รปู แบบ การจัดการเรียนรู้
ถามตวั เองกอ่ นการสอน 1. ทาไมต้องสอน 2. สอนอะไรจึงจะเกิดสิง่ ทีต่ อ้ งการ 3. จะสอนสิ่งนัน้ อย่างไร 4. รูไ้ ดอ้ ยา่ งไรว่าสอนไดต้ ามทีต่ ้องการ
สิง่ ที่ตอ้ งเนน้ ในศตวรรษที่ 21 การแกป้ ัญหา กระบวนการ การสื่อสาร การรู้จกั ตนเอง คิด การทางานเปน็ ทีม สมรรถนะ (Competencies) ทักษะ (Skills)
เป้าหมายของการเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 source:http://thaipublica.org/2013/11/tdri-year-end-4/
วงจรการเรียนรู้ O L E O = Objective L = Learning Process E = Evaluation
เปา้ หมายของการจดั การศึกษา O - Objective คุณภาพของผเู้ รียน สมรรถนะ คุณลกั ษณะ ความรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะสาคญั ของ คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ และตวั ชี้วัด 8 กลุ่มสาระ ผ้เู รียน 5 สมรรถนะ 8 ประการ การเรียนรู้
พฤติกรรมการเปลี่ยนแปลง การวิเคราะหห์ ลักสตู ร • พทุ ธิพิสยั (Cognitive) 1. ศึกษาจดุ ม่งุ หมายของหลกั สูตร • จิตพิสัย (Affective) 2. ศึกษาสาระในกล่มุ สาระการเรียนรู้ • ทักษะพิสัย (Psychomotor) 3. ศึกษามาตรฐาน/ตวั ช้ีวดั
การจดั ประสบการณ์การเรียนรู้ L – Learning Experience การเรียนแบบเดิม บอก ครู นักเรียน จา ความรู้จากทีค่ รูบอก
การเรียนแบบใหม่ : การเรียนเพื่อสรา้ งองคค์ วามรูใ้ หม่ ความอยากรู้ อยากเห็น นักเรียน นาไปสู่ การสร้างความรู้ ใหม่ดว้ ยตนเอง ความร้แู ละ ประสบการณเ์ ดิม (construct) กิจกรรมการเรียนรู้
หลักการจัดการเรียนรู้ ยึดหลักว่า... ผู้เรียนมีความสาคัญ เชื่อว่าทุกคนมีความสามารถเรียนรู้ และพัฒนาตนเองได้ คานึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลและ พัฒนาการทางสมอง เน้นให้ความสาคัญท้ังความรู้และ คุณธรรม
การออกแบบการจดั การเรียนรู้ ผู้สอนต้องศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาให้เข้าใจถึงมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวช้ีวัด สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน คุณลักษณะที่พึงประสงค์ และสาระการเรียนรู้ ที่เหมาะสม เลือกใช้วิธีสอนและเทคนิคการสอน สือ่ /แหล่งเรียนรู้ การวดั และประเมินผล
1. วิเคราะหผ์ ้เู รียน บทบาท ของผสู้ อน
บทบาทของผู้เรียน 1. กาหนดเป้าหมาย วางแผน และรับผิดชอบการเรียนรู้ของตนเอง 2. เสาะแสวงหาความรู้ เข้าถึงแหล่งการเรียนรู้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อความรู้ 3. ลงมือปฏิบตั ิจริง สรุปสิง่ ทีเ่ รียนรู้ด้วยตนเอง และนาความรู้ไปประยุกต์ใช้ 4. มีปฏิสมั พันธ์ ทางาน ทากิจกรรมร่วมกบั กล่มุ และครู 5. ประเมินและพัฒนากระบวนการเรียนร้ขู องตนเองอย่างต่อเนือ่ ง
ลักษณะการเรียนรูข้ องผ้เู รียน เรียนรู้จากการฟงั เป็นหลัก (Auditory) เรียนร้จู ากการเคลื่อนไหวเปน็ หลัก (Kinesthetic) เรียนรู้จากการพดู เป็นหลกั (Verbal) เรียนร้จู ากการเหน็ เปน็ หลกั (Visual)
ผลการเรียนรู้ (Learning Outcome) ความรู้ ความเข้าใจในสาระต่างๆ ความสามารถในการกระทา การใช้ทักษะกระบวนการ ต่างๆ รวมท้ังความร้สู ึกหรือเจตคติอนั เป็นผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนรู้หรือการใช้วิธีการ เรียนรู้ ส่วนที่เป็นสาระ คือ ความรู้ ความเข้าใจ ส่วนที่เป็นกระบวนการเรียนรู้ คือ วิธีการ ทักษะ และเจตคติเกี่ยวกบั สาระที่เรียนรู้ เรียนรู้ กระบวนการต่างๆ อันเป็นเครื่องมือ สาคัญ ในการเรียนร้ตู ่อไป การจดั การเรียนรูใ้ นแต่ละครั้งหรือในแตล่ ะบทเรียน จะตอ้ งวิเคราะห์ผลการเรียนรู้ ให้ชดั เจนว่าต้องการอะไรบา้ ง
วตั ถุประสงคก์ ารเรียนรู้/จดุ ประสงค์การเรียนรู้ องคป์ ระกอบของจดุ ประสงค์การเรียนรู้ ดา้ นพทุ ธิพิสยั (Cognitive Domain) ด้านจิตพิสัย (Affective Domain) ดา้ นทกั ษะพิสยั (Psycho – motor Domain) ด้านทักษะกระบวนการต่างๆ (Skills)
วัตถุประสงค์การเรียนรู้/จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ จุดประสงคท์ ่ัวไป ความคาดหวงั จุดประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม 1. สถานการณ์ 2. พฤติกรรมทีค่ าดหวงั และสามารถวดั ได้ 3. เกณฑ์การประเมิน
คากิริยาที่ใชใ้ นการเขียนจุดประสงค์ คากิริยาทีไ่ มส่ ามารถสงั เกตพฤติกรรมไดช้ ัดเจน (จุดประสงคท์ ัว่ ไป) รู้ เข้าใจ สนใจ ทัศนคติ เชือ่ ซาบซ้ึง สนุก คุ้นเคย เห็นคุณค่า สร้างคุณค่า หยงั่ รู้ พัฒนาความเข้าใจ เห็นด้วย จา ฯลฯ คากิริยาทีส่ ามารถสงั เกตพฤติกรรมไดช้ ดั เจน (จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม) บอก ระบุ ช้ี เขียน ขยาย บรรยาย จาแนก ออกแบบ สาธิต เลือก จับคู่ คานวณ ยกตัวอย่าง วัด วิเคราะห์ ทดลอง สารวจ จัดลาดับ เปลี่ยน สร้าง ปฏิบตั ิ ฯลฯ
รูปแบบการจดั การเรียนรู้ คือ สภาพลักษณะของการเรียนการสอนที่ครอบคลุมองค์ประกอบสาคัญ ซึ่งได้รับ การจัดไว้อย่างเปน็ ระเบียบ ตามหลกั ปรัชญา ทฤษฎี หลักการ แนวคิด หรือความเชื่อ ต่างๆ
องค์ประกอบทีส่ าคญั ของการเรียนรู้ 1. มีปรชั ญา ทฤษฎี หลักการ แนวคิด หรือความเชื่อทีเ่ ป็นพ้ืนฐาน 2. มีการบรรยายและอธิบายสภาพหรือลักษณะของการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับ หลกั การทีย่ ึดถือ 3. สามารถนาผู้เรียนไปส่เู ป้าหมายของระบบหรือกระบวนการนั้นๆ 4. มีการอธิบายหรือให้ข้อมูลเกี่ยวกับวิธีสอนและเทคนิคการสอนต่างๆ อันจะช่วยให้ กระบวนการเรียนการสอนน้ันๆ เกิดประสิทธิภาพสูงสุด 5. มีการจัดระบบ คือ มีการจัดองค์ประกอบและความสัมพันธ์ขององค์ประกอบ ของระบบให้สามารถนาผู้เรียนไปส่เู ป้าหมายของระบบหรือกระบวนการน้ัน ๆ
การเลือกรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 1. เป็นรูปแบบที่ได้รบั ความรู้ความเข้าใจเปน็ อย่างดี ไม่ต้องใช้เวลามาก นาความรู้ไปใช้ได้ 2. เปน็ รปู แบบที่ก่อให้เกิดเจตคติทีด่ ีกับสภาพความต้องการของสงั คมและเปน็ ทีย่ อมรับ 3. เปน็ รูปแบบที่ก่อให้เกิดทักษะต่างๆ เช่น การแสวงหาความรู้ การแก้ปญั หา เปน็ ต้น 4. เปน็ รปู แบบที่ก่อให้เกิดแนวทางที่จะนาความร้เู จตคติและทักษะต่างๆ ที่ได้ฝกึ ฝนอย่างดี เอาไปใช้และปฏิบตั ิในชีวิตประจาวันได้
ตวั อย่างรปู แบบการเรียนรู้ 1. แบบบรรยาย (Lecture method) 2. แบบอภิปราย (Discussion method) 3. แบบการอภิปรายกล่มุ ย่อย (Small group discussion) 4. แบบสาธิต (Demonstration method) 5. แบบแสดงบทบาทสมมติ (Role playing) 6. แบบการแก้ปัญหาโดยใช้สารสนเทศ (Information problem-solving approach: big 6 skill)
ตัวอยา่ งรูปแบบการเรียนรู้ 7. แบบการแสดงละคร (Dramatization method) 8. แบบสถานการณ์จาลอง (Simulation) 9. แบบเกมส์ (Games) 10. แบบเน้นกระบวนการ (Process) 11. แบบกระบวนการกลุ่ม (Group process) 12. แบบร่วมมือ (Cooperative learning) 13. แบบการแข่งขนั เกมส์เป็นทีม (Team Games Tournaments: TGT)
ตวั อย่างรปู แบบการเรียนรู้ 14. แบบใช้คาถาม (Questioning method) 15. แบบเน้นความสามารถผ้เู รียนตามศักยภาพ (Student teams achievement divisions) 16. แบบต่อเต็ม (Jigsaw) 17. แบบเทคนิคเรื่องราว (Storyline) 18. แบบม่งุ ประสบการณ์ภาษา (Concentrated language encounters) 19. แบบช้แี นะ (Direct instruction) 20. แบบสารวจคาถามและอ่าน (SQ3R)
ตัวอย่างรูปแบบการเรียนรู้ 21. แบบอุปนยั (Inductive method) 22. แบบนิรนยั (Deductive method) 23. แบบค้นพบ (Discovery method) 24. แบบวิทยาศาสตร์ (Scientific method) 25. แบบแก้ปัญหา (Problem solving method) 26. แบบพัฒนาสมองท้งั 2 ซีก (4 MAT method) 27. แบบการสอนพฒั นาทกั ษะความคิด (Six steps process of thinking)
ตวั อย่างรปู แบบการเรียนรู้ 28. แบบการพัฒนาทักษะการคิดแบบหมวก 6 ใบ (Six hats) 29. แบบเอกตั ภาพ (Individualized instruction) 30. แบบศูนย์การเรียน (Learning center) 31. บทเรียนโปรแกรม (Programe instruction) 32. แบบโมดลู (Instruction module) 33. แบบใช้ชุดการสอน (Instructional package) 34. แบบร้คู วามต้องการเรียนรู้ (Know- Want - Learned: KWL)
ตวั อย่างรปู แบบการเรียนรู้ 35. แบบกรณีศึกษา (Case study method) 36. แบบเน้นประสบการณ์ (Experiential learning) 37. แบบสร้างสรรค์ (Creative teaching) 38. แบบระดมสมอง (Brainstorming method) 39. แบบฝึกความคิดสร้างสรรค์ (Synetics method) 40. แบบสร้างสรรค์ความรู้ (Constructivism method) 41. แบบสืบสวนสอบสวน (Inquiry method) 42. แบบทดลอง (Experimental method)
ตัวอยา่ งรูปแบบการเรียนรู้ 43. แบบการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) 44. แบบโครงงาน (Project method) 45. แบบทัศนศึกษา (Field trip) 46. แบบใช้แหล่งเรียนร้ใู นชุมชนและธรรมชาติ (Community and natural learning center) 47. แบบไตรสิกขา 48. แบบสร้างศรัทธาและโยนิโสมนสิการ 49. แบบการทาค่านิยมให้กระจ่าง
ตัวอย่างรปู แบบการเรียนรู้ 50. แบบเบญจขนั ธ์ 51. แบบอริยสัจจ์ 52. แบบกระบวนการสร้างนิสยั 53. แบบพัฒนาจริยธรรม (Moral development) 54. แบบพฒั นาบคุ ลิกภาพ (Personality development) 55. แบบกระบวนการเผชิญสถานการณ์ 56. แบบการใช้นิทาน (Tale) 57. แบบซักค้าน (Jurisprudential inquiry model) 58. แบบการเรียนร้ขู องกาเย่ (Gagne learning)
ตวั อยา่ งรปู แบบการเรียนรู้ 59. แบบสืบเสาะหาความรู้เปน็ กล่มุ (Group investigation method) 60. แบบจัดกรอบมโนทศั น์ (Concept mapping technique) 61. แบบใช้ผงั ความรู้แบบวี (Knowledge Vee diagramming) 62. แบบวรรณี (Wannee teaching model) 63. แบบการพยากรณ์ (Forecast or prediction method) 64. แบบบรู ณาการ (Integration) เปน็ ต้น
การจดั การเรียนรู้ที่เนน้ ผ้เู รียนเป็นสาคัญ CIPPA Model Construct : ผ้เู รียนได้สร้างความรู้ด้วยตนเอง Interaction : ผ้เู รียนได้ปฏิสัมพันธ์ช่วยกันเรียนรู้ Participation : ผ้เู รียนมีบทบาทและส่วนร่วมในการสร้างความรู้ด้วย ตนเอง Process : ผ้เู รียนได้เรียนร้กู ระบวนการ (Process) ควบคู่กบั ผลงาน (Product) Application : ผ้เู รียนนาความร้ทู ีไ่ ด้ไปใช้
การจดั การเรียนรู้ที่เนน้ ผู้เรียนเปน็ สาคญั การเรียนแบบรว่ มมือ (Cooperative Learning) การร่วมมือกันทางานเพื่อให้บรรลุจุดมุ่งหมาย ซึ่ ง ทุ ก ค น ย อ ม รั บ จุ ด มุ่ ง ห ม า ย ร่ ว ม กั น แ ล ะ เ มื่ อ พั ฒ น า ส า เ ร็ จ แ ล้ ว ส่ ง ผ ล ใ ห้ ผู้ ร่ ว ม ง า น เกิดความพอใจ
การเรียนรแู้ บบรว่ มมือ แนวคิด หลกั การ 1. เปน็ กล่มุ /ทีม 1. พึ่งพาอาศยั กันเชิงบวก 2. มีความเต็มใจ 2. มีความรบั ผิดชอบ 3. มีการจัดการ 3. มีส่วนร่วมเท่าเทียมกนั 4. มีทกั ษะสงั คม 4. มีปฏิสัมพันธ์
การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบรว่ มมือ เช่น Jigsaw, Teams-Games-Tournament (TGT), Student Teams-Achievement Division (STAD), Team Assisted Individualization (TAI), Learning Together (LT), Group Investigation (GI), Think-Pair-Square, Think-Pair-Share Pair Check, Three- Step-Interview, Number Head Together ฯลฯ
Jigsaw ครูแบ่งหัวข้อที่จะเรียนเป็นหัวข้อย่อยๆ ให้เท่ากับจานวนสมาชิก ในกลุ่ม ขัน้ ที่ 1 : จัดกลุ่มนักเรียนโดยให้มีความสามารถคละกันภายในกลุ่มเป็น ขัน้ ที่ 2 : Home Groups กลุ่มละ 3-4 คน สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มอ่าน เฉพาะหวั ข้อย่อยทีต่ น ได้รบั มอบหมายเท่านั้น ขัน้ ที่ 3 : Expert Groups นักเรียนที่อ่านหัวข้อย่อยเดียวกันมานั่งด้วยกัน เพือ่ ทางาน ซกั ถาม และทากิจกรรมกล่มุ
Jigsaw นักเรียนแต่ละคนใน Expert Groups กลับมายงั Home Groups ของตนเอง ขน้ั ที่ 4 : แล้วผลัดกันอธิบายให้สมาชิกในกลุ่มฟัง เริ่มจากหัวข้อย่อยที่ 1, 2, 3 และ 4 ตามลาดบั ขน้ั ที่ 5 : ทาการทดสอบ (Quiz) หัวข้อย่อยที่ 1-4 แก่นักเรียนทุกคนท้ังห้อง (สอบเดี่ยว) แล้วนาคะแนนของสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มมารวมกันเป็น “คะแนนกลุ่ม ขั้นที่ 6 : กล่มุ ที่ได้คะแนนสูงสดุ ในการสอบจะติดประกาศเป็นมุมจดหมายของห้อง
Teams-Games-Tournaments (TGT) ขัน้ ที่ 1 : ครทู บทวนบทเรียนที่เรียนมาคร้ังก่อนด้วยการซกั ถามและอธิบายตอบข้อสงสยั ข้ันที่ 2 : จดั กล่มุ แบบคละกัน (Home Teams) กล่มุ ละ 3-4 คน ข้นั ที่ 3 : แต่ละทีม ศึกษาหัวข้อที่เรียนจากแบบฝึก (Work Sheet and Answer Sheet) นักเรียนแต่ละคนทาหน้าที่และปฏิบัติตามกติกาของ Cooperative Learning เช่น เปน็ ผู้จด บันทึก ผู้คานวณ ผู้สนับสนุน เป็นต้น เมื่อสมาชิกทุกคน เข้าใจและสามารถ ทาแบบฝึกหัดได้ถูกต้องทกุ ข้อ ทีมจะเริ่มทาการแข่งขนั ตอบปัญหา
Teams-Games-Tournaments (TGT) ขั้นที่ 4 : การแขง่ ขันตอบปญั หา (Academic Games Tournament) 4.1 ครเู ป็นผ้จู ดั กล่มุ ใหม่ แบ่งตามความสามารถของนกั เรียน เช่น โต๊ะที่ 1 แข่งขันนกั เรียนในกลุ่มเก่ง โต๊ะที่ 2 และ 3 แข่งขันนกั เรียนในกล่มุ ปานกลาง โต๊ะที่ 4 แข่งขันนักเรียนในกลุ่มอ่อน 4.2 ครูแจกคาถามนักเรียน จานวน 10 คาถามให้ทุกโต๊ะ (เป็นคาถามเหมือนกันทุกโต๊ะ) 4.3 นักเรียนเปลี่ยนกันหยิบซองคาถามทีละ 1 ซองคาถาม อ่านคาถามแล้ววางกลางโต๊ะ 4.4 นักเรียน 3 คนที่เหลือ คิดหาคาตอบจากคาถามแล้วเขียนคาถามลงใน กระดาษคาตอบทีแ่ ต่ละคนมีอยู่
Teams-Games-Tournaments (TGT) 4.5 นักเรียนทีท่ าหน้าทีอ่ ่านคาถามจะเปน็ คนให้คะแนนโดยมีกติกาให้คะแนน ดงั นี้ - ผ้ตู อบถูกคนแรก จะได้ 2 คะแนน - ผ้ตู อบถูกคนต่อไป จะได้คนละ 1 คะแนน - ถ้าตอบผิด ให้ 0 คะแนน 4.6 ทาข้นั ตอน 4.3-4.5 โดยผลดั กันอ่านคาถามจนกว่าคาถามจะหมด
Teams-Games-Tournaments (TGT) 4.7 นักเรียนทุกคนรวมคะแนนของตัวเอง โดยทุกคนควรได้ตอบคาถามเท่าๆ กัน จดั ลาดบั ของคะแนนทีไ่ ด้ ซึง่ กาหนดโบนสั ของแต่ละโต๊ะ ดังนี้ โบนสั ผ้ใู ห้คะแนนชุดที่ 1 ประจาโต๊ะแต่ละโต๊ะ จะได้โบนสั 10 แต้ม ผ้ใู ห้คะแนนชุดที่ 2 ประจาโต๊ะแต่ละโต๊ะ จะได้โบนสั 8 แต้ม ผ้ใู ห้คะแนนชดุ ที่ 3 ประจาโต๊ะแต่ละโต๊ะ จะได้โบนัส 6 แต้ม ผ้ใู ห้คะแนนน้อยทีส่ ดุ ประจาโต๊ะแต่ละโต๊ะ จะได้โบนัส 4 แต้ม ข้ันที่ 5 : นักเรียนกลับมาที่กลุ่ม รวมแต้มโบนัสของทุกคน ทีมใดที่มีแต้มโบนัสสูงสุด จะให้รางวัลหรือติดประกาศไว้ในมมุ ข่าวของห้อง
Student Teams-Achievement Division (STAD) ขนั้ ที่ 1-3 : มีลกั ษณะเหมือนกบั แบบ TGT คือ - จดั นักเรียนเปน็ กล่มุ เล็กๆ แบบคละกัน กล่มุ ละ 3-4 คน - ใช้แบบฝึกหดั (worksheet) ชุดเดียวกับ TGT แต่...STAD ต่างกบั แบบ TGT ตรงที่ ขน้ั ที่ 4 : สาหรบั STAD แต่ละคนจะทาการทดสอบแทนการแข่งขนั ตอบปญั หา ขนั้ ที่ 5 : ทีมที่ได้คะแนนสูงสุดจากการทดสอบจะติดประกาศไว้ในมุมจดหมายข่าว
Teams-Assisted Individualization (TAI) ข้นั ที่ 1 : จัดนกั เรียนเป็นกล่มุ เลก็ ๆ แบบคละกนั กล่มุ ละ 2-4 คน ขน้ั ที่ 2 : ครูอธิบายทบทวนบทเรียนทีเ่ รียนมาแล้ว และให้นกั เรียนแต่ละคนทาแบบฝึกหัด ขั้นที่ 3 : ให้นักเรียนจับคู่กนั ภายในกล่มุ ของตนเอง - แลกเปลีย่ นแบบฝึกหัดเพื่อตรวจสอบ อธิบายข้อสงสัย - ถ้านกั เรียนคู่ใดทาแบบฝึกหัดได้ถูกต้อง 75% ข้ึนไป ให้ทาแบบฝึกหัดต่อไป - ถ้านักเรียนคนใดคนหนึง่ หรือท้งั คู่ ทาแบบฝกึ หดั ได้น้อยกว่า 75% ให้นักเรียน ท้งั ค่ทู าแบบฝึกหดั ชุดที่ 3 หรือ 4 จนกว่าจะทาได้ถูกต้อง 75% ข้นึ ไป จึงจะผ่าน
Teams-Assisted Individualization (TAI) ขน้ั ที่ 4 : นักเรียนทาการทดสอบ คะแนนที่ได้จากการทดสอบของแต่ละคนจะนามา รวมกันเป็นคะแนนกลุ่มหรือใช้คะแนนเฉลี่ย ในกรณีที่สมาชิกในกลุ่มมีจานวน ไม่เท่ากนั ขั้นที่ 5 : กล่มุ ทีไ่ ด้คะแนนสูงสุดจะติดประกาศไว้ที่มมุ ข่าวหน้าห้อง
Learning Together (LT) วิธีน้ีเป็นวิธีที่เหมาะสมกับการสอนหรือการ ทางานทีม่ ีการทาการทดลองมาเกี่ยวข้อง ขั้นที่ 1 : ครูและนกั เรียน อภิปรายและสรปุ เนื้อหา ขั้นที่ 2 : แบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มคละกัน กลุ่มละ 4-5 คน ครูแจกใบงานกลุ่มละ 1 แผ่น (ถ้ามีอปุ กรณ์ไม่พอ ให้นกั เรียนใช้ระบบการเวียนฐาน) ขน้ั ที่ 3 : แบ่งหน้าทีข่ องนักเรียนแต่ละคนในกล่มุ ดังน้ี คนที่ 1 : อ่านโจทย์หรือคาสง่ั ให้ดาเนินงาน คนที่ 2 : ฟังโจทย์ ดาเนินงานและจดบนั ทึกข้อมูล คนที่ 3 : อ่านคาถามและหาคาตอบ คนที่ 4 : ตรวจคาตอบ (ข้อมลู )
Learning Together (LT) ขนั้ ที่ 4 : แต่ละกล่มุ ส่งกระดาษคาตอบเพียงแผ่นเดียว นบั เปน็ กิจกรรมที่สาเร็จ - แต่ละกลุ่มส่งงาน 1 ช้ิน ผลงานที่เสร็จแล้วเป็นผลงานที่ทุกคนยอมรับ ซึ่ง ทุกคนในกลุ่มได้คะแนนเท่ากนั - กาหนดเกณฑ์การตัดสินหรือเกณฑ์การให้คะแนนเพราะนักเรียนจะเป็น ผ้ใู ห้คะแนน ถ้ามีปญั หาครจู ึงให้คาแนะนา ขัน้ ที่ 5 : ปิดประกาศชมเชยกล่มุ ที่ได้คะแนนสูงสุด
Group Investigation (GI) ขั้นที่ 1 : ครูและนกั เรียนร่วมกันอภิปราย ทบทวนบทเรียนทีส่ อน ข้นั ที่ 2 : แบ่งนกั เรียนเปน็ กล่มุ ๆ ละ 2 – 4 คน แบ่งเรื่องที่สอนเปน็ ข้อย่อยแต่ละหัวข้อจะ เป็นใบงานที่ 1 ใบงานที่ 2 ใบงานที่ 3 เปน็ ต้น ขั้นที่ 3: ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเลือกทาเพียงหัวข้อเดียว (ใบงานเพียงใบเดียว) โดยเปิด โอกาสให้นักเรียนที่เรียนอ่อนเลือกหัวข้อ อาจจะให้นักเรียนในกลุ่มแบ่งกัน หาคาตอบ และนาคาตอบท้งั หมดมารวมเป็นคาตอบทีส่ มบูรณ์
Group Investigation (GI) ขัน้ ที่ 4 : นักเรียนแต่ละกล่มุ ร่วมกนั อภิปรายเรือ่ งจากใบงานที่ได้จนเป็นทีเ่ ข้าใจของทกุ คนในกล่มุ ขัน้ ที่ 5 : ให้แต่ละกล่มุ รายงานผลเริ่มต้ังแต่กล่มุ ทีท่ าจากใบงานที่ 1 จนถึงใบงานสดุ ท้าย โดยให้คาชมเชยและรางวลั แก่กล่มุ ที่ถูกต้องที่สุด
การจดั การเรียนร้แู บบกาเย่ “ควรมีการจัดสภาพการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับการเรียนรู้แต่ละประเภท ซึ่งมีลักษณะเฉพาะแตกต่างกนั และส่งเสริมกระบวนการเรียนร้ภู ายในสมอง โดยจดั สภาพการณ์ภายนอกให้เอื้อต่อกระบวนการเรียนร้ภู ายในของผู้เรียน” วัตถุประสงค์ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนร้เู นื้อหาสาระต่างๆ ได้อย่างดี และรวดเร็ว และสามารถจดจาสิง่ ทีเ่ รียนได้นานข้ึน
กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนร้แู บบกาเย่ ข้นั ที่ 1 กระตุ้นและดึงดูดความสนใจของผ้เู รียน ข้ันที่ 2 แจ้งวตั ถุประสงค์ของบทเรียนให้ผู้เรียนทราบ ขน้ั ที่ 3 กระตุ้นให้ระลึกถึงความร้เู ดิม ขน้ั ที่ 4 นาเสนอสิ่งเร้าหรือเน้อื หาสาระใหม่ ขนั้ ที่ 5 การให้แนวการเรียนร้เู พือ่ ช่วยให้ผ้เู รียนเข้าใจได้ง่ายข้ึน
กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนร้แู บบกาเย่ ขนั้ ที่ 6 กระตุ้นให้ผ้เู รียนแสดงความสามารถ ข้นั ที่ 7 การให้ข้อมูลป้อนกลับเพือ่ เปน็ การเสริมแรง ขนั้ ที่ 8 การประเมินผลการแสดงออกของผ้เู รียน ข้ันที่ 9 การให้โอกาสผู้เรียนฝึกฝนและถ่ายโอนการเรียนรู้ไปส่สู ถานการณ์อืน่ ๆ ได้
Search