Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Журнал электронный

Журнал электронный

Published by Riz0chi, 2019-07-10 03:06:00

Description: Журнал электронный

Search

Read the Text Version

Выпуск №1, Июль, 2019 советов Анимировать по дизайну сложно или нет? персонажа Обучающий курс от Vaank Как далеко ДВА можно зайти в создании интервью реалистичного с невероятно 3D-портрета? талантливыми иллюстраторами Современные тенденции веб-дизайна Лучшие идеи для создания сайта Уолт Дисней история легендарного основателя студии «Walt Disney Productions»

Содержание 4 56 Художник- Уолт Дисней: 12 советов по мультипликатор мультипликатор всех времен дизайну персонажа 12 Интервью с иллюстратором чудо-сказок и гейм-дизайнером Джеймсом Фирнхабером 2

Выпуск №1, Июль, 2019 Успей оформить годовую подписку и сэкономить 10%! 16 18 26 Анимация Горячие Новый уровень от Vaank тенденции фотореализма веб-дизайна 3D-портретов 20 Интервью с дизайнером сверкающих иллюстраций и фоновой живописи Яояо Ма Ван Ас 3

ПРОФЕССИЯ МЕСЯЦА Художник- мультипликатор Художник-мультиплика- тор — это художник, рабо- тающий в мире мультипли- кационного кино. Он создаёт рисунки клю- занимается только оживле- чевых моментов движения нием персонажей. Профессия персонажей и определяет подходит тем, кого интере- промежуточные фазы на сует рисование и мировая листе экспозиции. Мульти- художественная культура. пликация (лат. Multiplicatio — умножение) представляет Художники-мультиплика- собой создание и многократ- торы классифицируются на ное умножение большого несколько специализаций в количества кадров с неболь- зависимости от технологии шим смещением элементов в анимации и масштаба проек- каждом последующем кадре. та. При создании небольших мультфильмов один художник При скоростной демон- страция этих кадров и полу- чается мультфильм. Худож- ник-мультипликатор — более широкое понятие, чем совре- менный аниматор, который Современные компьютерные программы намного упрощают процесс создания мультфильмов: 3ds Max (3d Studio Max), Maya, Cinema 4D, LightWave, Softimage XSI, Blender 4

ПРОФЕССИЯ МЕСЯЦА может выполнить все техно- операции по объектам муль- Уолт логические задачи. типликации. В рисованных Дисней крупномасштабных мульт- Крупные проекты требуют фильмах существует множе- Уолт Дисней — американ- командной работы, в которой ство специализаций по объ- ский художник-мультипликатор каждый художник специа- ектам мультипликации: и кинорежиссёр, основатель сту- лизируется на определённой дии «Walt Disney Productions», которая на данный момент пре- Художник-постановщик Художник-контуровщик вратилась в мощную мульти- — самый главный художник осуществляет перенос рисун- медийную империю «The Walt мультфильма, разрабатыва- ка с бумаги на плёнку; Disney Company». ющий общий стиль фильма в тесном сотрудничестве с Художник-фазовщик соз- Именно Дисней является пер- режиссером и руководящий даёт промежуточные фазы вым создателем звуковых мульт- всем процессом создания действий персонажей между фильмов. За свою карьеру он снял мультфильма; рисунками, учитывая харак- более 100 фильмов, за которые 26 тер их движения; раз получал статуэтку «Оскар», а Художник по персона- также был обладателем несколь- жам создаёт образы героев Художник-прорисовщик ких десятков других престижных мультфильма, работает над их создаёт чистовые рисунки с кинопремий. действиями и диалогами; тщательно прорисованными деталями на основе образа, Он - отец Микки Мауса, Художник-фоновщик, предложенного главным ху- Дональда Дака, Бэмби, 101 дал- или художник-декоратор, дожником. матинца и еще десятков попу- или мультипликатор заднего лярнейших персонажей. Муль- плана создаёт фон, панораму, оригинальную типликатор от Бога, Уолт Дисней интерьер и прочий антураж. в душе всегда оставался наивным ребенком. Именно поэтому его мультфильмы так любят малень- кие зрители. 5

СОВЕТЫ ВЕДУЩИХ ДИЗАЙНЕРОВ 12 советов по дизайну персонажа 01. Не теряй волшебства Создание собственного пер- Многие дизайнеры персо- «Приступая к разработке сонажа с нуля требует много нажей начнут свой проект с своего персонажа, не увле- творческого мышления. Хотя эскиза. И большинство со- кайтесь деталями, - говорит многие классические персонажи, гласны с тем, что дизайнеры Пернил Орум . «Решите, что знакомые нам по мультфильмам, согласны с тем, что именно вы хотите сообщить, а затем фильмам и рекламе, выглядят здесь отражается сущность создайте свободные эскизы просто, много умений и усилий персонажа. Поэтому, когда вы с движением, игрой и плав- уйдет на то, чтобы сделать их разрабатываете свой дизайн, ностью. Как только вы нач- такими эффективными, по тому убедитесь, что вы не потеряе- нете подтягивать рисунок, что дизайн персонажей всегда те эту магию. вы автоматически потеряете сводился к простоте. часть динамики, поэтому «Я стараюсь придержи- важно иметь как можно боль- 6 ваться своего первоначально- ше жизни на ранних стадиях, го стиля рисования, потому насколько это возможно. что инстинкт состоит в том, чтобы попытаться очи- стить его», - говорит Лори Роуэн . «Мне не нравится чувствовать, что я создан персонажами; мне нравится чувствовать, что я только что столкнулся с ними».

СОВЕТЫ ВЕДУЩИХ ДИЗАЙНЕРОВ 02. Отойди от справочного материала Хотя вдохновение должно то, а затем пытаетесь и смут- исходить откуда-то, цель - но вспоминаете это в своем создать что-то оригинальное. уме, тогда вы заканчиваете Поэтому Роберт Уоллес - из- тем, что делаете что-то новое, вестный как « Параллельные а не подделываете что-то», - зубы» - предлагает не иметь говорит он. Выше вы можете справочный материал прямо увидеть новый взгляд Уоллеса перед вами во время работы. на знаменитых праздничных фигур, созданных для универ- «Если вы смотрите на что- мага в Гонконге. 03. Исследуй других персонажей Нет недостатка в исследовательских ликах на телевидении, в коробках с хло- ка, которую вы можете заполнить. материалах, которые можно найти по- пьями, вывесках магазинов и т. д. Постарайтесь замечать окружающих всюду: иллюстрированные персонажи появляются повсюду: в рекламных ро- «Когда вы работаете с персонажами, вас людей - как они ходят, как их жесты» вы должны быть вдохновлены, и вы мо- как они одеваются - и используйте это жете сделать это с помощью исследова- в своем дизайне. « ний. Ваш ум - это визуальная библиоте- 7

СОВЕТЫ ВЕДУЩИХ ДИЗАЙНЕРОВ 04. Не шлось сказать ей, что их ди- подчеркнуть определенные зайн Sea of S​​ olitude выглядел черты личности. Если ваш упускайте слишком похожим на The Last персонаж сильный, не про- сто дайте ему выпуклые руки из виду Guardian. нормального размера, выло- жите им супы так, чтобы они оригинальную Она оглянулась на были в пять раз больше, чем свои первоначальные они должны быть. идею работы, и это верну- Техника преувеличения Легко подсознательно ло чувство, которое может быть применена и к позволить нашим люби- она испытывала характеристикам. В веселом мым проектам влиять фильме Анны Манцарис на нас. при их создании. «Достаточно» (вверху) рас- Проект вернул- сказывается о повседневных ся на прежний персонажах в мирских ситуа- уровень. циях, делающих то, о чем мы все мечтали сделать в плохой день. Корнелия Гепперт Преувеличивайте (Cornelia Geppert), гене- ральный директор студии Преувеличение особенно- инди-игр Jo-Mei , является стей дизайна вашего персо- большим поклонником The нажа поможет ему выглядеть Last Guardian, с ее уникаль- больше, чем жизнь. Преу- ной эстетикой и великолеп- величенные функции также ным дизайном персонажей помогут зрителям определить видеоигр . ключевые качества персона- жа. В какой-то момент одному из членов ее команды при- Преувеличение являет- ся ключевым в карикатурах мультфильмов и помогает 8

СОВЕТЫ ВЕДУЩИХ ДИЗАЙНЕРОВ 06. Ралз риданебийоюсттавйитйе Это то, что определяет на- 08. правление вашего персонажа, Будьте проще а также является полезным повествовательным инстру- Эрум не только знает, ког- ментом и вызывает чувство да нужно преувеличивать, но и движения. стремится подчеркнуть важность простоты. Одним из ключе- «Постарайтесь вывести вых аспектов, который линию действия до конечно- «Я всегда стараюсь донести следует учитывать при стей», - говорит Эрум. «Бале- дизайн до наименьшего количе- создании дизайна пер- рина - хороший пример: они ства возможных строк. сонажа, является направ- подчеркивают линию ление действий. от кончиков пальцев ног до кончиков пальце в. 07. Учитывайте простая линия) быстро ведет Это не значит, что работа по качество линий глаз, а изогнутая (или деталь- созданию объема, размещения и ная линия) замедляет глаз». дизайна персонажа не была про- делана, но я стараюсь максималь- Нарисованные линии, из Также стоит учитывать но упростить и только поставить которых состоит ваш дизайн баланс между растяжением и вниз по линиям и цветам, кото- персонажа, могут помочь сжатием. «Даже нейтральная рые передают необходимую ин- описать его. поза может привести глаз в действие, применяя эти формацию». Ørum рекомендует балан- два подхода, что приводит к сировать прямые и изогнутые эффективному дизайну пер- 9 линии. «Прямые линии и сонажа», - говорит Эрум. изгибы дают вашему персона- жу ритм. Прямая линия (или

СОВЕТЫ ВЕДУЩИХ ДИЗАЙНЕРОВ 09. Фокус на с выражением персонажа», - щенное «что-то» - будь то выражение лица говорит Эрум. «Используйте богатство, подруга или разга- зеркало, чтобы прочесть свое дывание тайны - может по- лицо и заметить едва замет- мочь создать драматический ные изменения. Нажмите и толчок к историям и приклю- потяните брови, чтобы пока- чениям, которые переживает зать эмоции. Рот всегда будет ваш персонаж. Часто неза- отдавать предпочтение сторо- вершенность или недостатки не, и это придает жизни рису- в дизайне персонажа делают нок. Наклон, чтобы добавить его интересным. нюанс. \" Классические примеры Создайте 11. преувеличенных выраже- историю ний можно найти в работах легендарного Текса Эйвери: глаза его персонажа Дикого Волка часто всплывают из его головы, когда он взволнован. Выражения, показываю- 10. Дайте вашим Если вы планируете, что- щие диапазон эмоций пер- бы дизайн вашего персонажа сонажа и изображающие его персонажам цели существовал в комиксах и взлеты и падения, еще боль- анимациях, важно разрабо- ше подчеркнут ваш характер. Движущая сила личности тать его историю. В зависимости от его индиви- персонажа - это то, чего он дуальности, эмоции фигуры хочет достичь. Это пропу- Откуда оно взято, как оно могут быть приглушенными возникло, и любые события, и кривыми или взрывными и которые изменили его жизнь, дико преувеличенными. помогут поддержать твер- дость и последующую веру «Когда вы знаете основы в вашего персонажа. рисования лица, поиграйте Иногда рассказ об истории персонажа может быть более интересным, чем нынешние приключения персонажа. 10

СОВЕТЫ ВЕДУЩИХ ДИЗАЙНЕРОВ 12. Рассмотрим все углы В зависимости от того, что вы запланировали для дизай- на персонажа, потребуеться решить, как он будет выгля- деть со всех сторон. Казалось бы, плоский персонаж может принять совершенно новую личность, если смотреть со стороны. «Если вы испытываете На семинаре «Ускорен- проблемы при попытке по- ный дизайн персонажей» в нять сущность персонажа, Pictoplasma 2019 Юревичюс попробуйте подумать о них и Рилла Александр попро- в определенной ситуации», - сили участников нарисовать советует Эрум. свой характер в позах других участников, стиль рисования «Используйте историю, жизни. чтобы подумать об эмоциях вашего персонажа, прежде И если вы собираетесь пре- нувшаяся битва с тем, как чем приступить к дизайну, вратить его в комикс, в стиле должен выглядеть ее нос... и добавьте подробности по- Хильды Люка Пирсона, он сле этого. должен будет не только иметь Это все проблемы, с кото- смысл со всех сторон, но рыми Пирсон сталкивался Настройка сцены - лучшая и хорошо выглядеть. при создании своего персона- помощь, когда вы смотрите жа. Все проблемы в конечном на чистый лист бумаги, и это «Как нарисовать Хильду итоге привели к дизайнер- также делает процесс более сзади без ее волос, глотающих ским решениям. увлекательным!». ее силуэт», как нарисовать ее берет сверху; долгая и затя- ХХ. И самый важный совет — не бойтесь начать. Может Вы про- сидите пол дня над пустым холстом, но если просто начать рисовать, что-то точно получится. Самые гениальные вещи создаються спонтанно из того что есть под рукой. 11

ИНТЕРВЬЮ 12

ИНТЕРВЬЮ Джеймс Фирнхабер Расскажите нам немного Художники комиксов, Я думаю, что смотрю на о себе: кто вы, чем занимае- такие как Билл Уоттерсон, вещи довольно расслабленно тесь и где вы находитесь? Габриэль Ба и Мобиус, ока- и с оптимизмом, что обычно зали огромное влияние на проявляется в моей работе. Я Я Джеймс Фирнхабер, мой взгляд на рисование и люблю мультфильмы, такие независимый иллюстратор визуальное повествование. как Самурай Джек, Аватар: из Филадельфии. Я делаю Цветовые палитры Хироши Легенда об Аанге и совсем большую часть своей работы Йошидаса и игривость рабо- для детских книг. Иллюстри- ты Лиск Фенгса также явля- 13 рование для младшей аудито- ются постоянными источни- рии очень полезно для меня, ками вдохновения. Конечно, так как книги и игры моего если бы это не было подар- детства оказали огромное ком книги о концептуальном влияние на мою жизнь. Когда искусстве « Звездные войны: я был маленьким, благодаря Месть Ситхов» , я бы никогда иллюстрациям, фантастиче- не подумал о карьере иллю- ские путешествия и далекие стратора. миры стали намного ближе, и я думаю, что многим детям Большая часть ваших это иногда нужно. работ имеет довольно капризное качество сбор- Кто ваши любимые ху- ника рассказов; откуда это дожники? Кто или что ока- взялось? Что вдохновляет и зало наибольшее влияние сообщает этот стиль? на вас и ваше искусство?

ИНТЕРВЬЮ Я не так вовлечен, как я, вероятно, должен быть! Я опоздал на вечеринку со смартфоном, поэтому обнов- ление моего Instagram всегда казалось мне чуждым. Хотя Tumblr, кажется, умирает, он мой любимый благодаря всем удивительным иллюстрато- рам, которых я обнаружил через него, таких как Джеймс Феннер, Леонардо Сантама- рия, Саманта Маш и Эш Мак- кензи, и это лишь некоторые из них. недавно Вселенная Стивена. теряю направление, поэто- Они глупые и беззаботные, му я продолжаю занимать- но не боятся затрагивать глу- ся своей работой, задавая боко эмоциональные темы. вопросы и отвечая на них Глубокие моменты гораздо иллюстрациями. Могу ли я более сильны для меня, если включить эту технику? Как я сравнивать их с легкомыслен- могу рассказать эту историю? ным тоном. Что произойдет, если я пере- ключу свой процесс работы? Как вы поддерживаете Работа таким образом застав- свое творчество в актуаль- ляет даже катастрофические ном состоянии? Какие-ни- вещи чувствовать себя как будь советы? прогресс, потому что, нра- вится мне ответ или нет, я все Без чувства, что мне нужно еще знаю, что я узнал. решить проблему, я быстро Являетесь ли вы участ- 14 ником каких-либо социаль- ных сетей? Любые хэштеги, которые вы проверяете ежедневно?

ИНТЕРВЬЮ Каковы ваши художе- ственные амбиции? Работа моей мечты - ил- люстрировать обложки книг для всей серии. Быть иллю- стратором или креативным директором для студии ин- ди-игр также было бы заме- чательно. В какой-то момент я бы с удовольствием написал и проиллюстрировал свои детские книги и графические романы. Преподавание тоже должно быть где-то там. Есть так много отличных вещей, которыми хочется заняться. Если бы вы не были ху- Сейчас я работаю над дожником, чем бы вы зани- черно-белыми иллюстраци- мались? ями интерьера для будущей книги издательства Disney / В прошлом году я более Hyperion. Если будете в Мин- серьезно занимался своим неаполиса, то можете увидеть хобби как дизайнер настоль- мои работы в Light Grey Art ных игр и воспользовался Labs The Lost Isle of Kismet: этим шансом сделать вторую Choose Your Own Adventure карьеру. Как и рисование, Exhibition . Я также буду в создание игр - это то, чем я PAX. В этом году вы сможете занимаюсь всю свою жизнь, поучавствовать в игровом те- поэтому я рад позволить стировании моей игры-стра- двум вдохновить друг друга тегии для двух игроков и посмотреть, куда меня это Immateria, так что заходите! приведет. Что мы можем ожидать от вас дальше? Есть ли про- екты на горизонте, за кото- рыми мы должны следить? 15

АНИМАЦИЯ Насколько сложно анимирование? Анимация ­— это довольно сложный и длительный процесс. Не каждому хватит терпения рабо- тать в этом направлении. Молодой дизайнер, под ником Vaank смог проаними- ровать почти каждую деталь данной иллюстрации от талантливой художницы Дженнифер Уэстлинг. Сначала Vaank вырезал все детали, которые будут проанимированы, на от- дельные слои. Полу- чилось примерно 100 слоев. Потом он закрашивал щели на фоне и теле от убра- ных слоев. 16

АНИМАЦИЯ После выполнения подготовительного этапа, Vaank при- ступил к самой анимации, создавая двиижение каждого обьекта кадр за кадром. Полный проект занял 21 час (12 часов на анимацию + 9 нарезка всех кусочков, рисование и подготовка к действию). Используемое программное обеспечение: Adobe Photoshop Spine2D Adobe After Effects Посмотреть итоговый результат: 17

ВЕБ-ДИЗАЙН Горячие тенденции веб-дизайна Работа в веб-дизайне означа- Сильная негабаритные ретро-шрифты ет, что вам постоянно приходит- во всех стили и веса, и в ком- ся следить за всеми последними типография плекте с различными эффек- разработками. Новые техноло- тами и деформациями, чтобы гии и технологии появляются В веб-дизайне всегда было добавить дополнительный постоянно, и если вы хотите слабое отношение к графи- характер. предоставлять сайты, которые ческому дизайну, и отчасти требуются вашим клиентам, вам проблема в том, что, хотя Анимация нужно, по крайней мере, быть в у графического дизайнера курсе новейших инструментов есть более или менее полная и видео веб-дизайна . свобода для создания всей страницы, веб-дизайнеры Хотя не всегда разумно 18 долгое время были скованы создавать сайты, обеспечи- примитивными вариантами вающие снижение произво- макета. и самая основная ти- дительности при одновре- пография. менном поглощении полосы пропускания, если вы хотите К счастью, это меняет- оказать влияние, в наши дни ся; CSS Grid и Flexbox дают намного проще работать с дизайнерам возможность таким захватывающим ви- создавать больше печат- зуальным стилем, который ных страниц, а значительно вам необходим. Не так давно улучшенные инструменты встроенное полноэкранное типографики означают, что видео было просто немысли- большие, жирные и экспери- мо; теперь его можно увидеть ментальные типографские на постоянно растущем ко- макеты сейчас очень важны, личестве сайтов, и это от- в полной мере используя личный способ обеспечить мгновенный визуальный

ВЕБ-ДИЗАЙН растущее число сайтов, кото- рые пытаются сделать что-то захватывающее с помощью указателя. Простое изменение курсо- ра мыши на что-то еще было возможно в течение очень долгого времени. интерес и рассказать историю ми, неудивительно, что мно- Но возвращение пользова- бренда. А для менее тяжелого гие из обязательных взглядов тельских курсоров приводит визуального эффекта хоро- на веб-сайты имеют тенден- к появлению гораздо более шо используется анимация цию отражать тот тип дизай- сложных методов, таких как JavaScript или CSS, которая нерских решений, которые реактивные курсоры, кото- не только хорошо выглядит вы уже видите на печатных рые изменяются в ответ на на странице, но также может страницах и в рекламе. элементы сайта, и вторичные использоваться, чтобы вдох- указатели, которые следуют нуть жизнь в навигацию и Устаревшая палитра - это за наведите курсор вокруг, но улучшить пользовательский идеальный способ отклю- проведите по экрану гораздо опыт. чить людей, и если вы хотите, более органично. чтобы сайт выглядел очень Пастельные актуально, вам необходимо Сейчас они в моде, но мы отразить текущие цветовые подозреваем, что эта тенден- палитры тренды. ция скоро испарится. Поскольку в наши дни тен- Визуальные денции веб-дизайна гораздо курсоры теснее связаны с более общи- ми визуальными тенденция- В наши дни современные веб-сайты вызывают такой большой визуальный инте- рес, что скромный курсор мыши иногда может чувство- вать себя немного потерян- ным, что может объяснить 19

ИНТЕРВЬЮ Смена сезона усиливает воспо- минания и чувства, будь то счастье или грусть, я приветствую оба. 20

ИНТЕРВЬЮ Сверкающие иллюстрации Яояо Ма Ван Ас Впервые я познакомился живет со своей второй поло- с ней в ее серии «Жизнь в виной и своей пушистой под- одиночестве» . Я влюблен в ее ругой Паркер. Она влюблена работы и уверен, что вы тоже в цвета, обожает осень и нау- влюбитесь в ее работы. чилась воспринимать жизнь с ее взлетами и падениями ... Счастье, ностальгия, печаль, Познакомьтесь с Яояо Ма Ван но прежде всего надежда . Асом и ее блестящими иллю- Похоже , ее отпечатки являют- страциями... ся определением известного Кузнеца „ есть свет , который Yaoyao, добро пожаловать! никогда не выходит“. Внутрен- Я очень рад, что вы приняли ний свет. Свет наших душ. И наше приглашение. Я должен если вы посмотрите поближе, признать, что мне это немного я вам говорю, вы увидите еще странно, потому что я уже дав- одного героя, выходящего из но знаю тебя по твоим рабо- картин! там… Она оказалась в Лос-Андже- 21 лесе, следуя своей мечте. Ком- пании-производители анима- ции, такие как Disney и Netflix, включены в ее портфолио. Она

ИНТЕРВЬЮ Спасибо! Для меня боль- шая честь быть частью вашей статьи! Расскажите нам немного больше о себе ... Вы живете в Лос-Анджелесе и работа- ете там в то время, верно? Но ... какова твоя история? Я переехала в Лос-Андже- лес, чтобы продолжить ка- рьеру в анимации, и каким-то образом попала в фоновую живопись, и теперь у меня есть некоторое время, чтобы узнать, что я действитель- но хочу сделать, потому что после работы в данной сфере какое-то время я поняла, что я так много хочу сделать в своей жизни. Как бы вы описали себя Я начинаю с идеи, обычно рое время. как художника? Каковы о точке, которую я пытаюсь После этого я выполняю ключевые точки вашего изложить, или истории, творческого пути? которую я имею в виду. Затем строчную работу над персо- я делаю черновой набросок, нажами, и в зависимости от Как художник, я очень кри- чтобы получить нужную ком- того, какой стиль я исполь- тически отношусь к тому, что позицию (это самая сложная зую, иногда я перехожу к ри- я делаю, и это хорошо, но в то часть, потому что я не хочу сованию фона, не выполняя же время и плохо, потому что всегда иметь одну и ту же чистую линию. Наконец, я я так усердна к себе. композицию, и она должна работаю над освещением. быть прочитана мгновенно, 22 поэтому мне нужно некото- Мы можем найти ваши ра- боты в нескольких анимаци-

ИНТЕРВЬЮ деле все) проходит через схожие эмоции, будь то лю- бовь, горе, одиночество или чистая радость… и я просто хотела изобразить некоторые из них. Это полезно для меня, и, надеюсь, это напоминает всем, что мы не одиноки в ощущении этих эмоций. Сезоны меняются ... Как это влияет на сердце худож- ника? Твое сердце… В детстве я ненавидела смену сезона и особенно ненавидела осень. Но сей- час, повзрослев, я люблю ее так сильно, особенно осень. Смена сезона усиливает вос- поминания и чувства, будь то счастье или грусть, я привет- ствую оба. онных сериях «Рик и Морти» О, эти твои красочные ве- Мы можем видеть из (Adult Swim), «Future Worm» ликолепные иллюстрации... вашей веб-страницы пре- (Disney) и « BoJack Horseman» Это похоже на чтение днев- красную фотографию вас и (Netflix)… «Легко ли» рабо- ника каждой девушки! Какое вашей собачки. Это маль- тать для таких огромных послание вы хотите пере- чик или девочка? производственных компа- дать женщинам мира через ний? эти серии? Паркер мой маленький мальчик! Да, это довольно просто, Для меня не имеет значе- особенно если у вас хорошая ния, живете ли вы в одино- команда и организованное честве или живете с людьми, производство. каждая девушка (на самом 23

ИНТЕРВЬЮ Ха-ха, «Не могу перестать Я обычно рисую обнадежи- есть» - это определенно моя вающие иллюстрации, когда постоянная борьба. И в мыс- у меня плохой день, и я делаю лях я постоянно слышу «Про- это, чтобы напомнить себе, должай»! что все будет хорошо. Отношения между со- Животные, друзья, раз- Давайте поговорим о бакой и человеком, опи- битые сердца, хорошая цветах ... Какие ваши люби- санные в ваших работах, еда, расслабляющая ванна, мые цвета? Что они симво- настолько восхитительны. плохой день на работе ... лизируют для вас? Как бы вы описали это в простые моменты счастья нескольких словах? и грусти ... Каков твой жиз- Раньше я думала, что «я ненный путь? люблю все цвета» - это от- говорка, но я действительно Мой путь извилистый, так чувствую. Цвета и цве- сложный и грязный. Это про- товые комбинации могут сто крошечные фрагменты, изобразить так много разных которые я делала по пути. эмоций, и все они важны для определенных идей. Даже твои «скучные» ри- сунки выражают внутрен- Что тебя вдохновляет? ний свет надежды. На что ты надеешься? Я вдохновлен многими вещами. Мне нравится, ког- Паркер - мой лучший друг, мой сын, мой мир, и я без него потерялась бы. Какая фраза лучше всего описывает вашу жизнь? Мой «Не могу перестать есть», например, ха-ха! 24

ИНТЕРВЬЮ да вдохновение приходит ко мне, когда я тренируюсь, ког- да мой разум блуждает. Мне нравится слушать музыку и вдохновляться мелодией или лирикой. Жизненные взлеты и падения, безусловно, также вдохновляют меня. Ты помнишь свой самый У меня дома есть офис, первый рисунок? У тебя которым я делюсь со своим есть какие-нибудь из твоих мужем. Наши столы рядом, примитивных набросков? у него есть компьютер, а у меня мой. Рядом с моим У моего отца хранятся все столом стоит стул и пара мои старые рисунки… У меня кроватей, на которых Паркер их нет, потому что я много может сидеть, пока мы рабо- передвигаюсь. таем. Что для вас значит «ис- Кто ваш любимый худож- Спасибо, что поделились кусство»? ник? с нами своим искрящимся искусством и мыслями! Искусство - это способ У меня много любимых ху- выразить себя. Лично мне дожников, потому что они все Спасибо вам большое! Дай- нравится создавать искусство, такие талантливые. Но Глен те мне знать, если вы перее- чтобы исследовать мысли и Кин мой самый любимый дете в Лос-Анджелес! чувства, которые я не могу художник. сформулировать иначе. Последний вопрос ... Где вы рисуете? Не могли бы вы описать нам ваше лич- ное арт-пространство? 25

3D-ДИЗАЙН Новый уровень фотореализма 3D-портретов 3D-портреты сложно соз- в 3D особенно сложно, когда давать, но удивительно, когда вы пытаетесь имитировать все сделано правильно. Осво- объекты из реального мира, ить процесс проектирования и одна из самых сложных вещей для воссоздания в 3D - это человек. Ваша аудитория тратит 01. Абдельрахман так много времени, глядя Кубси на людей, что ошибки будут быстро обнаружены. Это то, что делает следующие про- изведения искусства такими впечатляющими. Мы нашли некоторые из Этот потрясающий трех- самых потрясающих 3D-пор- мерный портрет Уолтера третов и собрали их здесь для Уайта занял у художника вас. персонажей и создателей Абдельрахмана Кубиси шесть Если вы хотите изучить бо- недель, чтобы работать в лее удивительные 3D-искус- свободное от работы время в ства и оттачивать свои соб- MPC. ственные 3D-навыки, изучите эти руководства для KeyShot , Он продолжает: «Я всегда ZBrush и Blender . начинаю с сбора ссылок, для 26

3D-ДИЗАЙН меня это самая важная часть вдохновляет его на создание, работы, затем я начинаю Кубси отвечает: «Подражая цифровое моделирование природе, которая, на мой внутри ZBrush. Я создаю тек- взгляд, очень сложна. Если стуры внутри Мари, создавая я смогу заставить людей слой за слоем, чтобы кожа думать, что моя работа - это выглядела настоящей». фотография, Я чувствую, что хорошо поработал » Когда его спрашивают, что Жак Дефонтен шая коллекция штампов и способным или, по крайней трафаретов, которые я ис- мере, попытаться запечатлеть Художник-фрилансер Жак пользую для лепки и рисова- этот взгляд и эмоции - это на- Дефонтен - мастер гиперреа- ния текстур, но помимо этого стоящий вызов, и это то, что листичных 3D-портретов. Пе- это все основные инструмен- движет мной ». ред началом каждого нового ты. персонажа, он любит экспе- риментировать и пробовать Работая в индустрии ком- новые навыки. пьютерной графики с 1996 года, Defontaine имеет много- Он настаивает на том, что летний опыт работы. «Мно- его подход к созданию таких гие вещи вдохновляют меня, реалистичных изображе- но человеческое лицо мое ний на самом деле довольно любимое, оно может выгля- прост: «У меня есть неболь- деть так по-разному и пере- давать столько эмоций. Быть 03. Иштван Вастаг мне пришлось столкнуться, - объясняет Вастаг. «Я уделил Это невероятно реали- большое внимание тому, где стичное изображение заняло геометрия лица соответствует девять месяцев (вечеров и вы- геометрии глазного яблока. ходных) у дизайнера Иштвана Все волосы растут из-под Вастаг , используя 3ds Max, ZBrush, Mari, V-Ray и Nuke. «Было несколько интерес- ных вопросов, с которыми 27

3D-ДИЗАЙН поверхности кожи, поэтому Артур Тарновски - худож- все они правильно влияют на ник персонажей для варшав- подповерхностное рассеяние. ской студии Layopi Games, Текстуры были написаны на имеющий богатый опыт в марийском языке с исполь- модельном бизнесе. На созда- зованием простых кистей и ние этой 3-D модели удизай- корректирующих слоев ». нер потратил всего полтора месяца. 04. Артур «У меня почти все было Тарновский сделано за две недели», - го- ворит он. «Остальное время было потрачено на настройку 05. Саураб модели, формы волос, пара- метров шейдера и настройки Джетани освещения. Все эти малень- кие - некоторые сказали бы Когда Саураб Джетани незаметные - детали, которые не живет своей мечтой делают окончательное изо- о создании персонажей бражение реалистичным ». для видеоигр, он ис- пользует свои таланты «Первая - моя второсте- для создания прически, пенная деталь от ZBrush», одежды, персонажей с - объясняет он. «Второе - это твердым покрытием и микро детализация текстур существ. XYZ, а третье - это микрораз- деление мозаичных элемен- С такими технически- тов с порами и т. д. Шейдер- ми элементами, как low- ная шкурка также довольно poly и UV, художествен- сложна, так как мне нравится ный процесс для этого иметь большой контроль конкретного портрета над кожей в Hypershade. Это занял у Джетани всего означает множество масок неделю. для макияжа или веснушек, а также множество узлов для «Я использовал сме- коррекции неровностей, зер- щение TexturingXYZ для кальности и оттенков кожи ». пор и альбедо для цвета 28

3D-ДИЗАЙН 06. Эмерсон Сильва кожи», - объясняет он. 3D-художник Эмерсон «Их отдельные смеще- Силва начал свою карьеру с ния (вторичные, третич- создания низкополигональ- ные и микро) могут быть ных моделей для мобильных объединены в канале игр еще в 2004 году. «Это RGB изображения для была очень маленькая об- одновременной проек- ласть в Бразилии, и немногие ции. компании выжили более двух лет», - объясняет он свое ре- Это позволяет мне от- шение продвинуться в своем дельно контролировать артистизме. значение каждого кана- ла. Его подход к «Садху» на- процесса текстурирования, и чался со сбора ссылок для по- мне очень приятно создавать Я бы порекомендовал строения ментального обра- текстуры. всем, кто собирается по- за, вплоть до таких деталей, лучить реалистичную как освещение и рендеринг. Я обычно делаю текстури- информацию о лице, рование и рендеринг одно- очень хорошо изучить Он продолжает: «Мой временно, и всегда в секциях. анатомию человека». следующий шаг - создать Я начинаю с головы и иду к простую базовую сетку, мне другой части только тогда, нравится работать с низким когда я доволен ». полигоном, потому что легче вносить изменения. Я всегда делаю это в 3ds Max перед отправкой в Z​​ Brush ». Именно тогда Сильва создает окончательный вид своей пьесы, устанавливает позу и готовит модель для работы в Substance Painter. «В настоящее время я использую Substance Painter для всего 29

3D-ДИЗАЙН 07. Казухиро ком спецэффектов Казухиро 08. Ян Сприггс Цудзи. Цудзи Ян Сприггс - художник по Японский художник про- 3D портретам и персонажам, Вау, этот портрет Линколь- двинул создание спецэффек- работающий в Maya, Mudbox, на выглядит так, как будто это тов на новый уровень. V-Ray и Photoshop. была фотография, сделанная только вчера. Насыщенный Согласно его биографии, «Мне нравится пытаться цвет и четкие детали бывшего «гиперреалистичная техника понять людей и понять, что президента настолько гипер- Казухиро, изученная во время делает их такими, какие они реалистичны, что это немно- его работы в киноиндустрии, есть», - объясняет он. «Пор- го шокирует! На самом деле, создает портреты, которые треты - это как окно в жизнь это скульптура, разработан- излучают глубокое чувство субъекта; вам действительно ная голливудским художни- души и эмоций зрителям». нужно знать кого-то, чтобы уметь его хорошо представ- лять - это не только черты лица, которые вы представля- ете, но и их личность». По этой причине он любит создавать портреты друзей и членов семьи. «Цифровым людям нужна личность, что- бы сделать их правдоподоб- ными; Персонажи в Т-позе могут выглядеть реальными, но мы не будем с ними связывать- ся», - добавляет он. Узнай- те, как Сприггс создал этот портрет, и попробуйте сами в пошаговом руководстве на его сайте. Современные компьютерные программы намного упрощают процесс создания 3D-объектов: 3ds Max (3d Studio Max), Maya, Cinema 4D, LightWave, Softimage XSI, Blender 30

3D-ДИЗАЙН 09. Жуан Виктор Феррейра «Во-первых, я взял десят- ки фотографий для разных видов освещения, включая дневной и внутренний свет», - объясняет модельер Жоао Виктор Феррейра . Используя эти фотографии для сравнения, он затем на- чал лепить голову из базовой сетки. Он продолжает: «Важ- но, что я создал свою 3D-сце- ну в окружении с источником света, максимально прибли- женным к одной из моих эталонных фотографий. Это дало мне ощущение того, на- сколько близко модель была к реальности ». На самом деле, Феррей- ра считает, что выделение времени - это один из самых важных элементов в созда- нии великого искусства, и он мотивирован желанием стать лучше с каждым новым про- изведением. 31

Успей оформить годовую подписку и сэкономить 10%! Не пропусти следующий выпуск!


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook