Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงการ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash

โครงการ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash

Description: โครงการ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash

Search

Read the Text Version

หัวข้อโครงการ : บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash โดย : นางสาวพนดิ า ปัจฉิม : นางสาววนั ทนยี ์ ศิรลิ ภ ครูท่ีปรึกษา : นางจริ วรรณ มะลาไสย : นางจันทนา ลัยวรรณา สาขาวชิ า : คอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ ปกี ารศึกษา : 2561 บทคัดยอ่ โครงการบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เร่ืององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Adoby Flash มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเร่ืององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ เพ่ือ การศึกษา ให้กับ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดไผ่ล้อม เพื่อหาความพึงพอใจของนักเรียน ระดับมัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดไผล่ ้อม วิธีการดำเนินโครงการบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เร่ืององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ด้วย โปรแกรม Adoby Flash คณะผู้จัดทำได้กำหนดกลุ่มตัวอย่างโดยการใช้แบบสอบถามเป็นเคร่อื งมือในการ วิจัย และเก็บรวบรวมข้อมูลจากน้ันนำมาวิเคราะห์ผลข้อมูลทางงสถิติ ซ่ึงสรุปผลการดำเนินการความพึง พอใจของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนวดั ไผล่ ้อม ในภาพรวมอยใู่ นระดับ มากท่ีสดุ ไดค้ า่ เฉลี่ย 4.71 (S.D =0.47) เมื่อแยกเป็นรายข้อโดยเรียงลำดับจากข้อท่ีได้ค่าเฉล่ียมากไปหาน้อย 3 ลำดับแรก 1 ความเหมาะสมของเนื้อหา ได้ค่าเฉลี่ย 4.89 (S.D = 0.32) เนื้อหามีความสอดคล้องกับแบบทดสอบ ได้ค่าเฉลี่ย 4.81 (S.D = 0.40) ลำดับท่ี 2 ใช้ภาษาได้ถูกต้องเหมาะสม ได้ค่าเฉลี่ย 4.89 (S.D = 0.32) ขนาดตัวอักษรของส่ือมีความเหมาะสม ได้ค่าเฉล่ีย 4.85 (S.D = 0.36) ลำดับที่ 3 เนื้อหามีประโยชน์ต่อ ผูใ้ ช้ ไดค้ า่ เฉลีย่ 4.78 (S.D = 0.42) สามารถเป็นแหล่งเรยี นรไู้ ด้ ได้ค่าเฉลยี่ 4.70 (S.D = 0.47) ก

Project name : Computer-assisted instruction on Computer components By : Miss.Panida Padchim : Miss. Wantanee Sirilap Consultants Teachers : Mrs.Jirawan Malasai : Mrs.Chantanalai Wanna Major : Business Computer Semester : 2018 Abstract Method of project implementation of computer assisted instruction Regarding computer components with the Adoby Flash program, the organizers can set a sample by using a questionnaire as a research tool. And collected data and then analyzed the statistical data Which summarizes the results of the satisfaction of Mattayom 3 students at Wat Phai Lom School In the overall picture, the highest level was the average 4.71 (SD = 0.47) when separated by items, in order from the average to the least 3 first 1, the appropriateness of the content was 4.89 (SD = 0.32) The content is consistent with the test. The average value is 4.81 (SD = 0.40). The second is the correct language. The average value is 4.89 (SD = 0.32). The font size of the media is appropriate. The average is 4.85 (SD = 0.36) No. 3 content has The benefit to the user is average 4.78 (S.D = 0.42). Can be a learning resource with an average of 4.70 (S.D = 0.47). ก

กิตติกรรมประกาศ การจัดทำโครงการในครั้งน้ีสำเร็จด้วยดี เน่ืองจากได้รับความนุเคราะห์และช่วยเหลืออย่างดีย่ิง จาก ครูจริ วรรณ มะลาไสย ครูทป่ี รึกษาและครทู ุกท่านท่ีได้ให้คำแนะนำ ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ดว้ ย ความเอาใจใส่เปน็ อย่างดี ผู้จัดทำขอขอบพระคณุ เปน็ อย่างสูง ณ ทนี่ ้ี ขอขอบคุณบิดามารดาท่ีคอยสนับสนุนเสมอมา คอยให้ความช่วยเหลือและเป็นกำลังใจ อันเป็น พลังสำคัญท่ี ทำให้เกิดความมุ่งม่ัน ความพยายามท่ีจะดำเนินการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนครัง้ นี้ จนสำเร็จสมบูรณ์คุณค่าท้ังหลายท่ีได้รับจากการทำโครงการน้ี คณะผู้จัดทำขอมอบเป็นกตัญญูกตเวทีแด่ บดิ ามารดา บรู พคณาจารย์ที่เคยสัง่ สอนให้วิชาความรแู้ ละผมู้ พี ระคณุ ทกุ ท่าน คณะผู้จัดทำ 2561 ข

สารบญั บทคดั ย่อ หนา้ กติ ติกรรมประกาศ ก สารบญั ค สารบญั (ตอ่ ) ง สารบญั ตาราง จ สารบญั ภาพ ฉ ช บทท่ี 1 บทนำ ความเปน็ มาและความสำคัญ 1 ทมี่ าและความสำคัญ 1 ขอบเขตการวจิ ัย 1 ประโยชนท์ ค่ี าดวา่ จะได้รบั 4 คำจำกัดความทีใ่ ชใ้ นงานวจิ ัย 4 บทท่ี 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวิจยั ท่เี ก่ียวข้อง 5 ส่ือการสอน 6 โปรแกรม Adobe Flash 7 ทฤษฎีเกย่ี วกับการประเมินความพึงพอใจ 8 กรอบแนวคิดในการวิจัย 8 งานวิจัยทเ่ี ก่ยี วข้อง 9 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจยั 9 ประชากรกลุม่ ตัวอยา่ ง 9 เครือ่ งมือในการวิจยั และการตรวจสอบคณุ ภาพเครือ่ งมือ 11 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล ฉ

สารบัญ(ตอ่ ) หนา้ บทที่ 4 ผลการวิจยั 14 สอื่ การเรยี นการสอนอวยั วะของคอมพิวเตอร์โดย Adobe Flash 18 สรุปผลการวิเคราะหแ์ บบสอบถาม 21 บทที่ 5 สรุปผลการวจิ ัยอภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ 21 สรุปผลการวจิ ัย 21 อภิปรายผล 21 ปญั หาและอุปสรรค 22 ข้อเสนอแนะ 26 บรรณานกุ รม 36 ภาคผนวก ภาคผนวก ก 42 - แบบเสนออนมุ ัติโครงการ ภาคผนวก ข 58 สตอรี่บอรด์ 72 ภาคผนวก ค ระยะเวลาความคบื หนา้ 79 ภาคผนวก ง โค้ดท่ใี ชท้ ำแอพพลิเคชนั แบบสอบถาม ภาคผนวก จ ประวัติผู้จัดทำ ฉ

สารบัญตาราง หนา้ 8 ตารางท่ี 10 2.1 แผนผงั ตัวแปรอสิ ระและตัวแปรตาม 3.1 โครงสร้างสอื่ การเรยี นการสอน ฉ

สารบญั ภาพ หนา้ 11 ภาพที่ 14 3.2 ออกแบบหนา้ สื่อการเรยี นการสอน 14 4.1 หน้าแรกของสือ่ การเรียนการสอนองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 15 4.2 หนา้ จดุ ประสงค์ 15 4.3 หน้าแบบทดสอบก่อนเรียน 15 4.4 ภาพตัวอย่างแบบทดสอบ 16 4.5 บทเรียน 16 4.6 องค์ประกอบคอมพวิ เตอร์ 16 4.7 หลกั การทำงานของคอมพิวเตอร์ 17 4.8 ระบบปฏบิ ัติการ 17 4.9 การเลอื กใช้และติดต้ังระบบปฏิบัตกิ าร 17 4.10 การใช้โปรแกรมยูทลิ ติ ้ี 18 4.11 ภาพสรุปผลคะแนน 4.12 ภาพเกมส์ ฉ



1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคญั ปัจจุบันเทคโนโลยีและการส่ือสารได้เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว ในการดำเนิน ชีวิตประจำวันของมนุษย์ อุปกรณ์ส่ือสารและคอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญต่อการดำเนิน กิจกรรมต่าง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาค้นคว้าและการทำธุรกิจ ด้วยความก้าวหน้าของ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ทำให้องค์กรต่าง ๆ นำเทคโนโลยีเหล่านี้เข้ามาช่วยในการดำเนินงานของ องค์กรให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการรับ-ส่งข้อมูลข่าวสารอิเล็กทรอนิกส์ การทำธุรกิจ และให้บริการบนอนิ เทอร์เน็ต ตลอดจนการใชเ้ ป็นเคร่ืองมอื ช่วยในการทำงาน ด้วยโปรแกรม Adobe flash เป็นซอฟต์แวร์ทชี่ ่วยในการสร้างส่ือมัลติมีเดียภาพเคลอ่ื นไหว ต่าง ๆ ในการทำ ภาพกราฟิกที่มีความคมชัด เน่ืองจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์ (Vector) สามารถ เล่นเสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได้ ดังน้ันคณะผู้จัดทำจึงจัดทำองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ด้วย โปรแกรม Adobe flash โดยให้นักเรียนได้เรียนรู้เก่ียวกับส่วนองค์ประกอบต่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์ โดยเรียนรู้ในยุคสมัยเทคโนโลยีใหม่ ๆ โดยใช้โปรแกรม Adobe flash เป็นตัว นำเสนอองค์ประกอบ คอมพวิ เตอรใ์ นสมัยใหม่ คณะผู้จัดทำต้องการให้นักเรียนและผู้ที่สนใจ ได้เรียนรู้เกี่ยวกับส่วนประกอบของ คอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Adobe flash เป็นการนำเทคโนโลยีท่ีเข้าใจง่ายมาทำให้การเรียนการ สอนมคี วามนา่ สนใจและทำให้นักเรียนเรียนรู้และศกึ ษาเกี่ยวคอมพวิ เตอร์มากขึน้ 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจยั 1.2.1 เพ่ือสรา้ งบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เร่ือง องคป์ ระกอบคอมพิวเตอร์ 1.2.2 เพ่ือหาความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 1.3 ขอบเขตการวจิ ยั 1.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง 1.3.1.1 ประชากร คือ นกั เรยี นระดับชัน้ มธั ยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนวดั ไผ่ล้อม 1.3.1.2 กลุ่มตัวอยา่ ง คือ นักเรยี นช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนวัดไผล่ อ้ ม 1.3.2 ตวั แปรที่ศึกษา 1.3.2.1 ตัวแปรต้น บทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน เรือ่ งองคป์ ระกอบคอมพิวเตอร์ 1.3.2.2 ตัวแปรตาม นักเรียนมีความพึงพอใจต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง องคป์ ระกอบคอมพวิ เตอร์

2 1.3.3 เครอ่ื งมอื ท่ีใช้ในโครงการ 1.3.3.1 คอมพิวเตอร์ 1.3.3.2 โปรแกรม Adobe Flash Professional CS6 1.3.3.3 โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 1.3.4 วิธกี ารเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล 1.3.4.1 การเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคณุ ภาพ เคร่ืองมอื ทใ่ี ชไ้ ด้แก่ แบบสอบถาม 1.3.4.2 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู เชงิ ปริมาณ เคร่ืองมอื ทใี่ ช้ไดแ้ ก่ แบบสอบถาม ความพงึ พอใจ บทเรยี นคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน เรือ่ ง องคป์ ระกอบคอมพวิ เตอร์ด้วย Adobe flash 1.3.4.3 สถิติท่ใี ชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมูล 1.3.4.4 รวมรวมแบบสอบถามมาคำนวณ 1.3.5 สถติ ิทใ่ี นในการวิเคราะหข์ ้อมูล 1.3.5.1 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เร่ือง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ด้วย Adobe flash ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นมาน้ีเป็นแบบประเมินท่ียึดตาม หลกั เกณฑก์ ารประเมนิ ของ Likert Scale ซง่ึ มีขัน้ ตอนสรา้ ง ดงั นี้ 1) รวบรวมข้อมูลและศึกษาเอกสารที่เก่ียวข้อง เพ่ือกำหนดแนวทางทางการสร้าง แบบสอบถามความพอใจในการรับชมสือ่ การเรยี นรู้ 2) สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยมี ตัวเลอื ก 5 ตัวเลอื ก 5 ระดบั คอื พึงพอใจระดับ มากท่ีสดุ มาก ปานกลาง น้อย และนอ้ ยทสี่ ุด 1.3.5.2 การวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลท่ีได้จากการเก็บรวบรวม นำมาตรวจสอบความถูกต้อง สมบูรณ์และทำการประมวลผล ด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมสเปรดชีท ซ่ึงใช้สถิติในการ วิเคราะห์ ดงั นี้ 1.3.5.2.1 การวิเคราะห์ข้อมูลปริมาณ (Quantitative data) คณะผู้วิจัยดำเนินการ วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับจากแบบประเมินคุณภาพ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้บริการ แอพพลิเคช่ัน แบบมาตราส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชิงพรรณนา (Descriptive statistics) เพ่ือหา คา่ สถิติพนื้ ฐาน ไดแ้ ก่ ความถี่ (Frequency) คา่ รอ้ ยละ (Percentage) คา่ เฉลย่ี เลขคณติ (Mean) และ ค่าเบ่ียงเบน มาตรฐาน (Standard deviation) เพื่ออธิบายลักษณะข้อมูลท่ัวไปของกลุ่มตัวอย่าง ซ่ึง นำเสนอ ในรปู ตารางประกอบคำอธิบาย 1.3.5.2.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสำหรับข้อมูลแบบมาตรา ส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) คณะผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคิร์ท (Likert, 1932) ไว้ดงั นี้

3 1) แบบประเมนิ คุณภาพแอพพลเิ คชัน่ เกณฑ์การให้คะแนนการประเมนิ คณุ ภาพส่อื การเรียนรู้ 5 หมายถงึ ดมี าก 4 หมายถึง ดี 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถึง น้อย 1 หมายถึง ปรบั ปรุง 2) แบบสอบถามความพึงพอใจในการรบั ชมสื่อการเรยี นรู้ เกณฑ์การให้คะแนนความพงึ พอใจในการรบั ชมสื่อการเรียนรู้ 5 หมายถงึ มากทสี่ ุด 4 หมายถงึ มาก 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถงึ นอ้ ย 1 หมายถึง น้อยท่ีสุด 3) สถติ ิท่ีใชว้ ิเคราะหข์ ้อมูล - ค่าเฉล่ยี - ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( s ) เม่ือ แทน คะแนนเฉลี่ย s แทน คา่ เบี่ยงเบนมาตรฐาน xi แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศึกษาคนท่ี i n แทน จำนวนนกั ศกึ ษาในกลุ่มตวั อย่าง 1.4 ข้อจำกัด เปน็ ระบบทีใ่ ช้กบั เครอ่ื ง PC

4 1.5 สมมตฐิ านการวิจยั 1.5.1 บทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน เรื่ององคป์ ระกอบคอมพิวเตอร์ มีคณุ ภาพอยู่ในระดับดี 1.5.2 นักเรียนมีความพึงพอใจในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ อยใู่ นระดับดมี าก 1.6 คำกำจัดความท่ใี ช้ในงานวจิ ัย 1.6.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน คือ บทเรียนช่วยสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซ่ึงใช้ ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอส่อื ประสมอนั ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟกิ แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคล่ือนไหว และเสียง เพ่ือถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะท่ี ใกลเ้ คียงกับการสอนจริงในห้องเรยี นมากท่สี ุด 1.6.2 ความพึงพอใจ การประเมินความพึงพอใจใน ในบทเรียนช่วยสอน ของนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีท่ี 3 ได้สำรวจโดยใช้แบบสำรวจที่มีหัวข้อในการประเมิน จำนวนข้อท่ีประเมิน หัวข้อ และมีคำถามปลายเปิดในส่วนท้ายของแบบสอบถาม โดยสำรวจจากนักเรียนทั้งหมดท่ีดูบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ท้ังหมด เกณฑ์การให้คะแนนความพึงพอใจ ดังนี้ 5 หมายถึง ดีมาก 4 หมายถงึ ดี 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถึง นอ้ ย 1 หมายถงึ ปรบั ปรุง 1.7 ประโยชน์ทค่ี าดว่าจะได้รบั 1.7.1 ได้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่ององค์ประกอบคอมพวิ เตอร์ 1.7.2 นักเรยี นมคี วามพงึ พอใจในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เร่อื งองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ อยใู่ นระดบั ดมี าก

5 บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี กี่ยวข้อง แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กีย่ วขอ้ งการศึกษาค้นคว้าเกยี่ วกับ บทเรียน คอมพวิ เตอร์ช่วยสอน เร่ืององค์ประกอบคอมพวิ เตอร์ ในคร้ังนี้ ผทู้ ําการวจิ ยั ได้ทําการศึกษาเอกสาร และงานวิจยั ทีเ่ กีย่ วข้อง กบั งานวิจยั ในคร้งั นี้ โดยสามารถแบ่งเปน็ หวั ขอ้ ตา่ ง ๆ ได้ดงั ต่อไปน้ี 2.1 ส่อื การสอน หมายถงึ 2.2 โปรแกรม Adobe Flash 2.3 แบบทดสอบ 2.4 ทฤษฎีเก่ียวกับการประเมินความพงึ พอใจ 2.5 กรอบแนวคิดในการวจิ ยั 2.6 งานวจิ ยั ท่ีเกยี่ วขอ้ ง 2.1 ส่ือการสอน หมายถึง สื่อการสอน (Instruction media) หมายถึง วัสดุอุปกรณ์ หรือวิธีการใด ๆ ก็ตามท่ีเป็น ตัวกลางหรือพาหะในการถ่ายทอดความรู้ ทัศนะคติ ทักษะและประสบการณ์ความรู้ไปสู่ผู้เรียน ส่ือ การสอนแต่ละชนิดจะมีคุณสมบัติพิเศษและมีคุณค่าในตัวเองและแสดงความหมายที่เหมาะสมกับ เน้ือหาและเทคนิคการใช้อย่างมีระบบ ส่ือการสอนท่ีดีเป็นอย่างไร ส่ือการสอนที่ดีต้องทำให้ผู้รับสาร เข้าใจได้ง่ายขึ้นกวา่ เดิม ไม่ใช่ยงิ่ ทำให้งงกนั เข้าไปใหญ่ อย่างเชน่ การสอนภาษาอังกฤษให้คนทไ่ี มร่ อู้ ะไร เลยก็ต้องทำให้ผู้รับสารเข้าใจและเกิดความรู้สึกสบายใจที่จะรับความรู้น้ัน ซ่ึงในปัจจุบันเด็กๆมีความ สนใจเทคโนโลยีมากข้ึน แต่ยังคงชอบสีสันสดใสเช่นเดิม การทำสื่อการสอนจึงควรประยุกต์ให้เข้ากับ ความชอบของเด็กและดึงดูดความสนใจอีกด้วย แต่หากเป็นวัยที่อายุมากขึ้นก็ต้องเปลี่ยนแปลงตาม อายไุ ปดว้ ยเชน่ กัน 2.1.1 หลกั เกณฑ์การเลอื กใช้บทเรยี นคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน เร่อื งองคป์ ระกอบคอมพิวเตอร์ 2.1.1.1 สอื่ นั้นต้องตรงกับสิง่ ทตี่ ้องการจะส่อื สาร ไม่นอกเร่ืองและดงึ ความสนใจ 2.1.1.2 มีเน้ือหาที่ถูกต้อง ทันสมัย ไม่ใช่เนื้อหาเก่าเกินไป ต้องไม่ให้ผู้รับสารสับสนและนำไป ประยกุ ต์ใช้ไดจ้ รงิ 2.1.1.3 เหมาะสมกับวัยของผู้เรียนรู้และระดับการศึกษา ซึ่งในช่วงอายุต่างกันก็มีความสนใจ ตา่ งกันจึงตอ้ งมสี ิง่ ชกั จูงจติ ใจทแี่ ตกตา่ งกันดว้ ย 2.1.1.4 สะดวกในการใช้งาน ไมย่ ุ่งยากในการใช้มากเกินไป

6 2.1.1.5 เป็นส่ือที่มีคุณภาพดี หมายถึงสื่อนั้นต้องใช้ได้จริง ๆ ไม่แฮงค์หรือมีความผิดพลาด ไป ระหว่างทางสอนหรือการใช้งานหากเป็นสือ่ การสอนประเภทมเี ดียต่าง ๆ ประโยชนข์ องสื่อการสอนต่อ ผู้รับสารผู้รับสารสามารถเข้าใจเนื้อหาได้อย่างง่ายดาย ไม่เกิดความมึนงงจากบทเรียนนั้น ๆ และมี ความสนใจท่จี ะศึกษา ซ่ึงหากผรู้ ับสารมีความเข้าใจก็ถือวา่ ส่ือการสอนน้ันประสบผลสำเร็จ และหากมี ผ้รู ับสารที่เข้าใจในบทเรียนมากข้ึนเร่ือย ๆ ก็ถือว่าเพ่ิมคุณภาพคนในประเทศมากขึ้นอีกด้วยต่อผู้สอน ผู้สอนเองก็ได้รับผลดีเช่นกันเพราะได้ทบทวนบทเรียนไปเองด้วยและยังช่วยกระตุ้นให้ตื่นตัว ตลอดเวลาเพราะต้องคอยตอบคำถามเพิ่มเติมจากสื่อน้ัน หากสอนด้วยปากเปล่าบางคร้ังก็จะเกิด ความน่าเบื่อและหมางเมินกันไป สื่อการสอนยังช่วยกระชับความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนและผู้สอนอีก ด้วย 2.2 โปรแกรม Adobe Flash Player อะโดบี แฟลช (Adobe Flash) เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนส่ือมัลติมีเดียท่ีเอาไว้ใช้สร้าง เนื้อหาเกี่ยวกบั Flash ซ่ึงตัว Flash Player พัฒนาและเผยแพร่โดย อะโดบีซิสเต็มส์ ซ่ึงเป็นโปรแกรม ทท่ี ำให้ เว็บเบราว์เซอร์ สามารถแสดงตวั มนั ได้ ซึ่งมนั มคี วามสามารถในการรองรับ ภาพแบบเวกเตอร์ และ ภาพแบบแรสเตอร์ และมีภาษาสคริปต์ท่ีเอาไว้ใช้เขียนโดยเฉพาะเรียกว่า แอ็กชันสคริปต์ (ActionScript) และยงั สามารถเล่นเสียงและวดิ โี อ แบบสเตริโอได้ แต่ในความหมายจริง ๆ แล้ว แฟลช คือโปรแกรมแบบ integrated development environment (IDE) และ Flash Player คือ virtual machine ที่ใช้ในการทำงานงานของไฟล์ แฟลชซ่ึงในภาษาพูดเราจะเรียกท้ังสองคำน้ีในความหมายเดียวกัน: \"แฟลช\" ยงั สามารถความความถึง โปรแกรมเครื่องมอื ต่าง ๆ ตวั แสดงไฟลห์ รอื ไฟลโ์ ปรแกรม Adobe Flash Player มีคำส่ังดังน้ี คือ Title Bar แสดงปุ่มควบคุมหลัก) ช่ือโปรแกรม และ ปุ่มควบคุมหน้าต่างโปรแกรม Menu Bar แสดงรายการคำสงั่ ต่าง ๆ ของโปรแกรม Toolbar แสดงปุ่ม เครอื่ งมือการทำงานมาตรฐานของโปรแกรม เช่น ปุม่ เปิดงานใหม่เปิดไฟล์เอกสาร, จดั เก็บไฟล์ เปน็ ต้น Toolbox แสดงปุ่มเครื่องมือเก่ียวกับการวาดภาพ สร้างภาพ Timeline หน้าต่างแสดงเส้นควบคุม เวลาสำหรับการนำเสนอผลงาน ประกอบด้วยส่วนทำงาน เกี่ยวกับ Layer และ Timeline Stage พน้ื ท่ีสว่ นท่ีใชใ้ นการวางวตั ถุต่าง ๆ หรอื อาจจะเรยี กว่า \"เวที\"เม่ือมกี ารนำเสนอผลงานจะ แสดงเฉพาะ วตั ถุบน Stage เทา่ น้นั Panel หนา้ ตา่ งควบคมุ ฟงั ก์ชันงาน ซ่ึงมีหลายฟงั กช์ ัน แถบคำสง่ั (Menu bar) ประกอบด้วยคำสั่งต่าง ๆ สำหรบั ใช้งานท่ัวไป เหมือนโปรแกรมอ่ืนๆ ได้แก่ เมนูFile, Edit, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows และ Help ในการ เปิดใช้งานคร้ังแรกแถบเครื่องมือจะไม่แสดงให้คลิกท่ีเมนู Windows > Toolbars > แล้วคลิกทำ เครื่องหมายถูกท่ี Main, Controller และ Edit Bar และกล่องเคร่ืองมือ (Toolbox) เป็นส่วนท่ีเก็บ

7 เครื่องมือต่าง ๆ เพ่ือให้สามารถเรียกใช้งานได้สะดวกและรวดเร็วข้ึน แบ่งเป็นกลุ่มต่าง ๆ เพ่ือสะดวก ในการเรยี กใชง้ าน การสร้างภาพยนต์ หรือภาพเคล่ือนไหวใดจาก Adobe Flash Playerก็คือการสร้างอิริยาบถ ของภาพให้มีการเปล่ียนแปลงไปตามช่วงเวลา เช่น การวาดการ์ตูนลงกระดาษแต่ละใบ ให้มีอิริยาบถ แตกต่างกันไปเมื่อนำการ์ตูนทุกภาพมาแสดงอย่าง รวดเร็ว ก็ จะทำให้ภาพมีลักษณะเป็น ภาพเคล่ือนไหว เม่ือมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้สร้างสรรค์ภาพยนต์ หรือภาพเคลื่อนไหว เฟรมก็ เปรียบเสมือนกระดาษแต่ละใบ ท่ีมีการวาดอิรยิ าบถของการ์ตูนลงไป และ Timeline ก็คือช่วงเวลาที่ ใช้ควบคุมการนำเสนอดังน้ัน Frame และ Timeline จึงเป็นส่วนสำคัญอีกส่วนในการสร้าง ภาพเคลอื่ นไหวของ Flash 2.3 ทฤษฎเี ก่ยี วกบั การประเมินความพงึ พอใจ จากการศึกษาคน้ คว้างานเอกสารและแนวคิดทฤษฎที ่ีเก่ียวขอ้ งกับความพึงพอใจ และมีผ้วู ิจัย หลายท่าน ได้ให้ความหมายแนวคิดและทฤษฎี ไว้ดังน้ี ค่าเฉลี่ย คือ เป็นค่ากลางชนิดหน่ึงซ่ึงมาจาก การนำผลรวมของสมาชิกทุกตวั มาหารด้วยจำนวนสมาชกิ ในชุดข้อมูล คา่ เฉลี่ยเปน็ ค่ากลางท่ีผู้คนนิยม ใช้มากที่สุด สามารถนำมันมาใช้ในชีวติ ประจำวันได้อย่างหลากหลาย ค่าความเบ่ียงเบนมาตรฐาน คือ เป็นการวัดการกระจายแบบหน่ึงของกลุ่มข้อมูล สามารถนำไปใช้กับการแจกแจงความน่าจะเป็น ตัว แปรส่มุ ประชากร หรอื มลั ตเิ ซต สถิติท่ีใชว้ ิเคราะหข์ อ้ มูล วิธกี ารหาคา่ เฉล่ียและคา่ ความเบยี่ งเบนมาตรฐาน - คา่ เฉลี่ย ������̅ = ∑������������=1 ������������ ������ - ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( s ) ������ = √∑������������=1(������������ − ������̅)2 ������ − 1 เมอ่ื แทน คะแนนเฉล่ีย s แทน คา่ เบี่ยงเบนมาตรฐาน xi แทน คะแนนความพงึ พอใจของนกั ศึกษาคนท่ี i n แทน จำนวนนกั ศึกษาในกลุม่ ตวั อย่าง มนทิรา พินิจจินดาพันธุ์ (2553) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นทัศนคติท่ีเป็นนามธรรม ไม่ สามารถมองเห็นเปน็ รูปร่างได้ เป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ท่ีไดร้ ับการตอบสนอง ถ้าคาดหวัง

8 มากจะได้รับการตอบสนองทด่ี ี และมีความพงึ พอใจมาก แต่ถา้ หากผิดหวงั และไมไ่ ด้รับการ ตอบสนอง ท่ีดกี ็จะไม่พอใจ ข้ึนอยู่กบั ความคาดหวงั ในทต่ี งั้ ใจไว้ จันทนา จิรกาญจน์ไพศาล (2545) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความรู้สึกของ บุคคลท้ังทางบวกและทางลบ โดยความรู้สึกทางบวกเป็นความรู้สึกที่บุคคลมีความสุข สบายใจ พอใจ ในขณะทม่ี ีความรสู้ ึกดา้ นลบเป็นความรู้สกึ ท่บี คุ คลมีความทุกข์ ไมส่ บายใจ ไมพ่ อใจ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจเป็นเพียงปฏิกิริยาด้านความรู้สึกต่อสิ่งเร้า หรือสิ่งกระตุ้นที่แสดงผล ออกมา ในลักษณะของผลลัพธ์สุดท้ายของขบวนการประเมินโดยบ่งบอกถึงทิศทางของผลประเมินว่า จะ เปน็ ไปในลกั ษณะทศิ ทางบวก หรอื ทิศทางลบหรือไมม่ ปี ฏกิ ิริยา 2.4 กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรตาม ตวั แปรอิสระ ระดับความพึงพอใจ เพศ อายุ สถานภาพ ระดบั การศึกษา อาชพี ดา้ นเนอ้ื หา ดา้ นการใช้งาน ด้านประโยชน์ ภาพที่ 2.1 แผนผงั ตวั แปรอสิ ระและตัวแปรตาม

9 2.5 งานวจิ ยั ทีเ่ กี่ยวข้อง ธัญญลักษณ์ วิลัยปาน (2558) การศึกษาการใช้โปรแกรม Adobe Flash เพื่อผลิตสื่อการ เรียนการสอน ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทกับการเรียนรู้ในกลุ่มคนทุกระดับ ท้ังด้านการเผยแพร่ ความรู้ และด้านการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ การเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ ต้อง เลือกใช้เคร่ืองมือที่เหมาะสม โปรแกรม Adobe Flash เป็นซอฟท์แวร์ที่ใช้ในการสร้างส่ือ ภาพเคล่ือนไหว (Animation) ได้เป็นอย่างดี โดยส่ือท่ีพัฒนาข้ึนจะมีลักษณะเด่นหลายประการ เช่น ได้ภาพวาดคมชัด ทำภาพเคล่ือนไหวได้สะดวก ขนาดไฟล์เล็กจึงสามารถแสดงผลและเผยแพร่บน ระบบออนไลน์ไดเ้ ปน็ อยา่ งดี สิทธิชยั ลายเสมา (2554) โครงการบรกิ ารวชิ าการ การออกแบบและสร้างสือ่ การเรยี นการ สอนสำหรับครู ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS3 เทคโนโลยีการสร้างส่ือมัลติมีเดียและสร้าง ภาพเคลื่อนไหวด้วย Flash ได้เข้ามามีบทบาททั้งในการทำโปรแกรมนำเสนอ การทำส่ือเคลื่อนไหว โปรแกรมการนำเสนอ การนำเสนอสื่อภาพเคล่ือนไหว (Motion Graphic) การ์ตูน เกม และสร้างสื่อ การสอนในรูปแบบมัลติมีเดีย Flash มีความสามารถทางด้านกราฟิกในการผสมผสานเชิงเวกเตอร์ (Vector) และแบบบทิ แมป (Bitmap) ไดอ้ ย่างลงตวั ขนิษฐา ชานนท์ (2531) ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ว่า การนำเอา คอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนโดยเน้ือหาวิชาแบบฝึกหัดและการทดสอบ จะ พัฒนาขึ้นในรูปแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งมักเรียกว่า Courseware ผู้เรียนจะเรียนจาก คอมพิวเตอร์โดยคอมพิวเตอร์จะเสนอเนื้อหาซ่ึงอาจเป็นตัวหนังสือ ภาพกราฟิก สามารถถามคำถาม และรับคำตอบจากผู้เรยี น ตรวจคำตอบ และแสดงผลการเรียนรใู้ นรูปข้อมลู ย้อนกลบั ใหแ้ กผ่ ูเ้ รยี น

10 บทท่ี 3 วธิ ีดำเนนิ การวิจยั 3.1 ประชากรกลมุ่ ตัวอยา่ ง 3.1.1 ประชากร ประชากรท่ีใช้ในการในการทดลองครง้ั น้ี คือ นกั เรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาตอนต้น 3.1.2 กลมุ่ ตัวอย่าง กลมุ่ ตวั อย่างในครั้งน้ี คือ นกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นวดั ไผล่ อ้ ม 3.2 เครอ่ื งมือในการวจิ ัยและการตรวจสอบคณุ ภาพเครอ่ื งมือ เคร่ืองมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล คือ แบบสอบถามความพึงพอใจ โดยผู้จัดทำสร้างขึ้นจาก การศึกษาจากงานวิจัยท่ีเกี่ยวข้อง ซึ่งแบบสอบถามประกอบขึ้นด้วยข้อคำถามท่ีเป็นแบบเลือกตอบ แบบมาตราสว่ นประมาณคา่ และคำถามปลายเปิด 3.3 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้พัฒนา สื่อการเรียนการสอน เปรียบเทียบอุปกรณ์คอมพิวเตอร์กับองค์ประกอบ คอมพิวเตอร์โดยรวบรวมข้อมูลรายละเอียดของอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ เพ่ือนำมาจัดทำส่อื การเรียนการ สอนโดยมขี น้ั ตอนดงั น้ี 3.3.1 ศกึ ษาและรวบรวมข้อมลู อปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ 3.3.1.1 ข้อมลู และรายละเอียดของอปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์แบ่งได้ดงั น้ี 1) CPU 2) RAM

11 3) ROM 4) Power supply 5) Mainboard 6) Hard disk 7) Case 8) Mouse 9) Keyboard 10) Monitor 3.3.2 กำหนดโครงสร้างหน้าแบบทดสอบและออกแบบ เป็นการกำหนดผังโครงสร้างของส่ือ การเรียนการสอน โดยเปน็ การออกแบบหน้าจอสอื่ การเรยี นการสอนว่าต้องมีองค์ประกอบอะไรบ้าง สือ่ การเรียนการเรอื่ งองค์ประกอบคอมพวิ เตอร์ หน้าแรก Login รายละเอยี ดส่ือ การเรียนการ จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ แบบทดสอบก่อนเรียน

12 บทเรียน แบบทดสอบหลงั เรยี น เกมส์ ภาพที่ 3.1 โครงสร้างส่ือการเรียนการสอน 3.3.3 ออกแบบสื่อการเรียนการสอน ภาพที่ 3.2 ออกแบบหนา้ ส่ือการเรยี นการสอน

13 3.3.4 พฒั นาสอื่ การเรียนการสอน 3.3.5 ตรวจสอบและทดลองใช้งาน 3.3.6 ปรับปรุงและแก้ไขสื่อการเรียนการสอน ผวู้ จิ ยั ได้ดำเนนิ การรวบรวมขอ้ มูลทใ่ี ช้ในการวิจัย มี 2 ประเภท คือ 3.3.6.1 ข้อมูลปฐมภูมิ (Primary Data) เป็นการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยใช้ แบบสอบถามความพึงพอใจ จำนวน 30 ชุด โดยผู้วิจัยและผู้ช่วยเก็บรวบรวมข้อมูลแบบประเมินไป รวบรวมด้วยตนเอง 3.3.6.2 ข้อมูลทุติยภูมิ (Secondary Data) เป็นการเก็บรวบรวมข้อมูลจากเอกสาร งานวจิ ยั ท่เี กย่ี วขอ้ ง 3.4 การวเิ คราะหข์ ้อมูล ข้อมูลท่ีได้จากการเก็บรวบรวม นามาตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ และประมวลผล ดว้ ยเครื่องคอมพวิ เตอร์ โดยใช้โปรแกรมสแปรดชสี ซึง่ ใชส้ ถิติในการวเิ คราะห์ ดงั น้ี 3.4.1 การวิเคราะห์ข้อมูลปริมาณ (Quantitative data) คณะผู้วิจัยดาเนินการวิเคราะห์ ข้อมูลที่ได้รับจากแบบประเมินคุณภาพ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้บริการแอพพลิเคชัน แบบมาตราส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชิงพรรณนา (Descriptive statistics) เพื่อหาค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ความถี่ (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉล่ียเลขคณิต (Mean) และค่าเบ่ียงเบน มาตรฐาน (Standard deviation) เพ่ืออธิบายลักษณะข้อมูลท่ัวไปของกลุ่มตัวอย่าง ซ่ึงนาเสนอในรูป ตารางประกอบคาอธบิ าย 3.4.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสาหรับข้อมูลแบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) คณะผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคอร์ท (Likert, 1932) ไว้ดงั น้ี 3.4.2.1 แบบสอบถามความคดิ เห็นในการใช้บริการแอพพลเิ คชั่น เกณฑ์การใหค้ ะแนนความคดิ เห็นในการใช้บริการแอพพลเิ คชั่น 5 หมายถึง มากทสี่ ดุ 4 หมายถึง มาก 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถงึ น้อย 1 หมายถงึ นอ้ ยทีส่ ดุ เกณฑ์การแปลความหมายค่าเฉลยี่ ของคะแนนไว้ดังนี้ 4.50-5.00 หมายถึง มากทส่ี ุด

14 3.50-4.49 หมายถึง มาก 2.50-3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถงึ น้อย 10.5-1.49 หมายถงึ นอ้ ยที่สดุ 3.4.3 สถติ ิที่ใชว้ ิเคราะห์ข้อมูล 3.4.3.1 คา่ เฉล่ีย (������̅) x̅ = ∑������������=1 ������������ ������ 3.4.3.2 คา่ ความเบย่ี งเบนมาตรฐาน ( s ) ������ = √∑������������=������(������������−������̅)2 ������−1 เมื่อ ������̅ แทน คะแนนเฉลยี่ S แทน คา่ เบ่ยี งเบนมาตรฐาน ������������แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศึกษาคนที่ i n แทน จำนวนนักศึกษาในกลุ่มตวั อย่าง ตารางท่ี 3.1 รายละเอยี ดบทเรียนช่วยสอนเร่ืองอปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ รายละเอยี ด แบบทดสอบ ลำดบั ท่ี ช่ือหนว่ ยการเรียน ประเภทวชิ า การเก็บคะแนน การสอน

15 1 องคป์ ระกอบของ อปุ กรณ์ คอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ 2 หลักการทำงาน อปุ กรณ์ แบบทดสอบก่อน ของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เรียนคะแนนเต็ม 10 คะแนนผา่ น 3 ระบบปฏบิ ตั ิการ อปุ กรณ์ แบบทดสอบ 5 คอมพิวเตอร์ คะแนน ให้วงกลมคำตอบ แบบทดสอบหลงั ทถ่ี กู ต้อง เรียนคะแนนเต็ม 4 การเลือกใช้และ อุปกรณ์ 10 คะแนนผ่าน ตดิ ตง้ั คอมพวิ เตอร์ แบบทดสอบ 5 ระบบปฏบิ ัติการ คะแนน 5 การใชโ้ ปรแกรม อปุ กรณ์ ยูทลิ ติ ้ี คอมพวิ เตอร์ บทที่ 4

16 ผลการวิจยั จากการดำเนนิ งานสร้างสือ่ การเรียนการสอนเร่อื อวัยวะของคอมพิวเตอร์ โดย Adobe Flash จัดทำ Story Board และจัดทำสื่อการเรียนการสอนซึ่งจากการดำเนินการต่าง ๆ สามารถจัดทำส่ือ การเรยี นการสอนได้ ดังนี้ 4.1 สอ่ื การเรยี นการสอนเรือ่ งองคป์ ระกอบคอมพิวเตอร์ โดย Adobe Flash 4.2 สรุปผลการวิเคราะหแ์ บบสอบถาม 4.1 สื่อการเรยี นองคป์ ระกอบคอมพิวเตอร์โดย Adobe Flash 4.1.1 หนา้ แรกของสือ่ การเรียนการสอนเร่ืององคป์ ระกอบคอมพิวเตอร์ ภาพที่ 4.1 หน้าแรกของส่ือการเรียนการสอนองคป์ ระกอบคอมพวิ เตอร์ จากภาพท่ี 4.1 เปน็ หน้าให้เลือกเข้าทำแบบทดสอบหรอื เล่นส่ือการเรยี นการสอน ภาพที่ 4.2 หนา้ จุดประสงค์ จากภาพท่ี 4.2 เมื่อเอาเมาส์คลิกท่ีจุดประสงค์จะเขา้ ส่หู นา้ จุดประสงค์ของวชิ า

17 4.3 หน้าแบบทดสอบก่อนเรยี น จากภาพที่ 4.3 เมื่อนำเมาสไ์ ปคลกิ แบบทดสอบก่อนเรียนจะเขา้ สู่แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 10 ขอ้ 4.1.2 ตวั อย่างหน้าแบบทดสอบ ภาพที่ 4.4 ภาพตวั อย่างแบบทดสอบ จากภาพที่ 4.4 ภาพตวั อยา่ งแบบทดสอบกอ่ นเรยี น 4.1.3 ภาพบทเรยี น ภาพที่ 4.5 บทเรยี น จากภาพท่ี 4.5 เม่ือคลิกไปที่บทเรยี นจะข้ึนหัวข้อตา่ ง ๆ ของบทเรยี น

18 ภาพท่ี 4.6 องคป์ ระกอบคอมพิวเตอร์ จากภาพท่ี 4.6 เม่ือนำเมาสไ์ ปคลกิ ทเ่ี ข้าสหู้ น้าองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ภาพท่ี 4.7 หลกั การทำงานของคอมพวิ เตอร์ จากภาพท่ี 4.7 เมื่อนำเมาส์ไปคลิกทเี่ ข้าส้หู น้าหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ ภาพที่ 4.8 ระบบปฏิบัติการ

19 จากภาพที่ 4.8 เมื่อนำเมาสไ์ ปคลกิ ที่เข้าส้หู น้าระบบปฏิบตั ิการ ภาพที่ 4.9 การเลือกใชแ้ ละติดตง้ั ระบบปฏิบตั ิการ จากภาพท่ี 4.9 เมื่อนำเมาสไ์ ปคลกิ ทีเ่ ขา้ สู้หน้าการเลือกใช้และตดิ ตง้ั ระบบปฏบิ ัตกิ าร ภาพที่ 4.10 การใช้โปรแกรมยูทิลิตี้ จากภาพท่ี 4.10 เม่ือนำเมาส์ไปคลกิ ทีเ่ ข้าสู้หน้าการใชโ้ ปรแกรมยทู ิลติ ี้ 4.1.4 หนา้ สรุปผล

20 ภาพที่ 4.11 ภาพสรปุ ผลคะแนน จากภาพท่ี 4.11 จะสรปุ ผลคะแนนท่ีได้ 4.1.5 เกมส์ ภาพท่ี 4.12 ภาพเกมส์ จากภาพที่ 4.2 ภาพเกมส์ 4.2 สรปุ ผลการวิเคราะหแ์ บบสอบถาม จากการสอบถามความพึงพอใจองนักเรียนระดับช้ัน มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดไผ่ล้อม และครู จำนวน 30 คน ตอนที่ 1 ข้อมลู ท่ัวไป ตารางที่ 4.1 แสดงค่าร้อยละของแบบสอบถาม จำแนกข้อตามเพศ ร้อยละ 40 เพศ จำนวน (คน) 60 ชาย 12 100 หญิง 18 รวม 30 จากตารางท่ี 4.1 พบวา่ ผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวม เปน็ เพศชายจำนวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ27 เป็นเพศหญงิ 18 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ73 ตารางท่ี 4.2 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จำแนกตามอายุ ร้อยละ อายุ จำนวน

21 10-15 ปี 24 80 16-20 ปี 5 17 21-25 ปี 1 3 25 ปขี น้ึ ไป 0 0 รวม 30 100 จากตารางท่ี 4.2 ผู้ตอบแบบสอบถาม ในภาพรวม 16-20 ปี จำนวน 30 คน คิดเป็นร้อยละ 97 อายุ 21-25 ปี จำนวน 1 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 3 ตารางที่ 4.3 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จำแนกตาม สถานภาพ สถานภาพ จำนวน ร้อยละ 3 ครู 1 97 100 นกั เรียน 29 รวม 30 จากตารางที่ 4.3 ในภาพรวมเปน็ นกั เรยี น จำนวน 30 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 97 เปน็ ครู จำนวน 1 คนคิด เปน็ ร้อยละ 3 และอื่น ๆ 4.4 จากตารางพบว่าความพึงพอใจของนักเรยี นระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หวั ขอ้ เร่ือง คา่ เฉล่ยี สว่ นเบยี่ งเบน เกณฑ์ ������̅ มาตราฐาน S.D. มากท่ีสดุ 1.ด้านเนือ้ หา มากทส่ี ดุ มากทสี่ ดุ 1.1 ความเหมาะสมของเนื้อหา 4.89 0.32 มากที่สดุ 1.2 เนอ้ื หามคี วามสอดคลอ้ งกับแบบทดสอบ 4.81 0.40 มากทส่ี ดุ 1.3 ความถูกต้องครบถว้ นของข้อมูล 4.67 0.48 1.4 เน้อื หามีความถูกต้องแม่นยำ 4.67 0.55 มาก 1.5 ความรวดเรว็ ในการเปิดโปรแกรมใชง้ าน 4.70 0.61 มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด 2. ด้านออกแบบ 2.1 สีพืน้ หลงั สตี วั อักษรและเสียงเหมาะสม 4.48 0.64 2.2 ขนาดตวั อกั ษรของส่ือมคี วามเหมาะสม 4.85 0.36 2.3 ภาพประกอบสือ่ มีความเหมาะสม 4.67 0.48

22 2.4 การใช้สตี วั อกั ษรมีความสวยงามและอ่านไดง้ ่าย 4.78 0.42 มากท่สี ุด 2.5 ใชภ้ าษาได้ถกู ต้องเหมาะสม 4.89 0.32 มากที่สุด 3..ด้านประโยชน์ 3.1 ชว่ ยให้ประยกุ ตใ์ ช้ในชวี ติ ประจำวนั ได้ 4.67 0.48 มากทส่ี ดุ 3.2 เนอ้ื หามีประโยชน์ตอ่ ผู้ใช้งาน 4.78 0.42 มากทส่ี ุด 3.3 สามารถเป็นแหล่งเรียนรู้ได้ 4.70 0.47 มากทสี่ ดุ 3.4 เปน็ แหล่งข้อมลู ทต่ี รงกับความต้องการของ 4.44 0.51 มาก ผูใ้ ช้งาน 3.5 เสรมิ สร้างความรู้ท่มี ีอยแู่ ล้ว 4.70 0.54 มากที่สดุ เฉลย่ี 4.71 0.47 มากที่สดุ จากตารางท่ี 4.4 พบวา่ ความพึงพอใจของนักเรยี นระดับชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนวัดไผ่ล้อม ในการรับชมส่ือการเรียนการสอนเร่ืององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์โดย โปรแกรม Adobe Flash ในภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด ได้ค่าเฉล่ีย 4.71 (S.D =0.47) เมื่อแยก เป็นรายข้อโดยเรียงลำดับจากข้อที่ได้ค่าเฉล่ียมากไปหาน้อย 3 ลำดับแรก 1 ความเหมาะสมของ เนือ้ หา ไดค้ า่ เฉลี่ย 4.89 (S.D = 0.32) เนอ้ื หามคี วามสอดคล้องกับแบบทดสอบ ได้คา่ เฉลย่ี 4.81 (S.D = 0.40) ลำดับที่ 2 ใช้ภาษาได้ถกู ตอ้ งเหมาะสม ได้ค่าเฉลี่ย 4.89 (S.D = 0.32) ขนาดตัวอักษรของส่ือ มีความเหมาะสม ได้ค่าเฉลี่ย 4.85 (S.D = 0.36) ลำดับที่ 3 เนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้ ได้ค่าเฉล่ีย 4.78 (S.D = 0.42) สามารถเปน็ แหล่งเรยี นร้ไู ด้ ได้ค่าเฉลีย่ 4.70 (S.D = 0.47)

23 บทท่ี 5 สรุปผลการวิจัยอภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ 5.1 สรปุ ผลการวิจัย จากการสรา้ งส่ือการเรียนร้เู ร่อื ง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ มีวัตถุประสงค์เพ่อื เผยแพรส่ ่ือการ เรียนรู้ผ่านทางเทคโนโลยีในรูปแบบสื่อผสมให้กับนักเรียนได้ศึกษาความรู้ท่ีหลากหลาย และสามารถ นำประโยชน์จากสื่อการเรียนรู้ เรื่องพ้ืนฐานการออกแบบส่ือมัลติมีเดีย ด้วย adobe flash ไปใช้ใน ชีวติ ประจำวนั ได้ บทเรยี นคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนเร่ือง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ด้วย Adobe flash โดยการทำ หนังสือพื้นฐานการเขียนโปรแกรมและนำไปสร้างงานใน Adobe flash ทำการใส่ภาพ เสียง และ ลกู เล่นต่าง ๆ ให้เกิดงานที่ดึงดูดและน่าสนใจ และนำความรู้จากวิชาที่ศึกษาสร้างสื่อการเรียนรู้ให้เกิด ประโยชนน์ ั้นผลการวเิ คราะห์ความพึงพอใจจากการตอบแบบสอบถามของ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 และครู โรงเรียนวัดไผ่ล้อม จำนวนรวม 30 คน ในภาพรวมพบว่ามีเกณฑ์ท้ังหมดอยู่ในระดับ มากที่สุด โดยมี ค่าเฉลย่ี 4.71 (S.D = 0.47)

24 5.2 อภปิ รายผล จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดไผ่ล้อม และครู จำนวน 30 ในการรับชมสื่อการเรียนการสอนเรอื่ งองค์ประกอบของคอมพวิ เตอร์โดยโปรแกรม Adobe Flash ในภาพรวมอยู่ในระดับ มากท่ีสุด ได้ค่าเฉลี่ย 4.71 (S.D =0.47) เม่ือแยกเป็นรายข้อ โดยเรียงลำดับจากข้อท่ีได้ค่าเฉล่ียมากไปหาน้อย 3 ลำดับแรก 1 ความเหมาะสมของเนื้อหา ได้ค่าเฉล่ีย 4.89 (S.D = 0.32) เน้ือหามีความสอดคล้องกับแบบทดสอบ ได้ค่าเฉล่ีย 4.81 (S.D = 0.40) ลำดับท่ี 2 ใช้ภาษาได้ถูกต้องเหมาะสม ได้ค่าเฉลี่ย 4.89 (S.D = 0.32) ขนาดตัวอักษรของส่ือมี ความเหมาะสม ได้ค่าเฉลี่ย 4.85 (S.D = 0.36) ลำดับที่ 3 เน้ือหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้ ได้ค่าเฉลี่ย 4.78 (S.D = 0.42) สามารถเปน็ แหล่งเรยี นรไู้ ด้ ได้คา่ เฉลี่ย 4.70 (S.D = 0.47) ศรัณ ยู กันโครงการการศึกษาการใช้โปรแกรม Adobe Flash เพ่ือผลิตบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ในปัจจุบันการเรียนการสอนในสถานศึกษาทั้งภาครฐั บาลและเอกชนยังไม่นิยม ในการนำสื่อการเรียนการสอนระบบมัลติมีเดียมาใช้กันอย่างแพร่หลาย และทั้งนี้ทางคณะผู้ศึกษาได้ พัฒนาระบบคอมพิวเตอร์เพ่ือใช้ในกิจกรรมการศึกษาด้านต่าง ๆ เช่น ด้านการบริหาการศึกษาด้าน การบริการและคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน ซ่ึงจากการดำเนินงานสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเร่ืององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ด้วย Adobe Flash อยู่ในระดับ มากท่ีสุด เมื่อเปรียบเทียบกับโครงการการศึกษาการใช้โปรแกรม Adobe Flash เพ่ือผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนดังนั้นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง องคป์ ระกอบคอมพวิ เตอรส์ ามารถนำไปใช้งานได้จริง 5.3 ปญั หาและอปุ สรรค 5.3.1 ความนา่ สนใจของตวั ชน้ิ งาน 5.3.2 การอธบิ ายเน้อื หาให้เกดิ ความรู้ความเข้าใจ 5.4 ข้อเสนอแนะ 5.4.1 ควรเพิม่ เนื้อหาใหม้ ากกว่าน้ี 5.4.2 ความเพม่ิ แบบทดสอบใหส้ อดคล้องกับเนื้อหา 5.4.3 ควรเพม่ิ เกมส์ให้สอดคลอ้ งกับเนื้อหา

บรรณานุกรม ขนิษฐา ชานนท์. (2531). เทคโนโลยีคีอมพิวเตอร์กับการเรียนการสอน. ปีท่ี 1 (ฉบับปฐมฤกษ์) : 7-13. จันทนา จิรกาญจน์ไพศาล. ความพึงพอใจในการเข้าฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ ศึกษากรณีผู้สูงอายุ. กรงุ เทพฯ : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ ธนบุรี, 2545 . ธัญญลักษณ์ วิลัยปาน. การศึกษาการใช้โปรแกรม Adobe Flash เพ่ือผลิตสื่อการเรียนการสอน. มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2558 . บุญสืบ โพธศ์ิ ร.ี การใชโ้ ปรแกรมสำเรจ็ รปู . กรุงเทพฯ : ศนู ยส์ ง่ เสริมอาชวี ะ, 2541 . บุญสืบ โพธิศ์ รี และคณะ. คอมพิวเตอรเ์ พือ่ งานอาชพี . กรุงเทพฯ : สำนักพมิ พป์ ระสานมิตร, 2545 . บุญสบื โพธิ์ศรี. คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์. กรงุ เทพฯ : ศนู ย์ส่งเสรมิ อาชวี ะ, 2540 . พงษร์ ะพี เตชพาหพงษ.์ คอมพวิ เตอรแ์ ละอนิ เทอรเ์ น็ต. กรงุ เทพฯ : ซเี อ็ดยเู คชน่ั , 2541 . พงษร์ ะพี เตชพาหพงษ์. อัปเกรดและซอ่ ม PC. กรุงเทพฯ : ซเี อ็ดยูเคชัน่ , 2542 . สิทธิชัย ลายเสมา. ระบบการเรียนรู้ร่วมกันด้วยทีมเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบ ภควันตภาพโดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ และทักษะการทางานร่วมกัน. กรุงเทพฯ : มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนคร เหนอื , 2554 . .

ภาพดำเนินงาน การสอนส่อื การเรียนการสอนให้เด็กวดั ไผ่ลอ้ ม การเกบ็ แบบสอบถามนกั เรียน