai dengan bunyi peluit panjang. Kata kunci: Kuis, Permainan, Soal, Motorik 62 My Bee Collection R.R. Purnomowulan- SMPN 19 Bandung “My Bee Collection“ merupakan kumpulan lencana, stiker, atau logo yang digunakan bila peserta didik dapat meraih angka, nilai, atau perolehan dalam suatu kegiatan, permainan, atau pembelajaran tertentu. “My Bee Collection “ dapat berupa desain gambar lebah berbahan kertas, magnet, atau logam. Bila benda-benda tersebut sukar didapat, desain dapat hanya merupakan goresan di papan tulis berupa lambang pengganti seperti bintang, matahari, bulan, atau apa saja yang dapat digambar oleh peserta didik. Strategi menggunakan “My Bee Collection “ dapat dipakai di awal kegiatan belajar mengajar sebagai ice breaker, di antara waktu luang, dan di kegiatan spesifik seperti “English Club”. Kegiatan ini dapat pula dibagi dalam 3 tingkatan: dasar (elementary), menengah (intermediate), ataupun tingkat lanjut (advance). Sebagai contoh penggunaan “My Bee Collection“, siswa pada tingkat dasar dapat mengumpulkan nama-nama buah-buahan dalam bahasa Inggris sesuai dengan abjad yang diberikan guru. Bila ejaan dan huruf yang ditampilkan benar maka siswa mendapatkan magnet lebah. Kata Kunci: Kumpulan Desain, Koleksi Goresan Lambang, Penghargaan,

Belajar itu Menyenangkan! 63 Kartu Plus Minus Dayang Suriani- SMAN 1 Balikpapan Kartu plus minus adalah kartu kecil yang terdiri atas 2 poin penting dalam diri manusia. Pertama adalah sifat positif dalam diri kita dan yang kedua sifat negatif dalam diri kita. Para siswa diminta untuk menuliskan 5 sifat positif pada bagian ‘plus’ dan 5 sifat negatif pada bagian ‘minus’. Prosedur: setiap siswa akan diberi kartu plus minus dan dalam waktu 3 menit siswa menuliskan 5 sifat positif dan 5 sifat negatif. Siswa menulis secara individual tanpa berdiskusi dengan teman. Siswa harus mengingat semua sifat yang telah ditulisnya. Setelah selesai, semua kartu dikumpulkan dan diacak, kemudian kartu dibagikan kepada semua siswa dan pastikan kartu tersebut tidak diberikan kepada pemiliknya. Oleh karena itu, pemilik kartu plus minus harus mencari kartunya dengan menjawab pertanyaan siswa lainnya. Jawaban “Yes”, jika sifatnya sesuai dengan yang dituliskan dan “No” jika sifatnya tidak sesuai. Jika isi kartu tidak sesuai dengan sifat si pemilik, maka si pemilik harus bergerak cepat untuk mencari kartunya. Apabila si pemilik kartu tinggal seorang diri, maka dia didaulat untuk mengatakan semua sifat dalam kartu plus minusnya kepada teman-temannya. Kata kunci: Plus, Minus, Sifat, Pertanyaan

Belajar itu Menyenangkan! 64 Save the Titanic! Ria Triana- SMPN 1 Cisalak, Subang Kapal Titanic tenggelam! Ayo selamatkan! Peristiwa tenggelamnya kapal Titanic merupakan sejarah yang akan selalu dikenang. Dari hal tersebut muncullah permainan ‘Save the Titanic”. Permainan ini dapat digunakan saat ice breaking dan menantang siswa untuk menjawab pertanyaan atau kuis yang diajukan guru. Prosedur: siapkan spidol dan sebuah dadu. Guru menggambar sebuah kapal Titanic beserta orang-orang yang akan ‘diselamatkan’. Lalu gambar beberapa kapal kecil di bawahnya (tergantung banyaknya kelompok di kelas tersebut). Semua kelompok berbaris di depan kelas untuk menjawab pertanyaan secara bergiliran. Siswa di barisan paling depan mendapat giliran pertama untuk menjawab pertanyaan. Jika berhasil, ia dapat mengocok dadu dan ‘menyelamatkan’ beberapa orang dari kapal Titanic sesuai angka yang muncul pada dadu. Hapus ‘orang’ yang berhasil diselamatkan dan gambar kembali pada kapal milik kelompoknya. Kelompok yang menang adalah yang paling banyak ‘menyelamatkan’ orang dari kapal Titanic. Kata kunci: Permainan, Ice breaking, Kuis, Pertanyaan 65 Move and Get Rani Nurhayati - SMAN 2 Majalaya Move and Get adalah teknik pembelajaran sederhana yang bisa digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran apapun. Kejenuhan dalam kebiasaan duduk selama pembelajaran, bisa dihilangkan dengan teknik ini. Siswa bergerak (move), menuju kertas materi atau tugas yang telah ditempel guru. Siswa memahami (get) dan mendiskusikannya secara berkelompok. Prosedur: guru menempelkan materi atau tugas tersebar di dinding kelas dan jika memungkinkan bisa di luar kelas. Siswa berkelompok berdasarkan numbering sesuai jumlah kertas materi atau tugas yang ditempel. Sehingga jumlah anggota kelompok akan rata. Siswa menuju ke kertas yang sudah ditandai nomor 1 sampai sekian, sesuai dengan yang guru sediakan. Siswa berdiskusi, memahami, dan mengerjakan tugas yang diminta. Setelah selesai, semua kelompok berkeliling, melihat hasil kerja kelompok lain sambil memberikan penilaiannya dan dimonitor oleh guru. Kata kunci: Move, Get, Berkelompok, Berdiskusi

Belajar itu Menyenangkan! 66 The Clouds of Thought Iis Sumarni - SMAN 2 Purwakarta The Cloud Of Thoughts adalah metode pembelajaran menggunakan gumpalan awan yang berisi opini dari siswa di kelas terhadap suatu masalah. Metode ini dapat digunakan untuk materi “Giving advice or suggestion or opinion”. Penggunaan gumpalan awan dalam metode ini adalah adaptasi dari sistem komputasi awan pada jaringan komputer di internet yang menggunakan awan/cloud sebagai metafora untuk menggambarkan tempat penyimpanan kumpulan data/informasi. Sebagaimana kita tahu, seringkali pemikiran juga digambarkan dalam bentuk gumpalan-gumpalan dalam kepala kita. Prosedur: Para siswa diajak untuk mengobservasi masalah yang diajukan oleh pengajar, lalu menuliskan draft gagasan mereka tentang masalah tersebut di buku catatan, untuk kemudian ditulis di dalam gumpalan awan di papan tulis agar bisa dibaca siswa lainnya. Setelah mereka menulis, mereka diberi kesempatan untuk memberi penilaian terhadap input siswa lainnya dengan memberi ikon bintang atau hati layaknya di dalam kolom media sosial Instagram. Sehingga, pendapat terbaik akan mendapat ikon bintang atau hatiterbanyak. Kata kunci : Awan, Opini, Pemikiran,Siswa 67 Anagram Isry Laila Syathroh - IKIP Siliwangi Anagram adalah sebuah permainan acak kata yang dapat digunakan sebagai kegiatan pembukaan (warmer) sebelum kegiatan belajar inti dimulai. Prosedur: Sebagai persiapan, guru menyiapkan beberapa kata kunci yang akan digunakan dalam permainan anagram ini, lalu menuliskan kata tersebut secara acak di papan tulis , misalnya: “M-A-B-N-D-I-T-N-O”. Kemudian siswa harus berlomba untuk menyusunnya secara berurutan hingga huruf tersebut memiliki makna, misalnya: “BADMINTON”. Setelah semua kata dapat ditebak oleh siswa, guru dapat mengaitkan kata-kata tersebut ke bagian inti pembelajaran. Kata kunci: Permainan, Kata, Tebak, Huruf Photo by Surendran MP on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 68 Read and Run Amalia Rahisa Dewi- SMP Negeri 45 Bandung Teknik Read and Run ini dilakukan secara berkelompok. Guru menyiapkan teks dan pertanyaan sesuai dengan topik yang akan dipelajari. Setiap kelompok mendapatkan teks yang berbeda. Buatlah daftar pertanyaan yang menarik dengan gambar dan warna warni yang terang sehingga menarik bagi siswa dan ditempelkan di sekitar kelas. Siapkan stopwatch untuk menghitung waktu ketika siswa menjawab pertanyaan. Siapkan bintang atau stiker reward untuk kelompok yang paling cepat selesai menjawab pertanyaan dan kartu warna merah untuk yang melakukan pelanggaran. Prosedur: Setiap anggota kecuali sekretaris harus menyampaikan pertanyaan yang sudah disediakan secara lisan dan bergantian. Anggota kelompok yang lain mencari jawaban dan sekretaris menuliskannya. Kelompok yang melanggar diberi kartu merah dan dikurangi 5 poin. Kelompok yang selesai menjawab semua pertanyaan, menyerahkan hasilnya kepada guru dan guru mencatatkan waktunya. 10 poin diberikan bagi kelompok tercepat menjawab pertanyaan. Setelah semua kelompok menyerahkan hasil diskusinya, guru membahas setiap jawaban dan jawaban yang kurang tepat mendapatkan minus 1 poin. Kata kunci: Membaca, Pertanyaan, Pemahaman, Diskusi 69 Paper Plane Windi Asariastika – SMA Trinitas Bandung Memfasilitasi pembelajaran dengan melibatkan siswa untuk berpikir kritis dan memahami bagaimana proses pembelajaran sangatlah penting, salah satunya dapat menggunakan media Paper Plane. Paper Plane adalah media pembelajaran berbentuk pesawat kertas yang berisi pertanyaan, bisa digunakan sebagai media berdiskusi yang asik. Prosedur: Siapkan 1 lembar kertas kosong dan 1 buah pulpen. Pastikan semua siswa berdiri dan membuat lingkaran besar. Lalu, setiap siswa menuliskan satu pertanyaan yang berhubungan dengan materi pelajaran. Misalnya, tentang masalah yang terjadi di lingkungan sekitar. Kemudian melipatnya menjadi sebuah pesawat. Setelah itu, guru menyiapkan kertas kosong dan melipatnya menjadi sebuah pesawat. Siswa dan guru menerbangkan pesawatnya secara bersamaan. Siswa yang mendapat kertas kosong harus menjawab pertanyaan sesuai dengan yang ada di dalam kertas yang guru dapatkan. Kata kunci: Paper plane, Media Pembelajaran, Berpikir kritis, Berdiskusi

Belajar itu Menyenangkan! 70 Scoring the Game Sandi Adri Perkasa- On Target Education Training Proses belajar mengajar tak melulu harus di dalam kelas dan sambil duduk mendengarkan guru berbicara, tetapi juga bisa dilakukan secara menarik dengan bantuan permainan quiz di kelas. Pemberian skor untuk permainan quiz harus dilakukan semenarik mungkin bagi siswa, tidak hanya memberikan skor 1,2, atau 3. Prosedur: (1) Skor dadu, Skor ditentukan oleh angka yang keluar dari kocokan dadu, (2) Skor undian, Sediakan kertas atau kartu kecil yang bertuliskan angka, lalu dimasukkan ke kantong. Siswa mengambil angka tersebut tanpa melihat untuk mendapatkan skor buat tim mereka, (3) Hukuman, guru bersama siswa membuat daftar hukuman bagi tim yang kalah. Misalnya, bernyanyi, berjoget, melakukan tantangan, dll., (4) Lempar bola, untuk siswa yang memberikan jawaban benar, dia melempar bola plastik/kertas kecil ke kotak kecil dengan jarak 1 – 1,5 meter. Bila berhasil masuk, timnya mendapat 5 poin. Bila gagal, timnya tidak mendapat poin. Demikian beberapa contoh pemberian skor dalam permainan quiz. Semoga bermanfaat dan selamat berkreasi. Kata kunci: Permainan, Kelompok, Nilai, Angka Photo by Robert Coelho on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 71 Story Chain Septy Indrianty - STIEPAR YAPARI Bandung Story Chain adalah permainan menyambungkan kalimat sehingga menjadi sebuah cerita singkat yang menarik. Permainan story chain dilakukan setelah siswa mendapatkan penjelasan mengenai recount text dan juga penggunaan kata lampau (past tense). Dalam KBM, permainan ini dapat mengasah ingatan, berlatih berbicara dan juga membuat recount text. Prosedur: Permainan ini dapat dimainkan dalam kelompok kecil (minimal 4 orang). Setiap kelompok akan mendapatkan kalimat pertama yang diberikan oleh guru dan dilanjutkan dengan pemain kesatu sampai terakhir. Setiap pemain mempersiapkan masing-masing satu atau dua kalimat sederhana. Pemain pertama menyebutkan kalimat pertama dari guru, lalu menyambungkan dengan kalimat yang telah dibuatnya. Pemain kedua, menyambungkan kalimat pertama dari guru, disambung dengan kalimat pemain pertama dan ditambah dengan kalimatnya. Pemain ketiga melakukan hal yang sama, mengulang kalimat pertama dari guru, pemain pertama, pemain kedua, dan menyambung dengan kalimat yang dibuatnya, dan seterusnya sampai pemain terakhir. Permainan ini dapat dibuat menjadi 1 atau 2 putaran sehingga menghasilkan satu cerita utuh yang menarik. Bermain story chain dapat mengasah ingatan siswa dan juga memberikan motivasi dalam belajar. Kata Kunci: Permainan, Recount Text, Berbicara, Mengingat Kalimat. 72 Menulis Cerita dengan Picture Series Ahmad Saom - SMPN 1 Padalarang Media gambar merupakan sarana untuk membantu memunculkan ide atau gagasan yang dituangkan dalam tulisan. Karena media gambar bisa menjadi ribuan stimulus untuk inspirasi menulis dan jauh lebih mudah mengarahkan siswa dengan bimbingan media gambar yaitu dengan picture series. Prosedur: Pada langkah awal, tampilkan potongan gambar secara parsial. Dengan gambar ini, siswa mulai berkomentar sesuai dengan pemahaman nalar dan bahasa yang sangat terbatas. Selanjutnya, guru menuliskan beberapa kata-kata yang menurut mereka ada di dalam gambar. Setelah membantu menuliskan kata-kata, guru mulai mengarahkan siswa untuk menuangkan dalam kalimat yang utuh. Dari sinilah langkah awal mengeksplorasi paragraf sederhana secara bersama bagaimana guru memberikan stimulus siswa untuk membuat tulisan yang lebih terarah menuju satu gagasan inti. Langkah berikutnya guru membawa beberapa potongan gambar yang berseri supaya siswa lebih banyak lagi untuk menggali kosakata baru yang belum diketahui. Gambar berseri dilakukan untuk peningkatan dan pengembangan gagasan baru yang lebih padu dengan gambar yang disajikan. Strategi ini bisa disesuaikan untuk mata pelajaran lainnya Kata kunci: Gambar, Kalimat, Paragraf, Bahasa

Belajar itu Menyenangkan! 73 Guessing Games Atin Supartini - SMAN 2 Majalaya Penerapan guessing games dalam proses pembelajaran bisa menjadikan nuansa baru yang diperoleh siswa, bagi guru hal tersebut merupakan tantangan untuk berkreasi dalam menentukan model dan metode yang berbeda bahkan memoles dari guessing games. Prosedur: Untuk menerapkan metode guessing games, siapkan instruksi mengenai permainan, pertanyaan sederhana, deskripsi benda, dan penilaian bagi siswa yang bertanya. Siswa secara berkelompok yang terdiri 5 orang menyusun 5 tebakan, selanjutnya mereka mendeskripsikan sebuah benda yang dibacakan oleh setiap siswa anggota kelompok. Kelompok lain menebak benda yang dimaksud, jika ada yang kurang jelas maka siswa dari kelompok lain harus memberikan pertanyaan dan akan dijawab dengan yes atau no oleh kelompok yang tampil. Kemampuan menyimak siswa juga diasah dalam permainan ini, jawaban benar akan diberi nilai 100, setiap kelompok hanya bisa menebak maksimal 3 kali tebakan untuk 1 pertanyaan. Apabila tidak memenuhi aturan maka akan dikurangi 50 poin, kelompok yang menjawab harus mengangkat tangan terlebih dahulu dan ditunjuk oleh kelompok yang tampil. Kata kunci: Menebak, Kata, Deskripsi, Benda Photo by Taylor Wilcox on Unsplash

Belajar itu Menyenangkan! 74 Shape Challenge Lesi Leo Puspitasari- SMAN 1 Cisarua Bogor Guru membagikan kertas HVS ke tiap siswa lalu guru menggambar satu bentuk misalnya lingkaran di papan tulis. Tiap siswa diminta meneruskan gambar tersebut sesuai imajinasi mereka. Kemungkinan akan ada yang meneruskannya menjadi gambar hewan, orang, koin atau objek lainnya. Setelah selesai, mereka membuat judul dari gambar yg mereka buat dan menceritakan alasan mengapa mereka menggambar seperti itu. Beberapa hasil akhir dipersentasikan di depan kelas lalu diperiksa guru, setelah selesai hasil karya siswa dipajang untuk komentari siswa lainnya. Kata kunci: Bentuk, Kata, Permainan, Gambar Photo by Soraya Irving on Unsplash 75 Saya, Hijau, Kuning, Merah (SHKM) Gilang Asri Devianty- SMPN 2 Cileunyi, Kabupaten Bandung SHKM merupakan alternatif untuk menguatkan pengamatan para guru atas respon pertanyaan ‘Paham anak-anak?” yang biasanya dijawab dengan respon klasikal ‘yes’ atau ‘paham’. Respon ini memiliki kelemahan karena ini dapat bersifat semu ketika yang teramati hanya suara dominan. Untuk mengatasinya, penggunaan ‘SHKM’ ini dapat memberikan gambaran karena ini merupakan self-assessment bagi setiap siswa karena siswa memilih sendiri warna sesuai dengan kemampuannya. Hijau – saya paham, bisa mengerjakan sendiri, dan mungkin dapat membantu menerangkan kepada orang lain. Kuning – saya paham sebagian dan masih mempelajari yang Sebagian lagi. Merah – saya masih bingung, tidak paham, dan memerlukan bantuan. Prosedur: setiap siswa menunjukkan bendera/kartu warna untuk merespon pertanyaan guru terkait penguasaan materi, pemahaman pemaparan, instruksi, dan menanyakan perasaan siswa setelah latihan atau ujian. Tugas guru adalah mengamati, mencatat respon siswa dan memberikan constructive feedback baik secara klasikal maupun perorangan. Kata Kunci: Hijau, Merah, Kuning, Self-assessment, Constructive feedback


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook