0
คำนำ ชุดกิจกรรมน้ีเป็นชุดกิจกรรมท่ี 4 เร่ือง ตัวแปรและตัวดำเนินกำร เน้ือหำ ภำยในชุดกิจกรรมประกอบด้วย ขอ้ มูลและตวั แปร รูปแบบของข้อมลู ควำมสำคญั ของตัวแปร ตัวแปรคืออะไร วิธีกำรสรำ้ งตัวแปร ตัวดำเนนิ กำรต่ำง ๆ และกำรเขียน สคริปต์ที่มีกำรใช้ตัวแปรและตัวดำเนินกำร โดยมีกิจกรรมให้นักเรียนฝึกปฏิบัติด้วย ตนเอง และตรวจสอบควำมรู้ควำมเข้ำใจได้ นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมกำรเรียน กำรสอนโดยเน้นนักเรียนเป็นสำคัญ เกดิ ควำมรู้ควำมเข้ำใจเกย่ี วกบั กำรเร่อื ง ตวั แปร และตัวดำเนินกำร นักเรียนฝึกคดิ คดิ เปน็ ทำเปน็ และสำมำรถแก้ปัญหำในชวี ิตจริง ได้ ทงั้ นเี้ พ่อื นำไปประยุกตส์ รำ้ งงำนท่ซี ับซ้อนและหลำกหลำยมำกขึน้ กำรพฒั นำชดุ กิจกรรมน้ี ผู้จดั ทำได้จัดเนอื้ หำกำรเรียนรู้ตำมลำดับจำกง่ำยไป หำยำกเรียนรู้จำกกำรทำกิจกรรมท่ีหลำกหลำยมีภำพสีสันสวยงำม ซึ่งเหมำะกับวัย ของ นักเรียนในระดับช้ันมัธยมศึกษำปีท่ี 1 ผู้จัดทำหวังเป็นอย่ำงยิ่งว่ำชุดกิจกรรม ท่ี 4 น้ี จะเป็นส่วนสำคัญในกำรพัฒนำควำมรู้ เร่ือง ตัวแปร ตัวดำเนินกำรและ เงื่อนไข ให้เกิดข้ึนกับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษำปีท่ี 1 รำยวิชำพ้ืนฐำนวิทยำศำสตร์ เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตำมมำตรฐำนกำรเรียนรแู้ ละตัวชี้วัดทก่ี ำหนดไวใ้ นหลักสตู รสถำนศึกษำ ได้เปน็ อย่ำงดี นฤมล ภู่นำค ผู้จัดทำ 1
สำรบัญ หน้ำ เรื่อง 1 2 คำนำ 4 สำรบญั 5 สำรบญั รปู 6 สำรบญั ตำรำง 7 คำแนะนำสำหรบั ครูผสู้ อน 8 มำตรฐำนกำรเรียนรู้/ตัวชี้วดั จดุ ประสงค์กำรเรียนรู้ 9 คำแนะนำสำหรับนกั เรยี น 10 กระดำษคำตอบแบบทดสอบก่อนเรียน 13 แบบทดสอบกอ่ นเรียน 13 ตอนท่ี 1 ข้อมลู และตัวแปร 14 15 รปู แบบของข้อมูล (Data) 15 ควำมสำคัญของตัวแปร (Variables) 19 ตัวแปร (Variables) คอื อะไร 20 วิธีกำรสรำ้ งตวั แปร (Make a Variable) 21 กิจกรรมที่ 1 ฝึกสร้ำงชือ่ ตัวแปร 22 กิจกรรมที่ 2 หน้ำท่ขี องตัวแปร 24 กำรรับคำ่ ขอ้ มูลจำกผู้ใช้งำนมำเก็บลงในตัวแปร 25 กำรเกบ็ คำ่ ตัวแปร 27 กิจกรรมที่ 3 ตัวแปรนำ่ รู้ กำรเขยี นสครปิ ต์ที่มีตัวแปร 2 กิจกรรมที่ 4 ฝึกเขยี นสคริปต์ตัวแปรใน scratch
สำรบญั เรือ่ ง หน้ำ ตอนท่ี 2 ตัวดำเนินกำร 29 ตัวดำเนินกำร (Operator) คอื อะไร 29 ตัวดำเนินกำรทำงคณิตศำสตร์ 29 ตัวดำเนินกำรเปรียบเทยี บ 30 ตัวดำเนินกำรกับขอ้ ควำม 30 กำรเก็บคำ่ ตัวแปรดว้ ยตัวดำเนนิ กำร (Operator) 31 กิจกรรมที่ 5 กำรสร้ำงตวั แปรกับตัวดำเนินกำร 34 กิจกรรมที่ 6 อธบิ ำยบลอ็ กคำสั่งของตวั แปรและตัวดำเนินกำร 35 36 ตอนท่ี 3 กำรเขียนสคริปต์ทีม่ ีกำรใช้ตัวแปรและตัวดำเนินกำร 36 กำรเขยี นสครปิ ต์แปลงคำ่ พ.ศ. เปน็ ค.ศ. 39 กำรเขยี นสครปิ ต์คำนวณหำพื้นทส่ี ่เี หล่ยี มผืนผ้ำ 42 กิจกรรมที่ 7 สรำ้ งโปรเจกตห์ ำพ้ืนที่วงกลม 45 แบบบันทกึ ผลคะแนนกำรเรียนรู้ ดำ้ นควำมรู้ทักษะ/กระบวนกำร 46 กระดำษคำตอบแบบทดสอบหลังเรียน 47 แบบทดสอบหลงั เรียน 50 เกณฑ์กำรประเมินแบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน 52 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน-หลงั เรียน 53 เฉลย ตอนที่ 1 ขอ้ มลู และตวั แปร 58 เฉลย ตอนท่ี 2 ตวั ดำเนินกำร 60 เฉลย ตอนที่ 3 กำรเขยี นสคริปตท์ ี่มีกำรใช้ตวั แปรและตัวดำเนนิ กำร 64 บรรณำนุกรม 3
สำรบัญรูป หน้ำ รปู ที่ 14 14 รูปที่ 1 ชนดิ ของข้อมลู (Data) 17 รูปที่ 2 ตวั อย่ำงโจทย์ปัญหำสมกำรวชิ ำ คณิตศำสตร์ 18 รปู ที่ 3 แสดงขนั้ ตอนกำรสร้ำงตวั แปร (Make a Variable) 21 รปู ที่ 4 ตำรำงท่ี 1 บล็อกคำส่ังที่เกี่ยวกบั ตัวแปร 21 รปู ที่ 5 ตำรำงที่ 2 กลุ่มบลอ็ ก Sensing 22 รปู ที่ 6 แสดงตวั อย่ำงกำรเขยี นสคริปต์กลมุ่ บล็อก Sensing 23 รปู ที่ 7 แสดงกำรเก็บคำ่ ในตัวแปร 23 รูปที่ 8 ตำรำงที่ 3 แสดงกำรเกบ็ คำ่ ในตัวแปร 25 รูปที่ 9 แสดงผลลพั ธ์กำรเก็บคำ่ ในตัวแปร 29 รูปที่ 10 ตัวอย่ำงกำรเขียนสครปิ ต์ท่มี ีตัวแปร 30 รูปที่ 11 ตำรำงที่ 4 แสดงตวั ดำเนินกำร ทำงคณิตศำสตร์ 30 รูปที่ 12 ตำรำงที่ 5 แสดงตัวดำเนินกำรเปรยี บเทียบ 31 รปู ที่ 13 ตำรำงที่ 6 ตัวดำเนนิ กำรกบั ข้อควำม 32 รปู ที่ 14 แสดงกำรเขยี นสคริปตเ์ ก็บค่ำตัวแปรดว้ ยตวั ดำเนินกำร 33 รูปที่ 15 ตำรำงที่ 7 แสดงกำรเกบ็ คำ่ ในตวั แปรดว้ ยตวั ดำเนินกำร 38 รูปที่ 16 แสดงผลลพั ธ์กำรเก็บค่ำในตัวแปรดว้ ยตัวดำเนินกำร 41 รูปที่ 17 แสดงขนั้ ตอนกำรแปลงคำ่ พ.ศ. เปน็ ค.ศ. รูปที่ 18 แสดงขน้ั ตอนกำรคำนวณหำพ้ืนท่ีสเ่ี หล่ยี มผืนผ้ำ 4
สำรบัญตำรำง ตำรำงที่ หน้ำ ตำรำงที่ 1 บลอ็ กคำสั่งที่เกย่ี วกบั ตัวแปร 18 ตำรำงที่ 2 กลุ่มบล็อก Sensing 21 ตำรำงที่ 3 กำรเกบ็ คำ่ ในตวั แปร 22 ตำรำงที่ 4 ตัวดำเนินกำร ทำงคณิตศำสตร์ 29 ตำรำงที่ 5 ตวั ดำเนินกำรเปรยี บเทยี บ 30 ตำรำงที่ 6 ตัวดำเนินกำรกับข้อควำม 30 ตำรำงที่ 7 กำรเก็บคำ่ ในตัวแปรดว้ ยตัวดำเนินกำร 31 5
คำแนะนำสำหรบั ครผู สู้ อน ชุดกิจกรรมที่ 4 ตวั แปร และตวั ดำเนินกำร ตอนท่ี 1 ตวั แปร ตอนท่ี 2 ตวั ดำเนินกำร ตอนท่ี 3 กำรเขียนสคริปตท์ ีม่ ีกำรใช้ตัวแปรและตัวดำเนินกำร กำรจัดกิจกรรมกำรเรียนรู้ในชุดน้ี ใช้เวลำปฏิบัติกิจกรรม 3 ช่ัวโมง ครูผู้สอน เป็นผู้ดำเนินกำรจัดกิจกรรม ภำยในชุดกิจกรรมประกอบด้วยแบบทดสอบก่อนเรียน บทเรียนจำนวน 3 ตอน แบบทดสอบหลงั เรียน และแบบเฉลยในภำคผนวก บทเรียนแต่ละตอนประกอบด้วย กำรนำเสนอเน้ือหำสำระและกิจกรรม ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตำมลำดับ เพ่ือให้เกิดควำมเข้ำใจท่ีตรงกัน ครูต้อง ให้คำแนะนำกำรปฏิบัติกิจกรรมอย่ำงละเอียด และให้นักเรียนร่วมกันสรุปผลกำรจัด กิจกรรมทกุ ครงั้ หลังจบกำรจัดกิจกรรม เพ่อื ให้นกั เรยี นเกดิ องค์ควำมรู้ และสำมำรถ นำควำมรู้ทีไ่ ด้ไปปฏิบัติกจิ กรรมอืน่ ตอ่ ไปได้ กำรทำแบบทดสอบให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน ผู้สอนตรวจ แบบทดสอบจำกคู่มือกำรใช้ชุดกิจกรรม แล้วนำผลกำรทดสอบเก็บไว้เมื่อจัด กิจกรรม ครบ 3 ช่ัวโมง ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน ผู้สอนตรวจ แบบทดสอบแล้ว แจ้งผลกำรทำแบบทดสอบให้นักเรียนทรำบทั้งก่อนเรียน และหลัง เรียนเพ่อื ให้นกั เรยี น ทรำบพฒั นำกำรของตนเอง 6
มำตรฐำนกำรเรยี นร/ู้ ตัวช้วี ัด มำตรฐำนกำรเรยี นรู้ สำระท่ี 4 เทคโนโลยี มำตรฐำน ว 4.2 เข้ำใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในกำรแก้ปญั หำท่ีพบในชีวิต จริงอย่ำงเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสำรสนเทศและกำรส่ือสำรในกำร เรียนรู้ กำรทำงำน และกำรแก้ปัญหำได้อย่ำงมีประสิทธิภำพ รู้เท่ำทัน และ มีจริยธรรม ตัวชว้ี ัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำย เพือ่ แก้ปญั หำทำงคณิตศำสตร์ หรือวิทยำศำสตร์ จุดประสงค์กำรเรยี นรู้ เมือ่ ปฏิบัติกจิ กรรมในชุดกิจกรรมที่ 4 แล้ว นกั เรียนสำมำรถ 1. อธบิ ำยและปฏิบัตกิ ำรสรำ้ งตวั แปรได้ 2. อธบิ ำยและปฏิบัติกำรสรำ้ งงำนดว้ ยตวั ดำเนินกำรได้ 3. ปฏิบตั ิกำรเขียนสครปิ ตท์ ม่ี ีกำรใช้ตวั แปรและตัวดำเนินกำรได้ 7
คำแนะนำสำหรับนกั เรียน ชุดกิจกรรมกำรเรียนรู้น้ี เป็นกิจกรรมสำหรับนักเรียนใช้ประกอบกำรเรียนรู้ เร่ือง กำรเขียนโปรแกรมด้วย Scratch 2 โดย ครูผู้สอนเป็นผู้ดำเนินกำรจัดกิจกรรม และให้คำแนะนำ เพ่ือให้บรรลุตำมจุดประสงค์ และเพื่อให้กำรจัดกิจกรรมเป็นไป อย่ำงมีประสทิ ธภิ ำพ นักเรียนต้องปฏิบตั ติ นดงั ตอ่ ไปนี้ 1. ฟงั คำแนะนำจำกครผู ู้สอนในกำรปฏิบตั ิกจิ กรรมทุกกิจกรรม 2. ให้ควำมร่วมมือในกำรปฏิบัตกิ ิจกรรมกบั ครูและเพ่อื นในห้องเรยี นดว้ ยควำมตั้งใจ 3. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน เพอ่ื ประเมินควำมรู้พ้นื ฐำนกอ่ นกำรใช้ชดุ กิจกรรม 4. อำ่ นสำระควำมรู้ และคำชีแ้ จงให้เข้ำใจ ก่อนกำรปฏิบัตกิ ิจกรรมทุกกิจกรรม 5. กระตือรือร้นในกำรปฏิบัติกิจกรรมและซื่อสัตย์ต่อตนเอง หำกมีปัญหำให้ปรึกษำ เพอ่ื นหรือครู 6. ร่วมอภิปรำยและแสดงควำมคิดเหน็ กับเพอื่ นทุกคนอย่ำงมีเหตผุ ล 7. สง่ ผลงำนกับครูผู้สอน เพอ่ื ตรวจคำตอบและประเมินผลกำรปฏิบตั ิกจิ กรรม 8. ทำแบบทดสอบหลงั เรียน เพ่อื ประเมินผลกำรเรียนรู้ หลงั ใช้ชดุ กจิ กรรม 9. นักเรียนสำมำรถตรวจคำตอบกำรทำกิจกรรมของตนเองได้จำกภำคผนวก ทำ้ ยเล่ม เวลำเรียน 3 ชว่ั โมง 8
กระดำษคำตอบแบบทดสอบกอ่ นเรียน เรือ่ ง กำรเขียนโปรแกรมด้วย Scratch 2 ชัน้ มธั ยมศึกษำปีที่ 1 รำยวิชำ ว 21201 เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) คะแนน 10 คะแนน โรงเรียนไทยนิยมสงเครำะห์ สำนกั งำนเขตบำงเขน กรงุ เทพมหำนคร ชุดกิจกรรมที่ 4 ตวั แปร และตัวดำเนินกำร ชื่อ....................................................................ช้ัน.........................เลขท่.ี ............... คำชี้แจ้ง ให้นักเรียนเขยี นเครอ่ื งหมำยกำกบำท X ลงในกระดำษคำตอบในข้อท่ี ถูกตอ้ งที่สดุ ขอ้ ท่ี ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 คะแนนเตม็ 10 คะแนนท่ไี ด้ 9
แบบทดสอบก่อนเรียน เรือ่ ง กำรเขียนโปรแกรมด้วย Scratch 2 ชน้ั มธั ยมศึกษำปีที่ 1 รำยวิชำ ว 21201 เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) คะแนน 10 คะแนน โรงเรียนไทยนิยมสงเครำะห์ สำนกั งำนเขตบำงเขน กรุงเทพมหำนคร ชุดกิจกรรมที่ 4 ตวั แปร และตวั ดำเนินกำร คำชีแ้ จง 1. แบบทดสอบนีม้ ี 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน เวลำ 10 นำที 2. ให้นกั เรยี นทำเคร่ืองหมำย X ลงในกระดำษคำตอบ โดยเลือก คำตอบ ท่ถี กู ทีส่ ุดเพียงข้อเดียว 1. ขอ้ ใดคือกลุ่มบลอ็ กคำสัง่ สำหรบั กำรสร้ำงตัวแปร ก. บลอ็ กคำส่ัง Data ข. บล็อกคำสง่ั Pen ค. บลอ็ กคำสง่ั Looks ง. บล็อกคำสั่ง Motion 2. จำกสคริปต์ คำตอบที่ผู้ใช้พิมพ์เขำ้ ไปจะถกู เก็บไว้บล็อกใด ก. ข. ข. ง. 10
3. คำสัง่ Make a Variable ใช้เพือ่ ทำส่งิ ใด ข. ลบตัวแปร ก. สรำ้ งตวั แปร ง. กำรซ่อนและแสดงตวั แปร ค. เปล่ยี นชือ่ ตัวแปร 4. จำกบล็อกคำสงั่ ด้ำนลำ่ งข้อใดถูกตอ้ ง ก. x = 8 ข. x = 9 ค. x = 10 ง. x = 11 5. ขอ้ ใดไม่ใช่กลุ่มบลอ็ กตวั ดำเนนิ กำรคณิตศำสตร์ ก. ข. ค. ง. 6. ขอ้ ใดคือบล็อกคำสัง่ ตวั ดำเนินกำรเปรียบเทยี บ ก. ข. ค. ง. 7. จำกบล็อกคำส่งั ด้ำนลำ่ งข้อใดถกู ตอ้ ง ก. x = 8, y = 5 ข. x = 10, y = 5 ค. x = 5, y = 15 ง. x = 15, y = 5 11
8. จำกบล็อกคำสั่งด้ำนลำ่ งข้อใดถูกตอ้ ง ก. y = 10, z = 5 ข. y = 10, z = 9 ค. y = 1, z = 10 ง. y = 8, z = 9 9. ขอ้ ใดเรียงลำดับขนั้ ตอนกำรเขียนผังงำนหำพ้ืนทีส่ ำมเหล่ยี มได้ถูกต้อง a. รบั ค่ำควำมสูง b. พ้ืนท่ี = 0.5 × ฐำน × สูง c. รับค่ำควำมยำวฐำน ง. แสดงพืน้ ทีส่ ำมเหล่ยี ม ก. a b c d ข. b c a d ค. b d c a d. c a b d 10. ขอ้ ใดเป็นข้ันตอนแรกในกำรเขยี นสครปิ ต์ดว้ ยโปรแกรม scratch 2 เพ่ือแก้ปญั หำ ก. กำรเลือกบล็อกคำสง่ั Data ข. กำรเขยี นสคริปต์ให้ตัวละคร ค. กำรเลอื กบลอ็ กคำสัง่ Operator ง. กำรออกแบบโดยใช้ผังงำนหรือรหสั ลำลอง ตง้ั ใจทำนะเดก็ ๆ ไมย่ ำกเลยใช่ไหม 12
ตอนที่ 1 ขอ้ มลู และตัวแปร ภำษำคอมพิวเตอร์แต่ละภำษำจะมีรูปแบบหรือโครงสร้ำงทำงภำษำเป็นของ ตนเอง ซึ่งอำจจะแตกต่ำงกันบ้ำงในแต่ละภำษำ โครงสร้ำงทำงภำษำจะเป็นตัว ควบคุมให้โปรแกรมทำงำนตำมข้อกำหนดท่ีเรำต้องกำร ในกำรพัฒนำแอพพลิเคชัน โดยใช้ภำษำแต่ละภำษำ นักเรียนจะต้องทำควำมเข้ำใจโครงสร้ำงของภำษำท่ีจะใช้ ก่อน เพื่อให้กำรเขียนโปรแกรมไม่มีข้อผิดพลำด กำรศึกษำโปรแกรมภำษำ Scratch จะต้องทำควำมเข้ำใจเกีย่ วกับรูปแบบและข้อกำหนดพื้นฐำนต่ำงๆ ของภำษำไม่ว่ำจะ เปน็ ข้อมลู ตวั แปร โอเปอร์เรเตอร์ เง่อื นไขและรปู แบบตำ่ ง ๆ เป็นต้น รูปแบบของข้อมลู (Data) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนมำกเกี่ยวขอ้ งกบั ขอ้ มูลแบบต่ำง ๆ ขอ้ มลู ที่ใชใ้ น โปรแกรมภำษำ Scratch 2 มีหลำยรปู แบบแบ่งไดเ้ ป็น 1. ข้อมลู แบบ (Booleans) จะมีคำ่ เป็นไปได้เพียง 2 คำ่ คือ True หรือ False อย่ำงใดอย่ำงหนึง่ สำมำรถนำไปกำหนดคำ่ ให้กับตวั แปรได้ เชน่ false true false 2. ข้อมลู แบบตวั เลข (Numbers) เป็นตัวเลขจำนวนเตม็ และจำนวนทศนยิ ม เชน่ จำนวนทศนยิ ม จำนวนเต็ม 13
3. ข้อมูลแบบ Strings เปน็ ข้อควำม ตวั อักษร ตัวเลข หรือ สญั ลักษณ์ เชน่ รูปที่ 1 ชนิดของขอ้ มลู (Data) ที่มำ : นฤมล ภนู่ ำค (2561) ควำมสำคญั ของตัวแปร (Variables) เมื่อเอ่ยคำว่ำ “ตวั แปร” แล้วนกั เรยี นทุกคนตอ้ งเคยพบตวั แปรใน วิชำ คณิตศำสตร์ตั้งแต่ระดับประถมศึกษำ มำแล้ว ตัวแปรในวิชำคณิตศำสตร์น้ัน จะใช้ แทนค่ำสำหรับค่ำท่ียังไม่ทรำบค่ำ ค่ำท่ีสมกำรต้องกำรหำ ตัวแปร ตำมสูตร คำนวณหำพื้นท่ีและปริมำตรของรูปทรง รูปเรขำคณิตต่ำง ๆ และกำรแก้โจทย์ ปัญหำสมกำร ยกตัวอย่ำงเชน่ สมกำร x + 2 = 7 เรำมีหนึง่ ตวั แปร ในสมกำรนี้ ตัวแปร x เทำ่ กบั ______ • สมกำร x + y + z = (a x b) + c, เรำมีกีต่ วั แปร _____ • รปู ที่ 2 ตวั อย่ำงโจทย์ปัญหำสมกำรวิชำ คณิตศำสตร์ ที่มำ : นฤมล ภู่นำค (2561) โดยทั้งตัวแปร a b c x y z ล้วนเป็นตัวแปร ท่ียังไม่ทรำบค่ำทั้งส้ิน จนกว่ำ โจทย์จะระบุให้คำ่ ของตัวแปรแตล่ ะตวั เป็นเท่ำไร จึงทำกำรแทนคำ่ ตวั แปรท่ที รำบ คำ่ จำกโจทย์กำหนด เพ่อื ให้ไดต้ วั แปรทีโ่ จทย์ตอ้ งกำร 14
ตัวแปร (Variables) คืออะไร ตัวแปร (Variable) หมำยถึง ชือ่ ทก่ี ำหนดข้นึ เพอ่ื ใช้ในกำรเก็บข้อมูล ซึ่งสำมำรถนำตัวแปรน้ีไปเรียกใช้ข้อมูล ทีหลังในโปรแกรมได้ ตัวแปรเป็นเสมือน ถังบรรจุข้อมูลเก็บได้ทีละหน่ึงค่ำ (ตัวเลขหรือข้อควำมก็ได้) ใช้บล็อกตรวจสอบและ เปล่ยี นแปลงค่ำได้ กำรต้ังชื่อตัวแปรควรต้ังให้ส่ือควำมหมำยกับข้อมูลท่ีต้องกำรจัดเก็บ เช่น ต้ังชื่อตัวแปร name สำหรับเก็บข้อมูลชื่อ ตัวแปร address สำหรับเก็บข้อมูลท่ีอยู่ ตวั แปร tel สำหรับเกบ็ ขอ้ มลู เบอรโ์ ทรศัพท์ เปน็ ต้น วธิ ีกำรสร้ำงตัวแปร (Make a Variable) โปรแกรม Scratch 2 มีขนั้ ตอนกำรสรำ้ งตวั แปร ดังตอ่ ไปน้ี 1. กำรสร้ำงตวั แปรทำได้โดยไปที่กลุ่มบล็อก Data 2. แล้วคลกิ ที่ (กำรสร้ำงตวั แปร) 1. คลิกเลอื ก กลุ่มบล็อก Data 2. คลิกเลอื ก 15
3. จะมีหน้ำจอปรำกฏข้ึนมำดังรูป และกำรกำหนดขอบเขตกำรใช้งำนตัวแปร สำมำรถกำหนดได้ 2 แบบดังน้ี For all sprites (สร้ำงตวั แปรสำหรับใช้ได้ทกุ ตัวละครทง้ั หมด) For this sprite only (สรำ้ งตวั แปรสำหรับใชไ้ ด้เพียงตวั ละครนีเ้ ท่ำน้นั ) 4. ในหนำ้ ต่ำง New Variable (ตัวแปรใหม่) 4.1 สร้ำงตัวแปรใหม่ในช่อง Variable name (ชื่อตัวแปร) ยกตัวอย่ำง เมือ่ มีกำรสร้ำงตวั แปรชือ่ count (ใช้สำหรับกำรนบั ค่ำ) 4.1 สรำ้ งตัวแปรชื่อ count 4.2 กด ok 4.2 เลือกปุ่ม 16
ถ้ำสร้ำงตวั แปรเสรจ็ แลว้ จะมีบล็อกคำสงั่ ปรำกฏข้ึนมำอีก 5 บลอ็ ก ดงั ภำพตัวอย่ำง รปู ที่ 3 แสดงขั้นตอนกำรสร้ำงตวั แปร (Make a Variable) ทีม่ ำ : นฤมล ภู่นำค (2561) คลิปกำรสร้ำงตัวแปร ลองเข้ำไป ศึกษำกนั เลย 17
ซึง่ บลอ็ กคำสงั่ ทป่ี รำกฏข้นึ มำ 5 บล็อก มีรำยละเอียดดังตอ่ ไปนี้ ตำรำงท่ี 1 บล็อกคำสั่งท่เี กี่ยวกบั ตัวแปร บลอ็ กคำสั่ง ควำมหมำยและกำรใช้งำน แสดงคำ่ ตวั แปรบนเวที ไม่แสดงคำ่ ตัวแปรบนเวที กำหนดคำ่ เริ่มตน้ ให้กบั ตวั แปร count เป็น -5 กำหนดคำ่ เริ่มตน้ ให้กับตวั แปร count เป็น 8 เปลย่ี นคำ่ ตัวแปร count เพ่มิ ขนึ้ คร้ังละ 1 เปลย่ี นคำ่ ตวั แปร count ลดลงคร้ังละ 3 แสดงตัวแปร count และคำ่ ของตวั แปรบนเวที ไม่แสดงตัวแปร count และไม่แสดงค่ำของตัวแปรบนเวที รปู ที่ 4 ตำรำงที่ 1 บล็อกคำสง่ั ทีเ่ กี่ยวกับตวั แปร ทีม่ ำ : นฤมล ภู่นำค (2561) 18
กจิ กรรมที่ 1 ฝกึ สร้ำงชื่อตัวแปร ให้นักเรียนฝึกปฏิบัติสรำ้ งตัวแปรชือ่ name และตัวแปรชือ่ price ในเคร่อื ง คอมพิวเตอร์แลว้ ประเมินตนเอง ระดับคะแนน กำรตั้งชือ่ ตัวแปร ปฏิบัติไดค้ ล่องแคล่วและ ปฏิบัติได้ถกู ต้อง ปฏิบตั ิไดโ้ ดยมีผู้อื่น แนะนำ (1 คะแนน) 1. สรำ้ งตัวแปรชือ่ name ถกู ตอ้ ง (3 คะแนน) (2 คะแนน) สำหรบั จดั เก็บชือ่ 2. สรำ้ งตัวแปรชือ่ score สำหรบั เก็บคะแนน คำชี้แจง 1. ฝึกสร้ำงตวั แปรชื่อ score และเขียนลำดบั ขั้นตอนกำรสร้ำงตัวแปรชือ่ score มำเป็นข้อ ๆ (3 คะแนน) ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... เกณฑก์ ำรให้คะแนน สรปุ คะแนนที่ได้.................คะแนน (คะแนนเต็ม 3 คะแนน) เขียนอธิบำยได้ถกู ต้องท้ังหมดได้ 3 คะแนน เขียนอธิบำยได้ถกู ต้องเป็นส่วนใหญ่ 2 คะแนน 19 เขียนอธิบำยได้ถกู ต้องเปน็ บำงสว่ น 1 คะแนน รวมคะแนนท้ังหมด 3 คะแนน
กจิ กรรมที่ 2 หนำ้ ทขี่ องตัวแปร คำชีแ้ จง จำกกำรสรำ้ งตัวแปรกจิ กรรมที่ 1 แล้วให้นักเรียนเตมิ คำตอบหนำ้ ที่กำร ทำงำนของตวั แปร score ให้ถูกต้อง บล็อกคำส่งั หน้ำที่กำรทำงำน 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑ์กำรใหค้ ะแนน สรุปคะแนนทีไ่ ด้.................คะแนน ตอบถูกให้ช่องละ 1 คะแนน (คะแนนเต็ม 5 คะแนน) รวมคะแนนทั้งหมด 5 คะแนน 20
กำรรบั คำ่ ขอ้ มูลจำกผู้ใชง้ ำนมำเกบ็ ลงในตวั แปร ตำรำงท่ี 2 กล่มุ บลอ็ ก Sensing ควำมหมำยและกำรใชง้ ำน ถำมคำถำมทีก่ ำหนด แล้วรอคำตอบ บล็อกคำส่ัง คำตอบทผ่ี ู้ใช้กรอก จำกคำถำม ask (สำมำรถ คลิกท่ชี ่องเพอ่ื แสดงคำ่ คำตอบบนเวท)ี รูปที่ 5 ตำรำงที่ 2 กลุ่มบล็อก Sensing ที่มำ : นฤมล ภนู่ ำค (2561) ตัวอย่ำง เช่น 1. เขียนสครปิ ตต์ ำมตวั อย่ำงโปรแกรมจะสอบถำมว่ำ What’s your name? (คุณชื่ออะไร) ให้ผู้ใช้งำนโปรแกรมกรอกชื่อลงไปและกดปมุ่ เขียนสคริปต์ดังนี้ ผลลัพธ์ รปู ที่ 6 แสดงตัวอย่ำงกำรเขียนสคริปต์กลุ่มบลอ็ ก Sensing ที่มำ : นฤมล ภนู่ ำค (2561) 21
กำรเกบ็ คำ่ ตัวแปร ตัวอยำ่ ง กำรเก็บค่ำในตัวแปร กำรต้ังชื่อตวั แปร 1 2 3 4 รปู ที่ 7 แสดงกำรเกบ็ ค่ำในตวั แปร ทีม่ ำ : นฤมล ภู่นำค (2561) จำกตัวอย่ำง สำมำรถอธบิ ำยได้ดังตำรำงต่อไปนี้ ตำรำงท่ี 3 กำรเก็บคำ่ ในตวั แปร 2 x บรรทัดท่ี 2 นำค่ำ 2 ไปเกบ็ ไวใ้ นตวั แปร x เพรำะฉะนนั้ ตัวแปร x จะเกบ็ คำ่ 2 2 x 10 y บรรทดั ท่ี 3 นำค่ำ 10 ไปเก็บไว้ในตัวแปร y เพรำะฉะนน้ั ตวั แปร y จะเกบ็ คำ่ 10 10 y 22
(ตอ่ ) ตำรำงที่ 3 กำรเกบ็ ค่ำในตัวแปร 20 z บรรทดั ท่ี 4 นำค่ำ 20 ไปเก็บไว้ในตวั แปร z เพรำะฉะนนั้ ตัวแปร z จะเก็บคำ่ 20 20 z รปู ที่ 8 ตำรำงที่ 3 แสดงกำรเกบ็ ค่ำในตัวแปร ผลลพั ธ์ของกำรสรำ้ งตวั แปร ดว้ ยโปรแกรม Scratch 2 รูปที่ 9 แสดงผลลพั ธ์กำรเก็บค่ำในตัวแปร ทีม่ ำ : หนังสือเรยี นรำยวิชำพืน้ ฐำนวทิ ยำศำสตร์ เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ช้ันมัธยมศกึ ษำปีที่ 1 สสวท , 2561, น.115-116 คลิปกำรเก็บค่ำตัวแปร 23
กจิ กรรมที่ 3 ตัวแปรน่ำรู้ คำชีแ้ จง ให้นกั เรียนแบง่ กลุ่มและพิจำรณำบล็อกคำสัง่ ตอ่ ไปน้ี แลว้ ตอบคำถำม ข้อ รหสั ลำลอง บลอ็ กคำสั่ง ผลกำรทำงำน ตัวอยำ่ ง x ← 9 x มีคำ่ เทำ่ กับ 9 1 x←5 x มีคำ่ เท่ำกบั ........................... 2 y←8 y มีค่ำเท่ำกบั …………………….. 3 z←4 z มีค่ำเท่ำกับ …………………….. 4 y ← 10 y มีค่ำเท่ำกับ …………………….. y ← 15 x มีค่ำเท่ำกับ …………………….. y มีค่ำเท่ำกับ …………………….. 5 x←5 x มีค่ำเท่ำกบั …………………….. y←x x มีค่ำเท่ำกับ …………………….. 6 x←7 x มีค่ำเท่ำกบั …………………….. y มีค่ำเท่ำกบั …………………….. x ← x+1 7 x←5 x ← x+5 9 x ← 10 x ← x+10 y←x เกณฑก์ ำรใหค้ ะแนน สรปุ คะแนนที่ได้.................คะแนน ผลกำรทำงำนถูกต้องให้ข้อละ 1 คะแนน (คะแนนเตม็ 10 คะแนน) รวมคะแนนทั้งหมด 10 คะแนน 24
กำรเขียนสคริปตท์ ี่มีตัวแปร ตัวอย่ำง สถำนกำรณ์ เร่อื ง แชร์กับฉนั ถ้ำนักเรียนไปรับประทำนอำหำรฉลองวันปิดเทอมกับเพ่อื น และตกลงว่ำจะ จ่ำยค่ำอำหำรคนละเท่ำ ๆ กนั แล้ว นกั เรยี นแต่ละคนจะตอ้ งจ่ำยคำ่ อำหำรคนละ เท่ำใด เขียนหสั ลำลองได้ดงั นี้ เริม่ ตน้ 1) totalPrice ← รับค่ำอำหำรทงั้ หมด 2) number ← รบั จำนวนผู้รับประทำนอำหำร 3) avg ← totalPrice/ number 4) แสดงผล avg จบ เขียนสครปิ ตต์ ำมรหัสลำลองไดด้ ังน้ี 1 2 3 4 5 6 7 รปู ที่ 10 ตัวอย่ำงกำรเขียนสคริปต์ทีม่ ีตัวแปร 25
เมื่อคลิกปมุ่ แล้วทดลองเติมค่ำอำหำรทงั้ หมด 1,289 แล้วกดแปน้ Enter หรือ คลิก หลังจำกนน้ั เตมิ จำนวนผู้รบั ประทำนอำหำรเป็น 15 แล้วกดแป้น Enter ผลลพั ธท์ ่ไี ด้คือ จำกตัวอย่ำงโปรแกรมแชร์กบั ฉัน อธบิ ำยได้ดังน้ี 1. บรรทดั ท่ี 2 รับขอ้ มูลคำ่ อำหำรทงั้ หมดจำกผู้ใช้มำเกบ็ ไวใ้ นตวั แปร answer 2. บรรทัดท่ี 3 นำค่ำข้อมูลใน answer มำเกบ็ ไวใ้ สตวั แปร totalPrice 3. บรรทัดท่ี 4 รบั ข้อมลู จำนวนผู้รบั ประทำนอำหำรจำกผู้ใช้มำเก็บไว้ในตัวแปร answer 4. บรรทดั ท่ี 5 นำค่ำขอ้ มลู ในตวั แปร answer มำเก็บไวใ้ นตวั แปร number 5. บรรทดั ท่ี 6 นำ totalPrice หำรดว้ ย number แล้วเกบ็ ไว้ในตัวแปร avg 6. บรรทัดท่ี 7 แสดงคำ่ ท่เี กบ็ ไว้ในตัวแปร avg โดยกำรให้ตวั ละครพดู ออกมำเปน็ เวลำ 2 วนิ ำที ให้นักเรียนทดลองเตมิ ค่ำอำหำรทง้ั หมด และจำนวนผู้รับประทำนอำหำรตำม ตอ้ งกำร แลว้ สงั เกตผลลัพธท์ ่เี กดิ ขึ้น ทีม่ ำ : หนังสือเรยี นรำยวิชำพืน้ ฐำนวทิ ยำศำสตร์ เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ชั้นมัธยมศกึ ษำปีที่ 1 สสวท , 2561, น.112-113 26
กจิ กรรมที่ 4 ฝกึ เขยี นสคริปต์ตวั แปรใน scratch คำชีแ้ จง ให้นักเรียนแบง่ กลุ่ม เขียนสครปิ ต์แชร์กับฉนั แล้วตอบคำถำมดงั ตอ่ ไปนี้ 1. เขียนสครปิ ตแ์ ชร์กบั ฉัน 1 2 3 4 5 6 7 2. คลิก เพอ่ื เริม่ กำรทำงำน ทดลองเติมขอ้ มลู รำคำอำหำรทง้ั หมดและจำนวน ผู้รบั ประทำนอำหำรสังเกตผลลัพธ์ที่เกิดข้นึ คอื ........................................................ ............................................................................................................................... 3. หำกนำบล็อก ในบรรทัดท่ี 4 ออกแล้วคลิก แล้วทดลองเติมขอ้ มูลรำคำอำหำรรวมทั้งหมดและจำนวนผู้รบั ประทำนอำหำร เป็น 2000 และ 10 ตำมลำดับ สงั เกตผลลพั ธ์ทีเ่ กิดขนึ้ คือ......................................... ............................................................................................................................... เพรำะ..................................................................................................................... 27
4. หำกตอ้ งกำรให้สคริปตท์ ำงำนอตั โนมตั โิ ดยถำมข้อมูลและคำนวณรำคำอำหำรท่ี แต่ละคนตอ้ งจ่ำยจำนวน 3 ครั้ง โดยไม่ต้องคลกิ เพอ่ื รันสคริปตใ์ หม่ทุก ครง้ั นักเรยี นจะปรับปรุงสคริปต์โดยเลือกใช้บล็อกคำส่ัง......................................... ............................................................................................................................... 5. ทดลองเปลย่ี นตวั เลขในบลอ็ กคำสงั่ repeat เป็นจำนวน ตำ่ ง ๆ ผลลพั ธ์คอื ............................................................................................................................... 6. ปรบั ปรงุ สคริปต์ข้อ 1 ให้มีกำรรบั ค่ำจำนวนรอบจำกผู้ใช้และกำหนดจำนวนรอบ ของคำสง่ั repeat โดยใชต้ ัวแปรที่รบั ค่ำจำกผู้ใช้ นักเรยี นตง้ั ชื่อตัวแปรท่ีรับจำนวน รอบจำกผู้ใช้วำ่ ........................................................................................................ เพรำะ..................................................................................................................... เกณฑ์กำรให้คะแนน เขียนสครปิ ต์แชร์กบั ฉัน สรปุ คะแนนที่ได้.................คะแนน ข้อมลู ถกู ต้องให้ข้อละ 1 คะแนน (คะแนนเต็ม 5 คะแนน) รวมคะแนนท้ังหมด 5 คะแนน 28
ตอนที่ 2 ตวั ดำเนินกำร ตัวดำเนินกำร (Operator) คืออะไร ตัวดำเนินกำร คือ โอเปอเรเตอร์ (Operator) ซึ่งอำจเป็นกำรดำเนินกำรทำง คณิตศำสตร์ กำรตัวดำเนินกำรเปรียบเทียบ หรืออ่ืน ๆ ตัวดำเนินกำร มักจะเป็น เคร่อื งหมำยหรือสัญลกั ษณ์พิเศษต่ำง ๆ +, -, *, /, >, <, = เป็นต้น กำรเขยี นสคริปต์ บำงคร้ังอำจจำเป็นตอ้ งมีกำรดำเนินกำรระหว่ำงคำ่ หรอื ขอ้ มลู ตำ่ ง ๆ ใน scratch เรำสำมำรถเรียกใช้บล็อกคำส่ังต่ำง ๆ ของตัวดำเนินกำรได้จำก กลุ่มบลอ็ กคำสั่ง Operators ตวั ดำเนินกำรทำงคณิตศำสตร์ หมำยถึง กำรนำค่ำหรอื ขอ้ มูลตำ่ ง ๆ มำกระทำกันโดยใช้ตวั ดำเนนิ กำรทำง คณิตศำสตร์ เช่น บวก ลบ คูณ หำร เป็นตน้ ตำรำงท่ี 4 ตวั ดำเนินกำร ทำงคณิตศำสตร์ ตวั ดำเนินกำร ควำมหมำย ตัวอย่ำงกำรใช้งำน ผลลพั ธ์ 12 กำรบวก 8 กำรลบ 20 5 กำรคณู กำรหำร รปู ที่ 11 ตำรำงที่ 4 แสดงตวั ดำเนนิ กำร ทำงคณิตศำสตร์ ทีม่ ำ : นฤมล ภนู่ ำค (2561) 29
ตัวดำเนินกำรเปรียบเทียบ ตัวดำเนินกำรเปรียบเทยี บหรือ ตัวดำเนินกำรทำงตรรกะ (Logic) คอื แนวคิด เชงิ เหตแุ ละผลทีเ่ กี่ยวขอ้ งกับค่ำควำมจริง 2 คำ่ คอื จรงิ (True) หรือ เท็จ (False) ตำรำงท่ี 5 ตัวดำเนินกำรเปรียบเทยี บ ตวั อยำ่ งกำร ผลลพั ธ์ ใชง้ ำน ตวั ดำเนินกำร ควำมหมำย เทจ็ (False) เท็จ (False) นอ้ ยกว่ำ จริง (True) เท่ำกับ มำกกว่ำ รปู ที่ 12 ตำรำงที่ 5 แสดงตัวดำเนินกำรเปรียบเทียบ ที่มำ : นฤมล ภู่นำค (2561) ตัวดำเนินกำรกบั ขอ้ ควำม ใน Scratch มีบลอ็ กคำส่ังทีใ่ ช้สำหรบั จัดกำรกบั ข้อควำม เชน่ นำข้อควำมมำ เช่อื มต่อกัน หำค่ำควำมยำวของข้อควำม และค้นหำอักษรทอ่ี ยู่ในขอ้ ควำม ตำรำงท่ี 6 ตวั ดำเนินกำรกบั ขอ้ ควำม ตัวดำเนินกำร ควำมหมำย ตวั อยำ่ ง ผลลพั ธ์ สวสั ดี!!! ฉนั ช่อื แมว นำขอ้ ควำม 2 ขอ้ ควำมมำ เชอ่ื มต่อกันเป็นข้อควำม 30 เดียว รปู ที่ 13 ตำรำงที่ 6 ตวั ดำเนินกำรกับข้อควำม ทีม่ ำ : นฤมล ภู่นำค (2561)
กำรเก็บค่ำตวั แปรดว้ ยตัวดำเนินกำร (Operator) กำรตั้งชื่อตวั แปร ตัวอยำ่ ง กำรเขยี นสคริปต์เก็บค่ำตวั แปรด้วยตัวดำเนินกำร 1 2 3 4 5 6 7 รูปที่ 14 แสดงกำรเขียนสคริปต์เก็บค่ำตัวแปรด้วยตัวดำเนินกำร จำกตวั อย่ำง สำมำรถอธบิ ำยได้ดงั ตำรำงต่อไปนี้ ตำรำงท่ี 7 กำรเก็บค่ำในตัวแปรด้วยตัวดำเนนิ กำร 2 x บรรทัดท่ี 2 นำค่ำ 2 ไปเก็บไวใ้ นตวั แปร x เพรำะฉะนนั้ ตัวแปร x จะเก็บคำ่ 2 2 x 10 y บรรทัดท่ี 3 นำค่ำ 10 ไปเกบ็ ไว้ในตัวแปร y เพรำะฉะนน้ั ตัวแปร y จะเกบ็ คำ่ 10 10 y 31
(ตอ่ ) ตำรำงที่ 7 กำรเกบ็ คำ่ ในตัวแปรดว้ ยตวั ดำเนินกำร 20 z บรรทดั ท่ี 4 นำค่ำ 20 ไปเกบ็ ไว้ในตวั แปร z เพรำะฉะนนั้ ตวั แปร z จะเกบ็ คำ่ 20 20 z z/4 บรรทัดท่ี 5 นำคำ่ 20 ที่อยู่ในตัวแปร z หำรดว้ ย 20 5 4 แลว้ เกบ็ ไว้ในตวั แปร x เพรำะฉะนน้ั ตวั แปร x zx จะเปลย่ี นไปเก็บคำ่ 5 ส่วนตัวแปร z กจ็ ะมีคำ่ เหมือนเดิม คอื 20 x + 10 20 4 5 บรรทดั ท่ี 6 นำคำ่ ที่อยู่ในตวั แปร x ซึง่ กค็ ือ 5 z x บวกกับ 10 แล้วนำไปเก็บไวใ้ นตัวแปร z ซึ่งทำให้ ตวั แปร z เกบ็ คำ่ 15 ส่วนค่ำอยู่ในตัวแปร x กม็ ี 15 คำ่ เหมือนเดมิ คือ 5 z z-y 15 10 บรรทัดท่ี 7 นำค่ำทีเ่ กบ็ ในตวั แปร z ลบด้วยค่ำท่ี z y เกบ็ ในตวั แปร y แล้วนำกลับไปเกบ็ ไว้ในตวั แปร z 5 ซึ่งทำให้ตวั แปร z เกบ็ ค่ำ 5 ส่วนตวั แปร y ยงั มี z คำ่ เหมือนเดมิ คือ 10 รูปที่ 15 ตำรำงที่ 7 แสดงกำรเก็บค่ำในตัวแปรด้วยตวั ดำเนินกำร 32
ที่มำ : หนังสือเรยี นรำยวิชำพืน้ ฐำนวทิ ยำศำสตร์ เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ช้ันมัธยมศกึ ษำปีที่ 1 สสวท , 2561, น.115-116 ผลลพั ธก์ ำรเกบ็ ค่ำตวั ดว้ ยตวั ดำเนินกำร ด้วยโปรแกรม Scratch 2 รูปที่ 16 แสดงผลลพั ธ์กำรเก็บค่ำในตวั แปรด้วยตัวดำเนินกำร จะเหน็ ว่ำคำ่ สดุ ทำ้ ยของตวั แปร x, y และ z คือ 5, 10 และ 5 ตำมลำดบั คลิปกำรเกบ็ ค่ำตัวแปรกับตวั ดำเนนิ กำร 33
กจิ กรรมที่ 5 กำรสร้ำงตัวแปรกบั ตัวดำเนินกำร คำชี้แจง ให้นักเรียนแบง่ กลุ่มและพิจำรณำบลอ็ กคำสั่งตอ่ ไปน้ี แลว้ ตอบคำถำม ข้อ รหสั ลำลอง บลอ็ กคำส่ัง ผลกำรทำงำน z มีค่ำเทำ่ กับ 9 ตวั อย่ำง z ← 1+8 x มีค่ำเท่ำกบั …………………….. y มีค่ำเท่ำกับ …………………….. 1 y←5 z มีค่ำเท่ำกับ …………………….. x←7 z←x-y x มีค่ำเท่ำกับ …………………….. y มีค่ำเท่ำกับ…………………….. 2 x←7 y←5 x มีค่ำเท่ำกับ …………………….. x←x*y y มีค่ำเท่ำกับ…………………….. 3 x ← 20 x มีค่ำเท่ำกับ …………………….. y ← 10 y มีค่ำเท่ำกบั …………………….. x←x/y z มีค่ำเท่ำกบั …………………….. 4 x←7 y←5 x←x+1 z←x+1 เกณฑก์ ำรใหค้ ะแนน สรปุ คะแนนทีไ่ ด้.................คะแนน เติมผลกำรทำงำนถูกต้องใหข้ ้อละ 1 คะแนน (คะแนนเตม็ 10 คะแนน) รวมคะแนนท้ังหมด 10 คะแนน 34
กจิ กรรมที่ 6 อธิบำยบลอ็ กคำส่ังของตวั แปรและตวั ดำเนนิ กำร คำชี้แจง ให้พิจำรณำบลอ็ กคำส่ังตอ่ ไปน้ี แลว้ เตมิ คำอธบิ ำยกำรทำงำนให้ถูกต้อง ขอ้ บลอ็ กคำสั่ง คำอธิบำย ผลกำรทำงำน x มีคำ่ เท่ำกับ 7 ตัวอยำ่ ง กำหนดคำ่ ตวั แปร x เทำ่ กับ 2 เพิ่มคำ่ ตวั แปร x จำนวน 5 หน่วย กำหนดคำ่ ตัวแปร x เท่ำกับ 4 x มีค่ำเท่ำกบั 6 1 ............................................................. y มีค่ำเท่ำกบั 6 ............................................................. 2 ............................................................. y มีค่ำเท่ำกบั 11 กำหนดคำ่ ตัวแปร z เท่ำกบั y+1 z มีค่ำเท่ำกบั 12 ............................................................ x มีค่ำเท่ำกับ 9 3 กำหนดคำ่ ตัวแปร y เท่ำกบั 18 y มีค่ำเท่ำกบั 18 ............................................................. z มีค่ำเท่ำกบั 2 เกณฑก์ ำรใหค้ ะแนน สรปุ คะแนนทีไ่ ด้.................คะแนน เขียนอธิบำยถูกต้องให้ข้อละ 1 คะแนน (คะแนนเตม็ 5 คะแนน) รวมคะแนนท้ังหมด 5 คะแนน 35
ตอนที่ 3 กำรเขียนสคริปตท์ มี่ กี ำรใชต้ ัวแปรและตวั ดำเนินกำร การเขยี นสคริปต์แปลงคา่ พ.ศ. เปน็ ค.ศ. ตวั อยำ่ งที่ 1.1 แปลงคำ่ พ.ศ. ไปเปน็ คศ. สูตรกำรแปลงค่ำ พ.ศ. ไปเปน็ ค.ศ. คือ ค.ศ. = พ.ศ. - 543 เขียนรหสั ลำลองไดด้ ังนี้ 1. เรม่ิ ต้น 2. BE ← รับค่ำปีพ.ศ. 3. ค.ศ. ← BE - 543 4. แสดงผลลพั ธ์ ค.ศ. 6. จบ หมำยเหตุ - BE คอื ตัวแปรเก็บค่ำปี พ.ศ. มำจำกคำวำ่ Buddhist Era ทแ่ี ปลวำ่ “พทุ ธศักรำช” นนั่ เอง - ค.ศ. ย่อมำกจำกคำว่ำ ครสิ ต์ศกั รำช 36
หรือ ผงั งำน เริ่มตน้ BE ← รับค่ำปีพ.ศ. สคริปตม์ ีดงั นี้ ค.ศ. ← BE - 543 1 แสดงผลลพั ธ์ ค.ศ. 2 3 จบ 4 37
จำกตัวอย่ำง 1.1 อธบิ ำยได้ว่ำ 1. บรรทดั ท่ี 1 กำหนดจุดเริ่มตน้ 2. บรรทดั ท่ี 2 รบั คำ่ ปีพุทธศักรำชจำกผู้ใช้มำเก็บในตัวแปร answer 3. บรรทดั ท่ี 3 นำคำ่ ข้อมูลใน answer มำเกบ็ ไวใ้ นตัวแปร BE 4. บรรทัดท่ี 4 นำคำ่ ตวั แปร BE ลบด้วย 543 โดยให้ตวั ละครพดู ออกมำเป็นเวลำ 5 วินำที ตัวอยำ่ ง ผลลพั ธข์ องกำรเขียนสคริปต์แปลงค่ำ พ.ศ. เป็น ค.ศ. โดยตวั อย่ำงกำหนดให้ พ.ศ. (BE) คอื 2523 ผลลัพธข์ องสครปิ ต์ คอื “พ.ศ. 2523 คือ 1980” คลิป เพิม่ เตมิ รปู ที่ 17 แสดงขนั้ ตอนกำรแปลงค่ำ พ.ศ. เป็น ค.ศ. ที่มำ : นฤมล ภู่นำค (2561) 38
การเขยี นสคริปตค์ านวณหาพืน้ ทีส่ ีเ่ หล่ยี มผนื ผ้า ตวั อยำ่ งที่ 1.2 กำรคำนวณพืน้ ทีส่ ี่เหลีย่ มผืนผ้ำ กว้ำง ยำว สูตรพ้นื ทีส่ เ่ี หลี่ยมผนื ผำ้ คือ กวำ้ ง * ยำว เขียนรหัสลำลองไดด้ ังนี้ 1. เรม่ิ ต้น 2. width ← รบั ค่ำควำมกว้ำง 3. height ← รับค่ำควำมยำว 4. RectangleArea ← width * height 5. แสดงผลลพั ธ์ RectangleArea 6. จบ 39
หรือ ผังงำน เริ่มต้น width ← รบั ค่ำควำมกว้ำง height ← รับค่ำควำมยำว RectangleArea ← width * height แสดงผลลพั ธ์ RectangleArea จบ สคริปตม์ ีดงั นี้ 1 2 3 4 5 6 7 40
จำกตวั อย่ำง 1.2 อธบิ ำยได้ว่ำ 1. บรรทัดท่ี 1 กำหนดจดุ เริม่ ตน้ 2. บรรทดั ท่ี 2 รับคำ่ ควำมกว้ำงของสี่เหลี่ยมจำกผู้ใช้มำเกบ็ ในตวั แปร answer 3. บรรทัดท่ี 3 นำค่ำขอ้ มลู ใน answer มำเก็บไว้ในตวั แปร width 4. บรรทัดท่ี 4 รบั ค่ำควำมยำวของสีเ่ หลี่ยมจำกผใู้ ช้มำเก็บในตวั แปร answer 5. บรรทัดท่ี 5 นำคำ่ ข้อมลู ใน answer มำเกบ็ ไวใ้ นตัวแปร height 6. บรรทดั ท่ี 6 นำข้อมูล กว้ำงคณู ยำว แลว้ เกบ็ ไว้ในตัวแปร RectangleArea 7. บรรทดั ท่ี 7 แสดงค่ำท่เี กบ็ ไว้ในตวั แปร RectangleArea โดยตัวละครพูดวำ่ สตู รส่เี หลย่ี มผืนผ้ำคอื เปน็ เวลำ 5 วินำที ตัวอย่ำง ผลลัพธข์ องกำรเขียนสคริปต์คำนวณหำพื้นทส่ี เ่ี หลีย่ มผนื ผำ้ โดยตวั อย่ำงกำหนดให้กวำ้ ง (width) คอื 5 และ ยำว (height) คอื 3 ผลลพั ธข์ องสครปิ ต์ “สูตรพื้นท่สี ่เี หลย่ี มผืนผ้ำ (RectangleArea) คอื 15” รปู ที่ 18 แสดงข้ันตอนกำรคำนวณหำพืน้ ทีส่ ีเ่ หลีย่ มผนื ผ้ำ 41
กจิ กรรมที่ 7 สรำ้ งโปรเจกต์หำพืน้ ทีว่ งกลม คำชี้แจง ให้นกั เรียนฝึกปฏิบัติและตอบคำถำมต่อไปนี้ 1. ศกึ ษำรหัสลำลองหรอื ผงั งำนทอ่ี อกแบบไว้ และเขียนสครปิ ต์คำนวณหำพ้นื ท่ี วงกลมดังภำพตวั อย่ำง 2. ปรับแตง่ ฉำกหลังเคล่ือนไหวได้ 3 ฉำกและตวั ละครเคล่อื นทไ่ี ด้ 3 ตัวละคร 3. บนั ทกึ โปรเจกต์งำน ในไดร์ฟ D: โฟลเดอรห์ ้องของนักเรยี น : ชื่องำน Circle (D:/M14/ Circle) (บรู ณำกำรกับกลุ่มสำระกำรเรียนรู้คณิตศำสตร์) สตู รกำรหำพื้นท่ีวงกลม คอื ������������2 โดย ������ มีค่ำประมำณ 3.14 สูตรพื้นทว่ี งกลม = 3.14 * รศั มี * รศั มี เขียนรหัสลำลองไดด้ งั นี้ 1. เร่มิ ต้น 2. radian ← รับค่ำรศั มี 3. circle ← 3.14 * radian * radian 4. แสดงผลลพั ธ์ circle 5. จบ 42
หรือ ผงั งำน เริม่ ตน้ radian ← รบั ค่ำรัศมี circle ← 3.14 * radian * radian แสดงผลลพั ธ์ circle จบ เขียนสคริปต์คอื …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… 43
เกณฑก์ ำรใหค้ ะแนน เรื่อง กำรเขียนสคริปตห์ ำพืน้ ทว่ี งกลม ระดบั คะแนน รำยกำรประเมนิ 3 (ดี) 2 (พอใช)้ 1 (ปรับปรุง) 1. เขียนสครปิ ต์ กำรหำ เขียนสครปิ ตโ์ ปรแกรม เขียนสครปิ ตโ์ ปรแกรม เขียนสครปิ ตโ์ ปรแกรม พ้ืนท่วี งกลมดว้ ย Scratch ได้ตำมเงอื่ นไข Scratch ได้ตำมเงื่อนไข Scratch ได้ตำมเง่ือนไข โปรแกรม Scratch อย่ำงเปน็ ลำดบั จนได้ แต่ต้องมีคนแนะนำใน แต่ต้องมีคนแนะนำ ผลลพั ธท์ ่ถี ูกตอ้ ง จดุ ท่ผี ิดพลำดจงึ จะ ตลอดและช่วยแก้ไขใน ทรำบถึงข้อผิดพลำด สำมำรถแก้ไขได้ จุดท่ผี ิดพลำดจงึ จะได้ และแก้ไขได้ด้วยตนเอง ผลลัพธท์ ่ถี กู ตอ้ ง ผลลพั ธท์ ่ถี ูกตอ้ ง 2. กำรเพม่ิ ตัวละครและ ตวั ละครเคล่อื นที่ได้ ตวั ละครเคลอ่ื นที่ได้ ตัวละครเคล่อื นที่ได้ ตวั ละครเคลอ่ื นทีไ่ ด้ มำกกว่ำ 2 ตวั ละคร 2 ตวั ละคร 1 ตัวละคร 3. กำรเปล่ยี นฉำกและ ฉำกเคลอ่ื นไหวได้ ฉำกเคล่อื นไหวได้ ฉำกเคลอ่ื นไหวได้ ฉำกเคลือ่ นไหว มำกกว่ำ 2 ฉำก 2 ฉำก 1 ฉำก 4.กำรบนั ทกึ โปรเจกต์ บนั ทกึ โปรเจกต์ ปฏิบัติ บันทกึ โปรเจกต์ ปฏิบัติ บนั ทกึ โปรเจกต์ ปฏิบัติ ได้คลอ่ งแคล่วและ ไดถ้ กู ตอ้ งด้วยตนเอง ได้ถูกต้องโดยมีผู้อ่นื ถูกตอ้ งด้วยตนเอง แนะนำ เกณฑก์ ำรตัดสินคณุ ภำพ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภำพ 11–12 ดี 9–10 พอใช้ 7–8 ปรับปรงุ รวมคะแนนทั้งหมด 12 คะแนน สรปุ คะแนนที่ได.้ ................คะแนน (คะแนนเต็ม 12 คะแนน) 44
แบบบนั ทึกผลคะแนนกำรเรียนรู้ ด้ำนควำมรทู้ กั ษะ/กระบวนกำร ชดุ กิจกรรมกำรเรียนรู้ กำรเขียนโปรแกรมดว้ ย scratch 2 รำยวิชำ ว 21201 เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) ชน้ั มธั ยมศกึ ษำปีที่ 1 โรงเรียนไทยนิยมสงเครำะห์ สำนักงำนเขตบำงเขน กรุงเทพมหำนคร ************************************************************** ชุดกิจกรรมที่ 4 ตัวแปรและตวั ดำเนินกำร ********************************************************************** ที่ รำยกำร คะแนนเต็ม คะแนนทีไ่ ด้ 1 กิจกรรมที่ 1 ฝึกสร้ำงชือ่ ตวั แปร 3 2 กิจกรรมที่ 2 หน้ำทข่ี องตวั แปร 5 3 กิจกรรมที่ 3 ตัวแปรน่ำรู้ 10 4 กิจกรรมที่ 4 ฝึกเขยี นสคริปตต์ วั แปรใน scratch 5 5 กิจกรรมที่ 5 กำรสร้ำงตัวแปรกบั ตัวดำเนนิ กำร 10 6 กิจกรรมที่ 6 อธบิ ำยบลอ็ กคำสั่งของตัวแปร 5 และตวั ดำเนินกำร 7 กิจกรรมที่ 7 สรำ้ งโปรเจกตห์ ำพ้ืนท่วี งกลม 12 รวมคะแนน 50 บันทึกกำรสังเกตพฤติกรรมกำรเรียนตำมคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ ที่ รำยกำร ผำ่ น ไม่ผ่ำน 1 ตง้ั ใจเรียน 2 มีควำมกระตือรอื รน้ เอำใจใสต่อกำรเรียน 3 มีควำมเพยี รพยำยำมในกำรเรียน 4 ทำงำนสำเร็จตำมเวลำที่กำหนด สรปุ ผล 45
กระดำษคำตอบแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง กำรเขียนโปรแกรมด้วย scratch 2 ชน้ั มธั ยมศึกษำปีที่ 1 รำยวิชำ ว 21201 เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) คะแนน 10 คะแนน โรงเรียนไทยนิยมสงเครำะห์ สำนกั งำนเขตบำงเขน กรุงเทพมหำนคร ชุดกิจกรรมที่ 4 ตัวแปรและตวั ดำเนินกำร ชือ่ .....................................................................ช้ัน.........................เลขท่ี................ คำชีแ้ จ้ง ให้นกั เรียนเขยี นเคร่อื งหมำยกำกบำท X ลงในกระดำษคำตอบในข้อท่ี ถกู ตอ้ งที่สดุ ขอ้ ท่ี ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 คะแนนเตม็ 10 คะแนนท่ไี ด้ 46
แบบทดสอบหลงั เรียน เรื่อง กำรเขียนโปรแกรมด้วย Scratch 2 ชน้ั มัธยมศึกษำปีที่ 1 รำยวิชำ ว 21201 เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) คะแนน 10 คะแนน โรงเรียนไทยนิยมสงเครำะห์ สำนักงำนเขตบำงเขน กรุงเทพมหำนคร ชุดกิจกรรมที่ 4 ตัวแปรและตวั ดำเนินกำร คำชี้แจง 1. แบบทดสอบนีม้ ี 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน เวลำ 10 นำที 2. ให้นักเรยี นทำเคร่ืองหมำย X ลงในกระดำษคำตอบ โดยเลือก คำตอบ ทถ่ี ูกที่สดุ เพียงข้อเดียว 1. คำสั่ง Make a Variable ใช้เพื่อทำสง่ิ ใด ข. ลบตวั แปร ก. สรำ้ งตวั แปร ง. กำรซ่อนและแสดงตวั แปร ค. เปลย่ี นชื่อตัวแปร 2. จำกสคริปต์ คำตอบท่ีผู้ใช้พิมพ์เขำ้ ไปจะถกู เก็บไว้บล็อกใด ง. ข. จ. ง. 3. ขอ้ ใดเปน็ ขน้ั ตอนแรกในกำรเขยี นสคริปต์ดว้ ยโปรแกรม scratch 2 เพ่อื แก้ปญั หำ ก. กำรเลือกบล็อกคำส่งั Data ข. กำรเขยี นสคริปต์ให้ตัวละคร ค. กำรเลอื กบล็อกคำส่ัง Operator ง. กำรออกแบบโดยใช้ผงั งำนหรือรหัสลำลอง 47
4. ขอ้ ใดคือกลมุ่ บล็อกคำสั่งสำหรบั กำรสร้ำงตวั แปร ข. บล็อกคำสั่ง Data ข. บลอ็ กคำส่ัง Pen ค. บลอ็ กคำส่งั Looks ง. บลอ็ กคำสัง่ Motion 5. ขอ้ ใดไม่ใช่กลุ่มบลอ็ กตัวดำเนนิ กำรคณิตศำสตร์ ก. ข. ค. ง. 6. จำกบลอ็ กคำส่งั ด้ำนล่ำงข้อใดถูกตอ้ ง ก. x = 8, y = 5 ข. x = 10, y = 5 ค. x = 5, y = 15 ง. x = 15, y = 5 7. ขอ้ ใดคอื บล็อกคำสง่ั ตัวดำเนินกำรเปรยี บเทยี บ ก. ข. ค. ง. 8. จำกบล็อกคำสง่ั ด้ำนลำ่ งข้อใดถกู ตอ้ ง ก. y = 10, z = 5 ข. y = 10, z = 9 ค. y = 1, z = 10 ง. y = 8, z = 9 48
9. จำกบลอ็ กคำส่ังด้ำนล่ำงข้อใดถกู ตอ้ ง ก. x = 8 ข. x = 9 ค. x = 10 ง. x = 11 10. ขอ้ ใดเรียงลำดบั ขน้ั ตอนกำรเขียนผังงำนหำพ้ืนที่สำมเหลย่ี มได้ถูกต้อง a. รับค่ำควำมสงู b. พื้นท่ี = 0.5 × ฐำน × สูง c. รบั ค่ำควำมยำวฐำน d. แสดงพืน้ ที่สำมเหลย่ี ม ก. a b c d ข. b c a d ค. b d c a ง. c a b d 49
Search