Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore สื่อการเรียนรู้เรื่องงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบื้องต้น เป็นการแสดงผ่านทางแอพพลิเคชั่น Augmented Reality

สื่อการเรียนรู้เรื่องงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบื้องต้น เป็นการแสดงผ่านทางแอพพลิเคชั่น Augmented Reality

Published by porrawit94, 2019-09-12 00:47:36

Description: สื่อการเรียนรู้เรื่องงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบื้องต้น เป็นการแสดงผ่านทางแอพพลิเคชั่น Augmented Reality

Search

Read the Text Version

สอื่ การเรียนรู้เร่ืองงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์ เบ้ืองต้นด้วย Augmented Reality กนั ตา ชเู ชิด อนงคน์ าฎ อาพร โครงการนี้เป็นสว่ นหนงึ่ ของวิชาโครงการ รหัสวิชา 3204-8501 หลกั สตู รประกาศนียบัตรวิชาชพี ขัน้ สงู (ปวส.) สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกจิ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2561 วิทยาลยั เทคนิคจันทบุรี สถาบันการอาชีวศกึ ษาภาคตะวันออก

สอื่ การเรียนรู้เร่ืองงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์ เบ้ืองต้นด้วย Augmented Reality กนั ตา ชเู ชิด อนงคน์ าฎ อาพร โครงการนี้เป็นสว่ นหนงึ่ ของวิชาโครงการ รหัสวิชา 3204-8501 หลกั สตู รประกาศนียบัตรวิชาชพี ขัน้ สงู (ปวส.) สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกจิ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2561 วิทยาลยั เทคนิคจันทบุรี สถาบันการอาชีวศกึ ษาภาคตะวันออก

โครงการ สื่อการเรยี นรู้ เรื่อง งานนิวแมตกิ ซแ์ ละไฮดรอลิกสเ์ บอื้ งต้น ดว้ ย Augmented Reality ผ้จู ัดทาโครงการ นางสาวกันตา ชเู ชดิ นางสาวอนงคน์ าฎ อาพร ครทู ป่ี รึกษา นางจิรวรรณ มะลาไสย นายบรรจง มะลาไสย นางสาวเพลาพิลาส พนมเทพ สาขาวชิ า คอมพวิ เตอรธ์ รุ กจิ ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2556 บทคดั ย่อ โครงการส่ือการเรียนรู้เรื่อง งานนิวแมติกซ์และไฮดรอลิกส์เบ้ืองต้นด้วย Augmented Reality มีวัตถปุ ระสงคเ์ พ่อื เผยแพรส่ อื่ การเรียนรู้ผ่านทางเทคโนโลยีในรูปแบบสามมิติให้กับนักเรียน ได้ศึกษาความรู้ท่ีหลากหลาย และสามารถนาประโยชน์จากสื่อการเรียนรู้ เรื่องงานนิวแมติกซ์และไฮ ดรอลกิ ส์เบือ้ งต้นสามารถไปใชใ้ นการเรยี นการสอนและในชวี ติ ประจาวันได้ วิธีการดาเนินงานศึกษาค้นคว้าเรื่อง สื่อการเรียนรู้เรื่อง งานนิวแมติกซ์และไฮดรอลิกส์ เบ้ืองต้น ด้วยAugmented Reality คณะผู้จัดทาได้กาหนดกลุ่มตัวอย่างในการศึกษา โดยใช้ แบบสอบถามเป็นเคร่ืองมือในการวิจัย และเก็บรวบรวมข้อมูล จากน้ันนามาวิเคราะห์ผลข้อมูลทาง สถิติ ซึ่งสรุปผลการดาเนินการ ความพึงพอใจของนักเรียน ระดับช้ัน ปวช.1 แผนกวิชาแมคคาทรอ นิกส์ วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ในการรับชมส่ือการเรียนรู้เร่ือง งานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบ้ืองต้น ดว้ ย Augmented Reality ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ได้4.05 (S.D.=0.15 ) เม่ือพิจารณาแยกเป็น รายข้อ โดยเรียงลาดับจากข้อที่ได้ค่าเฉล่ียจากมากไปหาน้อย 3 อันดับแรก ได้แก่ 3 อันดับแรกได้แก่ 1ทางด้านเนื้อหา 4.40 (S.D.=0.40 ) 2. ประโยชน์ท่ีได้รับ 4.39 (S.D.=0.62 ) 3. ด้านการออกแบบ 4.35 (S.D.= 0.50) ก

Project topic learning media Introduction to Pneumatics and Hydraulics Augmented Reality By Ms. Kanta Choochred Ms. Anongnat Amporn Consultants Teacher Mrs. Jirawan Malasai Mr. Banjong Malasai Ms. Phaophilas Panomtap Major Business Computer 1st semester of academic year 2018 Abstract Learning Media Project Augmented Reality aims to disseminate learning materials through technology in a three-dimensional form to students with a wide range of knowledge. And can take advantage of the learning media. Newly introduced hydraulic and pneumatic systems can be used for teaching and daily life. How to conduct research study. Learning Media Introduction to hydraulic and pneumatic With Augmented Reality, the team set the sample in the study. The questionnaire was used as a research tool. And collect data. Then analyzed the statistical data. The results of the operation. Satisfaction of the students in the first grade of the Faculty of Computer Science. Chanthaburi Technical College To watch the learning media. In order from the top three to the top three are: 1 The content 4.40 (S.D. = 0.40) 2. Benefits 4.39 (S.D. = 0.62) 3. Design 4.35 (S.D. = 0.50). ข

กิตติกรรมประกาศ การจัดทาโครงการในครั้งน้ีสาเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี เน่ืองจากได้รับความอนุเคราะห์และ ช่วยเหลืออย่าง ดีย่ิงจากครูจิรวรรณ มะลาไสย และครูทุกท่านท่ีได้ให้คาแนะนา ตลอดจนการแก้ไข ข้อบกพรอ่ งต่างๆ ด้วยความเอาใจใสเ่ ปน็ อยา่ งดี ผจู้ ัดทาขอขอบพระคุณเปน็ อยา่ งสงู ณ ที่นี้ ขอกราบขอบคุณบิดามารดาท่ีคอยสนับสนุนเสมอมา คอยให้ความช่วยเหลือและเป็น กาลังใจ อันเป็นพลังสาคัญที่ทาให้เกิดความมุ่งม่ัน ความพยายามท่ีจะดาเนินการสร้างส่ือการเรียนรู้ คร้ังน้ีจนสาเร็จสมบูรณ์ คุณค่าท้งั หลายทไ่ี ด้รบั จากการทาโครงการน้ี คณะผู้จัดทาขอมอบเป็นกตัญููกตเวทีแด่บิดา มารดา บรู พคณาจารยท์ เี่ คยสัง่ สอนให้วิชาความรู้และผมู้ ีพระคณุ ทุกทา่ น คณะผูจ้ ัดทา 2561 ค

สารบัญ หนา้ ก บทคดั ย่อ ค ง กติ ติกรรมประกาศ ฉ สารบัญ ช สารบัญภาพ สารบญั ตาราง 1 บทท่ี 1 บทนา 1 1 1.1 ความเป็นมาและความสาคัญ 4 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 4 1.3 ขอบเขตการวิจยั 5 1.4 ขอ้ จากดั 6 1.5 คาจากัดความทีใ่ ช้ในการวิจยั 6 1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รบั 1.7 ระยะเวลาทใี่ ชใ้ นการจดั ทาโครงการ 7 1.8 งบประมาณและทรัพยากร 8 บทท่ี 2 แนวคิดทฤษฏีเอกสารและงานวจิ ัยที่เก่ียวขอ้ ง 9 2.1 ความหมายของสอื่ การเรยี นการสอน 11 2.2 แนวคดิ ทฤษฎเี กี่ยวกับ Augmented Reality (AR) 2.3 ทฤษฎเี กีย่ วกับการประเมนิ ความพึงพอใจ 19 2.4 โปรแกรมท่ีเกย่ี วข้อง 19 บทที่ 3 วิธีดาเนินการวิจยั 19 3.1 ประชากรและการส่มุ กลุ่มตัวอยา่ ง 19 3.2 เครอ่ื งมือท่ใี ช้ในการวจิ ัยและการตรวจสอบคุณภาพเคร่อื งมือ 21 21 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.4 การวิเคราะหข์ ้อมูล บทท่ี 4 ผลการวิจัย 4.1 ผลการพฒั นาโครงงาน 4.2 ผลงานตัวอยา่ ง

สารบัญ (ตอ่ ) ง 4.3 ผลวิเคราะห์ข้อมลู แบบสอบถามความคดิ เหน็ ท่ีมีต่อสื่อ 22 บทท่ี 5 สรปุ ผลการวจิ ัยอภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ 25 25 5.1 สรปุ ผลการวจิ ยั 26 5.2 อภปิ รายผล 26 5.3 ปญั หาและอปุ สรรค 5.4 ขอ้ เสนอแนะ บรรณานกุ รม ภาคผนวก

สารบญั ตาราง ตารางท่ี แสดงคา่ ร้อยละของผตู้ อบแบบสอบถามจาแนกตามเพศ หนา้ 4.1 แสดงคา่ เฉลยี่ สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน ระดับความพงึ พอใจ และ 22 4.2 ลาดบั ทีข่ องผ้ตู อบ แบบสอบถามท่มี ีต่อส่ือ “สื่อการเรยี นรู้ เรื่อง 23 งานนวิ แมตกิ ส์และไฮดรอลกิ ส์ เบอ้ื งตน้ ดว้ ย Augmented Reality”

สารบัญภาพ หนา้ 8 ภาพที่ 11 2.1 ภาพเสมือนจริง 12 2.2 การเปดิ เปดิ ใช้งาน Adobe Photoshop 12 2.3 ตดิ ตงั้ โปรแกรม Adobe Photoshop 13 2.4 ทูลบ๊อกซ์ (Tool Box) 14 2.5 รปู แบบของ Adobe Photoshop 14 2.6 แถบช่อื เรื่อง (Title bar) 15 2.7 เมนบู าร์ (Menu Bar) 15 2.8 แถบตัวเลอื ก options bar 15 2.9 Option Bar เมื่อเลือกเคร่ืองมอื Brush Tool 16 2.10 เคร่อื งมือจากแถบ Toolbars 17 2.11 Selection 17 2.12 การปรบั ขนาดของภาพ 21 2.13 เคร่ืองมอื แรกที่อย่ใู น Tool Bar 21 2.14 หน้าปกของหนังสือ งานนวิ แมติกและไฮดรอลิกส์เบื้งต้น 22 2.15 หน้าตวั อยา่ งหน้าคาแนะนาการใชห้ นงั สือ 22 2.16 ตวั อย่างเนือ้ หา 2.17 หน้าสแกนสามารถสแกนไดท้ ่ีมีรปู โทรศัพทส์ ีฟา้ จะมีรูปหรือวีดโิ อ ข้ึนมา

บทที่ 1 บทนำ 1.1.ควำมเป็นมำและควำมสำคัญ ปัจจุบันได้มีเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เข้ามาช่วยในการดาเนินการให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งข้ึน สร้างความแปลกใจใหม่นา่ สนใจ ซึง่ เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) เป็นเทคโนโลยีที่ผสานเอา โลกแห่งความจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านทางอุปกรณ์ Webcam, กล้อง โทรศพั ท์มือถือ, Computer รวมกับการใช้ software ต่าง ๆ ซึ่งจะทาให้ภาพที่เห็นในจอภาพจะเป็น object (คน,สัตว์,ส่ิงของ,สัตว์ประหลาด,ยานอวกาศ) 3 มิติ มีการทับซ้อนเข้ากันกับภาพจริงเป็น ภาพๆเดียว โดยเราสามารถมองผา่ นกล้องได้โดยตรง มีมุมมอง ถึง 360 องศา จะเห็นได้ว่าเทคโนโลยี AR นัน้ ถกู นาไปปรับใชไ้ ดท้ ง้ั การเปน็ สื่อด้านการเรียนรู้, ความบันเทิง และอนื่ ๆ มากมาย ซึ่งเทคโนโลยี Augmented Reality ก็กาลังเร่ิมเข้ามามีบทบาทในการใช้งานสมาร์ทโฟนของเราบ้างแล้ว ยกตัวอย่างเช่น เกม Pokemon Go ท่ีเปิดตัวเม่ือปีที่ผ่านมา และกลายเป็นกระแสยอดฮิตในช่ัว ขา้ มคนื เทา่ นน้ั บรรดาโปเกมอนเทรนเนอร์ต่างออกไปไล่จับโปเกมอนหายากกันอย่างมากมาย ซึ่งเกม ดังกล่าวก็เป็นอีกตัวอย่างที่สามารถนาเทคโนโลยี AR มาปรับใช้กับคอนเทนท์ของเกมได้ตรงจุด และ เปดิ ตัวออกมาได้ถูกที่ถกู เวลาดว้ ย ดังนั้นผู้จัดทาจึงได้นาเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) มาจัดทาเป็นสื่อการเรียนการ สอนเร่ือง งานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบ้ืองต้น ให้กับนักเรียนแผนกแมคคาทรอนิกส์และผู้ท่ีสนใจ ไดศ้ กึ ษา และเปน็ เทคโนโลยีท่ีชว่ ยในการปฏิบตั ิดาเนนิ ตามโครงการ 1.2.วัตถุประสงค์ของกำรวจิ ยั 1.2.1. เพ่ือสร้างสื่อการเรียนรู้เรื่องงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบ้ืองต้น ด้วยAugmented Realityเพื่อเผยแพร่สื่อการเรียนรู้ผ่านทางเทคโนโลยีให้กับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกแมคคาทรอนิกส์ วทิ ยาลัยเทคนคิ จนั ทบุรี 1.2.2. เพอื่ หาความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกแมคคาทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ท่ีมีต่อสื่อการเรียนรู้เรื่องงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบ้ืองต้น ด้วย Augmented Reality 1.3.ขอบเขตกำรวจิ ัย 1.3.1. การใช้งานของแอพ Augmented Reality 1.3.2. ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง

1.3.2.1. ประชากร คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกแมคคาทรอนิกส์ วทิ ยาลยั เทคนิคจันทบุรี 1.3.2.2. กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับช้ัน ปวช.2/1 แผนกแมคคาทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคจนั ทบรุ ี 1.3.3. ตวั แปรท่ศี ึกษา 1.3.3.1 ตัวแปรต้น สอื่ การเรียนการรเู้ รื่องงานนวิ แมติกส์และไฮดรอลิกส์เบื้องต้น ด้วย Augmented Reality 1.3.3.2. ตัวแปรตาม นักเรียนมีความพึงพอใจต่อส่ือการเรียนรู้เรื่องงานนิวแมติกส์ และไฮดรอลกิ ส์เบ้ืองต้น ดว้ ย Augmented Reality 1.3.4. เครอ่ื งมือท่ีใชใ้ นโครงการ 1.3.4.1. หนังสือท่ีใช้เทคโนโลยี Augmented Reality ในการนาเสนอภาพประกอบ แบบสามมิติ 1.3.4.2. Augmented Reality 1.3.4.3. แบบประเมินความพึงพอใจ 1.3.5. วธิ กี ารเก็บรวบรวมขอ้ มลู 1.3.5.1. การเก็บรวบรวมข้อมูลเชงิ คุณภาพ เคร่ืองมือที่ใช้ได้แก่ แบบสอบถาม , การสงั เกตพฤติกรรม 1.3.5.2. การเกบ็ รวบรวมข้อมูลเชงิ ปริมาณ เครอื่ งมอื ท่ีใชไ้ ดแ้ ก่ แบบสอบถามความพงึ พอใจ สือ่ การเรียนรเู้ รอื่ งงานนิวแมติกส์ และไฮดรอลิกส์เบื้องต้น ด้วย Augmented Reality 1.3.6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มูล 1.3.6.1. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมสื่อการเรียนรู้เร่ืองงานนิวแม ติกส์และไฮดรอลิกส์เบื้องต้น ดว้ ย Augmented Reality ผ้วู จิ ัยไดส้ รา้ งขึ้นมานีเ้ ป็นแบบ ประเมินที่ยึด ตามหลักเกณฑ์การประเมนิ ของ Likert Scale ซึ่งมีขน้ั ตอนสรา้ งดังน้ี 1.3.6.1.1. รวบรวมข้อมูลและศึกษาเอกสารทีเ่ กี่ยวข้อง เพ่ือกาหนดแนวทาง ทางการสร้างแบบสอบถามความพอใจในการรบั ชมสื่อการเรียนรู้ 1.3.6.1.2. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมสื่อการเรียนรู้ โดย มีตัวเลอื ก 5 ตวั เลอื ก 5 ระดับ คอื พงึ พอใจระดับ มากท่สี ุด มาก ปานกลาง นอ้ ย และน้อยทีส่ ุด 1.3.6.2. การวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลท่ีได้จากการเก็บรวบรวม นามาตรวจสอบความ ถกู ต้องสมบูรณ์ และทาการประมวลผล ดว้ ยเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมสแปรดชีส ซึ่งใช้สถิติ ในการวิเคราะห์ ดงั น้ี

1.3.6.2.1. การวิเคราะห์ข้อมูลปริมาณ (Quantitative data)คณะผู้วิจัย ดาเนินการวเิ คราะห์ ข้อมูลที่ไดร้ บั จากแบบประเมินคุณภาพ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้ บริการแอพพลิเคช่ัน แบบมาตราส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชิงพรรณนา(Descriptive statistics) เพ่ือหาค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ความถ่ี (Frequency) ค่าร้อยละ(Percentage) ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) และค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard deviation)เพื่ออธิบายลักษณะข้อมูลทั่วไปของกลุ่ม ตวั อยา่ ง ซ่งึ นาเสนอในรูป ตารางประกอบคาอธบิ าย 1.3.6.2.2. เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสาหรบั ขอ้ มลู แบบมาตราส่วน ประมาณคา่ (Rating Scale) คณะผ้วู จิ ยั กาหนดเกณฑก์ ารให้คะแนนของ ลิเคอร์ท (Likert, 1932) ไวด้ งั น้ี 1) แบบประเมินคุณภาพแอพพลิเคชัน่ เกณฑ์การให้คะแนนการประเมินคณุ ภาพสือ่ การเรียนรู้ 5 หมายถึง ดีมาก 4 หมายถึง ดี 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถงึ นอ้ ย 1 หมายถึง ปรบั ปรุง เกณฑ์การให้ค่ารับระดับคะแนนคุณภาพของส่ือการเรยี นรู้ 4.50-5.00 หมายถงึ ดมี าก 3.50-4.49 หมายถงึ มาก 2.50-3.49 หมายถงึ ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถงึ น้อย 1.00 -1.49 หมายถงึ ปรงั ปรุง 2) แบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมส่อื การเรียนรู้ เกณฑ์การให้คะแนนความพงึ พอใจในการรบั ชมส่ือการเรยี นรู้ 5 หมายถงึ มากที่สุด 4 หมายถึง มาก 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถึง นอ้ ย 1 หมายถงึ นอ้ ยท่ีสดุ เกณฑ์การแปลความหมายค่าเฉล่ียของคะแนนไวด้ ังน้ี 4.50-5.00 หมายถึง มากทีส่ ุด

3.50-4.49 หมายถงึ มาก ปานกลาง 2.50-3.49 หมายถงึ นอ้ ย นอ้ ยที่สุด 1.50-2.49 หมายถึง 10.5-1.49 หมายถงึ 3) สถิตทิ ี่ใช้วเิ คราะหข์ ้อมลู 1. คา่ เฉล่ยี x= ∑ni=1 xi n 2. ค่าความเบ่ียงเบนมาตรฐาน ( s ) SD=√∑in=1n(-x1i-x)̅ 2 เมื่อ แทน คะแนนเฉลย่ี SD แทน ค่าเบีย่ งเบนมาตรฐาน Xi แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศึกษาคนที่ i N แทน จานวนนักศึกษาในกลุ่มตัวอย่าง 1.4. ขอ้ จำกดั 1.4.1. ใชก้ บั ระบบปฏบิ ตั ิการ Android และระบบปฏบิ ัติการ ios 1.5.คำจำกัดควำมทใ่ี ช้ในงำนวจิ ัย 1.5.1. AR ย่อมาจาก Augmented Reality ซ่ึงเป็นเทคโนโลยีท่ีนาเอาภาพเสมือน 3 มิติ จาลองเข้าสู่โลกจริงผ่านกล้องและมีการประมวลผลโดยการทาให้วัตถุ 3 มิติ (ภาพเสมือน) ทับซ้อน เขา้ กนั กบั ภาพจรงิ เปน็ ภาพๆเดยี ว โดยเราสามารถมองผา่ นกล้องได้โดยตรงเลย ซึง่ เมอ่ื เราไดย้ นิ คาว่า AR กม็ ักจะไดย้ ินรว่ มกบั คาว่า VR ซึ่งยอ่ มาจาก Virtual Reality เป็น เทคโนโลยที ่ีคล้ายคลึงกนั ตา่ งกันที่ VR คือการจาลองโลกเสมอื นขึ้นมาและเขา้ ถงึ ได้จากอุปกรณเ์ สรมิ ตา่ งๆ เช่น แวน่ Oculus Rift, Play Station VR เป็นตน้ 1.5.2. Application คือโปรแกรมประเภทหน่งึ ทเ่ี ราเรียกว่าโปรแกรมประยุกต์ โปรแกรม เหล่าน้ีจะถกู ออกแบบมาให้ทางานเฉพาะด้าน เช่น พิมพ์เอกสาร, คานวณ, ตกแตง่ รปู ภาพ เป็นตน้ จากอดตี นนั้ โปรแกรมเหลา่ นี้ทางานบนเครื่องคอมพิวเตอรเ์ พยี งอย่างเดยี ว เราจึงมักเรียกช่ือเตม็ ๆ ว่า Application แต่เมือ่ มีการพัฒนา Smartphone ขึ้นมา Application กไ็ ด้พัฒนา และไปใชง้ านบน โทรศัพท์มือถือไดอ้ ีกด้วย และนยิ มเรียกกันส้ัน ๆ วา่ \"App\"

การทางานของ Application บนเครื่องคอมพิวเตอร์ และบน Smartphone น้นั คอ่ นข้าง ตา่ งกัน Application ที่ทางานบนเครื่องคอมพิวเตอรน์ น้ั มีขนาดใหญ่ และมคี วามสามารถมากกว่า App ท่ที างานบน Smartphone ถึงแม้ App บน Smartphone จะมีขนาดเล็ก แตก่ ็ใชง้ านไดส้ ะดวก มากกว่า ภาพด้านล่างคือภาพตัวอย่างของ App สาหรับ Smartphone ท่มี ีให้ Download อยบู่ น Google Play 1.5.3. นิวแมตกิ ส์ ( pneumatic) มาจากคาวา่ นิวมา (pneuma) เป็นภาษากรกี โบราณ หมายถงึ ลมหรือ ลมหายใจ วิชานิวแมตกิ สเ์ ป็นการศึกษาเกี่ยวกบั ลมและลมทีเ่ คลอ่ื นท่ีและยงั เป็น หน่งึ ในจานวนวิทยาการทีเ่ ก่าแกซ่ ่งึ ไดถ้ ูกพัฒนาขึ้นมาอย่างต่อเนอ่ื งเพื่อใช้จนถึงปจั จบุ นั มนุษย์ไดร้ จู้ ัก วิธกี ารใชน้ วิ แมตกิ ส์มาตัง้ แตส่ มยั โบราณ เช่น การใช้ไมซ้ าง (ktesibios) เปา่ ลกู ดอกเพือ่ การล่าสตั ว์ การใชส้ ูบเป่าไฟช่วยในการถลุงแรเ่ ม่อื ประมาณ 3,000 ปกี ่อน และเม่อื 2,000ปกี ่อนชาวกรกี โบราณ ไดส้ รา้ งปืนใหญ่โดยใชล้ มอัดเป็นตวั ส่งกาลงั เป็นตน้ 1.5.4. hydraulic (ไฮดรอลกิ ) มาจากรากศัพท์ของกรีก จากคาว่า (Hydraulikos) หรือ (Hydor) หมายถงึ น้า และคาวา่ au หรือ (aulos) หมายถงึ ทอ่ วิชาไฮดรอลกิ คือ วชิ าท่ีเกย่ี วกับ คุณสมบตั ิทางกลศาสตรข์ องการไหลของของเหลวทีถ่ กู อดั ด้วยความดัน อาจจะกล่าวไดว้ ่าไฮดรอลกิ (Hydraulic) จะคล้ายคลงึ กบั นวิ เมตกิ ส์เพียงแตเ่ ปลี่ยนตัวกลางจากลมไปเปน็ (Fluid Mechanics) หรือ ของเหลว 1.6.ประโยชนท์ ่คี ำดว่ำจะได้รับ 1.6.1. ได้สื่อการเรียนรู้เรื่องงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบ้ืองต้น ด้วย Augmented Reality ใช้กับนกั เรียนระดบั ประกาศนยี บตั รวชิ าชพี แผนกแมคคาทรอนกิ ส์ วทิ ยาลยั เทคนคิ จันทบรุ ี 1.6.2. นกั เรียนมที กั ษะในการใช้อุปกรณ์ในงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบ้ืองต้นได้ถูกต้องและ ดีข้นึ 1.6.3. นกั เรยี นมสี อ่ื การเรยี นการสอนท่ีหลากหลายเพิ่มมากขึ้น

1.7. ระยะเวลำทใี่ ชใ้ นกำรจัดทำโครงกำร ขน้ั ตอน สปั ดำห์ กำรดำเนินงำน 12 3456789 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 1.เสนอโครงการ 2.วางแผนดาเนนิ งาน 3.แบ่งหนา้ ทีก่ ารทางาน 4.วเิ คราะหง์ าน 5.ดาเนินงานจัดทา โครงการ 6.ทดลองใชพ้ ร้อม ปรับปรุง 7.ประเมนิ ผลการทา โครงการ 8.สรปุ ผลการทาโครงการ 9.จดั ทารูปเลม่ 10.นาเสนอโครงการ 1.8. งบประมำณและทรัพยำกร รำยกำรวสั ดุ รำคำ รวม ท่ี 50 1. กระดาษA4 ปกแข็ง 80 2. วสั ดุตกแต่ง 250 4. กระดาษ A4 15 5. กรรไกร 395

บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวิจยั ที่เก่ียวข้อง ในงานวิจยั ส่อื การเรยี นรู้เร่อื งงานนิวแมตกิ สแ์ ละไฮดรอลิกส์เบ้ืองต้น เป็นการแสดงผ่านทาง แอพพลิเคช่ัน Augmented Reality (AR) โดยใช้โปรแกรม Adobe Photoshop ช่วยในการ ออกแบบตดั แตง่ และตัดต่อรปู ภาพในการนาภาพตา่ งๆมาประกอบในสอ่ื การเรียนรู้เร่ืองงานนิวแมติกส์ และไฮดรอลิกส์ เพื่อให้สื่อดูสวยงามเหมาะสมตามความต้องการของผู้ใช้ ผู้วิจัยจึงได้ศึกษาค้นคว้า แนวคิด ทฤษฎีและงานวิจัยทีเ่ ก่ียวขอ้ งเพื่อเปน็ กรอบในการศึกษาดงั ต่อไปน้ี 2.1. ความหมายของสื่อการเรยี นการสอน 2.2. แนวคดิ ทฤษฎเี กี่ยวกับ Augmented Reality (AR) 2.3. ทฤษฎีเกย่ี วกับการประเมินความพงึ พอใจ 2.4. โปรแกรมทเ่ี ก่ยี วขอ้ ง 2.1. ความหมายของส่ือการเรียนการสอน สือ่ (Media) หมายถึง ตัวกลางท่ีใชถ่ า่ ยทอดหรือนาความรู้ ในลักษณะต่าง ๆ จากผู้ส่งไปยัง ผู้รับใหเ้ ขา้ ใจ ความหมายได้ตรงกันในการเรียนการสอนส่ือท่ีใช้เป็นตัวกลางนาความรู้ในกระบวนการ ส่อื ความหมายระหวา่ งผูส้ อนกับผ้เู รยี นเรียกว่าสือ่ การสอน (Instruction Media) ในทางการศึกษามีคาท่ีมีความหมายแนวเดียวกันกับสื่อการเรียนการสอน เช่น สื่อการสอน (Instructional Media or Teaclning Media) ส่ือการสอน (Educational media) อุปกรณ์ช่วย สอน (Teaching Aids) เป็นต้น ในปัจจุบันนักการศึกษามักจะเรียกการนาส่ือการเรียนการสอนชนิด ต่าง ๆ มารวมกันว่า เทคโนโลยีทางการศึกษา(Educational) ซึ่งหมายถึงการนาเอาวัสดุอุปกรณ์และ วธิ ีการมาใชร้ ่วมกนั อยา่ งมีระบบในการเรียนการสอน เพอ่ื เพิ่มประสทิ ธภิ าพในการสอน ส่ือการเรียนการสอน หมายถึง สิ่งต่างๆ ท่ีเป็นบุคคล วัสดุ อุปกรณ์ ตลอดจนเทคนิค วธิ กี าร ซง่ึ เป็นตวั กลางทาใหผ้ ้เู รยี นเกดิ การเรยี นรูต้ ามจุดประสงค์ของการเรียนการสอนที่กาหนดไว้ได้ อยา่ งง่ายและรวดเรว็ เป็นเครื่องมือและตัวกลางซ่ึงมีความสาคัญในกระบวนการเรียนการสอนมีหน้าที่ เป็นตวั นาความต้องการของครไู ปสตู่ วั นกั เรียนอยา่ งถกู ตอ้ งและรวดเร็วเป็นผลให้นักเรียนเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมไปตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนได้อย่างถูกต้องเหมาะสม นักการศึกษาเรียกชื่อการ สอนดว้ ยชอ่ื ตา่ ง ๆ เช่น อุปกรณ์การสอน โสตทศั นปู กรณ์ เทคโนโลยีการศึกษา ส่ือการเรียนการสอน สอ่ื การศกึ ษา เป็นต้น

8 ส่อื การเรียนรู้ หมายถึงทกุ สงิ่ ทุกอย่างรอบตัวผู้เรียนที่ช่วยผเู้ รยี นเกดิ การเรียนรู้ ไม่ว่าจะเป็น วัสดเุ กิดการเรยี นรู้ ไมว่ า่ จะเป็นวัสดุ อปุ กรณ์ วิธกี าร คน สตั ว์ ส่ิงของ หรือแนวความคดิ ท่ี ถา่ ยทอดความรู้ ความเข้าใจ เพ่ิมประสบการณ์ หรือเป้นเครื่องมือที่กระตุ้นให้เกิดการแสวงหาความรู้ ด้วยตนเอง 2.2. แนวคิด ทฤษฎเี ก่ียวกบั Augmented Reality (AR) แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง คือการพัฒนา เทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความ เป็นจริงและความเสมือนจริง เข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคม คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อื่นท่ีเกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะ แสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ หน้าจอโทรศัพท์มือถือ บนเคร่ือง ฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงท่ี ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันที ทั้งในลักษณะที่เป็นภาพ น่ิงสามมิติ ภาพเคล่ือนไหว หรือ อาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบ ข้ึนกับการออกแบบส่ือแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด โดย กระบวนการภายในของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ประกอบดว้ ย 3 กระบวนการ ได้แก่  การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการ ค้นหา Marker จากภาพท่ีได้จาก กล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ท่ีมีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพอื่ นามาวิเคราะหร์ ปู แบบของ Marker  การคานวนค่าตาแหน่งเชงิ 3 มิติ (Pose Estimation)ของMarker เทียบกับกล้อง  กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไป ในภาพ โดยใชค้ า่ ตาแหนง่ เชิง 3 มิติ ทีค่ านวณไดจ้ นได้ภาพเสมือนจริง(ดังภาพประกอบ) ภาพท่ี 2.1 ภาพเสมือนจริง

9 เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ สามารถแบ่งประเภทตามส่วน วิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การ วิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทางาน (Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใชล้ กั ษณะตา่ งๆ ทอ่ี ยู่ใน ภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR) โทรศพั ท์มอื ถืออัจฉริยะหรือสมารท์ โฟน (Smart Phone) ถือเป็นจุดเปลี่ยนแนวคิดทางการ ตลาดของการโฆษณา เพราะด้วย ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ (Mobile AR) ทาให้ผู้ใช้ สามารถ รบั ขอ้ มูล ทีอ่ ยใู่ นโทรศพั ท์มอื ถอื แบบท่ผี ใู้ ชส้ ามารถพกพา ได้อยา่ งสะดวก ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพทม์ ือถอื จดั เป็นเทคโนโลยี เสมือนจริงที่ใช้งานบนโทรศัพท์มือถือ ทาให้หน้าจอของโทรศัพท์ มือถือแสดงข้อมูลต่างๆ ที่ได้รับจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทั้งน้ี โทรศัพท์มือถอื ที่สามารถใชร้ ะบบเสมือนจรงิ ได้ต้องมีคณุ สมบตั ขิ องเคร่ือง 2.3. ทฤษฎเี กย่ี วกับการประเมนิ ความพงึ พอใจ 2.3.1. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมส่ือการเรียนรู้เร่ืองงานนิวแมติกส์และไฮ ดรอลิกส์เบื้องต้น ด้วย Augmented Reality ผู้จัดทาได้สร้างข้ึนมาน้ีเป็นแบบ ประเมินที่ยึดตาม หลกั เกณฑก์ ารประเมนิ ของ Likert Scale ซงึ่ มขี ั้นตอนสรา้ งดงั น้ี 2.3.1.1. รวบรวมข้อมูลและศึกษาเอกสารท่ีเก่ียวข้อง เพื่อกาหนดแนวทางทางการสร้าง แบบสอบถามความพอใจในการรับชมส่อื การเรียนรู้ 2.3.1.2. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมส่ือการเรียนรู้ โดยมีตัวเลือก 5 ตัวเลอื ก 5 ระดับ คือ พงึ พอใจระดับ มากทส่ี ดุ มาก ปานกลาง น้อย และนอ้ ยท่ีสุด 2.3.2. การวเิ คราะห์ขอ้ มูล ขอ้ มลู ที่ได้จากการเก็บรวบรวม นามาตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ และทาการประมวลผล ดว้ ยเคร่ืองคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมสแปรดชีส ซ่ึงใช้สถิติในการวิเคราะห์ ดงั น้ี 2.3.2.1. เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสาหรับข้อมูลแบบมาตรา ส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) คณะผู้วิจัยกาหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคอร์ท (Likert, 1932) ไว้ดังน้ี 1) แบบประเมินคุณภาพแอพพลิเคช่นั เกณฑ์การให้คะแนนการประเมนิ คุณภาพสื่อการเรียนรู้ 5 หมายถงึ ดีมาก 4 หมายถึง ดี 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถงึ น้อย 1 หมายถงึ ปรับปรุง เกณฑ์การให้คา่ รบั ระดบั คะแนนคณุ ภาพของส่ือการเรียนรู้

10 4.50-5.00 หมายถึง ดีมาก 3.50-4.49 หมายถึง มาก 2.50-3.49 หมายถงึ ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถงึ น้อย 1.00 -1.49 หมายถึง ปรงั ปรงุ 2) แบบสอบถามความพึงพอใจในการรบั ชมสื่อการเรียนรู้ เกณฑ์การให้คะแนนความพึงพอใจในการรับชมสื่อการเรยี นรู้ 5 หมายถึง มากทส่ี ุด 4 หมายถงึ มาก 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถึง น้อย 1 หมายถงึ น้อยทส่ี ุด เกณฑ์การแปลความหมายค่าเฉลีย่ ของคะแนนไวด้ ังน้ี 4.50-5.00 หมายถงึ มากที่สดุ 3.50-4.49 หมายถงึ มาก 2.50-3.49 หมายถงึ ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถึง น้อย 10.5-1.49 หมายถงึ น้อยทีส่ ุด 3) สถติ ิทีใ่ ชว้ เิ คราะห์ข้อมูล 1. คา่ เฉลยี่ x̅ = ∑ni=1 xi n 2. คา่ ความเบย่ี งเบนมาตรฐาน ( s ) SD =√∑ni=1n(-x1i-x)̅ 2 เมื่อ แทน คะแนนเฉลี่ย SD แทน ค่าเบ่ยี งเบนมาตรฐาน Xi แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศึกษาคนที่ i N แทน จานวนนักศึกษาในกลุ่มตวั อยา่ ง

11 2.4. โปรแกรมท่ีเก่ียวข้อง 2.4.1. โปรแกรม Photoshop ความเป็นมาของ Adobe Photoshop Photoshop เปน็ โปรแกรมของบริษทั Adobe (อ่านวา่ อะ-โด-บ้)ี ซึ่งเป็นผู้พัฒนาโปรแกรม กราฟิกคลายใหญ่ไม่ว่าจะเป็นโ ปรแกรม Illustrator, PageMakerแ ล ะ Acrobat โปรแกรม Photoshop เวอรช์ ่นั แรกนัน้ เรม่ิ ตน้ สรา้ งขนึ้ ในปี ค.ศ. 1990 และไดร้ ับการพัฒนามาเร่ือยๆ จากเวอรช์ ่ัน 2, 2.5, 3, 4, 5, 5.5 เวอร์ช่ัน 6, 7, CS จนถึงเวอร์ช่ันล่าสุดในปัจจุบัน ท่ีเรียกกันว่าเวอร์ ชั่น CS2 โดยได้ทาการเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการกับภาพกราฟิกขึ้นเร่ือย ๆ จากเดิมที่เน้นใช้งาน เพ่ือการสร้างภาพส่ิงพิมพ์ ก็หันมาเน้นเก่ียวกับการจัดการภาพกราฟิกที่ใช้บนเว็บมากยิ่งขึ้น และ นอกจากน้แี ลว้ ยังไดส้ ร้างโปรแกรม Image Ready ซึ่งเป็นโปรแกรมท่ีใชส้ ร้างภาพเคล่ือนไหวควบคู่มา กับโปรแกรม Photoshop อีกด้วย เพื่อเพิ่มความสามารถเกี่ยวกับการทาภาพกราฟิกที่ใช้สาหรับการ ทาเว็บโดยเฉพาะปจั จุบันโปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมทไี่ ด้รับความนิยมอย่างมากจากผู้สร้าง เว็บไซต์ ไม่ว่าจะเป็นการนามาสร้างหรือตกแต่งภาพ เนื่องมาจากคุณสมบัติที่โดดเด่น ใช้งานง่าย มี เอฟเฟคตา่ ง ๆ ใหเ้ ลอื กใช้งานมากมาย 2.4.2. การใช้งานโปรแกรม Adobe Photoshop 2.4.2.1. คล๊ิกที่ปุ่ม Start --> Programs --> Adobe Photoshop CS เพื่อเข้าสู่ โปรแกรม ภาพท่ี 2.2 การเปดิ ใช้งาน Adobe Photoshop 2.4.2.2. โปรแกรมจะถูกเรียกข้ึนมา ซึ่งต้องใช้เวลาซักครู่ (ความเร็วในตอนน้ีก็ข้ึนอยู่กับ แรม ของเครื่องของแตล่ ะคนค่ะ) ซง่ึ ในระหวา่ งน้ัน ก็จะปรากฏหน้าจอ Splash Screen ซึ่งบอกข้อมูล ต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวกับโปรแกรมเมื่อโหลดโปรแกรมเสร็จแล้ว คุณก็จะเห็นหน้าจอโปรแกรม Photoshop ซงึ จะมีเคร่ืองมือตา่ ง ๆ เรมิ่ ตน้ ใหเ้ ราใช้งาน ซ่งึ มสี ว่ นประกอบของโปรแกรม ดังนี้

12 ภาพท่ี 2.3 ตดิ ตง้ั โปรแกรม Adobe Photoshop ไตเติลบาร์ (Title bar) ซ่ึงเป็นแถบที่อยู่ด้านบนสุด ซึ่งจะทาหน้าท่ีแสดงชื่อโปรแกรม และ ชื่องานท่ีกาลงั ทาอยู่ ซง่ึ ที่มมุ ขวา จะมีปมุ่ สาหรบั ย่อ ขยาย หรอื ปดิ โปรแกรมอยู่ เมนูบาร์ (Menu Bar) เป็นบาร์ท่ีประกอบไปด้วยเมนูคาสั่งต่าง ๆ ท่ีใช้สาหรับจัดการไฟล์ ปรบั คา่ ตา่ ง ๆ เก่ียวกับการทงานกับภาพ โดยภายในจะมีเมนูย่อย ๆ อยู่มากมาย ซึ่งเป็นคาส่ังหลัก ๆ ของโปรแกรม ภาพท่ี 2.4 ทูลบ๊อกซ์ (Tool Box) ทลู บอ๊ กซ์ (Tool Box) หรือกล่องเคร่ืองมือ จะประกอบไปด้วยเคร่ืองมือต่าง ๆ ที่จาเป็นต่อ การใช้งาน ซึ่งมีข้อมูลอยู่มากมาย ซ่ึงในบางคร้ังจะซ่อนเครื่องมือที่มีลักษณะเดียวกัน โดยเราจะ สามารถสังเกตดูที่มุมล่างขวาของเครื่องมือแต่ละตัว หากพบว่ามีเครื่องหมาย “สามเหลียมสี ดา” หมายความว่าในเครื่องมือตวั ในนนั้ มีเคร่ืองมือซ่อนอยู่ ซ่ึงเราอาจทาการคล๊ิกขวา หรือคลิ๊กเมาส์ ค้างท่ีเคร่ืองมือตัวนั้น ซ่ึงจะทาให้ปรากฏเคร่ืองมือท่ีซ่อนไว้แสดงผลข้ึนมา ซ่ึงเราสามารถเอาเมาส์ไป เลอื กเครือ่ งมือเหลา่ นนั้ เพือ่ นาไปใช้งานได้

13 ออฟช่ันบาร์ (Option Bar) เป็นส่วนที่ใช้ปรับแต่งคุณสมบัติของเคร่ืองมือแต่ละตัวท่ีเรา กาลังเลือกใช้งานอยู่ เช่น เมอื เลอื กเครื่องมือ Brush เราสามารถใช้คุณสมบัติท่ีออฟชั่นบาร์ปรับขนาด ของหัวแปรงได้ หรือปรับความคมชัดของหัวแปรงเป็นต้น ออฟช่ันบาร์ จะเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ตาม เครือ่ งมือทเ่ี ราไดท้ าการเลือกจากทลู บ๊อกซ์ พาเล็ตต่าง ๆ (Palette) เป็นหน้าต่างย่อย ๆ ที่ใช้เลือกรายละเอียดการทางาน ซึ่งใน โปรแกรม Photoshop จะมีพาเล็ตอยู่จานวนมาก ซ่ึงเราสามารถเรียกใช้เพ่ิมเติมโดยไปท่ีเมนู Window ซึ่งพาเล็ตแตล่ ะตัวสามารถนามาทาอะไรได้บ้างน้นั เราจะเรยี นรูผ้ ่านบทความตา่ ง ๆ ต่อไป โปรแกรม Photoshop (โฟโต้ช็อบ) เป็นโปรแกรมแต่งรูปภาพที่ใช้งานง่ายและมีเคร่ืองมือ สาหรับแต่งภาพครบครันที่สาคัญเป็นโปรแกรมฟรีอีกด้วยโปรแกรมมีขนาดเล็กไม่กินทรัพยากรของ เคร่ืองเหมือนโปรแกรมแต่งภาพอ่ืนๆเป็นโปรแกรมที่มีต้นกาเนิดจากประเทศเกาหลีซึ่งหวังว่าใน อ น า ค ต เ ร า จ ะ ไ ด้ ใ ช้ โ ป ร แ ก ร ม ดี ๆ ที่ มี ต้ น ก า เ นิ ด ม า จ า ก ป ร ะ เ ท ศ ไ ท ย กั น บ้ า ง เ ว อ ร์ ช่ั น แ ร ก ๆ ผู้พัฒนาโปรแกรมพัฒนาเป็นภาษาเกาหลีค่ะแต่ขณะนี้มีเมนูภาษาอื่นๆอีกมากมายรวมถึงภาษาไทย ด้วยจึงทาใหก้ ารใช้งานง่ายข้นึ หนา้ ตาโปรแกรมมลี ักษณะดงั น้ี ภาพที่ 2.5 รูปแบบของ Adobe Photoshop 2.4.2.3. แถบช่อื เรือ่ ง (Title bar) คอื แถบดา้ นบนสุดของวินโดว์ ใชแ้ สดงชื่อของโปรแกรมและชื่อไฟล์ที่กาลงั จะสรา้ งข้นึ มา อย่ใู นมุมดา้ นซ้ายมอื พรอ้ มกับปุม่ ควบคุมการทางานของวินโดวส์ าหรบั ทาการพัก / ขยายวนิ โดว์ และ ปิดโปรแกรมอยู่ทางมุมดา้ นขวามอื

14 ภาพที่ 2.6 แถบช่ือเร่อื ง (Title bar) 2.4.2.4. เมนูบาร์ (Menu Bar) เปน็ เมนูหลกั ทใ่ี ช้สั่งการของโปรแกรม ประกอบด้วยคาส่งั ตา่ ง ๆ ทใี่ ช้จดั การกับไฟล์ภาพ ทา งานกบั ภาพ และปรบั คา่ ตา่ ง ๆ โดยเมนนู ม้ี เี มนยู ่อย ๆ ใหเ้ ลือกใช้งาน ภาพท่ี 2.7 เมนบู าร์ (Menu Bar) 2.4.2.5. แถบตวั เลอื ก options bar เป็นส่วนท่ีใช้ในการปรับแต่งการทางานของเครื่องมือต่าง ๆ รายละเอียดในออปช่ันบาร์จะ เปลี่ยนไปตามเครื่องมือที่เลือกใช้ เช่น Pen Tool เป็นการวาดภาพด้วยปากกา ไม่ว่าจะเป็นการวาด อิสระหรือ มีรปู ร่าง รูปทรงต่าง ๆ มาให้เลอื ก เปน็ ต้น

15 ภาพที่ 2.8 แถบตัวเลือก options bar Option Bar เมือ่ เลือกเคร่ืองมือ Pen Tool เม่อื เลอื กเคร่ืองมอื ท่ีต้องการใช้งานจาก แถบ ตัวเลอื กแล้ว จะได้แถบเมนยู ่อยของเครื่องมือท่ีเลือก ดังตวั อย่าง ภาพท่ี 2.9 Option Bar เมอื่ เลือกเครื่องมือ Brush Tool 2.4.2.6. แถบแถบเครื่องมือ Toolbars ประกอบด้วยเคร่ืองมือต่าง ๆ ทีจาเป็นสาหรับการทางานใน Photoshop เน่ืองจากมี เคร่ืองมือเป็น จานวนมาก จึงมีการรวบรวมเครื่องมือบางอย่างที่ทางานในลักษณะเดียวกัน ไว้ในปุ่ม เดียวกัน โดยมีจะมี สัญลักษณ์รูปสามเหล่ียมสีดาอยู่ท่ีมุมขวาล่าง เพ่ือบอกว่ายังมีเครื่องมีอื่นซ่อนอยู่ อกี เครือ่ งมือต่างๆ ประกอบด้วย ภาพท่ี 2.10 เครือ่ งมือจากแถบ Toolbars

16 2.4.2.6.1.เครื่องมือพ้นื ฐาน Zoom ใชใ้ นการขยายภาพวัตถุเขา้ -ออก เพื่อให้เราสามารถมองเห็นงานไดช้ ัดเจนยิ่งขึ้น เม่อื ต้องการขยายภาพให้ใหญ่ข้นึ ให้นาเคอร์เซอร์ไปคลิกทภ่ี าพ ถา้ ต้องการทาให้ภาพเล็กลง ใหก้ ด คา้ งไว้แลว้ จึงไปคลกิ ทภ่ี าพ หาก Double Click ท่เี ครื่องมอื zoom จะเปน็ การขยายภาพให้สูโ่ หมด 100% อยา่ งรวดเร็ว Hand ใช้ในการเลื่อนภาพ ในกรณที ภ่ี าพมขี นาดใหญ่ ไมส่ ามารถมองได้ทั่วถงึ หากทาการ Double Click ท่เี ครือ่ งมอื Hand จะเปน็ การปรับหน้าจอภาพ ให้อยู่ในโหมดพอดีกบั กรอบภาพ (Actual Size) Selection เปน็ เครื่องมือท่ีใชใ้ นการสรา้ งขอบเขต ซ่งึ จะมีใหห้ ลายแบบ ข้นึ อยกู่ ับงานทเี่ ราต้องการสร้างสามารถ Double Click เพื่อเปิดหนา้ ตา่ งควบคมุ (Options) ประกอบการทางาน เช่น กาหนดค่าความฟงุ้ ของขอบ (Feather) เป็นตน้ ภาพท่ี 2.11 Selection Move ใชใ้ นการย้ายภาพทเี่ ราทางานอยู่ 2.4.2.6.2.การปรบั ขนาดของภาพ ภาพ ที่นามาใช้ประกอบเว็บ ไม่ควรมีขนาดใหญ่เกินไป หากท่านนาภาพมาใช้งาน และ พบว่ามขี นาดใหญม่ าก ควรทาการย่อขนาดของภาพด้วย Photoshop ก่อนนาไปใช้งานจริง ไม่ควรใช้ Attribute Width & Height ใน TAG ควบคุมขนาด เพราะจะทาให้ การโหลดภาพช้ากว่าปกติ โดย คาส่ังทใี่ ชใ้ นการย่อ / ขยายขนาดภาพ คอื Image, Image Size... ซ่ึงปรากฏจอภาพทางานดงั น้ี

17 ภาพท่ี 2.12 การปรบั ขนาดของภาพ 2.4.2.6.3.การใช้สี เครือ่ งมือแรกท่ีอยู่ใน Tool Bar ทเ่ี กยี่ วกบั สีคอื ภาพที่ 2.13 เครื่องมือแรกท่ีอยใู่ น Tool Bar เม่ือคลิกเขา้ ไปใน Foreground/Background Color จะเจอกับ Color Picker เพื่อใชใ้ น การเลือกสีท่ีต้องการ - คลิกเลอื กสที ต่ี ้องการแล้วกดป่มุ OK - สามารถกดทป่ี ุ่ม Default color เพอื่ คืนคา่ สีเป็น \"ขาว/ดา\" - สามารถกดปุ่ม Swap color เพอ่ื กลบั คา่ สที ่ีเลือก เรายังสามารถเลือกสไี ด้จาก Palette Color และ Swatches โดยการเขา้ ไปท่ีเมนู Window / Show Color, Show Swatches 2.4.2.6.4.คาสงั่ ปรับแต่งภาพ ภาพทผ่ี า่ นการสแกน หรือภาพจากแหล่งอ่ืนๆ ก่อนนามาใช้งาน มักจะต้องปรบั แต่งสีก่อน เสมอ ด้วยคาสงั่ Image, Adjust Levels เป็นการปรับความสว่าง-มืดของภาพ โดยการเตมิ สีขาว-ดาลงไป ซึ่งเราจะใช้กราฟ Histogram ในการปรับระดับสี กด Alt คา้ งไว้ จะเปล่ยี นปุ่ม Cancel เปน็ Reset ทาใหก้ ลับไปทคี่ ่าเร่ิมตน้

18 Auto Levels เป็นการปรับความสวา่ ง-มืดของภาพ โดยอตั โนมตั ิ ซึ่งจะคานึงถึงระดบั ความสว่างและ มืดของสใี นแตล่ ะ Channel Auto Contrast เป็นการปรับความสวา่ ง-มืดของภาพ โดยอัตโนมัติ ซงึ่ จะคานึงถงึ พืน้ ท่ีทสี่ วางและมืด ของภาพ แลว้ ปรบั ใหเ้ ห็นความชดั เจนมากยงิ่ ขนึ้ Curves เปน็ การปรับความสว่าง-มดื ของภาพ คลา้ ยกับ Levels โดยการใช้เส้น Curves เป็น ตัวกาหนด ซึง่ จะเป็นการเปรียบเทียบระหวา่ งสีเดมิ กบั สใี หม่ Color Balance เป็นการปรับแตง่ ความสมดลุ ของสภี าพ โดยใชโ้ หมดสเี ปน็ ตัวกาหนด เช่น CMYK, RGB.. Brightness/Contrast เป็นการปรับคา่ ความสวา่ ง-มืด และความแตกต่างของสโี ดยรวม Hue/Saturation เปน็ การปรับแต่งโทนสีโดยคานึงถึงพืน้ ฐานการมองเหน็ ของมนุษยค์ ือ Hue = คา่ ความสะท้อนแสง Saturation = ความเข้มขน้ ของสี Brightness = ความสวา่ ง-มดื Desaturate เปน็ การเอาคา่ สีออกจากภาพให้เหลือแต่สีขาว-ดา โดยท่ีโหมดภาพจะยงั คงเดมิ Replace Color เปน็ การแทนทส่ี ใี นภาพดว้ ยสใี หม่ Channel Mixer เปน็ การปรับแตง่ โทนสีแตล่ ะสีโดยใช้โหมดสีเปน็ ตวั กาหนด เช่น CMYK,RGB Invert เปน็ การปรบั สีในภาพใหเ้ ป็นสีตรงขา้ ม Equalize เปน็ การกระจายคา่ ความสว่าง-มืดของภาพ ให้มีคา่ เทา่ กัน มักใช้กับภาพท่ีสแกนมา Threshold เป็นการเปล่ียนภาพสี ใหเ้ ปน็ ภาพที่มแี ต่สขี าว-ดา โดยใชค้ า่ Threshold เปน็ ตัวกาหนด 2.4.2.6.5.การตดั ภาพ การนาเอาภาพขนาดใหญ่ มาใสใ่ นเวบ็ เพจ ไม่ใชว่ ธิ ีท่ดี ีของการนาเสนอ เพราะจะทาใหก้ าร โหลดภาพเสยี เวลามาก วธิ ีท่ีดีท่สี ุด คอื ควรตัดภาพเป็นชิ้นเลก็ แล้วนาภาพมาประกอบกันเป็นชน้ิ อีก ครั้ง ด้วยเทคนิคการประกอบภาพผา่ นเอกสารเวบ็ ดงั น้ันเน้ือหานจ้ี ะแนะนาการตัดภาพ เปน็ สว่ นๆ ก่อน เพื่อเป็นแนวทาง และเป็นการเตรยี มภาพขนั้ ต้น ไว้ก่อน 1. เตรียมภาพทีต่ ้องการ และเปิดไวบ้ นหน้าตา่ งการทางานของ Adobe Photoshop 2. ขยายหนา้ ตา่ งภาพ ใหเ้ ห็นพน้ื ท่ีว่างรอบภาพ 3. เปิดแถบบรรทดั ด้วยคาสง่ั View, Show Rulers 4. เลอื กเคร่ืองมือ Move Tool 5. นาเมาส์ไปช้ีในแถบไม้บรรทดั คลิกป่มุ เมาสค์ า้ งไว้ แลว้ ลากเมาส์ (กรณีที่ชีท้ ่ีบรรทัดแนวนอน ก็ ใหล้ ากเมาสล์ งมา และกรณที ่ีชใ้ี นไมบ้ รรทัดแนวตง้ั ก็ให้ลากเมาส์ไปด้านขวา) จะปรากฏเสน้ นาสายตา (Guide Line : มักเป็นสีนา้ เงิน)

19 6. เลอื่ นเสน้ นาสายตา ไปยงั ตาแหนง่ ที่เหมาะสมของภาพ แล้วปล่อยนว้ิ จากเมาส์ เพ่ือยืนยัน ตาแหน่ง 7. หากตอ้ งการตาแหน่งอนื่ ก็ทาข้ันตอนท่ี 5 - 6 ซ้า จนไดค้ รบทุกตาแหน่ง 8. ถา้ ต้องการปรับตาแหน่งของเส้นนาสายตา ทว่ี างไวแ้ ล้ว ให้นาเมาสไ์ ปช้ีทเี่ สน้ นน้ั ๆ จะพบว่า Mouse Pointer มีรูปรา่ งเป็นลูกศรสองหัว ใหก้ ดปมุ่ เมาส์คา้ งไว้ แล้วปรับตาแหน่ง 9. ถา้ ตอ้ งการลบเสน้ นาสายตาเสน้ ใด ให้นาเมาสล์ ากเส้นนาสายตาเสน้ ทต่ี ้องการ ไปปลอ่ ยในแถบ ไมบ้ รรทัด 10. หากต้องการลบเสน้ นาสายตาทกุ เสน้ ใหเ้ ลือกคาสั่ง View, Clear Guides 11. ตรวจสอบว่าภาพมีการกาหนดเป็น Layer หรือไม่ หากเปน็ Layer จะต้องทาการรวม Layer ก่อน ดว้ ยคาส่งั Layer, Flatten Image 12. เปลี่ยนเคร่ืองมือเป็น Selection Tools ท่ตี ้องการ 13. กาหนดพน้ื ท่รี อบกรอบที่กาหนดไว้ ทีละกรอบ 14. เลือกคาส่งั Edit, Copy เพอ่ื คดั ลอกข้อมูลทเ่ี ลือก ไวใ้ น Clipboard15. เลือกคาสง่ั File, New เพ่อื เปิดพน้ื ท่ีงานใหม่ โดยไม่ต้องตั้งค่าใดๆ ให้กดปุ่ม ได้เลย 16. เลือกคาสั่ง Edit, Paste เพอ่ื วางข้อมูลจาก Clipboard บนหน้าตา่ งที่เตรียมไว้17. จดั เกบ็ งาน ดว้ ยไฟลฟ์ อร์แมตทตี่ ้องการ 18. ทาขัน้ ตอนท่ี 13 - 17 ซ้า กบั ภาพตาแหน่งอนื่ 2.4.2.6.6.การใสล่ กั ษณะพิเศษใหก้ ับข้อความ ขอ้ ความตา่ งๆ สามารถเตมิ ลักษณะพิเศษได้ เชน่ อกั ษรนูน, มเี งา เปน็ ตน้ 1. เปดิ Layer Palette 2. คลกิ เลอื กเลเยอร์ที่ต้องการ 3. คลิกทป่ี ่มุ Add a Layer Style ดา้ นลา่ งของ Layer Palette 4. เลอื กรายการ Layer Style ท่ีต้องการ 5. ปรากฏหน้าต่าง Layer Style ที่เลือก เช่น เมอื่ เลือก Drop Shadow จะปรากฏรายการเลอื ก ดังน้ี 6. ปรับคา่ ทต่ี อ้ งการ สามารถสังเกตผลทเ่ี ลอื ก ได้จากข้อความจริง เม่อื ได้ผลท่ตี ้องการให้คลกิ ปมุ่ OK 7. การยกเลกิ Style ท่ีเลือก ใหค้ ลกิ เอาเครอื่ งมือถกู ออกจากรายการ Style ทปี่ รากฏด้านซ้ายมือ ของหนา้ ต่าง Layer Styl 2.4.2.6.7.ลบร้วิ รอย จดุ ไฝ บนใบหนา้ ด้วยการใช้ Stamp Tool

20 เราจะมาใช้ photo shop ลบร้วิ รอย จุดไฝ บนใบหน้า โดยการใช้เครอ่ื งมือท่ีมชี ื่อเรยี กวา่ Stamp ซึ่งเป็นเครื่องมือทน่ี ยิ มใชใ้ นการตกแตง่ และรที ชั ภาพ ใครสนใจก็เข้ามาดกู ันได้ที่ Workshop น้ีคะ่ ภาพท่ี 2.14 ลบริว้ รอยบนใบหนา้ ด้วยการใช้ Stamp Tool เมือ่ เราเลือกทีเ่ ครอ่ื งมือ Clone Stamp Tool แลว้ สงั เกตบริเวณออฟชัน่ บารบ์ รเิ วณ ดา้ นบน จากนน้ั กาหนดคา่ Flow = 40 และทาการกดปุ่ม กดปุม่ Shift+[ ย้า ๆ ซัก 5-6 ที โดยขนั้ ตอนน้ี ในส่วนของคา่ Flow เราปรับคา่ ให้น้อยลงเพื่อให้ การ Stamp มลี กั ษณะเป็นแบบกงึ โปร่งใส (มีลกั ษณะบางกวา่ ปกติ) และการ Shift+[ ก็เพื่อให้ขอบรอบ ๆ ของการ Stamp มีลกั ษณะ แบบคลา้ ย ๆ การทา feather ซึง่ ทาใหข้ อบเป็นลักษณะบางลง ทั้งน้กี ็เพือ่ ให้การรีทชั ดสู มจรงิ เม่อื ปรบั ค่าต่าง ๆ ได้แล้ว ใหท้ าการกดปมุ่ Alt คา้ งไว้ พร้อม ๆ กบั การคลิกเมาส์ ลงบริเวณใกล้ ๆ กับ จดุ ที่ต้องการจะลบ (เปน็ การคดั ลอกพืน้ ผวิ ทีด่ )ี จากน้ันปล่อยปมุ่ Alt แลว้ คลิกเมาสล์ งบรเิ วณตาแหน่ง ของร้ิวรอยทีจ่ ะลบ (เปน็ การวางพ้ืนผิวทเี่ ราไดค้ ดั ลอกไว้ทบั ลงไป) การ Stamp น้นั เป็นการคัดลอกแบบสาเนาทง้ั ช้นิ งาน ดังน้ันหากเราทาการกดปุ่ม Alt แค่ คร้งั เดยี ว แล้วเรากด Stamp ลงไปหน่งึ ครัง้ ก็จะเปน็ การวางพ้นื ผวิ เท่ากับขนาดหัว Stamp ลงไป แต่ ถา้ หากเรายังคงคลิกตอ่ ๆ ไปเรื่อย ๆ ก็จะเหมือนกับเราขยาย ๆ บริเวณพนื้ ทีการ Stamp ตอ่ ไป ซึ่ง อาจจะทาใหม้ ีส่วนทมี่ ีพ้นื ผวิ ท่ีไม่เหมือนกนั Stamp ตอ่ ไปเร่ือย ๆ ซึ่งอาจจะไปลบบริเวณทด่ี ีอยูแ่ ล้วก็ ได้ ดังน้ันเราจึงต้องขยนั กดปุ่ม Alt สลับกบั การคลิกเมาส์บ่อย ๆ เพื่อใหก้ ารคดั ลอก และวางตรงกบั ที่ เราตอ้ งการ

21 ภาพท่ี 2.15 Stamp การคดั ลอกแบบสาเนาทัง้ ช้นิ งาน อธิบายแล้วอาจจะงง ลองเอาไปทาดนู ะค่ะ จะเหน็ ภาพและเข้าใจได้งา่ ยขึ้น สาหรบั รบั บทความน้ีท้ายสดุ ก็จะได้ผลลพั ธต์ ามภาพที่ 2 คะ่ 2.4.2.6.8.วิธกี ารปรับความบางเบาของหวั brush และ Stamp คยี ์ลดั เพ่ิมให้หนาข้นึ กดปุ่ม shift+] คีย์ลัด ลดใหห้ นาลง กดปมุ่ shift+[ 2.4.2.6.9.วิธกี ารปรบั ขนาดของหัว brush และ Stamp คียล์ ดั เพิ่มให้ขนาดใหญ่ข้ึน กดปุ่ม ] คียล์ ัด ลดใหข้ นาดเลก็ ลง กดปุ่ม [ 2.4.2.7. เทคนิคทาภาพแนว LOMO Webmaster นาเทคนิค Photoshop เก่ยี วกบั การทาภาพ LOMO อยา่ งงา่ ยๆมีขนั้ ตอนการทาดงั นี้ ภาพท่ี 2.16 การทาภาพแนวโลโม ตอนที่ 1

22 เริม่ ต้นสรา้ งภาพแนวโลโม ขน้ั ตอนท่ี 1 เปดิ ภาพท่ีคณุ ต้องการทาภาพแนว LOMO จากตวั อยากตน้ ฉบบั ภาพท่จี ะนามาใช้ตามรูป ที่ 1 จากนั้นให้คุณใชค้ าสงั่ Image ---> Adjustments --->Curves ... ปรบั ค่าใหไ้ ดต้ ามภาพตาแหน่ง ท่ี 1 ภาพที่ 2.17 การทาภาพแนวโลโม ตอนท่ี 2 ภาพที่ 2.18 การทาภาพแนวโลโม ตอนที่ 3 ข้ันตอนท่ี 3 ใช้คาสั่ง Layer ---> New Fill Layer --->Gradient จะปรากฏภาพดังตาแหน่งท่ี 4 ให้ ทาการปรับค่าต่าง ๆ ให้ได้ตามภาพที่ตาแหน่งที่ 4 จากน้ันให้คลิกที่แถบสี Gradient แล้วปรับค่า ต่างๆ ตามภาพตาแหน่งที่ 5 2.4.2.8. ประโยชน์ของ Photoshop 1. งานตกแต่งภาพถ่าย เปน็ การตกแต่งภาพถ่ายเกา่ ๆ ใหค้ มชัดเหมือนใหม่ หรือทาการแกไ้ ขรูป ถา่ ยทีม่ ืดไป สว่างไป มเี งาดาใหภ้ าพมสี สี ันสดใสสมจรงิ นอกจากนั้นยงั สร้างภาพล้อเลยี น เช่น เอา ใบหนา้ ของคนหน่งึ ไปวางไว้บนตัวคนอีกคนหนง่ึ นาภาพบุคคลไปวางบนฉากหลังอน่ื เปน็ ต้น 2. งานส่งิ พิมพ์ ไม่วา่ จะเป็นหนังสือ นติ ยสาร โฆษณา เรยี กไดว้ ่าเกือบทุกงานท่ตี ้องใช้รูป สามารถ ใช้ Photoshop รังสรรค์ภาพให้เป็นไปตามไอเดียทเ่ี ราวางไว้ได้

23 3. งานเว็บไซด์บนอินเตอร์เน็ต ใชส้ ร้างภาพเพื่อตกแตง่ เว็บไซด์ไมว่ า่ จะเป็นเบ็คกราวด์ ปุ่มตอบโต้ แถบหวั เรอื่ ง ตลอดจนภาพประกอบต่าง ๆ นอกจากนน้ั ยงั สมารถออกแบบหน้าเวบ็ ไซด์ ดว้ ย Photoshop ได้ 4. งานออกแบบทางกราฟิก ใช้ Photoshop ชว่ ยในการสรา้ งภาพ 3 มติ ิ การออกแบบปกหนงั สือ และผลติ ภณั ฑ์ การออกแบบการด์ อวยพร เปน็ ต้น 5. สรา้ งภาพวาด เหมือนจติ กรสร้างภาพจากผนื ผ้าใบเปลา่ ๆ จนเปน็ งานศิลปะข้ึนมา 2.5.งานวจิ ยั ทเี่ ก่ียวขอ้ ง จันทกานต์ สถาพรวจนา (2556) ได้ออกแบบและพฒั นาหนังส่ือท่ีใช้เทคโนโลยีออคเมนต์เต ดเรียลริต้ีในการนาเสนอภาพประกอบแบบสามมิติ มีวัตุประสงค์เพ่ือ 1) ออกแบบและพัฒนาหนังสือ เรียนท่ีใช้เทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลลิตี้ในการนาเสนอภาพประกอบแบบสามมิติที่มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑม์ าตราฐาน85/85 2) เปรยี บเทียบผลสมั ฤมธิท์ างการเรียนของนักศึกษาท่ีเรียนด้วยหนังสือ เรียนท่ีใช้เทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลริตี้ในการนาเสนอภาพประกอบแบบสามมิติกับหนังสือเรียน ปกติและ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อหนังสือเรียนท่ีใช้เทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลริตี้ใน การนาเสนอภาพประกอบแบบสามมิติ กล่มุ ตวั อยา่ งท่ีใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาทคโนโล ยีส่ือสารมวลชน คณะอุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ จานวน 60 คน พรทิพย์ ปริยาวาทิต (2558) ได้วิจัยบทเรียน Augmented Reality Code เร่ืองคาศัพท์ ภาษาจีนพ้ืนฐานสาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดตานีนรสโมสร มี วัตถุประสงคเ์ พ่ือ 1) พัฒนาบทเรยี น Augmented Reality Code (AR code) เรื่องคาศัพท์ภาษาจีน พืน้ ฐาน สาหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้บทเรียน AR code เรื่อง คาศัพทภ์ าษาจนี พ้ืนฐาน สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนท่ี มีต่อ บทเรียน AR Code เรื่องคาศัพท์ภาษาจีนพ้ืนฐาน สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 4) ศึกษาความคงทนในการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาจีน พื้นฐานของผู้เรียนที่เรียนโดยใช้บทเรียน AR Code เร่ืองคาศัพท์ภาษาจีนพ้ืนฐาน สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 5) เพื่อรวบรวม ความ คิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียน AR Code เรื่องคาศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน ประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ ผู้เรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดตานีรสโมสร สังกัดเทศบาลเมืองปัตตานี จานวน 66 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในคร้ังน้ี ประกอบด้วยเคร่ืองมือที่ ใช้ในการทดลองและ เคร่ืองมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแบ่งออกเป็น 2 ตอน ตอนท่ี 1 เป็นเครื่องมือหา ประสทิ ธภิ าพบทเรียน ความ พึงพอใจ และความคงทนของบทเรียน AR Code เร่ืองคาศัพท์ภาษาจีน

24 พ้ืนฐาน ตอนที่ 2 เป็นแบบสอบถามเกี่ยวกับความคิดเห็นที่มีต่อ บทเรียน AR Code เร่ืองคาศัพท์ ภาษาจีนพ้นื ฐาน โรงเรียนเทศบาล 2 วัดตานนี รสโมสร

บทที่ 3 วิธดี ำเนนิ กำรวจิ ัย 3.1. ประชำกรและกำรสุ่มกลุ่มตัวอย่ำง กลมุ่ ประชากร คือ นักศกึ ษาวิทยาลัยเทคนิคจันทบรุ ี แผนกแมคคาทรอนิกส์ กลมุ่ ตวั อยา่ ง คือ นกั ศกึ ษาระดับช้ัน ปวช.1 แผนกแมคคาทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนคิ จนั ทบุรี 3.2. เคร่อื งมือท่ใี ช้ในกำรวิจยั และกำรตรวจสอบคุณภำพเคร่ืองมอื เครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลเพ่ือการวิจัยครั้งน้ี คือแบบสอบถาม โดยผู้จัดทา สร้างข้ึนจากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เก่ียวข้อง ซึ่งแบบสอบถามประกอบด้วยข้อคาถามท่ีเป็น แบบเลือกตอบ (Checklist) แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) และคาถามปลายเปิด (Open-question) 3.3 กำรเก็บรวบรวมขอ้ มลู ผู้จัดทาได้สร้างส่ือการเรียนรู้ เร่ืองงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบ้ืองต้น ด้วย Augmented Reality เร่ิมจากการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับอุปกรณ์การใช้งานต่างๆในงานนิวแมติกส์ และไฮดรอลิกส์ เพ่อื ใชด้ าเนินจดั ทาสื่อการเรยี นรบู้ นอุปกรณเ์ คล่ือนท่ี 3.4 กำรวเิ ครำะหข์ ้อมลู ข้อมูลท่ีได้จากการเก็บรวบรวม นามาตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ และทาการ ประมวลผล ดว้ ยเคร่อื งคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมสแปรดชีส ซ่งึ ใชส้ ถติ ใิ นการวเิ คราะห์ ดงั น้ี 3.4.1 การวิเคราะห์ข้อมูลปริมาณ (Quantitative data) คณะผู้วิจัยดาเนินการวิเคราะห์ ข้อมูลที่ได้รับจากแบบสอบถามที่เป็นแบบเลือกตอบ แบบมาตราส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชิง พรรณนา (Descriptive statistics) เพ่ือหาค่าสถิติพ้ืนฐาน ได้แก่ ความถ่ี (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) เพ่ืออธิบายลักษณะข้อมูลทั่วไป ของกลุ่มตัวอย่าง ซ่ึงนาเสนอในรูปตารางประกอบคาอธบิ าย 3.4.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสาหรับข้อมูลแบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) คณะผู้วิจัยกาหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคอร์ท (Likert, 1932) ไว้ ดงั น้ี ค่าคะแนนเทา่ กับ 5 หมายถึง ดีมาก ค่าคะแนนเท่ากบั 4 หมายถึง ดี คา่ คะแนนเท่ากบั 3 หมายถึง ปานกลาง ค่าคะแนนเท่ากับ 2 หมายถึง นอ้ ย ค่าคะแนนเท่ากบั 1 หมายถงึ ปรับปรุ

20 4.50-5.00 หมายถึง ดมี าก 3.50-4.49 หมายถงึ ดี 2.50-3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถงึ พอใช้ 1.00 -1.49 หมายถงึ ปรงั ปรงุ สถิติท่ีใชว้ ิเคราะหข์ ้อมูล 1. ค่าเฉล่ยี x̅ = ∑in=1 xi n 2. คา่ ความเบ่ียงเบนมาตรฐาน ( s ) SD =√∑in=1n(-x1i-x)̅ 2 เม่อื แทน คะแนนเฉลี่ย SD แทน ค่าเบีย่ งเบนมาตรฐาน Xi แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศึกษาคนท่ี i N แทน จานวนนกั ศกึ ษาในกลุ่มตัวอย่าง

บทที่ 4 ผลการวจิ ัย 4.1 ผลการพัฒนาโครงงาน การพฒั นาโครงงานสร้างส่ือการเรียนรู้ เร่ืองงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์ เบ้ืองต้นด้วยส่ือ ประยุกต์ Augmented Reality เป็นส่ือการเรียนรู้ ในรูปแบบใหม่เพ่ือเผยแพร่ข้อมูลสื่อการเรียนการ สอน โดยผ่านทางอุปกรณ์ Webcam, กล้องมือถือ, Computer รวมกับการใช้ software ต่างๆ ทา ให้ภาพทีเ่ ห็น มีมมุ มอง ถึง 360 องศา ซง่ึ เป็นเทคโนโลยใี หม่ ท่ีผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง เข้ากับ โลกเสมือน ผู้จดั ทาไดด้ าเนินตามข้ันตอนการดาเนินงานท่ีไดว้ างแผนไว้ และได้เสนอจัดทาเป็นรูปเล่ม ใหไ้ ด้อา่ น ได้ชม โดยผา่ น แอพพลิเคชัน่ Layar 4.2 ผลงานตัวอยา่ ง 4.2.1 ตวั อยา่ งหนา้ ปก ภาพที่ 4.1 หนา้ ปกของหนงั สือ งานนวิ แมติกและไฮดรอลกิ สเ์ บ้งื ตน้ 4.2.2 ตวั อย่างหน้าคาแนะนาการใชห้ นงั สือ ภาพที่ 4.2 หน้าตวั อยา่ งหนา้ คาแนะนาการใชห้ นังสือ

22 4.2.3 ตัวอย่างหนา้ เน้ือหา ภาพท่ี 4.3 ตวั อย่างเนื้อหา 4.2.4 ตวั อย่างวธิ ีการสแกน ภาพท่ี 4.4 หนา้ สแกนสามารถสแกนไดท้ ีม่ ีรูปโทรศพั ทส์ ฟี ้า จะมีรปู หรือวีดโิ อขน้ึ มา 4.3 ผลวิเคราะห์ขอ้ มูลแบบสอบถามความคิดเห็นท่ีมีตอ่ ส่ือ ในการวิเคราะห์ข้อมูลแบบสอบถามความคิดเห็นท่ีมีต่อส่ือการเรียนการสอนของนักศึกษา ปวช.1 แผนกวชิ าแมคคาทรอนิกส์ ผู้จดั ทาไดน้ าเสนอผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูลในรูปแบบของตารางดังน้ี ตอนท่ี 1 ข้อมลู เบอื้ งตน้ ของผู้ตอบแบบสอบถาม ตารางที่ 4.1 แสดงคา่ ร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเพศ ข้อมลู ทว่ั ไปของผูต้ อบ ผลวเิ คราะห์ แบบสอบถาม จานวน ร้อยละ ชาย 30 71 หญิง 12 29 รวม 42 100

23 จากตารางท่ี 4.1 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อการสร้างสื่อการเรียนรู้ใน รูปแบบใหม่ “ส่ือการเรียนรู้ เรื่อง งานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์ เบ้ืองต้นด้วย Augmented Reality” ในภาพรวม เพศชาย 30 คนคดิ เป็นร้อยละ 71 เพศหญงิ 12 คนคดิ เปน็ รอ้ ยละ 29 ตอนที่ 2 ความคิดเห็นที่มีต่อส่ือ“สื่อการเรียนรู้ เร่ืองงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์ เบอ้ื งตน้ ด้วยสือ่ ประยุกต์ Augmented Reality” ตารางที่ 4.2 แสดงค่าเฉล่ีย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับความพึงพอใจ และลาดับที่ของผู้ตอบ แบบสอบถามทีม่ ีตอ่ ส่อื “สือ่ การเรยี นรู้ เรอ่ื ง งานนวิ แมติกส์และไฮดรอลิกส์ เบ้ืองต้นด้วย Augmented Reality” ผลการวเิ คราะห์ ขอ้ คาถาม คา่ เฉลย่ี สว่ น ระดบั ลาดบั x̅ เบี่ยงเบน ความ ท่ี ด้านเนอ้ื หา มาตรฐาน คิดเห็น 1. เนอ้ื หามคี วามถูกต้อง 2. ความชดั เจนของเนอ้ื หา 4.93 0.25 มาก 1 3. การเรยี บเรียงเนอื้ หาท่เี ข้าใจง่าย 4.50 0.51 มาก 12 4. ความนา่ เชือ่ ถือของเน้ือหา 4.35 0.63 มาก 14 5. เนอ้ื หามสี าระและประโยชน์ 4.70 0.47 มาก 7 4.87 0.35 มาก 2 ดา้ นการออกแบบ 1. ความชดั เจนของภาพ สี เสียง 4.80 1.00 มาก 4 2. การเหมาะสมของตัวอักษร 4.50 0.96 มาก 15 3. ความเหมาะสมในการใช้สัญลกั ษณ์ หรือรปู ภาพ ในการส่ือความหมาย 4.60 1.08 มาก 11 4. ตวั อกั ษรอ่านง่าย ชดั เจน ถูกตอ้ ง 5. สญั ลกั ษณ์ที่เขา้ ใจง่าย 4.63 1.02 มาก 10 4.77 0.98 มาก 5

24 ตารางท่ี 4.2 แสดงค่าเฉล่ีย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับความพึงพอใจ และลาดับท่ีของผู้ตอบ แบบสอบถามที่มตี ่อสื่อ “สอื่ การเรียนรู้ เร่ืองงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์ เบ้ืองต้น ด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Reality” (ตอ่ ) ผลการวเิ คราะห์ ขอ้ คาถาม คา่ เฉล่ยี สว่ น ระดบั ลาดบั x̅ เบี่ยงเบน ความ ท่ี ดา้ นประโยชน์ มาตรฐาน คดิ เห็น 1. เนื้อหามีประโยชนต์ อ่ ผใู้ ช้งาน 2. รวดเรว็ ต่อการหาข้อมูล 4.83 0.68 มาก 3 3. สามารถเปน็ แหล่งเรยี นรู้ได้ 4.70 0.81 มาก 7 4. สามรถนาไปประยุกต์ใช้ได้ในชวี ติ ประจาวนั 4.67 0.95 มาก 9 5. ขอ้ มลู ตรงตามความตอ้ งการของผู้ใช้งาน 4.43 0.93 มาก 13 รวม 4.73 1.06 มาก 6 4.38 3.51 มาก 15 จากตารางท่ี 4.2 พบว่า ความคิดเห็นท่ีมีต่อส่ือ “ส่ือการเรียนรู้ เรื่อง การเรียนรู้ อุปกรณ์ ด้วยสอ่ื ประยุกต์ Augmented Reality”ในภาพรวมอยู่ในระดับมากท่ีสุดในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ท่ีสุดได้ค่าเฉล่ีย 4.05 (S.D.=0.15 ) เม่ือพิจารณาแยกเป็นรายข้ออยู่ในระดับดี โดยเรียงลาดับจาก ข้อท่ีได้ค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย 3 อันดับแรกได้แก่ 1ทางด้านเน้ือหา 4.40 (S.D.=0.40 ) 2. ประโยชนท์ ีไ่ ดร้ บั 4.39 (S.D.=0.62 ) 3. ดา้ นการออกแบบ 4.35 (S.D.= 0.50)

25 บทท่ี 5 สรปุ ผลการวิจยั อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 5.1 สรปุ ผลการวจิ ัย จากการสรา้ งสื่อการเรียนรู้เรือ่ ง งานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์เบื้องต้น ด้วย Augmented Reality มีวัตถุประสงค์เพ่ือเผยแพร่ส่ือการเรียนรู้ผ่านทางเทคโนโลยีในรูปแบบสามมิติให้กับนักเรียน ได้ศึกษาความรู้ท่ีหลากหลาย และสามารถนาประโยชน์จากสื่อการเรียนรู้ เร่ืองงานนิวแมติกส์และไฮ ดรอลิกส์ เบ้อื งตน้ ดว้ ย Augmented Reality ไปใชใ้ นชีวติ ประจาวันได้ ส่อื การเรยี นรู้เร่อื ง งานนวิ แมตกิ ส์และไฮดรอลิกส์เบื้องต้น ด้วย Augmented Reality โดย การทาหนังสืองานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์ เบื้องต้น และนาไปสร้างงานใน Layar ทาการใส่ภาพ เสียง วีดีโอ การ์ตูนต่างๆ ให้สวยงามในรูปแบบสามมิติ และนาความรู้จากวิชาท่ีศึกษาสร้างส่ือการ เรียนรู้ให้เกิดประโยชน์น้ันผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจจากการตอบแบบสอบถามของ ระดับ ประกาศนยี บัตรวิชาชีพ (ปวช.) นักศึกษาแผนกวิชาแมคคาทรอลิกส์จานวน 42 คน ในภาพรวมพบว่า มเี กณฑท์ ัง้ หมดอย่ใู นระดบั มากท่สี ดุ โดยมีคา่ เฉลี่ย 4.05 (S.D.=0.15 ) 5.2 อภิปรายผล จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับช้ัน ปวช.1 แผนกวิชาแมคคาทรอลิกส์ ใน การรับชมสื่อการเรียนรู้ เรื่องงานนิวแมติกส์และไฮดรอลิกส์ เบ้ืองต้น ด้วย Augmented Reality ใน ภาพรวมอยู่ในระดับ มากท่ีสุด ได้ค่าเฉล่ีย 4.05 (S.D.=0.15 ) เมื่อพิจารณาแยกเป็นรายด้านแล้ว พบว่า ในด้านเน้ือหา เนื้อหามีความถูกต้อง แม่นยา มีค่าเฉลี่ย 4.40 (S.D.=0.40 ) ความชัดเจนของ เน้ือหา มีค่าเฉลี่ย 4.55 (SD= .67) การเรียบเรียงเน้ือหาท่ีเข้าใจง่าย มีค่าเฉล่ีย 4.42 (SD= .66) ความน่าเช่ือถือของเนื้อหา มีค่าเฉล่ีย 4.48 (SD=.62) เน้ือหามีสาระและประโยชน์ มีค่าเฉลี่ย 4.61 (SD=.61) ในด้านการออกแบบ ความชัดเจนของ ภาพ สี เสียง มีค่าเฉลี่ย 4.39 (SD=.75) การ เหมาะสมของตวั อกั ษร มคี า่ เฉล่ยี 4.39 ( SD=.70) ความเหมาะสมในการใช้สัญลักษณ์หรือรูปภาพ ใน การสื่อความหมาย มีค่าเฉลี่ย 4.45 (SD=.67) ตัวอักษรอ่านง่าย ชัดเจน ถูกต้อง มีค่าเฉล่ีย 4.45 (SD=.79) สัญลักษณท์ ใ่ี ช้เขา้ ใจไดง้ ่าย มีคา่ เฉลี่ย 4.70 (SD=.47) ในด้านประโยชน์ เน้ือหามีประโยชน์ ต่อผู้ใช้งาน มีค่าเฉลี่ย 4.45 (SD=.71) รวดเร็วต่อการหาข้อมูล มีค่าเฉล่ีย 4.33 (SD=.74) สามารถ เป็นแหล่งความรู้ได้ มีค่าเฉล่ีย 4.58 (SD=.61) สามารถนาไปประยุกต์ใช้ได้ในชีวิตประจาวัน มี ค่าเฉลย่ี 4.45 (SD=.67) ขอ้ มูลตรงตามความต้องการของผ้ใู ช้งาน มีค่าเฉล่ยี 4.50 (SD=.67)

26 5.3 ปญั หาและอุปสรรค 5.3.1 ปญั หาการแสกน App Layar เน่อื งจากต้องใชง้ านบนอินเทอร์เนต็ เท่าน้ัน 5.3.2 ตอ้ งใช้ภาพท่ีมคี วามคมชดั และเส้นขอบท่ชี ดั เจน 5.3.3 ความเรว็ ของอินเทอรเ์ น็ตนอ้ ย ทาใหว้ ิดโี อ 3 มิติ โหลดช้า 5.4 ขอ้ เสนอแนะ 5.4.1 ควรทากรอบรูปภาพให้ชดั มากย่ิงขึ้น 5.4.2 วีดโี อควรจดั ทาเองทุกวีดีโอจะมีความสวยงามมากย่ิงข้นึ 5.4.3 ควรมีความเรว็ อนิ เทอร์เนต็ ทีด่ ี ทาใหว้ ดิ ีโอออกมา คมชดั รวดเรว็

บรรณานุกรม Ninetechno.com. 2557. Application. [สืบคน้ วันที่ 6 กนั ยายน 2561]. [ออนไลน]์ . จาก :https://www.ninetechno.com/a/google-play-android/1014-what-is- application.html นวิ แมติกส์. [สบื ค้นวันที่ 6 กนั ยายน 2561]. [ออนไลน์]. จาก http://mte.kmutt.ac.th/elearning/Bicycle_Air_Engine/lesson1_2.html hydraulic (ไฮดรอลิกส)์ . [สบื ค้นวนั ท่ี 6 กนั ยายน 2561]. [ออนไลน]์ . จาก http://www.pneu- hyd.co.th/บทความ-นิวเมติกส์-ไฮดรอลิก/413-hydraulic_ไฮดรอลกิ . ส่ือ (Media). 2560. [สบื คน้ วนั ที่ 6 กนั ยายน 2561]. [ออนไลน์]. จาก https://mataveeblog.wordpress.com/2016/02/15/ความหมายของส่ือการเรยี น/ ส่อื การเรียนการสอน. 2560. [สบื ค้นวันที่ 6 กนั ยายน 2561]. [ออนไลน]์ . จาก https://mataveeblog.wordpress.com/2016/02/15/ความหมายของสอ่ื การเรยี น/ Augmented Reality (AR). [สบื ค้นวนั ท่ี 6 กันยายน 2561]. [ออนไลน]์ . จาก https://sukunya055.wordpress.com/แนวคิดหลกั ของ-augmented-reality/ ความเปน็ มาของ Adobe Photoshop. [สืบคน้ วันท่ี 6 กันยายน 2561]. [ออนไลน์]. จาก http://www.thainextstep.com/photoshop/photoshop_article. php?articlecat=2&

ภาพดาเนนิ งาน นำไฟล์ภำพ ไปใส่รปู ภำพ วิดีโอ ใน Layar

ประวตั ผิ ูท้ ำโครงกำร ชอื่ -สกุล นางสาวอนงค์นาฎ อาพร 15 พฤษภาคม 2542 วัน เดือน ปีเกดิ โรงพยาบาลปกเกล้า สถานทีเ่ กดิ 39/3 ม.2 ต.บอเวฬุ อ.ขลุง จ.จนั ทบุรี 22150 ท่อี ยปู่ ัจจุบนั ประวัตกิ ารศึกษา จบการศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนต้น (ม.3-ม.6) - เบญจมานุสรณ์ จ. จันทบุรี ปจั จุบนั กาลงั ศกึ ษาท่ีวทิ ยาลยั เทคนคิ จนั ทบุรีสาขาคอมพิวเตอร์บรหิ ารธรุ กิจ จ.จนั ทบรุ ี

ประวัตผิ ู้ทำโครงกำร ชื่อ-สกุล นางสาวกนั ตา ชูเชิด 25 เมษายน 2542 วนั เดือน ปเี กดิ โรงพยาบาลแกลง สถานท่เี กดิ 353 ม. 10 ต. สามพี่น้อง อ. แกง่ หางแมว จ. จันทบุรี 22160 ทอ่ี ยู่ปัจจบุ นั ประวัตกิ ารศึกษา จบการศกึ ษาระดับมธั ยมศึกษาตอนต้น (ม.3) - โรงเรยี นบา้ นวงั ไมแ้ ดง จ. จนั ทบรุ ี จบการศกึ ษาระดบั ประกาศนียบัตร (ปวช.1-3) - วิทยาลัยเทคโนโลยีอาเซยี นสาขาคอมพวิ เตอร์บริหารธรุ กิจ จ.ระยอง ปจั จุบนั กาลงั ศกึ ษาที่วทิ ยาลยั เทคนคิ จันทบุรีสาขาคอมพวิ เตอร์บรหิ ารธรุ กิจ จ.จันทบรุ ี