-RAZZE- -Dragonide: bonus stat. (+2for/ +2dex), PF8, lingue (draconico, comune), abilità speciali (lv3 soffio del drago/ lv5 ali draconiche/ lv10 diventare drago/imm. Veleni/ respirare sott’acqua), le caratteristiche variano dal colore del dragonide. -Elfo alto: bonus stat. (+2int/ +2dex), PF6, lingue (elfico, comune), abilità speciali (doppio mana / infravisione). -Elfo silvano: bonus stat. (+2cos/ +2dex), PF6, lingue (elfico, comune), abilità speciali (x2Fracce/ infravisione). -Elfo oscuro: bonus stat. (+2car/ +2dex), PF6, lingue (elfico, comune), abilità speciali (doppio attacco armi ad una mano / infravisione). -Hobbit: bonus stat. (+2dex/+2carisma), PF4, lingue (comune, 1 lingua a scelta), abilità speciali (SA3/ se tirando su un D100 fa 20 o meno l’avversario non lo nota). -Mezz’elfo: bonus stat. (+2cos, +2dex), PF7, lingue (comune, elfico, 1 lingua a scelta), abilità speciali (infravisione). -nano: bonus stat. (+2cos/+2for), PF8, lingue (nanico, comune), abilità speciali (imm. Magia, riparare oggetti 30%, produrre birra 30%, quando ripara o costruisce può ritirare se sbaglia). P.S: il nano data la sua immunità non può fare ne mago, ne stregone, ne necromante, ne avventuriero, ne piromante, ne megumin. -Nephilim: bonus stat. (+1for/+1sag), PF7, lingue (comune, oscuro o sacro), abilità speciali (una volta al giorno può trasformarsi in demone o angelo per un d10 turni, in questa forma può volare e lanciare palle di fuoco o raggi sacri che fanno 1 d6+ bonus sag e una frusta di fuoco o sacra che può bloccare l’avversario per 1 turno xLv facendo un d4 danni a turno, al livello 5 la trasformazione può durene per un d20 turni o essere irreversibile infravisione), questa razza alla scelta del pg sceglie se essere mezzo demone o mezzo angelo con dovuto blocco dell’allineamento su caotico o legale. -Orco: bonus stat. (+3 for, +3cos, -3int), PF8, lingue (orchesco, comune solo se int>10, oscuro=comune), abilità speciali (imm. Malattie, Berserker: se ci si trova sotto 1/5 dei propri PFmax tutti gli attacchi a segno sono critici). -Succube/incubo: bonus stat, (+3car/+3int/-3cos), PF6, lingue (comune, oscuro, lingua a scelta), abilità speciali (charme sui membri dell’ sesso opposto + se un personaggio ‘è addormentato ci si può curare di un d4xLv +(bonus car facendo) la meta del danno al personaggio addormentato, infravisione). -Thiefling: bonus stat. (+2int/+2car), PF6, lingue (oscuro, comune, magico), abilità speciali (comunione con l’etereo: +1 dmg magico). -Umano: bonus stat. (+2 a 1 stat. a scelta), PF7, lingue (comune, 1 lingua a scelta). -Uomo animale: bonus stat. (+2 a 2 stat. Dettate dal master per avvicinarsi di più all’ animale scelto), PF dati dal master per avvicinarsi di più all’ animale scelto, lingue (comune/ lingua animale scelto), abilità speciali ( dettate dal master per avvicinarsi di più all’ animale scelto). -Kitsune: Bonus stat (+3Int/+3Dex) PF6, (comune, magico), abilità speciali (i Kitsune hanno un abilita diversa per coda, fino ad un massimo di 9 (come le code): -1. Crea 1xCoda di immagini residue con 1PF per 1D6 turni. -2. Crea un fuoco fatuo xCoda che fa 1D6+int, appena colpisce svanisce. -3. Trasformazione in Kitsune, 1d8+dex+for artigli, 1d10+for+cos morso,PFx2, trasformazione fisica, dura 1turno xCoda, ogni tre code i dadi danno avanzano di 1 con la lunghezza pari a 1m xCoda. -4. Crea un illusione xCoda per 1D6 turni. -5. Furore kitsune, porta le stat tutte a 18, dura 1turno xCoda, se usato in forma Kitsune porta i PFx3 e tiri 2 dadi danno xattacco. -6. Benedizione di inari, curi a contatto 10PFx coda al giono. -7. Protezione di inari: 1 BONUS CA a contatto xCoda, spartibili. -8. 1m teletrasporto xCoda Spartibili. -9. Abbondanza di inari, 1 rez al gionrno, ma si sviene e il rezzato ha 1PF.
Dragonidi Razza discendente dei draghi, e dai vari colori ogni colore ha capacita uniche. -Nero: Soffio=veleno/acido – Corazza=ossidiana SA7 dmg fuoco dimezzato su di te. -Bianco: Soffio=gelo/ghiaccio – Corazza=oricalco SA6 dmg ghiaccio dimezzati su di te -Verde: Soffio=vento – corazza=mitri SA1 non si possono indossare armature -Blu: soffio=elettrico – corazza=alecrum SA6 dmg eletrico dimezzato su di te -Rosso: Soffio=fuoco – corazza=arabantite SA1 no danni fuoco, no armature, solo allineamento caotico. -Oro: soffio=ogni elemento – corazza=oro SA5 tutti ti vogliono scuoiare. -In combattimento hanno gli attacchi a mani nude che fanno 1D6 + un attacco con la coda che fa anch’esso 1D6
Dragonkin I dragonkin sono un ibrido tra umani e draghi, a contrario dei dragonidi che sono un ramo dell’evoluzione dei draghi. I dragonkin nascono dall’unione di draghi è umani, essi ereditano capacità dal genitore draconico, come colore ed affinità elementale, i loro tratti fisici sono capelli e occhi colore del drago. Essendo estremanente rari si possono ottenere solo in 2 modi o si ha un PG proprio/di un alleato Drago sposato con un umanoide o un umanoide sposato con un drago, oppure si tira 1D20 se si fa 20 lo si ottiene. (se proprio si vuole se dai 5€ al master hai fatto 20 sul D20). -Lingue: Draconico, Comune, Lingua a scelta -Bonus caratteristiche: essi ottengono +1 x3 caratteristiche diverse a scelta -P.F.:7 -S.A.:7 -Mana: uguale umano. Abilità Razziali: +1 Dmg x1/2 Lv ad ogni suo attacco del suo elemento; -1 Dmg x1/2 Lv ad ogni attacco subito del suo elemento; Urlo: 1D6 elementale ogni 2Lv + Stun un turno; Quando subisce danno del suo elemento lo converte rigenerando mana pari al Dmg subito; Quando in battaglia rigeneri un Tot pari al 150% di Mana Max attiva Trasformazione Draconica: Dura 1D4 x Lv; SA= Dragonide del suo elemento con malus di 2 (Min SA 7)*; Stat Fisiche= 18+3 Artigli 1D6+For di danno elementale; Urlo si trasforma in Soffio, ma il soffio consuma il mana e non i PF. In caso si scenda sotto il 10% del mana Massimo la trasformazione si annulla. Dal LV5 la trasformazione conferisce le ali. *Nero= S.A. 7, Bianco= S.A. 7, Verde= S.A. 3, Blu= S.A. 7, Rosso= S.A. 3 e Bianco= S.A. 7, Verde e Rosso trasformati non possono usare l'armatura.
-Tabella evoluzione della licantropia - Il lupo mannaro sale di livello mannaro ogni volta che il pg sale di Lv e/o quando il pg in forma mannara uccide un mannaro di Lv mannaro +alto, quando si diventa lupi mannari le stat fisiche (cos/for/dex) vanno a 18, il pg ottiene anche seguire tracce e fiutare presenze al 60% in fine il pg può rigenerare 1PF xLv pg ogni 3 turni e trasformarsi in lupo mannaro durante la luna piena (perdendo il controllo del pg) le stat della forma mannara sono (PF base x2, CA2, 2 attacchi 2d4+2+bonus forza), si ottiene la capacita di mangiare carne cruda senza problemi, infravisione ed immunità alle malattie, infine le debolezze dell’ essere mannaro sono: x2 danni inflitti dal fuoco, argento e erba antimannaro (strozza lupo) quest’ultima può essere usata come base per un antidoto alla licantropia o come veleno che se ingerito uccide se non si passa un tiro cos + una prova veleno. 1Lv: tutto ciò che è scritto sul riquadro sopra 2Lv:si ottiene un tiro salvezza da fare per controllare la forma mannara per quella trasformazione (tiro resistenza ferale 14), il danno passa a 2d6+2+bonus forza. 3Lv: si possono controllare i lupi e possono essere evocati fino ad 1d6 lupi ogni 3Lv licantropia (solo durante la trasformazione) resistenza ferale 12. 4Lv: durante le trasformazioni ci si può controllare ma la trasformazione dura 1d6 turni xLv licantropia, il danno passa a 2d8+2+bonus forza. 5Lv: non è necessaria la luna per trasformarsi basta sia notte. 6Lv: si è considerati mannari alfa (danno 2d10+2+bonus forza e la CA1), i mannari di 2Lv inferiori ubbidiranno come sottoposti. 7Lv: si possono evocare un d4 di mannari ogni 4Lv licantropia (solo da trasformati). 8Lv: il countdown dei turni della rigenerazione passiva diminuisce di 1 e la rigenerazione nella forma mannara raddoppia, il danno passa a 2d12+3+bonus forza. 9Lv: il tempo della trasformazione raddoppia. 10Lv: ci si può trasformare in pieno giorno, in più da trasformati si va a CA0 e i dadi di danno sono 3d10+3+bonus alla forza.
Lo Strigo Lo Strigo è un essere umano geneticamente modificato con la magia ed addestrato per cacciare i mostri, le mutazioni gli donano migliorie fisiche, longevità, infravisone resistenza alle tossine, ma sono sterili. Il loro addestramento gli da conoscenze sui mostri e varie lingue e stili di combattimento. Possono usare tutti i tipi di armi e armature, il loro tiro salvezza su veleno e pietrificazione parte dal 10 a scendere, PF10+Cos, hanno bonus stat di +6 suddivisibile tra DEx/Cos/For/Int, ma -3Car, hanno comune +2 lingue a scelta, mana base 6, posssono usare vari segni magici che sono: Aard (aria compressa), Igni (fuoco), Yrden (zona magica), Quen (barriera) e Axii (Psichico), Alchimia 30%, Equitazione 30%, Commerciare 30%, Intimidire 30%, Usare pergamene 30%. Px necessari 3500. Abilità Lv 1 Esperienza di caccia: Si ha un bestiario che parte con 3 mostri, ogni volta che si incontra un nuovo mostro lo si aggiunge al bestiario, se il mostro che affronti è sul bestiario hai un +1 al dmg e tiro per colpire. Botta in testa!: Durante il tuo turno puoi, facendo un tiro forza, puoi stunnare un nemico in corpo a corpo x1d4 di turni, può fare un tiro salvezza su pietrificazione. Lv 2 Cambio rapido: se si cambia dalla spada d’argento a quella di acciaio non perdi il turno. Io sono l’esca!: Puoi attirare su di te l’aggressività dei nemici x1d6+Int di turni. Lv 3 Argento per i mostri: +1 danno mostri con spada argento. Acciaio per gli umani: +1danno su umanoidi con armi d’acciaio. Lv 4 Geni di Troll: Facendo un tiro costituzione puoi attivare una rigenerazione che dura 1d4+Cos e ti cura x1d4+Cos ogni turno. Riflessi: Puoi schivare con un 5-6 sul d6 una volta per lv al giorno. Lv 5 Cote: Dichiara prima di una battaglia, hai un +3 sulle armi corpo a corpo, dura 1d6+Int. Gene del Vampiro: Puoi 3 volte durante un combattimento curarti di metà del danno inflitto in corpo a corpo contro un nemico vivente.
Lv 6 Geni vari: Hai un +1 su tutti i tiri salvezza e statistiche. Annulla maleficio!: Una volta al giorno puoi annullare una magia facendo un tiro Int. Lv 7 L’immortale: Una volta per quest, al posto di morire rimani con un punto vita. Perché solo un segno?!: Puoi usare 2 segni nello stesso turno SEGNI!1! li hai tutti a lv 1 Aard: Folata di vento che ti fa spostare un nemico indietro di 1m. 2mana Igni: Fai 1d4 di danno da fuoco corpo a corpo. 2mana Yrden: Crei una casella trappola 1x1 in cui gli avversari hanno -1 alla CA/SA (Gli incorporei sono tangibili). 2mana Quen: Ti aumenti la CA/SA di 1 x1d4 di turni. 2mana Axii: Stunni il nemico per 1 turno. 3mana
Lv Aard Igni Yrden Quen Axii 2 Sbalzare via 1d6+int danno Non permette al Può essere Intimidazione: nemici di 1d4 di di fuoco entro 3 infliggi il malus nemico i utilizzato su un metri. 4mana m. 3mana spostarsi della alleato. paura ad un casella in cui nemico. (lv pari hai usato il o minore del segno, vale tuo) 4mana 1d4+Int di turni. 4mana 3 Annulla Arma infuocata Chi è dentro Hai 1d10 di pf Impedisce di l’azione di un scudo. 8mana castare che fa 1d4+Int l’area nemico. 7mana di danno interessata incantesimi ad x1d4+Int di perde 1pf x un bersaglio. turni. 6mana turno. Aumenta 8mana il costo dell’’Yrden di 1xturno 4 Ti sposti di 1d4 Scaldi l’arma Aumenti di 1 m Non subisci Sonno, fa di caselle (non dell’avversario, il raggio del effetto delle addormentare conta come lui si brucia e la segno. intemperie. un nemico x movimento). fa cadere. 1d4+Int di turni, 5mana Subisce 1d4 di ha un tiro danno. salvezza su 10mana incantesimi. (lv pari o minore del tuo) 7mana 5 L’Aard è così Puoi estinguere I nemici L’avversario Charme, potente da delle fiamme nell’area subisce la metà l’avversario spaccare muri e entro un metro interessata del danno che ti subisce l’effetto passaggi segreti. xlv intorno a te. hanno un malus fa per 1d6 di per 1d4+Int di 3mana x lv alla CA/SA di -3 turni. (non puoi turni, diventa per turno. muoverti) amichevole, si Aumenta di 3 il 10mana ha un tiro costo del segno. salvezza su incantesimi. (lv pari o minore del tuo) Mana10 6 Puoi causare Puoi piazzare I nemici entro 3 Hai 30 pf scudo. Rallentamento, terremoti e una trappola caselle dalla 20mana dimezzi le creare esplosiva in una casella del segno giocate di spaccature nel casella che fa vengono attirati 1d4+Int terreno, i 1d20+Int di di 2 caselle ogni dell’avversario personaggi danno. 18mana turno. Aumenta (tiro salvezza entro un metro di 2 il costo del paralisi) ogni 2 lv segno x turno. 18mana subiscono 1d6 di danno+Int. 18mana 7 Congela i nemici Scaldi talmente Ogni turno i Cilindro magico. Controllo di 1d4+Int e tanto il tuo nemici nell’area Rifletti i danni mentale: hai un congela i avversario da interessata che subisci per solo bersaglio da personaggi nelle fargli evaporare subiscono 1d6 e 1d4 di turni. controllare, esso 6 caselle di l’acqua presente tu guadagni (non puoi se non passa il fronte al tuo pg. nel suo corpo. altrettanti pf. muoverti) tiro salvezza su 20mana Fa 2d20 di Aumenta il 30mana incantesimi danno ma costo per turno sarà tuo l’avversario ha di 3. succube per 1d4 un tiro salvezza di turni (lv pari sul soffio del o minore del drago che tuo) dimezza il 30mana danno. 30mana
-classi- -Alchimista : PF6 + bonus cos, PX2500, tiri salvezza = chierico, armature max cuoio, armi massimo pugnali (fisico) e max cerbottane (tiro); specialista di pozioni incomincia con fare pozioni 60% e con 3 ricette di pozioni a scelta del master. (le statistiche necessarie: int/sag/dex). -Attaccabrighe:PF razza + bonus cos, px 1500, tiri salvezza guerriero, armi solo mani nude/ tira pugno/artigli, armature max cuoio: combattente corpo a corpo senza armi. (le caratteristiche necessarie: dex/for) apprendimento mani nude/tirapugni/artigli x2. -Avventuriero : PF6 + bonus cos, PX2000, tiri salvezza = guerriero, armature tutte, armi tutte; è versatile che con un lv in più può imparare tutte le abilità e incantesimi delle altre classi (esclusi incantesimi e abilità uniche). (le statistiche necessarie: qualsiasi). -Barbaro:PF razza + bonus cos x2, PX 2000, tiri salvezza guerriero, armi tutte ma il petto deve stare scoperto (bonus armatura :2), armi solo 2 mani fisiche: guerrieri ambanti della battaglia e del pericolo, parte con sfondare porte al 50%, ha berserk con il 25% della vita o meno (se il personaggio ha già berserk lo attiva con il 50% della vita o meno). (le caratteristiche necessarie: for/cos). Apprendimento tutte le armi a 2mani x2. -Bardo : PF5 + bonus cos, PX1000, tiri salvezza = ladro, armature max cuoio, armi spade, stocchi, lance, pugnali, katane e spade curve (fisico) e balestre, archi e cerbottane (tiro); cantastorie capace di usare la musica per dar carica ai compagni e scoraggiare i nemici, con il suo carisma seduce gli ascoltatori per trarne profitto. (le statistiche necessarie: sag/car/dex) -Chierico : PF razza + bonus cos, PX1800, tiri salvezza chierico, armature tutte, armi solo escluse quelle da puntura e taglio; cura, aiuta e combatte con il gruppo. (le statistiche necessarie: sag/cos/for). Apprendimento mazze/martelli x2. -Druido : PF razza + bonus cos,PX1800, tiri salvezza = chierico, Armature max cuoio, armi falcetti, falci, asce, bastoni, pugnali, tirapugni (fisico) e frombole, fionde (tiro); in comunione con la natura utilizza rituali per aiutare il gruppo, sa fare pozioni e parte con fare pozioni 40%. (le statistiche necessarie: sag/cos/for). -Guerriero : PF razza + bonus cos, PX2000, tiri salvezza = guerriero, armature tutte, armi tutte; soldato capace di usare tutte le armi, molto spesso fa da scudo per il gruppo, ma può anche essere colui che fa molto danno. (le statistiche necessarie: for /cos/dex). Apprendimento tutte le armi x2 -Ingegnere: PF razza + bonus cos, PX 2200, tiri salvezza guerriero, armi solo mazze/martelli (fisici), archibugi/cannoni/balestre (distanza), armature tutte: ingegnosi inventori possono costruire e riparare armi con facilità, hanno riparare armi 30%, riparare costrutti 30% e inventare e costruire armi 30%. (le caratteristiche necessarie: int/cos/for).
-Ladro : PF4 + bonus cos, PX800, tiri salvezza ladro, armature max cuoio, armi pugnali, spade (max d6), spade curve (max d6), katane (solo 1 mano)(fisico) e cerbottane, coltelli da lancio, archi corti, balestre leggere (tiro): agili e astuti si intrufolano facilmente in luoghi angusti. (le statistiche necessarie: dex/int/car). Apprendimento pugnali x2. -Mago: PF6 + bonus cos, PX3000, tiri salvezza mago, armature max vesti, armi pugnali, spade(max d6), bastoni (fisico) e le armi da tiro non sono utilizzabili; dopo anni di studi sulla magia impara a padroneggiarla, le abilita capire lingue e usare pergamene sono al 50%. (Le statistiche necessarie: int). -monaco:PF razza, PX1800, tiri salvezza chierico, armature MAX cuoio, armi artigli, tirapugni, mani nude, bastoni, tonfa e nunchaku .è una classe specializzata nella meditazione e nel uso del KI, con esso sono capaci di guarire, difendersi, attaccare o individuare i nemici. (stat necessarie: cos/dex) -Megumin: PF 6 +bonus cos, px 2000, tiri salvezza mago, armi solo bastoni, armature solo abiti: classe specializzata ad un solo incantesimo (eXplosion: 2d20 + 1d20 xLv, può essere usato una volta al giorno ma se lo si usa si sviene) se usa un qualsiasi altro incantesimo le verrà dimezzata la vita perennemente. (le caratteristiche necessarie: int) -Necromante: PF6 + bonus cos, PX3500, tiri salvezza = mago, armature max vesti, armi pugnali bastoni (fisico) e le armi da tiro non sono utilizzabili; pagando col proprio sangue evoca non morti. (le statistiche necessarie: int/sag). -Paladino: PF razza + bonus cos, PX2500, tiri salvezza paladino, armature tutte, armi tutte (fisiche) e balestre, archibugi (tiro); guerriero votato alla divinità, cio gli permette di utilizzare un lv dopo i miracoli del chierico. (le statistiche necessarie: sag/for/cos). Apprendimento spade x2. -Piromante: PF razza + bonus cos, PX 2500, tiri salvezza chierico, armi come il mago, armature max cuoio: abili manipolatori del fuoco, le loro magie sono specializzate sul fuoco. (le caratteristiche necessarie: int) -Ranger: PF6 + bonus cos, PX2000, tiri salvezza ranger, armature max cuoio, armi pugnali, spade (max d6), spade curve (max d6), katane (max 1 mano) e le armi da tiro tutte; cacciatore esperto nel uso di armi da tiro e nella caccia parte con individuare e disattivare trappole 50%. (le statistiche necessarie: dex,cos). Apprendimento archi e balestre x2. -Stregone: PF6 + bonus cos, PX3500, tiri salvezza mago, armature max vesti, armi pugnali bastoni, spade (max d6) (fisico) e nessuna arma da tiro; nato con un talento innato per la magia non necessita di apprenderne le basi ma solo l’incantesimo, come il mago parte con capire lingue e usare pergamene al 50%. (le statistiche necessarie: car). Apprendimento katane x2. -Samurai: PF razza + bonus cos, PX 1800, tiri salvezza guerriero, armature max cuoio, armi katane, asce, lance (fisico) e archi, archibugi (tiro): nobili guerrieri dell’est essi combattono con maestria e agilità sempre ligi all’onore. (le caratteristiche necessarie:dex/cos/for).
ingegnere 1LV; -Fabbricazione e riparazione armi comuni e golem (golem solo riparazioni): corpo a corpo e distanza, per riparare tiri su D100 un tiro percentuale partendo dal 40%, consumi 1kg del materiale che principalmente compone l’arma, per creare l’arma i materiali saranno dipendenti per ogni arma. -So come trasportarlo: le armi ed armature che crei non da malus sul tuo movimento. 2LV: -Fabbricazione armature e scudi: uguale a creare armi, il tiro scala sulla stessa percentuale. -Se lo creo non lo rompo: quando stai per rompersi l’arma si può ritirare il dado 1 volta xLV al giorno. 3LV: -Fabbricazione, riparazione e ideazione armi meccaniche modifiche golem: evoluzione di fabbricare armi, permettendo la creazione ed ideazione di armi meccaniche. -Overclock: per ogni LV che hai +1 alle armi meccaniche/da fuoco/esplosive che hai creato, ma se fallisci il tiro per colpire si tira il D6 per il fallimento critico, va dichiarato prima dell’attacco. 4LV: -Fabbricazione, riparazione e ideazione armature e scudi meccanici: evoluzione di “Fabbricazione armature e scudi”. -Eureka! La Ruota!: se indossi un armatura meccanica ideata da te hai +3 al movimento. -Sabotaggio!: Se l’avversario usa armi meccaniche puoi rompergliele con un tiro su fabbricare armi. 5LV: ovviamente al Lv5 le armi ad una mano possono essere usate con entrambe le mani. -Fabbricazione, riparazione e ideazione armi da fuoco: evoluzione di “Fabbricazione, riparazione e ideazione armi meccaniche modifiche golem”, consente la creazione di armi da fuoco (vanno caricate il turno prima di sparare, dal 5 in giù sul tiro per colpire è fallimento critico, se si rompono chi le usa subisce 1D10 Dmg). -Eureka! Il caricatore!: si possono creare caricatori che contengono fino ad 1 proiettile xLV. -Eureka! La canna rigata!: normalizza la possibilità di fallimento critico. -Eureka! La sicura!: se l’arma viene usata da qualcun’altro che non sia il creatore/proprietario/un altro ingegnere con questa abilità non riesce ad usare l’arma.
-Eureka! Mirino!: le armi da fuoco che hai creato hanno +1XLV al tiro per colpire se si sta immobili per più di 2 turni. 6LV: -Fabbricazione, riparazione e ideazione armi esplosive ed ordigni : evoluzione di “Fabbricazione, riparazione e ideazione armi da fuoco”, permette di creare armi esplosive (le loro possibilità di fallimento critico sono dal 5 in giù sul tiro per colpire, se si rompe subisci un 2D20 di danno) e ordigni. -A prova di BOOM!: il danno da esplosione su di te è dimezzato. 7LV: come classico a LV7 si possono usare 2 armi a 2 mani. -Fabbricazione Armature e scudi con immunità: evoluzione di “Fabbricazione, riparazione e ideazione armature e scudi meccanici”, permetta di creare armature e scudi con un immunità ad un tipo di danno (si può equipaggiare solo un equipaggiamento di immunità). -Eureka! JetPack: Puoi creare un Jatpack che può darti +8 di movimento (non cumulabile con Eureka! Ruota!) ti fa volare e ti da un -3 ai tiri per colpire a distanza, invece per attaccare in corpo a corpo si deve anche tirare su Dex, se non si passa si cade e si subiscono 2D20. 8LV: -Creare armi Tamaturgiche: evoluzione di “Fabbricazione, riparazione e ideazione armi esplosive ed ordigni” necessita un mago, puoi creare armi che incanalano gli incantesimi dei compagni: -NO REALODING: non spendi turni e proiettili per ricaricare.
Attaccabrighe Amante dell’alcol e di risse, abile giocatore d’azzardo ed imbroglione, l’attaccabrighe combatte con pugni e trucchetti, negli 1 contro uno contro umanoidi è il migliore. 1LV. -Calcio nell’ inguine: il nemico deve essere umanoide e maschio, subisce 1d20 non letale di danno, questa abilità può essere usata 1xgiorno. -Sputare alcol: se si ha una bottiglia di liquore lo si spruzza al nemico e che nel prossimo turno subirà danni da fuoco x2. 2LV. - Barare: barare 20% non aumentabile, permette di vincere al gioco. -Sabbia negli occhi: 1xgiorno da un malus per colpire e per usare incantesimi pari al LV del pg xd6 turni. 3LV. -Ciucca cattiva: si beve e si ha un -3 ai tiri per colpire ma si ha un +4 aggiuntivo hai danni. -Non hai il coraggio: diventi il focus dei nemici. 4LV. -Dita negli occhi: solo nemici umanoidi, essi sono stunnati per 1D6 turni e subiscono 1d6 dmg. -Calcio basso: solo nemici umanoidi, si tira un calcio basso dimezzando la velocità di azione del nemico, e gli si infligge 1 d6 dmg. 5LV. -Upper-cut!: solo nemici umanoidi, infliggi 1d10xlv non letali. -Infierire: se un nemico è svenuto puoi infierire e rompergli un arto in maniera non letale. 6LV. -Nocche dure: i pugni diventano un D8. -Barcollo ma non mollo: se si sta per svenire in realtà si può ancora combattere con 0PF. 7LV. -Titanomachia: tutte le abilità funzionano con nemici di tutte le taglie. -Spacca armi: se con il D20 si pareggia con il proprio bonus DEX il tiro per colpire avversario con tutti i bonus si spacca l’arma. -HO I PUGNI NELLE MANI!: gli attacchi con pugni sono doppi.
Barbaro Il barbaro è un guerriero tutto muscoli e niente cervello, non indossa armature che coprano il petto perché i loro muscoli sono duri come l’acciaio, essi combattono solo con armi GROSSE, amano le battaglie, non possono usare armi/armature/oggetti magiche/benedette/maledette/ecc. 1LV. -Urlo di battaglia!: si urla diventando il focus degli avversari. -Smussata fa più male!: le armi da taglio vengono contate anche come armi da botta! 2LV. -La magia è per sfigati!: le armi non magiche/benedette/maledette/ecc, scalano anche su COS per colpire e far danno. -Pelle d’acciaio: la SA viene diminuita in base al bonus COS. 3LV. -Fattore rigenerativo: si recuperano ogni turno PF pari al proprio LV. -il MONDO è la mia arma!: se sei disarmato puoi prendere un tronco o un masso che diventa un arma D20 che scala su forza (il suo dado non può aumentare). 4LV. -Muscoli d’acciaio: la SA viene diminuita in base al bonus FOR. -Archi! Pfh, meglio rocce e tronchi!: se si ha un tronco o una roccia come l’arma la si può lanciare fino a 20m di distanza, fa lo stesso danno che farebbe in melee. 5LV. Puoi usare 2 armi a 2 mani -Berserk perenne: si va in berserk perennemente ma gli attacchi degli avversari su di te sono come fossero in berserk. -Ah! Ma si usava cosi!: le armi a 2 mani aumentano di un dado. 6LV. -Destrezza d’acciaio: la SA viene diminuita in base al bonus DEX. -Fendente aggraziato!: le armi scalano anche su DEX. 7LV. -Balzo tonante! Ci si lancia entro 10m all’impatto si fanno 1d6xlv+COS a tutti intorno entro 5m. -Fame curativa: se ci si ferma dalla battaglia per mangiare 5 razioni in 2 turni si recupera il 50% PFtot.
Bardo Il bardo è una classe basata sul carisma, buffando e de buffando alleati/avversari, usando musica, persuasione e giocoleria. LV1: -Intuito del gira mondo: dopo un giorno in una localita si conoscono tutte le quest segrete e non. -conoscenza delle ballate: se si necessita un tiro Sag per sapere di personaggi/luoghi/casati si tira sul carisma. -Sdrammatizzare: si tira un dado percentuale, se il risultato è sotto la percentuale (di base 30% che può salire) si può annullare la depressione, e mettere il relax. LV2: -amato dai locandieri: in locanda non paghi vitto e alloggio, e ti vengono dati 1D6 pezzi d’argento, se si fa uno spettacolo. -Mastro musico: L’effetto delle Ballate dura +1 di turni. LV3: al terzo livello ci si divide in Musicista, Ambasciatore, Giullare: Musicista Ambasciatore Giullare Giocoliere: le armi da lancio Death Metal: una volta al Loquacità: puoi passare un salgono ai un dado di danno. giorno si può raddoppiare il tiro carisma al giorno come raggio d’azione di una ballata. fosse un 10-LV. Provocazione: se il bersaglio e Valutare strumenti: si può Messaggio: si può comunicare senziente lo provochi rendendoti il suo bersaglio x!d6 turni +LV. valutare uno strumento. con un membro del party a scelta senza farsi sentire dagli altri. LV4: Musicista Ambasciatore Giullare Stonare: il bardo può stonare Mente vuota: bardo svuota la Freddura: x1D4 di turni tutti una canzone stunnando 1 turno mente rendendosi immune per 1D6 tutti coloro che sentono e sono turni +LV a danni/debuff/status coloro che la sentono hanno un -1 al senzienti. mentali7Psichici. tiro per colpire ameno che non si colpisca chi usa questa abilità, in A tempo: se un altro bardo Ambasciator non porta questo caso si ha un +2 al colpire. pena: le ballate non debuffano suona una ballata si può fare Mangia fuoco: consumando una seconda azione. in compagni e non buffano i nemici. 1 bottiglia di liquore si può fare 3D4 danno fuoco in corpo a corpo.
LV5: Musicista Ambasciatore Giullare Orecchio musicale: Equilibrista: si hanno schivate Persuasione: si può convincere sentendo una ballata la si pari LV per la giornata facendo 5-6 impara automaticamente. un avversario ad una resa pacifica sul D6. se è senziente ed ha meno del 50% Orchestra: se 2 o più bardi degli PF. Illusionista: tirando su suonano la medesima ballata Poliglotto: sai leggere e carisma si può disarmare un l’effetto della suddetta è avversario adiacente a patto che moltiplicato per il numero dei parlare lingue non conosciute lui non passi un tiro salvezza su suddetti. turando sul carisma. soffio del drago. LV6: Musicista Ambasciatore Giullare One man band: Colpo fortunato: 1 volta xLV Plagio onirico: puoi suonare 2 ballate insieme. al giorno al posto di colpire di può puoi influenzare i sogni di un tirare 1D6 dove 1=fall.crit - 2=fall. - Urlare a squarciagola: bersaglio dormiente, al risveglio 3/4/5=colpito – 6=crit. seguirà 1 tua istruzione, può fare annulla il silenzio e assordare un tiro salvezza su bacchette Colpo accurato: consente un x un turno. scettri e bastoni . ulteriore bonus Carisma al tiro Carini e coccolosi! : per colpire. si convince il party a comportarsi con garbo reprimendo la sete di sangue. LV7: Musicista Ambasciatore Giullare Voce soave: ogni ballata Mimo: 1 volta al giorno puoi Caprio espiatorio: puoi far ripristina 1PMxLV a chi la copiare un abilità di un compagno sente. subire il danno che stai per di LV=/ minore al tuo. subire ad un compagno Voce stridula: ogni ballata adiacente con un tiri carisma. Prestigiatore: 1 volta al giorno riduce 1PMxLV a chi la sente. Minaccia: con un tiro puoi copiare un incantesimo di un compagno di LV=/ minore al tuo. carisma si intimidisce un altro soggetto di LV=/minore al tuo.
Ballate Le ballate hanno effetto solo nel turno in cui vengono suonate a meno che non sia scritto nella ballata stessa diversamente, il raggio d’azione della ballata dipende dallo strumento più il bonus carisma del bardo. LV1: -Ballata della precisione: +1 al tiro per colpire. -Ballata d’assalto: +1 ai danni. -Ballata della pelle dura: +1SA -Ballata della pelle morbida: -1 SA. -Canto motivante: +1 ad un tiro a scelta. LV2: -Ballata rapida: concede 2 azioni a turno. -Ballata lenta: diminuisce le azioni ad 1 ogni 2 turni (tiro salvezza pietrificazione). -NinnaNanna: dopo 2 turni chi la sente si addormenta. -Sveglia: sveglia chi è addormentato. -Canzone dell’apprendimento: per 1D20 di turni si ha un bonus del 10%xLV bardo sul guadagno EXP(non cumulabile). LV3: -Baraonda: stunna 1D4 turni chi la sente (tiro salvezza pietrificazione). -Serenata: charme a chi sente del sesso opposto. -Cantico del serafino: raddoppia l’effetto di cura subito da chi sente. -Serenata Crepuscolare: ricarica 1D10 PM/KI. LV4: -Ballata del la precisione superiore: +2 al tiro per colpire. -Ballata d’assalto superiore: +2 ai danni. -Ballata della pelle molto dura: +2SA -Ballata della pelle molto morbida: -2 SA. -Canto motivante superiore:+2 ad un tiro a scelta.
LV5: -Cantico dell’ iracondo: fa andare in berserk chi la sente (tiro salvezza bacchette) -Sonetto calmante: annulla effetti come berserk/velocità/sanguinamento (tiro salvezza bacchette). -Ballata at invictus: da denti stretti a chi sente (1x battaglia). -Canto malsano: raddoppia il danno del veleno (tiro salvezza veleno) LV6: -Sonetto batticuore: aggiunge 10% possibilità di subire sanguinamento (tiro salvezza bacchette) -Litania folle: chi la sente in 3 turni subisce la follia (tiro salvezza pietrificazione) -Cantilena del ristoro: annulla status negativi mentali (paura, follia, berserk, depressione). -Note magiche: da un bonus di +3 alle magie di chi sente la ballata. LV7: -Requiem (canto suicida): se suonato per 3 turni senza essere colpiti infligge lo status Depressionex2 (guardare Buff/Debuff/status), tiro salvezza soffio del drago (funziona solo su obbiettivi senzienti e udenti). -Musica curatrice: Cura sacra 1D10 a chi sente ed è senziente. -Danza Macabra: chi la sente ballerà per 1D6 turni (se senziente), ha un tiro salvezza su Bacchette, se di 3 LV minore del bardo no tiro salvezza e balla fino alla morte. -Valzer: = a velocità ma consente 3 azioni a turno.
Strumenti musicali Gli strumenti propagano il suono intorno a loro in maniera differente per tipo, forma e dimensione, si dividono in: Strumenti Immobili (strumenti fissi alla loro postazione, hanno maggiore portata, ma sono difficili da spostare): -Pianoforte/Organo/Clavicembalo: 10m in tutte le direzioni. -Arpa: 4m dietro/ 3m x lato/ 10m di fronte. -Corno fisso: 4m dietro/ 2m x lato x ogni 5m avanti/ 20m avanti. -Gong/Tamburo fisso: 12m in tutte le direzioni, la mazza può essre usata come arma 1D8 base. Strumenti ingombranti (grossi strumenti che rendono difficili i movimenti e sono difficili da togliere e mettere, hanno medie propagazioni del suono): -Trombone: 3m dietro/ 1m ai lati ogni 3m avanti/ 9m avanti, da +2CA -Violoncello: 7m in tutte le direzioni, non è uno strumento fisso ma è molto grosso ed ingombrante, e per suonarlo bisogna stare fermo. Strumenti medi (strumenti di taglia media, media propagazione del suono, leggeri e portatili con 1 o 2 mani): -Tromba/Sassofono/cornamusa/zampogna: 2m dietro/ 2m ai lati/ 7m avanti. -Violino: 4m intorno a te. -Chitarra/Mandolino/Ukulele: 5m intorno a te. -Flauti/Clarinetti/Armoniche: 1m dietro/ 1m ai lati, 7m avanti. -Fisarmonica: 6m intorno a te. -Triangolo/campane/nacchere: 3m intorno a te. -Sonagli/Marakas: 4m intorno a te. -Tamburo: 7m intorno a te. Strumenti da corpo (strumenti che emettono suoni e permettono di usare anche armi allo stesso tempo, ma la propagazione e bassa e può farti individuare): -Campanelli ai vestiti: 1m intorno a te, ma non puoi essere furtivo -Voce: LV+ bonus car+ bonus cos in m intorno a te.
Ladro I ladri furbi ed agili borseggiatori, giscono rubando e facendo molti danni furtivi, ma alla prima spada cadono a terra. Non sono molti i ladri a far carriera ma se ci riescono compiranno grandi azioni con piccoli pugnali. Lv1. -Scassinare: si può scassinare porte con l’ausilio di un grimaldello e si ottiene l’abilità scassinare 40%. -Valutare gioielli ed ornamenti: si riconoscono effetti e valore di gioielli ed ornamenti. Lv2. -Tombarolo: se si fa una ricerca tesori, se non si è soddisfatti la si può rilanciare. -Chi primo arriva meglio alloggia: si ha la priorità sulla raccolta del tesoro, potendo scegliere la propria parte. Lv3. -Morte! Non oggi!: si può schivare con 5-6 sul D6. -Morte! Si oggi!: i critici naturali (20 sul D20) sono un x4 ed non più un x2. Lv4. -Scambio: si può scambiare un oggetto con uno simile, anche se l’oggetto è indosso al personaggio, esso deve essere piccolo, passando un tiro su rubare. -Disarmo: si fanno due prove dex e for paragonate con l’avversario, se si passano entrambe si disarmano l’avversario (deve essere di taglia umana). Lv5. -Assassinio: se si passa un tiro su muoversi in silenzio si uccide senza essere visti un personaggio di Lv<. -Tecnica della sostituzione: se si sta per subire un colpo mortale lo si evita con un tiro dex sostituendosi con un tronco 1 xgiorno. Lv6. -Affilare i coltelli: aumenta di un dado i danni dei pugnali. -Fondersi con le ombre: se passi un tiro nascondersi nell’ombra puoi non essere visto anche dai nemici in combattimento, le abilità percezione sete di sangue e del ki ti vedono. Lv7. -Back stab: se non si è visti si può fare un D100 dmg ad un avversario di taglia umana, non moltiplicabile. -Presa del pitone: se si è nascosti si può far svenire un nemico di stazza umana.
Ranger Ranger, vivono e cacciano nei boschi, esperti di trappole ed amanti degli animali usano le loro abilità in combattimento, hanno fabbricare frecce 50%. Lv1. -Addestrare animali (piccoli): si possono addestrare animali piccoli 30% (fino taglia lupo) Puoi avere come animali max 1xLv. -Creare trappole: tirando su disinnescare trappole si possono anche crearle. -Creare pozioni: parte dal 20%. Lv2. -vivere al aria aperta: in un territorio a scelta xLv, hai +1 per colpire ed un bonus di 1 alla SA e entro 3m si è invisibili (non magicamente ma mimeticamente). -conoscere le piante: si conoscono piante velenose e curative. -Allarme:in un terreno conosciuto si può fare un tiro Dex per percepire i nemici nell’area e si ha +1 sull’ iniziativa ( se tirata dal ranger). -Lv3. In questo livello si sceglie tra 3 specializzazioni: Cacciatore; Duellante; Fuorilegge. Cacciatore Duellante Fuorilegge Strano ma vero: si consumano la Lame affilate come rasoi: 10% Sparare poi pensare: se si hanno meta delle frecce per colpo sanguinamento in corpo a corpo armi da fuoco durante il lancio approssimate per eccesso. dell’iniziativa si può attaccare un Gioco di piedi: l’avversario non può bersaglio del party avversario e Tiro meglio: aumenta il dado di disingaggiare. dargli un malus di -1 al tiro Dmg dell’arco. iniziativa. Lv4. Parlé?!: si può invocare il parlé per definire una specie di resa, se l’avversario è senziente si può fare un tiro carisma, se lo si passa si verrà ignorati dal nemico a cui lo si ha fatto. Cacciatore Duellante Fuorilegge Cacciatore Provetto: conosci le Esperto del duello: conosci le Combattente dell’occulto: conosci le caratteristiche degli animali e dei caratteristiche delle varie razze caratteristiche delle creature mostri/animali ed hai +1 al Dmg umanoidi ed hai +1 al Dmg xLv. occulte/maledette/non morte ed xLv. hai +1 al Dmg xLv. Disarmare: si può fare una prova -Addestrare animali (medi): in dex per disarmare il nemico Bomba fumogena: si può usare una upgrade abilità addestrare (solo corpo a corpo). bomba fumogena che agevola il animali, Gli animali che hai hanno nascondersi del 15% e si a abbassa a +1 al dmg. tutti il tiro per colpire di 3, la dimensione della nube ha come raggio 1xLv.
Lv5:puoi usare 2 armi ad una mano Cacciatore Duellante Fuorilegge -Frecce speciali: si possono -Il punto forte delle spade: tutte le Raffica di piombo: va dichiarato, produrre frecce avvelenate, armi con la denominazione spada puoi sparare con tutte le armi da incendiarie, paralizzanti e che usi hanno il dado successivo fuoco che hai equipaggiate (se sono soporifere, congelati, esplosive e per il Dmg. colpo singolo) o svuotare il elettriche. caricatore di quelle che hai in -Sono abile quanto te!: se mano. -Udito acuto: si possono schivare le l’avversario ti usa in corpo a corpo frecce con 5-6 sul D6. un abilita dell’arma Fuoco!: le armi da fuoco vanno al (passiva/attiva) puoi schivarla con dado successivo e hanno il 10% di il 5-6 sul d6. stun xColpo. Lv6. Cacciatore Duellante Fuorilegge -Finta morte: in caso si subisca un -Finta: se non si colpisce in corpo a -Estrazione rapida: si può cambiare colpo mortale si può fare un tiro corpo si può ritirare (1 volta arma ed attaccare nello stesso Dex si rimane con 1PF e ci si finge xturno xattacco) se ne ha 1x lv. turno. (solo armi da fuoco). svenuti, puoi usarne solo 1XGiorno. -Cecchino: i power-up dell’arco (di -Spezza spade: se riesci a schivare -Fortuna del ubriaco: se sei ubriaco classe) valgono anche sulle armi da un’abilità di un arma di tipo spada hai schiva l’attacco con 5-6 sul D6, fuoco a 2 mani, le armi da fuoco con “Sono abile quanto te!”, puoi ma se vieni colpito dopo il hanno tira un D6 (dove 1 gamba tirare sulla forza se passi spacchi tentativo di schivata subisci un D6 dx/ 2 gamba sx/ 3 braccio dx/ 4 l’arma (se è magica l’avversario ha aggiuntivo di Dmg. braccio sx/ 5 busto/ 6 testa) se nel un tiro salvezza su soffio del tiro esce il colpo alla testa e drago). l’avversario è umanoide di taglia è umana e non ha l’elmo (in caso di elmo è stun) è instakill, se esce gamba -1 al movimento se esce braccio disarma. Lv7. Cacciatore Duellante Fuorilegge -Carica rapida: se usi un arco puoi -Controllare il flusso della battaglia: -meglio agli altri che a me!: quando sparare un altro colpo nello stesso quando si viene attaccati se si è si viene attaccati se si è adiacenti turno adiacenti ad un altro nemico ad un altro personaggio pareggiando con le proprie stat pareggiando con le proprie stat -Bruciapelo: i colpi con l’arco in base il tiro per colpire del nemico si base il tiro per colpire del nemico si corpo a corpo non necessitano tiro può passare il danno che subiresti può passare il danno che subiresti per colpiti, ma quando si viene al altro nemico adiacente. al altro personaggio adiacente. attaccati si tira un D6, se esce 1 si rompe l’arma. Fendenti rapidi e come la pioggia: -Mano lesta: se passa l’attacco in una volta al giorno hai per un D6 corpo a corpo si può rubare all’ di turni un attacco in più xbraccio. avversario un pezzo del suo equipaggiamento.
Trappola Le trappole sono un abilità del ranger che tramite l’uso di utensili e dell’ambiente possa rendere più vantaggioso il campo di gioco, per evitarle bisogna passare un tiro su individuare trappole. LV.1 -Buca: 1x1m xturno di costruzione, la vittima cade e perde il turno successivo per uscire, in caso di intelligenza 6 o < della vittima essa non riesce ad uscire, per costruirla si può usare una pala, o le mani ma in questo caso si perderà 1D6/2 di PF. -Corda: 1x1m, 2 turni costruzione, solleva ed intrappola la vittima (max taglia umanoide), per essere costruita necessita min 3m corda, un albero entro 1m e un contrappeso (peso medio di un umanoide medio). -Ramo a scatto: 1x1m, 1 turno costruzione, fa 1D4 Dmg fisico (sulle creature di taglia minuscola è letale), per essere costruita necessita di un cespuglio e 1m corda. LV.3 -Trappola per orsi: 1x1m, 1 turno posizionamento (se non passi creare trappole subisci il danno a 1 mano), 1D10 dmg fisico e si tira 1D100 se il risultato e sotto 30 si perde l’arto, in caso di superiorità si avra il movimento dimezzato 1D4 di sessioni, e necessaria 1 trappola per orsi. -Tappeto di chiodi: 1x1m xturno di costruzione, se non si indossa l’armatura pesante si subisce 1D4 Dmg e si avrà per 1D6 turni -3 al movimento, necessita di 100g chiodi xm. -Bomba fumogena: 1x1m, 1 turno costruzione, crea una zona 3x3m per 1D6 turni (vale come nebbia) -2 al colpire bonus 1 alla CA, serve polvere da sparo 100g e sabbia.
LV.5 -Buca con paletti: =Buca+ 1D20 Dmg, se la vittima ha 3 o < Dadi vita muore all’ istante, in caso indossi un armatura pesante il danno viene dimezzato, sono necessari paletti/lance/lame. -Balestra a scatto: 3x1m 3 turni costruzione, la balestra colpisce chi è nella traiettoria (danno e dardo sono dipendenti dal tuo equipaggiamento), necessario 1 Balestra, 1 Dardo, 3 o + m corda. -Mina anti-uomo: 1x1m 2xturn1, Danno pari alla bomba usata, necessario 1bomba xm e 1 acciarino. LV.7 -Trappola a glifo: 1x1m 1 turno, si posiziona una pergamena che attiva il proprio incantesimo, necessario una pergamena e un reagente magico a scelta. -Trappola ipnotica: 1x1 3turni, si posizionano dei sonagli magici che producono una melodia ipnotica che ti conferisce il controllo della vittima x1D4 turni (la vittima ha anche un tiro salvezza su incantesimi), corda 3m e 4 sonagli ipnotici. -Ghigliottina a pendolo: 3x1m 4 turni costruzione, 3D20 Dmg, necessario soffitto di min 2,5m e max 4m altezza + 1m corda + un arma da taglio ultrapesante a 2 mani (una grossa ascia va bene).
MONACO Il monaco è una classe specializzata nella meditazione e nel uso del KI, con esso sono capaci di guarire, difendersi, attaccare o individuare i nemici, sono allenati nelle arti marziali, possono usare armature MAX cuoio, e come armi può usare solo: artigli, tirapugni, mani nude, bastoni, tonfa e nunchaku. Il KI è pari a Pf razza/2+bonus Cos (approssimato per difetto) poi sale come i Pf (sommando ad ogni nuovo livello il valore di KI del Lv1), il KI si ripristina dormendo. Lv1. -KI lenitivo: cura 3 Pf + bonus cos, costo 2 KI. -KI del lupo: da +1 agli attacchi e danni in corpo a corpo per 1D4+bonus Cos di turni, costo 2 KI. -KI dash: una volta a turno puoi schivare un attacco con un 5-6 sul D6, costo 3 KI. -KI della tartaruga: migliora la SA di +2 per 1D4+ bonus cos di turni, costo 2KI. Lv2. -Blocco dei punti di pressione: sé l’avversario è vivo ed della tua taglia puoi bloccare i suoi punti di pressione e bloccarlo per un turno se non passa un tiro salvezza in paralisi, costo 5KI. -Sblocco dei punti di pressione: tramite il KI puoi annullare la paralisi sbloccando i punti di pressione, costo 4KI. -Braccia dell’ illuminazione: si creano delle braccia aggiuntive Max 1xLV, permettono 1 attacco aggiuntivo (dipende dal quantitativo di mani che necessita l’arma) costa 4KI xBraccio xTurno. -KI conduttivo: passiva, va dichiarata, gli attacchi con armi corpo a corpo vengono trasmessi dal KI per un a distanza pari al tuo LV, costo 4xAttacco. Lv3. -KI Curativo: cura 9 Pf + bonus cos, costo 6 KI. -Soppressione del KI: ci si rende impercettibili per 1D6 turni + bonus cos, costo 5 KI. -Percezione del KI: puoi percepire gli esseri viventi entro 10m, costo 5 KI. -Espulsione di KI: hai velocità attiva, ma per ogni turno di attività spendi meta del KI.
Lv4. -Campo di KI: crei una bolla di KI grande 1Mx1KI(speso) nella quale conosci posizione e stato di salute dei presenti nell’ area. -Campo di KI ad alta pressione: crei una bolla di KI grande 1Mx10KI(speso), nella quale chi non passa un tiro costituzione sarà rallentato e avrà – 3 al colpire e +3 alla CA, se passano il tiro cos non sarà rallentato. -Bolla vitale: spendi xKI quanti PF vuoi curare, ma crei li vicino una Bolla con tutto il Dmg che hai curato, il diametro fella bolla è pari 1m ogni 10Dmg, la bolla è immobile, chi la tocca subisce i danni che vale, se entro un D10 turni non viene toccata i danni tornano a chi è stato curato. -Controllo del KI: se passi una prova Cos contro l’avversario puoi assorbire l’attacco di KI dell’avversario guadagnandone il KI speso, vale solo per gli attacchi di KI, non gli attacchi buffati. Lv5. -KAMEHAMEHA!: fai X danni dove X è i punti di KI che voglio spenderci, “si narra che l’inventore di questa tecnica si sia ispirato alle tartarughe”. -KI del bufalo: da +2 agli attacchi e danni in corpo a corpo per 1D6+bonus Cos di turni, costo 10 KI. -KI del rinoceronte: migliora la SA di +4 per 1D6+ bonus cos di turni, costo 10KI. -Tele-KI-nesi: si può usare il proprio KI per muovere degli oggetti, il costo dipende dalla distanza percorsa e dal peso dell’oggetto (quindi sara a discrezione del master). Lv6. -Punta del Drago: 3D20 dmg, per ogni 10dmg sposta di 1M il nemico colpito, costo 15KI. -Torrente di KI: si scaglia addosso al avversario una onda di KI condensato che fa 1D10 dmgx10KI che per ogni 10KI spesi diminuisce la CA nemica. -Pienezza della Pioggia: ci si carica di KI ed ogni attacco passato in questo turno darà un +1 al Dmg all’attacco successivo, costo 20KI. -Fragore del Tuono: ci si concentra, si sacrificano tutti gli attacchi di questo sturno concentrandoli in uno solo, per ogni attacco hai un +1 colpire e Dmg, costo 20KI.
Lv7. -Makanko-Sappo!: fai X danni dove X è i punti di KI che voglio spenderciX2 ma devo stare fermo un turno e subisco il doppio dei danni, se i nemici sono in linea retta gli trapassa facendo lo stesso danno ad entrambi, “si narra che un Piccolo guerriero abbia ucciso così due scimmioni”. -Aura di KI solido: il vostro KI si concentra circondando l’arma o le mani nude, aumentandone il dado di danno al successivo per 1D8 turni + bonus cos, il costo è 30 KI. -KI rigenerante: cura 21 Pf + bonus cos, costo 14 KI. -KI della vita: rezza un compagno, ma consuma tutto il KI (usabile solo una volta per avventura). Lv8. -Ascesa di Seiryu: colpo potente che fa 80 danni senza diminuzioni, scaraventando il nemico in aria ad un altezza di 30M, costo 35KI. -Corazza di Gembu: puoi annullare il danno subito da te in questo turno pagando metà del tuo mana totale. -Artigli di Byakko: si creano degli artigli di KI, sono dei D12+sag, valgono come arma pugno, hanno il 10% di infliggere sanguinamento xAttacco, costo 30KI. -Rinascita di Suzaku: si spende tutto il KI che si ha, ma si possono rezzare con max PF, KI, Mana 1 D4 di membri del party. Lv9. -KI della tigre: da +3 agli attacchi e danni in corpo a corpo per 1D6+bonus Cos di turni, costo 18 KI. -KI del drago: migliora la SA di +6 per 1D6+ bonus cos di turni, costo 18 KI. -Kaioken: porta ogni Stat a 18+3 e raddoppiano i Pf per 1D8 turni + bonus cos, ma a fine turni sei ad 1 Pf e sei stunnato per 1 turno, costo 30 KI. -Omae-wa-mou-shindeiru: colpo in corpo a corpo che uccide in 3 turni un avversario umanoide di taglia massimo orchesca e che sia vivente, costo meta del tuo KI MAX, “secondo alcuni, il rumore di un uomo che muore è NANI!, sicuramente chi usa questa tecnica sentirà questo verso”. -GenKIdama: fai X danni dove X è i punti di KI che voglio spenderciX4 ma devo stare fermo 4 turni e subisco il doppio dei danni, e colpisci un area di il KI investito/5 metri, “questa sfera è fatta del tuo KI + il KI concessoti da tutti gli esseri viventi intorno a te”.
Samurai Il samurai è un guerriero abile ed onorevole, sempre pronto per una battaglia, delle fanciulle o del buon sakè, sono esperti d’armi e combattono fino alla morte, a volte per continuare uno scontro combattono anche se già morti. Lv.1 -Valutare armi: (possono riconoscere le caratteristiche di un arma guardandola). -Valutare le armature: (possono riconoscere le caratteristiche di un armatura guardandola). Lv.2 -Percezione della sete di sangue: (hanno la possibilità di percepire l’ostilità e la posizione di un nemico nascosto). -Espressione della sete di sangue: (si rende percepibile la propria presenza, diventando il focus degli attacchi nemici e se i nemici sono di lv=/< devono fare un tiro salvezza su pietrificazione o paralisi per non essere paralizzati per 1 d6+carx3 turni). Lv.3 Si può scegliere tra 2 possibili vie di prosecuzione (BUSHIDO) o (DEMON ROAD). BUSHIDO: Si descrive il proprio obbiettivo onorevole per la vita, se si compiono azioni a favore del suddetto si guadagnano px (a discrezione del master) -Carisma del samurai: (una volta al giorno con un tiro carisma puoi persuadere dei pg di lv=/< del tuo). -Colpo in guardia: (si può interromper l’attacco del avversario se si pareggia o supera il tiro per colpire con bonus stat ed arma sommati dell’avversario tirando 1D20+dex). DEMON ROAD: Ogni qualvolta di da il colpo di grazia ad un nemico si raddoppiano i px ottenuti dal pg -Fascino del ronin: (una volta al giorno puoi sedurre un pg del sesso opposto di lv=/< del tuo). -Agilità della battaglia: (se si indossa un armatura leggera si può schivare l’attacco nemico con 5-6 sul D6). Lv.4 BUSHIDO -Sesto senso: (si può far ripetere il tiro per colpire al nemico 1volta x Lv x battaglia, max 1 xturno). -Occhio per colpire: (la CA del nemico viene diminuita nei miei tiri per colpire in base alla differenza dei nostri lv, -1xlv differenza ovviamente il mio lv deve prevalere). DEMON ROAD -Lama insaziabile: (si può ripetere il tiro per colpire 1volta x Lv x battagliamax 1 xturno).
-Dolore=Piacere: (se ci si trova a con meno 50% PfMax, si attacca due volte a turno). Lv.5 -Stile a due spade: (si possono impugnare 2 armi ad una mano) BUSHIDO -Harakiri: (se ci si uccide dopo o quando si sta perdendo una battaglia si può lasciare il 10% dei propri px al prossimo pg, ma non si può ritornare in vita, se il nemico è dietro di tee puoi fargli danno pari ai tuoi PF residui). -Contrattacco in guardia: (colpo in guarda ottiene la possibilità di fare il danno della propria arma se si passa il tiro). DEMON ROAD -Conversare con i demoni: (se si possiede un’arma demoniaca/maledetta/posseduta si può fare un patto con il demone/spirito nell’arma per ottenere power up speciali, discussi tra master e giocatore). -Agilità tagliente: (agilità della battaglia ottiene la possibilità di infliggere il danno della propria arma al avversario se si passa la schivata). Lv.6 -Coppia di fucili: (si possono usare 2 fucili insieme ma il periodo di ricarica raddoppia) BUSHIDO -Volontà del samurai: (se si muore si può fare un tiro costituzione se lo si passa si rimane con 1Pf fino a fine battaglia, può essere usato 1 volta xlv per avventura, 1 xturno). DEMON ROAD -Furia della battaglia: (uguale a “volontà samurai” ma si va in berserk e si attaccano anche i compagni, 1 xturno). Lv.7 -Stile a due spade pesanti: (si possono impugnare due armi pesanti) BUSHIDO -Sensei: ( se il tuo prossimo pg ottiene l’arma di questo personaggio avrà lo stesso Lv di maestria di questo pg con quell’arma, solo nel caso questo pg sia morto). -Last one standing: (se si scende sotto il 20% della vita si ottiene una cifra pari di Pf come scudo). DEMON ROAD Arma maledetta: (se si muore, lo spirito del pg infesta l’arma e la fa diventare un arma maledetta, effetti concordati con il master). -Combattere anche dopo la morte: (se si muore si ottengono il 20% dei propri PfMax come Pf scudo fino a fine battaglia, alla fine di essa si muore).
Warlock Info primarie classe: Scala su Saggezza. Dado vita: 6+Cos. Mana: 8+Sag Armature = max cuoio Armi = Bastoni, pugnali, spade max 1 mano, mazze max una mano e fruste. Lv Up: 2800. Tiri Salvezza: Mago. Abilità iniziali: -Camminare nelle Ombre: Se il Warlock si disingaggia dalla battagglia e si ripara in un luogo buio e passa un tiro destrezza diventa invisibile fino alla fine del prossimo turno. -Maledizione del Warlock: Il Warlock può perdere il turno per lanciare una maledizione agli avversario, la maledizione aggiunge un danno al bersaglio ogni volta che viene colpito dal Warlock. Lv1-3 1D6, Lv4-6 2D6, Lv7-9 3D6. -Patto Mistico: Il Warlock stringe il patto con una creatura magica, le creature possono essere di quattro tipi: Fatate, Infernali, Abissali o speciali. Ogni Patto Mistico garantisce un allineamento: -Le creature Fatate (spiritelli benigni che aiutano gli avventurieri, ma di solito sono fastidiosi compagni di viaggio) garantiscono l'allineamento Legale, inoltre concedono una rigenerazione del mana pari a 2PM x LV x turno, ma gli incantesimi costano 2PM di più rispetto al costo base; -Le creature Infernali (demoni che lenire la noia concedono patti e favori, guardandone l’operato ed a volte interferendo) garantiscono l'allineamento Neutrale, inoltre se si finisce il Mana si possono usare i PF al posto del Mana, ma non si conta il Bonus SAG nel mana; -Gli Abissali (creature terrificanti e presenti in un altro piano di esistenza, stingono patti con i mortali al solo scopo di farsi breccia nel nostro piano d’esistenza) garantiscono l'allineamento Caotico, inoltre conferisce l’aggiunta del bonus INT al Mana oltre a quello SAG, ma si è molto deboli al controllo mentale del master. -Speciali (creature speciali, possono essere Dei, mostri e anche vecchi pg, il patto non ha standard quindi viene deciso tra master e giocatore, quindi il prezzo, il potere e l’allineamento sono definit nel patto). -Deflagrazione Mistica: 1D10 + Bonus Sag, puo essere usato 1 xLv xGiorno. -Tiro Ottimale: Se il Warlock è l'unico a lottare del suo gruppo guadagna +1 per colpire.
Incantesimi: Lv1: • Empio Fulgore: Un raggio di Luce Solare investe il bersaglio causando 1D6 + Sag di danno al nemico, se il bersaglio si avvicina al Warlock riceve 1D6 aggiuntivo di danno. L'incantesimo dura 1 turno xLV, portata 10m, costo in mana 5xlv; • Sguardo Penetrante: Il Warlock guarda negli occhi il suo bersaglio incutendo terrore, il bersaglio deve fare un tiro salvezza su pietrificazione o paralisi e se non lo passa rimane paralizzato per 1d4 di turni x Lv, costo mana 3xlv; • Intimorire Infernale: Il Warlock punta un dito contro il bersaglio, dal dito parte un getto di fiamme infernali che come una frusta avvolge il bersaglio e infligge 1D6+Sag di danno, se il Warlock viene colpito nel prossimo turno le fiamme infliggono 1D4 di danno aggiuntivo e poi spariscono (Se il Warlock non viene colpito le fiamme spariscono senza infliggere ulteriori danni), costo mana 5; • Parole del Terrore: le persone che sentono la parola pronunciata dal Warlock devono fare un tiro salvezza su , se non lo si passa la persona cerca di scappare il più lontano possibile, se lo si passa la CA sale di 1, costo mana 4; • Fuoco Stregato: Il Warlock fa comparire del Fuoco Fatato (Fuoco Fatuo però bianco) che acceca e dà fuoco al nemico infligge 1D6+Sag di danno, l'accecamento si può schivare con un tiro destrezza, se non lo si passa si riceve un -2 per colpire, costo 6; • Abbraccio Vampirico: Il Warlock toccando il bersaglio gli sottrae 1D6+Sag di punti ferita e si cura del danno che ha fatto, costo mana 7; • Stella del Terrore: Il Warlock tira un pugno verso il bersaglio e dal pugno parte una lucebluastra che circonda il nemico creando una gabbia e poi trafigge infliggendo 1D6+Sag di danno da luce bloccandolo per un turno costo mana 5; • Maledizione del Sogno Oscuro: Se il bersaglio non passa un tiro salvezza su incantesimi si ritroverà in un sogno con lui in cima ad una fune su un pozzo pieno di serpenti per 1D6 di turni, costo mana 4;
• Stretta Diabolica: Il Warlock fa apparire degli artigli d'ombra vicino al nemico che infliggono 1D6+Sag di danno e lo fanno scivolare nella direzione che il Warlock vuole per 3m, costo mana 5. Lv2: • Passo Etereo: Il Warlock diventa Etereo e viene teletrasportato max 4m xLv nella direzione desiderata e poi ritorna in forma fisica, costo mana 1xm; • Lingua Seducente: Il Warlock chiede alle creature fatate il loro potere vocale così facendo ottiene un +3 sui tiri carisma, costo mana 4; • Armatura di Agathys: Il Warlock si crea un armatura di Ghiaccio nero che gli conferisce 10+Sag di punti ferita aggiuntivi e fin quando l'armatura non sparirà tutte le persone vicino al Warlock subiscono 1D6 di danno da Ghiaccio, costo mana 12; • Velo d'Ombra: Il Warlock si avvolge di oscurità ottenendo un bonus +3 alla destrezza nei luoghi bui, costo mana 6; • Passo dell'Altro Vento: Il Warlock chiede alle creature fatate di generare un vento invisibile che scaraventa i nemici lontano procurandogli 1D8+Sag di danno e il Warlock può cavalcare il vento per spostarsi velocemente, sosta di 1D10m, costo mana 7; • Fiamme di Flegesto: 1D4+Sag di rivoli di sangue si materializzano in aria e si riversano sul bersaglio, appena i rivoli vengono in contatto con qualcosa prendono fuoco e infliggono 1D4+Sag per ogni rivolo a turno finche non si spengono le fiamme costo mana 16. • Oscurità Gelida: Il Warlock evoca un ombra gelida che avvolge il nemico bloccandone la visuale e infliggendo 1D4+Sag di Danno da gelo finche l'ombra non viene tolta dal bersaglio, costo mana 6; • Pioggia di mana: Il Warlock scaglia contro il bersaglio raggi violacei di energia mistica infliggendo 1D10+Sag di danno ad ogni bersaglio, costo mana 10, raggio 5m;
• Durezza Immonda: Il Warlock si appella alla suo patrono affinché lo protegga con i suoi poteri, la carne del Warlock viene pervasa da un flusso di energia che gli conferisce +2xLv alla CA per 1D6 di turni, costo mana 4xLv. Lv3: • Fame di Hadar: Il Warlock crea una zona di oscurità completa e impenetrabile in cui si celano delle zanne che divorano l’energia vitale delle vittime al suo interno provocando 1D10 di danno + Sag, raggio 5m, costo mana 10; • Corona di Follia: L'incantatore crea una corona di spine invisibile sul suo bersaglio rendendolo pazzo che non gli fa distinguere gli amici dai nemici, costo mana 8; • Folgore Infuocata: L'incantatore genera una saetta di fiamme dorate che si scagliano sul bersaglio causandogli 3D6+Sag di danno da fuoco e 1D6 alle persone adiacenti, costo mana 12; • Fortuna dell'Oscuro: L'incantatore utilizzando il potere delle stelle riesce a guardare nel futuro guadagnando la possibilità di rilanciare un tiro che non lo soddisfa, costo mana 10; • Maledizione delle Zanne Insanguinate: Il Warlock evoca un branco di feroci bestie spettrali dalle profondità della Selva Fatata, soltanto le loro zanne compaiono in questo mondo e iniziano a mordere e dilaniare i bersagli infliggendo 2D10+Sag ai bersagli, costo mana 14; • Eruzione di Avernus: Il Warlock crea 1D4+Sag di geyser di fuoco nel raggio di 3 metri da lui infliggendo 2D10+Sag a tutti i bersagli colpiti, costo mana 14; • Segno della Malasorte: Il Warlock crea una runa nell'aria con il dito e vola finché non colpisce il bersaglio, la runa fa in modo che il bersaglio lanci due volte i tiri per colpire o lanciare incantesimi e viene contato quello più sfavorevole (per colpire il risultato più basso mentre per l'incantesimo il risultato più alto), costo in mana 10; • Disturbare la Mente: Il Warlock proietta nella mente del bersaglio immagini irreali che gli impediscono di vedere l'incantatore e i suoi alleati (per un turno) e 1D10+Sag di danno, costo mana 10.
• Arrampicata del Ragno: L'incantatore guadagna l'abilità di aderire ad ogni superficie come se fosse un ragno, costo mana 5. Lv4: • Evocazione di Khirad: Dalla fronte del Warlock si sprigiona una fiamma blu quando invoca il potere di Khirad che influenzano la mente del bersaglio in modo tale che il Warlock riesca a teletrasportarlo in un punto a suo piacere finché sia in vista, costo in mana 16; • Maledizione del Gelo Nero: L'incantatore crea un perimetro di aghi di ghiaccio nero che congelano lentamente i bersagli (i bersagli devono fare un tiro costituzione e se non lo passano si congelano, dopo ogni tiro superato la costituzione scende di un punto) infliggendo 1D8+Sag a turno di danno da gelo, se i bersagli all'interno del perimetro si muovono o toccano gli aghi viene aggiunto 1D8 di danno aggiuntivo, durata 1D10 turni, costo in mana 24; • Sudario di Acciaio Nero: Appellandosi all'energia dei suo patrono oscuro il Warlock trasforma la sua pelle in acciaio nero e flessibile donandogli un bonus +2xlv alla SA per 1D6 di turni, costo mana 4xlv; • Ladro del Quintuplo Fato: L'incantatore lega il fato del bersaglio a cinque stelle funeste donandogli un -3 su tutti i tiri che deve fare per 1D4 di turni, coso mana 6; • Scambio Fatato: Il Warlock scambia la sua posizione con un suo alleato, costo mana 8; • Maledizione della Luna Infernale: Un alone sinistro penetra nel bersaglio immobilizzandolo per un turno e avvelenandolo (1D6 a turno di veleno), costo mana 10; • Forma d'Ombra: Il Warlock si trasforma in 1D6 di pipistrelli d'ombra che non possono fare azioni comuni e ritornano insieme dopo un combattimento, cinque minuti o per volonta del Warlock, costo mana 8; • Balzo del Warlock: Il Warlock si teletrasporta in un punto a vista senza perdere il turno, costo mana 14; • Ululato del Destino: Il Warlock lancia un urlo che spacca le pietre e dilania la carne di coloro che lo sentono infliggendo 3D6+Sag di danno e coloro che lo sentono devono fare un tiro salvezza su loro stessi per non scappare dalla paura, costo mana 16.
Lv5: • Ombre Protettrici: Il Warlock crea un muro di oscurità fra se e il pericolo imminente rendendolo immune al prossimo attacco (con un tiro destrezza si può attivare anche durante il turno dell'avversario) però funziona solamente sull'incantatore che lo lancia, costo mana 20; • Maledizione della Foschia Dorata: Il Warlock crea un'area di nube dorata con raggio di 3mxLv e tutti i nemici all'interno devono fare un tiri su incantesimi e se non lo passano la loro mente si ritrova in un mondo paradisiaco mentre il corpo è sotto controllo dell'incantatore. Può essere usato solo su bersagli di livello pari o inferiore, costo mana 5xLv; • Lancia di Ferro di Dis: L'incantatore evoca una lancia rossa dalle profondità degli inferi che una volta lanciata ignora armature e abiti del bersaglio infliggendo 3D10+Sag di danno e bloccandolo nel posto in cui viene colpito, se il bersaglio passa un tiro salvezza su pietrificazione o paralisi può tornare a muoversi, costo in mana 24; • Vortice di Fuoco Freddo: Il Warlock crea un vortice turbinante di energia radiosa ma gelida attorno all'avversario, violenti rivoli di fuoco freddo investono tutte le creature nelle vicinanze, il vortice infligge 3D10+Sag di danno da ghiaccio al bersaglio e 1D10+Sag di danno da fuoco a tutte le creature colpite dai rivoli adiacenti al bersaglio, costo mana 26; • Elusività Logorante: L'incantatore è in grado di teletrasportarsi in un luogo a vista o che ha già visto in precedenza e al termine del teletrasporto il Warlock è invisibile per 1D4/2 di turni. L'incantesimo funziona solo sull'incantatore, costo mana 16; • Imp Ambasciatore: Il Warlock evoca la presenza di un imp dall'oltretomba e gli consegna un messaggio da trasmettere a una creatura lontana (massimo 150Km), sussurando le parole al vento l'imp si teletrasporterà vicina al ricevente del messaggio e gli comunicherà il messaggio, se il ricevente ha la risposta immediata l'imp si teletraporterà vicino all'incantatore e gli riferirà la risposta, se il ricevente non ha una risposta pronta, è fuori dalla portata del raggio d'azione l'imp comparirà affianco al Warlock e lo informerà e subito dopo l'imp scompare, costo mana 12; • Tentacoli di Thuban: l'incantatore evoca una gelida pozza di acqua marina di color smeraldo di area 3mxLv intorno ai nemici, da questa pozza escono 1D4+Sag di tentacoli verdi per nemico che intrappolano il bersaglio prosciugandolo del suo calore corporeo e immobilizzando, i tentacoli infliggono 2D10+Sag da ghiaccio ciascuno per turno e bisogna superare un tiro forza per ciascun tentacolo per liberarsi, l'incantesimo finisce non appena tutti i bersagli si saranno liberati, costo mana 40;
• Tentacoli Assetati: Il Warlock abbassa la sua mano e 1D6+Sag di tentacoli simili alle radici sfrecciano dal suo palmo e si piantano nel terreno. Un istante dopo spuntano dalla terra ai piedi del nemico e affondano nella sua carne infondendo la sua forza vitale nell'incantatore, le radici rubano 2D10+Sag di vita al bersaglio per ogni turno che li stanno addosso, costo mana 16xTurno; • Anima Scorticata: Il Warlock brucia l'anima del bersaglio con un quadrello di energia smeraldina infliggendoli 2D8+Sag di danno e lasciandolo gravemente indebolito con un +2 alla SA e un -2 al tiro per colpire e al danno, costo mana 18. Lv6: • Occhio del Warlock: L'incantatore traccia sulla sua fronte un terzo occhio mistico e lega le percezioni dell'occhio a quelle di un'altra creatura nelle vicinanze permettendo al Warlock di lanciare incantesimi come se lui stesso fosse in quella posizione, costo del mana 12; • Lealtà Fittizia: La magia del Warlock induce 1D4 di nemici di Lv pari o minore a considerarlo come un compagno da difendere e facendoli attaccare i loro stessi alleati, costo mana 8; • Tempesta Straziante: Il Warlock evoca dai piani inferiori dell'Inferno un ciclone rombante che circonda il nemico e lo colpisce con 1D6 di tuoni assordanti che gli provocano 1D10+Sag di danno elettrico ciascuno e gli fanno perdere l'udito per 1D6 di turni, costo mana 48; • Collera di Acamar: Il Bersaglio di questo incantesimo viene teletrasportato nella Stella Oscura Acamar dove la sua anima verrà divorata, il bersaglio se passa un tiro salvezza (ogni turno) verrà teletrasportato fuori dalla stella subisce 1D10+Sag di danno ogni turno di permanenza se invece non lo passa resta bloccato nella stella senza la possibilità di fare qualsiasi azione, costo in mana 36; • Incanto del Corvo: Il Warlock si teletrasporta in un luogo a vista schivando un attacco nemico e lasciando al suo posto uno stormo di corvi che lo distrae (e possibile anche la variante con un pezzo di tronco d'albero), quest'incantesimo e possibile utilizzarlo anche nel turno avversario passando un tiro Dex, costo mana 24; • Fauci Assetate: L'incantatore con un gesto del polso evoca una creatura spettrale simile a un'anguilla e la scaglia contro il nemico ed essa inizia a bere il sangue del bersaglio infliggendo 4D8 di danni e curando il Warlock della metà del danno che la creatura provoca, la creatura a 20 Pf e CA 0, costo mana 18;
• Interdizione Entropica: Il Warlock viene baciato dalla fortuna delle Stelle e i nemici devono effettuare 4 lanci di dadi per azioni su di lui e tengono conto solo del risultato peggiore con un malus di -1, costo mana 24; • Spine di Veleno: Alzando le braccia verso il cielo, il Warlock fa nascere dal terreno 1D4xNemico di liane dotate di lunghe spine velenose che si avviluppano attorno ai bersagli, i bersagli vengono immobilizzati e trafitti dalle liane provocando 3D8+Sag di danno per liana e 1D6 di danno da veleno, costo mana 16xBersaglio; • Sciame Infuocato: 1D10+Sag di scorpioni infuocati escono dalle crepe del terreno e si gettano sul bersaglio infliggendo 1D10+Sag di danno da puntura e 1D6+Sag di danno da fuoco ciascuno, dopo aver punto il bersaglio saltano addosso alle creature vicine ed esplodono infliggendo 1D6 di danno da fuoco, costo mana 48. Lv7: • UrANOMetria: L'incantatore e il bersaglio vengono teletrasportati in uno spazio separato dal mondo lasciando al loro posto delle ombre, il warlock viene circondato da 1D20+Sag di mini UrANI che vengono scaraventati contro il bersaglio provocandogli 1D10+Sag di danno ciascuno, all'inizio del prossimo turno dell'incantatore le ombre spariscono e ritornano i corpi, costo mana 6xUrANO; • Maledizione dei Principi Gemelli: Il Warlock utilizzando quest'incantesimo prende le sembianze di un bersaglio e tutte le persone nei paraggi non riescono a distinguere chi era l'originale dal Warlock, costo mana 24; • Mantello d'Ombra: Il Warlock diventa un ombra volante e intangibile, il Warlock può volare velocemente però non può fare incantesimi e dato che è un ombra intangibile non può interagire con altre creature, costo mana 10xTurno; • Tredici Stelle Devastanti: L'incantatore crea 13 astri cremisi che sfrecciano turbinando attorno al nemico tempestandolo di mille punture infuocate e scuotendo con ondate di terrore soprannaturale la psiche del nemico, le stelle infliggono 5D10+Sag di danno da fuoco, immobilizzano il bersaglio per 1D4 di turni e lo fanno impazzire (Effetto a discrezione del Master), costo mana 50; • Maledizione del Re Fatato: Il Warlock invoca il potere di un maestoso spirito fatato (la forma appare come Antico Drago Fatato) che crea un tornado attorno al bersaglio che gli infligge 3D10+Sag di danno da taglio e sottrae la fortuna al nemico conferendogli un -5 su tutti i suoi prossimi tiri e donando al Warlock la sua fortuna facendogli ottenere +5, gli effetti di malus e bonu durano 1D6 di turni, costo mana 36;
• Accordo del Warlock: Il Warlock lega l'anima del bersaglio con la sua e le consegna nelle mani dei suoi padroni immondi, il warlock soffre ma il nemico soffre di più, il Warlock sceglie quanti punti ferita togliersi e il nemico ne subisce il doppio, costo mana 30; • Esilio nel Vuoto: Il bersaglio sparisce volando più in alto fino a scomparire nel Vuoto (dimensione in cui è presente il nulla) e il turno successivo ritorna nella sua posizione originale, quando entra nel vuoto subisce 2D20+Sag di danno e al suo ritorno impazzisce iniziando ad attaccare le creature più vicine ad esso, tutte le creature considerano il bersaglio come nemico dopo che impazzisce, costo mana 40; • Maledizione del Delirio Oscuro: il Warlock intrappola la mente delle sue vittime (massimo 1D20) intrappolandole in un sogno in cui è il Warlock stesso a decidere ed esso prende il controllo dei loro corpi facendogli fare ciò che vogliono, costo 3 mana xPersona; • Servi di Malabolgia: L'incantatore evoca 1D20+Sag di piccoli imp infernali da Malabolgia, il sesto dei Nove Inferni, gli imp fluttuano attorno all'incantatore e si scaraventano contro tutti quelli che si avvicinano esplodendo al contatto e facendogli balzare indietro di 1D6 di metri, forniscono uno scudo all'incantatore quando fluttuano attorno a lui gli forniscono 20 PF aggiuntivi per Imp mentre quando esplodono infliggono 2D10+Sag di danno da esplosione e infliggono lo stato di Ustione (1D6 di danno da fuoco per 1D6 di turni), costo mana 6xImp. Lv8: • Destino di Delban: Un unico fascio di luce stellare gelida colpisce i nemici del Warlock dal cielo e rimane fisso su di loro, il tocco della luce congela la carne dei bersagli e gli rompe l'armatura (se non si passa un tiro salvezza su incantesimi), il ghiaccio provoca 1D10+Sag di danno da ghiaccio a turno, il Warlock può mantenere l'incantesimo quanto vuole, può attaccare e fare altri incantesimi mentre questo è attivo ma subisce 1D4 di danno per ogni nemico colpito da questo incantesimo per turno, costo mana 20xTurno; • Volontà della Selva Fatata: L'incantatore evoca la stirpe fatata per piegare il volere degli avversari (Massimo 1D20), i nemici incantati vengono teletrasportati alle spalle dei loro compagni e gli attaccano come se fossere dei nemici e ottengono +1 per colpire e al danno, costo 6xBersagilo; • Ali dell'Immondo: All'incantatore gli spuntano delle ali da pipistrello ricoperte di melma che lo rendono in grado di volare e lo fanno ingrandire di 5 volte la sua stazza base, tutte le creature che lo guardano alleati compresi devono fare un tiro carisma su loro stessi per non impazzire, quando l'incantatore assume questa forma perde l'armatura, arriva a SA 0 e i suoi pugni diventano 1D12+5, le sue statistiche
fisiche diventano tutte 18+3 e la sua vita raddoppia, la trasformazione dura 1D10 di turni, porta il mana ad 1 (bisogna avere almeno il 50%+1 del proprio mana); • Destini Incrociati: L'incantatore mette nel cervello degli obbiettivi (hanno un tiro salvezza su veleno o morte) una scheggia psichica che risuona ogni volta che il profeta sta per ricevere danni, finché non si rimuove la scheggia tutti i danni che dovrebbe ricevere l'incantatore li riceve invece coloro che hanno la scheggia psichica,costo in mana 36; • Teletrasporto Crepuscolare: L'incantatore evoca la stirpe fatata per teletrasportare i nemici in luoghi scelti dalla stirpe fatata, appena i bersagli vengono teletrasportati perdono i sensi in una luce crepuscolare rimanendo con 0 PF, devono essere d Lv minore dell’incantatore, costo mana 10x bersaglio; • Dardi di Livore: vengono creati 1D20+Sag di grossi dardi infernali e si scagliano contro i nemici, ogni dardo infligge 1D20+Sag di danno da fuoco e fa arretrare il bersaglio di 5 metri, costo mana 64; • Sudario Maledetto: L'incantatore crea un armatura addosso ad un obbiettivo, l'armatura fa scendere la CA a 0, lo rende immune a qualsiasi cosa collegata ad un Legale (Non riceve danni dalle armi usate dai legali, danni dai maghi legali e ecc.) però ogni volta che termina il suo turno la sua vita viene dimezzata, costo mana 20; • Sussurri Fatati: La stirpe fatata avvolge gli avversari dell'incantatore (massimo 1D100) e sussurrando bisbigli all'orecchio delle vittime esse iniziano ad impazzire attaccando i loro compagni, ogni turno le vittime dell'incantesimo subiscono 1D8+Sag di danni a turno, hanno un tiro salvezza su incantesimi e devono essere di Lv pari o minore del incantatore, costo 56; • Tomba Tartarea: Il Warlock genera una violenta tempesta di placche nere di ferro istoriate di rune che vola contro il suo avversario, volando nell'aria e puntando contro il bersaglio, le placche compongono rapidamente una prigione di forma simile a una bara fatta di ombre e di ferro, le placche infliggono 5D20+Sag di danno al bersaglio e lo immobilizzano per 1D6 di turni, la bara gli blocca la visuale e quindi non può fare nessuna azione, ha un tiro salvezza su pietrificazione per il blocco, costo mana 40. Lv9: • Lunga Caduta nelle Tenebre: L'incantatore punta un dito verso i suoi avversari e fa comparire sotto i loro piedi un baratro oscuro, la fossa è soltanto frutto della loro immaginazione ma i bersagli credono comunque di cadere nell'oscurità e subiscono 5D20+Sag di danno e poi rimangono a terra tramortiti per 1D6 di turni, hanno in tiro Int per evitare la paralisi, costo mana 40;
• Maledizione del Fuoco Infernale: Il Warlock punta un pugno contro l'avversario e poi scatena una terrificante scarica di fiamme nere, le fiamme all'impatto infliggono 5D10+Sag di danno da fuoco e ad ogni turno infliggono 1D10+Sag di danno da fuoco finché non si spengono, le fiamme nere possono essere spente solamente con l'acqua santa, costo mana 30; • Grande Carro: L'incantatore genera 7 astri che si scaraventano sui suoi nemici ed esplodendo al contatto con loro generando dei solchi rappresentando la costellazione del Grande Carro, ogni esplosione causa 3D20+Sag di danno solare in un raggio di 3m per stella, costo mana 72; • Scaraventare all'Inferno: Il Warlock apre un temporaneo varco planare che conduce fino alle profondità dei Nove Inferi, sotto i piedi dei bersagli (massimo 2D20) si apre un crepaccio infuocato, i nemici scompaiono al suo interno urlando e una volta entrati la crepa si richiude, i bersagli subiscono 5D20+Sag di danno da Fuoco e poi riappaiono in turno successivo del Warlock, costo mana 60; • Ustione delle Anime: L'incantatore genera una fiamma nera attorno ai nemici, questa fiamma nera gli avvolge fino a divorarne l'anima senza infliggere danni al corpo, la fiamma nera non può essere spenta se non con l'acqua santa e infligge 3D20+Sag di danno ad ogni nemico e quando la fiamma nera infligge almeno metà dei PF totali dei bersagli essi muoiono, costo mana 72; • Evocare Scintilla Vitale: L'incantatore evoca metà delle anime dei loro nemici e gli scaglia contro di essi, le anime dei nemici appaiono come fantasmi che hanno le loro stesse statistiche, i loro PF/2 e una copia delle loro armi ed equipaggiamento e lo possono usare liberamente, costo mana 20xCopia; • Filo del Fato: L'incantatore punta il dito contro i nemici e dal dito parte un filo rosso tangibile che rappresenta la loro vita, se i fili vengono recisi viene recisa anche la vita di colui a cui apparteneva, questo incantesimo può colpire solo 1D6 di bersagli,il bersaglio deve essere di Lv pari o minore dell’incantatore (ed hanno un tiro su raggio morte che se passato dimezza i PF), costo 30x bersaglio.
Necromante Incantesimi: Se fallisce l'incantesimo perde PF pari al LV dell'incantesimo. Salendo di Lv le magie migliorano (Solo quelle dal 3 in su) LV1: ⦁ Evoca Ratti 1d4 ⦁ Evoca Scheletro ⦁ Evoca Mummia ⦁ Evoca Zombie LV2: ⦁ Evoca Animali Morti ⦁ Evoca Scheletro Armato ⦁ Evoca Zombie Potenziato ⦁ Evoca Ghoul LV3: ⦁ Evoca Orda Scheletri 1d6 ⦁ Evoca Orda Zombie 1d6 ⦁ Evoca Orda Mummie 1d6 ⦁ Evoca Ombra Spettrale LV4: ⦁ Ruba Vita: Il target perde 1d4 e tutte le creature evocate dal necromante guadagnano quanto ha perso il target. ⦁ Evoca Orda di Scheletri Armati 1d6 ⦁ Evoca Orda di Zombie Potenziati 1d6 ⦁ Evoca Orda di Ghoul 1d6 LV5: ⦁ Odore di Morte (passiva): Ogni avversario ha -3 per colpire e -1 alla C.A. Per 1d4 di turni (a seconda dell'avversario) ⦁ Evoca Orda di Scheletri e Zombie 1d6 Scheletri 1d6 Zombie ⦁ Evoca Finto Vampiro ⦁ Evoca Orda di Ombra Spettrale 1d6 LV6: ⦁ Ruba Anima: Se il target muore in questo turno l'anima viene eliminato in questo turno la sua anima viene presa dal necromante e la può usare per fare evocazioni nel caso in cui si trovi in un posto nel quale non ci siano corpi abbastanza freschi (Il target deve essere almeno di un livello inferiore del necromante) ⦁ Evoca Golem d'Ossa ⦁ Evoca Golem di Sangue 1
⦁ Evoca Golem di Carne LV7: ⦁ Evoca Necrospettro ⦁ Evoca Golemiti di Carne 1d8 ⦁ Evoca Golemiti d'Ossa 1d8 ⦁ Evoca Golemiti di Sangue 1d8 LV8: ⦁ Evoca Orda di Necrospettri 1d10 ⦁ Evoca Drago di Ossa ⦁ Evoca Dracolich ⦁ Evoca Drago di Ossa LV9: ⦁ Evoca Golem Drago di Ossa (Non può essere scelta come magia di Lv up) ⦁ Tutto è Morto (passiva): Tutto ciò attorno al necromante al momento delle evocazioni si tramuta in carne, sangue, ecc. Però il necromante deve usare le anime a sua disposizione per finire l'evocazione. ⦁ Evoca Armata di Non Morti 1d4 per ogni Orda che il necromante conosce (IL MASTER SCEGLIE SE CONTARE I GOLEMITI COME ORDA) ⦁ Patto con l'Inferno: Il necromante evoca 1d20 di creature demoniache miste, il tipo di creature evocate è a discrezione del Master (lanciando 1d20 più il risultato è alto più le creature sono forti) Evocazioni ⦁ Drago Zombie: ⦁ CA: 2 ⦁ Vita: 100 ⦁ Attacchi: 2 artigli e (1 morso o 1 spazzata) ⦁ Danno: 1d8+4 2d6+4 2d8+4 ⦁ Abilità: Al contatto può causare infezione < 50 su d100. ⦁ Evocare Dracolich: ⦁ CA: 0 ⦁ Vita: 100 ⦁ Attacchi: 2 artiglio e (1 morso o 1 spazzata o 1 respiro (cono)) ⦁ Danno: 1d8+4 2d6+4 2d8+4 ¼ della sua vita ⦁ Abilità: Al contatto può rubare l'anima della gente <30 su d100 (per riprendersi l'anima basta uccidere il dracolich, 1d4 di 2
tempo se no si muore) ⦁ Evocare drago di Ossa: ⦁ CA: 0 ⦁ Vita: 100 ⦁ Attacchi: 2 artigli e (1 morso o 1 spazzata) ⦁ Danno: 2d8+4 2d6+4 2d10+4 ⦁ Abilità: Immunità alla magia dei maghi, chierici, ecc di Lv inferiore al necromante ⦁ Evocare Golem Drago di Ossa: ⦁ CA: -2 ⦁ Vita: 150 ⦁ Attacchi: 2 Artigli e 1 morso e (1 spazzata o 1 respiro) ⦁ Danno: 2d8+4 4d6+4 2d8+4 1d10+2 ⦁ Abilità: Tutte le abilità degli altri draghi e golem. ⦁ Ratti: Fanno 1 danno, quando infliggono danno <10 su d100 causa pestilenza (Per 2d6 di turni il personaggio ha -1 sul colpire) ⦁ Zombie: ⦁ CA: 7 ⦁ PF: 10 ⦁ Attacchi: 1 artiglio ⦁ Danno: 1d4+1/+infezione <50 su d100 ⦁ Abilità: Infezione: a turno toglie un 1d4 di danno fino a quando non viene curata ⦁ Zombie Potenziato: ⦁ C.A.: 5 ⦁ PF: 15 ⦁ Attacco: Arma (decide il Master) ⦁ Danno: Arma ⦁ Abilità: Se perde l'arma ha infezione ⦁ Scheletro: ⦁ C.A.: 6 ⦁ PF: 10 ⦁ Attacco: Artiglio ⦁ Danno: 1d4 ⦁ Abilità: Immune alle armi da taglio. ⦁ Scheletro armato: ⦁ C.A.: 5 ⦁ PF: 15 ⦁ Attacco: Arma ⦁ Danno: Arma 3
⦁ Abilità: Immune alle armi da taglio. ⦁ Ghoul: ⦁ C.A.: 5 ⦁ PF: 15 ⦁ Attacco: Artiglio ⦁ Danno: 1d6+1 ⦁ Abilità: Se colpisce <25 su d100 dopo 1d6 si diventa Ghoul ⦁ Finto Vampiro: ⦁ C.A.: 3 ⦁ PF: 20 ⦁ Attacco: Artiglio o Morso ⦁ Danno: 1d6+3 1d6+cura ⦁ Abilità: Debolezze del vampiro solo che al posto del fuoco è debole all'acqua ⦁ Mummie: ⦁ C.A.: 5 ⦁ PF: 10 ⦁ Attacco: Artiglio o Presa ⦁ Danno: 1d6 1d4 a turno + blocca personaggio (tiro forza per liberarsi) ⦁ Abilità: Nessuna ⦁ Animali Morti: A discrezione del Master. ⦁ Ombra Spettrale: ⦁ C.A.: 4 ⦁ PF: 20 ⦁ Attacco: Artiglio ⦁ Danno: 1d4 ⦁ Abilità: Sotrae punti forza e li aggiunge a lei (non ha limiti, parte da 11), quando la forza di un personaggio scende sotto al 10 c'è la paralisi (1d6) ⦁ Golem d'Ossa:: ⦁ CA: 2 ⦁ Vita: 50 ⦁ Attacchi: 2 pugni ⦁ Danno: 1d8+3 a pugno ⦁ Abilità: Immunità alle magie dei maghi, chierci e altro di Lv inferiore al necromante ⦁ Golem di Carne: ⦁ C.A.: 2 ⦁ PF: 50 4
⦁ Attacco: 2 Armi ⦁ Danno: Arma ⦁ Abilità: Nessuna ⦁ Golem di Sangue: ⦁ CA: 2 ⦁ Vita: 50 ⦁ Attacchi: 2 pugno ⦁ Danno: 1d8+3 a pugno ⦁ Abilità: Ogni volta che infligge danno il golem e il necromante guadagnano PF pari alla metà dei danni inflitti, se il necromante ha la vita piena i PF che guadagna in più diventano uno scudo di sangue. ⦁ Golemiti: Sono di dimensioni ridotte rispetto ai golem e hanno +2 alla C.A. 5
-Piromanzie- Il piromante è un mago specializzato in magie di fuoco, e le sue piromanzie si differenziano non solo per livello ma per tipo di fiamma, per apprendere un determinato tipo di piromanzia è necessario un tipo di fiamma adatto. Fiamme rossa (fuoco comune che arde e brucia) -Lv1 -Palla di fuoco: palle di fuoco xlv 1d4+bonus int dmg o 1 palla di fuoco 1d4xlv+bonus int dmg, mana 3x potenza. -Combustione: 1d6+bonus int corpo a corpo, costo mana 4. -Ondata di fuoco: medio raggio un d4xlv+bonus int, costo mana 3x potenza. -Arma infuocata: aggiunge un d4 di dmg all’arma x1d4turni, costo mana 2. -Lv2 -Tempesta di fuoco: area m8 quadrati 1d8+bonus int, costo mana 8. -Traspirazione: aumenta la sudorazione dimezzando i danni da fuoco subiti ma raddoppia quelli da fulmine x1d4turni+bonus int, costo mana 6. -Masso: il piromante cerca di evocare della lava ma non riesce a tenerla liquida e diventa un masso che fa un d8+bonus int di dmg, costo mana 8. -Combustione migliorata: aumenta il danno di combustione a 1d8+bonus int, costo mana 6. -Lv3 -Palla di fuoco migliorata: porta il dmg di palla di fuoco da d4 a d6, costo mana 5x potenza. -Burrasca di fuoco: aumenta il danno e l’area di tempesta di fuoco a 1d10 e 10 metri quadrati, costo mana 10. -Frusta di fuoco: 1d6 danno da fuoco corpo a corpo possibilita di dar fuoco al nemico del 50%, costo mana 8. -Sciabola di fuoco: il piromante crea una spada curva che fa un d6 di danno da fuoco , la spada rimane materializzata x1d6turni+bonus int, costo mana 8. -Meteora: aumenta le dimensioni di “masso” aumentandone il danno a 1d10+bonus int, costo mana 10. -Mina di fiamme: crea una pallina di fuoco che sembra una lucciola, che rimane ed esplode a comando (ottima per delle trappole) danno 1d8+bonus int, costo mana 10. -Fiamma sacra: si afferra il nemico e gli si fa ardere una fiamma sacra dentro 1d10+bonus sagg, coto mana 10.
-Lv4 -Mina di fiamme del caos: aumenta il danno di mina di fiamme a 1d10+bonus sagg, costo mana 12. -Fiamma a spirale: fa un d12+bonus int di danno a tutti coloro intorno al piromante entro 3 metri, costo mana 16. -Frusta di fuoco del caos: aumenta il danno di frusta di fuoco a 1d8+bonus int e la possibilita di dar fuoco al nemico diventa del 75%, costo mana 10. -Tempesta del fuoco del caos: aumenta di danno tempesta di fuoco ad 1d12 e ne aumenta l’area a 12m quadrati, costo mana 12. -Palla di fuoco del caos: aumenta il dado di danno di palla di fuoco a d8, costo mana 6. -Lv5 -Sole proibito: il piromante crea un sole in miniatura che fa 3d10+ bonus int che fa danno da fuoco esplosione e impatto, costo mana 30. -Lancia di Prometeo: il piromante condensa la fiamma in una lancia di fuoco turbinate che fa 3D20 danno ad un solo bersaglio, costo mana 40. Fiamme viola/blu (fuoco fatuo o fiamma mistica, questo fuoco ammalia, incanta e permette di parlare con gli spiriti, questa fiamma viene spesso donata da saggi e sciamani). -Lv1 -Will-o-Wisp: permette di evocare gli spiriti dei morti sotto forma di fuochi blu e chiedergli consiglio x1d6turni+bonus int, costo mana 3. -Incenso soporifero: crea un fumo d’incenso che fa addormentare tutti coloro intorno al piromante in una zona di 1m xlv, costo mana 6. -Lv2 -Ammaliamento: il piromante crea un fuoco emozionale che fa innamorare il nemico (effetto=charme) , costo mana 6. -Pelle ferrea: il fuoco tramuta la pelle in ferro porta a CA0 ma non ci si può muovere (quindi solo attacchi corpo a corpo + aumenta i danni a mani nude fino ad un d8) l’effetto dura 1d4turni+bonus int, costo mana 8. -Forza interiore: il piromante brucia la propria energia vitale in potenza, fai 1 d4 di danno in più ma per ogni turno di attività fa 1 danno, dura 1d4turni+bonus int8. -lv3 -Fuoco fatuo: evoca uno spirito di fuoco blux1d4+bonus int di turni che può lanciare una palla fuoco lv1 xturno, costo mana 12.
-Vista del degli spiriti: permette di vedere la vita di una persona come fosse una fiamma attraverso ogni cosa x1d6 turni, costo mana 8. -Ritorno di fiamma: con la fiamma si manipola il fuoco dell’ avversario dimezzandone il danno subito e sommandolo ad un nostro prossimo attacco, si attiva quando si subisce un danno da fuoco, costo mana 10. -lv4 -Fuoco fatuo superiore: aumenta i turni di fuoco fatuo a 1d6 e la palla di fuoco che lancia diventa palla di fuoco migliorata, costo mana 16. -Spettri di fiamme: puoi evocare uno spettro di fiamme che ha 20pf e fa un d6 da fuoco corpo a corpo, costo mana 14. -Miraggio: consente di schivare i colpi nemici perche in realtà con il calore della fiamma si era creato un miraggio, 5-6 sul D6, costo mana 4 mana. -Lv5 -Fiamma mistica: permette di creare una fiamma che ti teletrasporta entro il tuo campo visivo, costo mana 18. -Fuoco in ghiaccio: permette di bloccare un incantesimo a base di fuoco congelando il fuoco (se usato bene può funzionare come trappola o attacco fisico), costo mana 20. Fiamma rosa (fiamma della fenice, può essere elargita da fenici o da sacerdoti della fenice questa fiamma è rinomata per i poteri sui curativi, può essere usata solo dai legali). -Lv1 -Calore lenitivo: cura un 1d4+bonus int area entro 1m, costo mana 6. -Lv2 -Fuoco curativo: cura un 1d6+bonus int area entro 2m, costo mana 8. -lv3 -Fiamma purificante: cura malattie e avvelenamenti, costo mana 10. -Fiamma curativa: cura 1d8+bonus int area entro 3m, costo mana 10. -Lv4 -Fuoco rigenerante: cura 1d10+bonus int area entro 4m, costo mana 12. -Lv5 -Fuoco vitale: cura 1d12+bonus int area entro 5m, costo mana 16. -Fiamma della fenice: può riportare in vita un compagno per avventura, costo mana 40.
-Lv6 -ultima fiamma: il piromante sacrifica tutta la propria vita in un'unica battaglia, avra PF infiniti + CAST infiniti + tutte le STAT a 18+3, attacca 2 volte a turno e ignora immunità alla magia ma a fine battaglia morirà e non sarà possibile riportarlo in vita, costo mana TUTTO!. Fiamma nera (fuoco oscuro e malevolo, può fare danni profani, una fiamma corrotta conferita da orrori e piromanti neri, può essere usata solo da caotici) -Lv4 -Combustione oscura: rende i danni di combustione 1d10+bonus int in più i danni sono anche oscuri, costo mana 8. -Lv5 -Serpente nero: 1d10+bonus int danni anche oscuri, si muove sul terreno e sui muri per colpire il nemico, costo mana 12. -Palla di fuoco oscura: porta il danno di palla di fuoco a d10 e danni oscuri, costo mana 12. -Lv6 -Fiamma nera (amaterasu): crea una fiamma inestinguibile addosso ad un avversario entro il proprio campo visivo che fa un d8dmg fuoco e profano x turno ma si ha un debuff di –3 a dex e dopo 5 utilizzi il -3 a dex diventa perenne (perdita vista), costo mana 18. Fiamma verde (fuoco velenoso e dall’odore pungente, tale fiamma può essere conferita da piromanti pazzi e maleodoranti) -Lv1 -Arma velenosa: da per 1d6+bonus int di turni l’effetto veleno all’arma, costo mana 4. -olio incendiario: il piromante vomita olio incendiario addosso all’avversario, raddoppia il danno da fuoco 1turno xlv, costo mana 3. -Lv2 -Nebbia velenosa: crea un area di un d4+bonus int di metri quadrati che infligge veleno (1d6xturno) , costo mana 8. -Ondata acida: si usa in corpo a corpo, sputi acido addosso alle armi e armature nemiche, distruggendole (se magiche si fa un tiro contro veleno o raggio della morte), costo mana 10. -Calore interno: si assimila dentro di se la fiamma che innalza il battito cardiaco e temperatura corporea, ciò permette di agire più velocemente, ma ogni turno si perdono 2Pf, ciò è causato dal fatto che il corpo non è abituato a tali sollecitazioni, dura 1D6 turni , costo mana 8. -Lv3 -Traspirazione persistente: si sudano molte sostanze nutritive portando i tiri salvezza a 10 ma porta la CA a 6 x1d4turni+bonus int, costo mana 10.
-Nebbia tossica: trasforma la nebbia velenosa in tossica aumentandone il danno (tossicita 1d8xturno) e l’area diventa un d6+bonus int, costo mana 12. -gas incendiario: il piromante incomincia ad emettere gas infiammabile , la fiammata fara danno pari ad 1d10 x turni di lancio della piromanzia (lanci pari 1xlv), costo mana 10. -Lv4 -Mangia veleno: se si subisce un avvelenamento o c’è una nube di veleno il piromante la assimila curandosi di del danno del veleno per il tempo in cui è attivo, costo mana 14. -Fumo verde: si produce una nube di fumo verde grossa 1MxLv che se respirata rallenta (dimezza i turni d’azione) l’avversario, se l’avversario non passa il tiro salvezza su veleni rimane stannato, costo mana 16. -Lv5 -Mangia fuoco: quando vieni colpito da un danno da fuoco puoi una volta al giorno curarti della meta del danno che ti dovrebbe venir inferto senza subirlo, costo mana 24. -Antrax: si spara un soffio di cenere nera sull’ avversario, se l’avversario non passa un tiro salvezza su veleno/morte subirà ogni turno 1D10 xTurno x1D10 turni, se invece passasse il tiro subirà 1D10 x1D10/2 turni, costo mana 30.
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