Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore รวมเล่มวิจัย

รวมเล่มวิจัย

Published by Nan'z Nan, 2021-07-20 19:46:25

Description: รวมเล่มวิจัย

Search

Read the Text Version

รายงานวิจยั ในช้นั เรียน การใชเ้ กมการศกึ ษาออนไลน์ เพ่อื แกป้ ญั หาการส่งงานของนักเรยี น ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 2/6 ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 4 ผวู้ จิ ัย นางสาวชตุ ิมา โพธทิ อง กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรยี นแม่ริมวิทยาคม อำเภอแมร่ มิ จงั หวดั เชยี งใหม่ มนี าคม 2564

รายงานวิจยั ในช้นั เรียน การใชเ้ กมการศกึ ษาออนไลน์ เพ่อื แกป้ ญั หาการส่งงานของนักเรยี น ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 2/6 ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 4 ผวู้ จิ ัย นางสาวชตุ ิมา โพธทิ อง กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรยี นแม่ริมวิทยาคม อำเภอแมร่ มิ จงั หวดั เชยี งใหม่ มนี าคม 2564

ก ช่อื งานวิจัย การใช้เกมการศึกษาออนไลน์ เพื่อแก้ปัญหาการส่งงานของนักเรียน ชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 2/6 ในรายวชิ าเทคโนโลยแี ละวทิ ยาการคำนวณ 4 ผูว้ จิ ยั นางสาวชุตมิ า โพธทิ อง ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อพัฒนาเกมการศึกษาแบบออนไลน์ ในรายวิชา เทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 (2) เพื่อแก้ปัญหาการส่งงานของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2/6 ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอเกม การศึกษาแบบออนไลน์ ในรายวิชาเทคโนโลยีและวทิ ยาการคำนวณ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 2/6 โรงเรียนแม่ริมวิทยาคม ที่เรียนในรายวิชา เทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2563 จำนวน 35 คน เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัยประกอบด้วย (1) เกมการศึกษา (2) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ คือ ร้อยละ ค่าเฉลยี่ เลขาคณิต ผลการวิจัยพบว่า (1) ปริมาณการส่งงานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 มีการส่งงานใน รายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 คิดเป็นร้อยละ 92.0 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด (2) ความพึงพอใจต่อเกมการศึกษาแบบออนไลน์ สำหรับนกั เรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 2/6 อยใู่ นระดับมาก คำสำคัญ : คำศัพท,์ เกมการศกึ ษา,ความจำ

สารบัญ หนา้ ก บทคดั ย่อ ข สารบัญ 1 บทท่ี 1 บทนำ 1 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 1.2 วถั ตปุ ระสงค์ของการวิจยั 2 1.3 ขอบเขตการวิจยั 2 1.4 สมมตฐิ านการวิจยั 2 1.5 ผลทค่ี าดว่าจะไดร้ บั 2 1.6 นิยามศัพทเ์ ฉพาะ 3 บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเกย่ี วข้อง 3 2.1 ความรู้เก่ยี วกับเกมและเกมออนไลน์ 3 4 2.1.1 ความหมายของเกม 4 2.1.2 ความหมายเกมออนไลน์ 5 2.1.3 เกมการศึกษา 6 2.1.4 ประโยชน์ของเกม 7 2.1.5 โทษของเกม 7 บทท่ี 3 วิธีดำเนินการวิจยั 7 3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง 7 3.2 เครอ่ื งมือท่ีใชใ้ นการเก็บข้อมูล 8 3.3 ข้ันตอนการดำเนินการ 10 3.4 การวเิ คราะห์ข้อมลู 10 บทที่ 4 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู 13 4.1 ผลการวจิ ยั 13 บทท่ี 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 13 5.1 สรปุ ผลการวจิ ยั 13 5.2 อภปิ รายผล 5.3 ขอ้ เสนอแนะ เอกสารอา้ งอิง ภาคผนวก

บทท่ี 1 บทนำ 1.1 ความเปน็ มาและความสำคัญของปัญหา ส่ือการเรียนการสอนเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาผู้เรียน ให้เกิดการเรียนรู้ตามความ ม่งุ หวงั ของหลักสตู รแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พทุ ธศักราช 2551 ครผู ู้สอนมบี ทบาทสำคัญยิ่งใน การจัดทำหลักสูตรในการจัดทำพัฒนาและเลือกใชส้ ่ือการเรียนท่ีดี และมีประสิทธิภาพเหมาะสมตาม ความแตกต่างของผูเ้ รยี น (กระทรวงศึกษาธกิ าร, 2551) ในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 (โควิด-19) ทำให้ โรงเรียนแม่ริมวิทยาคมได้ ได้ปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการเรียนการสอน โดยให้ครูผู้สอนได้จัดการ เรียนการสอนแบบ Online ควบคู่ไปกับการจัดการเรียนการสอนแบบ On-site ซึ่งทำให้การ มอบหมายงานในแต่ละรายวิชา ได้มีการใช้สื่อการเรียนการสอนออนไลน์ เพื่อมอบหมายและให้ นักเรียนได้ส่งงานผ่านสื่อออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ มากขึ้น และในการจัดการเรียนสอนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 4 (รหัสวิชา ว22104) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในชว่ งสถานการณก์ ารแพรร่ ะบาดของโรคติดเชือ้ ไวรัสโคโรน่า 2019 (โควิด-19) ครผู สู้ อนได้พบปัญหา และอปุ สรรคจากการสง่ งานของนักเรียน เช่น การสง่ งานล่าช้า หรอื ไมส่ ง่ งานของนกั เรียนอยู่บ่อยครั้ง ซึ่งเป็นเหตุมาจากการหยุดเรียนของนักเรียน จากสถานการณ์โควิด-19 ส่งผลให้นักเรียนแต่ละคนมี งานค้างอยู่หลายวิชาและไม่ได้ส่งงานตามท่ีกำหนด ซึ่งทำให้ครูผู้สอนไม่สามารถวัดทักษะและ ความก้าวหนา้ ของนักเรยี นได้ ดังนั้น เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงได้จัดทำวิจัย การแก้ปัญหาการส่งงานของนักเรียน โดยออกแบบภาระงานของนักเรียน รายวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ4 ในบางหัวข้อที่เป็นภาค เนื้อหาทฤษฎี โดยการใช้สื่อการเรียนการสอนแบบออนไลน์ ในรูปแบบเกมการศึกษา เข้ามาช่วยให้ นักเรียนสามารถเข้าเล่นเกมในการทำงานส่ง และทบทวนบทเรียนได้ตลอดเวลา และเพื่อให้การ จัดการเรยี นการสอน ไดม้ กี ารวดั ทักษะและความก้าวหน้าของนักเรยี นไดต้ ่อไป 1.2 วถั ตปุ ระสงค์ของการวจิ ัย 1. เพื่อพฒั นาเกมการศกึ ษาแบบออนไลน์ ในรายวชิ าเทคโนโลยแี ละวทิ ยาการคำนวณ4 2. เพื่อแก้ปัญหาการส่งงานของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ในรายวิชาเทคโนโลยีและ วิทยาการคำนวณ4 3. เพอ่ื ศกึ ษาความพงึ พอใจของนักเรียนที่มตี อเกมการศึกษาแบบออนไลน์ ในรายวชิ าเทคโนโลยี และวทิ ยาการคำนวณ

2 1.3 ขอบเขตการวจิ ยั 1.3.1 ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง คือ นกั เรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 จำนวน 35 คน ของโรงเรยี นแม่รมิ วิทยาคม ท่ีเรยี นวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 ภาคเรียนท่ี 2/2563 1.3.2 ตัวแปรทศี่ ึกษา 1. ตัวแปรต้น ได้แก่ เกมการศึกษาแบบออนไลน์ ในรายวิชาเทคโนโลยีและ วิทยาการคำนวณ4 2. ตัวแปรตาม ได้แก่ ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอเกมการศึกษาแบบออนไลน์ ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 1.3.3 ระยะเวลา คอื ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 1.4 สมมติฐานการวจิ ยั สถิติปริมาณการส่งงานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 มีการส่งงานในหัวข้อที่มีการ จัดทำเกมการศึกษา ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 ร้อยละ 80 ของจำนวนนักเรียน ทง้ั หมด 1.5 ผลที่คาดว่าจะไดร้ ับ 5.1 ไดน้ วตั กรรมเกมการศึกษาแบบออนไลน์ ในรายวิชาเทคโนโลยีและวทิ ยาการคำนวณ4 5.2 ได้รับแนวทางแก้ไขปัญหาการส่งงานของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ในรายวิชา เทคโนโลยแี ละวิทยาการคำนวณ4 5.3 เปน็ แนวทางในการแกป้ ัญหาการส่งงานของนักเรียนให้กบั ครูผ้สู อนในรายวชิ าอืน่ ๆ 1.6 นยิ ามศพั ท์เฉพาะ เกมการศึกษาแบบออนไลน์ หมายถึง เป็นเกมการเรียนรู้หรือสื่อที่ใช้ในการเรียนการสอน รายวชิ าเทคโนโลยแี ละวิทยาการคำนวณ4 เพ่อื การทบทวนหรือการมอบหมายงาน นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 จำนวน 35 คน ของโรงเรียนแม่ริม วิทยาคม ท่เี รยี นวชิ าเทคโนโลยีและวทิ ยาการคำนวณ4 ภาคเรยี นท่ี 2/2563

3 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจยั ทีเ่ กี่ยวขอ้ ง การศึกษาเรื่อง การใช้เกมการเรียนรู้ออนไลน์ เพื่อแก้ปัญหาการส่งงานของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 4 ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าเอกสาร และงานวิจัยท่เี กี่ยวขอ้ ง โดยนำเสนอผลการศกึ ษาตามลำดบั ดังน้ี 2.1 ความรเู้ กีย่ วกบั เกมและเกมออนไลน์ 2.1.1 ความหมายของเกม 2.1.2 ความหมายเกมออนไลน์ 2.1.3 เกมการศกึ ษา 2.1.4 ประโยชนข์ องเกม 2.1.5 โทษของเกม 2.1. ความรเู้ กย่ี วกบั เกมและเกมออนไลน์ 2.1.1 ความหมายของเกม ทวีศิลป์ วิษณุโยธิน (2553) ได้ให้ความหมายของเกมคอมพิวเตอร์ว่า เป็นผลผลิตหนึ่ง จากความก้าวหน้าของการผสมผสานเทคโนโลยี (Technology Convergent) ซึ่งมีจุดมุ่งหมาย แรกเรมิ่ เพ่ือตอบสนองความต้องการดา้ นความบันเทงิ ให้แกผ่ เู้ ล่น วรเศรษฐ์ อาเขต (2552) ได้อธิบายวา่ เกมคอมพิวเตอรห์ มายถึง เป็นโปรแกรมสำเร็จรูป ประเภทเกมท่ีเลน่ ดว้ ยเคร่ืองคอมพิวเตอร์ โดยใช้เมาส์ แปน้ พิมพ์ จอภาพ หรอื อปุ กรณ์ประกอบอ่ืน ๆ และสามารถทำให้ผูเ้ ลน่ รสู้ ึกตน่ื เต้นเร้าใจ ศรญั ญา ผาเบ้า (2551) ได้ให้ความหมายของเกมคอมพิวเตอร์ไวว้ ่าเปน็ การนำเสนอ เน้ือหาและกจิ กรรมในรปู แบบของเกม โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีการประสมประสานอักขระ เสยี ง ภาพนง่ิ ภาพเคลื่อนไหวผา่ นคอมพวิ เตอร์ไปยังผเู้ ล่น ผเู้ ล่นมีปฏิสัมพันธก์ ับ เกมคอมพวิ เตอร์โดย มีเปา้ หมาย กฎกติกาการแข่งขนั ความท้าทายความต่ืนตาต่นื ใจผูเ้ ล่นทราบผลการเล่นเกมทนั ที สิริวรรณ ปัญญากาศ (2551) ได้ให้ความหมายของเกมว่า เกม หมายถึงการเล่นที่ผู้เลน่ อยูภ่ ายใต้เงือ่ นไขการควบคุมและมีจดุ เรม่ิ ต้นและจุดจบท่ชี ัดเจน ในเง่อื นไขทจ่ี ำกัดและอิสระ การเล่น เกมเป็นการมุ่งใช้ความสามารถในการแสดงความเหนือกว่า เพื่อเอาชนะหรือแข่งขันบนเงื่อนไข ข้อจำกัดต่าง ๆ เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หรือคอมพิวเตอร์ แต่จะนำมา ประยุกต์กับระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ต จุดเด่นของเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ คือ การที่บุคคลสามารถเข้ามาอยู่ใน ที่เดียวกันหรือเซิร์ฟเวอร์เดียวกันได้ ซึ่งจะถูกจำลองโลกใน จนิ ตนาการหนง่ึ ขึ้น โดยผู้เล่นสามารถเข้าไปพบปะผ้คู นมากมายจากทั่วโลกได้

4 สพุ จน์ สวตั ตวิ งศ์ (2551) ได้ใหค้ วามหมายของเกมคอมพิวเตอร์ หมายถงึ เกมทถ่ี กู สร้างข้นึ มา เพือ่ เลน่ บนเครอื่ งคอมพวิ เตอร์สามารถแบ่งตามลกั ษณะการแสดงผลได้เป็น เกม 2 มติ ิ และเกม 3 มิติ จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า เกมคอมพิวเตอร์ คือ เกมที่ถูกสร้างขึ้นมา เพื่อเล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ การนำเอารูปแบบของเกมมาพัฒนาขึ้นบนคอมพิวเตอร์ โดยใช้สื่อ ประสมตา่ ง ๆ ทำให้สามารถตอบสนองไดใ้ นทันทีและเพม่ิ ความสนกุ สนานใหก้ ับผู้เล่นเกม 2.1.2 ความหมายเกมออนไลน์ ธนพัทธ์ เอมะบุตร (2558) กล่าวว่า เกมออนไลน์ หมายถึง วิดีโอเกมที่เล่นบนเครือข่าย คอมพวิ เตอร์ โดยเฉพาะบน อนิ เทอร์เน็ต เกมออนไลน์มสี ว่ นทีค่ ล้ายคลึงกับเกมหลายผู้เล่นผ่านระบบ อินเทอร์เน็ต (Multiplayer) เกมออนไลน์ส่วนมากจะเป็นเกมแบบ MMO (Massive Multiplayer Online) หรอื กค็ อื เกมหลายผู้เล่นที่รับจำนวนผเู้ ล่นไดม้ หาศาลในพ้ืนทที่ ่หี น่งึ (ต้งั แต่ 100 คนขึ้นไป) ศิรวิ รรณ จันทรเ์ ช้ือ (2551) กล่าวว่า เกมออนไลน์ หมายถึง เกมท่ีต้องใช้ผ่านการเชื่อมต่อ ผ่านอินเทอร์เน็ตอยู่ตลอดเวลา เพื่อให้สามารถติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการ เกมออนไลน์ และ ลักษณะของเกมท่ีออกแบบมาเพื่อให้ผู้เลน่ น้ันสามารถเล่นได้แบบเป็นกลุ่ม และเลน่ เดยี่ ว จารวี ยง่ั ยืน (2549) กล่าววา่ เกมออนไลนห์ มายถึง เกมท่ตี อ้ งเลน่ ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เท่านั้น ไม่ว่าจะเป็นทั้งที่บ้าน สถานศึกษา หรือร้านค้าที่ให้บริการ ซึ่งเกมออนไลน์นั้น อาจเสีย ค่าใช้จ่ายหรอื ไม่กไ็ ด้ และเกมออนไลน์จะทำใหผ้ ู้เลน่ มสี ่วนรว่ มไปกับการดำเนนิ เร่ืองราวตา่ ง ๆ ในเกม เสมือนตวั เอง ศุภสรรค์ บุญเรือง (2549) ได้ให้ความหมายของเกมออนไลน์ว่า หมายถึง เกมที่ผู้เล่น จะต้องเชอ่ื มตอ่ กบั อนิ เทอร์เนต็ เพื่อเข้าไปเลน่ เกมกบั ผเู้ ล่นคนอ่ืน ๆ ท่เี ช่อื มตอ่ เข้ามายังตัว เซิร์ฟเวอร์ ของเกมเหมือนกนั สวรรค์ บุญเรือง (2549) กล่าวว่า เกมออนไลน์เป็นโลกๆหนึ่งที่มีความ หลากหลายของ เผ่าพันธ์ุ (สามารถเลือกบุคลิกภาพและบทบาทของตัวละครได)้ ระบบเศรษฐกิจ พนั ธมิตร สถานการณ์ จริงที่เต็มไปด้วยรายละเอียด ความแม่นยำเสน่ห์ดึงดูดใจ ผู้เล่นสามารถ ปรับแต่งตัวละคร พูดคุย สอ่ื สารกบั ผูเ้ ลน่ คนอืน่ ๆ ได้ จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า เกมออนไลน์ คือ เกม หรือ วิดีโอเกมที่ต้องเล่น ผ่านระบบอินเทอร์เน็ตเท่านั้น สามารเล่นได้ทุกสถานที่และทุกเวลา สามารถเล่นแบบเป็นกลุ่ม และเล่น เดยี่ วได้ 2.1.3 เกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ช่วยให้เด็กได้พัฒนาทั้งด้านร่างกาย อารมณ์ สังคมและ สติปญั ญา ซ่ึงไดม้ ีนักวิชาการใหค้ วามหมายเกมการศึกษาไว้ดงั น้ี ไพเราะ พุ่มมั่น (2544: 24) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เป็นเกมการเล่นทีฝ่ กึ การ สังเกต พัฒนากระบวนการคิด เกิดความคิดรวบยอด วิธีการเล่นมีกฎ กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถ เล่น คนเดยี วหรือเลน่ เปน็ กลุ่มได้

5 บูรชัย ศิริมหาสาคร (2545: 79) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เป็นเกมการเล่นที่ช่วย พัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ ช่วยให้เด็กรู้จัก สังเกต คิดหาเหตุผล และเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสี รูปร่าง จํานวน ประเภท และความสัมพันธ์ เกี่ยวกบั พื้นที่ ระยะ เกมการศึกษาที่เหมาะสมสําหรับเด็กวยั 3-6 ปี เชน่ เกมจับคู่ แยกประเภท กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2546: 66) ได้กล่าวว่า เกมการศึกษา หมายถึง เกมการ เล่นที่ช่วยพัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ ช่วยให้ เด็กรู้จักสังเกต คิดหาเหตุผลและเกิดความคิด รวบยอด เกี่ยวกับสี รูปร่าง จํานวน ประเภท และ ความสัมพันธ์เกี่ยวกับพื้นที่/ระยะ เกมการศึกษาที่เหมาะสมสําหรับเด็กวัย 3–5 ปี เช่น เกมจับคู่ แยก ประเภท จัดหมวดหมเู่ รียงลําดบั โดมโิ น ลอตโต ภาพตดั ตอ่ ตอ่ ตามแบบ ฯลฯ สุวิทย์ มูลคํา และอรทัย มูลคํา (2547: 90) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม คือ กระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนเล่นเกมที่มีกฎเกณฑ์ กติกาเงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุ่งยาก ซบั ซ้อน ทําให้เกิดความสนุกสนานรา่ เริง เปน็ การออกกําลังกาย เพื่อพฒั นาความริเร่ิมสร้างสรรค์ มีโอกาส แลกเปลี่ยนความรู้ และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่นโดยมีการนําเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรม การเลน่ วธิ กี ารเลน่ และผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภปิ รายเพ่ือสรุปผล การเรียนรู้ จากความหมายเกมการศึกษาดังกล่าว จึงพอสรุปความหมายของเกมการศึกษา ได้ว่า เกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ช่วยส่งเสริมและพัฒนาการด้านทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ ซึ่งต้องอยู่ภายใต้เงื่อนที่กําหนด ซึ่งเป็นการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้ เกิดทักษะการคิดเพ่ือ ส่งเสริมพัฒนาการทางด้านสติปัญญา และตอบสนองความต้องการตามวยั ของผ้เู รียน 2.1.4 ประโยชนข์ องเกม บันฑิต ศรไพศาล (2549) กล่าวว่า ประโยชน์ของการเล่นเกมมีหลายอย่าง เช่น การทำให้ เกิดความเพลิดเพลิน สนุกสนาน คลายเครียด หรือทำให้เกิดความภาคภูมิใจเมื่อประสบความสำเร็จ สามารถเอาชนะตามเงื่อนไข ตามขั้นตอนต่าง ๆ ที่กำหนดในเกมนั้น ๆ หรืออาจพัฒนาความตั้งใจ ความ มุ่งม่นั ในการ ทำภารกิจบางอยา่ งให้ประสบความสำเรจ็ วิโรจ์ อารีกุล (2549) กล่าวว่า แต่ในอีกด้านหนึ่งวิดีโอเกมก็ยังมีประโยชน์ต่อเด็กอีก หลาย ๆ ด้าน เช่น ทางด้านสรีรวิทยาของร่างกาย เป็นการฝึกประสานงานระบบต่าง ๆ ของร่างกาย และระบบประสาทอัตโนมัติต่าง ๆ มีการลดลงของเวลาการตอบสนอง (Reaction time) ช่วยเสริม การประสานงานระหวา่ งมือ ตา และปราสาทอตั โนมัติ (Reflexs) 1. เป็นการฝกึ ทักษะและความชำนาญในการใช้คอมพิวเตอร์ 2. เป็นการพกั ผอ่ นและการผ่อนคลาย 3. เปน็ การเรียนรู้อีกด้านหนึ่งของเด็ก แตท่ ำอย่างไรที่จะทำให้เด็กไดร้ ้จู ักท่ีจะเรียนรู้ส่ิงท่ีมี ประโยชน์และมีวิจารณญาณที่จะตัดสินใจ ควบคุมสิ่งที่เขากำลังทำ หรือเรียนรู้ไม่ใช่ตก เปน็ เครอ่ื งมือของวดิ โี อเกมท่ีเขาเล่น

6 4. มีวิดีโอเกมที่สร้างสรรค์พัฒนาการด้านการเรียนรู้ แต่ยังไม่มากนัก ซึ่งจะต้องพัฒนา ใหม้ คี วามตนื่ เต้นเรา้ ใจต่อเดก็ และเยาวชนให้มากข้ึนและมีจำนวนเพิ่มข้ึนทั้งคุณภาพ และปรมิ าณ 2.1.5 โทษของเกม วิโรจ์ อารีกุล (2549) กลา่ ววา่ การเลน่ เกมออนไลนม์ ผี ลกระทบต่อเดก็ และเยาวชน ทางดา้ นรา่ งกาย จิตใจ อารมณ์ ความคดิ เจตคติ รวมถงึ ดา้ นพฤติกรรม ดงั น้ี 1. มีส่วนทำให้เด็กใช้ความรุนแรง ก้าวร้าว การสัมผัสกับเกมที่มีความรุนแรงทำให้ การเพิ่มขึ้นของพฤติกรรมที่ก้าวร้าวรุนแรง รวมไปถึงความคิดและอารมณ์ ทำให้ ความคดิ ท่ีจะช่วยเหลือผู้อ่นื ลดน้อยลง 2. ทำใหเ้ กดิ การทะเลาะววิ าท ชกตอ่ ยในกล่มุ เดก็ และเยาวชน ดว้ ยกัน 3. ทำให้เด็กและเยาวชนเกิดการดื้อรั้น ต่อต้าน โต้เถียง ครู อาจารย์ และผู้ปกครองมาก ขน้ึ 4. ทำใหก้ ารเรยี นรแู้ ละผลการเรียนลดลง 11 5. ทำให้ขาดทักษะชีวิตทางด้านการเข้าสังคม เนื่องจากใช้เวลา ส่วนใหญ่ไปกับการเล่น เกม โอกาสในการทำกิจกรรมกับบุคคลรอบข้างลดน้อยลง 6. ทำให้รู้สึกสงสารผอู้ ่นื ลดนอ้ ยลง 7. นำไปสกู่ ารมเี พศสัมพันธ์ การล่วงละเมดิ ทางเพศ การใชค้ วามรุนแรงทางเพศ 8. นำไปสกู่ ารเอาชนะ การพนนั โดยไม่คำนงึ ถงึ ความถกู ต้องทางสังคม

7 บทที่ 3 วิธีดำเนนิ การวิจยั การวิจัยคร้ังนี้ เปน็ การวจิ ยั ท่ีมุ่งเกยี่ วกับ การแก้ปัญหาการส่งงานของนักเรียนช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 2/6 ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 4 ซึ่งผ้วู จิ ัยได้นำเสนอวธิ ดี ำเนินการตามหัวข้อต่อไปนี้ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 เครอื่ งมือที่ใช้ในการเกบ็ ข้อมูล 3.3 ขั้นตอนการดำเนินการ 3.4 การวเิ คราะห์ข้อมลู 3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง คือ นกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 2/6 จำนวน 35 คน ของโรงเรียน แม่ริมวิทยาคม ท่ีเรียนวิชาเทคโนโลยแี ละวิทยาการคำนวณ4 ภาคเรียนที่ 2/2563 3.2 เคร่อื งมอื ท่ีใชใ้ นการเก็บขอ้ มูล 3.2.1 เกมการศกึ ษาแบบออนไลน์ ในรายวชิ าเทคโนโลยแี ละวทิ ยาการคำนวณ4 3.2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจ 3.3 ขน้ั ตอนการดำเนินการ การทำวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การใช้เกมการศึกษาออนไลน์ เพื่อแก้ปัญหาการส่งงานของ นกั เรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 ที่เรียนรายวิชา ว22104 เทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 ผวู้ จิ ยั ได้ดำเนนิ การตามขั้นตอนต่าง ๆ ไดแ้ ก่ 3.3.1 ศึกษาและวเิ คราะห์เนื้อหารายวิชา 1. ศึกษาและวเิ คราะหป์ ัญหาที่เกดิ ข้นึ ในชน้ั เรียน 2. คดั เลอื กหัวข้อ/หน่วยการเรยี นรเู้ พือ่ จดั ทำเกมการศกึ ษาแบบออนไลน์ 3. ศกึ ษาค้นควา้ เนื้อหาในรายวิชาท่เี ก่ียวข้อง 4. ศึกษาค้นคว้าเกมศึกษาที่เกี่ยวขอ้ ง 3.3.2 การสร้างเกมการศกึ ษา 1. ศกึ ษาแนวทางการสร้างเกมการศกึ ษา 2. ศึกษาผลการเรียนรู้ทีค่ าดหวงั หนว่ ยการเรยี นรู้ และสาระการเรียนรูข้ องหลักสตู ร ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 ท่จี ะนำเน้ือหามาสร้างเกม 3. การเตรยี มเน้ือหาการสอน เลือกหาเกมทส่ี นุกและไม่ยากเกินไป

8 3.3.3 จดั ทำเกมการศึกษา โดยใช้เว็บไซตส์ ำหรบั สร้างเกม คือ https://wordwall.net ซ่งึ ได้จัดทำเกมในเนอ้ื หาดงั หัวขอ้ ต่อไปนี้ • พน้ื ฐานเครอื ข่ายคอมพิวเตอร์ • การบรกิ ารบนอินเทอร์เน็ต • บล็อกคำสั่งโปรแกรม Scratch • การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย • แบบทดสอบระหว่างเรยี น 3.3.4 การดำเนินการวิจัย ดำเนินการวิจยั เชงิ ปรมิ าณเพ่ือศึกษาผลของการใช้เกมการศึกษา ในการแก้ปญั หาการส่ง งานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 นักเรียน มีการส่งงานในหัวข้อที่มีการจัดทำเกมการศึกษา ร้อยละ 80 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด และทำ แบบสอบถามความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา ที่ใช้การแก้ปัญหาการส่งงานของนักเรียน กับกลุ่ม ตัวอย่าง ทเี่ รียนรายวิชาเทคโนโลยแี ละวิทยาการคำนวณ4 ซึ่งมีจำนวน 35 คน 3.4 การวเิ คราะห์ขอ้ มูล 3.4.1 การวิเคราะห์ขอ้ มูล 4.1.1 วิเคราะห์จากการส่งงานของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ในหัวข้อที่มีการจัดทำเกม การศึกษา นกั เรียนมีการส่งงานในหัวข้อที่มีการจดั ทำเกมการศึกษา รอ้ ยละ 80 ขนึ้ ไป ของจำนวนนักเรียน ทั้งหมด 4.1.2 การประเมินความพึงพอใจต่อการใช้เกมการศึกษาออนไลน์ ในรายวิชาเทคโนโลยี และวิทยาการคำนวณ4 โดยใช้แบบสอบถามความพงึ พอใจ 3.4.2 สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มลู การหาคา่ ร้อยละ (Percent) คา่ ร้อยละ = ������ ×100 จำนวนนกั เรียนที่ส่งงาน จำนวนนกั เรียนท้งั หมด ������ เมื่อ ������ แทน ������ แทน การหาคา่ เฉลี่ย (Mean) X = x n เมอ่ื X แทน คา่ เฉลี่ย  x แทน ผลรวมท้ังหมดของความถี่ คูณ คะแนน n แทน ผลรวมทงั้ หมดของความถซี่ ึ่งมีค่าเท่ากับจำนวน ข้อมูลทั้งหมด

9 ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation : S.D) โดยใช้สตู รการหา S.D = n x2 − ( x )2 n(n −1) เมือ่ S.D แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน n แทน จำนวนคู่ทงั้ หมด X แทน คะแนนแตล่ ะตวั ในกลมุ่ ขอ้ มลู  x แทน ผลรวมของความแตกต่างของคะแนน

10 บทที่ 4 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู การวิจยั เรอ่ื งการใช้เกมการศกึ ษาออนไลน์ เพือ่ แกป้ ัญหาการสง่ งานของนกั เรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาปี ที2่ /6 ในรายวชิ าเทคโนโลยแี ละวทิ ยาการคำนวณ 4 ผวู้ ิจัยไดเ้ สนอผลการวจิ ยั ตามลำดบั ขัน้ ดงั น้ี 4.1 ผลการวิจัย การส่งงานของนักเรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2/6 ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 มีผลการวจิ ัยดังน้ี ตารางท่ี 1 ผลการวเิ คราะหป์ ริมาณการส่งงานของนักเรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2/6 ใน รายวิชาเทคโนโลยแี ละวิทยาการคำนวณ4 จำนวน 35 คน โดยใชเ้ กมการศึกษาแบบออนไลน์ ท่ี งานท่ีมอบหมาย จำนวนนร. จำนวนนร. รอ้ ยละ จำนวนนร. รอ้ ยละ ท้ังหมด ทส่ี ง่ งาน ที่ไม่ส่ง งาน 1 พืน้ ฐานเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ 35 33 94.3 2 5.71 2 การบริการบนอินเทอร์เน็ต 35 33 94.3 2 5.71 3 บล็อกคำสงั่ โปรแกรม Scratch 35 33 94.3 2 5.71 4 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภัย 35 30 85.7 5 14.29 5 แบบทดสอบระหวา่ งเรยี น 35 32 91.4 3 8.57 รวมคา่ เฉลย่ี 35 32.2 92.0 2.80 8.00 จากตารางที่ 1 พบว่า จำนวนนักเรยี นที่ส่งงาน คิดเป็นค่าเฉลี่ยรวม X = 32.2 คิดเป็นร้อยละ 92.0 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด จำนวนนักเรียนที่ไม่ส่งงาน คิดเป็นค่าเฉลี่ยรวม X = 2.80 คิดเป็น ร้อยละ 8.0 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด สรุปได้ว่า ปริมาณการส่งงานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 มีการส่งงานในหัวข้อที่มีการจัดทำเกมการศึกษา ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 ร้อย ละ 92.0 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานท่ตี ั้งไว้

11 ตารางท่ี 2 ผลการวิเคราะห์แบบสอบถามความพึงพอใจ ท่ี รายการประเมนิ คา่ เฉลีย่ S.D ระดบั ความ พึงพอใจ 1 ทำใหส้ นุกกบั การเรยี นมากขน้ึ 3.9 0.7 มาก 2 เกมชว่ ยกระตนุ้ ให้คิดเรว็ ขนึ้ 3.9 0.7 มาก 3 ได้ทบทวนบทเรียนและเสริมสรา้ งความเข้าใจ 3.9 0.7 มาก 4 ได้แลกเปลย่ี นความคดิ เห็นกับเพื่อน 3.8 0.8 มาก 5 การเลน่ เกมแข่งขันกับเพอื่ นเป็นแรงกระตนุ้ ให้มีความพยายามใน 4.0 0.7 มาก การทำแบบทดสอบ 6 เกมทำให้จดจำเนื้อหาได้ดีย่งิ ขึ้น 3.8 0.7 มาก 7 การใชเ้ กม ช่วยลดภาระงาน/การบ้าน 4.0 0.8 มาก 8 การใช้เกมแทนการส่ังการบา้ น ช่วยให้นักเรียนได้สง่ งานมากข้ึน 4.1 0.7 มาก 9 นักเรียนอยากใชเ้ กมการเรยี นรู้ ในการเรยี นรายวชิ าอื่น ๆ 4.1 0.7 มาก 10 นักเรียนพงึ พอใจตอ่ เกมการเรียนรโู้ ดยรวมเปน็ อย่างไร 4.1 0.7 มาก 4.0 0.7 มาก ภาพรวม จากตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกมการศึกษา ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 พบว่าในภาพรวม ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก เมื่อพิจารณาแต่ละรายการพบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจในการใช้เกมแทนการสั่งการบ้าน ช่วยให้ นักเรียนได้ส่งงานมากขึ้น นักเรียนอยากใช้เกมการเรียนรู้ ในการเรียนรายวิชาอื่น ๆ และนักเรียนพึง พอใจต่อเกมการเรียนรู้ มากที่สุด เมื่อเสร็จสิ้นการจัดการเรียนรู้ประเมินการเรียนรู้ของนักเรียน จากแบบสอบความพึงพอใจ การใช้เกมการศึกษาในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 ของโรงเรียนแม่ริมวิทยาคม โดย การหาคา่ เฉลีย่ (Mean) และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ซึ่งเป็นแบบมาตราสว่ น ประมาณค่า 5 ระดบั 5 หมายถงึ ความพงึ พอใจมากที่สุด 4 หมายถงึ ความพงึ พอใจมาก 3 หมายถงึ ความพงึ พอใจปานกลาง 2 หมายถงึ ความพงึ พอใจนอ้ ย 1 หมายถึง ความพึงพอใจน้อยท่ีสุด

12 ทั้งนี้ผู้วิจัยได้นำมาแปลความหมายของค่าเฉลี่ยกำหนดเกณฑ์ระดับความพึงพอใจ ดังนี้ (บุญ ชม ศรีสะอาด, 2543, หนา้ 203) คา่ เฉลย่ี ระหว่าง 4.50 – 5.00 หมายถึงมคี วามพึงพอใจในระดับ มากทสี่ ุด ค่าเฉล่ยี ระหวา่ ง 3.50 – 4.49 หมายถงึ มคี วามพึงพอใจในระดับ มาก คา่ เฉลีย่ ระหว่าง 2.50 – 3.49 หมายถงึ มคี วามพึงพอใจในระดบั ปานกลาง ค่าเฉลยี่ ระหว่าง 1.50 – 2.49 หมายถึงมคี วามพึงพอใจในระดบั น้อย คา่ เฉลย่ี ระหว่าง 1.00 – 1.49 หมายถงึ มคี วามพึงพอใจในระดบั น้อยที่สุด

13 บทที่ 5 สรปุ อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 5.1 สรปุ ผลการวิจัย จากการดำเนนิ การวิจยั ครั้งนีส้ ามารถสรุปผลการพัฒนากิจกรรมการเรยี นการสอน โดยใชเ้ กม การศึกษา เพื่อแก้ปัญหาการส่งงานของนักเรียน ในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 หลัง การใช้เกมการศึกษาร่วมกับการเสริมแรงบวก เสริมแรงลบ พร้อมทั้งการฝึกกระทำซ้ำๆ ทำให้ผลการ ทดสอบของกลุ่มตัวอยา่ งมีค่าอยูใ่ นเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ขึ้นไปจริง ซึ่งเป็นไปตามสมมตฐิ าน โดยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 มีการส่งงานในหัวข้อที่มีการจัดทำเกมการศึกษา ในรายวิชา เทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 จำนวน 32 คน คิดเป็นร้อยละ 92.0 และนักเรียนที่ไม่ส่งงาน จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 8.0 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด นอกจากนี้ผลการสอบถามความพึง พอใจต่อการใชเ้ กมการศกึ ษา ในรายวชิ าเทคโนโลยแี ละวทิ ยาการคำนวณ4 พบวา่ ในภาพรวม ผ้เู รียนมี ความพงึ พอใจในระดบั มาก 5.2 อภิปรายผล จากผลการวิจัยที่ผู้วิจัยได้ทำการศึกษา การพัฒนาเกมการศึกษา เพื่อแก้ปัญหาการส่งงานของ นกั เรียนช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 2/6 ที่เรียนในรายวชิ าเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ4 พบวา่ นักเรียนมีการ ส่งงานที่ได้รับมอบหมายมากขึ้น สามารถส่งได้ตามที่กำหนด และยังพบว่านักเรียนสนุกกับการเรียนมาก ขึ้ น เกมช่วยกระตุ้นให้คิดเร็วขึ้น ได้ทบทวนบทเรียนและเสริมสร้างความเข้าใจ ได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับ เพื่อได้เล่นเกมแข่งขันกับเพื่อน เพื่อเป็นแรงกระตุ้นให้มีความพยายามในการทำแบบทดสอบ เกมทำให้ จดจำเน้ือหาได้ดีย่ิงข้ึน เกมชว่ ยลดภาระงาน/การบ้าน เกมช่วยให้นักเรียนไดส้ ่งงานมากข้ึน นักเรียนอยาก ใช้เกมการเรียนรู้ ในการเรียนรายวิชาอื่น ๆ และนักเรียนพึงพอใจต่อเกมการศึกษา โดยรวมอยู่ในระดับ มาก 5.3 ข้อเสนอแนะ จากผลการวจิ ัยคร้ังน้ี ผ้วู ิจยั มีขอ้ เสนอแนะดังนี้ 1. ควรนำรปู แบบการวจิ ัยเชงิ ปฏบิ ตั กิ ารในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ไปพัฒนาทักษะ ด้านอน่ื เช่น ทกั ษะการคิดคำนวณ ทกั ษะการแกป้ ัญหา 2. ควรมีการวิจยั โดยนำรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูโ้ ดยใช้เกม ไปใช้ในกลุ่มสาระการ เรียนรอู้ ืน่ ๆ เชน่ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาภาษาอังกฤษ วชิ าวทิ ยาศาสตร์

14 เอกสารอา้ งอิง ภานุพงศ์ คงเอียด. (2562). ผลของการสอนโดยใช้เกมท่ีมีผลต่อการเรียนรู้ วิชาคณิต เรื่องการคูณ ของ นักเรียนระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 2 โรงเรยี นเทศบาล 8 (อนุบาลฝนั ทเ่ี ป็นจริง) สงั กัดสำนัก การศึกษา เทศบาลนครตรัง. วิจัยในชั้นเรียนมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, วิทยาลัย เทคโนโลยี ภาคใต้. นางสาวทัศนีย์พร กล่ินแกว้ . (2560). ความพึงพอใจของนักเรยี นทีม่ ีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เรื่องโดเมนและเรนจ์ของความสัมพันธ์ด้วยโปรแกรม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรยี นพระปฐมวิทยาลยั . วิจัยในช้ันเรยี น, โรงเรยี นพระปฐมวิทยาลยั . แอนนา กาทอง (2560). การใชเ้ กมคอมพวิ เตอร์ออนไลน์ เพ่ือแกป้ ญั หาทักษะการใชเ้ มาส์ ในรายวิชาการ ประยุกตใ์ ชโ้ ปรแกรมส่ือประสมของนักเรียนระดับชน้ั ประกาศนยี บัตรวิชาชีพชน้ั สูง (ปวส.). วิจยั ใน ช้นั เรียน, วทิ ยาลัยเทคนิคประจวบครี ขี ันธ์. ประจวบครี ีขันธ์. ปยิ มาส แกว้ อินตา. (2560). การแกป้ ัญหาการส่งงานในรายวิชาคอมพวิ เตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ (Computer and Information for Work) รหัสวิชา 2001-2001 โดยใช้วิธีการส่งงานผ่าน ระบบ หอ้ งเรยี นออนไลน์ (Google Classroom) ของนกั เรียนระดับประกาศนยี บัตรวิชาชีพ ชัน้ ปีที่ 1 สาขาวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ. วจิ ัยในชัน้ เรยี น, วิทยาลัยอาชีวศกึ ษาเชียงราย. เชียงราย.

15 ภาคผนวก

16 • เกมการศกึ ษาหัวขอ้ พ้ืนฐานเครือข่ายคอมพิวเตอร์ • เกมการศกึ ษาหัวขอ้ การบริการบนอินเทอร์เน็ต

17 • เกมการศกึ ษาหัวข้อ บล็อกคำสง่ั โปรแกรม Scratch

18 • เกมการศกึ ษาหัวขอ้ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย

19 • เกมการศกึ ษาหัวขอ้ แบบทดสอบระหว่างเรียน

20


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook