Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

Published by Alongkorn Jon, 2022-01-11 07:16:57

Description: เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

Search

Read the Text Version

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ๖ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี

แผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หา การทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพอ่ื แก้ปญั หา การตรวจสอบ ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม ดว้ ย Scratch เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 6

การเขยี นโปรแกรม เพ่ือแก้ปญั หา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

การทางานของคอมพิวเตอร์ การทางานของคอมพิวเตอรแ์ บง่ ออกเป็น 3 สว่ น คือ หน่วยรบั เข้า หน่วยประมวลผล และหน่วยสง่ ออก หนว่ ยรับเข้า หนว่ ยประมวลผล หนว่ ยส่งออก หนว่ ยรบั เข้า (Input Unit) สาหรับรับข้อมลู เข้าไปประมวลผล แลว้ ส่งผลลพั ธ์ออกมาทางหนว่ ยส่งออก (Output Unit) โดยการออกแบบขน้ั ตอนการทางานของโปรแกรมจะคล้ายกับการทางานของมนษุ ย์ โดยพจิ ารณาวา่ ปญั หาของเราต้องประมวลผลอยา่ งไร มีข้อมลู นาเข้าเป็นลกั ษณะใด และต้องการขอ้ มูลส่งออกเป็นลกั ษณะใด นักเรียนอธิบายการทางานของคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 คาถามสาคญั

ตวั อยา่ งท่ี 1 การพัฒนาโปรแกรมเมือ่ แก้ปญั หาการคานวณพ้นื ท่ีรปู สามเหล่ียม โดยให้ผ้ใู ช้ป้อนขอ้ มูล ความสงู กับความยาวฐานเข้าไป แล้วใหค้ อมพวิ เตอรค์ านวณพ้ืนทรี่ ปู สามเหลีย่ มออกมา ในการออกแบบโปรแกรมนนั้ จะต้องรับขอ้ มลู ทง้ั 2 คา่ คอื ความสูง และความยาวฐาน มาเก็บในตวั แปรของโปรแกรม และเมือ่ ประมวลผล แล้วค่าทไ่ี ดจ้ ะมาเก็บในตัวแปรเชน่ กนั โดยกาหนดชอ่ื ตวั แปรให้กบั โปรแกรม เชน่ L แทนความยาวฐาน H แทนความสงู A แทนพ้นื ที่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6

การประมวลผลสามารถเขียนวธิ ีการเปน็ ข้อความหรือผงั งานได้ ดงั น้ี เรม่ิ ตน้ เริ่มตน้ 1. รบั ค่าความยาวฐานมาเกบ็ ใน L 2. รบั คา่ ความสูงมาเกบ็ ใน H รบั คา่ ความยาวฐาน L 3. คานวณพ้ืนทโี่ ดย 1 A= 2 ×L×H รับคา่ ความสงู H 4. แสดงผลพน้ื ท่ี A จบ A= 1 ×L×H 2 เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง แสดงผลพนื้ ที่ A โดยเราสามารถปอ้ นข้อมูลขนาดของรปู สามเหลย่ี มหลาย ๆ ค่า ใหโ้ ปรแกรมคานวณออกมาได้ จบ ขัน้ ตอนการทางาน โปรแกรมคานวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหล่ยี ม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6

การคานวณพน้ื ทรี่ ปู สามเหลีย่ มหลาย ๆ รปู สามารถเขียนโปรแกรมใหค้ อมพวิ เตอร์ เริ่มตน้ คานวณซา้ ๆ จนกวา่ จะครบจานวนตามทตี่ ้องการได้ เชน่ ใหโ้ ปรแกรมตรวจสอบวา่ มีรูปสามเหล่ียมท่ตี อ้ งการคานวณตอ่ ไปหรือไม่ สามารถเขียนวิธกี ารเป็นข้อความ รบั ค่าความยาวฐาน L หรือผังงานได้ ดงั น้ี เริ่มต้น รบั ค่าความสูง H 1. รับคา่ ความยาวฐานมาเก็บใน L 1 2 2. รับคา่ ความสงู มาเกบ็ ใน H A= ×L×H 3. คานวณพ้นื ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้ ที่ A 4. แสดงผลพ้นื ท่ี A จริง 5. ตอ้ งการคานวณต่อไปจริงหรอื ไม่ ทาตอ่ 5.1 ถา้ จริงกลับไปทาข้อ 1 ไม่จริง 5.2 ถ้าไมจ่ ริงทาข้ันตอนต่อไป จบ จบ การเขยี นโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ คานวณพน้ื ท่รี ปู สามเหลี่ยมหลาย ๆ รปู เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6

ตวั อยา่ งที่ 2 การหาผลรวมขอ้ มลู ถา้ ตอ้ งการรบั ตัวเลข 10 จานวน แลว้ นามารวมกนั การแกป้ ญั หานเี้ ราอาจวเิ คราะหป์ ญั หาและเขยี นอลั กอริทมึ หรอื ผังงานได้ ดังน้ี วิเคราะหป์ ญั หา ตอ้ งการหาค่าผลรวมของตัวเลข 10 จานวน ขอ้ มลู นาเขา้ จานวนตวั เลข 10 จานวน การประมวลผล หาผลรวมโดยให้ตวั แปร I แทนการนบั ให้ตวั แปร x แทนคา่ ท่ีรบั เข้ามา ใหต้ วั แปร sum เกบ็ ค่าผลรวม ขอ้ มูลส่งออก แสดงคา่ ผลรวมท่ีเก็บในตัวแปร sum เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

วธิ กี ารประมวลผล กาหนดให้ sum มคี ่าเรม่ิ ตน้ เป็น 0 เมอื่ รบั ค่าตัวเลขเขา้ มาจะนาคา่ นั้นมารวมกบั sum รับขอ้ มลู เขา้ ประมวลผล แสดงผลลัพธ์ เริ่มตน้ 1. กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum เป็น 0 2. รับค่าข้อมลู ทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x 3. นาค่า x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x 4. เพมิ่ ค่าตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบวา่ I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่ 5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2 5.2 ถ้าจริงทาคาสง่ั ถดั ไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum จบ การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6

x - + กิจกรรมท่ี 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ ึม นักเรยี นเขยี นอัลกอรทิ ึมสาหรับแกป้ ญั หาการสมุ่ ตัวเลข 1-100 จานวน 10 ครงั้ ถ้าได้เลขคู่ ใหแ้ สดงคาวา่ “เลขคู่” ถ้าได้เลขคใ่ี หแ้ สดงคาว่า “เลขคี่” เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 6

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรเ์ ปน็ การนาคาสงั่ ทคี่ อมพิวเตอรร์ จู้ กั มาเรียงตอ่ กนั ใหเ้ ปน็ โปรแกรมตามทีไ่ ดอ้ อกแบบ อัลกอรทิ ึมไว้ ปจั จบุ ันมีเครือ่ งมือในการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์อยู่หลายชนดิ เช่น เวบ็ ไซต์ makecode สามารถเขยี นโปรแกรมโดยการวางบลอ็ กคาส่งั โปรแกรมทอ่ี อกแบบขึ้นสามารถนาไปใชก้ บั บอร์ดสมองกลได้ ใชท้ าโครงงานตา่ ง ๆ ได้ หรือเวบ็ ไซตส์ าหรบั เขียนโปรแกรม เช่น https://code.org โปรแกรม Scratch หรือการเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาระดบั สงู นกั เรียนเคยใชเ้ ครื่องมอื ใดในการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 6 คาถามสาคญั

x - + กิจกรรมที่ 2.2 ฝกึ เขยี นโปรแกรม วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมแบบวนซ้าอย่างง่าย วธิ ีปฏบิ ตั ิ 1. นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ https://makecode.microbit.org 2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6

3. โปรแกรมจะปรากฏดงั ภาพ โดยดา้ นซา้ ยจะแสดงผลการทางาน 4. เลือกกลมุ่ คาส่ังพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะ สว่ นพืน้ ที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคาส่ัง แสดงคาสง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา ให้นาบลอ็ กคาสงั่ กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคาสั่ง มาวางในบล็อกคาส่งั ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

5. นาบล็อกคาสง่ั มาวางต่ออกี 1 บลอ็ ก แล้วแก้ไขตวั เลขให้เป็นเลข 1 ดังภาพ 6. โปรแกรมทอ่ี ย่ใู นบลอ็ กคาส่ัง forever นี้ จะทางานแบบวนซ้าตลอดเวลา โดยโปรแกรมที่เขยี นขึ้นจะใหแ้ สดงตวั เลข 0 และ 1 7. เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั กันไปมา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 6

8. ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคตู่ ัง้ แต่ 0 ถึง 8 แลว้ สงั เกตการทางาน 9. นักเรียนเปิดเวบ็ ไซต์ https://code.org 10. เลือกหมวดนกั เรียน แลว้ เลือกคอร์ส 3 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

11. เลือกหวั ขอ้ 8 เรอื่ ง เขาวงกต: เง่ือนไข แลว้ คลกิ เมาส์ 12. ขั้นตอนนี้บทเรียนจะใหค้ ิดอัลกอรทิ มึ เพือ่ เลือกบทเรยี นลาดบั 1 เขียนโปรแกรมให้ตัวละคร (ซอมบ)้ี เดนิ ทาง ไปหาดอกทานตะวัน ใหน้ าบล็อกการทาซา้ และไปขา้ งหนา้ มาวาง ดงั ภาพ 13. ทดลองรนั โปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6

การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมขี ้อผิดพลาดเกดิ ขึ้น ซง่ึ อาจเกดิ จากการเขียนลาดบั ขน้ั ตอนการประมวลผลผดิ เรียงลาดบั ของคาส่ังผิด เมอ่ื พบว่าผลการทางานของโปรแกรมผิดพลาดหรือเกดิ ข้อสงสัยวา่ โปรแกรมทางาน ถูกต้องหรือไม่ อาจทาโดยการตรวจสอบผลลพั ธข์ องการทางานทีละขั้นตอน เมื่อนกั เรยี นทดลองรันโปรแกรมแลว้ ไม่แสดงผลลพั ธ์ ตามท่ตี ้องการ นกั เรยี นจะทาอย่างไร คาถามสาคญั เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6

ตวั อยา่ ง นักเรยี นต้องการเขียนโปรแกรมใหผ้ ้ึงเดินทางไปเก็บน้าหวานและผลติ นา้ ผงึ้ โดยการทางาน แบบวนซา้ แต่โปรแกรมทางานผดิ พลาด นกั เรยี นตอ้ งหาขอ้ ผิดพลาดโดยตรวจสอบการทางาน ทีละคาส่ัง หรอื ตรวจสอบจากอัลกอริทมึ ทีละขัน้ ตอน ดงั น้ี ถ้าพิจารณาทีละคาสั่งทตี่ าแหน่งตา่ ง ๆ จะพบว่า คาสั่งท่ี 3 ผง้ึ จะหนั ขวา ซึ่งเปน็ การทางานที่ผิดพลาด จึงตอ้ งแก้ไขเป็นหนั ซา้ ย และคาสง่ั ท่ี 6 ผึ้งจะหันซา้ ย ใหแ้ ก้เปน็ หนั ขวา จะทาให้การเดนิ ทางของผง้ึ ถูกตอ้ ง การแกไ้ ขข้อผดิ พลาดของโปรแกรมเปน็ ทักษะทตี่ อ้ งฝึกฝน ถา้ เราแก้ปัญหาของผูอ้ ืน่ หรอื ฝึกตรวจหาขอ้ ผิดพลาด จากโปรแกรมของผูอ้ ่ืนจะช่วยพฒั นาทกั ษะการหาสาเหตุ ของปญั หาได้ดยี ิ่งข้นึ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6

x - + กจิ กรรมที่ 2.3 ฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม วัตถปุ ระสงค์ ฝกึ หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมแล้วแกไ้ ขใหถ้ ูกตอ้ ง วธิ ปี ฏิบัติ นกั เรยี นฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม โดยปฏิบัติตามข้นั ตอน ดังน้ี 1. เข้าสเู่ ว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรยี น และคอร์ส 3 2. โปรแกรมจะแสดงบทเรียนตา่ ง ๆ ออกมา ให้เลือกบทเรียนท่ี 14 เรอ่ื ง ผึ้ง: การดบี ๊กั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 6

3. โปรแกรมจะแสดงโจทย์ โดยผง้ึ ตอ้ งเดินทางไปเก็บน้าหวาน 4. สามารถตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม และผลติ น้าผึ้งในตาแหนง่ ทก่ี าหนด แต่โปรแกรมเขียนไว้ ผดิ พลาด ดงั ภาพ ทีละคาส่งั โดยคลกิ เมาส์ท่ี ทลี ะคาสง่ั ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6 5. จะพบว่าคาส่งั สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปลย่ี นบล็อกคาส่งั เป็น จงึ ทาให้โปรแกรมทางานถกู ต้อง 6. ทดลองฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม แลว้ แกไ้ ขให้ถกู ตอ้ ง จนจบบทเรียน

5. จะพบวา่ คาสงั่ สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปล่ยี นบลอ็ กคาส่ัง เปน็ จงึ ทาใหโ้ ปรแกรมทางานถกู ตอ้ ง ดังภาพ 6. ทดลองฝึกหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม แลว้ แก้ไขให้ถกู ต้องจนจบบทเรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6

การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรมสแครช (Scratch) สามารถนามาฝึกเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยการออกแบบอัลกอรทิ ึมแล้วนาบลอ็ กคาสัง่ ทเี่ ก่ยี วข้องมาวางเพือ่ ใหโ้ ปรแกรมทางาน สามารถสร้างโปรแกรมแอนิเมชนั และเขียนโปรแกรมคานวณได้ นอกจากนี้ ยังสามารถนามาทาโครงงานเกมคอมพวิ เตอรไ์ ด้อีกด้วย นกั เรียนสามารถนาการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มาประยุกตใ์ ช้กบั การเรียนไดอ้ ย่างไร โปรแกรม Scratch ทใี่ ช้ฝึกเขียนโปรแกรมตอ่ ไปนี้ เปน็ เวอรช์ ัน่ Scratch 3.0 สามารถเขยี นโปรแกรม บนเวบ็ ไซตใ์ นรปู แบบออนไลน์ หรือสามารถดาวน์โหลด โปรแกรมมาติดต้งั บนคอมพิวเตอร์ และยงั รองรบั micro: bit ไดอ้ ีกดว้ ย คาถามสาคัญ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6

x - + กจิ กรรมท่ี 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ วัตถุประสงค์ เขยี นโปรแกรมใหม้ ีการโต้ตอบกับผใู้ ชอ้ ย่างงา่ ย วิธีปฏิบัติ นกั เรียนเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายใหต้ ัวละครแสดงข้อมูลและรบั ขอ้ มลู เขา้ ไปทางคยี ์บอรด์ อยา่ งงา่ ย โดยปฏิบตั ิตามขั้นตอน ดงั นี้ 1. เปดิ โปรแกรม Scratch โดยเขา้ ไปทเ่ี วบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu จะปรากฏหน้าโปรแกรม แล้วคลิกเมาส์ เลอื ก เมอื่ เขา้ ส่กู ารเรมิ่ เขยี นโปรแกรมจะพบหน้าโปรแกรม ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6

2. เปลี่ยนภาษา โดยคลกิ เมาส์ที่ แลว้ เลอื กภาษาไทย จากนั้นปดิ คาแนะนาและเริ่มเข้าส่กู ารเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6

จะปรากฏหน้าโปรแกรม Scratch ดังภาพ ในโปรแกรมจะเหน็ กล่มุ คาส่ังอยซู่ า้ ยมอื สุด เมอ่ื เลอื ก กลมุ่ คาส่ังจะพบคาส่งั ยอ่ ย ๆ พื้นทีต่ รงกลางเปน็ พืน้ ท่ี สาหรับเขยี นโปรแกรม ส่วนด้านขวาเปน็ พื้นที่ แสดงผลการทางาน สาหรับตัวละครท่ีใช้ในโปรแกรม จะถกู กาหนดเป็นภาพการ์ตูนแมว เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 6

4. เลือกกลุม่ คาสงั่ แล้วนาบลอ็ กคาสง่ั มาวาง 5. เลือกกลุ่มคาส่ัง แล้วนาบล็อกคาส่งั มาวาง ดังภาพ เม่อื โปรแกรมทางานมาถึงคาส่งั น้ี จะแสดงคาถามแล้วรอการปอ้ นขอ้ มูลทางคียบ์ อรด์ ขอ้ มูลท่ปี ้อนเขา้ ไปน้นั จะเกบ็ อย่ใู นบล็อกคาสงั่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6

6. เลอื กกล่มุ คาสั่ง แล้วนาบลอ็ กคาส่ัง มาวาง โดยเปล่ยี นขอ้ ความที่ตอ้ งการพูดเปน็ “สวสั ดีครับคณุ ” แลว้ นาบล็อกคาสั่ง มาวาง ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6

7. นาบลอ็ กคาส่ัง มาใสใ่ นบลอ็ กคาส่งั จะได้โปรแกรมท่ีสมบรู ณ์ ดังภาพ 8. ทดลองรันโปรแกรมโดยโปรแกรมจะถามชอื่ แลว้ พมิ พช์ ่ือของนักเรียนเขา้ ไปและสงั เกตคาตอบ 9. ปรับปรงุ โปรแกรมโดยใหโ้ ปรแกรมถามชือ่ แลว้ ถามนามสกลุ จากนน้ั ให้แสดงข้อมลู ทัง้ หมดออกมา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6

ตวั แปรและตวั ดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์ การประมวลผลของคอมพวิ เตอรจ์ ะตอ้ งใช้หนว่ ยความจาในการเกบ็ ขอ้ มลู เชน่ การเขยี นโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตรถ์ า้ ตอ้ งการรบั ขอ้ มูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลทีป่ ้อนเข้าไปแต่ละคา่ จะเก็บไว้ในหน่วยความจา การแทนตาแหนง่ ของหน่วยความจา แต่ละตาแหน่งจะใชต้ วั แปรเพือ่ ใหส้ ะดวกในการอา้ งองิ การเขียนโปรแกรมดว้ ยโปรแกรม Scratch สามารถ ประกาศตัวแปรไดโ้ ดยเลอื กกลุ่มคาส่งั แลว้ คลกิ เมาส์ เลือก จากน้นั จะแสดงหน้าโปรแกรม ให้สร้าง ชอื่ ตัวแปร ถา้ ประกาศตัวแปรชือ่ x สามารถพิมพ์เขา้ ไปได้ แล้วคลิกเมาส์ ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 6

โปรแกรม Scratch สามารถเขียนใหค้ านวณคา่ ทางคณิตศาสตร์และเปรยี บเทยี บคา่ ของข้อมลู ได้ โดยเลอื กกลุ่มคาส่งั ตวั ดาเนนิ การ ซง่ึ มบี ล็อกคาสัง่ ต่าง ๆ ดงั นี้ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 6

การเขยี นโปรแกรมโดยท่วั ไปจะตอ้ งนาตวั ดาเนินการมาใช้รว่ มกบั คาส่งั อ่นื ๆ โดยผลลัพธ์จากการดาเนนิ การจะถกู นามาใชง้ านตอ่ ไป เช่น การแสดงผลลพั ธก์ ารคดิ ของตวั ละครโดยใหน้ า 3 มาบวกกับ 2 เขยี นโปรแกรมได้ ดงั น้ี เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

การสมุ่ ตัวเลข สามารถทาไดโ้ ดยใช้คาสั่งเลือกส่มุ และกาหนดช่วงตวั เลขของการสุ่ม เชน่ การสุ่มตวั เลข 1 ถงึ 10 เขียนโปรแกรมได้ ดงั น้ี การนาข้อความ 2 ขอ้ ความมาตอ่ กนั ทาไดโ้ ดยนาบล็อกคาสงั่ มาใช้งาน เขยี นโปรแกรมได้ ดงั น้ี เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 6

การดาเนินการทางลอจกิ จะใช้ตัวดาเนินการบูลนี (Boolean expressions) ผลลพั ธท์ ไ่ี ดจ้ ะเปน็ จริง หรือ เท็จ เชน่ การนาค่าของตวั แปรมาเปรยี บเทยี บวา่ มีคา่ เท่ากับ มากกวา่ หรอื น้อยกว่าค่าทก่ี าหนดหรอื ไม่ เขยี นโปรแกรมได้ ดังน้ี การกาหนดค่าใหต้ วั แปร age ในโปรแกรม Scratch การเปรยี บเทียบตวั แปร age กบั ขอ้ มลู ในโปรแกรม Scratch เมื่อกาหนดค่าให้กับตวั แปร age แลว้ สามารถนามาเปรียบเทยี บกับตวั แปร หรือคา่ ข้อมูลได้ทันที เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 6

การเขยี นโปรแกรมคานวณพ้นื ทรี่ ูปสามเหลย่ี ม เม่อื ปอ้ นค่าความยาวฐานและความสูงของรูปสามเหลย่ี ม คา่ ทีป่ ้อนเขา้ ไปจะเกบ็ ไว้ในตัวแปรแล้วนามาประมวลผล คา่ ทไี่ ดจ้ ากการ ประมวลผลจะเกบ็ ไว้ในตวั แปรเพ่อื นามาแสดงผลทางจอภาพ สามารถเขียนโปรแกรมตามอัลกอริทมึ หรอื ผงั งาน ดงั นี้ โดยเขยี นอลั กอริทมึ และโปรแกรมได้ ดังน้ี กาหนดให้ L สาหรับเกบ็ ค่าความยาวฐานของรปู สามเหลี่ยม H สาหรบั เก็บคา่ ความสูงของรูปสามเหลี่ยม A สาหรบั เกบ็ พ้นื ท่จี ากการคานวณ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 6

ทดลองรันโปรแกรมโดยปอ้ นค่าความยาวฐานเปน็ 3 และปอ้ นค่าความสงู เปน็ 3 จะพบวา่ โปรแกรมคานวณหาพื้นท่ไี ด้เป็น 4.5 ดงั ภาพ การทดลองรนั โปรแกรมคานวณพ้ืนทร่ี ูปสามเหลีย่ ม การทางานแบบวนซา้ มกั จะนาตัวแปรมาใชด้ ้วย เช่น การนบั คา่ 1 ถงึ 10 จะประกาศตัวแปรสาหรับเก็บคา่ การนบั เมือ่ โปรแกรมนบั มาถงึ ค่าทตี่ อ้ งการจงึ ออกจากการนับหรือออกจากการทาซ้าน่ันเอง เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

การเขยี นโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 การนับเลข 1 ถึง 10 จะเร่มิ นับท่เี ลข 1 จากน้นั จะเพมิ่ คา่ ในการนับคร้ังละ 1 ค่าไปเร่อื ย ๆ แบบวนซา้ ถ้าคา่ ท่เี พม่ิ เขา้ มาแลว้ ทาให้ คา่ นน้ั เกิน 10 จริง ให้หยุดนับ การนบั ลักษณะนสี้ ามารถเขยี นอลั กอริทมึ และโปรแกรมได้ ดงั นี้ เรมิ่ ต้น โปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 1. ให้ x เป็นตวั นบั และให้ค่าเรม่ิ ต้นเปน็ 1 ดว้ ย Scratch 2. แสดงการนบั ค่า x 3. เพ่ิมค่า x ขนึ้ 1 ค่า (x=x+1) 4. ตรวจสอบค่า x เกนิ 10 จรงิ หรอื ไม่ 4.1 ถา้ ไมจ่ รงิ กลับไปทาขอ้ 2 4.2 ถ้าจรงิ ทาคาสั่งตอ่ ไป จบ ขั้นตอนการนบั เลข 1 ถงึ 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6

การเขยี นโปรแกรมหาผลรวมตวั เลข โดยเขียนอลั กอรทิ ึมและโปรแกรมได้ ดังน้ี การหาค่าผลรวมของตัวเลขทีป่ อ้ นเข้าไปทางคยี ์บอรด์ เป็นการเขียนโปรแกรม แบบวนซ้า จากอัลกอริทึมจะพบวา่ ถ้าต้องการหาค่าผลรวมตัวเลข 10 จานวน จะตอ้ งวนซ้า 10 ครั้ง โดยมีตัวแปรสาหรบั นับการวนซ้า แต่สาหรับการเขยี น โปรแกรมด้วย Scratch มีคาสั่งวนซ้าที่กาหนดจานวนครง้ั ของการวนซา้ ได้ จงึ สามารถนามาใช้สาหรบั ทาซ้าตามจานวนคร้ังทกี่ าหนดได้ทันที ดงั น้ัน โปรแกรมจึงประกาศตวั แปรเพยี ง 2 ตัว คือ x สาหรบั เก็บคา่ ตัวเลขทป่ี ้อนเขา้ ไป sum สาหรบั เก็บค่าผลรวมของตัวเลข เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6

ทดลองรนั โปรแกรมและปอ้ นคา่ ตวั เลข 1 ถึง 10 จะได้ผลรวมเปน็ 55 ดังภาพ การทดลองรนั โปรแกรมหาผลรวมตวั เลข ถ้าต้องการเขียนโปรแกรม ให้หาผลรวมของตัวเลข ท่ปี ้อนเข้าไปตามจานวนคร้ังที่กาหนด จะเขยี นอลั กอริทมึ และโปรแกรมไดอ้ ยา่ งไร เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 6 คาถามสาคัญ

การหาตวั คณู รว่ มน้อย ตัวคณู รว่ มนอ้ ย หรือ ค.ร.น ของตัวเลขเป็นเลขจานวนเต็มทนี่ ้อยทส่ี ดุ ทตี่ ัวเลขทง้ั หมดสามารถหารไดล้ งตัว วิธกี ารหาตัวคูณร่วมนอ้ ย ทาได้หลายวิธี เช่น การแยกตัวประกอบ การใชว้ ธิ กี ารหาร ถา้ มตี ัวเลข 2 จานวน คือ 6 กับ 8 การหา ค.ร.น ดว้ ยการ ถา้ มตี วั เลข 2 จานวน คอื 12 กบั 36 การหา ค.ร.น แยกตวั ประกอบทาได้ ดังนี้ ดว้ ยวธิ กี ารหารทาไดด้ ังน้ี นาตัวเลขทเี่ หมือนกันออกมา แล้วคณู กับตัวเลขท่ีเหลือ นาตัวหารและเศษมาคูณกนั จะได้ ของจานวนเต็มท้ังสองค่า ดงั นัน้ จะไดต้ วั ประกอบ 2 x 2 x 3 x 1 x 3 = 36 ของ 6 กบั 8 คอื 2 x 3 x 2 x 2 = 24 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6

สาหรบั การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรน์ นั้ การหาคา่ ตัวเลขทหี่ ารจานวนเต็ม ทัง้ สองค่าไดล้ งตัวอาจใชว้ ธิ ีการวนซา้ ไปเร่ือย ๆ แล้วเพิม่ คา่ ตวั หารขึน้ จนพบคา่ ที่ หารแล้วเหลอื เศษเป็นศูนย์หรือหารไดล้ งตัว โดยเขียนอัลกอรทิ ึมและโปรแกรมได้ ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6

ทดลองรนั โปรแกรมโดยป้อนค่าแรกเป็น 5 และปอ้ นค่าท่ีสองเปน็ 3 ค่าตวั คณู รว่ มน้อย หรอื ค.ร.น. ทไี่ ด้ คอื 15 การทดลองรันโปรแกรมคูณร่วมนอ้ ย หรือ ค.ร.น. เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 6

การเขยี นโปรแกรมตวั ละครเปลี่ยนท่าทาง ตวั ละครหรอื สไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพไดโ้ ดยใช้การเปลย่ี นคอสตูมหรอื ลักษณะของตวั ละคร สาหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขนึ้ มาเองหรือนารูปแบบทมี่ ีอยู่แลว้ มาใชไ้ ด้ 1. เปิดโปรแกรม Scratch แลว้ คลิกเมาส์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

2. โปรแกรมจะแสดงตัวละครทัง้ หมด ให้ทดลองคลิกเมาสเ์ ลือกตัวละคร ชื่อ Andie ดงั ภาพ การเลือกตัวละคร Andie ในโปรแกรม Scratch เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6

3. เมือ่ เลอื กตวั ละครแล้ว ตัวละครท่ีเลอื กจะแสดงบนเวที 4. คลิกเมาส์ที่ จะพบรปู แบบของตวั ละคร เราสามารถลบตวั ละครท่ีไม่ต้องการออกไปไดด้ ว้ ยคาสั่ง 4 รูปแบบ ดงั ภาพ ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6

5. เขยี นโปรแกรมให้เปลี่ยนรูปร่างตวั ละครโดยการสมุ่ ดังอลั กอริทมึ ตอ่ ไปน้ี แล้วเขียนโปรแกรม โดยการนาบลอ็ กคาส่งั มาวางในคาสง่ั วนซ้าตลอด ซึง่ จะวนซา้ ไปตลอดไม่มที ่ีสนิ้ สดุ ดงั ภาพ ขนั้ ตอนการเปลยี่ นรูปร่างตวั ละคร เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6

6. เปล่ียนรปู แบบคอสตูมด้วยการสมุ่ โดยนาบลอ็ กคาสงั่ มาวางในบลอ็ กคาส่ังดังภาพ จากนั้นนาบลอ็ กคาส่ัง มาวางเพื่อหน่วงเวลาให้ชา้ ลง 7. เมอื่ ทดลองใหโ้ ปรแกรมทางานจะพบรปู ร่างตัวละครเปล่ียนไปมา 8. หยดุ โปรแกรมโดยคลิกท่ี เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6 ผลการทดลองรันโปรแกรมเปลย่ี นรูปร่างตวั ละครในโปรแกรม Scratch

การเขียนโปรแกรมเคลอ่ื นทแ่ี บบมเี งอื่ นไข กจิ กรรมนีจ้ ะเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้าตลอด แลว้ ใช้ตัวแปรในการเปลย่ี นจานวนขนั้ โดยมกี ารตรวจสอบเงือ่ นไข ถา้ ชนขอบของเวที ให้ตัวละครสะทอ้ นกลับแลว้ เดินหนา้ ต่อ โดยทาซ้าไปเรอื่ ย ๆ 1. ประกาศตัวแปรช่อื step แล้วกาหนดจานวนก้าวของการเคลอ่ื นทีเ่ ป็น 10 ทดลองเขยี นโปรแกรม ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

2. ทดลองให้ตัวแปร step มคี า่ เปล่ยี นไป โดยการวนซา้ แตล่ ะคร้งั จะเพ่มิ ขึ้น 1 คา่ ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

การพฒั นาโปรแกรม เกมการพฒั นา เกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพหรอื สุม่ ตวั ละครต่าง ๆ แล้วนามา แสดงเป็นแอนิเมชนั ตัวอยา่ งของการทาแอนเิ มชนั เช่น การพฒั นาเกมคอมพิวเตอรน์ ับวา่ การแสดงตวั ละครแล้วเปลย่ี นภาพของตัวละครเปน็ รปู รา่ งตา่ ง ๆ เปน็ งานที่ตอ้ งใช้ความร้หู ลากหลายด้าน เช่น การออกแบบเกม การออกแบบ เนอ้ื เร่ือง การเขยี นโปรแกรมสุม่ ตัวเลข และการทาตามเงอื่ นไขต่าง ๆ ถา้ นกั เรยี นสามารถสรา้ งเกมคอมพวิ เตอรไ์ ด้ คาถามสาคญั นักเรยี นจะสรา้ งเกมอะไร เพราะเหตใุ ดจึงสร้างเกมนัน้ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

x - + กิจกรรมที่ 2.5 เกมทายตัวเลข เกมทายตัวเลขจะเปน็ การรบั ตวั เลขท่ีผ้เู ลน่ ป้อนเขา้ ไป แล้วเปรยี บเทียบกบั ตัวเลขท่ีคอมพิวเตอรส์ มุ่ ถา้ คา่ ตรงกันแสดงว่าทายไดถ้ กู ตอ้ ง นกั เรยี นสามารถออกแบบเกมง่าย ๆ ไดต้ ามขน้ั ตอนตอ่ ไปนี้ 1. สร้างตวั ละครเปน็ ตัวเลขข้นึ มาตั้งแต่ 1 ถึง 5 โดยคลิกเมาสเ์ ลือกท่ี โปรแกรมจะแสดงหนา้ โปรแกรมสาหรับวาดภาพ ให้เลอื กทีพ่ ิมพ์ แล้วพมิ พ์ตัวเลข 1 ลงไป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook