ถอดบทเรยี น กิจกรรมการเรียนการสอน CODING และการสรา้ งสรรค์นวัตกรรม : การพฒั นาผ้เู รียน ใหม้ คี ุณลกั ษณะทพ่ี งึ ประสงค์ของคนไทย 4.0 ตามมาตรฐานการศึกษาของชาติ ส�ำ นกั งานเลขาธกิ ารสภาการศึกษา กระทรวงศกึ ษาธกิ าร
371.3 ส�ำนกั งานเลขาธกิ ารสภาการศกึ ษา ส 691 ถ ถอดบทเรยี น กจิ กรรมการเรยี นการสอน CODING และการสรา้ งสรรคน์ วตั กรรม : การพฒั นาผู้เรียน ให้มคี ณุ ลกั ษณะทพ่ี งึ ประสงค์ของคนไทย 4.0 ตามมาตรฐานการศกึ ษาของชาติ กรุงเทพฯ : 2563 64 หนา้ ISBN : 978-616-270-267-9 1. กจิ กรรมการเรยี นการสอน 2. ชอ่ื เรื่อง ถอดบทเรียน กจิ กรรมการเรียนการสอน CODING และการสร้างสรรคน์ วตั กรรม : การพฒั นาผ้เู รยี นให้มีคณุ ลักษณะท่พี งึ ประสงค์ของคนไทย 4.0 ตามมาตรฐาน การศกึ ษาของชาติ สิง่ พมิ พ์ สกศ. อนั ดับท่ี 37/2563 ISBN 978-616-270-267-9 พิมพ์ครง้ั ท่ี 1 กันยายน 2563 จ�ำนวนพิมพ ์ 1,000 เล่ม พิมพเ์ ผยแพรโ่ ดย กลุ่มมาตรฐานการศึกษา ส�ำนักมาตรฐานการศึกษาและพฒั นาการเรียนรู้ สำ� นกั งานเลขาธกิ ารสภาการศกึ ษา 99/20 ถนนสุโขทัย เขตดุสติ กรงุ เทพฯ 10300 โทรศพั ท์ : 0 2668 7123 ตอ่ 2528 โทรสาร : 0 2243 1129 Website : www.onec.go.th พมิ พ์ท ี่ บริษัท 21 เซ็นจูร่ี จำ� กดั 19/25 หมู่ 8 ถนนเต็มรกั -หนองกางเขน ตำ� บลบางคูรดั อำ� เภอบางบัวทอง จังหวดั นนทบรุ ี 11110 โทรศัพท์ : 0 2150 9676-8 โทรสาร : 0 2150 9679 E-mail : [email protected] Website : www.21century.co.th
ค�ำนำ� มาตรฐานการศึกษาของชาติในรูปของกรอบผลลัพธ์ท่ีพึงประสงค์ ของการศึกษา (Desired Outcomes of Education : DOE) เป็น ข้อก�ำหนดเกี่ยวกับคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของคนไทย 4.0 มุ่งธ�ำรง ความเป็นไทยและแข่งขันได้ในเวทีโลก เป็นคนดี มีคุณธรรม ยึดค่านิยมร่วมของสังคมเป็นฐานในการพัฒนาตนให้เป็นบุคคลที่มี คุณลักษณะข้ันต่�ำ 3 ด้าน คือ ผู้เรียนรู้ ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม และพลเมืองท่ีเข้มแข็งซ่ึงคณะรัฐมนตรีมีมติให้กระทรวงศึกษา และหน่วยงานที่เกี่ยวข้องเร่งด�ำเนินการตามมาตรฐานการศึกษา ของชาติ พ.ศ. 2561 ให้เกิดผลเป็นรูปธรรมชดั เจน กิจกรรมการเรียนการสอน CODING เป็นการจัดการเรียนรู้ ท่ีเหมาะสมกับโลกยุคดิจิทัล เนื่องจากสามารถพัฒนาผู้เรียนให้เป็น ผู้ท่ีกระตือรือร้นท่ีจะเรียนรู้ สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองได้ สามารถ สร้างนวัตกรรมท่ีเห็นชัดเจนเป็นรูปธรรม และชุมชนได้รับประโยชน์ จากนวัตกรรมนั้น ซึ่งสอดคล้องกับการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะ ที่พึงประสงค์ของคนไทย 4.0 ตามาตรฐานการศึกษาของชาติ จึงเป็น ตัวอย่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ครูผู้สอน ผู้บริหารสถานศึกษา ศกึ ษานิเทศก์ พ่อแม่ผ้ปู กครอง ชมุ ชน ตลอดจนภาคีเครือข่ายจะเข้ามา มีส่วนร่วมในการพัฒนาคุณลักษณะของผู้เรียนให้เป็นผู้เรียนรู้ ที่กระตือรือร้น ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม ตอบโจทย์การพัฒนา ชมุ ชน ทอ้ งถิ่น และประเทศชาติ
สำ� นกั งานเลขาธกิ ารสภาการศกึ ษาขอขอบคณุ ดร.กอบสขุ คงมนสั ที่ได้ด�ำเนินการศึกษาถอดบทเรียนกิจกรรมการเรียนการสอน CODING และการสร้างสรรค์นวัตกรรมในคร้ังน้ี ส�ำนักงานฯ หวังเป็นอย่างย่ิงว่า เอกสารฉบับนี้จะเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษา และผู้สนใจ ได้น�ำไปปรับใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของสถานศึกษา ต่อไป (นายสภุ ัทร จำ� ปาทอง) เลขาธกิ ารสภาการศกึ ษา
สารบัญ มาตรฐานการศกึ ษาของชาต ิ หน้า วชิ าวิทยาการคำ� นวณ 1 โค้ดดง้ิ และการสร้างสรรค์นวตั กรรม 4 รูปแบบกิจกรรมทจี่ ดั การเรยี นการสอนโค้ดดงิ้ และการสร้างสรรค์นวัตกรรม 7 การพฒั นาครผู ู้สอน 11 สอ่ื หรืออปุ กรณ์ท่ใี ช้ 14 การมีสว่ นร่วมของสถานศึกษาเครอื ข่ายและชุมชน 16 ปัจจัยความส�ำเรจ็ 23 ปญั หา/อปุ สรรค ความย่ังยืนในการด�ำเนินงาน 26 ผลทีเ่ กดิ ข้ึนกับผสู้ อน ผู้เรยี น สถานศึกษา และชมุ ชน 27 โมเดลการพัฒนาผเู้ รยี นใหม้ คี ุณลกั ษณะท่ีพงึ ประสงค์โดยใชโ้ ค้ดดิง้ 28 และการสร้างสรรคน์ วัตกรรม 30 ปจั จัยความสำ� เรจ็ ในการจดั การเรียนการสอนโคด้ ด้งิ และการสร้างสรรคน์ วตั กรรม 31 การพฒั นาผเู้ รียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนการสอนโคด้ ด้ิง และการสร้างสรรค์นวัตกรรม 32 ผูเ้ รียนรู้ (Learner Person) 32 ระดบั ประถมศกึ ษา 32 ระดับมัธยมศกึ ษาตอนตน้ 35 ระดบั มัธยมศึกษาตอนปลาย 37 ผ้รู ่วมสร้างสรรคน์ วัตกรรม (Innovative Co - creator) 39 ระดับประถมศกึ ษา 39 ระดบั มธั ยมศึกษาตอนต้น 41 ระดับมธั ยมศกึ ษาตอนปลาย 44
สารบญั (ตอ่ ) หนา้ พลเมืองท่ีเข้มแขง็ (Active Citizen) 46 ระดับประถมศึกษา ระดับมัธยมศึกษาตอนตน้ 46 ระดับมัธยมศกึ ษาตอนปลาย 48 บทสรุป 50 คณะผจู้ ดั ท�ำ 52 56
มาตรฐาน การศกึ ษาของชาติ มาตรฐานการศึกษาของชาติ พ.ศ. 2561 ในรปู แบบของผลลพั ธ์ ทพ่ี งึ ประสงคข์ องการศกึ ษา (Desired Outcomes of Education : DOE) ประกอบด้วยคุณลักษณะ 3 ด้าน คือ ผู้เรียนรู้ ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม และพลเมืองท่ีเข้มแข็ง ซึ่งถือเป็นคุณลักษณะข้ันต�่ำของคนไทย 4.0 ที่ตอบสนองวิสัยทัศน์การพัฒนา ประเทศสู่ความมั่นคง มั่งค่ัง ยั่งยืน โดยผลลัพธ์หรือคุณลักษณะแต่ละด้าน จะประกอบดว้ ยทกั ษะสำ� คญั ทคี่ นไทยจะตอ้ งไดร้ บั การพฒั นาใหเ้ กดิ ขนึ้ คณุ ลกั ษณะละ ไมเ่ กนิ 6 – 7 เร่ือง ไลร่ ะดับกันไปต้ังแต่ปฐมวัยจนถึงอดุ มศึกษา เช่น ผู้เรียนรู้ ผลลัพธ์หรือคุณลักษณะหนึ่งในหลายคุณลักษณะท่ีจะเกิดข้ึน กับเด็กเมื่อจบการศึกษาระดับประถมศึกษา คือ มีความรักและรับผิดชอบ ต่อการเรียนรู้ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น คือ รู้จักตนเองและผู้อื่น มีเป้าหมาย และทักษะการเรียนรู้ บริหารจัดการตนเองเป็น ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย คือ สามารถชี้น�ำการเรียนรู้ด้วยตนเอง มีทักษะ การเรียนรู้ มีความรอบรู้ รู้ทันการเปล่ียนแปลง ระดับอุดมศึกษา คือ เรียนรู้ตลอดชีวิต พร้อมเผชิญ ความเปล่ยี นแปลง 1
ผู้ร่วมสรา้ งสรรค์นวัตกรรม ผลลพั ธ์หรือคณุ ลกั ษณะหนึง่ ในหลายคณุ ลักษณะ ที่จะเกิดขึ้นกับเด็กเมื่อจบการศึกษาระดับประถมศึกษา คือ มีความรับผิดชอบ ในการทำ� งานรว่ มกบั ผอู้ นื่ ระดบั มธั ยมศกึ ษาตอนตน้ คอื มที กั ษะการทำ� งานรว่ มกนั ทกั ษะการสอ่ื สาร ระดบั มธั ยมศกึ ษาตอนปลาย คอื สามารถแกป้ ญั หา มกี ารสอื่ สาร เชงิ บวก ระดบั อดุ มศกึ ษา คอื รว่ มแกไ้ ขปญั หาสงั คม สามารถบรู ณาการขา้ มศาสตร์ พลเมืองที่เข้มแข็ง ผลลัพธ์หรือคุณลักษณะหนึ่งในหลายคุณลักษณะ ทจ่ี ะเกดิ ขนึ้ กบั เดก็ เมอื่ จบการศกึ ษาระดบั ประถมศกึ ษา คอื สามารถแยกแยะผดิ ถกู ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น คือ มีความเช่ือมั่นในความถูกต้อง ระดับมัธยมศึกษา ตอนปลาย คือ มีความเช่ือม่ันในความเท่าเทียมเป็นธรรม ระดับอุดมศึกษา คือ กล้าตอ่ ตา้ นการกระทำ� ในส่ิงที่ผิด อย่างไรก็ตาม มาตรฐานการศึกษาของชาติได้ก�ำหนดคุณลักษณะขั้นต่�ำ ทง้ั 3 ดา้ น เพอ่ื พฒั นาคนไทย 4.0 ใหเ้ ปน็ คนดี มคี ณุ ธรรม ยดึ คา่ นยิ มของสงั คมเปน็ ฐาน ในการพฒั นาตนเอง มงุ่ สเู่ ปา้ หมายเดยี วกนั กบั การพฒั นาคนไทยในยทุ ธศาสตรช์ าติ กฎหมายและแผนพฒั นาประเทศ คอื ธำ� รงความเปน็ ไทยและแขง่ ขนั ไดใ้ นเวทโี ลก ซ่ึงคุณลักษณะขั้นต�่ำของแต่ละด้านจะน�ำมาแตกออกเป็นทักษะส�ำคัญท่ีเด็กไทย จะต้องได้รับการพัฒนาให้เกิดข้ึนเป็นผลลัพธ์ของการศึกษาเม่ือจบการศึกษา ในแตล่ ะระดบั การศกึ ษา โดยรายละเอยี ดของคณุ ลกั ษณะขนั้ ตำ�่ ทง้ั 3 ดา้ น ประกอบดว้ ย ผู้เรียนรู้ ต้องการพัฒนาคนให้เป็นผู้ที่มีความเพียร ใฝ่เรียนรู้ และมีทักษะ การเรียนรู้ตลอดชีวิตท่ีก้าวทันโลกดิจิทัลและโลกอนาคต มีสมรรถนะท่ีเกิดจาก ความรดู้ า้ นตา่ ง ๆ อยา่ งมสี นุ ทรยี ะ รกั ษแ์ ละประยกุ ตใ์ ชภ้ มู ปิ ญั ญาไทย มที กั ษะชวี ติ เพื่อสร้างงานบนพื้นฐานของความพอเพียง ความมั่นคงในชีวิตและคุณภาพชีวิต ท่ีดีต่อตนเอง ครอบครวั และสังคม 2
ผรู้ ว่ มสรา้ งสรรค์นวตั กรรม ต้องการพฒั นาคนใหเ้ ป็นผู้มที ักษะทางปญั ญา ทกั ษะศตวรรษท่ี21ความฉลาดดจิ ทิ ลั ทกั ษะการคดิ สรา้ งสรรค์ทกั ษะขา้ มวฒั นธรรม สมรรถนะการบูรณาการข้ามศาสตร์ และมีคุณลักษณะการเป็นผู้ประกอบการ เพอื่ ร่วมสรา้ งสรรค์และพฒั นานวตั กรรมทางเทคโนโลยหี รอื สงั คม เป็นการสร้างโอกาส เพ่ิมมูลค่าให้กับตนเองและสงั คม พลเมืองที่เข้มแข็ง เน้นการสร้างคน ให้เป็นผู้มีความรักชาติ รักท้องถิ่น รู้ถูกผิด มีจิตส�ำนึกเป็นพลเมืองไทยและพลเมืองโลก มีจิตอาสา มีอุดมการณ์และมีส่วนร่วม ในการพัฒนาชาติ บนฐานของประชาธิปไตย ความยุติธรรม ความเทา่ เทียม และเสมอภาค เพ่ือจัดการทรัพยากรธรรมชาติและส่ิงแวดล้อม ทยี่ ่ังยืนและอยรู่ ่วมกันในสังคมไทยและประชาคมโลกอยา่ งสนั ติ จากคณุ ลกั ษณะทพ่ี งึ ประสงคต์ ามทก่ี ำ� หนดไวใ้ นมาตรฐานการศกึ ษาของชาติ หน่วยงานต้นสังกัดและสถานศึกษาจะต้องจัดการศึกษา ตลอดจนจัดกิจกรรม การเรียนการสอนอย่างสอดคล้องเชื่อมโยงและต่อเนื่องกันในแต่ละระดับช้ัน ตั้งแต่ปฐมวัยจนถึงอุดมศึกษา เพ่ือพัฒนาคุณลักษณะดังกล่าวให้เกิดขึ้น ทงั้ การเปน็ ผเู้ รยี นรู้ผรู้ ว่ มสรา้ งสรรคน์ วตั กรรม และพลเมอื งทเ่ี ขม้ แขง็ โดยการพฒั นา ผู้เรียนในแต่ละระดับช่วงช้ันจะใช้กิจกรรมการเรียนการสอนท่ีมีจุดเน้นในการสร้าง ความรู้ ทักษะ ความสามารถและคุณลักษณะที่แตกต่างกันไปอย่างต่อเนื่อง และสัมพันธ์กัน วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่น่าสนใจรูปแบบหนึ่งคือ โค้ดดิ้งและการสร้างสรรค์นวัตกรรม ผ่านวิชาวิทยาการค�ำนวณ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ซ่ึงเป็นวิธีท่ีช่วยพัฒนา ทักษะส�ำคัญของคุณลักษณะขั้นต�่ำท้ัง 3 ด้าน (ผู้เรียนรู้ ผู้ร่วมสร้างสรรค์ นวัตกรรม และพลเมืองท่ีเข้มแข็ง) ตามท่ีก�ำหนดไว้ในมาตรฐานการศึกษา ของชาติ 3
วชิ าวิทยาการค�ำนวณ วิทยาการค�ำนวณ เป็นวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวกับกระบวนการแก้ปัญหา อย่างเป็นข้ันตอน เป็นระบบ และมีเหตุผล โดยประกอบด้วย การก�ำหนดปัญหา การวิเคราะห์ การค�ำนวณ การสังเคราะห์ และการใช้เครื่องมือทางเทคโนโลยี สารสนเทศ วิทยาการข้อมูลและวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาใด ๆ รวมทั้ง การดำ� เนินชวี ติ ประจำ� วนั สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ ได้เล็งเห็น ถึงความส�ำคัญของการพัฒนาทักษะของผู้เรียน ในศตวรรษท่ี21ใหเ้ หมาะสมกบั สภาพเศรษฐกจิ สงั คม ในยุคที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทต่อการด�ำรงชีวิต รวมถึงสร้างความรู้ ความเข้าใจและส่งเสริมทักษะ ข้ันพื้นฐานในการน�ำเทคโนโลยีไปสร้างนวัตกรรม อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ เพ่ือตอบสนองต่อโมเดลประเทศไทย 4.0 จึงได้จัดวิชาวิทยาการค�ำนวณ ซ่ึงเป็นหน่ึง ในสาระการเรียนรู้เทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ปีการศึกษา 2563 ระดับช้ันประถมศึกษาจะใช้ช่ือว่าวิชาเทคโนโลยี) ท่ีเร่ิม จัดการเรียนการสอนมาต้ังแตป่ ีการศึกษา 2561 โดยมเี ปา้ หมายที่ส�ำคัญในการพฒั นา ผูเ้ รียน ดงั น้ี 1. เพอ่ื ใชท้ กั ษะการคดิ เชงิ คำ� นวณในการคดิ วเิ คราะหแ์ กป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอน และเปน็ ระบบ 2. เพอ่ื ใหม้ ที กั ษะในการคน้ หาขอ้ มลู หรอื สารสนเทศ ประเมนิ จดั การ วเิ คราะห์ สังเคราะห์และนำ� สารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหา 3. เพ่ือประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล เทคโนโลยี สารสนเทศและการสอ่ื สาร ในการแกป้ ญั หาในชวี ติ จรงิ การทำ� งานรว่ มกนั อยา่ งสรา้ งสรรค์ เพ่อื ประโยชน์ต่อตนเองหรอื สังคม 4
4. เพ่ือใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร อย่างปลอดภยั รเู้ ทา่ ทนั มีความรับผิดชอบ มีจรยิ ธรรม สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) เป็นสาระท่ีมุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีทักษะ การคิดเชิงค�ำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา เปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ ประยกุ ตใ์ ชค้ วามรดู้ า้ นวทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ เทคโนโลยี สารสนเทศและการสอ่ื สารในการแกป้ ญั หาทพี่ บในชวี ติ จรงิ ไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ โดยก�ำหนดสาระสำ� คัญไว้ดงั น้ี 1. วิทยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวัน การบูรณาการ กับวิชาอ่ืน การเขียนโปรแกรม การคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาข้อผิดพลาด การพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอย่างสร้างสรรค์ เพ่ือแก้ปัญหา ในชวี ติ จรงิ 2. เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สาร การรวบรวมข้อมูล การประมวลผล การประเมินผลการน�ำเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศ เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตจริง การค้นหาข้อมูลและแสวงหาความรู้บนอินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือ ของขอ้ มลู การเลอื กใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื บรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ นต็ ขอ้ ตกลงและขอ้ กำ� หนด ในการใชส้ อื่ หรอื แหลง่ ขอ้ มลู ตา่ ง ๆ หลกั การทำ� งานของคอมพวิ เตอรแ์ ละเทคโนโลยี การส่อื สาร 3. การรู้ดิจิทัลการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย การจดั การอตั ลกั ษณ์ การรเู้ ทา่ ทนั สอ่ื กฎหมายเกยี่ วกบั คอมพวิ เตอร์ การใชล้ ขิ สทิ ธิ์ ของผู้อื่นโดยชอบธรรมนวัตกรรมและผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสอื่ สารตอ่ การด�ำเนนิ ชวี ติ อาชพี สังคมและวฒั นธรรม เม่ือเรียนสาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) ผู้เรยี นจะมคี ณุ ภาพดังน้ ี จบชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหา มที กั ษะในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารเบอ้ื งตน้ รกั ษาขอ้ มลู สว่ นตวั 5
จบชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 ค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมิน ความนา่ เชอ่ื ถอื ตดั สนิ ใจเลอื กขอ้ มลู ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หา ใชเ้ ทคโนโลยี สารสนเทศและการส่ือสารในการท�ำงานร่วมกัน เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพสทิ ธขิ องผ้อู ื่น จบชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 3 นำ� ขอ้ มูลปฐมภูมเิ ข้าสรู่ ะบบคอมพวิ เตอร์ วิเคราะห์ ประเมินน�ำเสนอข้อมูลและสารสนเทศได้ตามวัตถุประสงค์ ใช้ทักษะการคิด เชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือช่วยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารอย่างรู้เท่าทัน และรบั ผดิ ชอบต่อสงั คม จบชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 6 ใชค้ วามรทู้ างด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทลั เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สาร เพ่อื รวบรวมขอ้ มูลในชีวิตจรงิ จากแหล่งตา่ ง ๆ และความรู้จากศาสตร์อ่ืนมาประยุกต์ใช้สร้างความรู้ใหม่เข้าใจการเปล่ียนแปลง ของเทคโนโลยที มี่ ผี ลตอ่ การดำ� เนนิ ชวี ติ อาชพี สงั คมวฒั นธรรมและใชอ้ ยา่ งปลอดภยั มจี รยิ ธรรม 6
โค้ดด้งิ และการสรา้ งสรรคน์ วัตกรรม โครงการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะด้านโค้ดด้ิงสู่สังคมดิจิทัล ในอนาคต (2562) โดยส�ำนักสง่ เสรมิ เศรษฐกิจดจิ ทิ ลั หรอื DEPA กระทรวงดิจิทัล เพ่ือเศรษฐกิจและสังคม ได้มีนโยบายส่งเสริมและสนับสนุนให้เยาวชนไทยสนใจ ดา้ นวทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ เพอ่ื พฒั นาทกั ษะพนื้ ฐานดา้ นการคดิ วเิ คราะห์ การแกป้ ญั หา และใช้ความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งทักษะเหล่าน้ีจ�ำเป็นและเป็นประโยชน์ต่อยอดไปสู่ การพฒั นาทักษะดจิ ิทลั ข้นั สูงเพ่อื เป็นการตอบรับ การพัฒนาทักษะแก่คนรุ่นใหม่จึงมีการบรรจุ สาระวทิ ยาการคำ� นวณไวใ้ นหลกั สตู รแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560) เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science) พฒั นาทกั ษะดา้ นโคด้ ดงิ้ ทที่ ำ� ใหเ้ กดิ ความสามารถ ในการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นข้ันเป็นตอน และใช้เทคโนโลยีในการพัฒนานวัตกรรม เม่อื โลกเขา้ สู่ยุคดจิ ิทลั หนุ่ ยนตแ์ ละ AI เขา้ มามสี ว่ นสำ� คญั ในโลกธรุ กจิ และ การผลิต ดังน้ัน “ภาษา” ส�ำคัญในโลกยุคต่อไปจะเป็นภาษาท่ีใช้สื่อสารท�ำความ เข้าใจและจัดการกับระบบคอมพิวเตอร์ ทักษะความเข้าใจเร่ืองโค้ดและระบบ การเขียนโค้ด (Coding) จึงเป็นทกั ษะส�ำคญั โคด้ ดงิ้ (Coding) เปน็ การใชช้ ดุ คำ� สง่ั หรอื สญั ลกั ษณ์ เพอ่ื สอ่ื ถงึ ลำ� ดบั ขน้ั ตอน การท�ำงานบางอย่างที่เราต้องการ ซึ่งมีหลายรูปแบบ ทั้งการใช้ชุดค�ำสั่งท่ีไม่ต้อง ใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ (unplugged) เช่น การใช้บัตรค�ำสั่งด้วยข้อความหรือ สัญลักษณ์ท่ีมนุษย์เข้าใจได้ง่าย และการใช้ชุดค�ำส่ังท่ีต้องใช้คอมพิวเตอร์ (plugged) เช่น การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น Basic Python Java C หรือ Pascal เป็นต้น โดยสามารถเลือกใช้ได้ 7
ตามความเหมาะสมกบั ชน้ิ งาน หรอื ความถนดั ของผู้เขียนโปรแกรม ซึ่งในกระบวนการ เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพ่ือให้ได้ ซอฟตแ์ วรห์ รอื นวตั กรรมทม่ี าชว่ ยแกป้ ญั หา ตามที่ต้องการ จ�ำเป็นต้องมีทักษะการคิด เชิงค�ำนวณ (Computational Thinking) มาช่วยแก้ปัญหา ด้วยการคิดวิเคราะห์อย่างมีเหตุผลเป็นข้ันตอนและมีล�ำดับ วิธีคิด เพื่อหาวิธีการแก้ปัญหาในรูปแบบที่สามารถน�ำไปประมวลผลได้อย่าง มีประสิทธิภาพ นอกจากน้ียังสามารถน�ำทักษะการคิดเชิงค�ำนวณไปใช้แก้ปัญหา ในศาสตรอ์ ืน่ ๆ และปัญหาในชวี ิตประจำ� วนั ไดด้ ้วย วธิ คี ิดแบบวิทยาการคำ� นวณ จึงไม่ใช่แค่เพียงการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่มีจุดมุ่งหมายเพ่ือให้คิด และเชื่อมโยงปัญหาต่าง ๆ จนสามารถคิดแก้ไขปัญหาได้อย่างเป็นระบบและ น�ำมาโคด้ ดง้ิ (Coding) คอื การเขียนโคด้ ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์เพ่อื นำ� ไปพัฒนา นวัตกรรมในการแกไ้ ขปัญหาหรือสร้างสรรคน์ วัตกรรมอ่ืน ๆ การโค้ดด้ิง ซึ่งเป็นส่วนหน่ึงของการเรียนการสอนในวิชาวิทยาการค�ำนวณ จะทำ� ใหผ้ เู้ รยี นไดเ้ รยี นรแู้ ละมที กั ษะในการคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ขนั้ เปน็ ตอน และเป็นระบบ สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี สารสนเทศและการส่ือสารมาแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริง หรือพัฒนานวัตกรรม ได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ นโยบายในการขับเคล่ือนการจัดการเรียนรู้โค้ดด้ิงในโรงเรียน ท�ำให้เกิด ความร่วมมือของหน่วยงานต่าง ๆ อาทิ ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และ คอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) ส�ำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) ส�ำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน (สพฐ.) ในการพัฒนา ครู และบุคลากรทางการศึกษา โดยมีโครงการที่จัดขึ้น เพื่อพัฒนาขีดความสามารถในการจัดการสอน Coding ให้มีประสิทธิภาพ เช่น โครงการ KruKid Contest ซึ่งเป็นโครงการที่ส่งเสริมให้เกิดการประยุกต์ใช้บอร์ด 8
KidBright เป็นชุดสื่อการเรียนการสอนในโรงเรียน ส่งเสริมให้เกิดการเขียน เพื่อโค้ดดิ้งและน�ำผลงานท่ีพัฒนามาใช้งานจริง และส่งเสริมให้เกิดการสอน โค้ดด้ิงภายในโรงเรียน หรือโครงการอบรมหลักสูตรการจัดการเรียนรู้วิทยาการ ค�ำนวณส�ำหรับครู coding for teacher (C4T) ท่ีเป็นโครงการพัฒนา ความสามารถของครูและบุคลากรทางการศึกษาในการจัดการเรียนการสอน Coding ให้สอดคล้องกบั หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้นั พ้นื ฐาน พ.ศ. 2551 และ โครงการอบรมให้ค�ำปรึกษาและการจัดการเรียนรู้ วิทยาการค�ำนวณส�ำหรับ ศึกษานิเทศก์ Coding Mentor (CM) เพื่อพัฒนาศึกษานิเทศก์ให้มีความรู้ ทางวิชาการ เก่ียวกับหลักสูตรวิทยาการค�ำนวณและแนวทางการนิเทศติดตาม การจดั การเรียนร้วู ทิ ยาการค�ำนวณ การออกแบบและเทคโนโลยี ส�ำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษาได้เล็งเห็นความส�ำคัญของการพัฒนา ผเู้ รยี นดว้ ยกจิ กรรมการเรยี นการสอนโคด้ ดง้ิ และการสรา้ งสรรคน์ วตั กรรม จงึ ไดด้ ำ� เนนิ การ ศึกษาการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะท่ีพึงประสงค์ ของคนไทย 4.0 ตามมาตรฐานการศึกษา ของชาติโดยใช้กิจกรรมการเรียนการสอน โค้ดด้ิงและการสร้างสรรค์นวัตกรรม ซ่ึงท�ำการศึกษาในสถานศึกษาที่พัฒนา ผู้เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอน โค้ดดิ้งและการสร้างสรรค์นวัตกรรม 10 แห่ง แบ่งเป็น สถานศึกษาน�ำร่องของ ส�ำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) ตามภมู ภิ าคต่าง ๆ จ�ำนวน 6 แหง่ ได้แก่ โรงเรยี นอนบุ าล พษิ ณโุ ลก จงั หวดั พษิ ณโุ ลก สพป.พษิ ณโุ ลก เขต 1, โรงเรยี นบา้ นหว้ ยกะป ิ จงั หวดั ชลบรุ ี สพป.ชลบรุ ี เขต 1, โรงเรียนนารีนุกลู จังหวัดอุบลราชธานี สพม. เขต 29, โรงเรียน ดัดดรุณี จังหวัดฉะเชิงเทรา สพม. เขต 6, โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา สพม. เขต 16, โรงเรยี นปราโมชวทิ ยารามอนิ ทรา จงั หวดั กรงุ เทพมหานคร สช. และ 9
สถานศึกษาที่มีการพัฒนาผู้เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโค้ดด้ิงและ การสรา้ งสรรคน์ วตั กรรมและมผี ลการปฏบิ ตั งิ านทดี่ ี แตไ่ มไ่ ดเ้ ปน็ สถานศกึ ษานำ� รอ่ ง ของส�ำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) จ�ำนวน 4 แห่ง ได้แก่ โรงเรียน ชุมชนบ้านอุ้มผาง จังหวัดตาก สพป. ตาก เขต 2, โรงเรียนวัดคลองโคน จังหวัด สมุทรสงคราม สพป.สมุทรสงคราม, โรงเรยี นวดั ราชสิงขร จงั หวดั กรุงเทพมหานคร สำ� นกั การศกึ ษากรงุ เทพมหานคร (ประถม) และ โรงเรยี นมธั ยมสาธติ มหาวทิ ยาลยั นเรศวรจงั หวดั พษิ ณโุ ลกคณะศกึ ษาศาสตร์มหาวทิ ยาลยั นเรศวรในชว่ งปกี ารศกึ ษา 2561 – 2562 ตั้งแต่ระดับช้ันประถมศึกษาจนถึงระดับชั้นมัธยมศึกษา โดยท�ำการศึกษาคู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระ การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์(ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ.2560)ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษา ขนั้ พนื้ ฐานพทุ ธศกั ราช2551สาระเทคโนโลยี(วทิ ยาการคำ� นวณ) ระดบั ประถมศกึ ษา และมธั ยมศกึ ษา รวมกบั การศกึ ษาสภาพการจดั การเรยี นการสอนจรงิ ในหอ้ งเรยี น และถอดบทเรียนแนวการปฏิบัตทิ ี่ดี ครอบคลมุ ประเด็น ดังตอ่ ไปนี้ รปู แบบกจิ กรรมทจี่ ดั การเรยี นการสอนโคด้ ดงิ้ และการสรา้ งสรรคน์ วตั กรรม การพัฒนาครูหรือผู้สอน สอ่ื หรืออุปกรณท์ ี่ใช้ การมสี ว่ นรว่ มของสถานศึกษาเครือข่ายและชุมชน ปจั จยั ความส�ำเร็จ ปญั หา/อุปสรรค ความย่ังยนื ในการดำ� เนินงาน ผลทเี่ กิดข้ึนกบั ผสู้ อน ผู้เรียน สถานศึกษา และชมุ ชน 10
รูปแบบกจิ กรรมทีจ่ ดั การเรียนการสอนโค้ดด้งิ และการสร้างสรรคน์ วตั กรรม กจิ กรรมการเรยี นการสอน เนน้ ผ้เู รียนเปน็ ส�ำคญั (Student - Centered) เรยี นรแู้ บบเดยี่ วเปน็ รายบุคคล แบบคู่ และแบบกลุ่ม กิจกรรมการเรยี นรู้แบบการศกึ ษาเชิงรุก (Active Learning) วิธีเรียนแบบเรยี นปนเล่น (Play Ground) วธิ ีเรยี นแบบเกมมฟิ เิ คชัน่ (Gamification) เนื้อหา เป็นไปตามมาตรฐาน ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ตามท่ีสถาบันส่งเสริม การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) กำ� หนดขนึ้ ตามแตล่ ะชว่ งชนั้ ประกอบด้วยเน้อื หา 3 ส่วน ได้แก่ 1. วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ 2. เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 3. การรู้ดจิ ทิ ัล ก�ำหนดสถานการณ์เน้นให้ฝกึ ทักษะการคิด 1. การคดิ เชิงคำ� นวณ (Computational Thinking) 2. การคิดเชิงตรรกะ (Logical Thinking) 3. การคิดแกไ้ ขปญั หาหรือปัญหาเปน็ ฐาน (Critical Thinking) 4. การคิดเชิงสร้างสรรค์ (Creative Thinking) การออกแบบแบบโครงงานเพอ่ื สรา้ งสรรคน์ วัตกรรม สิ่งส�ำคัญ คอื การก�ำหนดปญั หาใกลตั ัวของผเู้ รยี น 11
การวดั และประเมินผล เมคกนาวกี ้รนาาปมรกฏปกาิบรร้าะsปัตวเหงิมรกาะนนิ นา--เ้าผรมขทวเู้ ิอนรัดายีงตแมเดงผนลกนาูจีก้เูระามาร้ะปนากรียสหรเรผนกรภะวลปยีแเา่าามกรนงลพรินาเะะรรผปจเพยีปลรมรนฏฤิงิะิบนต(F(ตัเกิผAoมิงรูrา้uเรmินนรtมhขaีกยตeอtiานงvnารผetรมเiเู้รAcะรสยียีsหนAนภsวeแรsา่ทู้าsลsพsะงเ่ีeกmพเsจดิรฤseรตขีmnยิกินึ้tงน)eรเnรพม((tอ่ื)กAFตาดouรรrูtจวเmhรจายีeaสกnนtอผtiรviบู้ทลce่ีเกAAิดssขssน้ึeessssmmeenntt)) มีการประเมนิ ผลหเพลอ่ื งั ตเรรียวจนส(อSบuคmวาmมaกtา้ivวeหนA้าsทsาeงsกsาmรเeรยีnนt) ด้วยการทดสอบ าน วัดความรู้แล-ะทักมษกี ะารปกราะรเปมนิระผเลมหินลแังเฟรีย้มนผล(Sงuาmนmขอaงtiผvู้เeรียAนsseกsาsmรปenระt)เมดิน้วย ร์และเ โครงงานหรอื นวตั กการรรทมดทสเ่ี อกบิดวขดั ึ้นควา่ เมปร็น้แู ลไปะทตกั าษมะเปกา้ าหรปมราะยเมินแฟ้มผลงานของผู้เรียน อหา ๓ การประเมนิ โครงงานหรอื นวัตกรรมทีเ่ กดิ ขึ้นวา่ เปน็ ไปตามเป้าหมาย ตัวอยา่ งรูปแแบลบะกกติจาัวกรอสรยรรา่ ้ามงงรทสูปจ่ี รแัดแรบกลคบาะ์นกรกวิจเารัตกรยี กรสนรรรมกร้าทงามสจี่รรสดั รอกคานน์ รโวเครตั ด้ียกดนรกิ้งรามรสอนโคด้ ดิง้ กิจกรรมการเรยี นแบบก ลุ่ม โรงเรียนดัดดรุณี จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา กจิ กรรมการเรยี นแบบกลุ่ม โรงเรยี นดัดดรณุ ี จังหวัดฉะเชงิ เทรา 12 การนำ� เสนอผลงานนวัตกรรมของผู้เรยี น โรงเรยี นดดั ดรณุ ี จงั หวัดฉะเชิงเทรา
การนำเสนอผลงานนวัตกรรมของผู้เรียน โรงเรียนดัดดรุณี จังหวัดฉะเชิงเทรา กจิ กรรมการเรยี นแบ ยบุคคล โรงเรยี นวรนารเี ฉล จังหวดั สงขลา กิจกรรมการเรยี นแบบรายบคุ คล โรงเรยี นวรนารีเฉลิม จงั หวดั สงขลา ผลงานนวัตกรรมเคร่อื งรดนำ้ ต้นไมข้ องผู้เรียน โรงเรยี นอนบุ าลพิษณโุ ลก จังหวัดพิษณุโลก ผลงานนวัตกรรมเครือ่ งรดนำ�้ ต้นไม้ของผ้เู รยี น โรงเรยี นอนุบาลพิษณุโลก จงั หวดั พิษณโุ ลก 13
การพฒั นาครหู รือผสู้ อน การเลือกผูส้ อน เปน็ ครผู สู้ อนเดิมรายวชิ าคอมพวิ เตอรห์ รอื เทคโนโลยี เป็นครูวิทยาศาสตรห์ รอื ครูท่ีได้รับมอบหมายให้สอนวทิ ยาการค�ำนวณ คณุ ลักษณะของผู้สอน เป็นผู้มีความกระตอื รือรน้ พร้อมที่จะเรียนร้สู ิ่งใหม่เสมอ เป้าหมายการพฒั นาผสู้ อน พัฒนาความรู้ ทักษะ คุณลักษณะที่เหมาะสมกับธรรมชาติของรายวิชา วทิ ยาการคำ� นวณ ความรูส้ �ำหรบั ผสู้ อนวชิ าวิทยาการคำ� นวณ หลักสูตร ตวั ชีว้ ดั สาระรายวชิ า มาตรฐานของวิชาวทิ ยาการคำ� นวณ การเขียน การทำ� งานและการประเมินโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ภาษาโปรแกรมสำ� หรบั เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การคิดและวธิ ีการพฒั นาทักษะการคดิ ตา่ ง ๆ ส่อื วัสดุ อุปกรณ์ วธิ กี ารท�ำงานและการใชง้ านส่อื ชนดิ ต่าง ๆ อเิ ล็กทรอนิกส์เบือ้ งต้น วงจรไฟฟ้า ความรพู้ ้ืนฐานทางวิศวกรรม การออกแบบกิจกรรม เทคนิคการสอน วิธีการสอนวิทยาการค�ำนวณ ทง้ั แบบ Unplugged และ Plugged การวดั และประเมนิ ผล เนน้ การประเมนิ ตามสภาพจรงิ วธิ กี ารวดั การออกแบบ การวัด เครื่องมือวัดและประเมนิ ผล 14
ทักษะส�ำหรบั ผสู้ อนวชิ าวิทยาการค�ำนวณ ทักษะการสอน การออกแบบกลยทุ ธ์การสอนวิทยาการคำ� นวณ ทกั ษะการคิด ฝกึ ตนเองใหม้ ที ักษะการคดิ เชงิ คำ� นวณ ทักษะการเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาโปรแกรมขั้นพื้นฐานได้ ทักษะการใชส้ ือ่ วัสดุ อปุ กรณ์ เคร่อื งมอื ต่าง ๆ ทักษะการออกแบบและผลิตสอื่ การสอนแบบ Unplugged ทกั ษะการพัฒนานวตั กรรมหรอื โครงงานและการเปน็ โคช้ (Coach) ทกั ษะการเรยี นรู้ ใฝเ่ รยี นใฝ่รู้ และแสวงหาความรอู้ ยเู่ สมอ ทกั ษะการวัดและประเมินผลท่เี หมาะสมกับธรรมชาตขิ องรายวิชา วธิ ีการหรือชอ่ งทางการพัฒนาผู้สอน เรียนรู้ผ่านทางการอบรมทจี่ ัดขึ้นจากหน่วยงานตา่ ง ๆ เรยี นรู้ดว้ ยตนเองผ่านเครอื ข่ายออนไลน์ เรียนรผู้ ่านทางส่ือสงั คมออนไลน์ เรยี นรจู้ ากชุมชนนกั ปฏบิ ัตกิ ลุ่มครผู สู้ อนวชิ าวทิ ยาการค�ำนวณ (PLC : Professional Learning Community) เรียนรู้ในงานโดยมีโค้ช (Coach) เป็นผู้แนะน�ำซึ่งเป็นเพื่อนครูในโรงเรียน วธิ ีน้มี กั ใชใ้ นการพัฒนาผู้สอนภายในสถานศึกษา 15
สอื่ หรอื อปุ กรณท์ ใ่ี ช้ ส่ือหลกั ที่ใชท้ กุ สถานศึกษา หนงั สอื เรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร ์ (วทิ ยาการคำ� นวณ)ระดบั ชน้ั ประถมศกึ ษา ปีท่ี 1 - 6 และระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 - 6 ของสถาบันส่งเสริมการสอน วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธกิ าร ส่อื วสั ดุ อปุ กรณก์ ารสอนแบบ Unplugged Coding ชุดบัตรค�ำส่งั ชุดเกมค�ำสัง่ ต่าง ๆ ที่มจี �ำหน่ายหรอื ท่ีผู้สอนผลติ เอง ใบกิจกรรม ใบงานจากตน้ แบบตา่ ง ๆ หรือทผ่ี ูส้ อนสรา้ งข้นึ เอง วัสดอุ ุปกรณ์สรา้ งสรรคท์ ี่มผี ู้สอนผลิตขน้ึ มาเอง วสั ดอุ ปุ กรณท์ ม่ี มี าตรฐานใชเ้ พอ่ื การเรยี น Coding เชน่ Micro:bit, Cubetto STEAM School Kit, Quirkbot และอ่นื ๆ ตวั อย่างและกิจกรรม Unplugged Coding โรงเรยี นบ้านหว้ ยกะปิ จังหวัดชลบรุ ี 16
โรงเรียนวัดคลองโคน จงั หวัดสมุทรสงคราม ตัวอย่างวสั ดอุ ปุ กรณท์ ม่ี ีมาตรฐานใชเ้ พื่อการเรียน Coding Micro:Bit อ้างองิ จาก https://microbit.org/get-started/user-guide/overview/ 17
Cubetto อา้ งองิ จาก www.STEMPowerdaFamily.com Cubetto อ้างองิ จาก www.depa.or.th/storage/app/media/file/coding1.pdf 18
ผลงานนวตั กรรมจาก STEAM School Kit ของผเู้ รยี นโรงเรยี นบา้ นหว้ ยกะปิ จังหวัดชลบรุ ี 19
สื่อ วัสดุ อปุ กรณก์ ารสอนแบบ Plugged Coding ภาษาโปรแกรมที่ใช้ในการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์พน้ื ฐาน เช่น Scratch, Python, C#, C/C++, Java, JavaScript เปน็ ตน้ ภาษาโปรแกรมที่แนะนำ� ใช้ในการสอนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์พ้ืนฐาน อา้ งองิ จาก https://code.org/student/beyondk12 โปรแกรม SCRATCH อา้ งองิ จาก https://code.org/student/beyondk12 20
สอื่ บนเครือข่ายออนไลน์ แหลง่ การเรยี นรทู้ ใ่ี ชส้ ำ� หรบั ฝกึ โคด้ ดงิ้ และใหค้ วามรเู้ รอื่ ง Codingเชน่ Youtube, code.org, codingthailand.org, makecode และสอื่ สงั คมออนไลนแ์ บบตา่ ง ๆ เปน็ ตน้ เวบ็ ไซต์ code.org เว็บไซต์ codingthailand.org 21
วธิ กี ารไดม้ าของสอื่ การจดั สรรงบประมาณจากสถานศึกษาสำ� หรบั รายวชิ า การสนบั สนุนของหน่วยงานภาครฐั หรอื เอกชน การสนับสนุนงบประมาณจากผ้ปู กครองและชุมชนในท้องถิ่น การเข้ารว่ มโครงการ การแขง่ ขัน ชิงของรางวลั ของผ้สู อนและผ้เู รียน ปัญหาการใชส้ ่อื จ�ำนวนสือ่ และอุปกรณไ์ มเ่ พียงพอ วัสดบุ างชนดิ ชำ� รุดง่าย ไมแ่ ขง็ แรง ทนทาน วัสดบุ างอย่างเป็นวัสดุสน้ิ เปลอื ง วัสดุอุปกรณ์ท่ีจัดสรรไม่ครบถ้วน ท�ำให้ท�ำงานไม่เต็มประสิทธิภาพ เช่น มีตวั บอรด์ คอนโทรเลอรแ์ ต่ไมม่ อี ปุ กรณ์เชื่อมต่อ เป็นตน้ พืน้ ท่ีห้องคบั แคบส�ำหรบั ทำ� กจิ กรรมแบบ Unplugged แตใ่ นโรงเรยี นท่ีอยู่ ภายใตโ้ ครงการ DEPA ห้องจะมีพืน้ ท่กี ว้างมากพอ มีปญั หาเรื่องระบบการจดั ซื้อวสั ดสุ ิน้ เปลือง สัญญาณเครอื ข่ายอนิ เทอรเ์ นต็ ไม่เสถยี รหรอื ไม่สามารถเช่อื มต่อได้ เมือ่ กระแสไฟฟา้ ดบั หรือไฟฟ้าตก ไม่สามารถใชค้ อมพวิ เตอรแ์ ละเช่ือมต่อ สญั ญาณอินเทอรเ์ น็ตได้ ความตอ้ งการเกยี่ วกับส่ือ หน่วยงานภาครัฐควรจัดสรรสื่อวัสดุอุปกรณ์ด้านโค้ดด้ิงให้เพียงพอต่อจำ� นวน ผเู้ รยี นของแตล่ ะโรงเรยี น หนว่ ยงานรฐั บาลทม่ี กี ารดำ� เนนิ การโครงการดา้ นโคด้ ดงิ้ มาแลว้ อยา่ ง DEPA ควรสนับสนุนโครงการอยา่ งต่อเนื่องและยั่งยืน สถานศึกษาต้องการได้รับการสนับสนุนส่ือที่สามารถตอบโจทย์เร่ือง IOT สำ� หรับทำ� โครงงานและนำ� ไปสกู่ ารบูรณาการในรายวิชาอื่น 22
การมสี ่วนร่วมของสถานศกึ ษาเครอื ข่ายและชุมชน บทบาทของผู้บริหาร ผลกั ดันนโยบายการจดั การศึกษาโคด้ ดิ้ง โดยการนำ� ชมุ ชนเข้ามามสี ว่ นรว่ ม ในการผลักดนั กิจกรรมต่าง ๆ ก�ำหนดนโยบายร่วมกับคณะกรรมการสถานศึกษา ส่งเสริมและสนับสนุน การจัดการศึกษาโคด้ ด้งิ และการสร้างสรรค์นวัตกรรม ก�ำหนดวิสัยทัศน์ สร้างจุดเด่นด้านโค้ดด้ิงและการสร้างสรรค์นวัตกรรม ของโรงเรียนให้เขม้ แข็ง ยงั่ ยนื และแบง่ ปันแกโ่ รงเรียนอ่ืน จดั สรรงบประมาณสนบั สนนุ ในการจดั ซอื้ จดั จา้ ง พฒั นาหอ้ งเรยี นรนู้ วตั กรรม จดั เตรียมวัสดอุ ุปกรณก์ ารเรยี นการสอน ปรบั สภาพแวดล้อมให้เหมาะกับการพฒั นาศกั ยภาพของผเู้ รยี น สง่ เสรมิ การพัฒนาความรู้ ความสามารถ และทักษะแกผ่ ู้สอน สง่ เสรมิ และเปดิ โอกาสใหผ้ สู้ อนและผเู้ รยี นแสดงความสามารถและศกั ยภาพ ได้อย่างเตม็ ทใี่ นทุก ๆ ดา้ น เป็นแกนน�ำผลักดันให้เกิดการขับเคล่ือนด้านโค้ดด้ิงและการสร้างสรรค์ นวัตกรรมใหแ้ กส่ ถานศกึ ษาเครอื ขา่ ยและชมุ ชน ใหค้ ำ� ปรึกษา และเตรยี มความพร้อมในการจดั กิจกรรมการเรียนการสอน เป็นผทู้ สี่ นับสนุน ติดตาม บำ� รุงขวัญก�ำลงั ใจ และให้ความช่วยเหลอื ผสู้ อน และผเู้ รยี นในทุกด้าน 23
บทบาทของสถานศึกษาเครือข่าย สถาบนั อดุ มศกึ ษาตา่ งๆเขา้ มาใหค้ วามรู้ถา่ ยทอดวทิ ยาการใหม่ๆ พฒั นาทกั ษะ เทคโนโลยี และปลูกฝงั คณุ ลกั ษณะคนไทย 4.0 องคก์ รตา่ ง ๆ สร้างเวทีและพน้ื ทีใ่ ห้ผเู้ รยี นและผสู้ อนได้แสดงความสามารถ และผลงานของผู้เรียนและผู้สอน กลุ่มสถานศึกษาเครือข่ายสร้างพื้นที่แลกเปล่ียนเรียนรู้ของกลุ่มผู้สอนวิชา วิทยาการค�ำนวณในรูปแบบชุมชนนักปฏิบัติ (PLC: Professional Learning Community) การนำ� เสนอผลงานการสอนรายวิชาวิทยาการคำ� นวณ ผา่ น Youtube Channel#ครตู ัวกลม 24
การน�ำเสนอผลงานการสอนรายวิชาวทิ ยาการคำ� นวณ ผา่ น Youtube Channel#maibab infotech บทบาทของชมุ ชน/ผปู้ กครอง ปราชญช์ มุ ชนเขา้ มาใหค้ วามรู้ถา่ ยทอด สรา้ งสรรค์ อนรุ กั ษ์ ภมู ปิ ญั ญาทอ้ งถนิ่ มสี ่วนร่วมผลกั ดนั กจิ กรรมแก่ผ้เู รียน บคุ ลากรภายในชมุ ชนวทิ ยากรทอ้ งถน่ิ วทิ ยากรจากวทิ ยาลยั และมหาวทิ ยาลยั ทงั้ ภายในจังหวดั และภายนอกจังหวัด เข้ามามีสว่ นรว่ มฝกึ อบรมดา้ นโคด้ ด้ิง และการสรา้ งสรรค์นวัตกรรมให้แก่ผ้สู อนและผู้เรยี น ชุมชนเป็นแหล่งเรียนรู้ช่วยให้ผู้เรียนได้ส�ำรวจปัญหาใกล้ตัวและมีการสร้าง นวัตกรรมมาใช้แกป้ ญั หาในชุมชนนัน้ ได้จริง ชุมชนท้องถ่ิน อาทิ องค์การบริหารส่วนต�ำบล องค์การบริหารส่วนจังหวัด สมาคมศิษย์เก่า สมาคมผู้ปกครองและครู เข้ามาดูแลสนับสนุนกิจกรรม การเรียนการสอน ผูป้ กครองเขา้ มามสี ว่ นร่วมในการปรับปรุงหลกั สูตรใหค้ ำ� แนะน�ำ ผู้ปกครองเข้ามามีส่วนร่วมเรียนรู้โค้ดดิ้งและการสร้างสรรค์นวัตกรรมและ วิชาวทิ ยาการค�ำนวณรว่ มกับบุตรหลาน ศิษย์เก่าของโรงเรียนสะท้อนผลการใช้ความรู้ที่เคยได้เรียนมาไปต่อยอด กับความรู้ใหมท่ เ่ี รยี นในชน้ั สงู กว่า 25
ปจั จยั ความสำ� เรจ็ ผู้บริหารของโรงเรียน เป็นปัจจัยความส�ำเร็จของการบริหารจัดการภาพรวม ท้ังหมด ต้องมีความเข้าใจเนื้อหาและธรรมชาติของรายวิชา พร้อมอ�ำนวย ความสะดวกและสนับสนุนในทุกดา้ น ผู้สอน เป็นปัจจัยท่ีส่งเสริมความส�ำเร็จของการจัดการเรียนการสอนโค้ดด้ิง ต้องมีใจรักในการสอนวิชานี้ มีความกระตือรือร้นพร้อมที่จะเรียนรู้ส่ิงใหม่ สร้างสรรค์ สนับสนุนกระบวนการคิดและกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน ทีแ่ ตกต่างกัน มุ่งม่ันพัฒนาทักษะโคด้ ดิง้ และสร้างสรรค์นวตั กรรมให้ยงั่ ยนื ผู้เรียน เป็นเป้าหมายส�ำคัญของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิทยาการ คำ� นวณ ผูเ้ รยี นต้องมคี วามกระตอื รือรน้ ความชอบ แรงจงู ใจในตัวเอง ใฝ่รู้ ใฝเ่ รยี น มกี ารคดิ หลากหลายลกั ษณะ มงุ่ มนั่ หาคำ� ตอบ สรา้ งสรรคน์ วตั กรรม ท่ตี อบโจทยป์ ญั หา สื่อการเรียนการสอนที่สอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้ มีประสิทธิภาพ และมีจำ� นวนเพียงพอตอ่ จ�ำนวนผเู้ รียน ความยั่งยืนในการจัดการเรียนการสอนของรายวิชาวิทยาการค�ำนวณ มกี รอบแนวคดิ ก�ำหนดวิสัยทัศน์ แนวทางการปฏบิ ตั งิ านทีส่ ่งเสริมสนับสนนุ การจัดการเรียนการสอนวิชาน้ีอย่างชัดเจนและด�ำเนินการต่อเน่ือง ในระยะยาว 26
ปญั หา/อุปสรรค ความยัง่ ยืนในการด�ำเนนิ งาน ผสู้ อน ขาดความรู้และทักษะที่เก่ียวข้องกับสาระวิชาวิทยาการค�ำนวณ ท้ังวิทยาการ คอมพิวเตอร์ ทักษะการคิดเชิงค�ำนวณ การรู้ดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสือ่ สาร ขาดความรแู้ ละทกั ษะพน้ื ฐานด้านโคด้ ดง้ิ หรอื ภาษาโปรแกรม บางสถานศึกษาผู้สอนกลัวการเปล่ียนแปลง ไม่ต้องการสอนหรือเรียนรู้ เน้ือหาใหม่ ท�ำใหไ้ มส่ ามารถหาผู้สอนวชิ าวิทยาการคำ� นวณได้ ผเู้ รียน ไมส่ ามารถปรบั ตวั กบั การเรยี นรายวชิ าวทิ ยาการคำ� นวณ โคด้ ดงิ้ และไมส่ ามารถ คิดสร้างนวตั กรรมได้ มคี วามรู้พ้นื ฐานแตกตา่ งกนั และขาดทักษะที่จำ� เป็น ไมม่ คี วามสามารถคน้ หาปญั หาและพฒั นานวตั กรรมชน้ิ ใหญท่ เ่ี ปน็ รปู ธรรม และแปลกใหมแ่ ตกตา่ งจากเดิมได้ สอื่ วัสดุ อปุ กรณ์การสอน มอี ยูจ่ ำ� กัดไม่เพยี งพอตอ่ จำ� นวนผูเ้ รียนในการทำ� กิจกรรม สื่อ วสั ดุและอปุ กรณบ์ างชนิดมีราคาแพง วัสดบุ างชนดิ ส้ินเปลือง ไมแ่ ขง็ แรงทนทาน ไม่มงี บประมาณในการจดั ซ้ือสื่อ วัสดแุ ละอปุ กรณ์ 27
ผลท่ีเกิดขึน้ กบั ผู้สอน ผู้เรียน สถานศกึ ษา และชุมชน ผู้สอน เกดิ การเรียนรู้ด้วยตนเองจนเกิดความรู้ ความเข้าใจในสาระเน้ือหาของรายวิชา เกิดการพัฒนาทักษะท่ีจ�ำเป็นต่อการสอนวิทยาการค�ำนวณท่ีมาจากภายใน ตัวผสู้ อนเอง เชน่ การคดิ เชิงคำ� นวณ การเขียนโปรแกรม เกดิ การพฒั นาการสอนมวี ธิ กี ารสอนทห่ี ลากหลายเนน้ การเรยี นรอู้ ยา่ งสนกุ สนาน และใหผ้ ู้เรียนได้ฝึกปฏิบตั ิ เกิดการแบ่งปันความรู้ ประสบการณ์จากครูผู้สอนที่ประสบผลส�ำเร็จ ในการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาการค�ำนวณ มีการจัดต้ังชุมชน นักปฏบิ ัตแิ ละมกี ารสื่อสารสรา้ งความรอู้ ย่างตอ่ เนอ่ื ง ผเู้ รยี น เกิดความช่ืนชอบอยา่ งมากและเห็นถึงประโยชนร์ ายวิชานี้ รสู้ กึ มีความสขุ และสนุกสนานกับกิจกรรมและเนอ้ื หา ตื่นตัวต่อการคิดแก้ปัญหาและพยายามค้นคว้าหาค�ำตอบด้วยตนเอง จากแหลง่ ข้อมูลทีน่ า่ เชื่อถอื เกิดการสร้างองคค์ วามรู้ด้วยตนเองได้ สามารถเขยี นโค้ดดง้ิ โปรแกรมคอมพวิ เตอรไ์ ด้จรงิ สรา้ งนวตั กรรมท่เี หน็ ได้ชดั เจนเปน็ รปู ธรรม นำ� ความรแู้ ละทักษะไปใชใ้ นชีวิตประจ�ำวันและบรู ณาการกับรายวชิ าอืน่ ๆ เหน็ ความสำ� คัญของทักษะการคดิ เชิงค�ำนวณ เกิดแรงจงู ใจในการประกอบอาชพี ทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ เรยี นรู้การท�ำงานเป็นทีม เข้าใจบทบาทผนู้ �ำ ผตู้ าม และทีม ผู้เรียนชื่นชอบรายวิชาน้ีเพราะได้ลงมือและได้ใช้จินตนาการในการปฏิบัติจริง โดยค�ำตอบท่ีได้ไม่มผี ดิ หรอื ถูก 28
ชมุ ชนและผู้ปกครอง ผปู้ กครองเขา้ มามสี ว่ นรว่ มตอ่ การจดั การเรยี นการสอนเพราะเหน็ การเปลย่ี นแปลง พฤตกิ รรมการเรยี นของบตุ รหลานไปในทางทดี่ ขี น้ึ ชุมชนได้รับประโยชน์จากผลงานนวัตกรรมของผ้เู รยี น ชมุ ชนไดเ้ ขา้ มามสี ว่ นรว่ มในการจดั การศกึ ษา สนบั สนนุ และนำ� องคค์ วามรู้ มาใช้สอน ซ่ึงเปน็ การรกั ษาความรู้ ภูมปิ ัญญาทอ้ งถน่ิ และปราชญ์ชาวบ้าน มชี มุ ชนเครอื ขา่ ยนกั ปฏบิ ตั ผิ สู้ อนวชิ าวทิ ยาการคำ� นวณเกดิ ขน้ึ ทง้ั แบบเผชญิ หนา้ และแบบออนไลน์ท�ำใหม้ กี ารแบง่ ปนั ความรู้สมำ�่ เสมอ ขอ้ เสนอแนะ ควรจดั สรรงบประมาณใหท้ กุ โรงเรยี นไดร้ บั สอ่ื วสั ดุ อปุ กรณแ์ ละพฒั นาผสู้ อน รายวิชาวิทยาการค�ำนวณให้มีประสิทธิภาพ เสมอภาคและเท่าเทียมกัน เพราะวิชาน้ีฝึกทักษะกระบวนการคิดให้เกิดแก่ผู้เรียนเป็นทักษะท่ีจ�ำเป็น ในอนาคต สถาบันผลิตครทู ำ� หน้าท่ผี ลติ ผสู้ อนวิทยาการคำ� นวณทม่ี ีคุณภาพ เครือข่ายหน่วยงานท่ีเกี่ยวข้อง ท้ังภาครัฐและเอกชน ควรเข้ามามีส่วนร่วม ในการพฒั นาการสอนโค้ดดงิ้ และสรา้ งสรรค์นวัตกรรม หนว่ ยงานทร่ี บั ผดิ ชอบเชน่ สำ� นกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พน้ื ฐาน ควรสรา้ ง ความรู้ความเขา้ ใจกบั ผบู้ รหิ ารครูศกึ ษานเิ ทศก์และผทู้ เ่ี กย่ี วขอ้ งในการพฒั นา การจัดการเรียนการสอนโคด้ ดง้ิ และการสรา้ งสรรค์นวัตกรรม 29
โมเดลการพฒั นาผู้เรยี นให้มคี ณุ ลักษณะทีพ่ งึ ประสงค์ โดยใช้โคด้ ดง้ิ และการสร้างสรรคน์ วตั กรรม ่สือการเ ีรยนการสอน ่ที ีมประสิท ิธภาพ ้ผูเ ีรยน กปลผรุ่มู้เะรเยีถปนม้ารศหะกึ ดมปษับาาัจยจยั ควารมปู สแเนบกำ� อ้ื บจิเหกกราริจกจ็ รกามรรกรวามัดรแกเรลายี ระนเปรกรยีาะรนเสมกอนิ านผรลสอนผู้สอน ความยั่งยนื ของวิชาวทิ ยาการคำ� นวณ มัธยมศกึ ษา ผู้สอน สือ่ อปุ กรณท์ ใ่ี ช้ การมีสว่ นรว่ ม คณุ ลักษณะ Unplugged สถานศึกษา ความรู้ Plugged เครือข่าย ทักษะ Online ชุมชน ผู้ปกครอง ผู้บริหารสถานศึกษา ผลลพั ธ์จากการเรียนรู้ ท่เี กิดข้นึ กบั ผเู้ รียน ประถม ผู้เรยี น มัธยมตน้ มธั ยมปลาย ผเู้ รยี นรู้ ผรู้ ว่ ม พลเมอื ง สรา้ งสรรค์ ทเ่ี ขม้ แข็ง นวัตกรรม 30
ปัจจัยความสำ� เร็จในการจดั การเรยี นการสอนโค้ดดงิ้ และการสร้างสรรคน์ วัตกรรม 1) ผู้บริหารสถานศึกษา เป็นปัจจัย ความส�ำเร็จของการบริหารจัดการภาพรวม ของวชิ าวทิ ยาการคำ� นวณในสถาบนั การศกึ ษา ซง่ึ ตอ้ งเขา้ ใจวชิ าวทิ ยาการคำ� นวณอยา่ งถอ่ งแท้ สง่ เสรมิ ศกั ยภาพในตวั ผสู้ อนผเู้ รยี น การจดั สรร งบประมาณ อ�ำนวยความสะดวกให้ผู้สอนผู้เรียน อันจะน�ำไปสู่การขับเคล่อื นการทำ� งานสู่ความสำ� เร็จ 2) ผู้สอน เป็นบุคลากรส�ำคัญท่ีเป็นก�ำลังหลัก ในการจดั การเรยี นรู้ จดั กจิ กรรมโค้ดด้งิ และการสร้างสรรคน์ วตั กรรม ผูส้ อนต้องมใี จรกั รวมถึงท�ำหน้าท่ีเป็นผู้แนะน�ำหรือเป็นโค้ชท่ีดี เข้าใจแก่นสาระของรายวิชา ธรรมชาติ ของรายวิชา ตลอดจนเน้ือหาสาระส�ำคัญของรายวิชาที่ผู้เรียนแต่ละระดับชั้น ตอ้ งศึกษา และตอ้ งมีความกระตอื รอื ร้นใฝห่ าความรพู้ ัฒนาตนเองอยา่ งต่อเนอ่ื ง 3) ผเู้ รยี นเปน็ เปา้ หมายของการพฒั นาซง่ึ ตอ้ งมคี วามกระตอื รอื รน้ ความสงสยั สนใจใฝร่ ู้ความชอบแรงจงู ใจในตวั เองใฝร่ ใู้ ฝเ่ รยี นมคี วามพยายามในการหาความรู้ รีบหาค�ำตอบให้กับตนเองเม่ือเกิดความสงสัย ชอบตั้งปัญหา หมั่นคิด ฝึกซ้อม การแกโ้ จทยป์ ญั หา ฝึกทกั ษะการเขยี นโค้ดดงิ้ อย่างสมำ�่ เสมอ 4) สอ่ื การเรยี นการสอนทมี่ ปี ระสทิ ธภิ าพ สรา้ งการคดิ คน้ ควา้ หรอื ลงมอื ปฏบิ ตั ไิ ด้ และมีจำ� นวนเพียงพอต่อผเู้ รียน 5) ความย่ังยืนการจัดการเรียนการสอนของรายวิชาวิทยาการค�ำนวณ มีการบูรณาการกับโจทย์ปัญหาของชุมชน มีการก�ำหนดวิสัยทัศน์ แนวทาง การปฎิบัติงานท่ีส่งเสริมสนับสนุนการจัดการเรียนการสอนวิชานี้ชัดเจน และด�ำเนินการอยา่ งตอ่ เนื่อง 31
การพัฒนาผเู้ รยี นโดยใช้กิจกรรมการเรยี นการสอนโคด้ ดงิ้ และการสรา้ งสรรคน์ วัตกรรม การพฒั นาผเู้ รยี นโดยใชก้ จิ กรรมการเรยี นการสอนโคด้ ดงิ้ และการสรา้ งสรรค์ นวตั กรรม เพื่อใหเ้ กิดผลลัพธ์ที่พงึ ประสงค์ตามทก่ี �ำหนดไวใ้ นมาตรฐานการศึกษา ของชาติ พ.ศ. 2561 ในแต่ละระดับ ทัง้ 3 ด้าน สรปุ ไดด้ ังนี้ 1. ผเู้ รยี นรู้ (Learner Person) ระดับประถมศกึ ษา กิจกรรมการเรยี นการสอน กจิ กรรมการเรยี นการสอนทเ่ี นน้ ผเู้ รยี นเปน็ สำ� คญั (Student - Centered) เปน็ การจดั กจิ กรรมการเรยี นรแู้ บบการศกึ ษาเชงิ รกุ (Active Learning) ใหผ้ เู้ รยี น ไดล้ งมอื ปฏบิ ตั ผิ า่ นการเลน่ ฝกึ ปฏบิ ตั ิ ฝกึ คดิ และตง้ั คำ� ถาม แกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ย โดยใช้ข้ันตอนการแก้ปัญหาด้วยการค้นหาคำ� ตอบด้วยตนเอง การต้งั คำ� ถามและใหผ้ ู้เรยี นอธิบายการทำ� งาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ ท่ีเกดิ ขน้ึ อยา่ งเป็นเหตเุ ปน็ ผล และใชต้ รรกะในการแก้ปัญหา การลงมือฝึกปฏิบัติศึกษาค้นคว้าหาความรู้โดยใช้อินเทอร์เน็ตและ เทคโนโลยสี ารสนเทศในการคน้ หาขอ้ มลู ทส่ี นใจ สบื คน้ ความรแู้ ละใหน้ ำ� เสนอขอ้ มลู วธิ กี ารเรยี นปนเลน่ และGamificationทเ่ี รา้ ความสนใจและทำ� ใหผ้ เู้ รยี น ร้สู ึกสนุนสนานกับการเรียนผ่านการเล่นเกม จากชดุ เกมแบบกระดาษ เกมทผ่ี ูส้ อน สามารถสร้างข้นึ เอง หรือเกมในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 32
ใชก้ จิ กรรมแบบ Unplugged เปน็ การเรยี นโดยไมใ่ ชเ้ ครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ แต่ใช้กิจกรรมและปัญหาผ่านส่ือรอบตัวที่ผู้สอนประยุกต์ข้ึนเพ่ือฝึกทักษะ การคิดเชิงค�ำนวณของผู้เรียน ซ่ึงเป็นการโค้ดด้ิงที่น�ำไปสู่การสร้างนวัตกรรม ไปจนถงึ การแกป้ ญั หาในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ระบบ เนอ้ื หา วทิ ยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใชแ้ นวคดิ เชงิ คำ� นวณในการแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำ� วนั การเขยี นโปรแกรม อย่างง่าย การคาดการณ์ผลลัพธ์ของปัญหาหรือการท�ำงานของโปรแกรม การตรวจหาขอ้ ผิดพลาด การรวบรวมขอ้ มลู การประมวลผล การน�ำเสนอข้อมูลหรอื สารสนเทศ เพอื่ แกป้ ญั หาในชวี ติ จรงิ การใชง้ านอนิ เทอรเ์ นต็ การคน้ หาขอ้ มลู และแสวงหา ความรู้บนอนิ เทอร์เนต็ การประเมนิ ความน่าเชอ่ื ถอื ของขอ้ มลู การใชส้ ถานการณ์ปญั หาอยา่ งง่ายใกล้ตัวผู้เรยี น เพ่อื กระตุ้นการคิด ของเด็ก ใชส้ ถานการณ์และกรณตี วั อยา่ งต่าง ๆ สื่อและอุปกรณ์ หนังสือวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1 - 6 ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธกิ าร และของบริษัทอ่นื ๆ 33
สอ่ื แบบ Unplugged Coding ไดแ้ ก่ ชดุ บตั รคำ� สงั่ ชดุ เกมคำ� สงั่ ตา่ ง ๆ ท้ังเกมแบบกระดาษและเกมโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ใบกิจกรรม ใบงาน จากต้นแบบต่าง ๆ หรือท่ีผู้สอนสร้างขึ้นเอง วัสดุอุปกรณ์สร้างสรรค์ท่ีมี ผู้สอนผลิตข้ึนมาเอง วัสดุอุปกรณ์ท่ีมีมาตรฐานใช้เพื่อการเรียน Coding เชน่ Micro : bit, Cubetto, STEAM School Kit, Quirkbot และอน่ื ๆ สอื่ แบบ Plugged Coding ไดแ้ ก่ Code.org, Scratch, logo, โปรแกรม ประมวลผลคำ� โปรแกรมการฟกิ โปรแกรมนำ� เสนอ สื่อออนไลน์ ได้แก่ Youtube, Code.org, Blog, Website ต่าง ๆ Facebook ส่อื สงั คมออนไลน์ สัญญาณอนิ เทอรเ์ นต็ ผลลพั ธก์ ารเรียนรู้จากรายวชิ าทเี่ กดิ กบั ผู้เรยี น ผู้เรียนสามารถแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหา ดว้ ยการลองผดิ ลองถกู การเปรยี บเทยี บ แสดงขนั้ ตอนการแกป้ ญั หาและอลั กอรทิ มึ ในการท�ำงาน ดว้ ยการใช้ภาพ สญั ลักษณ์ หรอื ข้อความ ผเู้ รยี นสามารถใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หาและคาดการณผ์ ลลพั ธ์ ที่จะเกดิ ขน้ึ ได้ ผเู้ รยี นสามารถใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารเบอื้ งตน้ เพอื่ คน้ ควา้ หาความรู้ ข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือในการ ตัดสนิ ใจเลอื กข้อมูล 34
ระดับมัธยมศกึ ษาตอนต้น กิจกรรมการเรยี นการสอน กจิ กรรมการเรยี นการสอนทเ่ี นน้ ผเู้ รยี นเปน็ สำ� คญั (Student - Centered) เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบการศึกษาเชิงรุก (Active Learning) ให้ผ้เู รียนไดล้ งมอื ปฏิบตั ิ ฝกึ คดิ และตงั้ ค�ำถาม แกป้ ญั หาโดยแนวคิดเชงิ นามธรรม ในการประเมนิ แยกแยะ ปัญหาท่ีพบในการทำ� งานที่พบไดใ้ นชวี ิตจรงิ การตง้ั คำ� ถามและใหผ้ เู้ รยี นอธบิ ายแนวทางการแกป้ ญั หาดว้ ยแนวคดิ เชิงนามธรรมและแนวคิดเชิงค�ำนวณ แยกแยะส่วนประกอบของปัญหาท่ีพบ ในการท�ำงาน การลงมือฝึกปฏิบัติศึกษาค้นคว้าหาความรู้โดยใช้อินเทอร์เน็ตและ เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นหาข้อมูลท่ีสนใจ และสืบค้นความรู้ ที่จ�ำเป็น ต้องรู้ และใหน้ ำ� เสนอข้อมลู ในรปู แบบตา่ ง ๆ วิธี Gamification เป็นการเรียนโดยใช้เกม ให้ผู้เรียนได้แข่งขัน ทง้ั เกมในคอมพวิ เตอรแ์ ละชดุ เกมกระดานบอรด์ ตา่ งๆ เพอ่ื เรา้ ความสนใจและ สรา้ งความรสู้ กึ สนนุ สนานในการคดิ แกป้ ญั หาใหผ้ า่ นดา่ น หรอื อปุ สรรคตา่ ง ๆ ใชก้ จิ กรรมแบบ Unplugged เปน็ การเรยี นโดยไมใ่ ชเ้ ครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ แต่ใช้กิจกรรมและปัญหาผ่านสื่อรอบตัวท่ีผู้สอนประยุกต์ใช้เพ่ือฝึกทักษะ การคดิ เชงิ คำ� นวณ ใชก้ ารแก้ปัญหาดว้ ยแนวคิดเชิงนามธรรม ผู้สอนควรฝึกให้ผู้เรียนเขียนโปรแกรมโดยท�ำความเข้าใจ กับข้อความ ทแ่ี สดงความผดิ พลาดของโปรแกรม แนะนำ� เทคนคิ ในการตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไข เมื่อผเู้ รียนตอ้ งการความช่วยเหลอื ควรให้ผู้เรียนไดห้ าวธิ ีแกป้ ัญหา ดว้ ยตนเอง 35
เน้อื หา วิทยาการคอมพวิ เตอร์ การแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ขนั้ ตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวัน ประกอบด้วย 4 หลกั การส�ำคญั ของการแบ่งปัญหาใหญ่ 1) แบง่ ออกเปน็ ปัญหา/งานยอ่ ย 2) การพจิ ารณารปู แบบของปัญหาหรอื วิธีการแก้ปญั หา 3) การพิจารณาสาระส�ำคัญของปัญหา 4) การออกแบบอัลกอรทิ มึ การใช้สถานการณ์ปัญหากระตุ้นคิด ซ่ึงเป็นปัญหาท่ีรายละเอียด และส่วนประกอบมากข้นึ แต่ยงั คงเปน็ ปญั หาใกล้ตัวผู้เรยี น ส่ือและอุปกรณ์ หนังสือวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 - 3 ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธกิ าร และของบริษทั อน่ื ๆ สอ่ื แบบ Unplugged Coding ได้แก่ ชดุ บัตรคำ� ส่ัง ชดุ เกมค�ำสัง่ ต่าง ๆ ทั้งเกมแบบกระดาษและเกมโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ใบกิจกรรม ใบงาน จากต้นแบบต่าง ๆ หรอื ทผ่ี ูส้ อนสร้างข้ึนเอง วสั ดุอปุ กรณส์ รา้ งสรรค์ ทม่ี ผี สู้ อน ผลติ ขน้ึ มาเองวสั ดอุ ปุ กรณท์ ม่ี มี าตรฐานใชเ้ พอื่ การเรยี นCodingเชน่ Micro:bit, Cubetto, STEAM School Kit, Quirkbot และอ่ืน ๆ สื่อแบบ Plugged Coding ไดแ้ ก่ Code.org, Scratch, logo ฯลฯ ส่ือออนไลน์ ได้แก่ Youtube, Code.org, Blog, Website ต่าง ๆ Facebook สื่อสังคมออนไลน์ สญั ญาณอินเทอร์เน็ต 36
ผลลัพธก์ ารเรียนรู้จากรายวิชาทเ่ี กดิ กับผู้เรยี น ผเู้ รยี นสามารถใชท้ กั ษะการคดิ เชงิ คำ� นวณในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ติ จรงิ ระดับมัธยมศกึ ษาตอนปลาย กิจกรรมการเรยี นการสอน กจิ กรรมการเรยี นการสอนทเี่ นน้ ผเู้ รยี นเปน็ สำ� คญั (Student - Centered) เปน็ การจดั กจิ กรรมการเรยี นรแู้ บบการศกึ ษาเชงิ รกุ (ActiveLearning)ใหผ้ เู้ รยี น ได้ลงมือปฏิบัติ น�ำแนวคิดเชิงค�ำนวณ ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สอ่ื ดจิ ทิ ลั และเทคโนโลยีสารสนเทศ มาใชใ้ นการแกป้ ญั หากบั ชวี ติ จรงิ นำ� ความรู้ จากศาสตร์อ่ืนมาประยุกต์ใช้สร้างความรู้ใหม่ ยอมรับเข้าใจการเปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยีท่ีมีผลต่อการด�ำเนินชีวิต อาชีพ สังคมวัฒนธรรมและ ใช้อยา่ งปลอดภยั มีจรยิ ธรรม ใช้การเรียนแบบโครงงานเป็นฐาน (Project - Based Learning) มอบหมายงานให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าหาค�ำตอบด้วยการใช้เคร่ืองมือ เทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้น รวบรวม วิเคราะห์ และน�ำเสนอข้อมูล ในรปู แบบตา่ ง ๆ นอกจากนย้ี งั นำ� ความรทู้ ไ่ี ดไ้ ปใชใ้ นการทำ� โครงงาน แกป้ ญั หา หรอื เพ่ิมมลู ค่าใหก้ บั บริการหรอื ผลติ ภัณฑ์ที่ใช้ในชีวิตจรงิ อย่างสรา้ งสรรค์ 37
เน้อื หา วิทยาการคอมพิวเตอร์ แนวคิดเชิงค�ำนวณ ความรู้ด้านวิทยาการ คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร การใช้เทคโนโนโลยเี พื่อการสืบคน้ การวเิ คราะห์ การประมวลผล การนำ� เสนอขอ้ มูลในลักษณะต่าง ๆ การรู้ดิจิทัล การพิจารณาถึงผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ ตอ่ การดำ� เนินชีวิต อาชพี สงั คมและวัฒนธรรม สอื่ และอปุ กรณ์ หนังสือวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4 - 6 ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศกึ ษาธกิ าร และของบริษัทอื่น ๆ ส่อื แบบ Plugged Coding ไดแ้ ก่ Code.org, Scratch, logo ฯลฯ สือ่ ออนไลน์ ไดแ้ ก่ Youtube, Code.org, Blog, Website ต่าง ๆ Facebook สือ่ สงั คมออนไลน์ สญั ญาณอนิ เทอร์เน็ต ผลลัพธก์ ารเรยี นรู้จากรายวิชาทเ่ี กิดกับผเู้ รียน ผู้เรียนสามาถใช้ความรู้ทางด้านวิทยาการคอมพิวต้ิง ส่ือดิจิทัล เทคโนโลยี สารสนเทศและการส่ือสาร เพ่ือรวบรวมขอ้ มลู ในชวี ิตจริงจากแหล่งต่าง ๆ และ ความรู้จากศาสตร์อื่นมาประยุกต์ใช้สร้างความรู้ใหม่ เข้าใจการเปล่ียนแปลง ของเทคโนโลยีที่มีผลต่อการด�ำเนินชีวิต อาชีพ สังคม วัฒนธรรมและ ใช้อยา่ งปลอดภัย มจี ริยธรรม 38
2. ผรู้ ว่ มสรา้ งสรรคน์ วตั กรรม (Innovative Co - creator) ระดับประถมศึกษา กิจกรรมการเรยี นการสอน กจิ กรรมการเรยี นการสอนทเี่ นน้ ผเู้ รยี นเปน็ สำ� คญั (Student - Centered) เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบการศึกษาเชิงรุก (Active Learning) ให้ผู้เรยี นไดล้ งมอื ปฏบิ ัติและแกป้ ญั หาดว้ ยตนเอง การตง้ั คำ� ถามและใหส้ ถานการณ์ เพอ่ื ใหผ้ เู้ รยี นไดใ้ ชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ หรือเง่ือนไขมาแกไ้ ขปญั หาในการทำ� งานหรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ การลงมือฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างล�ำดับของค�ำสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ท�ำงาน โดยน�ำแนวคิดเชิงค�ำนวณมาเขียนออกแบบค�ำส่ัง และกระบวนการทำ� งานตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดตรวจสอบคำ� สง่ั ทแ่ี จง้ ขอ้ ผดิ พลาด หรือผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่ต้องการ สามารถแก้ไขข้อผิดพลาดให้โปรแกรม ท�ำงานได้ วิธีการเรียน แบบเด่ียวเป็นรายบุคคลหรือการเรียนเป็นกลุ่ม ให้ฝึก ออกแบบโปรแกรม เขียนโปรแกรม ตรวจสอบโปรแกรมแบบข้อความหรือ ผงั งานโดยใชซ้ อฟแวรใ์ นการเขยี นโปรแกรมอยา่ งScratchLogoสามารถเรยี นรู้ รว่ มกับเพอ่ื นหรือเรยี นรูเ้ ป็นรายบคุ คลกไ็ ด้ 39
เนือ้ หา วิทยาการคอมพวิ เตอร์ การแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ขั้นตอนและเปน็ ระบบ การใชแ้ นวคดิ เชงิ คำ� นวณในการแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำ� วนั การเขยี นโปรแกรม อย่างง่าย การคาดการณ์ผลลัพธ์ของปัญหาหรือการท�ำงานของโปรแกรม การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร การวบรวมขอ้ มลู การประมวลผล การประเมินผล การน�ำเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศเพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตจริง การคน้ หาขอ้ มลู และแสวงหาความรบู้ นอนิ เทอรเ์ นต็ การประเมนิ ความนา่ เชอื่ ถอื ของขอ้ มลู การรดู้ จิ ทิ ลั การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารอยา่ งปลอดภยั การจัดการอัตลักษณ์ การรู้เท่าทันส่ือ การเข้าใจสิทธิหน้าที่ของตน เคารพ ในสิทธิของผอู้ ื่น ส่ือและอุปกรณ์ หนังสือวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1 - 6 ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธกิ าร และของบรษิ ัทอ่นื ๆ ส่ือแบบ Unplugged Coding ไดแ้ ก่ ชดุ บัตรค�ำสัง่ ชดุ เกมคำ� ส่ังต่าง ๆ ท้ังเกมแบบกระดาษและเกมโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ใบกิจกรรม ใบงาน จากต้นแบบตา่ ง ๆ หรอื ทผ่ี ูส้ อนสรา้ งข้นึ เอง วสั ดุอปุ กรณ์สรา้ งสรรค์ ท่มี ผี สู้ อน ผลติ ขนึ้ มาเองวสั ดอุ ปุ กรณท์ ม่ี มี าตรฐานใชเ้ พอื่ การเรยี นCodingเชน่ Micro:bit, Cubetto, STEAM School Kit, Quirkbot และอ่ืน ๆ สอ่ื แบบ Plugged Coding ไดแ้ ก่ Code.org, Scratch, logo สื่อออนไลน์ ได้แก่ Youtube, Code.org, Blog, Website ต่าง ๆ Facebook สอ่ื สังคมออนไลน์ สญั ญาณอนิ เทอรเ์ นต็ 40
ผลลพั ธก์ ารเรียนรจู้ ากรายวิชาท่ีเกดิ กับผู้เรียน ผู้เรียนสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการท�ำงาน ร่วมกันอยา่ งปลอดภัยเข้าใจสิทธแิ ละหนา้ ท่ีของตน เคารพสทิ ธขิ องผู้อน่ื ผู้เรียนสามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใช้เหตุผลเชิงตรรกะ อย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไขได้ ระดบั มธั ยมศึกษาตอนต้น กจิ กรรมการเรยี นการสอน กจิ กรรมการเรยี นการสอนทเี่ นน้ ผเู้ รยี นเปน็ สำ� คญั (Student - Centered) เปน็ การจดั กจิ กรรมการเรยี นรแู้ บบการศกึ ษาเชงิ รกุ (ActiveLearning)ใหผ้ เู้ รยี น ได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกคิดเชิงนามธรรม ในการแก้ปัญหา ออกแบบอัลกอรึทึม ใชแ้ นวคิดเชงิ คำ� นวณในการเขียนโปรแกรมและแก้ปัญหาทพี่ บใช้ชีวิตจริงได้ การตงั้ คำ� ถามหรอื โจทยป์ ญั หา ทสี่ ง่ เสรมิ ใหผ้ เู้ รยี นฝกึ แกไ้ ขโจทยป์ ญั หา โดยใช้แนวคิดเชิงนามธรรมและแนวคิดเชิงค�ำนวณ และให้ผู้เรียนได้แก้ไข โจทยป์ ญั หาในรปู แบบของโค้ดดงิ้ การลงมือฝึกปฏิบัติ กิจกรรมน้ีจะท�ำให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิด ทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ฝึกฝน ให้ผู้เรียนค้นคว้าหาความรู้โดยใช้อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการสบื คน้ ขอ้ มลู ดว้ ยตนเอง การฝกึ ปฏบิ ตั นิ จี้ ะทำ� ใหผ้ เู้ รยี นเกดิ ความชำ� นาญ รอบรู้ทางข้อมลู สารสนเทศและดิจทิ ลั ได้ 41
การเรยี นแบบโครงงานเปน็ ฐาน(Project-BasedLearning)กำ� หนดภารกจิ ให้ผู้เรียนสร้างผลงานการเขียนโปรแกรมหรือพัฒนาแอพพลิเคชันด้วยภาษา คอมพวิ เตอร์ โดยใหผ้ เู้ รยี นกำ� หนดปญั หาหรอื โจทยด์ ว้ ยตนเอง แลว้ ทำ� การสรา้ ง ผลงานนวัตกรรม ด้วยการบูรณาการความรู้ทางวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ทักษะการคิดเชิงค�ำนวณ และน�ำความรู้ท่ีได้จากสืบค้นข้อมูลในอินเทอร์เน็ต มาสร้างสรรค์เปน็ ผลงานได้ การเรียนเป็นกลุ่ม การออกแบบกิจกรรมให้ผู้เรียนได้ท�ำงานร่วมกัน แก้ปัญหาและสร้างผลงานให้เสร็จเป็นรูปธรรม จะท�ำให้ได้ผลงาน ท่ีมคี วามน่าสนใจ สรา้ งสรรค์ การท�ำงานร่วมกันน้ยี ังพัฒนาทกั ษะการสือ่ สาร และการท�ำงานร่วมกับผ้อู ืน่ ไดอ้ กี ด้วย เนือ้ หา วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ การแก้ปญั หาอย่างเป็นข้ันตอนและเปน็ ระบบ การใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวัน ประกอบด้วย 4 หลักการส�ำคญั ของการแบง่ ปัญหาใหญ่ 1) แบง่ ออกเป็นปัญหา/งานยอ่ ย 2) การพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวธิ กี ารแกป้ ัญหา 3) การพิจารณาสาระสำ� คญั ของปญั หา 4) การออกแบบอัลกอรทิ ึม การใช้สถานการณ์ปัญหากระตุ้นคิด ซึ่งเป็นปัญหาท่ีรายละเอียด และส่วนประกอบมากข้ึนแต่ยังคงเป็นปัญหาใกล้ตัวผู้เรยี น 42
สอ่ื และอุปกรณ์ หนังสือวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 - 3 ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ และของบริษัทอนื่ ๆ สอ่ื แบบ Unplugged Coding ไดแ้ ก่ ชุดบตั รค�ำสง่ั ชุดเกมคำ� ส่งั ตา่ งๆ ทั้งเกมแบบกระดาษและเกมโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ใบกิจกรรม ใบงาน จากต้นแบบตา่ งๆ หรือท่ผี ู้สอนสรา้ งขน้ึ เอง วสั ดุอุปกรณ์สรา้ งสรรค์ ทมี่ ผี ูส้ อน ผลติ ขน้ึ มาเองวสั ดอุ ปุ กรณท์ ม่ี มี าตรฐานใชเ้ พอื่ การเรยี นCodingเชน่ Micro:bit, KidBright, Arduino Set, nintendo raspberry pi, BoardCard, Servo Motor ฯลฯ ส่ือแบบ Plugged Coding ไดแ้ ก่ Code.org, Scratch, logo, Python, Java, C, C+ ฯลฯ สอื่ ออนไลน์ ไดแ้ ก่ Youtube, Code.org, Codingthailand.org, Blog, Website ตา่ ง ๆ Facebook สือ่ สังคมออนไลน์ สญั ญาณอินเทอร์เนต็ ผลลพั ธก์ ารเรียนรจู้ ากรายวชิ าที่เกดิ กับผูเ้ รยี น ผเู้ รยี นสามารถใช้ทกั ษะการคิดเชิงคำ� นวณในการแกป้ ญั หาท่พี บในชีวิตจรงิ และสามารถเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพอื่ ชว่ ยในการแก้ปญั หา 43
Search