Program Doktor Manajemen Kependidikan Universitas Negeri Semarang 2021
PANDUAN UNTUK GURU & ORANG TUA MODEL MANAJEMEN KURIKULUM PENDIDIKAN BERINTERNET SEHAT (CYBER WELLNESS) BERBASIS HEUTAGOGY DI PAUD OLEH: Muniroh Munawar, S.Pi., M.Pd Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd Dr. Rodiyah, S.Pd., SH., M.Si Dr. Titi Prihatin, M.Pd PROGRAM STUDI MANAJEMEN KEPENDIDIKAN (S3) PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2021 i
ii
KATA PENGANTAR Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kepada Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya, akhirnya buku panduan Manajemen Kurikulum Pendidikan Berinternet Sehat (Cyberwellness) di PAUD berbasis Heutagogy dapat terselesaikan sesuai dengan harapan. Berdasarkan CNN Indonesia, Menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (PPPA) Bintang Puspayoga mengatakan, jumlah kasus pengaduan anak terkait pornografi dan kejahatan online (korban dan pelaku) mencapai angka 1.940 anak dari 2017 hingga 2019. Data tersebut diperoleh dari data Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI). Sementara itu, jumlah anak yang menjadi korban kejahatan seksual online sebanyak 329 anak. Sedangkan anak pelaku kejahatan seksual online sebanyak 299 anak. Anak korban pornografi dari media sosial sebanyak 426 anak, anak pelaku kepemilikan media pornografi (gambar dan video) sebanyak 316 anak, anak korban perundungan di media sosial sebanyak 281 dan anak pelaku perundungan di media sosial sebanyak 291 anak. Sedangkan riset 'Digital Wellbeing' pada 2019 menyebutkan 1 dari 3 pengguna internet adalah anak-anak. Internet membuka banyak peluang untuk bermain, belajar, dan bersosialisasi, namun internet juga memuat anak-anak menghadapi risiko dari internet. Oleh karena itu, diperlukan pendidikan literasi digital dan keamanan online yang dijalankan untuk meningkatkan ketahanan berinternet anak-anak. Literasi Digital merupakan kemampuan seseorang untuk memahami dan menggunakan informasi yang di dapat terutama dari media digital. Era internet ini memunculkan sejumlah persoalan khusus yang berdampak terutama pada anak- anak karena pola pikir anak yang masih banyak ingin tahu. Anak- iii
anak perlu di didik untuk semakin waspada dalam menerima dan menggunakan informasi yang didapatkan. Literasi digital tidak hanya diperlukan oleh orang dewasa, namun anak-anak juga perlu sekali untuk mempelajari literasi digital. Harian Kompas (2019:2). Anak-anak yang lebih banyak melihat layar gadget di usia tiga dan lima tahun berisiko lebih besar mengalami masalah perilaku daripada anak yang menghabiskan lebih sedikit waktu di depan gadget/layar setiap hari. Waktu bermain di depan layar gadget memiliki dampak signifikan pada anak-anak berusia lima tahun. Anak pada usia itu tidak boleh melihat layar lebih dari dua jam sehari, dan lebih sedikit waktu terpapar layar gadget akan lebih baik. Jumlah waktu layar yang optimal untuk anak-anak di usia prasekolah adalah antara nol dan 30 menit saja sehari. Selain itu, diperlukan lebih banyak wawasan mengenai apakah jenis konten yang diekspos anak-anak di layar memiliki efek berbeda pada perilaku anak tersebut. (Tamana et al., 2019). Di era teknologi digital saat ini, sangat diperlukan transformasi metode pembelajaran agar lebih efektif yaitu fokus pada pendekatan heutagogy dimana peserta didik ―belajar bagaimana belajar‖ dan ―belajar untuk apa‖, berpusat pada peserta didik. Pendekatan heutagogy berbasis pada potensi dan kesadaran peserta didik. (Salamah, Umi dan Sumarsilah, Siti. 2018: 251-252) Heutagogy juga banyak diterapkan dalam pembelajaran anak usia dini, dengan collaborative learning dimana kurikulum sebagai kuncinya, mengidentifikasi aktivitas belajar oleh siswa bukan hanya oleh guru, dan menggunakan meta metodologi dalam pengalaman belajar seperti dibutuhkan penanganan belajar individu dan penerapannya (Ashon, J and Newman, L.. 2006 dalam Hase, S., & Kenyon, C. (2007). Heutagogy mempersiapkan siswa untuk belajar seumur hidup yang ditentukan sendiri yang sangat penting untuk bertahan hidup di dunia abad ke-21. (Ashton, J., & Newman, L. iv
(2006)). Heutagogy mengalihkan fokus dari guru kembali ke pembelajar dan belajar, serta penekanan khusus pada teknologi digital. (Blaschke, L. M., & Hase, S. (2016)). Dengan demikian, diperlukan kurikulum untuk diberlakukan di sekolahyang akan mengatur bagaimana penggunaan internet sehat, sehingga antara sekolah dan orangtua bisa saling bersinergi mendampingi anak-anak dalam memanfaatkan gadget. Buku panduan pendidikan berinternet sehat (cyberwellness) untuk guru dan orangtua ini disusun dalam rangka memberikan panduan materi ajar untuk guru dan orang tua, situs terkait literasi digital, dan permainan berbasis web yang dapat membantu mengajarkan konsep literasi digital kepada anak-anak. v
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR............................................................... iii DAFTAR ISI ............................................................................. vi BAB I MANAJEMEN KURIKULUM............................... 1 1 A. Deskripsi Singkat............................................. 1 B. Capaian Pembelajaran ..................................... 1 C. Isi Materi.......................................................... BAB II PENDIDIKAN BERINTERNET SEHAT (CYBER 5 WELLNESS)........................................................... 5 A. Deskripsi Materi .............................................. 5 B. Capaian Pembelajaran ..................................... 5 C. Isi Materi.......................................................... 25 BAB III PENDEKATAN HEUTAGOGY ............................ 25 A. Deskripsi Singkat............................................. 25 B. Capaian Pembelajaran ..................................... 25 C. Isi Materi.......................................................... BAB IV MODEL MANAJEMEN KURIKULUM 30 PENDIDIKAN BERINTERNET SEHAT 30 (CYBERWELLNESS) PADA PAUD BERBASIS HEUTAGOGY........................................................ A. Deskripsi Singkat............................................. vi
B. Capaian Pembelajaran...................................... 30 C. Isi Materi............................................................. 30 BAB V APLIKASI DAN SITUS WEB YANG 38 DISARANKAN UNTUK PEMBELAJARAN DI 38 TAMAN KANAK-KANAK ................................... 38 A. Deskripsi Singkat ............................................. 38 B. Capaian Pembelajaran...................................... 38 C. Isi Materi.......................................................... 42 1. Tema diri sendiri ...................................... 45 2. Tema keluarga.......................................... 47 3. Tema tanaman .......................................... 50 4. Tema binatang.......................................... 53 5. Tema lingkungan alam............................. 55 6. Tema lingkungan sosial............................ 57 7. Tema benda-benda di sekitar.................... 58 8. Tema budaya ............................................ 61 9. Tema pekerjaan ........................................ 63 10. Tema kendaraan ....................................... 72 11. Permainan................................................. 92 12. Cerita bermuatan nilai agama................... DAFTAR PUSTAKA................................................................ vii
BAB I MANAJEMEN KURIKULUM A. Deskripsi Singkat Bab ini memberikan informasi tentang Komponen Manajemen Kurikulum yang terdiri dari: (1) tujuan/kompetensi (objectives); (2) pemilihan pengalaman belajar (content); (3) pengorganisasian pengalaman-pengalaman ini (method); dan (4) penilaian kemajuan menuju pencapaian tujuan sekolah (evaluation). B. Capaian Pembelajaran Setelah membaca materi ini, diharapkan guru dan orangtua dapat memahami tentang komponen Manajemen Kurikulum yang terdiri dari: (1) tujuan/kompetensi (objectives); (2) pemilihan pengalaman belajar (content); (3) pengorganisasian pengalaman-pengalaman ini (method); dan (4) penilaian kemajuan menuju pencapaian tujuan sekolah (evaluation). C. Isi Materi Keamanan dunia maya telah menjadi sangat penting di dunia saat ini. Anak- anak kecil secara khusus perlu dididik untuk beroperasi dengan cara yang aman di dunia maya dan untuk melindungi diri sendiri dalam proses tersebut. Sayangnya, negara-negara berkembang belum tentu memiliki sumber daya yang diperlukan untuk menjalankan program pendidikan tersebut. Kurikulum keamanan dunia maya telah dikembangkan. Kurikulum ini akan memberdayakan para guru di sekolah- sekolah menengah pertama untuk mendidik siswa tentang keamanan dunia maya. (Von Solms, R., & Von Solms, S. (2015)). Kurikulum perlu mempersiapkan anak- anak untuk keterampilan yang akan mereka butuhkan di dunia digital dan literasi digital yang kritis. (Picton dan Teravainen, 2017) Saylor, Alexander, dan Lewis (1974) menganggap 1
kurikulum sebagai segala upaya sekolah untuk mempengaruhi siswa supaya belajar, baik dalam ruangan kelas, di halaman sekolah, maupun di luar sekolah (The curriculum is the sum total of schools’s efforts to influence learning, whether in the classroom, on the playground, or out of school). Pengembangan pengelolaan kurikulum cyber wellness dalam penelitian ini menggunakan model menurut Tyler, kurikulum dapat diorgnisasikan dalam tiga komponen besar yaitu: tujuan (objective), materi (content or subject matter), dan kegiatan/pengalaman belajar (learning experience). Komite sekolah yang bertanggung jawab atas perencanaan kurikulum memiliki pilihan dalam pemilihan konten dan pengalaman belajar, sebagian ditentukan oleh pandangan filosofis dan psikologis anggota komite dan sekolah. Anggota komite harus memutuskan tidak hanya konten dan pengalaman belajar yang akan dimasukkan, tetapi juga hubungan tujuan dan konten serta hubungan tujuan dengan pengalaman belajar. Lunenburg, F. C. (2011). Morrison L, James dan Stein, L. Linda (2018: 319) menyatakan bahwa sekolah dan perpustakaan harus berkolaborasi untuk menciptakan lingkungan cyber learning yang keduanya akan menstimulasi kemampuan berpikir kritis dan menekankan penggunaan informasi yang berkualitas. Lingkup manajemen kurikulum meliputi perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan dan evaluasi kurikulum (Rusman, 2018: 4). Menurut Tyler (1989: 197) pengembangan kurikulum sangat penting untuk menganggap siswa sebagai manusia yang aktif dan mempunyai tujuan. Komponen pengembangan kurikulum terdiri dari: (1) tujuan/kompetensi (objectives); (2) pemilihan pengalaman belajar (content); (3) pengorganisasian pengalaman-pengalaman ini (method); dan (4) penilaian kemajuan menuju pencapaian tujuan sekolah (evaluation). Kurikulum tidak bersifat statis, kurikulum harus responsive terhadap kebutuhan dunia yang selalu berubah, sehingga kurikulum harus membekali peserta didik dengan kebutuhan yang sesuai dengan tuntutan zamannya. Tantangan 2
abad 21 adalah manusia yang memiliki keterampilan dalam kehidupan dan karir, keterampilan dalam belajar yang mencakup 4 C: yakni critical thinking, communication, collaboration, creativity dan keterampilan menguasai teknologi, informasi dan media. Oleh karena itu, perlunya peninjauan ulang kurikulum disemua jenjang pendidikan. (Kemendikbud, 2015: 4 – 6). Konstruksi kurikulum hendaknya lebih memberikan porsi yang lebih besar pada perspektif pengalaman belajar keseharian – sebagai basis konseptulisasi siswa dan/ atau yang lebih berpihak kepada kepentingan siswa (student oriented). Selain itu, pengemasan dan pengembangan bahan pembelajaran perlu bersumber dari realitas kehidupan keseharian siswa. Guru hendaknya mampu memahami, mengenal lebih jauh alam pemikiran siswa, sebagai eksplorator, fasilitator, mediator dan rekonstruktor pengalaman belajar siswa. (Uno, Hamzah B, dkk. 2018:117). Tyler menegaskan pengembangan tujuan merupakan \"langkah\" pertama dalam perencanaan kurikulum \"karena tujuan adalah kriteria paling kritis untuk memandu semua kegiatan lain dari pembuat kurikulum.\"(Kalamees-Rubbel, Ratrin, Laanemets, Urve; 2013). Model Tyler untuk mendesain kurikulum didasarkan pada pertanyaan-pertanyaan berikut: 1) Tujuan pendidikan apa yang hendak dicapai sekolah; 2) Pengalaman pendidikan apa yang dapat diberikan yang mungkin mencapai tujuan ini; 3) Bagaimana pengalaman pendidikan ini dapat diatur secara efektif; 4) Bagaimana cara agar dapat menentukan apakah tujuan-tujuan ini tercapai. 3
Objective Selection of learning experiences Organisation of learning experiences Evaluation Gambar 2.2.1.1. Model Pengembangan Kurikulum Tyler Model ini bersifat linear, mulai dari tujuan dan diakhiri dengan evaluasi. Dalam model ini, evaluasi adalah terminal. Tujuan membentuk dasar untuk pemilihan dan pengaturan pengalaman belajar. Tujuan membentuk dasar untuk menilai kurikulum. Tujuan diturunkan dari pelajar, sedangkan evaluasi adalah proses dimana seseorang sesuai dengan harapan awal dengan hasilnya. (Chaudhary, G. K., & Kalia, R. (2015)). 4
BAB II PENDIDIKAN BERINTERNET SEHAT (CYBER WELLNESS) A. Deskripsi Materi Bab ini memberikan informasi tentang pengertian pendidikan berinternet sehat (cyberwellness) dan prinsip-prinsip implementasinya. B. Capaian Pembelajaran Setelah membaca materi ini, diharapkan guru dan orangtua dapat memahami tentang pengertian pendidikan berinternet sehat (cyberwellness) dan prinsip-prinsip implementasinya. C. Isi Materi Pendidikan cyber wellness berkaitan dengan kesejahteraan siswa dalam dunia digital, dimana menumbuhkan pemahaman siswa tentang praktik-praktik di dunia digital yang bertanggung jawab sehingga dapat mencegah malpratek di dunia digital. (Lim, W. Y., Tan, C. M., Nizam, M., Zhou, W., & Tan, S. M. (2016). Dimensi wellness termasuk kemampuan adaptasi perilaku yang dapat membantu mempromosikan dan menjaga kesehatan serta pengetahuan mempraktikkan gaya hidup sehat melalui teknologi. O'Neil, T. D. (2017). Pendidikan cyber wellness adalah bagaimana membantu siswa mengembangkan kemampuan perlindungan diri dan rasa tanggung jawab dalam menjelajah dunia maya. (WANG, G. Z., & LUO, H. O. (2014)). Literasi digital merupakan kemampuan seseorang dalam penggunaan perangkat digital untuk menemukan dan memilih informasi, berpikir kritis, berkreativitas, berkolaborasi, berkomunikasi, dan tetap memperhatikan keamanan elektronik serta konteks sosial-budaya yang ada (Hague & Payton: 2010). Ketidakmampuan anak dan remaja mengartikan literasi digital berakibat pada watak dan sikap anak dan remaja, karena anak- 5
anak dan remaja menerima infomasi tanpa filter. Oleh karena itu, wajib mengajarkan literasi digital pada anak dan remaja. (Pratiwi and Pritanova, 2017). Komponen kunci literasi digital dimana peserta didik dapat memaksimalkan potensi belajar menggunakan teknologi, yaitu melalui: 1) social networking; 2) transliteracy; 3) maintaining privacy; 4) managing identity; 5) cerating content; 6) organising and sharing content; 7) reusing or repurposing content; 8) filtering and selecting content; 9) self broadcasting. Sembilan komponen ini sangat penting dikuasai oleh peserta didik, menjadi peserta didik di abad ini berarti menjadi pembelajar seumur hidup. Manfaat terlibat dengan media sosial secara positif sangat besar bahkan dapat jauh melampaui batasan dan bahaya, jika literasi digital dipraktekkan dengan benar. (Wheeler, Steve. 2012). Teknologi memainkan peran penting dalam kehidupan banyak anak. Ketika teknologi digital terus menembus aspek kehidupan sehari-hari anak, para pendidik mengintegrasikan teknologi digital ke dalam praktik kelas dan, dengan demikian, telah menciptakan kebutuhan anak-anak untuk menggunakan teknologi dalam pemikiran dan pembelajaran anak. Temuan mengungkapkan bahwa penggunaan iPad dalam pembelajaran menumbuhkan rasa kebersamaan dan transformasi pengajaran dan pembelajaran. Dimasukkannya iPad memprakarsai sistem aturan berpusat pada anak untuk mengambil giliran yang memungkinkan anak-anak untuk menengahi interaksi sosial di antara kelompok-kelompok dan, sebagai akibatnya, praktik mengajar diubah. Peran guru dipengaruhi ketika guru menyerahkan kontrol yang memungkinkan anak-anak untuk menengahi konflik dan menjadi peserta aktif pembelajaran di kelas. Penelitian ini menunjukkan bahwa penting bagi guru untuk mendorong anak-anak membuat peraturan sendiri dan memberikan bimbingan yang lebih sedikit kepada anak. Selain itu, literasi digital adalah bagian penting dari penelitian ini. Temuan menunjukkan bahwa anak-anak memerlukan kesempatan untuk berbagi secara digital dalam menggunakan informasi dengan lancar dan menghasilkan pemahaman baru. 6
Pembelajaran dimediasi oleh iPad memungkinkan anak-anak untuk membuat keputusan dan berkolaborasi secara positif (Gee, 2003) dengan satu sama lain. (Reynolds-Blankenship, T. L., (2013)). Teknologi sebagai alat yang dapat membantu peserta didik mengembangkan keterampilan sosial emosional (NAEYC, 2015). Berdasarkan standar tingkat pencapaian perkembangan anak dalam Permendikbud no 137 tahun 2014 bahwa ruang lingkup sosial emosional anak mencakup pengembangan kesadaran diri dan tanggung jawab, dan sudah dapat dicapai anak sejak usia 4 tahun, sebagaimana tampak pada tabel berikut ini: Tabel 1. Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA) Program Pengembangan Sosial Emosional USIA Tingkat Pencapaian 4 – 5 tahun Perkembangan Anak Kesadaran diri: Menunjukkan sikap 5 – 6 tahun mandiri dalam memilih kegiatan; mengendalikan perasaan; memahami peraturan dan disiplin Tanggungjawab diri dan orang lain: menjaga diri sendiri dari lingkungannya Perilaku Prososial: menghargai orang lain Kesadaran diri: mengendalikan diri secara wajar Tanggungjawab diri dan orang lain: bertanggung jawab atas perilakunya untuk kebaikan diri sendiri Perilaku Prososial: bermain dengan teman sebaya; menghargai hak/pendapat/karya orang lain. Berdasarkan analisis STPPA usia 4 – 6 tahun tersebut bahwa kesadaran diri sudah perlu dibangun sejak dini, yang nantinya akan mengarah pada munculnya tanggung jawab pada 7
diri dan orang lain sehingga anak mampu berperilaku yang diterima oleh lingkungan sosialnya. Sedangkan menurut MOE’s cyber wellness curriculum in school (2016), Cyber Wellness (CW) mengacu pada kesejahteraan positif pengguna Internet. Ini melibatkan pemahaman tentang perilaku online dan kesadaran tentang bagaimana melindungi diri sendiri di dunia maya. Fokus CW adalah tentang membantu siswa menjadi pembelajar digital yang bertanggung jawab. Ketika menavigasi dunia maya, siswa harus menunjukkan rasa hormat terhadap diri sendiri dan orang lain dan mempraktekkan penggunaan yang aman dan bertanggung jawab. Siswa juga harus menjadi pengaruh rekan positif dengan memanfaatkan teknologi untuk kolaborasi, pembelajaran dan produktivitas, serta menganjurkan penggunaan positif teknologi untuk kebaikan masyarakat. Sekolah dipandu oleh kerangka kerja CW untuk merencanakan dan menerapkan pendidikan CW yang disesuaikan dengan profil siswa dan lingkungan sekolah. Adapun tiga prinsip pendidikan CW, yaitu: 1) mengidentifikasi resiko perilaku negative online dan bagaimana melindungi diri, 2) menganalisa, mengevaluasi, dan merefleksi situasi online, 3) bertindak aman dan beronline secara positif. Adapun standar siswa Taman Kanak-Kanak melek teknologi menurut international society for technology in Education, (2016), dapat dilihat pada table berikut: Tabel 2. Standar untuk Siswa TK Melek & Lancar Mengakses Teknologi No Standar Indikator Kinerja (DAP) 1 Siswa yang Diberdayakan: 1.a. Dengan bimbingan dari Siswa memanfaatkan seorang pendidik, siswa teknologi untuk berperan mempertimbangkan dan aktif dalam memilih, menetapkan tujuan mencapai, dan pembelajaran pribadi dan menunjukkan kompetensi memanfaatkan teknologi dalam tujuan pembelajaran. yang tepat yang akan 8
menunjukkan pengetahuan dan refleksi dari proses. 1.b. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa belajar tentang berbagai teknologi yang dapat digunakan untuk terhubung dengan orang lain atau membuat lingkungan belajar mereka menjadi pribadi dan memilih sumber daya dari yang tersedia untuk mening- katkan pembelajaran mereka. 1.c. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa mengenali umpan balik kinerja dari alat digital, membuat penyesuaian berdasarkan umpan balik itu, dan menggunakan teknologi yang sesuai dengan usia untuk berbagi pembelajaran. 1.d. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa mengeksplorasi berbagai teknologi yang akan membantu mereka dalam belajar dan mulai menun- jukkan pemahaman tentang bagaimana pengetahuan dapat ditransfer antar alat. 2 Warga Digital: 2.a. Siswa mempraktikkan Siswa mengakui hak, penggunaan teknologi yang tanggung jawab, dan bertanggung jawab melalui 9
peluang untuk hidup, aktivitas dan interaksi belajar, dan bekerja di dunia digital yang saling online yang dipandu guru terhubung, dan mereka bertindak dan memberi untuk memahami teladan dengan cara yang aman, legal, dan etis. bagaimana ruang digital memengaruhi kehidupan mereka. Contoh: \" Siswa mengidentifikasi dampak positif dan negatif teknologi terhadap mereka. \" Siswa menjelaskan bagaimana informasi yang dibagikan secara online meninggalkan jejak digital‖. 2.b. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa memahami cara berhati-hati saat menggunakan perang- kat dan cara aman saat online, mengikuti aturan keselamatan saat menggu- nakan internet dan berkolaborasi dengan orang lain. Contoh: \" Siswa dapat menjelaskan implikasi potensial dari berinteraksi dengan orang lain secara online. \" Siswa dapat menjelaskan perbedaan antara informasi yang mungkin aman dan pantas untuk dibagikan secara online, dan informasi yang harus dirahasiakan. 10
2.c. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa belajar tentang kepemilikan dan berbagi informasi, dan bagaimana menghargai karya orang lain: \" Siswa memahami dan dapat mengartikulasikan pentingnya menghormati barang milik orang lain sebagaimana diterapkan pada konten dan informasi digital. \" Siswa dapat menemukan penulis dan/atau judul untuk sumber daya digital. \" Siswa memahami bahwa beberapa konten digital dapat dibuat oleh perusahaan dan bukan oleh satu orang. 2.d. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa menunjukkan pemahaman bahwa teknologi ada di sekitar mereka dan pentingnya menjaga kerahasiaan informasi mereka. Contoh: \" Siswa dapat menjelaskan langkah-langkah dasar yang harus diikuti ketika memilih situs web yang akan digunakan untuk penggunaan pribadi (misalnya, permainan). 11
\" Siswa dapat menjelaskan mengapa mereka tidak boleh memasukkan informasi pribadi mereka ke dalam situs web, sistem game online, dll. tanpa pengawasan orang dewasa. 3 Pengetahuan Konstruktor: 3a. bimbingan dari seorang Siswa kritis mengkurasi pendidik, siswa menggu- berbagai sumber daya nakan alat dan sumber daya menggunakan alat digital digital, yang terdapat dalam untuk membangun platform kelas atau pengetahuan, menghasilkan disediakan oleh guru, untuk artefak kreatif dan membuat menemukan informasi ten- pengalaman belajar yang tang topik yang diminati. bermakna bagi diri mereka Contoh: sendiri dan orang lain. ―Siswa menggunakan foto untuk menggambarkan bagaimana keluarga ber- beda dan sama. Siswa mampu meng- identifikasi istilah pencarian sederhana untuk menemukan informasi dalam sumber daya digital atau katalog perpustakaan online. \" Siswa dapat mengguna- kan alat pencarian dasar dalam sumber daya digital yang sesuai dengan usia. 3.b. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa menjadi terbiasa dengan kriteria yang sesuai dengan usia untuk mengevaluasi konten digital 12
Contoh: \" Siswa dapat menerapkan pertanyaan dasar untuk membantu mereka meng- evaluasi apakah sumber daya digital atau e-book cocok untuk mereka (misalnya, tingkat mem- baca yang benar). ― Siswa dapat membedakan antara sumber daya digital nonfiksi dan fiksi. 3.c. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa mengeksplorasi berbagai alat yang dipilih guru untuk mengatur informasi dan membuat koneksi ke pembelajaran mereka. Contoh: ―Dengan bimbingan, siswa menggunakan alat pembelajaran digital untuk menambahkan media audio atau visual untuk memperjelas informasi. \" Siswa dapat meng- gunakan penyelenggara digital sebagai kelas atau dengan mitra untuk mendukung pembelajaran di kelas. 3.d. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa mengeksplorasi isu-isu dan masalah dunia nyata dan 13
berbagi ide-ide mereka dengan orang lain. Contoh: \" Siswa memanfaatkan beragam format media (misalnya, situs web, klip video, cetak, digital/cetak mingguan) untuk melaporkan topik bersama, kemudian berpartisipasi dalam diskusi kelas tentang topik tersebut meng- gunakan alat digital. \" Siswa memasangkan sumber daya digital fiksi dan nonfiksi. 4 Desainer Inovatif: 4.a. Dengan bimbingan dari Siswa menggunakan seorang pendidik, siswa berbagai teknologi dalam mengajukan pertanyaan, proses desain untuk menyarankan solusi, mengidentifikasi dan menguji ide untuk meme- memecahkan masalah cahkan masalah dan dengan menciptakan solusi berbagi pembelajaran baru, berguna atau mereka. imajinatif. Contoh: \" Siswa menggunakan journal atau blogging untuk menunjukkan kemajuan. Siswa berbagi contoh proses desain dalam sains (misalnya, penemuan seperti bola lampu, pesawat terbang, mobil). \" Siswa menggunakan alat digital untuk merekam/ 14
menyimpan pertanyaan, menggambar solusi, dll. \" Siswa menggunakan alat gambar digital atau proyektor/papan tulis untuk berbagi solusi. 4.b. Siswa menggunakan alat digital dan nondigital yang sesuai dengan usia untuk merancang sesuatu dan menyadari proses langkah-demi-langkah merancang. Contoh: \" Siswa merekam proses langkah demi langkah mereka melalui gambar digital atau video. ―Mahasiswa mengikuti kegiatan makerspace. 4.c. Siswa menggunakan proses desain untuk mengembangkan ide atau kreasi, dan mereka menguji desain mereka dan mendesain ulang jika perlu Contoh: \" Siswa menggunakan storyboard, perencanaan, dan revisi untuk video stop- motion dan alat presentasi. Dengan bantuan pendidik, siswa menggunakan journal atau blogging untuk menunjukkan kemajuan. ―Mahasiswa mengikuti 15
kegiatan makerspace. 4.d. Siswa menunjukkan ketekunan ketika bekerja untuk menyelesaikan tugas yang menantang. Contoh: \" Siswa menyelesaikan tiket keluar digital (misalnya, menggunakan alat umpan balik digital) setelah penyelesaian proyek untuk merenungkan dan menilai upaya dan pemahaman mereka. Dengan bantuan pendidik, siswa menggunakan journal atau blogging untuk merekam pola pikir dan pola pikir pertumbuhan model mengenai hambatan atau peluang potensial. 5 Pemikir Komputasi: 5.a. Dengan bimbingan dari Siswa mengembangkan dan seorang pendidik, siswa menggunakan strategi untuk mengidentifikasi masalah memahami dan dan memilih alat teknologi memecahkan masalah yang tepat untuk dengan cara yang mengeksplorasi dan memanfaatkan kekuatan menemukan solusi. metode teknologi untuk mengembangkan dan Contoh: menguji solusi. ―Mahasiswa mengikuti kegiatan makerspace. Mengingat berbagai sumber daya (misalnya, cetak, online, digital), siswa 16
memilih sendiri sumber daya yang sesuai untuk memecahkan masalah yang diidentifikasi. 5.b. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa menganalisis data yang sesuai dengan usia dan menemukan kesamaan untuk mengidentifikasi pola dan kategori. Contoh: Siswa dapat mengumpul- kan data (misalnya, tanggapan survei) dan membuat bagan/grafik, baik secara individu maupun kolektif sebagai kelas. Siswa dapat menemukan pola dan pemahaman bagan, grafik, dan tabel. Siswa menggunakan papan tulis interaktif atau alat interaktif lainnya untuk menyortir dan mengkategorikan berbagai item atau objek untuk mendukung pembelajaran di kelas. 5.c. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa memecah masalah menjadi beberapa bagian dan mengidentifikasi cara untuk memecahkan masalah tersebut. 17
Contoh: \" Siswa dapat meng- komunikasikan rencana desain dan solusi menggu- nakan berbagai pilihan komunikasi (misalnya, menggambar dan bahasa deskriptif lisan atau tertulis). 5.d. Siswa memahami bagaimana teknologi digunakan untuk membuat tugas lebih mudah atau dapat diulang dan dapat mengidentifikasi contoh dunia nyata. Contoh: \" Siswa dapat menjelaskan dan memberikan contoh bagaimana sumber daya seperti alat dan bahan digital adalah hal-hal yang membantu orang menyelesaikan tugas. Siswa dapat menjelaskan bahwa sistem memiliki bagian atau komponen yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. 6 Komunikator Kreatif: 6.a. Dengan bimbingan dari Siswa berkomunikasi seorang pendidik, siswa dengan jelas dan meng- memilih alat yang berbeda ekspresikan diri secara untuk menciptakan sesuatu kreatif untuk berbagai yang baru atau untuk tujuan menggunakan berkomunikasi dengan platform, alat, gaya, format, orang lain. 18
dan media digital yang Contoh: sesuai dengan tujuan \" Siswa memilih alat dan mereka. sumber belajar digital yang sesuai untuk menghasilkan dan mempublikasikan informasi. ―Mahasiswa mengikuti kegiatan makerspace. 6.b. Siswa menggunakan alat digital untuk membuat karya asli. Contoh: \" Siswa membuat video, lagu, karya seni (misalnya, menggunakan video, musik, atau berbagai aplikasi menggambar atau melukis). ― Siswa membuat animasi menggunakan alat digital. 6.c. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa berbagi ide dalam berbagai cara-visual, audio, dll. Contoh: Dengan menggunakan kamera dokumen (zoom in/out, lighting, rotasi, camera capture, video capture), siswa mempre- sentasikan hasil kerjanya kepada teman sekelas. \" Siswa membuat grafik elektronik. \" Siswa menggunakan pro- 19
gram menggambar digital untuk mengembangkan ilustrasi yang menggam- barkan detail kunci dari sebuah teks, kemudian menganimasikan ilustrasi ini untuk menun-jukkan gerakan. \" Siswa menggunakan simulasi digital untuk mendapatkan pemahaman tentang interkonektivitas dan peran bagian-bagian dari sistem. Siswa menggunakan plat- form presentasi yang ber- beda (misalnya, presentasi slide, film, trailer buku) di seluruh unit studi. 6.d. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa memilih teknologi untuk berbagi ide dengan orang yang berbeda. Contoh: \" Siswa dapat memilih alat digital yang sesuai untuk membuat produk dan presentasi mereka. Siswa berdiskusi dan mengidentifikasi kebutuhan komunikasi dengan mem- pertimbangkan tugas, situasi dan informasi yang akan dibagikan secara digital. 20
7 Kolaborator Global: 7.a. Dengan bimbingan dari Siswa menggunakan alat seorang pendidik, siswa digital untuk memperluas menggunakan alat perspektif mereka dan teknologi untuk bekerja memperkaya pembelajaran dengan teman dan dengan mereka dengan orang-orang di luar berkolaborasi dengan orang lingkungan mereka, kota lain dan bekerja secara dan sekitarnya. efektif dalam tim secara Contoh: lokal dan global. \" Siswa memanfaatkan konferensi video/suara untuk menghubungkan pembelajaran (misalnya, presentasi penulis yang mengajarkan proses penulisan, pakar/konsultan dari luar). 7.b. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa menggunakan teknologi untuk berkomunikasi dengan orang lain dan untuk melihat masalah dari perspektif yang berbeda. Contoh: \"Siswa berkolaborasi meng- gunakan perangkat lunak online sehingga ber-bagai perspektif dapat ditangkap. \" Siswa berpartisipasi dalam proyek kolaboratif global menggunakan konfe- rensi video/suara. \" Siswa merekam dan berbagi perspektif mereka 21
dengan mendukung pena- laran menggunakan alat digital. 7.c. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa mengambil peran tim yang berbeda dan menggunakan teknologi yang sesuai dengan usia untuk menyelesaikan proyek. Contoh: \" Siswa bekerja secara kolaboratif untuk membuat produk digital (misalnya, tayangan slide, pemetaan konsep/anyaman, video, poster, dokumen teks), dan mengambil peran seperti penulis, perekam, editor, artis, atau pengatur grafis. 7.d. Dengan bimbingan dari seorang pendidik, siswa menggunakan teknologi sesuai usia untuk bekerja sama memahami masalah dan menyarankan solusi. Contoh: \" Siswa melihat gambar global dan menulis mikro atau merekam reaksi dan solusi menggunakan alat digital. (Sumber: ISTE Standards for Students. International Society for Technology in Education (ISTE), 2016) 22
Langkah-langkah untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam lingkungan pendidikan harus melibatkan faktor-faktor berikut: kebijakan nasional dan lokal, bandwidth dan infrastruktur teknologi, konteks pendidikan, praktik keselamatan cyber dan praktik cyberwellness dan akuntabilitas privasi. Selain itu, sebanyak mungkin anggota dan pemangku kepentingan kunci ikut terlibat kehidupan digital siswa, dari keluarga dan pendidik hingga otoritas penegak hukum, dari organisasi telekomunikasi, dan para pemimpin lokal, provinsi dan nasional. (Searson, M., Hancock, M., Soheil, N., & Shepherd, G. (2015)). Sekolah memiliki kewajiban hukum untuk memastikan bahwa fungsinya dijalankan dengan tujuan untuk menjaga dan meningkatkan kesejahteraan anak. Menurut www.wisekids.org.uk, Peran sekolah antara lain: a. Memiliki tanggung jawab untuk mempromosikan literasi digital dan kewarganegaraan digital b. Sematkan literasi digital dan kewarganegaraan digital dalam kurikulum / rencana pelajaran c. Harus memastikan bahwa semua staf mendapatkan pelatihan yang tepat tentang teknologi Internet dan masalah keamanan - membutuhkan komitmen dan sumber daya yang sesuai d. Memiliki koordinator e-safety / e-safeguarding/ ahli literasi digital e. Bertindak tentang masalah penindasan maya atau penggunaan Internet yang tidak tepat f. Berikan akses kepada guru dalam mengakses dunia maya g. Gunakan bahasa yang dipahami kaum muda, dan buatlah nasihat sesuai usia h. Jangkau orang tua melalui tautan sekolah rumah i. Harus menciptakan budaya yang mempromosikan Cyberwellness 23
Cara untuk melibatkan orang tua dalam memperkuat prinsip kesehatan siber di rumah. Beberapa tips untuk mempersiapkan anak-anak di dunia digital: 1) ikut terlibat, 2) buat anak membagikan kepada orangtua situs web online favoritnya, diskusikan hal-hal apa yang harus dilakukan dan apa yang bagus dan tidak, 3) habiskan waktu online bersama melakukan kegiatan keluarga, 4) bicara bersama anak tentang pengalaman online yang anak lakukan; membahas tentang manfaat dan risiko Internet, 5) ingatkan anak untuk tidak menanggapi siapa pun yang mengatakan sesuatu yang tidak pantas dan anak harus segera meninggalkan situs mana pun jika merasa tidak nyaman, 6) yakinkan anak bahwa tidak apa-apa untuk mengajukan pertanyaan atau berbicara kepada orangtua jika mengalami masalah dengan seseorang yang online, 7) buat pedoman dan kesepakatan keluarga seputar penggunaan Internet, 8) selalu atur profil anak di situs jejaring sosial apa pun ke pengaturan pribadi, 9) hanya kunjungi ruang obrolan atau situs jejaring sosial yang disetujui oleh orangtua, 10) selalu batasi waktu di ruang obrolan, terutama untuk anak kecil, gunakan ruang obrolan yang dimoderasi di mana pesan disaring oleh orang dewasa sebelum dipublikasikan, 11) selalu beri tahu orang dewasa segera jika seseorang meminta untuk bertemu mereka, atau melakukan apa pun yang membuat anak tidak nyaman, 12) jangan pernah membagikan detail pribadi seperti nama, usia, alamat rumah, alamat email, nomor telepon, foto atau kata sandi saat menggunakan ruang obrolan, 13) jangan pernah bertemu langsung dengan cyberpal tanpa mendapat izin orangtua, jika anak melakukannya, maka harus pergi dengan orang dewasa dan bertemu di tempat umum, 14) jangan pernah memposting foto diri secara online ke orang yang tidak dikenal. https://sites.google.com/a/bedokviewsec.edu.sg/cyber-wellness- in-bv/simple-tips-for-students 24
Anak kecil membutuhkan \"zona bebas teknologi\". khususnya, mereka membutuhkan tempat untuk bermain, makan, berinteraksi, dan belajar, di mana mereka tidak akan terganggu oleh teknologi. Keluarga dan guru perlu menetapkan dan menegakkan batasan penggunaan perangkat teknologi mereka di sekitar anak kecil, karena anak-anak akan meniru kebiasan orang dewasa. Media teknologi dapat berdampak pada permainan anak dan kapasitas untuk fokus. Penelitian menegaskan bahwa TV dapat berdampak pada kurangnya pengalaman bermain anak-anak dan menghambat perkembangan bahasa mereka (lapierre, Piotrowski, & Linebarger, 2013). Bagaimana keluarga dan pendidik, sebagai mentor media, dapat membantu anak-anak kecil membentuk kebiasaan menggunakan media yang sehat sejak dini, dengan merumuskan rencana pengelolaan media. Rencana ini memastikan pengembangan kebiasaan media yang sehat dan berkelanjutan. Lisa Guernsey (2012) mengidentifikasi 3 C: content, context, dan child, ketika memilihkan media untuk anak usia dini. Menyediakan akses ke konten berkualitas sangat penting dalam hal pembentukan kebiasaan media yang sehat bagi anak-anak yang akan mendukung pembelajaran dan perkembangan mereka. Guru dan orang tua sebagai mentor media hendaknya: 1) berpikir hati-hati dan sengaja merencanakan bagaimana teknologi akan digunakan dengan anak-anak untuk membantu mereka dari kebiasaan media yang sehat sejak awal. 2) membuat rencana pengelolaan media untuk secara proaktif merancang pengalaman belajar yang mempertimbangkan apa, kapan, dengan siapa, di mana, mengapa, bagaimana, dan berapa banyak media yang akan digunakan dengan anak kecil. Ini memastikan bahwa media digunakan dengan cara yang bermakna dan sesuai dengan kebutuhan perkembangan anak. 25
Tabel 3. Petunjuk Bagi Orangtua dan Keluarga dalam Rencana Pengelolaan Media Teknologi dalam rangka Pengembangan Kebiasaan Menggunakan Media Teknologi yang Sehat dan mendukung Pembelajaran dan Perkembangan Anak NO RUANG RENCANA PENGELOLAAN LINGKUP MEDIA 1 Media apa yang 1) Mendukung keterampilan akan digunakan Bahasa, anak kecil? Karakter “Dora The Explorer” di layar bertindak sebagai agen pedagogis animasi dan dapat membantu anak-anak mempelajari kosa kata baru. Anak kecil juga mengembangkan hubungan parasosial dengan karakter online, yang merupakan hubungan sepihak yang dimiliki anak-anak dengan karakter di layar. Orang tua dan pendidik perlu mencari konten media yang memungkinkan anak-anak membangun hubungan parasosial ini. 2) Memfasilitasi interaksi sosial, Teknologi digital memberi cara pada anak untuk menjaga hubungan dan terikat dalam interaksi social, misalnya melalui video call. 3) Mendukung bermain, Bermain akan selalu penting, dan bermain di era digital harus didukung dan ditingkatkan oleh teknologi, bukan digantikan olehnya. berikut adalah beberapa sumber yang membantu orang tua dan pendidik mendapatkan konten berkualitas untuk anak usia dini, seperti: 26
Common sense media providers dan Boca Hair Salon Me ( 3 tahun). 4) Memungkinkan mereka membuat konten selain mengkonsumsi konten. Pembuatan konten melibatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi karena anak-anak perlu merencanakan, menerapkan, dan mengevaluasi rencana mereka; penyelesaian masalah; menggunakan bahasa; dan sering berkolaborasi dengan orang lain. Keterlibatan aktif ini berbeda dengan tingkat berpikir yang lebih rendah yang dibutuhkan oleh aktivitas media yang lebih pasif, dimana anak-anak seringkali hanya mengamati. 2 Kapan anak Batas menggunakan layar (gadget) kecil akan adalah maksimal 90 menit sebelum menggunakan tidur. Perangkat seluler sangat media? bermasalah karena memancarkan cahaya biru yang menghambat produksi melatonin tubuh. Sementara fungsi melatonin adalah untuk membantu anak-anak tertidur dengan cepat dan mudah. Produksi melatonin yang tidak mencukupi menyebabkan penundaan tidur dan, seiring waktu, penundaan ini dapat terakumulasi menjadi defisit tidur yang menghambat kapasitas anak- anak untuk belajar dan berkembang. 3 Dengan siapa Anak-anak menggunakan media anak kecil akan dengan didampingi pendidik, orang menggunakan tua, pengasuh, teman sebaya, atau 27
media? saudara kandung, dalam kegiatan “menonton bersama”. Orangtua atau Pendidik hendaknya memperluas pengalaman belajar “diluar layar” bersama anak. Misalnya, seorang anak mungkin menonton klip youtube tentang jerapah dengan orang tuanya. Untuk memperluas pengalaman lebih jauh, orang tua bisa membawa anak ke kebun binatang untuk melihat jerapah atau bisa membaca buku tentang jerapah, mereka juga dapat menggunakan lingkungan fisik untuk menunjukkan kepada anak tinggi jerapah yang sebenarnya dalam kehidupan nyata. 4 Dimana media 1) buat \"zona bebas teknologi\" di akan kelas dan rumah. digunakan? 2) menetapkan \"zona teknologi\" di mana perangkat dapat digunakan. pastikan zona ini cukup terang, siapkan ruang kerja yang ergonomis seperti bantal agar anak tidak mengalami masalah bagian \" muskuloskeletal\"), dan perangkat mudah diakses oleh banyak anak dan/atau orang dewasa untuk memfasilitasi menonton bersama. 3) memperhatikan penggunaan teknologi oleh orang dewasa. anak- anak kecil meniru kebiasaan teknologi orang dewasa, jadi kita perlu memastikan bahwa kita meniru kebiasaan sehat. 5 Mengapa media Teknologi harus memungkinkan akan anak-anak untuk belajar, bermain, digunakan? berkolaborasi, dan berkreasi dengan 28
cara yang berbeda dari media tradisional. Idealnya, ketika mempertimbangkan mengapa orang tua dan guru menggunakan media dengan anak kecil, mereka harus mencari pengalaman teknologi inovatif yang tidak dapat direplikasi di luar layar atau menggunakan media tradisional. 6 Bagaimana Empat bidang terkait kesehatan fisik media akan anak yang berhubungan dengan digunakan? bagaimana penggunaan media: 1) Paparan radiasi elektromagnetik (EMR); petunjuk bermanfaat bagi orang tua dan keluarga (sebagai mentor media) untuk mencegah EMR: a. tingkatkan jarak antara anak-anak dan perangkat (setidaknya 16 inci dari tubuh), sampaikan \"tidak ada aplikasi di pangkuan\" (no apps in laps) b. alihkan perangkat tablet ke mode pesawat saat konektivitas Wi-Fi tidak diperlukan. Sebagian besar aplikasi anak-anak tidak memerlukan koneksi internet, jadi alihkan perangkat ke mode pesawat. c. matikan router wi-fi saat tidak digunakan. d. jauhkan modem dari area kelas atau rumah dengan lalu lintas tinggi. 29
2) Penglihatan Dokter mata melaporkan peningkatan jumlah anak kecil yang mengalami miopia, yaitu rabun jauh, dan sindrom penglihatan komputer (CVS). petunjuk bermanfaat bagi mentor media untuk dibagikan kepada orang tua dan keluarga: a. terapkan aturan 20-20-20- 20, setiap 20 menit dorong anak-anak untuk mengambil (setidaknya) istirahat 20 detik dari komputer, berkedip 20 kali, dan melihat sesuatu setidaknya 20 kaki dan melakukan sesuatu yang fisik selama 20 detik (lompat bintang, lari di tempat, meregang). Hal ini mengurangi kelelahan mata yang terkait dengan penggunaan layar. b. Dorong anak-anak untuk lebih sering berkedip saat menggunakan layar, karena kita berkedip hingga 66 persen lebih sedikit saat menggunakan layar. peningkatan kedipan membantu melumasi mata dan mencegah gejala CVS. c. Meminimalkan silau eksternal dengan menutup tirai, daun jendela, atau tirai saat layar sedang 30
digunakan. Hindari penggunaan layar di bawah lampu langsung atau sinar matahari langsung, karena ini menempatkan tuntutan yang lebih besar pada mata dan menyebabkan kelelahan mata. d. Menyeimbangkan \"waktu bermain di alam\" dengan waktu layar. Waktu bermain di alam memungkinkan mata anak untuk mengembangkan berbagai penglihatan. e. Mengajar anak-anak kecil ergonomi visual dasar. Saat menggunakan layar \"tetap\" (seperti laptop dan komputer), bagian tengah layar harus 4,5 hingga 8 inci di bawah garis pandang horizontal dan harus berjarak 16 hingga 28 inci dari badan. Layar yang lebih kecil dan perangkat layar sentuh tidak boleh lebih dekat dari 16 hingga 20 inci dari mata mereka. 3) Pendengaran Penelitian mengkonfirmasi bahwa penggunaan headphone secara konsisten di atas 75 desibel (dB) dapat menyebabkan gangguan pendengaran permanen dengan 31
kerusakan yang bersifat kumulatif (melnick, 1979; Passchier-vermeer & passchier, 2000). anak kecil sangat rentan terhadap cedera akustik karena telinga mereka sedang berkembang. Petunjuk bermanfaat orang tua dan keluarga (sebagai mentor media): a. Ajari anak-anak tentang tingkat volume yang sehat. sebagai aturan umum, anak-anak harus dapat mendengar seseorang berbicara dengan suara berbicara yang normal ketika mereka berada dalam jarak satu lengan (saat menggunakan speaker atau ear bud). b. Batasi penggunaan headphone anak-anak kurang dari 60 menit/hari. c. Gunakan earphone peredam bising dengan anak kecil, atur level maksimum hingga 80 persen. 4) Masalah musculoskeletol Penelitian dari Australia menunjukkan bahwa lebih dari 30 menit waktu layar sentuh per hari dapat menabur benih untuk potensi masalah leher dan punggung di masa dewasa (Coenena, Howiea, Campbella, 32
& Strakera, 2015). petunjuk bermanfaat bagi orang tua dan keluarga: a. ajari anak-anak tentang postur digital yang sehat, bawa perangkat digital sedikit di bawah ketinggian mata anak dengan menyangga layar atau menyesuaikan kursi dan meja yang sesuai. b. saat menggunakan perangkat tablet, dorong anak-anak untuk menggunakannya dengan berbaring tengkurap (karena ini membuat leher mereka dalam posisi netral dan mereka juga berbaring untuk waktu yang terbatas dengan siku) atau duduk tegak (ingatlah untuk matikan wi-fi jika perangkat ada di pangkuannya). c. menyeimbangkan aktivitas di luar layar (bermain di alam), aktivitas langsung dengan aktivitas layar. 7 Berapa banyak 1) pantau waktu layar anak-anak waktu yang dengan menggunakan token akan media/table untuk memantau durasi dicurahkan lamanya anak-anak menggunakan untuk media? teknologi setiap harinya. 2) menetapkan dan menegakkan batas waktu layar yang sesuai untuk masing-masing anak. ini akan membutuhkan penyesuaian seiring 33
perkembangan dan kebutuhan anak yang berubah. 3) memperluas pemikiran dan penelitian tterkait kebiasaan layar anak-anak, seperti apa yang mereka tonton, kapan mereka menggunakan media, dan bagaimana mereka menggunakan perangkat. 4) selalu memulai dengan prinsip- prinsip perkembangan anak dan kemudian mempertimbangkan bagaimana teknologi dapat digunakan untuk mendukung perkembangan anak. 34
BAB III PENDEKATAN HEUTAGOGY A. Deskripsi Singkat Bab ini memberikan informasi tentang pengertian pendekatan heutagogy dan kerangka kerja pengenalan media digital untuk anak. B. Capaian Pembelajaran Setelah membaca materi ini, diharapkan guru dan orangtua dapat memahami tentang pendekatan heutagogy dan kerangka kerja pengenalan media digital untuk anak. C. Isi Materi Pendekatan heutagogy merupakan kerangka belajar yang sesuai untuk mendukung kemampuan peserta didik abad 21. Heutagogy, suatu bentuk pembelajaran yang berpusat pada peserta didik dalam situasi formal dan informal. Dengan pendekatan yang berpusat pada peserta didik, heutagogy mengalihkan fokus dari guru kembali ke pembelajar dan belajar. Prinsip, proses, dan desain lingkungan belajar heutagogik sesuai dengan teknologi digital. (Blaschke, L. M., & Hase, S., 2016; Hase, S., 2016; Blaschke, L. M., & Hase, S., 2019). Heutagogy menempatkan pelajar sebagai agen utama, bertanggung jawab atas apa yang dipelajari dan kapan mereka belajar, serta menyediakan kerangka kerja bagi pembelajaran yang menempatkan orang yang bertanggung jawab untuk lebih maju. Heutagogy dibangun dari pendekatan humanistik dan pendekatan belajar, yang merupakan suatu studi tentang pembelajaran yang ditentukan secara mandiri oleh pembelajar, dapat dilihat sebagai suatu perkembangan alamiah dari metodologi pendidikan sebelumnya, terutama dari perkembangan kemampuan dan mungkin menyediakan pendekatan optimal untuk belajar di abad 21. (Hase, S., & 35
Kenyon, C., 2007; Mariah, H., Silvia., 2015: 23). Heutagogy menerapkan pendekatan holistik, seperti pendekatan yang berpusat pada peserta didik (Blaschke, L.M., 2012; Busse, M., & Siebert, R., 2018; Hase, S., & Kenyon, C., 2000). Heutagogy memberi kesempatan peserta didik bebas untuk menentukan bagaimana belajar dan bagaimana membuktikan penguasaan topik pembelajaran meskipun para peserta didik masih membutuhkan keterlibatan guru. Dengan pendekatan heutagogis, peserta didik yang lebih dewasa membutuhkan lebih sedikit kontrol guru dan dapat lebih mandiri dalam pembelajaran mereka, sementara peserta didik usia anak-anal membutuhkan lebih banyak bimbingan instruktur dan scaffolding (Blaschke, L. M., & Hase, S., 2016; Busse, M., & Siebert, R., 2018; Othman, N., & Amiruddin, M. H., 2010). Menurut Ashton, J and Newman, L. (2006), pendekatan heutagogy juga dapat digunakan dalam pembelajaran anak usia dini. Heutagogis dapat diterapkan untuk merancang proses pembelajaran: 1) Kebutuhan akan kurikulum yang fleksibel dan terbuka sesuai perkembangan jaman; 2) Keterlibatan pelajar dalam kurikulum ―fleksibel‖ ini sebagai pendorong utama; 3) Mengakui bahwa penguasaan pengetahuan dan keterampilan, dan pembelajaran adalah proses yang terpisah dan membutuhkan pendekatan yang berbeda; 4) Identifikasi kegiatan / proses pembelajaran oleh pembelajar bukan hanya guru; 5) Menggunakan penelitian tindakan dan pembelajaran tindakan sebagai meta-metodologi dalam pengalaman belajar; 6) Keterlibatan pelajar dalam desain penilaian dan penerapan pengetahuan dalam konteks kehidupan nyata. 7) Pembelajaran kolaboratif; 8) Pelatihan untuk kebutuhan aplikasi pembelajaran individu. Blaschke (2012) menyatakan bahwa Pendekatan heutagogy merupakan kerangka belajar yang sesuai untuk mendukung kemampuan peserta didik abad 21 dengan teknologi digital. Pendekatan heutagogy dapat dilihat sebagai perkembangan dari pedagogi ke andragogi. Peserta didik yang lebih dewasa membutuhkan lebih sedikit kontrol dari instruktur (guru atau orangtua) dan tentu saja peserta didik akan menjadi 36
lebih mandiri dalam belajar, sementara peserta didik yang kurang matang membutuhkan lebih banyak bimbingan dari instruktur (guru dan orangtua). Morin (2013) menyatakan bahwa tip terbaik untuk keberhasilan sekolah adalah memastikan bahwa orang tua dan guru bekerja sama sebagai sebuah tim. Lingkungan rumah dan sekolah digabungkan dapat menciptakan pemahaman yang lebih lengkap tentang seorang siswa; dengan demikian, seorang guru dapat mengidentifikasi di mana harus mengetuk untuk mengukur tingkat kinerja anak. Keterlibatan keluarga dalam pembelajaran membantu meningkatkan kinerja peserta didik, mengurangi ketidakhadiran dan mengembalikan kepercayaan orang tua pada pendidikan anak-anaknya. Peserta didik dengan orang tua atau pengasuh yang terlibat dalam pendidikan peserta didik, mendapatkan nilai lebih tinggi, memiliki keterampilan sosial yang lebih baik dan menunjukkan perilaku yang lebih baik. (Garcia dan Thornton, 2014: 1). Bentuk keterlibatan orangtua di sekolah, antara lain: 1) Program Parenting; 2) Komunikasi dua arah antara sekolah dan rumah yang bermakna; 3) Relawan, dukungan dan bantuan orangtua di sekolah; 4) Belajar di rumah untuk mendukung prestasi siswa; 5) Keputusan sekolah – advokat, orangtua terlibat penuh dalam pengambilan keputusan yang berdampak pada siswa dan keluarga; 6) Kolaborasi dengan masyarakat digunakan untuk menguatkan sekolah, keluarga dan belajar siswa. (Sapungan, G. M., & Sapungan, R. M., 2014) Oleh karena itu, proses mempersiapkan peserta didik (semua usia) dalam petualangan digital abad 21 adalah melalui tahapan: 1) find and gather, 2) filter, 3) process and shape, 4) create, 5) share. (Gibson, P. and Smith, S. (2018)). Guru yang baik hendaknya diberikan keterampilan terkait dengan heutagogi: pendekatan pedagogis yang menekankan kebutuhan individu untuk belajar secara mandiri dan yang menganggap kapasitas untuk melakukannya sebagai 37
keterampilan dasar untuk hidup dan belajar seumur hidup di dunia yang berubah. Guru menggunakan pengajaran dialogis dan dilengkapi dengan keterampilan heutagogis dapat menavigasi pengajaran untuk mempromosikan kemampuan belajar mandiri dari peserta didik yang berbeda dan lebih baik mempersiapkan peserta didik untuk menavigasi tantangan era saat ini. Levy-Feldman, I. (2018). Kerangka kerja yang berkualitas dalam pengenalan media digital untuk anak, perlu keterlibatan orangtua, guru dan kreator media, dalam penguasaan literasi media digital untuk membangun komunitas belajar dan inovasi menggunakan digital media. (Fred Rogers Center, 2012: 5). Guru PAUD abad 21 memiliki tanggung jawab untuk menguasai teknologi, kompetensi, dan pengalaman yang diperlukan dalam dunia kerja dan dalam berinteraksi dengan orangtua dan anak usia dini. Literasi media digital adalah sebuah literasi baru yang esensial bagi guru untuk mengajar anak usia dini. Oleh karena itu, pengetahuan dan pengalaman diperlukan untuk memilih, menggunakan, mengintegrasikan dan mengevaluasi teknologi dan media interaktif sebagai alat dalam pelayanan anak usia dini abad 21. Dengan demikian, perlu ditemukan cara agar teknologi dan media digital dapat berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mengembangkan sosial emosional anak dan membangun hubungan. (NAEYC, 2015). Guru harus mempertimbangkan dua sisi interaktivitas dalam mengajar anak-anak di era digital yaitu: 1) interaktivitas yang melekat dalam teknologi dan 2) interaktivitas di antara siswa, guru dan teknologi. (Barron et al, 2011: 26). Guru PAUD perlu dilatih dan diberi contoh positif bagaimana teknologi dipilih, digunakan, diintegrasikan dan dievaluasi dalam kelas PAUD. Guru perlu akses sumber-sumber dan link online, video dan komunitas yang memberikan contoh dan aplikasi teknologi dan media digital didemontrasikan, dishare, dan didiskusikan. (NAEYC & Fred Rogers Center, 2012: 11). 38
Menurut NAEYC (2012) ada 6 standar yang diperlukan untuk guru yang excellent dalam era digital, yaitu: 1) mendorong perkembangan dan belajar anak, guru perlu memilih, menggunakan, mengintegrasikan dan mengevaluasi teknologi; 2) membangun kemitraan keluarga dan masyarakat, dalam hal keterampilan literasi digital karena teknologi berpengaruh pada perkembangan anak; 3) mengamati, mendokumentasikan, dan menilai perkembangan anak dengan menggunakan teknologi, berbagai perangkat atau aplikasi digital mengajak para guru untuk mengeksplorasi, bertukar ide, dan menerapkan learning by doing; 4) menggunakan pendekatan perkembangan yang efektif, teknologi sebagai pemersatu anak-anak melalui interaksi sosial bukan mengisolasi anak untuk waktu yang lama; 5) membangun kurikulum yang bermakna, guru hendaknya menyediakan sumber belajar bagi peserta didik untuk mengeksplorasi, berkreasi, mempraktikkan media digital dalam konteks konten akademik dan informasi yang tersedia untuk pembelajaran dalam kelas anak usia dini; 6) menjadi guru professional dengan menguasai teknologi dan literasi digital, seperti mengakses materi pembelajaran secara online, berbagi informasi dan berkomunikasi sesama rekan kerja melalui social media dalam lingkungan yang aman. Penguatan literasi digital dalam keluarga bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreatif dan positif dalam menggunakan media digital dalam kehidupan sehari-hari. Adapun sasaran literasi digital dalam keluarga antara lain: 1) meningkatnya variasi bahan bacaan literasi digital dalam keluarga, 2) meningkatnya budaya membaca bahan bacaan digital, 3) meningkatkan frekuensi akses anggota keluarga dalam menggunakan internet secara bijak, 4) meningkatnya jumlah pelatihan literasi digital yang aplikatif dan berdampak pada keluarga. Penguatan literasi digital pada orangtua dapat dilakukan melalui penyuluhan, seminar, dan pelatihan bagaimana menggunakan internet sehat, seperti penggunaan situs yang aman untuk anak, cara menggunakan social media dengan bijaksana, dan cara memaksimalkan internet dalam mencari informasi dan pengetahuan. (Kemdikbud,2017:19- 20). 39
BAB IV MODEL MANAJEMEN KURIKULUM PENDIDIKAN BERINTERNET SEHAT (CYBERWELLNESS) PADA PAUD BERBASIS HEUTAGOGY A. Deskripsi Singkat Bab ini memberikan informasi tentang model manajemen kurikulum pendidikan berinternet sehat (cyberwellness) pada jenjang PAUD berbasis Heutagogy. B. Capaian Pembelajaran Setelah membaca materi ini, diharapkan guru dan orangtua dapat memahami tentang model manajemen kurikulum pendidikan berinternet sehat (cyberwellness) pada jenjang PAUD berbasis Heutagogy. C. Isi Materi Cyber Wellness (CW) mengacu pada kesejahteraan positif (well-being) pengguna Internet. Hal ini melibatkan pemahaman tentang perilaku online dan kesadaran tentang bagaimana melindungi diri sendiri di dunia maya. Fokus CW adalah membantu siswa menjadi pembelajar digital yang bertanggung jawab. Saat menavigasi dunia maya, siswa harus menunjukkan rasa hormat terhadap diri sendiri dan orang lain serta mempraktikkan penggunaan yang aman dan bertanggung jawab. Siswa juga harus menjadi pengaruh positif bagi teman sebayanya dengan memanfaatkan teknologi untuk kolaborasi, pembelajaran dan produktivitas, serta menganjurkan penggunaan teknologi yang positif untuk kebaikan komunitas (https://junyuanpri.moe.edu.sg/parents-portal/cyber -kesehatan). Membina kesejahteraan (well-being), keterampilan digital, dan ketahanan pada siswa sangat penting untuk memastikan mereka menjadi kontributor yang percaya diri, bahagia, dan produktif bagi masyarakat. Oleh karena itu, sistem pendidikan 40
di seluruh dunia harus mengambil pendekatan holistik dan integratif terhadap kesejahteraan, dengan mempertimbangkan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kesejahteraan dan inklusi secara negatif di ruang online dan offline. Bersama- sama, keterampilan digital yang kuat ditambah dengan keterampilan sosial-emosional merupakan dasar untuk pengembangan keterampilan penting seperti literasi digital. Selain itu, pelatihan etika dan tanggung jawab online yang tepat melalui cyber wellness dapat mencegah efek samping negatif teknologi. Kesehatan internet atau dunia maya menjadi aspek penting dari pendidikan yang harus dipertimbangkan seiring dengan praktik literasi baru. Umumnya, kesehatan dunia maya menyangkut apa yang dapat dilakukan orang untuk melindungi diri mereka sendiri di ruang digital (Livingstone et al. 2010; Willard 2007). Bagaimana kerangka kerja kesehatan siber yang ditingkatkan merupakan pengaruh yang efektif untuk mengembangkan kewarganegaraan digital siswa. (NCPS) Dengan peningkatan kemajuan teknologi, telah terjadi pergeseran ke arah agen pelajar yang lebih besar dalam pengaturan pendidikan formal dan informal. Hal ini memberikan tantangan kepada pendidik tentang bagaimana menegosiasikan proses pembelajaran dengan peserta didik sebagai agen pembelajaran yang aktif daripada sebagai penerima informasi yang pasif atau menerima instruksi saja. Kemampuan media digital merupakan elemen yang menentukan bagaimana teknologi dapat digunakan - dan konsekuensi yang disengaja dan tidak diinginkan dari penggunaan teknologi (Conole & Dyke, 2004). Oleh karena itu, peran siswa berlipat ganda saat mereka menjadi peserta ruang digital (Lankshear dan Knobel 2003). Sebagai peserta, mereka tidak hanya mengkonsumsi informasi tetapi juga secara aktif membuat informasi baru dengan menambahkan atau mengedit orang lain (Lim et al. 2010). Oleh karena itu, program pendidikan berinternet sehat (cyberwellness) berfungsi untuk memberdayakan siswa dalam membuat keputusan yang tepat merupakan aspek integral dan 41
penting dari pendidikan. Adapun program pendidikan kesehatan dunia maya paling baik didekati secara holistik dalam kemitraan sekolah-orang tua (https://www.commonsensemedia.org/educators). Dari perspektif sekolah, infrastruktur dasar dari program kesehatan dunia maya harus tersedia saat program literasi media baru dijalankan. Sebagaimana strategi program pendidikan berinternet sehat (cyberwellness) di Nan Chiau Primary School (NCPS), antara lain: 1. Pelatihan keterampilan TIK dan nilai-nilai kesehatan dunia maya, seperti siswa kami dilatih dalam keahlian menggunakan perangkat seluler seperti tablet Windows 8 dan ponsel cerdas Windows. Melalui program Applied Learning, siswa mengembangkan keterampilan abad 21 dan diberi kesempatan untuk menerapkan pembelajaran mereka di berbagai bidang studi. 2. Porsi nilai-nilai kesehatan dunia maya dari program Applied Learning diberlakukan melalui pedagogi berbasis proyek. Dengan studi kasus otentik, siswa mendiskusikan masalah tentang cyberwellness dan melalui proses mempelajari nilai-nilai cyberwellness. 3. Siswa mengikuti program pembelajaran tentang Pendidikan Kewarganegaraan dan Moral, serta bimbingan guru memperkuat nilai-nilai kesehatan siber ini, seperti: a. Penggunaan perangkat smartphone untuk pembelajaran dan bukan untuk perangkat permainan b. Berselancar dengan aman c. siswa mempraktikkan bagaimana menghormati privasi online d. Konten yang tidak pantas dan bagaimana bersikap saat melakukan pencarian online. e. Netiket (etika berkomunikasi menggunakan internet) f. Hak cipta g. Perundungan cyber h. Kecanduan game 4. Strategi utama lainnya adalah pembicaraan kepala sekolah dengan orang tua sebelum proyek sekolah diluncurkan, mengajak orangtua berdialog, mengumpulkan dukungan 42
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117