Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงการ การ์ตูน Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด

โครงการ การ์ตูน Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด

Description: โครงการ การ์ตูน Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด

Search

Read the Text Version

โครงการ การต์ นู Animation เรอ่ื ง วัยรนุ่ กับยาเสพตดิ นายณัฐชานนท์ หอมศริ ิ นายอดศิ กั ดิ์ สขุ สำราญ โครงการนเ้ี ปน็ สว่ นหน่ึงของวชิ าโครงการ รหสั วชิ า 3204-8501 หลักสตู รประกาศนียบตั รวชิ าชีพชน้ั สงู (ปวส.) สาขาวิชาคอมพวิ เตอรธ์ รุ กจิ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 วิทยาลยั เทคนคิ จันทบุรี สถาบันการอาชีวศกึ ษาภาคตะวันออก

โครงการ : การต์ ูน Animation วยั รุ่นกับยาเสพติด ด้วยโปรแกรม Adobe Flash ผจู้ ดั ทำโครงการ ครทู ี่ปรึกษา : นายณฐั ชานนท์ หอมศิริ สาขาวชิ า : นายอดิศักด์ิ สขุ สำราญ ปกี ารศกึ ษา : นางจิรวรรณ มะลาไสย : นางพีรญา ดุนขุนทด : นางสาวเพลาพิลาส พนมเทพ : นางพิศศิลป์ เลศิ รตั นากลุ : คอมพิวเตอร์ธุรกจิ : 2561 บทคดั ยอ่ โครงการ การ์ตูน Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด มีวัตถุประสงค์เพื่อเผื่อแพร่การ์ตูน Animation ผ่านทางเทคโนโลยใี ห้กับนักศึกษาไดศ้ ึกษาความรู้ทีห่ ลากหลาย และสามารถนำประโยชน์ จากการต์ นู Animation เร่ือง วยั รุ่นกับยาเสพตดิ สามารถไปใหใ้ นชวี ติ ประจำวันได้ วิธีการดำเนินงานวิจัยเรื่อง การ์ตูน Animation วัยรุ่นกับยาเสพติด ด้วยโปรแกรม Adobe Flash คณะผู้จัดทำได้กำหนดกลุ่มตัวอย่างในการศึกษา โดยใช้แบบสอบถามเป็นเคร่ืองมือในการวจิ ยั และเก็บรวบรวมขอ้ มลู จากนนั้ นำมาวิเคราะหผ์ ลข้อมูลทางสถิติ ซ่ึงสรปุ ผลการดำเนนิ การ ความพอใจ ของนักศึกษาชั้น ปวส.1/2 แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ในการรับการ์ตูน Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด ในภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด ได้ 4.86 (S.D = 0.07)เมื่อ พิจารณาแยกเป็นรายข้อ โดยเรียงลำดับข้อที่ได้ค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย 3 อันดับแรก ได้แก่ 3 อันดับแรกได้แก่ 1.ด้านประโยชน์ 4.86 (S.D = 0.07) 2.ด้านเนื้อหา 4.76 (S.D = 0.03) 3.ด้าน ออกแบบ 3.61 (S.D = 1.29) ก

กิตตกิ รรมประกาศ การจัดทำโครงการในครั้งนี้สำเร็จด้วยดี เนื่องจากได้รับความอนุเคราะห์และช่วยเหลืออย่างดียิง่ จาก ครูจิรวรรณ มะลาไสย ครูที่ปรึกษาและครูทุกท่านทีไ่ ดใ้ ห้คำแนะนำ ตลอดจนแก้ไขข้อบกพรอ่ งตา่ งๆ ดว้ ย ความเอาใจใสเ่ ป็นอย่างดี ผู้จดั ทำขอขอบพระคุณเป็นอย่างสงู ณ ที่นี้ ขอขอบคุณบิดามารดาที่คอยสนับสนุนเสมอมา คอยให้ความช่วยเหลือและเป็นกำลังใจ อันเป็น พลังสำคัญที่ ทำให้เกิดความมุ่งมั่น ความพยายามที่จะดำเนนิ การสร้างการ์ตูนอนิเมชั่น เรื่อง Animation เรื่อง วยั รุ่นกบั ยาเสพตดิ ครงั้ นี้จนสำเรจ็ สมบูรณค์ ุณคา่ ทง้ั หลายทไี่ ดร้ ับจากการทำโครงการนี้ คณะผู้จัดทำ ขอมอบเปน็ กตญั ญกู ตเวทแี ด่บดิ ามารดา บูรพคณาจารย์ทเี่ คยสงั่ สอนให้วิชาความร้แู ละผ้มู ีพระคุณทุกทา่ น คณะผจู้ ัดทำ 2561 ข

สารบัญ หนา้ บทคดั ย่อ ก กติ ตกิ รรมประกาศ ข สารบญั ค สารบัญ (ต่อ) ง สารบัญภาพ จ สารบัญตาราง ฉ บทที่ 1 บทนำ 1 1 1.1 ความเป็นมาและความสำคญั 1 1.2 วตั ถุประสงคข์ องการวจิ ยั 1 1.3 ขอบเขตการวิจยั 3 1.4 ข้อจำกัด 3 1.5 สมมตฐิ านการวิจัย 3 1.6 คำกำจัดความท่ีใช้ในงานวจิ ัย 4 1.7 ประโยชนท์ ีค่ าดว่าจะไดร้ ับ 5 บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ที่เก่ียวข้อง 5 2.1 โปรแกรม Adobe Flash Player 6 2.2 ทฤษฎีเกย่ี วกับการประเมนิ ความพึงพอใจ 7 2.3 กรอบแนวคิดในการวจิ ยั 8 2.4 งานวิจัยทเี่ ก่ียวข้อง 9 บทที่ 3 วิธกี ารดำเนินงานวิจัย 9 3.1 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย 9 3.2 เครอื่ งมอื ทใ่ี ชใ้ นการวิจยั 10 3.3 ข้ันตอนในการทำงาน Flash CS6 11 3.4 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล 11 3.5 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู

สารบญั (ตอ่ ) หนา้ 12 บทท่ี 4 ผลการวิจัย 12 4.1 การสร้างการต์ ูน Animation เรอ่ื ง วยั รนุ่ กับยาเสพตดิ 23 4.2 สรุปผลการวิเคราะหแ์ บบสอบถาม 26 26 บทที่ 5 สรปุ ผลและข้อเสนอแนะ 26 5.1 สรุปผลการวจิ ยั 27 5.2 อภิปรายผล 27 5.3 ปัญหาและอุปสรรค 28 5.4 ขอ้ เสนอแนะ 31 บรรณนกุ รม 39 ภาคผนวก ภาคผนวก ก 41 แบบเสนอโครงการ 51 บทคัดย่อภาษาองั กฤษ ภาคผนวก ข 59 สตอร่ี บอรด์ 60 ภาคผนวก ค ระยะเวลาความคืบหนา้ 72 ภาคผนวก ง แบบสอบถาม และความพึงพอใจ ภาคผนวก จ ประวตั ิผ้วู ิจัย

สารบญั ตาราง หน้า ตารางท่ี 23 23 4.1 แสดงค่าร้อยละของแบบสอบถาม จำแนกข้อตามเพศ 23 4.2 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จำแนกตามอายุ 24 4.3 แสดงรอ้ ยละของแบบสอบถาม จำแนกตาม สถานภาพ 4.4 ความพงึ พอใจของนกั ศกึ ษาปวส.1/2 แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ฉ

สารบัญภาพ หน้า ภาพท่ี 7 10 2.1 แผนผังตวั แปรอิสระและตัวแปรตาม 13 3-1 แสดงแผนผังการทำงานของโปรแกรม Flash CS6 14 4.1 ฉากแนะนำอายุเดก็ อายุต่ำกว่า 2 ปี ควรไดร้ ับคำแนะนำ 14 4.2 โลโกเ้ ทคนิคจนั ทบุรี พรีเซ็นต์ 15 4.3 ณ ห้องสมดุ วทิ ยาลัยเทคนิคจนั ทบุรี 15 4.4 แก๊งทวงนี้ มาทวงค่ายา 16 4.5 เดก็ โดนรมุ ทำร้าย 16 4.6 ตำรวจคยุ กบั เดก็ 17 4.7 ย้อนอดตี 17 4.8 เด็กกำลงั นั่งเสพยา 18 4.9 เด็กกำลงั เครยี ด 18 4.10 ตดั มาปจั จบุ ัน 19 4.11 ตำรวจกำลังคยุ กบั เด็กติดยา 19 4.12 อธิบายถงึ โทษของยาบา้ 20 4.13 อธิบายโทษของฝนิ่ 20 4.14 อธิบายโทษของมอรฝ์ ีน 21 4.15 อธิบายโทษของเฮโรอีน 21 4.16 อธิบายโทษของกัญชา 22 4.17 ตำรวจกำลงั คุยกับเดก็ ติดยา 22 4.18 เดก็ กำลังเดนิ เขา้ สถานพินจิ 4.19 The End จ

บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคญั ปัญหายาเสพติดเป็นปัญหาสำคัญประการหนึ่งของประเทศ ซึ่งบ่อนทำลายทรัพยากรและ ความม่ันคงของประเทศชาตแิ ละสงั คมเป็นอย่างมาก ได้มีการดำเนินงานในทุกวิถีทางที่จะป้องกันและ ปราบปามมิให้มีการเสพ การซื้อขาย และการผลิตยาเสพติด แต่เนื่องจากปัญหายาเสพติดเป็นปญั หา ใหม่ที่มีความยุ่งยากและสลับซับซ้อนการดำเนินการ จำเป็นต้องวางแผนสำหรับดำเนินงานในแต่ละ ด้านอย่างรอบคอบ และไม่ได้มีแต่ประเทศไทยแห่งเดียวเท่าน้ัน ประเทศอื่น ๆ ก็ได้มีความพยายามท่ี จะยบั ยัง้ การเสพ การซอื้ ขาย และการผลิตยาเสพตดิ อย่ตู ลอดเวลา พฤติกรรมการใช้ยาของมนุษยน์ ั้น มเี หตผุ ลสองประการดว้ ยกัน คือ เพ่ือชว่ ยให้ตัวเราอยู่ใน สภาพที่ เป็นสภาพปกติ นั่นก็คือ เพื่อรักษาโรคและเพื่อปัดเป่าความเจ็บปวดให้เหือดหายไป หรือ มิฉะนั้นก็ใช้ยาเพื่อปลดปล่อยตัวเราจากสภาพปกติ นั่นคือ เพื่อทำให้เรารู้สึกสดชื่นมีชีวิตชีวาหรือ สบายขึ้น เพ่ือเปลย่ี นอารมณ์ ปัจจุบันนี้ ยาเสพติดได้เข้ามาแพร่หลายในสังคมเราเป็นอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นเฮโรอีน มอร์ฟีน และอื่น ๆ อีกกว่า 100 ชนิด ซึ่งนอกจากผู้ใหญ่จะติดยาเสพติดแล้ว ก็ยังมีเยาวชนไทยอายุ น้อย ลงไป ติดยาเสพติดเหล่าน้ีอีกด้วย ซึ่งนับว่าเป็นการสูญเสียทั้งทางด้านเศรษฐกิจ สังคม และการ ปกครอง เพราะนอกจากผู้เสพยาเสพติดทั้งหลายนี้ จะได้สามารถประกอบอาชีพทำการงานต่าง ๆ ไม่ได้แล้ว ยังก่ออาชญากรรม ทำให้เกิดปัญหาต่อสังคม กระทบกระเทือนต่อประชาชนผู้ไม่ได้เสพยา เสพตดิ อีกด้วย 1.2 วัตถุประสงคข์ องการวจิ ัย 1.2.1 เพือ่ ป้องกันปญั หาการตดิ สารเสพติดของวัยรุ่น 1.2.2 เพ่อื หาความพงึ พอใจการใช้ Animation เกยี่ วกับปญั หายาเสพติด 1.3 ขอบเขตการวิจัย 1.3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง 1.3.1.1 ประชากร คือ นักศึกษาระดับประกาศนยี บัตรวิชาชีพช้นั สงู สาขาวชิ า คอมพวิ เตอร์ธุรกิจ 1.3.1.2 กลุ่มตวั อย่าง คือ นักศกึ ษาสาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ ปวส.1/2 สาขา คอมพิวเตอรธ์ รุ กิจ

2 1.3.2 เครือ่ งมือท่ใี ช้ในโครงการ 1.3.2.1 โปรแกรม Adobe flash CS6 1.3.2.2 โปรแกรม Sony Vagas Pro16 1.3.2.3 คอมพวิ เตอรใ์ ช้สำหรับแสดงผลระบบ 1.3.3 วธิ ีการเกบ็ รวบรวมข้อมูล 1.3.3.1 ศึกษาและรวบรวมขอ้ มลู 1.3.3.2 จัดทำการต์ ูน Animation เร่ือง วยั รุ่นกบั ยาเสพติด 1.3.3.3 ให้ครแู ผนกคอมพวิ เตอร์ธรุ กจิ วิทยาลัยเทคนคิ จันทบุรี ทดลองใช้ 1.3.3.4 นำแบบสอบถามความพงึ พอใจใหอ้ าจารย์ไดล้ งความคดิ เห็น 1.3.3.5 เก็บรวบรวมแบบสอบถามทง้ั หมดและนำมาประมวลผลใหส้ มบรู ณ์ต่อไป 1.3.4 สถติ ิท่ใี นในการวิเคราะหข์ อ้ มูล 1.3.4.1 การสรา้ งแบบสอบถามความคดิ เหน็ ในการใช้บรกิ ารระบบ แบบสอบถามความคดิ เห็นในการใช้บริการระบบ ผวู้ จิ ยั ไดส้ ร้างขน้ึ มาน้ีเป็นแบบ ประเมินท่ี ยดึ ตามหลักเกณฑ์การประเมนิ ของ Likert Scale ซึง่ มีขัน้ ตอนสรา้ งดังนี้ 1) รวบรวมข้อมลู และศกึ ษาเอกสารทเี่ ก่ียวข้อง เพือ่ กําหนดแนวทางทางการสร้าง แบบสอบถามความคิดเหน็ ในการใช้บรกิ ารระบบ 2) สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยมีตัวเลือก 5 ตัวเลอื ก 5 ระดบั คือ พงึ พอใจระดับ มากทีส่ ุด มาก ปานกลาง น้อย และนอ้ ยที่สดุ 1.3.4.2 การวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวม นำมาตรวจสอบความ ถูกต้องสมบรู ณ์และทำการประมวลผล ดว้ ยเครือ่ งคอมพวิ เตอร์โดยใช้โปรแกรมสเปรดชที ซงึ่ ใช้สถติ ิใน การวเิ คราะห์ ดงั นี้ 1) การวเิ คราะหข์ อ้ มูลปริมาณ (Quantitative data) คณะผู้วิจัยดำเนินการ วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับจากแบบประเมินคุณภาพ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้บริการ แอพพลิเคชั่น แบบมาตราส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชิงพรรณนา (Descriptive statistics) เพื่อหา คา่ สถติ ิพื้นฐาน ไดแ้ ก่ ความถี่ (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) คา่ เฉลยี่ เลขคณิต (Mean) และ ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard deviation) เพื่ออธิบายลักษณะข้อมูลทั่วไปของกลุ่มตัวอย่าง ซ่ึง นำเสนอ ในรปู ตารางประกอบคำอธบิ าย 2) เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสำหรับข้อมูลแบบมาตรา ส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) คณะผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคิร์ท (Likert, 1932) ไวด้ ังนี้

3 1) แบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชม Animation เกณฑ์การให้คะแนนความพึงพอใจในการรับชม Animation 5 หมายถงึ มากทส่ี ุด 4 หมายถึง มาก 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถงึ น้อย 1 หมายถึง นอ้ ยท่ีสดุ 2) สถติ ิทีใ่ ช้วเิ คราะหข์ ้อมูล * ค่าเฉล่ีย * ค่าความเบยี่ งเบนมาตรฐาน ( s ) เมื่อ แทน คะแนนเฉลีย่ s แทน ค่าเบยี่ งเบนมาตรฐาน xi แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศกึ ษาคนท่ี i n แทน จำนวนนักศกึ ษาในกลุ่มตวั อย่าง 1.4 ข้อจำกัด อาจใชเ้ วลาในการเปดิ ไฟล์วิดีโอนานเกินไป 1.5 สมมติฐานการวิจยั 1.5.1 การสรา้ งการ์ตนู Animation เรอ่ื ง วยั ร่นุ กับยาเสพตดิ มีคณุ ภาพอยูใ่ นระดับดี 1.5.2 นกั ศึกษามคี วามพึงพอใจในการต์ ูน Animation เรอื่ ง วัยรุ่นกับยาเสพติดอยู่ในระดบั ดีมาก 1.6 คำกำจดั ความท่ใี ชใ้ นงานวิจยั 1.6.1 โปรแกรม (Program) คือ ชุดคำสั่งที่เป็นระบบขั้นตอนสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทํางานซ่ึง โปรแกรมที่จะใช้สั่งงานคอมพิวเตอร์ได้นั้น จะต้องเขียนด้วยภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจและสามารถ ปฏิบัติตามได้ เรียกภาษาทึ่ใช้สั่งคอมพิวเตอร์นี้ว่า “ภาษาคอมพิวเตอร์” โดยผลลัพธ์จะได้ตามความ

4 ต้องการซึ่งกฎเกณฑ์ต่างๆที่ควบคุมการเขียนโปรแกรม คือภาษาโปรแกรม ( Programming Language) โดยคนที่มีอาชีพด้านนี้ จะเรียกว่า นักเขียนโปรแกรม (Programmer) ผู้เขียนโปรแกรม จะรับขอ้ กำหนดของโปแกรมจากนกั วเิ คราะห์ และดำเนนิ การเขยี นโปรแกรมใหต้ รงตามขอ้ กำหนดน้นั 1.6.2 โปรแกรมคอมพิวเตอร์ คือ คำสั่งหรือชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นมาเพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ ทำงานตามที่เราต้องการ เราจะให้คอมพิวเตอร์ทำอะไรก็เขียนเปน็ คำส่ังซึ่งต้องส่ังเปน็ ขั้นตอนและแต่ ละขน้ั ตอนต้องทำอย่างละเอียดและครบถว้ น ซ่งึ จะเกดิ เป็นงานช้ินหนึง่ ข้นึ มามชี ือ่ เรยี กวา่ \"โปรแกรม\" 1.6.3 Adobe Flash Professional ซอฟต์แวรท์ ่ีชว่ ยในการสร้างสอ่ื มลั ตมิ ีเดยี กราฟิกสำหรับงาน เว็บ ผลงานที่พัฒนาด้วย Flash มีทั้งสื่อภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว สื่อมัลติมีเดีย ตลอดจนสื่อที่มีระบบ โต้ตอบกบั ผใู้ ช้ 1.6.4 แบบทดสอบ ชุดของคำถาม ปัญหา สถานการณ์ กลุ่มของงานหรือกิจกรรมอย่างใดอย่าง หนงึ่ ทใี่ ช้เป็นสงิ่ เร้า กระตนุ้ ยั่วยุ หรอื ชักนำใหผ้ ถู้ ูกทดสอบแสดงพฤติกรรมหรือปฏิกิรยิ าตอบสนองตาม แนวทางท่ตี อ้ งการ 1.7 ประโยชน์ที่คาดวา่ จะไดร้ ับ 1.7.1 เปน็ สอ่ื ทช่ี ่วยประชาสัมพนั ธ์ใหน้ กั ศึกษาและประชาชนทว่ั ไปเขา้ ใจถึงโทษภยั ของยาเสพติด 1.7.2 สามารถนำความรู้ทไ่ี ดร้ ับไปปรบั ใช้ในชีวติ ประจำวนั ได้

5 บทท่ี 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวิจยั ท่เี กยี่ วข้อง แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ กย่ี วขอ้ งการศึกษาค้นคว้าเก่ยี วกบั บทเรยี น คอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน เร่ืององค์ประกอบคอมพวิ เตอร์ ในครั้งน้ี ผทู้ ําการวจิ ยั ไดท้ ําการศกึ ษาเอกสาร และงานวจิ ยั ทเ่ี กีย่ วขอ้ ง กับงานวจิ ยั ในครง้ั นี้ โดยสามารถแบง่ เป็นหัวข้อตา่ ง ๆ ไดด้ งั ต่อไปนี้ 2.1 โปรแกรม Adobe Flash Player 2.2 ทฤษฎีเกี่ยวกับการประเมินความพงึ พอใจ 2.3 กรอบแนวคิดในการวิจัย 2.4 งานวจิ ัยท่เี ก่ยี วขอ้ ง 2.1 โปรแกรม Adobe Flash Player อะโดบี แฟลช (Adobe Flash) เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนสื่อมัลติมีเดียที่เอาไว้ใช้สร้าง เนื้อหาเกยี่ วกับ Flash ซึง่ ตวั Flash Player พัฒนาและเผยแพรโ่ ดย อะโดบีซสิ เตม็ ส์ ซึง่ เป็นโปรแกรม ท่ีทำให้ เว็บเบราว์เซอร์ สามารถแสดงตวั มันได้ ซ่ึงมันมคี วามสามารถในการรองรบั ภาพแบบเวกเตอร์ และ ภาพแบบแรสเตอร์ และมีภาษาสคริปต์ที่เอาไว้ใช้เขียนโดยเฉพาะเรียกว่า แอ็กชันสคริปต์ (ActionScript) และยังสามารถเลน่ เสยี งและวดิ โี อ แบบสเตรโิ อได้ แต่ในความหมายจริง ๆ แล้ว แฟลช คือโปรแกรมแบบ integrated development environment (IDE) และ Flash Player คอื virtual machine ทใ่ี ช้ในการทำงานงานของไฟล์ แฟลช ซึ่งในภาษาพูดเราจะเรียกทั้งสองคำนี้ในความหมายเดียวกัน: \"แฟลช\" ยังสามารถความความถึง โปรแกรมเครอ่ื งมอื ตา่ ง ๆ ตัวแสดงไฟลห์ รอื ไฟลโ์ ปรแกรม Adobe Flash Player มีคำสั่งดังนี้ คือ Title Bar แสดงปุ่มควบคุมหลัก) ชื่อโปรแกรม และ ปุ่มควบคมุ หน้าต่างโปรแกรม Menu Bar แสดงรายการคำสง่ั ต่าง ๆ ของโปรแกรม Toolbar แสดงปุ่ม เครื่องมือการทำงานมาตรฐานของโปรแกรม เช่น ปุ่มเปิดงานใหม่เปิดไฟล์เอกสาร, จัดเก็บไฟล์ เป็น ต้น Toolbox แสดงปุ่มเครื่องมือเกี่ยวกับการวาดภาพ สร้างภาพ Timeline หน้าต่างแสดงเส้น ควบคุมเวลาสำหรับการนำเสนอผลงาน ประกอบด้วยส่วนทำงาน เกี่ยวกับ Layer และ Timeline Stage พื้นที่ส่วนที่ใช้ในการวางวัตถุต่าง ๆ หรืออาจจะเรียกว่า \"เวที\"เมื่อมีการนำเสนอผลงานจะ แสดงเฉพาะวัตถบุ น Stage เท่านน้ั Panel หนา้ ตา่ งควบคุมฟงั กช์ ันงาน ซง่ึ มีหลายฟังก์ชัน แถบคำสงั่ (Menu bar) ประกอบดว้ ยคำสง่ั ต่าง ๆ สำหรบั ใชง้ านท่ัวไป เหมอื นโปรแกรมอ่ืนๆ ได้แก่ เมนูFile, Edit, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows และ Help ในการ เปิดใช้งานครั้งแรกแถบเครื่องมือจะไม่แสดงให้คลิกที่เมนู Windows > Toolbars > แล้วคลิกทำ

6 เครื่องหมายถูกที่ Main, Controller และ Edit Bar และกล่องเครื่องมือ (Toolbox) เป็นส่วนที่เก็บ เคร่ืองมือต่าง ๆ เพื่อให้สามารถเรียกใช้งานไดส้ ะดวกและรวดเร็วขึ้น แบ่งเป็นกลุ่มตา่ ง ๆ เพื่อสะดวก ในการเรยี กใชง้ าน การสร้างภาพยนต์ หรือภาพเคลือ่ นไหวใดจาก Adobe Flash Playerก็คือการสร้างอิริยาบถ ของภาพให้มีการเปล่ียนแปลงไปตามช่วงเวลา เช่น การวาดการ์ตูนลงกระดาษแต่ละใบ ให้มีอิริยาบถ แตกต่างกันไปเมื่อนำการ์ตูนทุกภาพมาแสดงอย่าง รวดเร็ว ก็จะทำให้ภาพมีลักษณะเป็น ภาพเคลื่อนไหว เมื่อมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้สร้างสรรค์ภาพยนต์ หรือภาพเคลื่อนไหว เฟรมก็ เปรียบเสมอื นกระดาษแต่ละใบ ท่ีมกี ารวาดอิรยิ าบถของการต์ ูนลงไป และ Timeline ก็คือช่วงเวลาท่ี ใช้ควบคุมการนำเสนอดังนั้น Frame และ Timeline จึงเป็นส่วนสำคัญอีกส่วนในการสร้าง ภาพเคล่อื นไหวของ Flash 2.2 ทฤษฎีเก่ียวกับการประเมนิ ความพึงพอใจ จากการศกึ ษาค้นคว้างานเอกสารและแนวคิดทฤษฎที ี่เกย่ี วขอ้ งกับความพึงพอใจ และมผี ู้วิจัย หลายท่าน ได้ให้ความหมายแนวคิดและทฤษฎี ไว้ดังนี้ ค่าเฉลี่ย คือ เป็นค่ากลางชนิดหนึ่งซึ่งมาจาก การนำผลรวมของสมาชกิ ทุกตัวมาหารด้วยจำนวนสมาชิกในชุดข้อมูล ค่าเฉลย่ี เปน็ ค่ากลางที่ผู้คนนิยม ใช้มากท่สี ดุ สามารถนำมันมาใชใ้ นชวี ิตประจำวันได้อย่างหลากหลาย ค่าความเบ่ยี งเบนมาตรฐาน คือ เป็นการวัดการกระจายแบบหนึ่งของกลุ่มข้อมูล สามารถนำไปใช้กับการแจกแจงความน่าจะเป็น ตัว แปรสุ่ม ประชากร หรอื มลั ตเิ ซต สถิตทิ ใี่ ชว้ เิ คราะห์ข้อมลู วิธีการหาค่าเฉลย่ี และคา่ ความเบีย่ งเบนมาตรฐาน - คา่ เฉลยี่ ������̅ = ∑������������=1 ������������ ������ - ค่าความเบ่ยี งเบนมาตรฐาน ( s ) ������ = √∑������������=1(������������ − ������̅)2 ������ − 1 เมือ่ แทน คะแนนเฉลย่ี s แทน คา่ เบยี่ งเบนมาตรฐาน

7 xi แทน คะแนนความพงึ พอใจของนักศึกษาคนท่ี i n แทน จำนวนนักศกึ ษาในกล่มุ ตัวอยา่ ง มนทิรา พินิจจินดาพันธุ์ (2553) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นทัศนคติที่เป็นนามธรรม ไม่ สามารถมองเหน็ เปน็ รูปร่างได้ เปน็ ความรู้สกึ ภายในจิตใจของมนุษย์ท่ีได้รับการตอบสนอง ถ้าคาดหวัง มากจะไดร้ ับการตอบสนองท่ีดี และมีความพึงพอใจมาก แต่ถา้ หากผดิ หวังและไมไ่ ด้รับการ ตอบสนอง ท่ีดกี ็จะไม่พอใจ ข้ึนอยกู่ บั ความคาดหวงั ในที่ตัง้ ใจไว้ จันทนา จิรกาญจน์ไพศาล (2545) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความรู้สึกของ บุคคลทั้งทางบวกและทางลบ โดยความรู้สึกทางบวกเป็นความรู้สึกทีบ่ คุ คลมีความสุข สบายใจ พอใจ ในขณะทีม่ ีความร้สู กึ ด้านลบเป็นความรสู้ กึ ทบ่ี คุ คลมีความทุกข์ ไม่สบายใจ ไม่พอใจ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจเป็นเพียงปฏิกิริยาด้านความรู้สึกต่อสิ่งเร้า หรือสิ่งกระตุ้นที่แสดงผล ออกมา ในลักษณะของผลลัพธ์สุดท้ายของขบวนการประเมินโดยบ่งบอกถึงทิศทางของผลประเมินว่า จะ เป็นไปในลกั ษณะทศิ ทางบวก หรือทิศทางลบหรือไมม่ ปี ฏกิ ริ ิยา 2.3 กรอบแนวคดิ ในการวิจยั ตัวแปรอสิ ระ ตวั แปรตาม เพศ อายุ ระดับความพงึ พอใจ สถานภาพ ระดับการศกึ ษา อาชพี ด้านเนอ้ื หา ด้านออกแบบ ดา้ นประโยชน์ ภาพท่ี 2.1 แผนผงั ตัวแปรอิสระและตัวแปรตาม

8 2.4 งานวจิ ัยทเี่ ก่ยี วข้อง ธัญญลักษณ์ วิลัยปาน (2558) การศึกษาการใช้โปรแกรม Adobe Flash เพื่อผลิตสื่อการ เรียนการสอน ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทกับการเรียนรู้ในกลุ่มคนทุกระดับ ทั้งด้านการเผยแพร่ ความรู้ และด้านการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ การเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ ต้อง เลือกใช้เครื่องมือที่เหมาะสม โปรแกรม Adobe Flash เป็นซอฟท์แวร์ที่ใช้ในการสร้างส่ือ ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ได้เป็นอย่างดี โดยสื่อที่พัฒนาขึ้นจะมีลักษณะเด่นหลายประการ เช่น ได้ภาพวาดคมชัด ทำภาพเคลื่อนไหวได้สะดวก ขนาดไฟล์เล็กจึงสามารถแสดงผลและเผยแพร่บน ระบบออนไลน์ไดเ้ ป็นอยา่ งดี สทิ ธิชัย ลายเสมา (2554) โครงการบริการวิชาการ การออกแบบและสร้างสือ่ การเรยี นการ สอนสำหรับครู ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS3 เทคโนโลยีการสร้างสื่อมัลติมีเดียและสร้าง ภาพเคลื่อนไหวด้วย Flash ได้เข้ามามีบทบาททั้งในการทำโปรแกรมนำเสนอ การทำสื่อเคลื่อนไหว โปรแกรมการนำเสนอ การนำเสนอสื่อภาพเคลื่อนไหว (Motion Graphic) การ์ตูน เกม และสร้างสื่อ การสอนในรูปแบบมัลติมีเดีย Flash มีความสามารถทางด้านกราฟิกในการผสมผสานเชิงเวกเตอร์ (Vector) และแบบบทิ แมป (Bitmap) ไดอ้ ย่างลงตวั วนิดา ชินลาภากุล (2556) สาขาคอมพิวเตอรธ์ รุ กิจ คณะบริหารศาสตร์ มหาวิทยาลัยเฉลิม กาญจนา ได้จัดทําภาคนิพนธ์เรื่อง ยุติการตั้งครรภ์ในวัยเรียน ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการรู้จักคนแปลก หนา้ ในสือ่ ออนไลน์ ทําใหม้ ีการไวว้ างใจและมีเพศสัมพนั ธ์กันได้ มีปัญหาในระหว่างเรียนและเกิดการ ตงั้ ครรภ์ไม่พร้อมกอ่ นวัยอนั ควร Adobe Flash Professional CS6

9 บทที่ 3 วธิ กี ารดำเนนิ งานวิจัย การวิจยั น้ี เปน็ การวิจยั เชิงสำรวจ มวี ตั ถปุ ระสงค์เพ่ือศกึ ษาความพงึ พอใจของนกั ศึกษาชั้น ปวส.1/2 แผนกคอมพิวเตอร์ธรุ กจิ ท่ีมตี ่อการต์ นู Animation เร่อื ง วัยรนุ่ กบั ยาเสพติดด้วยโปรแกรม Flash CS6 ซึง่ คณะผวู้ ิจยั ไดก้ ำหนดวิธดี ำเนินการวจิ ยั ดงั น้ี 3.1 กลมุ่ ตัวอยา่ งในการวิจัย 3.2 เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการวจิ ัย 3.3 ขัน้ ตอนในการทำงาน Flash CS6 3.4 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู 3.5 การวิเคราะห์ขอ้ มลู 3.1 ประชากรกลุม่ ตัวอยา่ ง 3.1.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการในการทดลองครั้งนี้ คือ นักเศึกษา แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลยั เทคนิคจันทบรุ ี 3.1.2 กลุม่ ตัวอย่าง กลุม่ ตัวอยา่ งในครงั้ นี้ คอื นกั ศึกษาชั้น ปวส.1/2 แผนกคอมพวิ เตอร์ธรุ กจิ จำนวน 20 คน 3.2 เคร่อื งมือท่ใี ช้ในการวจิ ัย เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อการวิจัยครั้งนี้ คือแบบสอบถาม เป็นมาตราส่วน ประมาณค่า (rating scale) 5 ระดับ ไดแ้ ก่ 5 อยูใ่ นระดับมากท่ีสุด, 4 อยใู่ นระดบั มาก, 3 อยู่ในระดับ ปานกลาง, 2 อยูใ่ นระดบั นอ้ ย, 1 อย่ใู นระดับน้อยที่สดุ โดยดำเนินการสรา้ งดงั นี้ 3.2.1 ศึกษาเทคนิคและวิธีการสร้างแบบสอบถามจากงานวิจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับปัจจัย หรอื ตัวแปรตา่ ง ๆ ท่ีมอี ิทธพิ ลตอ่ ความพงึ พอใจของผ้ใู ช้ เพอื่ ใช้เป็นแนวทางในการสรา้ งแบบสอบถาม 3.2.2 กำหนดประเด็นหลัก ที่จะวัดให้ครบถ้วนครอบคลุมว่าจะมีประเด็นอะไรบ้าง หรือ อาจจะเรียกว่าเปน็ การกำหนดกรอบแนวคดิ หรือของโครงสร้างของแบบสอบถาม 3.2.3 รวบรวมข้อมูลที่จะใช้ในการสร้างแบบสอบถามโดยศึกษาค้นคว้าจากหนังสือวารสาร เอกสาร และส่ิงพมิ พต์ า่ ง ๆ 3.2.4 สร้างแบบสอบถามให้สอดคล้องวัตถุประสงค์ และสอดคล้องกับปัจจัยหรือตัวแปรที่ใช้ ในการศึกษา สร้างแบบสอบถามฉบับร่าง แล้วนำไปให้อาจารย์ที่ปรึกษาได้ตรวจสอบและแนะนำ ขอ้ บกพร่อง

10 3.2.5 ตรวจทานเพือ่ การแก้ไขปรบั ปรงุ แบบสอบถามทีส่ มบูรณ์ ประกอบด้วยคำถาม ซึ่งแบ่ง ออกเปน็ 2 ตอน คือ ตอนที่ 1 เป็นคำถามเก่ียวกับคุณลักษณะของอาจารย์ผู้ตอบแบบสอบถาม ได้แก่ เพศ อายุ วฒุ ิการศึกษา ตอนที่ 2 เป็นคำถามเกี่ยวกับความพึงพอใจในการเข้าชม Animation เรื่อง วัยรุ่นกับ ยาเสพติด ซึง่ ทำการวดั ในการเขา้ ชม 3 ดา้ น ไดแ้ ก่ ดา้ นการเน้ือหา ด้านออกแบบและด้านประโยชน์ 3.3 ข้ันตอนในการทำงาน Flash CS6 เรมิ่ กำหนดหวั เรอ่ื ง สร้างการต์ ูนอนิเมช่ัน ดว้ ยโปรแกรม Flash CS6 ไมส่ มบรู ณ์ ความสมบูรณ์ ของการ์ตูน การต์ ูนอนเิ มชน่ั จบการทำงาน รปู ที่ 3-1 แสดงแผนผงั การทำงานของโปรแกรม Flash CS6

11 3.4 การเก็บรวบรวมขอ้ มูล 3.4.1 คณะผู้วิจัยได้นำ การ์ตูน Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติดให้นักศึกษาปวส.1/2 แผนกคอมพิวเตอร์ธรุ กิจ ไดเ้ ขา้ ชม การต์ นู Animation เรอื่ ง วัยรนุ่ กับยาเสพตดิ 3.4.2 นำแบบสอบถามความพึงพอใจใหก้ ับนักศึกษาปวส.1/2 แผนกคอมพวิ เตอรธ์ รุ กจิ ได้ลง ความคิดเหน็ 3.4.3 เก็บรวบรวมแบบสอบถามท้ังหมดและนำมาประมวลผลให้สมบูรณ์ต่อไป 3.5 การวิเคราะห์ข้อมลู ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวม นามาตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ และประมวลผล ด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยใชโ้ ปรแกรมสแปรดชสี ซ่งึ ใช้สถติ ใิ นการวิเคราะห์ ดงั น้ี 3.5.1 การวิเคราะห์ข้อมูลปริมาณ (Quantitative data) คณะผู้วิจัยดาเนินการวิเคราะห์ ข้อมูล ที่ได้รับจากแบบประเมินคุณภาพ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้บริการแอพพลิเคชัน แบบ มาตราส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชงิ พรรณนา (Descriptive statistics) เพื่อหาค่าสถิติพ้ืนฐาน ได้แก่ ความถี่ (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) และค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard deviation) เพอื่ อธบิ ายลักษณะข้อมูลทวั่ ไปของกลมุ่ ตวั อย่าง ซ่ึงนาเสนอในรูป ตารางประกอบคาอธิบาย 3.5.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสาหรับข้อมูลแบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) คณะผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคอร์ท (Likert, 1932) ไว้ ดงั น้ี 3.5.2.1 แบบสอบถามความคดิ เห็นในการใชบ้ ริการแอพพลเิ คชน่ั เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนความคดิ เหน็ ในการใช้บริการแอพพลิเคชน่ั 5 หมายถึง มากทสี่ ดุ 4 หมายถงึ มาก 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถงึ น้อย 1 หมายถงึ น้อยท่ีสุด เกณฑ์การแปลความหมายคา่ เฉล่ยี ของคะแนนไวด้ ังนี้ 4.50-5.00 หมายถงึ มากท่สี ุด

12 3.50-4.49 หมายถงึ มาก 2.50-3.49 หมายถงึ ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถงึ น้อย 10.5-1.49 หมายถงึ น้อยท่สี ดุ 3.5.3 สถติ ิทใ่ี ชว้ ิเคราะห์ข้อมูล 3.5.3.1 คา่ เฉลี่ย (������̅) x̅ = ∑������������=1 ������������ ������ 3.5.3.2 คา่ ความเบ่ยี งเบนมาตรฐาน ( s ) ������ = √∑������������=������(������������−������̅)2 ������−1 เม่อื ������̅ แทน คะแนนเฉลย่ี S แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ������������แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศกึ ษาคนที่ i n แทน จำนวนนกั ศึกษาในกลุ่มตวั อย่าง

13 บทท่ี 4 ผลการวจิ ยั จากการดำเนินงานการสร้างการ์ตูน Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 จัดทำ Story Borad และจัดทำวิดีโอซึ่งจากการดำเนินงานต่างๆ สามารถจัดทำ วิดีโอได้ดังน้ี 4.1 การสร้างการ์ตนู Animation เรื่อง วยั รุ่นกับยาเสพตดิ ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash 4.2 สรปุ ผลการวิเคราะหแ์ บบสอบถาม 4.1 การสรา้ ง Animation เรื่อง วัยรุ่นกบั ยาเสพตดิ ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 4.1.1 ฉากเปดิ ตวั ภาพที่ 4.1 ฉากแนะนำอายเุ ดก็ อายตุ ่ำกวา่ 2 ปี ควรได้รบั คำแนะนำ ภาพที่ 4.1 ฉากแนะนำอายเุ ดก็ อายตุ ำ่ กว่า 2 ปี ควรไดร้ บั คำแนะนำ

14 4.1.2 ฉากท่ี 2 ภาพท่ี 4.2 โลโก้เทคนิคจันทบุรี พรีเซ็นต์ ภาพท่ี 4.2 ฉากเปดิ ตัวโลโก้วทิ ยาลยั เทคนคิ จันทบุรี 4.1.3 ฉากท่ี 3 ภาพที่ 4.3 ณ หอ้ งสมุดวทิ ยาลยั เทคนคิ จนั ทบุรี ภาพท่ี 4..3 ฉากมีรถวง่ิ ผา่ นไปมาหน้าหอสมดุ วิทยาลัยเทคนิคจนั ทบุรี

15 4.1.4 ฉากที่ 4-1 ภาพท่ี 4.4 แกง๊ ทวงนี้ มาทวงคา่ ยา ภาพที่ 4.4 ฉากทแ่ี ก๊งทวงหน้ีมาทวงค่ายาแล้วเดก็ ไม่จา่ ย 4.1.5 ฉากท่ี 4-2 ภาพที่ 4.5 เดก็ โดนรุมทำร้าย ภาพท่ี 4.5 ฉากทเ่ี ดก็ โดนรุมทำรา้ ยแลว้ ตำรวจผา่ นมาเลยเข้ามาชว่ ย

16 4.1.6 ฉากที่ 4-3 ภาพท่ี 4.6 ตำรวจคุยกับเด็ก ภาพท่ี 4.6 ฉากที่ตำรวจถามเด็กว่าไปทำอะไรมาถึงได้โดนรุมทำร้าย 4.1.7 ฉากที่ 5 ภาพที่ 4.7 ยอ้ นอดีต ภาพที่ 4.7 ฉากย้อนอดีตเกีย่ วกบั เด็กทีต่ ิดยา

17 4.1.8 ฉากท่ี 6 ภาพที่ 4.8 เดก็ กำลงั นั่งเสพยา ภาพท่ี 4.8 ฉากทเ่ี ดก็ กำลังนั่งเสพยา 4.1.9 ฉากท่ี 7 ภาพท่ี 4.9 เดก็ กำลังเครียด ภาพท่ี 4.9 เดก็ กำลงั เครยี ดเน่ืองจากเสพยาแล้วไม่มเี งิน

18 4.1.10 ฉากที่ 8 ภาพท่ี 4.10 ตดั มาปัจจบุ นั ภาพที่ 4.10 ตัดมาปจั จุบัน 4.1.11 ฉากที่ 9 ภาพที่ 4.11 ตำรวจกำลังคยุ กับเดก็ ตดิ ยา ภาพท่ี 4.11 ตำรวจกำลงั งให้กำลงั ใจเดก็ และกำลงั อธิบายโทษของสารเสพตดิ

19 4.1.12 ฉากท่ี 10 ภาพที่ 4.12 อธิบายถึงโทษของยาบ้า ภาพที่ 4.12 อธิบายถงึ โทษของยาบา้ วา่ มีโทษอยา่ งไรบา้ ง 4.1.13 ฉากที่ 11 ภาพท่ี 4.13 อธบิ ายโทษของฝิ่น ภาพท่ี 4.13 อธิบายโทษของฝิ่น วา่ มีโทษอยา่ งไรบา้ ง

20 4.1.14 ฉากท่ี 12 ภาพที่ 4.14 อธบิ ายโทษของมอรฝ์ ีน ภาพท่ี 4.14 อธบิ ายโทษของมอร์ฝนี วา่ มโี ทษอยา่ งไรบ้าง 4.1.15 ฉากท่ี 13 ภาพที่ 4.15 อธบิ ายโทษของเฮโรอีน ภาพท่ี 4.15 อธบิ ายโทษของเฮโรอนี วา่ มีโทษอย่างไรบ้าง

21 4.1.16 ฉากท่ี 14 ภาพท่ี 4.16 อธิบายโทษของกญั ชา 4.16 อธิบายโทษของกัญชา ว่ามีโทษอย่างไรบา้ ง 4.1.17 ฉากท่ี 15 ภาพท่ี 4.17 ตำรวจกำลงั คุยกับเดก็ ติดยา 4.17 ตำรวจกำลังคยุ กับเดก็ ติดยาวา่ จะพาไปสถานพนิ จิ

22 4.1.18 ฉากท่ี 16 ภาพที่ 4.18 เดก็ กำลังเดินเข้าสถานพนิ ิจ ภาพที่ 4.18 เด็กกำลงั เดินเข้าสถานพินิจ 4.1.19 ฉากท่ี 17 ภาพที่ 4.19 The End ภาพท่ี 4.19 The End ฉากจบ

23 4.2 สรุปผลการวิเคราะหแ์ บบสอบถาม จากการสอบถามความพงึ พอใจของนักศึกษาปวส.1/2 แผนกคอมพวิ เตอรธ์ รุ กิจ จำนวน 20 คน ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป ตารางท่ี 4.1 แสดงค่ารอ้ ยละของแบบสอบถาม จำแนกข้อตามเพศ เพศ จำนวน (คน) ร้อยละ ชาย 8 40 หญงิ 12 60 รวม 20 100 จากตารางที่ 4.1 พบว่าผูต้ อบแบบสอบถามในภาพรวม เป็นเพศชายจำนวน 8 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 40 เปน็ เพศหญงิ 12 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 60 ตารางท่ี 4.2 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จำแนกตามอายุ อายุ จำนวน ร้อยละ 16-20 ปี 14 70 20 ปขี ้นึ ไป 6 30 รวม 20 100 จากตารางท่ี 4.2 ผูต้ อบแบบสอบถาม ในภาพรวม อายุ 16-20 ปี จำนวน 14 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 70 อายุ 20 ปี ข้ึนไป จำนวน 6 คน คดิ เป็นร้อยละ 30 ตารางท่ี 4.3 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จำแนกตาม สถานภาพ สถานภาพ จำนวน ร้อยละ ครู 1 5 นักเรียน 19 95 รวม 20 100 จากตารางท่ี 4.3 ในภาพรวมเป็นนักเรียน จำนวน 20 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 95 เป็นครู จำนวน 1 คนคิด เปน็ ร้อยละ 5

24 ตารางที่ 4.4 ความพงึ พอใจของนักศกึ ษาปวส.1/2 แผนกคอมพวิ เตอร์ธรุ กจิ หวั ขอ้ เร่อื ง ค่าเฉล่ยี สว่ นเบ่ยี งเบน เกณฑ์ ������̅ มาตราฐาน S.D. 1.ด้านเนือ้ หา 1.1 ความเหมาะสมของเน้ือหา 4.75 0.44 มากทีส่ ดุ 1.2 ความถูกต้องครบถว้ นของข้อมลู 4.80 0.41 มากที่สุด 1.3 เนือ้ หามีความถูกต้องแม่นยำ 4.80 0.41 มากที่สดุ 1.4 อธบิ ายไดเ้ ข้าใจง่าย 4.75 0.44 มากทส่ี ุด 4.76 0.03 มากท่ีสุด รวม 2. ด้านออกแบบ 4.70 0.47 มากทส่ี ุด 4.75 0.44 มากทส่ี ุด 2.1 สีพน้ื หลังสตี วั อักษรและเสยี งเหมาะสม 2.50 0.51 ปานกลาง 2.2 ความคมชดั ของสื่อมีความเหมาะสม 2.50 0.51 ปานกลาง 2.3 ภาพประกอบสื่อมคี วามเหมาะสม 3.61 1.29 ปานกลาง 2.4 การใช้เสยี งดังชดั เจน รวม 4.85 0.37 มากที่สุด 3..ด้านประโยชน์ 4.75 0.44 มากที่สุด 3.1 ช่วยให้ประยกุ ตใ์ ช้ใช้ในชีวิตประจำวนั ได้ 4.85 0.37 มากท่สี ุด 3.2 เนอ้ื หามปี ระโยชน์ตอ่ ผู้ใช้งาน 4.90 0.31 มากที่สุด 3.3 สามารถเป็นแหลง่ เรยี นรู้ได้ 3.4 เปน็ แหล่งข้อมลู ทตี่ รงกับความต้องการ 4.90 0.31 มากทส่ี ดุ ของผูใ้ ช้งาน 3.5 เสรมิ สรา้ งความเข้าใจถงึ อันตรายของ 4.86 0.07 มากท่ีสดุ สารเสพติด รวม 4.41 0.57 มาก เฉลยี่

25 จากตารางที่ 4.4 พบว่าความพึงพอใจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในการรับชม animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ที่สุด ได้ค่าเฉลี่ย 4.86 (S.D = 0.07) เมื่อแยกเป็นรายข้อโดยเรียงลำดับจากข้อที่ได้ค่าเฉลี่ยมากไปหา น้อย 3 ลำดับแรก 1 ด้านประโยชน์ เป็นแหล่งข้อมูลที่ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งาน ได้ค่าเฉลี่ย 4.90 (S.D = 0.31) เสริมสร้างความเข้าใจถึงอันตรานของสารเสพติด ได้ค่าเฉลี่ย 4.90 (S.D = 0.31) ลำดับที่ 2ด้านประโยชน์ ช่วยให้ประยุกต์ใช้ใช้ในชีวิตประจำวันได้ ได้ค่าเฉลี่ย 4.85 (S.D = 0.37) สามารถเป็นแหล่งเรียนรู้ได้ 4.85 (S.D = 0.37) ลำดับที่ 3 ด้านเนื้อหา ความถูกต้องครบถ้วนของ ขอ้ มลู ได้ค่าเฉลย่ี 4.80 (S.D = 0.41) เนือ้ หามีความถูกตอ้ งแมน่ ยำ ได้คา่ เฉลยี่ 4.80 (S.D = 0.41)

26 บทที่ 5 สรุปผลและขอ้ เสนอแนะ 5.1 สรปุ ผลการวิจยั จากการสร้างการ์ตูน Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด มีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ส่ือ การเรียนรู้ผ่านทางเทคโนโลยีในรูปแบบสื่อผสมให้กับนักศึกษาได้ศึกษาความรู้ที่หลากหลาย และ สามารถนำประโยชน์จากสื่อการเรียนรู้ เรื่องพื้นฐานการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ด้วย Adobe flash ไปใชใ้ นชีวิตประจำวันได้ Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติดด้วย Adobe flash โดยการทำหนังสือพื้นฐานการ เขียนโปรแกรมและนำไปสร้างงานใน Adobe flash ทำการใส่ภาพ เสียง และลูกเล่นต่าง ๆ ให้เกิด งานทด่ี งึ ดูดและน่าสนใจ และนำความรู้จากวชิ าท่ีศึกษาสร้างสื่อการเรียนรู้ให้เกิดประโยชน์นั้นผลการ วิเคราะห์ความพึงพอใจจากการตอบแบบสอบถามของ นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ปวส. 1/2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวนรวม 19 คน และครูจำนวน 1 คน ในภาพรวมพบว่ามีเกณฑ์ ทัง้ หมดอย่ใู นระดบั มาก โดยมคี า่ เฉลย่ี 4.86 (S.D = 0.07) 5.2 อภิปรายผล จากการศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในการรับชม animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ที่สุด ได้ค่าเฉลี่ย 4.86 (S.D = 0.07) เมื่อแยกเป็นรายข้อโดยเรียงลำดับจากข้อทีไ่ ด้ค่าเฉลี่ยมากไปหา น้อย 3 ลำดับแรก 1 ด้านประโยชน์ เป็นแหล่งข้อมูลที่ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งาน ได้ค่าเฉล่ีย 4.90 (S.D = 0.31) เสริมสร้างความเข้าใจถึงอันตรานของสารเสพติด ได้ค่าเฉลี่ย 4.90 (S.D = 0.31) ลำดับที่ 2ด้านประโยชน์ ช่วยให้ประยุกต์ใช้ใช้ในชีวิตประจำวันได้ ได้ค่าเฉลี่ย 4.85 (S.D = 0.37) สามารถเป็นแหล่งเรียนรู้ได้ 4.85 (S.D = 0.37) ลำดับที่ 3 ด้านเนื้อหา ความถูกต้องครบถ้วนของ ข้อมลู ได้คา่ เฉลยี่ 4.80 (S.D = 0.41) เนอ้ื หามคี วามถกู ตอ้ งแม่นยำ ไดค้ ่าเฉล่ยี 4.80 (S.D = 0.41) สิทธิชัย ลายเสมา (2554) โครงการบริการวิชาการ การออกแบบและสร้างสื่อการเรียน การสอนสำหรับครู ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS3 เทคโนโลยีการสร้างสื่อมัลติมีเดียและสร้าง ภาพเคลื่อนไหวด้วย Flash ได้เข้ามามีบทบาททั้งในการทำโปรแกรมนำเสนอ การทำสื่อเคลื่อนไหว โปรแกรมการนำเสนอ การนำเสนอสื่อภาพเคลื่อนไหว (Motion Graphic) การ์ตูน เกม และสร้างส่ือ การสอนในรูปแบบมัลติมีเดีย Flash มีความสามารถทางด้านกราฟิกในการผสมผสานเชิงเวกเตอร์ (Vector) และแบบบิทแมป (Bitmap) ไดอ้ ย่างลงตวั ซึ่งจากการดำเนินงานสร้างการ์ตูน Animation เรื่อง วัยรุ่นกับยาเสพติด ด้วย Adobe Flash อยู่ในระดับ มากที่สุด เมื่อเปรียบเทียบกับโครงการบริการวิชาการ การออกแบบและสร้างสื่อ

27 การเรียนการสอนสำหรับครู ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS3 อยู่ในระดับ มากที่สุด สามารถ นำไปใช้งานไดจ้ ริง 5.3 ปญั หาและอปุ สรรค 5.3.1 ความน่าสนใจของตวั ชิ้นงาน 5.3.2 การอธบิ ายเน้ือหาให้เกดิ ความรคู้ วามเขา้ ใจ 5.4 ข้อเสนอแนะ 5.4.1 ควรเพิ่มเติมภาพประกอบใหม้ ากกวา่ นี้ 5.4.2 เสยี งควรใหด้ งั และให้ข้อมลู ตรงกับภาพและข้อเทจ็ จรงิ

บรรณานกุ รม ธเนศ หาญใจ. (2552). การต์ ูนแอนเิ มชั่น. สบื ค้นเม่ือวันท่ี 6 มกราคม, 2557, จากเว็บไซต์ชือ่ : http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.html โปรแกรม Adobe Flash CS5.5. (22 สงิ หาคม 2555) URL : http://www.asoft1.com/adobe/products/flash/adobe-flash-cs5.5- professional.html วนดิ า ชนิ ลาภากุล (2556). ยุติการตัง้ ครรภใ์ นวัยเรียน. สาขาคอมพวิ เตอรธ์ ุรกจิ คณะบริหาร ศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยเฉลิมกาญจนา

ภาคผนวก

ภาคผนวก ก แบบเสนอโครงการ บทคดั ย่อภาษาอังกฤษ

ภาคผนวก ข สตอร่ี บอรด์

ภาคผนวก ค ระยะเวลาความคบื หนา้

ภาคผนวก ง แบบสอบถาม และความพึงพอใจ

ภาคผนวก จ ประวตั ิผวู้ ิจยั