Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

Published by Alongkorn Jon, 2022-01-11 07:16:57

Description: เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

Search

Read the Text Version

2. คลิกเมาสข์ วาทตี่ วั ละคร แล้วเลอื กทาซา้ จากนั้นทาซา้ ท้งั หมด 5 คร้งั เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

3. คลิกเมาสท์ ค่ี อสตมู 2 ซ่งึ เป็นรปู ร่างของตวั ละครภาพตอ่ ไป 4. แกค้ อสตูมของตวั ละครทงั้ หมดเป็น 1 ถึง 5 แล้วแกต้ วั เลขเป็น 2 จะได้ ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6

5. คลกิ เมาส์เลอื ก แล้วเขียนโปรแกรม โดยคลกิ ตวั ละครแล้วแสดงการเปลีย่ นภาพอยา่ งรวดเรว็ จานวน 10 คร้งั นาการทาซา้ จานวน 10 ครงั้ มาใช้ แลว้ ให้เปลี่ยนคอสตูมดว้ ยการสมุ่ ตวั เลข 1 ถึง 5 ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6

6. ออกแบบโปรแกรมเกมทายตวั เลข โดยให้ผู้เล่นป้อนตวั เลขเขา้ ไป เปน็ ตัวเลขระหวา่ ง 1 ถงึ 5 ถ้าคา่ ทส่ี มุ่ ถูกตอ้ ง ใหร้ ะบบแจ้งวา่ “ถูกต้อง” ถ้าไมถ่ กู ต้องใหร้ ะบบแจง้ วา่ “ไมถ่ กู ต้อง ลองใหม่อีกครั้ง” โจทยน์ ีส้ ามารถวเิ คราะหป์ ัญหาได้ ดังน้ี วเิ คราะห์ปัญหา ตอ้ งการทายตัวเลขจากการสมุ่ โดยเทยี บตวั เลขทป่ี อ้ นเขา้ ไปกบั ตวั เลขท่ีสมุ่ ข้อมลู นาเข้า ป้อนคา่ ตัวเลขระหวา่ ง 1 ถึง 5 การประมวลผล สมุ่ ตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 5 แลว้ เปรียบเทียบกับคา่ ท่ีผู้เล่นปอ้ นเข้าไป ขอ้ มลู สง่ ออก แสดงผลการทายตวั เลข จากการวิเคราะหป์ ัญหา อาจเขียนโปรแกรมใหค้ อมพวิ เตอร์ถาม แล้วรับคา่ มาเกบ็ ไวใ้ นตัวแปร จากนั้นนาตัวแปรมาเปรยี บเทยี บ กบั ค่าจากการสุ่ม สามารถเขยี นอลั กอริทมึ ได้ ดงั น้ี เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6

เริ่มต้น 1. ใหโ้ ปรแกรมแจ้งให้ป้อนตัวเลข 2. ป้อนคา่ ตัวเลขมาเกบ็ ในตวั แปร 3. แสดงภาพตวั เลขเคลอื่ นไหว 4. แสดงภาพตัวเลขจากการสุ่ม 5. เปรียบเทียบคา่ ทส่ี มุ่ กบั คา่ ในตวั แปร 5.1 ถา้ คา่ ตรงกนั แสดง ถกู ตอ้ ง 5.2 ถ้าคา่ ไม่ตรงกันแสดง ไมถ่ กู ตอ้ ง ลองใหม่อกี คร้ัง จบ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

ทดลองรนั โปรแกรม โดยคลิกเมาสท์ ี่ตัวเลข โปรแกรมจะใหป้ อ้ นตวั เลขเขา้ ไป เชน่ ตวั เลข 3 แลว้ สงั เกตคาตอบ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 6

x - + กิจกรรมท่ี 2.6 โปรแกรมฝึกพมิ พ์ เกมฝกึ พมิ พท์ าได้หลายวธิ ี สาหรับวธิ กี ารงา่ ย ๆ อาจใหค้ อมพิวเตอร์ส่มุ ตัวอกั ษรขึน้ มา แล้วให้ผู้ใชล้ องพมิ พ์ตวั อักษรเขา้ ไป โดยอาจนาโปรแกรมจากกจิ กรรมทายตัวเลขมาเปน็ แนวทางการพฒั นาได้ โดยทาตามขั้นตอนตอ่ ไปนี้ 1. สร้างตัวละครเป็นตวั อักษร โดยเลอื ก จากนน้ั พิมพ์ A แลว้ ปรับสีและขนาดตามตอ้ งการ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6

2. สาเนาตวั ละครเพ่ือสรา้ งคอสตูมจานวน 26 ตวั จากน้นั แก้ไขให้เปน็ ตัวอกั ษรต้งั แต่ A ถงึ Z เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6

3. เขียนโปรแกรม โดยให้ทางานเม่อื ตัวละครถูกคลกิ แล้วพูดวา่ “ลองคลิกแล้วพมิ พ์ตามฉัน” จากนั้นรอ 5 วินาที แล้วทาซา้ จานวน 50 ครง้ั ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6

4. เขียนโปรแกรมใหส้ มุ่ ตวั อกั ษร แลว้ รอการพิมพ์ ดังภาพ 5. เมอ่ื ทดลองรนั โปรแกรม ตวั ละครจะพูดวา่ “พมิ พ”์ จากนั้นใหผ้ เู้ ลน่ พิมพ์ตวั อักษรเขา้ ไปแลว้ กด Enter จากโปรแกรม จะพบวา่ โปรแกรมนจ้ี ะสุ่มตวั อักษรขึน้ มา ครง้ั ละ 1 ตวั แลว้ รอการพมิ พ์จานวน 50 ครัง้ • ถ้าต้องการพฒั นาโปรแกรมใหร้ อการพิมพ์ เมื่อพมิ พ์ถูก 1 ตัว ใหไ้ ดค้ ะแนน 1 คะแนน และเมือ่ พมิ พ์ผิดใหจ้ บโปรแกรม โจทย์นีจ้ ะเขยี นอัลกอริทมึ ได้อยา่ งไร เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

แบบพัฒนาทกั ษะในการทาข้อสอบปรนยั เพอื่ ประเมินผลตัวชว้ี ดั หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมเพอื่ แก้ปัญหา 1. ขอ้ ใดเกยี่ วข้องกบั การทางานของคอมพิวเตอรม์ ากทีส่ ดุ ตอบ 4) เพราะการทางานของคอมพิวเตอร์ 1) ประมวลผลตามคาสงั่ มนุษย์ แบ่งออกเป็น 3 สว่ น คือ รับข้อมลู 2) นาข้อมลู จากอปุ กรณเ์ อาต์พุตมาประมวลผล จากอุปกรณอ์ นิ พตุ มาประมวลผล 3) ประมวลผลตามระบบปฏบิ ตั กิ ารแล้วสั่งงานไปยังโปรแกรม แลว้ ส่งผลลัพธ์ออกทางเอาตพ์ ตุ 4) รับข้อมูลจากอปุ กรณอ์ นิ พตุ มาประมวลผลแล้วสง่ ผลลพั ธ์ออกไปทางเอาต์พุต

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2. การทางานของคอมพวิ เตอร์จะตอ้ งทางานกับข้อมลู ที่อย่ใู นหน่วยความจา ขอ้ ใดคอื สิ่งทค่ี อมพวิ เตอรใ์ ช้แทนคา่ ตาแหนง่ หน่วยความจา 1) ตวั แปร ตอบ 1) 2) ส่วนอินพุต เพราะตัวแปรใชแ้ ทนคา่ ตาแหน่ง หน่วยความจาในคอมพวิ เตอร์ 3) สว่ นประมวลผล 4) ตวั ดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3. ขอ้ ใดคือการทางานแบบเงอื่ นไข 1) การทางานแบบวนซา้ ตามจานวนท่กี าหนด ตอบ 1) เพราะการทางานแบบวนซา้ ตามจานวนที่กาหนด 2) การทางานตามคาสัง่ ต่อเนือ่ งกันไป เป็นการทางานแบบมเี งื่อนไข ถ้าเงื่อนไขครบกาหนด ให้ออกจากการทางานวนซ้า 3) การรับขอ้ มูลเขา้ มาประมวลผล 4) การคานวณทางคณติ ศาสตร์

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4. โปรแกรม Scratch ใชเ้ ขียนโปรแกรมในลกั ษณะใด 1) ใชส้ ั่งงานโดยการคลิกเมาส์ ตอบ 4) 2) เปน็ โปรแกรมประมวลผลคา เพราะโปรแกรม Scratch เป็นการเขยี นโปรแกรม ดว้ ยการวางบล็อกคาสงั่ 3) เขยี นคาสั่งในการสง่ั งานโปรแกรม 4) เป็นโปรแกรมสาหรับใช้เขยี นโปรแกรมด้วยการวางบลอ็ กคาสง่ั

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5. ขอ้ ใดคือการทางานตามคาส่ังตอ่ ไปน้ี ตอบ 2) เพราะข้อมลู ที่รับมาจะถกู เกบ็ ในบลอ็ กคาสง่ั 1) รับขอ้ มลู มาเก็บใน 2) รับขอ้ มลู มาเก็บใน 3) รับขอ้ มลู มาเกบ็ ใน 4) รับขอ้ มลู มาเกบ็ ใน

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6. คาสั่งใดจะตรวจสอบเง่ือนไขกอ่ นการทาซา้ 1) ตอบ 1) เพราะคาส่งั ทาซ้าจนจะมเี งื่อนไขกาหนดอยู่ เชน่ ทาซ้าจน x = 10 เมอ่ื เงื่อนไขครบ 2) หรอื เป็นจรงิ ก็จะออกจากการทาซา้ 3) 4)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7. จงหาค่า x จากการทางานตอ่ ไปน้ี 1) 14 ตอบ 3) 2) 16 เพราะ y = 3 เมือ่ แทนค่าบล็อกคาสง่ั 3) 18 4) 20 สดุ ทา้ ยจะได้ x = 3 × 2 × 3 จะไดค้ าตอบเปน็ 18

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 8. เม่อื ปอ้ นคา่ ตวั เลข 5 ในโปรแกรม จานวน 10 คร้ัง จะแสดงผลลัพธ์ใดออกมา 1) 25 ตอบ 2) 2) 50 เพราะเปน็ โปรแกรมหาผลรวมตวั เลข 10 จานวน 3) 75 เม่ือป้อนคา่ ตัวเลข 5 จานวน 10 ครง้ั โปรแกรมจะ 4) 100 นา ตัวเลข 5 มาบวกกันทงั้ หมด 10 คร้งั ซง่ึ เทา่ กับ 50 น่ันเอง

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 9. การเขยี นโปรแกรมลกั ษณะใดต้องใชว้ ิธแี บบวนซา้ 1) การคานวณพน้ื ท่สี ่เี หล่ยี ม ตอบ 3) 2) การคานวณพน้ื ทส่ี ามเหลีย่ ม เพราะจะทางานวนซา้ ของเงอื่ นไขหารลงตวั 3) การเขียนโปรแกรมหาตัวคูณรว่ มน้อย 4) การตรวจสอบตวั เลขวา่ เป็นเลขคู่หรอื ไม่

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10. การตรวจสอบแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมควรทาลักษณะใด 1) ตรวจสอบค่าในตวั แปร ตอบ 3) 2) ตัดตวั แปรท่ีไมต่ อ้ งการออกไป เพราะการตรวจสอบแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาด 3) ตรวจสอบการทางานทลี ะคาส่งั จะตรวจสอบการทางานทลี ะคาสง่ั จากบนลงลา่ ง 4) ตรวจสอบความถกู ตอ้ งของผลลัพธ์สดุ ทา้ ย


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook