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ETEG 502 M5 Flip Book

Published by Recinto Online, 2020-03-05 16:43:19

Description: ETEG 502 M5 Flip Book

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Módulo 5: Tecnología, Medios y Comunicación

Contenido Códigos Abiertos Es un software que está destinado a ser compartido libremente y se puede redistribuir a otros (Simonson, 2014). Además, indica que el código en el cual se escribe el software es gratuito y se puede hacer casi cualquier cosa siempre y cuando cumpla con la definición de Iniciativa de Código Abierto (OSI, por sus siglas en inglés). El software de código abierto normalmente tiene una licencia, pero los términos de la licencia deben cumplir con la definición de OSI antes de que el software sea realmente de código abierto. Con la llegada de la educación a distancia ha comenzado a surgir un sin numero de programas para la realización de los entornos virtuales o entornos integrados de formación por Internet (que comúnmente suelen denominarse plataformas de teleformación, Learning management systems (LMS) y learning content management systems (LCMS). Las plataformas de formación son herramientas integradas que se utilizan para la creación, gestión y distribución de formación a través de la Web (Chiarani, Pianucci & Lucero, 2004). Entre las plataformas de código abierto se encuentran Moodle, Dokeos, Blackboard, Claroline, Edu 2.0, entre otras. Moodle. Significa Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objeto Modular (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment). constituye un sistema de gestión de contenidos educativos que fue creado en el 1999 por Justin Dougiamas en la Universidad Tecnológica de Curtin en Australia. Fue creada como una plataforma de código abierto que es utilizada como un entorno virtual en la educación a distancia. Claroline. Según Fernandez y Rivero (2014) es un software de código abierto creado para administrar cursos y espacios de colaboración a través de la web. Se puede descargar libre y gratuito a través de cualquier sistema operativo. Se basa en lograr la autonomía pedagógica del

docente, por tanto, su éxito depende del buen uso pedagógico que se le dé a esta herramienta (Fernandez y Rivero 2014). Dokeos. Es una plataforma LMS de aprendizaje a distancia con acceso gratuito certificada por la Open Source Initiative. Fue creada en el 2004 y es traducida en más de 34 idiomas. Esta plataforma permite la gestión, administración, comunicación, evaluación y seguimiento online de las actividades de aprendizaje y brinda la posibilidad de agregar o modificar herramientas. Se caracteriza por un diseño agradable, y se accede desde cualquier computadora conectada al Internet sin necesidad de su instalación. Blackboard. Se trata de un conjunto herramientas que facilitan la planificación y sistematización de la enseñanza. Posee apartados de anuncios, calendario, tareas, etc. En las que el profesor tiene la opción de elegir cuándo cree conveniente que estén disponibles para los alumnos y de qué manera. Además, puede planificar sus cursos de manera sistémica y organizada utilizando las diferentes áreas y herramientas que le ofrece la plataforma. Puede accesar en cualquier momento y en cualquier lugar utilizando el servicio de Internet. Edu 2.0. Según Pineda, Leyva & Valencia (2013) Edu 2.0 es un sistema de gestión del aprendizaje que emplea tecnología de última generación, un sitio web educativo y gratuito que pueden utilizarlo profesores, estudiantes y padres. En este espacio, cualquiera puede enseñar y/o aprender usando el sistema, estando en la escuela, en su casa, o donde se encuentre. Es una herramienta fácil de usar que no requiere ser instalada, lo que la hace atractiva y conveniente para los usuarios. Multimedios en el proceso de aprendizaje en línea Hermes (2011) expresa que la educación ha aprovechado la Web 2.0 y contenidos multimedia para facilitar la forma de estudiar. Por esto, se fomenta en la educación el uso apropiado de Internet y se incluyen estándares que orientan a los maestros a preparar a los

estudiantes con destrezas competitivas. Estos medios han desarrollado una competencia en el manejo de la información, por lo tanto, los educadores deben concienciar sobre su uso efectivo. Por lo tanto, la Web 2.0 y los contenidos multimedia han transformado el ambiente de la educación a distancia de uno rígido tradicional a uno activo, dinámico y relajado. Los medios tienen la gran ventaja de estimular la atención del estudiante de forma visual y auditiva. Igualmente, la alta tecnología puede jugar un papel importante en el proceso de retención del aprendizaje y debe llegar a ser parte integral del proceso enseñanza-aprendizaje. Por ejemplo, se pueden crear actividades a través de la url, añadirse en una web o blog mediante el código que ofrece o integrándola en cualquier plataforma de elearning. Entre sus últimas novedades se puede mencionar la creación de colecciones de actividades que son conjuntos diseñados por uno mismo o por otros usuarios para utilizarse de manera secuencial o libre. Kozma (1994) destaca que las tecnologías se pueden utilizar eficazmente para los propósitos educativos, sin embargo, plantea acerca de la poca comprensión al usar los medios en el aprendizaje. El planteamiento general es las tecnologías funcionan cuando ocurre un análisis del proceso de aprendizaje, las características del estudiante, el diseño instruccional, el ambiente del salón de clases, los procesos de interacción, la motivación del estudiante, sus percepciones sobre el uso de los medios, el cómo utilizar sus cualidades para lograr el aprendizaje, el tipo de comunicación y las herramientas cognitivas como soporte para el logro del aprendizaje, entre otros (Benítez y Camacho, 2010). Sin embargo, Clark (1983) indica que ningún estudio ha estado diseñado para observar las diferencias significativas en el aprendizaje con los medios tecnológicos. El autor explica que solamente una reforma curricular influiría en el aprendizaje y que los medios son un complemento para realizar las actividades del diseño instruccional. Los

medios tienen que estar conectados a los métodos, al aprendizaje y otras variables que influyen para el logro del aprendizaje. En resumen, la postura de ambos autores gira en torno a que la tecnología por sí misma no produce conocimiento, sino que depende de la forma en la que ésta sea utilizada. Por lo que, se distinguen tres formas principales en las que las computadoras pueden ser utilizadas en el ámbito académico: como herramientas de productividad, para aprender de ellas y para aprender con ellas. Cuando las computadoras son utilizadas como herramientas de productividad, permiten al estudiante, maestro, profesor, entre otros, realizar más trabajo en menos tiempo. Este uso logra economizar tiempo y no representa una re-estructuración de las ideas o el conocimiento del aprendiz (Jonassen, 2006).


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