Uma revista a serviço do conhecimento Revista do Núcleo de ARQUITETURA E DESIGN Número 5 Ano 3 dez.2020 UX Design CULTURA TFGs SOLUÇÃO Empatia e Folclore foi Trabalhos Projetando muito estudo nosso tema de conclusão escolas p.08 p.22 p.72 p.130
Revista do Núcleo de ARQUITETURA E DESIGN Número 5 Ano 3 dez.2020
apresentação A expediente aos leitores REITOR Prof. Dr. Luiz Henrique Amaral A5ª edição da Revista do Núcleo de Ar- quitetura e Design nos presenteia com PRÓ-REITORA DE mais um semestre de aprendizado. A capa GRADUAÇÃO E EXTENSÃO desta edição reflete nosso sentimento em Profª. Drª. Amelia Maria Jarmendia Soares chegar ao final do semestre com orgulho do resultado que, de modo geral, foi repleto de COORDENADORA DOS CURSOS: trabalhos de alto nível. Arquitetura com os Arquitetura e Urbanismo, Design Gráfico TFGs nos faz ter esperança em uma cidade e Design de Interiores com qualidade de vida; o Design de Interio- Profª. Me. Edivânia Maria Barbosa res nos mostra ambientes criativos, os quais são funcionais e inteligentes; e o Design PROJETO GRÁFICO Gráfico, com o tema do folclore, valorizou E DIREÇÃO DE ARTE ainda mais os aspecto socioculturais em for- Prof. Me. Ivan Ordonha ma de mini contos, que podem ser aprecia- dos no instagram @dgcruzeiro. COLABORDORES Profª. Me. Elisa Quartim O resultado desta revista é a união e o enga- Profª. Me. Julia Kotchetkoff jamento da equipe pedagógica dos cursos de Prof. Me. José Henrique Valério Arquitetura e Urbanismo, Design de Inte- Prof. Me. Marco Cherfem riores e Design Gráfico. Por isso parabeni- Prof. Me. Paulo Durão zamos os(as) envolvidos(as), posto que de- senvolveram e orientaram um trabalho com TÉCNICOS DO NÚCLEO qualidade, que reflete o amor pela profissão Luisa Cavalcante e a responsabilidade social com a formação Douglas Morales do ser humano. Heloisa Lacerda O conhecimento não para! DESIGNERS Ana Larissa Teixeira Aproveite a leitura! Laisa Alves Prof. Me. Ivan Ordonha Cechinel Revista do Núcleo de Arquitetura e Design Número 5 Ano 3 dez.2020 [email protected] ISSN 2596-1004 Universidade Cruzeiro do Sul São Paulo - SP Av. Regente Feijó, 1295 Jardim Anália Franco - CEP 03342-000 Tel 2672-6200 *os conteúdos não poderão ser reproduzidos sem autorização prévia dos autores. Publicação semestral Dezembro de 2020
ÍNDICE UX e UI Design 08 INTERFACE DIGITAL Alunos(as) do 3º e 4º semestre de Design Gráfico. desenvolveram protótipo de aplicativo. entrevista 14 A RUÍNA DOURADA Milena Buzzinaro e Gabriel Davini contam os bastidores do projeto. Metodologia de Projeto 22 TRABALHOS CRIATIVOS Alunos(as) realizam série de trabalhos com tema folclore. Design e ciência 54 PRINCÍPIOS DA ERGONOMIA Conforto, segurança e eficácia em projetos criativos.
ergonomia de interiores 66 ANÁLISE ERGONÔMICA Estudantes do Design de Interiores e do Design Gráfico aplicaram princípios de ergonomia e percepção visual em suas criações. lendas brasileiras 70 NOSSA CULTURA O folclore brasileiro foi tema de diversos trabalhos em Design Gráfico. TFGs 72 TALENTOS DA ARQUITETURA Estudantes aplicaram o que aprenderam em trabalhos de alto nível. Arquitetura de Interiores 108 PROJETO RESIDENCIAL Estudantes de Arquitetura e Urbanismo desenvolveram projetos residenciais para acomodação de casal e bebê.
ÍNDICE Design de Interiores 112 SOFISTCAÇÃO E CONFORTO Projetos criativos que trazem soluções inteligentes para diversos ambientes. Design de Interiores 124 PRATICIDADE E EFICÁCIA O objetivo foi realizar as pranchas de projeto para interiores residenciais. criatividade 128 ANTÍTESE MODULAR Projeto de mobiliário - Concurso EBRAMEM Arquitetura escolar 130 PROJETANDO ESCOLAS Alunos(as) de Arquitetura e Urbanismo desenvolveram edifícios voltados para a prática escolar.
edifício corporativo 138 O NOVO LOCAL DE TRABALHO Projetos propõem novos conceitos para ambientes de trabalho. modelos e maquetes 152 O TRABALHO MANUAL Estudantes exercitam sua habilidades manuais e elaboram maquetes físicas. projeto arquitetônico 170 O MORAR CONTEMPORÂNEO Alunos(as) do 1º/2º semestre do curso de Arquitetura e Urbanismo realizaram seus primeiros projetos no curso. projeto de interiores 184 SOLUÇÕES PRÁTICAS Estudantes de Design de Interiores mostram seu talento e criatividade em projetos arrojados.
UX e UI Design Por Ivan Ordonha Diagramação Ana Larissa Teixeira INTERFACE DIGITAL Tecnologia a serviço da criatividade Estudantes do 3º/4º semestre de Design Gráfico, sob orientação do prof. Ivan Ordonha, desenvolveram protótipos de aplicativos educacionais com o tema do semestre: Folclore brasileiro, na discipli- na de Interface Digital. 8 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Gabriel Rocha e Caroline Iasmim Candido Ferreira Dezembro de 202170_ 9
UX e UI Design Alexandre Silva, Cassia Cristina, Mariana Souza, Renan Elder e Ronan Pereira. D ivididos em grupos os estudantes realizaram intensa pesqui- sa e planejamento antes de sentar na frente do computador. Na parte teórica da disciplina foi verificado metodologias de desenvolvimento de projetos com base em Design Thinking. Com este trabalho os alunos(as) vivenciaram o que é feito na área de UX (User Experience) e UI (User Interface), áreas em voga hoje na área do Design Gráfico. O UX Designer desenvolve projeto “centrado no usuário” con- siderando a experiências das pessoas. Constroem a ponte entre pessoas e produtos, serviços, entre muitas outras possibilidades. Já o UI Designer desenvolve a interface gráfica propriamente dita, ambos projetam para experiência positiva do usuário, prepara espaços meios em que a experi- ência possa acontecer. Por isso é design centrado no usuário e isso é que vai determinar o que e como fazer, que ferramentas utilizar. 10 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Anna Carolina Início do projeto Cavalcante e Aristella Viana Partindo de um escopo que solicitava o de- senvolvimento de interfaces para um aplicati- vo educacional com os objetivos de: divulgar o folclore brasileiro, trazer aspectos culturais nacionais de maneira interativa, promover aprendizado de forma lúdica/interativa/di- vertida, apresentar as informações por meio de diferentes mídias (ilustração, texto, ani- mação, game) cada equipe escolheu uma len- da do folclore para trabalhar e tinham como desafio gerenciar os seguintes conteúdos no aplicativo: a história original da lenda/per- sonagem; mapa que apresente origem geo- gráfica da lenda/personagem escolhidos; ilustração da personagem; animação; Game (jogo da memória, quebra cabeça, caça pala- vras); Referências bibliográficas/digitais. Inicialmente cada equipe refletiu 4 O que deverá ser feito? sobre o seguinte questionamento: 5 (descreva como pos- sivelmente será o app) 1 Qual o porquê do projeto? (para que Como será feito? (de- será útil o app) screva as etapas do projeto) 2 A quem se destina o projeto? (descre- va características do público-alvo) 3 Onde e quando os usuários utilizarão mais o app? Dezembro de 202170_ 11
UX e UI Design Posteriormente cada equipe definiu as “hipóteses” (Foram listados os possíveis problemas que o app poderá solucionar) e a partir dessas reflexões é que cada grupo elaborou um questionário próprio para aplicarem com pessoas reais (de 8 a 12 pessoas) dentro do perfil definido para o projeto (persona). As respostas dos en- trevistados foram analisadas e serviram de guia para a parte criativa do projeto. E como resultado foi elaborado um “mapa de empatia” em que as necessidades dos usuários foram analisadas e organizadas. Todas essas etapas correspondeu a fase de UX Design. Beatriz Garbin, Alisson Cori Cristiane Arcanjo e Condori e Igor Schrammel Juliana Ribeiro da Silva Reflexão Toda essa trajetória foi necessária para que cada equipe refletisse e encontrasse respostas para per- guntas como: qual a relevância do projeto na vida das pessoas ? A equipe conhece o problema com de- talhes? Como sair do óbvio? Necessidade de praticar a empatia. Com base nas lições do Design Thinking que visam a busca de soluções por meio de ideias e reflexões, mas de forma prática e sempre com cria- tividade. Constituem um conjunto de ferramentas e práticas conceituais que surgiram do Design mas que são utilizado em outras áreas. 12 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Resultados Bianca de Jesus Machado Maranhão Ao final cada equipe concebeu as inter- Bruno Fernandes da faces das telas do aplicativo planejado e Silva e Pedro Ken fizeram um protótipo navegável com a Isigaki utilização da ferramenta online Figma e puderam perceber que muita coisa é feita antes de ligarmos o computador, foi considerado verificar teorias e for- mas de análise baseadas em diretrizes do design, comportamentos, carências de mercado, hábitos sociais, oportuni- dades de transformação, estratégias de design para comunicação social, concei- tos e repertório cultural. Enzo Santana e Gabriel Sales Dezembro de 201207_ 13
entrevista Diagramação: Laisa Alves 14 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Abaixo uma das ilustrações da Milena Buzzinaro para a saga e à esquerda capa da segunda edição do livro. Uma saga épica escrita por Gabriel Davini com projeto gráfico e ilustrações feitas pela artista digital Milena Buzzinaro, que foi nossa aluna no curso de Design Gráfico. Dezembro de 2020_ 15
entrevista Milena e GabrieL NOS CONTAM DETALHES E CURIOSIDADES DO PROJETO 1 Como surgiu a ideia de realizar 2 Como costuma ser o processo o projeto “A Ruína Dourada”? criativo de vocês? E quais as fontes de inspiração? Apesar de já escrever há anos, eu nunca havia tentado uma publicação, e “A Ru- Gabriel Davini: Meu processo ína Dourada” nasceu justamente dessa criativo costuma ser bastante es- ideia de me lançar no mercado edito- pontâneo. Há um primeiro mo- rial. É por isso que houve um trabalho mento, claro, onde eu estabeleço intenso de gestão, divulgação, edição e a estrutura geral, em um grande design desde o começo. Sobre a história, documento que contém toda a ela veio de uma vontade minha de narrar parte geográfica, detalhes políti- cos, sociais, listas e descrições de uma grande bata- personagens primários e secun- lha entre diferen- dários e alguns acontecimentos tes protagonis- chave que planejei para a histó- tas, em um estilo ria. Mas depois disso, quando “Battle Royale”. eu parto para o texto, não me A partir disso, prendo a regras e deixo a histó- comecei a tecer o ria fluir naturalmente: correções universo e mol- e ajustes vem só depois. Sobre dar o esqueleto as fontes de inspiração, além de da história. outros livros do gênero, gosto muito de filmes, séries e princi- palmente mangás animês. Como principais exemplos referências eu posso citar “Fate Stay Night”, “Shaman King” e o próprio “Batt- le Royale”, que tem uma temática parecida com a minha.
3 As redes sociais contribuem para Na página da esquerda e abaixo personagens criados pela divulgação do trabalho e comuni- Milena Buuzzinaro. cação com outros profissionais? Como vocês gerenciam isso? Dezembro de 2020_ 17 As redes sociais são essenciais para a nossa divul- gação, embora o espaço digital seja muito com- petitivo e conseguir grandes resultados seja mui- to difícil. Nossa maior divulgação costumava vir dos eventos Geek e literários, mas por causa da pandemia ficamos restritos às redes sociais. Ge- renciar isso consome muito tempo, além de ser necessário criar conteúdos de consumo rápido e constante, que vai na contramão do nosso pro- duto (livro). Ainda assim, temos bastante conte- údo visual e usamos um cronograma de posts, de acordo com nossa campanha de publicação. Um ponto positivo das redes sociais é o contato com outros profissionais, em especial da área de divul- gação: é muito comum enviarmos livros para re- senhas, vídeos e etc. 4 E como gerenciam a logística de divulgação, participação em even- tos, impressão e venda dos livros? Antes da minha primeira publicação, eu pensava que quem cuidava de tudo isso fosse a editora, mas na realidade, o responsável é o próprio au- tor. Uma editora pode facilitar algumas tarefas, mas é improvável que cuide de seu projeto com o afinco necessário. Por isso optamos pela pu-
entrevista 5 Como é lidar com financia- mento coletivo? Quais dicas vocês podem dar para quem quer seguir esse caminho? Acima e ao lado ilustrações da O financiamento coletivo é um excelente Milena Buzzinaro para a saga, caminho para se arrecadar o necessário para pagar pelo próprio projeto. Não é di- na página da direita capa da fícil criar o projeto de financiamento, exis- primeira edição do livro. tem vários sites para isso e basta seguir o passo a passo, mas é importante organizar tudo muito bem, especialmente os gastos, e deixar tudo muito claro para o público. Além disso, é crucial construir uma boa apresentação na página do site, realizando um trabalho minucioso de design. Minha recomendação seria pegar outros proje- tos da mesma plataforma e estudá-los an- tes, criando um roteiro do que é essencial montar antes de se fazer o financiamento. blicação independente, realizando todas as etapas do trabalho nós mesmos, dividindo as tarefas entre nós dois. É necessário mui- to trabalho e organização, mas alcançamos uma qualidade muito maior e um lucro maior também, já que eliminamos inter- mediários. Estamos fazendo um trabalho de gestores e produtores paralelamente ao de escritor e ilustradora. 18 _ Núcleo de Arquitetura e Design
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entrevista 6 Como é a rotina de traba- se prejudicando (sem contar o estresse). Especialmente em projetos longos, que lho e como conciliam com duram vários anos, é importante cuidar a vida pessoal? da própria saúde física, mental e também financeira, já que não há retorno nenhum Dificilmente alguém se dedica a um proje- até o momento da publicação. to como o nosso em tempo integral. Du- rante o primeiro livro, nós fizemos exata- 7 mente isso, e em certo grau funcionou: nós Quais as dicas para os desig- ficávamos o dia inteiro cuidando do pro- ners que pretendem ter uma jeto, fosse escrevendo e ilustrando ou ge- produção independente? renciando as outras etapas. Ainda assim, Por onde começar? qualquer trabalho criativo requer momen- tos de distanciamento, então é importante A parte mais difícil é dar o primeiro pas- intercalar essa atividade com outras tare- so. Não é necessário saber tudo antes de fas, do contrário o próprio projeto acaba começar: por muito tempo, eu procurei um caminho claro e concreto para a publi- Ilustração cação, mas agora entendo que não existe da Milena uma fórmula. Cada autor abre o seu pró- Buzzinaro. prio caminho e a única coisa necessária é ter coragem e seguir em frente. É neces- 20 _ Núcleo de Arquitetura e Design sário ter disposição para lidar com os pro- blemas que surgirem e apostar no seu pró- prio projeto, além de estar aberto a nossas aprendizagens, apostar e arriscar. Eu mes- mo tive que fazer várias tarefas que nunca imaginei que cairiam na minha mão como autor, fosse diagramar capítulos no InDe- sign, editar vídeos no Premiere, criar ro- teiros para o YouTube, contatar diversos fornecedores, fazer orçamentos, negociar preços, planejar e montar estandes, viajar a diversas cidades para participar de even- tos (e fracassar em diversos deles, para as- sim poder selecionar quais valem à pena através da minha própria experiência).
8 e certamente o reconhecimento dos outros Como é receber o reconhe- ajuda a aliviar tudo isso. A melhor parte, cimento do público? porém, é ver a empolgação e a felicidade dos nossos leitores ao dividirem suas ex- Nós mesmos ficamos muito surpresos periências e expectativas conosco: é um com o reconhecimento que tivemos, em sentimento parecido com a satisfação de especial durante o evento de publicação. um mestre de RPG ao final da sua cam- Apesar de todo o nosso esforço, havia mui- panha, percebendo que seus jogadores se ta insegurança, medo e incerteza da nossa divertiram tanto quanto ele. É por isso parte, além de uma auto-cobrança brutal, que sempre escrevo na minha dedicatória: “Divirta-se com o livro!” Olha só como se vai longe quando se tem talento e muuuuuito esforço! “Em 2018 a Milena participou da Bienal do Livro com a primeira edição de A Ruína Dourada. Esti- ve no estande dela e estava bom- bando haha a todo momento os fãs chegando pra conferir! E ela vestida a caráter haha muito bom! Muito orgulho!” Prof. Ivan Ordonha SAIBA MAIS: @aruinadourada facebook.com/aruinadourada aruinadourada.com Dezembro de 2020_ 21
Metodologia de Projeto em Design Texto e diagramação de Marco Cherfêm Contos Folclóricos para Editora Rocco Para o Projeto Interdisciplinar do 2º semestre de 2020, os alunos da disciplina de Metodologia de Projeto em Design do Curso de Design Gráfico, tiveram como proposta desenvolver um material de divulgação com tema de folclore para Editora Rocco. Tal material, deveria ser composto por uma peça gráfica em formato cartaz, um marcador de página e posts de Instagram, com um breve resumo do conto. O foco do projeto, além de relacionar com as outras disciplinas do semestre, possibilitou a compreensão de todas as etapas do processo metodológico em design, como o desenvolvimento criativo e conceitual. Material de Divulgação: Capas dos posts de Instagram 22 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Exemplo de estudos para o projeto : Processo cartaz: Iara Processo marcador de página: A Mãe de Ouro Mock-up brinde: Kerpimanha Placa de Sinalização: Iara Dezembro de 2020_ 23
Metodologia de Projeto em Design Lenda: O Boitatá Lenda: Mula Sem Cabeça Lenda: Caipora Lenda: A Lenda da Pisadeira Ricardo Santana Emanuel Silva Fernanda Sampaio Almeida Sabrina de Lucena Santos Vitor Hugo Igor Bernardino Larissa Cocito Piragibe Daniel Soares Gualberto Yago Rogério Matheus Guilherme Maria Luiza S. da Silva Matheus Torquato Sara Caitano Guilherme Gomes Viviane Martins Lenda: O Bicho Papão Lenda: O Boto Cor-de-Rosa Lenda: Ao Ao Lenda: Vitória-Régia Ronaldo Alves Simões Matheus Augusto dos Reis Alex Moreira Roda Mariana Teodoro Matheus Machado Martins Gabriela Simões Ribeiro Gabriela Barbosa de Souza Suelen de Cassia Wesley Campos Santana Isabella Ferreira Amaral Vivian Xavier de Souza Felipe dos Santos Ramos Nelly Yujra Huanapaco Ysabella dos Santos F. Barros Victor Nicolas F. de Queiroz 24 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Lenda: O Boitatá Lenda: Iara Lenda: Caipora Lenda: A Lenda da Pisadeira Caroline Batista de Oliveira Cinthya Macedo Anderson Santos Mayara Oliveira Rafaela Rodrigues Araújo Charles Souza Duarte Giovana Allievi Juilana Dimo Jennifer Rufino Jessica Pinecio Isabelli Lobo Kevin Souza Lays da Paz Giovanna Torres Marcos Henrique Lenda: O Boitatá Lenda: Iara Lenda: Caipora Lenda: Mãe de Ouro Lana Honorato Alexandre Andrade Ricardo Silva da Paz Guilherme Nunes Vitória Martinez Amanda Grebnoff Pedro Carvalho Isabela C. Lins Rodrigo Tiveron Pedro H. De Sousa Lopes Karina Freitas Fábio de Castro G. Santos Luis Fernando de Souza Coleta Dezembro de 2020_ 25
Metodologia de Projeto em Design Na disciplina de Motion Design e Narrativas Gráficas, os alunos de 3º e 4º semestre do Curso de Design Gráfico, tiveram como um dos projetos, a elaboração de um material promocional para um festival de música. O conceito do projeto: 1º Festival de Música “Tchus & Amor, Meu Pantanal” , tinha como intuito arrecadar dinheiro através de shows realizados pelos artistas, para ajudar na preservação do bioma da região. Todo o dinheiro arrecadado, com apoio do Teatro Bradesco, seria então doado para ONG SOS Pantanal. Como resultado, os alunos desenvolveram um flyer estático e outro animado, estando livres para escolha do artista ou banda. 26 _ Núcleo de Arquitetura e Design
APRESENTA Akira Souza 08 de novembro ás 21 horas Carolina Campos Eike Nascimento artista: Lady Gaga Julia Verissimo artista: BK Juliana R. da Silva artista: Demi Lovato artista: IZAWWW.TEATROBRADESCO.COM.BR Natália Lima Wilgner Marques Rafael Alves Natalia Santos artista: BTS artista: Anitta artista: Rogério Supercombo artista: Liniker/Caramelows Leonardo Petelin Luis Fernando Silva Alission Cori Mariana S. Novaes Sabrina B. da Silva Franco Freire artista: Priscila Alcântara artista: Ivete Sangalo artista: Bring me the horizon artista: Capital Inicial Dezembro de 2020_ 27
Metodologia de Projeto em Design Gustavo Souza Henrique de Avila Rafael Mendes Caroline Ferreira artista: Ponto de Equilibrio artista: Michel Teló artista: Melim artista: Maneya www.teatrobradesco.com.br Mana Alexa Domingo.08.Novembro ás 21h, não percam Heloisa N.Silva Kalil Sebalho Iasmin de Araújo André Felipe S. de Lima artista: Halsey artista: Guilherme&Benuto artista: Os Barões da Pisadinha artista: Mana Alexa Sameher Majzoub Aurora Rules Laiana Pereira Marco Cherfêm artista: Iza artista: Alok artista: Jão 08 de Novembro, às 21h +18 Informações: www.teatrobradesco.com.br Guilherme Marques artista: Aurora Rules 28 _ Núcleo de Arquitetura e Design
MAGIC CARD Personagens do folclore brasileiro, são adaptados no formato RPG O tema do Projeto Interdisciplinar da disciplina de Motion Design e Narrativas Gráficas, foi desenvolver um persona- gem com base no folclore. Durante o semestre, cada aluno ou grupo, escolheu um personagem e criou suas características fisicas e psicológicas. Os alunos, além de desenvolverem as habilidades conceituais e projetuais relacionadas a disciplina, decidiram o formato de apresentação final através de um jogo de cartas RPG. MOCK-UP do Jogo Lendas dos Folclore André Felipe de Souza P. de Lima Dezembro de 2020_ 29
Metodologia de Projeto em Design Iara - Mãe d'àgua Personagem: Saci Personagem: Amazonas Personagem: Iara Mateus Brombini Natália Lima da Silva Gabriel Rocha A. dos Santos Nathalia Almeida Iasmin Candido de Araújo Personagem: Vitória-Régia Personagem: Saci-Pererê Personagem: Cuca Giovana Medeiros Roccato Julia Ribeiro Rafael Alves Cardoso Laiana Rodrigues Lucas Galvão Silva 30 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Personagem: Anhnagá Personagem: Boitatá Personagem: Iara Carolina Campos Heloisa Nascimento Silva Mariana Souza Novaes Julia Caroline Capitanio Verissimo Leonardo Petelin Sarchi Personagem: Caipora Personagem: Iara Personagem: Saci Guilherme de Almeida Marques Eike Lucas Cirino Nascimento Luiz Henrique de Sousa Sabrina Marinho Dezembro de 2020_ 31
Metodologia de Projeto em Design Personagem: Boitatá Personagem: Cuca Personagem: Iara André Felipe de Souza P. de Lima Gabriel Rocha A. dos Santos Caroline Ferreira Iasmin Candido de Araújo Personagem: Boitatá Personagem: Vitória-Régia Personagem: Curupira Kalil Salomão Moreira Sebalho Alisson Cori Condori Henrique Torres de Avila Juliana Ribeiro da Silva Sameher Mohamad Majzoub Wilgner dos Reis Marques 32 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Personagem: Alex, ( Iara-Boitata ) Personagem: Alex, ( Iara-Boitata ) Personagem: Caipora Luis Fernando Luis Fernando Guilherme de Almeida Marques Franco Freire Franco Freire Dezembro de 2020_ 33
Projeto Design Gráfico e Digital .01 Texto e diagramação de Marco Cherfêm Formas Gráficas Como linhas, texturas e formas geométricas podem dar vida ao projeto gráfico como um todo. Em Projeto - Design Gráfico e Digital, os alunos de 3º e 4º semestre, inicialmente tiveram atividades experimentais com os elementos que compõem as formas básicas como: a linha, o ponto e o plano. Os alunos, além de desenvolverem as habilidades criativas, tiveram maior proximidade prática quanto as técnicas gramáticais do universo projetual que estavam se inserindo. .02 .04 .03 34 _ Núcleo de Arquitetura e Design
.10 .06 .08 .05 .09 .07 .11 Dezembro de 2020_ 35
Projeto Design Gráfico e Digital .13 .12 .15 .17 .16 .14 36 _ Núcleo de Arquitetura e Design
.21 .20 .19 .18 01. Sthepany Santa Rosa Ferreira / 02. Natália Fernandes dos Santos / 03. Luis Otavio Lessa da Silva Santos / 04. Beatriz Garbin Caramelo Oliveira / 05. Júlia Souza de Siqueira / 06. Bruno Fernandes da Silva / 07. Esther Ciarcia Ribeiro / 08. Cristiane Arcanjo Silva do Nasci- mento / 09. Bianca de Jesus Machado Maranhão / 10. Rafaella Vieira Atademos / 11. Enzo Santa Batista / 12. Gabriely de Alcantara Lage / 13. Julio Cesar Pereira do Nascimento / 14. Geovanni Freitas de .22 Oliveira / 15. Ana Paula Dantas da Silva / 16. Pedro Ken Ishigaki / 17. Matheus Matias Machado / 18. Victor Lorran Batista Martins / 19. Gabriel Sales Barbalho / 20. Mariana Ferreira de Queiroz Santos / 21. Igor Schrammel / 22. Pedro Henrique de Oliveira Moreira Dezembro de 2020_ 37
Projeto Design Gráfico e Digital ARTE&MÚSICA A relação entre design gráfico e a música nas capas de disco A criação de capa de disco, foi uma atividade que tinha como objetivo o uso prático dos elemento fundamentais em design para um projeto gráfico e digital. A partir da gramática visual, desenvolvida durante a disciplina, os alunos deveriam criar uma capa baseada em algum artista, banda ou música. Por fim, foi solicitado uma síntese de: público-alvo, nome do artista e os elementos fundamentais correspondente ao projeto gráfico, em que os alunos apresentavam seus projetos através de mock-ups de aplicativos streamings Deezer ou Spotify. Cristiane Arcanjo Silva do Nascimento Mock-up para: Sandy & Junior 38 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Gabriel Sales Barbalho Título projeto gráfico para: TESSA VIOLET Ana Paula Dantas projeto gráfico para: DUA LIPA Pedro Henrique de Oliveira Moreira Geovanni F. de Oliveira projeto gráfico para: TAME IMPALA projeto gráfico para: HE IS WE Dezembro de 2020_ 39
Projeto Design Gráfico e Digital Beatriz Garbin Caramelo Oliveira Júlia Souza de Siqueira projeto gráfico para: CHARLES MINGUS projeto gráfico para: SÉRGIO SAMPAIO Igor Schrammel Bruno Fernandes da Silva projeto gráfico para: KILL FOR FREE projeto gráfico para: DULCE MARIA 40 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Pedro Ken Ishigaki Enzo Santana Batista projeto gráfico para: TYLER THE CREATOR projeto gráfico para: RUEL VINCENT VAN DIJK Esther Garcia Ribeiro Gabriel de Oliveira Santos projeto gráfico para: NEWBOYS projeto gráfico para: MINERVA Dezembro de 2020_ 41
Projeto Design Gráfico e Digital Bianca Oliveira Júlio César Pereira do Nascimento projeto gráfico para: DOJA CAT projeto gráfico para: NOTHING BUT THIEVES Gabriely de Alcantara Lage Rafaella Vieira Atademos projeto gráfico para: BIANCA ALENCAR projeto gráfico para: MELAINE MARTINEZ 42 _ Núcleo de Arquitetura e Design
Natália Fernandes dos Santos Stephany Santa Rosa Ferreira projeto gráfico para: DUA LIPA projeto gráfico para: ALOK Matheus Matias de Macedo Mariana F. Queiroz Santos projeto gráfico para: KAMAITACHI projeto gráfico para: MUSE Dezembro de 2020_ 43
Projeto Design Gráfico e Digital Bianca de Jesus Machado Cristiane Arcanjo Silva do Nascimento projeto gráfico para: METALLICA projeto gráfico para: SANDY & JUNIOR Ivan Henrique Rodrigues dos Santos Victor Lorran Batista Martins projeto gráfico para: NIKEBOLHA projeto gráfico para: QUEEN 44 _ Núcleo de Arquitetura e Design
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Projeto Design Gráfico e Digital REDESIGN CAPA capa original Redesign: Júlia Souza de Siqueira No REDESIGN de Capa, os alunos de 3º e 4º semestre apresentavam uma revista atual, e a partir desta, elaboravam um novo projeto gráfico para capa. Com base nos princípios dos fundamentais em design, a revista escolhida deveria ser apresentada junto, para que fosse possível fazer as relações das análises de informações de cada projeto. 46 _ Núcleo de Arquitetura e Design
capa original Redesign: Enzo Santana Batista capa original Redesign: Bianca Oliveira Dezembro de 2020_ 47
Projeto Design Gráfico e Digital capa original Redesign: Ana Paula Dantas da Silva capa original Redesign: Julio Cesar Pereira do Nascimento 48 _ Núcleo de Arquitetura e Design
capa original Redesign: Bruno Fernandes da Silva capa original Redesign: Mariana F. Queiroz Santos Dezembro de 2020_ 49
Projeto Design Gráfico e Digital capa original Redesign: Igor Schrammel capa original Redesign: Ivan Henrique R.dos Santos 50 _ Núcleo de Arquitetura e Design
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