Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Книга правил

Книга правил

Published by Александр Кондратенко, 2017-07-27 08:03:12

Description: Книга правил

Search

Read the Text Version

ОГЛАВЛЕНИЕТЕХНОГЕННОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ 4ИГРА 8СЦЕНАРИЙ 10ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЗАДАЧА 13КНЯЗЬ и ДРУЖИНА 14МЕХАНИЗМЫ 16ПОЛЕ БИТВЫ 18ПЕРЕД СХВАТКОЙ 19БИТВА 20ЭТАП 1. ПРИКАЗЫ 21ЭТАП 2. ИНИЦИАТИВА 22ЭТАП 3. ВЫПОЛНЕНИЕ 23ДВИЖЕНИЕ ВОЙСК 24ПОДГОТОВКА СТРЕЛЬБЫ 25СТРЕЛЬБА МЕХОВ 26РЕАКЦИИ 28РАЗБИТЫЕ МЕХИ 28ЗАХВАТЫ 29БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ 30ПЕХОТНЫЕ ОТРЯДЫ 31ПОБЕДНЫЙ СЧЕТ 35ИГРА и НАСТОЯЩАЯ ИСТОРИЯ 36

древняя МЕХАНИКА еспокойно в славянских землях… Неудержимая сила истории, кующая на этих просторах новый, могучий народ всё продолжает и продолжат битьБмолотом по раскалённому металлу времени. От каждого удара летят ис-кры – войны, бунты и усмирения, предательства, религиозные озарения Светаи темный взгляд старых богов, варяги и кочевники, раздоры и хрупкие союзы...Так рождается новый этнос. Технологии этого мира причудливо переплелись со средневековым мышле-нием. Земля сотрясается от поступи механизмов – огромные боевые машины,ведомые в бой князьями и воеводами, сходятся в битвах. Настоящие богаты-ри, закованные в криловую броню мехов, сражаются за земли, честь, свободу ивласть. «Древняя механика» – тактическая военная игра для двух игроков, в которойна столе с помощью фишек и фигурок разыгрываются сражения фантастиче-ских мех-дружин. Игрок станет одним из князей и поведёт в бой дружину воору-женных мехов, шагающих боевых механизмов. Игра предназначена для всех любителей настольных игр, варгеймов, фанта-стики и истории. «Древняя механика» будет интересна детям от 12 лет. Особенности игры: • Мир техногенного средневековья, где мотивы древнерусской истории соединяются с боевой фантастикой • Игрок сам выбирает свою дружину: выбирает состав и вооруже- ние механизмов, особые возможности князя, нанимает воинов – всё это определяет тактику предстоящей схватки • Простые и необычные правила, которые легко освоить, рассчи- таны на динамичные сражения. Партия продолжается от 40 ми- нут до 1 часа. • Расширяемость: игра дополняется новыми сценариями, новыми видами вооружений и роботов, новыми правилами и элемента- ми. Автор игры – Александр Кондратенко. Художники – Эльдар Сафин, Семен Соколов, Олег Башкевич Для связи: [email protected] Версия правил: Тест-15 Москва, 2015-17 3

ТЕХНОГЕННОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ Мир игры «Древняя механика» – вымышленная вселенная, с элементами бо-евой и социальной фантастики, альтернативной истории и тематики мехов. В еегеографических названиях, реалиях жизни и общественных отношений смеша-ны подлинные и вымышленные явления. Те далёкие века, о которых уже некому рассказать… Это время было неспо-койное: будто сам воздух стал другой. Будто иначе пламенело солнце на закатекаждый день. Иначе – тревожно и неясно – шумели дубравы. Мир наполняли вести: война шла за войной, одно кочевое и беспокойное пле-мя прокатывалось по антским долинам и взгорьям за другим. Они шли неудер-жимо с востока на запад, будто там, за Великой степью их выталкивала какая-тонеотвратимо властная сила. ИСХОД На башне стояли двое. Где-то за холмами клубилась пыль и иногда ветер доносиллязг железа и будто стон – земле тяжело было нести идущих. - Прославляю… - сипло сказал старик, - и кланяюсь всем силам. Они идут мимо. Мужчина рядом глядел за холмы в бинокль. Ветер, дувший с востока, трепал еговолосы, а сильные порывы толкали в плечо, будто подгоняли. Он долго молчал. По-рывы воздуха влетали в трубы, опоясывающие площадку башни, и выдували тихуюдолгую неразличимую ноту. - Не сможем мы остаться, отец, – наконец сказал он. Лицо старика помрачнело. - Ты знаешь… ты знаешь, - продолжил мужчина, - в прошлом году ушли северские.Четыре года назад волиборовы люди ушли во Фракию. А Сварун… его и всех егопросто увели, как пленника. - Нас больше не слушают, - ответил старик о чем-то ином, - всё было бы иначе.Если бы слушали старших. Теперь решают всё князья. Раньше была община… ах… Он молча посмотрел куда-то вдаль, за холмы. Ветер высек слезу из его глаз. - Стал холоднее ветер, - сказал мужчина. 4

древняя МЕХАНИКА НОВЫЕ ЗЕМЛИ Шло третье столетие шестой тысячи лет от сотворения мира. Тогда многие народы пришли в движение. Нагруженные вездеходы, машины,лошади и редкие механизмы двигались по дорогам на север, восток и юг. Целыероды искали новые места. Многие стали уходить вглубь лесов на север, подни-маться по Донепру и двигаться на восток к реке Итиль. Густые первозданныелеса приходилось осваивать. Большие союзы племён и родов, возглавляемыекнязьями, оседали в разных областях нового региона. Вскоре дикие чащи изре-зали земледельческие наделы и поля, а на холмах при слиянии рек стали высит-ся крепости. Весь этот регион всего за несколько десятков лет стал наполняться жителя-ми. Те племена имели общий язык и образ жизни, хорошо понимали друг другана протяжении всей своей большой территории. Они стали смешиваться с се-верными племенами варинов и мери, жившими в землях у Варяжского моря ивеликих озер. Приходили сюда и иные племена, каких и не перечислишь… Современем именоваться все те люди стали славянами. На севере от них, за большими озерами, в более суровых и холодных земляхживут племена корелов и чуди. На юге, в степях, обитают кочевники – печенегии кипчаки, которые живут налетами. На востоке, на Волге и Каме стоит царствоволжских булгар, а также живут племена мордвы и черемисов. А на западе стоиткоролевство польское, где живут западные славяне. На юго-западе расположилась Византийская империя – сочленение богатства,технологий, прорывов мысли, богословия и коррупции, разврата и политичскихинтриг. Не раз славяне ходили в походы на тучнеющий Царьград. ПЕРВЫЙ КНЯЗЬ На востоке славянских земель было множество. По ним, как по артериям, ста-ли сновать лёгкие и быстрые корабли, перевозя товары, людей и воинов. От се-верных народов Скандии через Варяжское море и залив Суменлахти по рекам ибольшим беспокойным озёрам можно было попасть в реку Эридан, где добыва-ли янтарь, а оттуда уже и в Донепр. А уж оттуда прямой путь был в Понтийскоеморе, которое порой называли Русским. По нему купцы и отряды войнов русидобирались до Царьграда – торговать, идти в наёмники… или воевать. Вдоль этого Торгового пути жило множество родов, объединённых в несколь-ко племенных княжеств. Все они имели своих князей и родовые города-крепо-сти. Не редки между ними были стычки и распри. В 6371 году от сотворения мира на севере славянских земель, в Новгород при-шел княжить князь Рюрик с дружиной по призванию местных племён. Он, а за-тем князь Олег объединили славняские земли в единый конгломерат. 5

Корпорация Рюриковичей Восемь поколений сменилось от Рюрика, первого князя Руси. Его княжий родРюриковичей овладел русскими землями. Этот род представляет собой семей-ную военную корпорацию князей, одновременно связанную родственнымиузами и раздираемую междоусобными конфликтами. Князья собирают дань сподконтрольных земель, контролируют тяжелое производство, распростране-ние технологий и торговлю, идущую с севера, от норманнов, к грекам, черезПонт-море и обратно. И, конечно, – князья ведут войну. Рюриковичи вышли из одного из племен, званного «русью». За несколько сто-летий князьям удалось покорить крупные племена славян, объединив их подсвоей властью. Местные князья других племен и родов были подавлены ими,либо влились в их род, либо утратили свою власть. Старейший князь по сложившемуся порядку держит стол в Киеве. Отсюда онсажает своих сыновей и верных людей в главные города Руси. Те сажают своихсыновей в своих городах, более мелких. По смерти старшего ему на смену при-ходит его младший брат, освобождая место следующему за ним. Князья переме-щаются по землям, не пуская в ней корни. Этот малоисполнимый порядок на-следования постоянно нарушается силой, когда киевский – да и другие богатыестолы – берутся оружием. В тоже время, сам род Рюриковичей начинает распадаться на отдельные вет-ви, которые образуют свои роды, идущие от выживших сыновей и внуков Вла-димира Святославовича и Ярослава Мудрого. ОСНОВНЫЕ ВЕТВИ РОДА На начало 67 века Святополк Изяславич – великий князь киевский, ветвь Западных Владимир Мономах, основоположник дома Мономаха. Олег и Давид Святославичи, ветвь Черниговских. Давыд Игоревич, ветвь Волынских и Галицких. Всеслав Чародей, ветвь Полоцких. Каким-то родам суждено изсчезнуть, каким-то – длится многие поколения. 6

древняя МЕХАНИКА 7

ИГРА Игра состоит из 3-х основных этапов. 1. Подготовка. Начните с выбора сценария. Затем подготовьте Вашу дружину к бою. После этого подготовьте игровое поле, до- станьте Ваши кубики, фишки и фигурки – Вы готовы к битве! 2. Битва. Основное содержание этой игры – это битва, ведь мир техногенного средневековья бурлит конфликтами. Игроки с помощью фишек или моделей на карте разыгрывают сражение. Обычно, битва длится 6 ходов. Игроки отдают приказы своим во- йскам, затем определяют в какой последовательности приказы выполняются и затем – отыгрывают их. Затем ход повторяется. 3. Подсчет победных очков. Основное содержание этой игры – это битва, и в ней может быть только один победитель. В конце бит- вы проводится подсчет победных очков, которые начисляются за выполнение боевых задач и захват вражеских механизмов – и их пилотов, если повезёт. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Превосходство. Победа по очкам, которые подсчитываются по истеченииопределенного на битву количества ходов. Полное уничтожение. Всегда и везде самый решительный способ победить –стереть противника с лица земли до последнего солдата. Дружина, потерявшаявсе подразделения на карте, проигрывает даже при наличии резервов. Бегство. Зачастую Боевой дух, а не количество сил или огневой мощи реша-ет исход схватки. Воины, не способные сражаться – проиграют, даже будучи ве-ликолепно оснащёнными. Если Боевой дух дружины будет равен нулю или, вкритический момент, просто окажется слишком низким – дружина дрогнет ипобежит. Подробнее в главе Боевой дух. Гибель князя. Если князь убит, то дружина капитулирует.   8

древняя МЕХАНИКА БРОСКИ Для определения успешности различных игровых действий используютсяброски шестигранных кубиков. Обычно, Вы сравниваете результат броска суказанным в правилах значением. Часто это значение или сам результат нужноизменять в зависимости от ситуации, для чего служат определённые модифи-каторы. Например, чтобы определить, попал ли Ваш мех в цель, нужно бросить двакубика и получить в сумме не более 9 – это уровень Точности стрельбы для всехмехов. Если мы видим на столе, что цель находится за какой-то помехой, вро-де деревьев, тогда мы от 9 отнимаем 2 (согласно правилу Помех). Попасть ста-новится сложнее, ведь уже надо выкинуть 7 или меньше. Это самый простой ичастный пример броска проверки и модификатора. Бросается один кубик (к6), два кубика (2к6), а также бросок ЧН на четное (Ч)или нечетное (Н) число. Кубик с тремя гранями (к3) имитируется броском к6,где 1 и 2 = 1, 3 и 4 = 2, 5 и 6 = 3. Фразы «при Успехе 4», либо «Бросок 2 (Б2)» означают, что необходимо совер-шить бросок кубика и выбросить не более этого числа для успешного результата. ИГРОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Все войска в игре делятся на механизмы и пехоту. В правилах мы обозначаемих как «боевые единицы» или «фигуры», имея ввиду любые войска. Они облада-ют тремя характеристиками. Точность определяет, насколько хорошо войска ведут огонь. Во время битвыТочность часто меняется, в зависимости от ландшафта, оружия или удалённостицели. Обычно, точность мехов – 9, точность пехоты – 7. Проверяется броском 2к6. Инициатива определяет насколько быстро и эффективно подразделениевыполнит Ваш приказ. Определяется броском к6 во второй этап хода, увеличи-вается или уменьшается в зависимости от некоторых правил. Скорость отражает дистанцию в гексах на карте, которую единица можетпройти за один ход. Механизмы имеют показатели Брони и Прочности, коих параме- тров нет у пехотных войск. Броня показана на диаграмме и опреде- ляет насколько сложно нанести урон механизму, а Прочность (в цен- тре) – сколько попаданий, пробивших Броню, мех может выдержать. Основные характеристики подразделений указаны в буклете «Кузница мехови казармы», а также вынесены на игровые карточки для удобства игроков.   9

СЦЕНАРИЙ Первым делом выберите сценарий Вашей битвы. Задача – основное условие победы в битве. Выигравший получает указанноеколичество подебных очков. Дополнительная задача – ещё одна боевая задача, приносящая 5 победныхочков. Может определятся случайно. Войска – какие войска есть у каждой стороны Карта – местность и стороны входа/старта. Ресурсы – сколько золота и очков оборудования можно задействовать для подго-товки. Очки оборудования отражают доступную силу военного производства. Особые правила – специальные правила, добавляющие сюжетности. Сеча Накицких История: Боярин Семен Накицкий из Полоцка с другом мстит за оскорблениероду Плещуровых. Он бросил им вызов на бой в отдалённой местности. Короткий сценарий для первой игры. Задача Накицкий ПлещуровыДополнительная Уничтожить противника (10 Уничтожить противника задача очков) (10 очков) Войска Случайно Карта Кровная месть ММ / ОБМ ММ / ОБМ Ресурсы 10 гривен, 5 очков 10 гривен, 5 очковОсобые правила - - 10

древняя МЕХАНИКА ОБОРОНА ЖИЛКИ История: Старая княжеская распря вспыхивает с новой силой. Одна из её искр– стычка неподалёку от села Жилка. Задача АТАКУЮЩИЕ ЗАЩИТНИКИДополнительная Выбить противника Удержать задача из деревни лесную деревеньку Войска Случайно Карта Случайно 2 ММ / 2 ОБМ ММ / 2 ОБМ Ресурсы 10 гривен, 5 очков 10 гривен, 5 очковОсобые правила Маскировка. Могут зама- скировать один из мехов и вывести его укрытия на 1 этапе хода. Гекс, где спрятан мех, фиксируется на бумаге. Запись предъявляется при вскрытии меха. 11

КОНТРОЛЬ ТОЧЕК История: В ходе войны западных волостей, возникшией из-за интриг и ковар-ства князя-изгоя Давыда Игоревича, мехи его дружины пытаются занять стра-тегический радиокомплекс. Войска великого князя Святополка, сперва поддер-жавшего Давыда, а затем перешедшего в лагерь противника, противостоят им. ДРУЖИНА дружина давыда святополка игоревичаЗадача Удерживайте наибольшее количество точек к 6 ходу.Доп. задача Случайно Случайно Войска 2 ММ / 2 ОБМ 2 ММ / 2 ОБМ Карта Князь Князь Ресурсы 12 гривен, 5 очков 15 гривен, 5 очковОсобые правила Почет великого князя – Свя- тополк сидит в Киеве, это пер- Интриги. Смог ли князь вый стол на Руси. перехитрить своих про- +20% к финальному счету. тивников или его козни обернутся против него? Жадный – казна -20% за жад- Перед началом битвы ность и растраты. игрок обязательно делает бросок Интриг по таблице. Точка считается контролируемой, если в соседнем ⎔ находится любая боеваяединица. Если рядом с ней находятся боевые единицы двух дружин, то точкасчитается спорной и не учитывается. Князь имеет Точность 10 и все способности, что и воевода (см. ниже). 12

древняя МЕХАНИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЗАДАЧА Кроме основной задачи, в любой битве у каждой стороны может быть своя слу-чайная дополнительная задача, которая определяется броском к6. Выполнениедополнительной задачи приносит 5 победных очков. 1 Пленник. Захватите любого вражеского гридя или воеводу в плен. Разведка боем. Осуществите сканирование и передачу данных. 2 Случайным образом выберите сектор поля, не входящий в Ваше на- чальное расположение. Необходимо подвести туда любой мех и дать ему «Особый приказ». 3 4 Подавление. Подбейте мех князя (останется жив он или нет – не имеет значения). Кровная месть. Случайным образом выберите один Ваш и один 5 мех противника. Пилот Вашего меха должен будет отомстить за кровь родных. При Атаках по цели мести он получает добавочный выстрел из основного оружия. 6 Добудьте технологии. Захватите любой подбитый мех противника. 13

КНЯЗЬ и ДРУЖИНА Князь – воин, землевладелец, законодатель, судья и политик. Они владеютземлями и городами, ставя своих сыновей в подвластных областях. Все князьяпринадлежат к роду Рюриковичей и приходятся друг другу родственникамиразной степени. Многие князья с детства в кабине меха и вырастают прекрас- ными пилотами и бойцами. 14

древняя МЕХАНИКА 15

МЕХАНИЗМЫ Механизмы появились в глубокой древности, не одну тысячу лет служа лю-дям. Ими управляют князья, воеводы и знатные воины, которых называют гри-ди. На мехах держится могущество правителя, сила его дружины. Механизмы – это сложные и дорогие боевые машины. Их передают по наслед-ству или собирают на заказ артели механиков. За редкими деталями и техноло-гиями торговцы готовы объездить весь восток и юг. Основным материалом для создания мехов служит сверхпрочный крил – осо-бый метал, выдерживающий колоссальные нагрузки. Сердце меха – это «золот-цевая печь», энергетический двигатель на твердотельном топливе. Всему народу мехи внушают трепет своими размерами, огневой мощью и гро-хочущей поступью. Канон «Канон» искусства механики свято соблюдается мастерами русских земель.Мехи в разных землях могут отличаться по внешнему виду и некоторым тех-нологиям, но все они делятся на три класса по объему боевых возможностей: МАЛЫЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ Высокая скорость и Основная атакующая Механизм поддержки,маневренность. Легкое единица, соединяющая несущий тяжеловое воо-бронирование и воору- мощь, натиск и защиту. ружение, применяемое вжение. том числе для осад. 16

древняя МЕХАНИКА Технология создания мехов уходит корнями во тьму веков. По древним пи-саниям, еще допотопный праведник Ной строил ковчег с помощью механизма.Затем он передал это знание своим трём сыновьям – Симу, Хаму и Иафету, а отних уже пошли все народы, ныне живущие. У меха два секрета – его энергия и скелет. Первая берется из золотца́ – мине-рала, служащего источником мощи для механизма. Скелет меха и многие дру-гие его части создаются из сплавов крила – особого металла, выдерживающегограндиозные нагрузки. Делаются сии военные чудовища механиками. Это одаренные люди, которыеконструируют механизмы, знают их секреты и всё устройство. Механики рабо-тают в вольных артелях или живут при дворах князей. Как правило, в артели сглавным механиком работают те, кто отвечает за отдельные части меха – ору-жейник, бронник, шаговик, а также младшие подмастерья. Цехи Киевский посад. Крупный цех, появившийся в основном при контактах с Византией.Его создал первый великий князь киевский Владимир, «посадив» здесь лучших масте-ров, нашедшихся в русских землях. Здесь много необычных технологий, но близкаявласть великого князя наложила свой отпечаток – цех известен жестким подчинениеми закрытым сообществом, противным духу вольных механиков. Крепость Коростынь стоит на живописном берегу озера Ильмень недалеко от Нов-города. Уже несколько десятков лет здесь создаются механизмы. В этом цеху многоварягских, северных технологий. Мехи известны особым, легко узнаваемым брониро-ванием. Цех при Синаксарском монастыре. Расположен на востоке от Суздаля, на Клязь-ме. Появившийся трудами двух братьев, ученых монахов, цех создал несколько нео-бычных и оригинальных технологий. Однако теперь он в запустении: успехи конструк-торские не нашли отклика в сердцах насельников монастыря, не желавших иметьничего общего с кровопролитием. Один из братьев ушел из монастыря странствовать,а второй удалился в затвор. Во владимирской земле известны Волынские мастерские. Основал их загранич-ный механик, бежавший из Италии, которого принял и призрел местный князь. Ори-гинальные технологии, да вольный дух, где ценится прежде всего талант – главныечерты этих мастерских. Разбитной цех находится у южных границ переславльского княжества. Когда-то наэтом месте князья разбили большой отряд печенегов, была жестокая схватка. Затемстали собирать трофеи, «корчевать железо», как говорят. Поставили для этого лагерь.Близь проходил путь по Днепру в Черное море – так и зажил этот цех, выросший внебольшой городок. Есть и множество других, менее известных цехов и мастерских, которые создаютмехи или их части, оружие и отдельные системы. 17

ПОЛЕ БИТВЫ Поле битвы разбито на гексы (⎔). В игре используется два вида карт. Большая карта (910х850 мм) – пустое единое поле, разбитое на гексы. Дляигры на ней Вам потребуется террейн. Поместите на карту 3-5 природных объ-ектов и зданий. Каждый игрок может поместить 1 объект, затем это делает другойи так далее по очереди. Можно распределить объекты любым иным образом подоговорённости. Свойства объектов на карте (террейна) указаны ниже. Распределение сторон входа или зоны обороны происходит после размещенияобъектов. Сборная карта собирается из квадратов (200х205 мм), на которые уже нане-сены изображения холмов, леса, реки и других объектов, выделенных надпися-ми и цветными гексами. Сборная карта позволяет отображать разные конфигу-рации местности.ЛЕС КУСТАРНИКМехи: входят только в первый гекс. Стрельба: Помеха по пехоте.Пехота: получают УкрытиеСтрельба: Помеха ОБЪЕКТ Объектом является любая постройка.ХОЛМ Мехи: блокирует перемещение (брони-Мехи, пехота: +1 Точность при стрельбе рованные объекты), либо превращаетсяс холма. в руины при входе меха (небронирован-Стрельба: для определения возможно- ные объекты).сти стрельбы через холм оцените его при Пехота: большинство объектов не бло-взгляде «от фигуры». Результат: не бло- кируют проход пехоты. Дают Укрытие.кирует – Помеха – Преграда. Стрельба: для определения возможно-Вход на холм невозможен через крутые, сти стрельбы через объект оцените егоотвесные стороны. при взгляде «от фигуры». Результат: не блокирует – Помеха – Преграда.ВОДАМехи: Замедление, либо блокирование ***перемещения, если глубоко. Помеха: -2 Точность при стрельбе черезПехота: блокирование Преграда: стрельба через блокирована Замедление: -1 Скорость при движенииПЕРЕСЕЧЕННАЯ МЕСТНОСТЬ Укрытие: снижение потерь пехоты на 1.Дает Замедление пехоте и/или мехам. 18

древняя МЕХАНИКА ПЕРЕД СХВАТКОЙ Приготовьте карточки приказов и игровые кубики. Будет удобно играть, еслиу вас будет по одному кубику на каждый отряд войск для бросков Инициативы,а также пара отдельных кубиков другого цвета для бросков проверок. Листы мехов служат подсказками по характеристикам, а бриф-экран – напо-минанием основных расчетов. Имейте их перед собой. Обычно, начальная расстановка войск указана в задаче. Для входа на карту,войска должны получить приказ Движение и входить, считая от первого гекса. Ускоренный вход. Если обе дружины начинают за границами карты, то онимогут использовать это правило. В этом случае, оба игрока располагают любыесвои войска на дистанции их Скорости, считая от своего края карты. Войска вы-ставляются игроками по одному поочередно. Отряды могут быть оставлены врезерве, но каждый игрок обязан разместить хотя бы один отряд или механизм. 19

БИТВАИначалась зла сеча, как скажет летописец… Грохочут шагающие меха- низмы, скрежещут снаряды по броне, высекая искры и выбивая части обшивки, оглушительные разрывы распугивают птиц и животных, дымот подбитых машин заволакивает горизонт… Сражение в игре проходит по ходам. Обычно, битва продолжается 6 ходов.Есть несколько событий, который происходят на конкретный ход (3-й или 5-й),поэтому следует отмечать номер текущего хода. Полный ход включает в себя все действия всех сторон сражения. Ход делитсяна 3 шага: 1. ПриказЫ 2. Инициатива 3. Выполнение Правила могут указывать, что определённое игровое действие следует прово-дить на конкретном шаге хода. Например, использование правила Воля к победе(см. ниже) объявляется на втором этапе хода, после совершения всех бросков. 20

древняя МЕХАНИКА ЭТАП 1. ПРИКАЗЫ На первом этапе хода князь отдает приказы всем боевым единицам в дружи-не. Приказов всего три: Маневр, Держать позицию и Особый приказ. Чтобы отдать приказ, положите соответствующую фишку рубашкой вверх ря-дом с боевой единицей. Фишка будет вскрыта в конце второго этапа. К примеру, если Вы хотите, чтобы Ваш мех перешел в другой гекс, то положитерядом с ним фишку Маневр. На третьем этапе хода Вы сможете определить, кудаименно и на сколько Вам нужно двигаться. Заменить приказ после окончанияпервого этапа уже нельзя, поэтому планируйте ваши действия и действия про-тивника. Помимо приказов, каждая боевая единица может совершать некоторые дей-ствия без приказа. Когда все приказы отданы, игроки переходят ко второму этапу хода. Группы. Воеводы, князья-тактики или пехотные командиры могут объеди-нять войска в группы. Это объявляется до начала сражения. Эти группы будутиметь общий приказ и общий показатель Инициативы, который, благодаря чет-кому руководству командира, становится частично управляемым.Вы можете использоватьодну фишку приказа длянескольких боевых единиц,если они стоят рядом. 21

ЭТАП 2. ИНИЦИАТИВА Когда князья отдали все приказы, какие пожелали, наступает второй этапхода – Бросок Инициативы. Бросьте кубик за каждую боевую единицу и поло-жите его выпавшим числом вверх рядом с ней. Некоторые войска имеют моди-фикатор Инициативы, например, быстрые Малые мехи. При бросках Инициативы игроки не имеют права выбирать конкретные вой-ска, к которым они положат конкретные кубики. Это следует делать слева на-право по полю или в ином порядке, который исключает умышленное соотнесе-ние результата броска с конкретной единицей. Должна работать случайность. Инициатива показывает порядок, в котором войска будут выполнять прика-зы на третьем этапе, причём противостоящие дружины будут это делать впере-мешку. Если инициатива двух боевых единиц одинакова, то считается, что онивыполняют приказы одновременно – даже если в результате они уничтожаютдруг друга. Такие случаи бывают порой на поле боя! У игрока есть возможность влиять на расклад Инициативы в своей дружине.Особые возможности князя или оборудование могут повышать Инициативу, акроме того Боевой дух даёт влияние. Из-за суммирования повышений, Инициатива может превышать 6. Механиз-мы с Инициативой 7, 8 и выше подчиняются обычным правилам. Их можно обо-значать двумя кубиками (6+1 и тому подобное). Воля к победе. Устремлённость воинов к победе и стойкость значат оченьмногое на поле боя. Это правило позволяет повысить или понизить Инициати-ву на 1 или 2, потратив всего 1 очко Боевого духа. Это можно сделать один раз заход для конкретной фигуры или отряда. Количество войск, использующих этоправило, ограничено только желанием князя и запасом Боевого духа. Нельзяповысить Инициативу выше 6 по этому правилу. Объявляется после всех бро-сков Инициативы, в конце второго этапа хода. Это правило позволяет обогнать соперника в критические моменты сраже-ния, когда важно выстрелить или достигнуть нужного места первым. Подроб-нее о других свойствах Боевого духа читайте ниже. Когда броски сделаны и учтены изменения, то переверните карточки прика-зов. Начинается их выполнение. На третьем этапе хода Вы передвигаете войска,совершаете атаки и все нужные броски и действия, определённые вашими при-казами и предписанные правилами ниже. Этот бросок отражает все те случайности, которые постоянно влияют на действия пилотов и бойцов: эмоции, реакцию, затруднения на местности, мелкие неисправ- ности машин, ошибки и многое другое. Это своего рода «туман войны», её хаос и неизвестность. 22

древняя МЕХАНИКА ЭТАП 3. ВЫПОЛНЕНИЕ Маневр – передвижение единицы в пределах её Скорости. Учи-тывайте правила перемещения. Мехи могут атаковать до, после или даже в середине маневра(«стрельба с ходу»), используя и основное, и дополнительное ору-жие. Пехота может атаковать до или после движения один раз. При движении войск с одинаковой Инициативой порой возникает ситуация,когда от того, кто первый отыграет «одновременное» движение зависит движе-ние второго игрока. В этом случае, пусть двигаются сперва те, кто имеет мень-шую Скорость. Если Скорость одинакова, то двигайте единицы поочередно поодному гексу. Удерживать позицию – войска занимают оборонительную по-зицию, не могут двигаться, получают Инициативу +1 и могутатаковать любые другие войска начиная со своей активации и дозавершения хода. Такой перехват требует броска с Успехом 5. Про-валенный перехват может быть повторён на другую цель. Мехи могут использовать и основное, и дополнительное вооружение. Пехотаможет атаковать один раз. Выполнение этого приказа снижает потери пехотына 1. Реакции не требуют траты БД (см. ниже). Особый приказ включает в себя несколько разнородных дей-ствий. • Рывок – ускоренное перемещение мехов. Игрок может скомандовать пи- лотам выжать из своих машин максимальные обороты, теряя при этом управляемость. • Таран – атака ближнего боя по особым правилам • Действие – особое действие на поле боя, которое упоминается в прави- лах. Например, сканирование местности или ремонт мехов бригадой. Никакие другие действия в Особом приказе невозможны. Без приказа боевая единица может выстрелить из основного и дополнитель-ного вооружения, а также переместиться на 3 гекса (малое движение), мини-мальный шаг отсутствует. Игроки могут не отыгрывать приказы, если они стали неактуальными илиони так решили. В этом случае действует правило Без приказа. Отыгранныеприказы можно убирать с поля боя, отмечая тем самым те фигуры, которые ужеисполнили свои действия. 23

ДВИЖЕНИЕ ВОЙСК Общие правила таковы: • Никакие войска не могут проходить через гексы, занятые врагом. • Мехи не могут проходить через гексы, где стоят другие мехи, могут – че- рез пехоту. Пехота при этом теряет 1 ед. Инициативы за сумятицу, если ещё не ходила. • Пехота может проходить через гексы, где стоит другая пехота или мехи. • В одном гексе может стоять один мех или один отряд. • Механизм должен смотреть в сторону последнего сделанного шага, либо потратить 1 Скорость на поворот корпуса на любое количество граней. • Задний ход механизмов осуществляется в 2 раза медленнее (кроме Ма- лых мехов). Учитываются также особенности местности. Так как мехи – достаточно массивные боевые машины, существуют особыеправила движения для них. Основная скорость. При выполнении приказа Маневр на основной скоростимех приобретает разгон, который сокращает его маневренность. Минимальныйшаг – 2 гекса. Рывок. По Особому приказу. Игрок может скомандовать пилотам выжать изсвоих машин максимальные обороты, теряя при этом управляемость. Механизмдолжен пройти всю свою Скорость, затем кинуть ЧН и обязательно пройти ещё2(Ч) или 3(Н) гекса в направлении последнего шага. Недоступно для класса Ме-хов поддержки. Вот засвистели первые снаряды – разберём, как происходят огневые контак-ты в «Древней механике». 24

древняя МЕХАНИКА ПОДГОТОВКА СТРЕЛЬБЫ Объявите оппоненту, в какую цель стреляет Ваша фигура и из какого оружия. Теперь Вам нужно определить линию стрельбы. Проведите линию от боевойединицы до цели – если на ней ничего нет, то линия огня чиста. Используйтелинейку или лазер для уточнения. Если линию огня что-то полностью закры-вает – то стрельба невозможна (кроме оружия, стреляющего по навесной тра-ектории). Некоторые объекты могут влиять на Точность стрельбы, например,дымовые завесы, строения или заросли. Если на линии стрельбы находятся другие войска, то нужно оценить, насколь-ко они закрывают цель. Если цель закрыта полностью, то она недоступна дляВашего огня. Если цель закрыта частично (наполовину), то возможно попада-ние в боевую единицу, перекрывающую линию стрельбы – независимо от того,кому принадлежат эти войска. См. Случайное попадание ниже. Если модель закрыта препятствиями, то это понижает Точность от 1 до 3 потретям модели (за закрытую треть – модификатор 1). Оцените это при взгляде«от модели», либо используйте указания карты при игре на сборной карте, гдепрепятствия нарисованы. Мех может атаковать любые цели в арке перед ним, поворачивая оружие иликорпус – считается, что гридь сам это делает, фигуру поворчивать не нужно.Атаки в задней арке недоступны – для этого меху нужно развернутся, совершивдвижение, если это разрешено правилами. Напомним, что мех должен смотретьв сторону последнего сделанного шага или потратить единицу Скорости на раз-ворот. Пехота не имеет арок стрельбы и свободно атакует любые цели. Арка атаки ограничена гексами, следующими из передних-боковых гра- ней гекса, который зани- мает мех. 25

СТРЕЛЬБА МЕХОВ Следует выполнить бросок 2к6. Результат броска Точности рассматривается вправилах двояко – как сумма двух кубиков и как больший и меньший кубик. Теперь определите, произошло ли попадание. Если результат броска (суммадвух кубиков) равен или меньше Точности стрелявшей единицы с учётом моди-фикаторов, то попадание засчитано. МОДИФИКАТОРЫ ТОЧНОСТИ ни помехи (по третям модели).РАЗМЕР И ДАЛЬНОСТЬ ЦЕЛИ: -1 (по СТРЕЛЬБА В УПОР: при стрельбе в со-меху), -3 (по пехоте) за каждые 5⎔ до седний или через один ⎔ Бросок атаки нецели. делается. Делается бросок К6 + Мощь +2.ЦЕЛЬ ДВИЖЕТСЯ: -2 при одинаковой Эта формула отражает более разруши-Инициативе тельную стрельбу на коротких дистан-СТРЕЛЬБА С ХОДУ: -2, если мех двигался циях.более чем на 3⎔.ДЫМОВАЯ ЗАВЕСА: -3 при стрельбе че- КРИТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ: если выпа-рез неё или из неё. ло 2 (две единицы), то попадание счита- ПОМЕХА: -1...-3 в зависимости от степе- ется особо разрушительным, сразу дела- ется бросок Тяжелых повреждений. Теперь следует проверить, была ли пробита броня механизма. Возьмите боль-ший кубик от броска Точности и прибавьте к Мощи оружия. Результат являетсячислом пробития. Его следует сравнить с диаграммой брони механизма. Опреде-лите, в какую область пришлось попадание. Если стрельба прошла между двумясекторами диаграммы, то используется бо́ льшее значение. Итак, если значениеБрони равно или превышено числом пробития, то она пробита. В этом случае отнимите единицу Прочности меха. При Прочности равной нулюмех считается уничтоженным. Теперь рассчитайте, насколько была превышенаБроня. Если на 0, 1 или 2 – бросьте к6 Повреждений, если на 3 и более – к6 Тяже-лых повреждений (таблицы см. в приложении). Можно рассчитать, что средняявероятность уничтожить механизм с одного попадания составляет 33,3%. Если Броня не пробита (чило пробития меньше Брони), то никакого эффекта В ряде случаев Точность становится настолько низкой, что стрельба практически неэффективна (при стрельбе по пехоте на дальности более 10 гексов, например). Это можно использовать для защиты Ваших войск. 26

древняя МЕХАНИКАвыстрел не имел. В этом случае обстрелянный мех может сделать Ответный вы-стрел (см. Реакции ниже).БЛИЖНИЙ БОЙ МЕХОВ Разрушительные столкновения многотонных гигантов в ближнем бою оты-грываются по особым правилам. Для проведения такой атаки требуется отдатьмеху Особый приказ. Как правило, большинство мехов может идти на таран,чтобы ударить противника своей массой. Однако, некоторые механизмы обору-дованы руками или даже смертоностным оружием ближнего боя. Это описанов листах мехов. Мехи могут реагировать на тараны по обычным правилам реакции. Таран корпусом. Для проведения тарана требуется разбег – мех должен прой-ти по прямой до цели как минимум 3⎔. Количество пройденных гексов усили-вает таран до предела в 8. Можно применять правило Рывок, чтобы попытатьсядотянуться до противника. Атакующий суммирует количество пройденных ⎔ и массу меха. Масса опреде-ляется классом: 2 (ММ) - 4 (ОБМ) - 6 (ТМ). Результат сравнивается со значени-ем того сегмента брони защищающегося, в какой приходится удар. Если значе-ние равно или превышено, то защищающийся теряет 2 единицы Прочности идолжен бросить по таблице результатов тарана. При победе защищающегося оба меха получают -1 Прочности, защищающий-ся смешается в гекс, противоположенный удару. Специальные тараны. Некоторые мехи созданы для ближнего боя («Ви-тязь-К», оснащенный мощным приводом-копьем) или имеют особые приёмы,например удар рукой (ТМ «Тул-2»). Их особые удары описаны в их характери-стиках. Атака с тыла. Если атакующий мех наносит удар с разбегом в задние три гек-са, то атака считается автоматически успешной. Дави гадов! Любой мех может попытаться раздавить пеших воинов, если на-ходится на расстоянии Скорости. Такая атака смертоносна для пеших солдат иимеет следующую механику. Она может отыгрываться и по приказу Маневр и поОсобому приказу. Перемещайте мех к гексу цели. Отряды ополченцев делают проверку БД надистанции 3⎔, пребывая в страхе перед железными монстрами. Затем пешийотряд может среагировать по правилу Защитная реакция (см. ниже). 27

Когда мех подошел к отряду, атакующим делается бросок к6+6. Это число по-терь, которое нельзя понизить. Если отряд выжил после этого, то он отодвига-ется на 2⎔ в сторону по выбору хозяина. Если отряд был уничтожен, то его пешие собратья в радиусе 5⎔ делают этупроверку – ведь вид такой гибели вселяет ужас во многие сердца (см. правилоРаздавлены в главе Боевой дух). Мех может за одну атаку давить до 2 пеших отрядов, если может достигнутьих по своей Скорости с учётом всех правил движения – считается, что гигантпроходит «через» пешие отряды, как нож сквозь масло. РЕАКЦИИ В некоторых ситуациях, мехи и отряды могут реагировать на атаки на них.Эти реакции отыгрываются сразу после атаки. Единица не может реагироватьбольше 1 раза в ход независимо от типа реакции. Реакция позволяет стрелятьдаже если единица уже атаковала в этом ходу. Защитная реакция. Единица может немедленно атаковать или сделать малоедвижение (3 ⎔), если противник вошел в малую арку на расстояние 3⎔. За 1 БД еди-ница может реагировать на вход в основную арку. Ответный огонь. Если выстрел не пробил броню, то мех обязан атаковать в ответ(из оружия по выбору). Если игрок хочет отменить эту реакцию, то нужно пройтитест БД. Перестрелка. Если Инициатива цели превышает атакующего на 2+, то за 1 БДможет быть проведен ответный огонь. РАЗБИТЫЕ МЕХИ Механизм после выхода из строя может иметь четыре состояния, которыеопределяют, что с ним можно сделать далее: Разбит – обычное состояние после получения летальных повреждений. Мехможет служить укрытием, пилот может выжить (Успех 4, подробнее см. ниже).Вражеская разбитая машина может быть источником скраба, приносящего 1 по-бедное очко (см. Бригада техников). Также, такой мех можно захватывать, уве-личивая победный счет согласно показателю Прочности этого класса. Уничтожен – мех, после сбора скраба, или получивший результат 2 и 3 потаблице Тяжелых повреждений. Пилот не выживает. Обломки могут служить 28

древняя МЕХАНИКАукрытием мехам и пехоте. Упал – механизм может вести огонь из дополнительного оружия в малой арке.Его можно поднять (см. Лебёдка). Стрельба по нему получает +1 ко всем бро-скам. Гридь убит – мех почти не поврежден, но погиб отважный пилот. Его можнопопытаться заменить по правилу Молодой пилот (см. ниже). Уничтоженные мехи и техника остаются на поле с какой-либо отметкой обуничтожении. Они могут служить укрытием для других мехов и отрядов пехо-ты. ЗАХВАТЫ Механизмы представляют большую ценность, поэтому обычно их не бросаютна поле боя. Разбитые и упавшие механизмы можно захватывать. Для этого влюбом соседнем гексе должно находится любое подразделение дружины. За-хваченные вражеские машины приносят дополнительные победные очки (см.ниже). Бригады техников могут вытаскивать из подбитых мехов противника ценноеоборудование. Это приносит меньше победных очков, чем захват, но не требуетнаходится у подбитого меха до конца боя. Такие обобранные мехи уже нельзязахватывать. Захват пилотов. Аналогичным образом можно производить захват пилота.Это может делать любой пехотный отряд по Особому приказу (Действие) с рас-стояния своей Скорости – введите его в один гекс с пилотом или подбитым ме-ханизмом, внутри которого он находится. Результат определяется по броску к6. 1-4 – пилот захвачен 5 – пилот вырвался, переместите его в любой соседний ⎔. 6 – пилот убит. Захваченный пилот передвигается вместе с отрядом. Если захвативший отрядбудет уничтожен, то пилот освобождается. Мех также может захватить пилота, если получит Особый приказ (Действие),в рамках которого он может совершить доступное перемещение и «взять пило-та на мушку». В этом случае, пилот должен сделать или успешную проверку наБоевой дух или стать пленным. Захваченный пилот передвигается вместе с ме-хом, но не быстрее скорости пешего (3⎔). Если мех отойдет от него дальше 5⎔,то пилот освобождается. Также происходит, если мех уничтожен, отключилсяили упал. 29

БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ Случайное попадание. Если в соседних гексах с целью находятся другие во-йска, либо они находятся на линии стрельбы, то при промахе нужно проверить,не произошло ли случайного попадания в них. Такое попадание должно бытьзасчитано, если результат Броска Точности превышает порог на 1 или 2. Пилоты. Пилот может получить ранение, при двух ранениях он погибает.Если мех приобретает статус Разбит, то делается проверка на ранение с Успехом4, что пилот не пострадал. Его можно эвакуировать из меха и спасти с поля бояПомните, что захват пилотов прибавляет противнику очков! Молодой пилот. При княжеской дружине всего есть отчаянные молодыепарни, которые хотят выслужиться. Они могут попытаться занять место уби-тых пилотов, если мех цел. Для этого игроку нужно провести к обездвиженноймашине фигурку пилота, которая начинает в стартовой зоне дружины. Пилотдействует по правилам пехоты. Чтобы запустить мех снова, нужно выполнитьОсобый приказ (Действие). И не более одного молодого пилота за партию, по-жалейте молодых! Мехи против пехоты. Механизмы очень опасны для пеших воинов. Они могутобстреливать их из бортового пулемета, используя отдельный бросок 6 или 2к6как число потерь. Кроме того, скорострельное оружие может накрывать огнемсразу несколько гексов. При стрельбе по пехоте из другого оружия числом по-терь становится его Мощь. Замедленный выстрел. Некоторое оружие снижает Инициативу в связи снизкой скорострельностью. Это указано как Инц -1 в характеристиках войск. Вэтом случае, при объявлении выстрела, игрок должен будет обыграть его так,как будто его бросок Инициативы ниже на единицу, пропустив вперед все болеебыстрые войска свои и противника. Дымовая защита. Любой мех особым выстрелом поставить дымовую защиту,которая снижает Точность на 3, если стрельба проходит через неё. Считаетсяатакой дополнительным оружием. Размер дымовой завесы – линия в 3⎔, дли-тельность – весь ход постановки. Выложите фишки дыма в любые 3 соседние смехом гекса так, чтобы они касались друг друга. Боезапас – 1 заряд. 30

древняя МЕХАНИКА ПЕХОТНЫЕ ОТРЯДЫ Отряд бойцов включает в себя несколько фигурок пехотницев, стоящих на об-щей подставке. Отряд имеет единый бросок Инициативы. Он может состоять избойцов с разным вооружением (автоматчики, пулеметчики, гранатометчики ит.д.). Пехота подчиняется схожим правилам атаки и движения, хотя и имеет своинюансы. Особые бойцы. Пехотных отряды могут быть усилены добавлением особыхбойцов – пулемётчиков, пехотных командиров или лекарей, например. Они до-бавляются в отряд во время собирания дружины за отдельную плату и дают емуособые правила. Стрельба по пехоте. При стрельбе одно-го отряда по другому делается бросок 2к6на Точность аналогично стрельбе мехов.При попадании от количества стрелявшихв отряде отнимается меньший кубик изброска Точности – это отражает различныепомехи стрельбы. Результат – число по-терь (аналог числа пробития). Все особыепехотинцы также участвуют в стрельбе.При стрельбе в упор (1-2⎔) действует мо-дификатор +2. Когда вы узнали число потерь, то сними-те соответствующее число фигурок с игро-вого поля. Из отряда выбывают ближай-шие к стрелявшим. Снижение потерь. У пехоты есть воз-можность снизить потери. Если отряд на-ходится в укрытии, то количество потерьуменьшается на 1. Если отряд выполняетприказ Удерживать позиции, то потерипонижаются ещё на 1 – бойцы залегают изанимают укрытые позиции. Если в отрядеесть Лекарь, то он по броску с Успехом 3 мо-жет понизить еще на 2. Ближний бой. Пехотный отряд можетатаковать другой в рукопашную по Осо-бому приказу, если достигает его по своей 31

Скорости. Атакующие кидают К6 + их численность +1 за превосходящую Ини-циативу. Защищающиеся имеют К6 + численность. Отряд с меньшим значениемвыбывает с поля целиком – считается, что они частично убиты, частично рассе-ялись. Если нападающий отряд выиграл, то он занимает гекс уничтоженного. Правило снижения потерь не действует в ближнем бою. Стрельба по мехам. Некоторые пехотинцы имеют достаточно эффективноеоружие (бронебойные винтовки или гранатомёты), чтобы поражать брониро-ванные цели. В этом случае, стрельба производится аналогично стрельбе мехов,Мощь такого оружия указана в пехотных листах. Обратите внимание, что один отряд может делать за одну атаку столько вы-стрелов по мехам, сколько он имеет эффективного оружия. К примеру, отрядстрельцов состоит из 3-х бойцов с бронебойными винтовкам. Соответственно,отряд делает три выстрела за одну атаку – киньте три пары кубиков, затем рас-считайте, какие из них попали и какие пробили. 32

древняя МЕХАНИКА БОЕВОЙ ДУХ Боевой дух дружины отражает смелость, устремлённость к победе и готов-ность рисковать жизнью Ваших бойцов. Параметр определяется в начале игрыброском к6+8. Он может быть повышен или понижен некоторыми правиламидружины, покупкой стяга или проведением молебствия (см. Перед битвой). За-пас БД не имеет верхнего ограничения и расходуется на повышение Инициати-вы войск по правилу Воля к победе (см. Инициатива). В ходе битвы Боевой дух может повышаться или понижаться, в зависимостиот некоторых событий. Восстановить дисциплину. Князь или воевода может навести порядок в ря-дах дружины, если Боевой дух опустился ниже 8. Ему придется потратить наэто целый ход, используя Особый приказ. Восстанавливает 2 очка БД. Успешнодействует только один раз за сражение в любом виде. Первый удар. Если дружина первой уничтожила вражеского меха, то БД +1. Потери. За каждый потерянный механизм БД опускается на 1. Подвиги. Это несколько особых правил, которые нарушают обычную логикубоя. Подвиг становится доступен, если Боевой дух достигает определённого по-рога, а использование Подвига растрачивает его очки. Атака доблести (требуется БД 13+). Любой пехотный отряд может атаковатьмех в ближнем бою с расстояния своей Скорости. Объявляется на первом этапехода. При Успехе 4 мех получает -2 Прочности. -2 БД. Превозмогая (требуется БД 14+). Отменяет эффект последней атаки, если бо-евая единица уничтожена. Должно быть объявлено сразу после этой атаки. -3БД. До последней капли (Любое БД). Если истекает количество ходов в битве, токнязь может навязать противнику продолжение боя ещё на два хода. -2 БД. Страхи – это правила, которые отражают панику, пораженческие настроенияи дезертирство, которые могут возникнуть в дружине. При действии страхов,делается 2к6 проверка Боевого духа для отдельных единиц с использованиеммодификаторов. Проверка делается только в том случае, если БД ниже 12 (про-веряемый диапазон 2-12), выше – автоматически успешна. При провале проверки БД, единица отступает на 3⎔ к стороне входа и не мо-жет исполнить имеющийся приказ (он убирается) или получить приказ в следу-ющем ходу из-за испуга (но может атаковать, как и любая единица без приказа).Если отступление выводит единицу за пределы карты, то она считается бежав-шей и выходит из игры. Мехи отступают, пятясь. Можно отмечать чем-либо отступившие единицы, чтобы не забыть их состояние испуга. 33

Усталость от битвы – до первого этапа 5 хода битвы все войска, кроме князей,делают проверки БД. Паника – не идёт ли всё слишком плохо? При опускании БД до порога в 5 иниже все войска делают однократную проверку БД. Страх гигантов (модификатор -2) – ополченцы (смерды и техники) делаютпроверки, если вражеский механизм приблизился к ним на 5⎔. Опасность (модификатор -3) – проверка БД, если у Меха осталась 1 единицапрочности. Раздавлены (модификатор -4) – если мех уничтожает пехотный отряд вближнем бою (правило Дави гадов), то его пешие собратья в радиусе 5⎔ делаютэту проверку – ведь вид такой гибели вселяет ужас во многие сердца. Рекомендуется по отыгрышу всех приказов проверять, не наступила ли ситу-ация проверки Боевого духа – их легко забыть. 34

древняя МЕХАНИКА ПОБЕДНЫЙ СЧЕТ По окончанию сражения следует подвести подсчет победных очков. Они нака-пливаются несколькими путями. • Выполнена боевая задача – 10 очков. • Выполнена дополнительная задача – 5 очков. • Молниеносная победа – в 3 хода – 5 очков. • Чистая победа – без потерь – 5 очков. • Захвачен мех – 2, 3, 4 очка по классу механизма. • Захвачен пилот – 2 очка. • Захвачен скраб – 1 очко. 35

ИГРА ИНАСТОЯЩАЯ ИСТОРИЯИгра не претендует на точную передачу исторических событий.Здесь на «одном столе» смешиваются явления фантастические, атакже относящиеся к векам домонгольским (дружина), а также и то,что появилось ближе к эпохе Ивана Грозного (стрельцы, например).Также, некоторые термины и названия были упрощены и использо-ваны с изменёнными значениями (кмети, к примеру, это обобщённоеназвание дружинников, а не конкретный род войск).Однако же, автор стремился работать с максимально достовернымиисследованиями и источниками по истории Древней Руси. Это былоособенно важно на фоне значительного количества псевдоисториче-ского материала, новых исторических мифов и искажений.В работы над игрой были использованы книги, статьи и выступле-ния ученых историков А. Горского, О. Двуреченского, Г. Вернадского,Л. Кацвы, А. Орлова, а также материалы журнала «Древняя Русь. Во-просы медиевистики».Рекомендуемые материалы по истории Древней Руси:• Средневековая Русь, А. Горский• Древнерусская дружина, А. Горский• Киевская Русь, Г. Вернадский• Ютуб-канал историка Олега Двуреченского 36

древняя МЕХАНИКА 37

38


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook