Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เล่ม1 เริ่มต้นกับ โปรแกรม Scratch

เล่ม1 เริ่มต้นกับ โปรแกรม Scratch

Published by narumon937, 2021-05-29 16:15:56

Description: เล่ม1 เริ่มต้นกับ โปรแกรม Scratch

Search

Read the Text Version

คำนำ ชุดกิจกรรมเล่มน้ีเป็นชุดกิจกรรมท่ี 1 เร่ือง เริ่มต้นกับ โปรแกรม Scratch 2 เน้ือหาภายในชุดกิจกรรมประกอบด้วย รู้จักโปรแกรม Scratch โปรเจกต์ (Projects) คืออะไร การสร้าง การบันทึก และการเปิดโปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch 2 ในการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ เน้นให้นักเรียน เกิดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพื้นฐานการ เขียนโปรแกรม Scratch 2 ฝึกทักษะการใช้งานให้ละเอียด จะมีเน้อื หาเร่อื ง โปรแกรม Scratch คืออะไร เริ่มต้นกับโปรแกรม Scratch 2 ส่วนประกอบหลักของโปรแกรม Scratch 2 รู้จักโปรเจกต์ (Projects) สร้างโฟลเดอร์ การสร้างโปรเจกต์ใหม่ การ บนั ทกึ โปรเจกต์ และการเปิดโปรเจกต์ เป็นการเริม่ ตน้ ให้ผู้เรียนมีความพร้อมในการ เรียนรู้ การเขยี นโปรแกรม Scratch 2 การพฒั นาชดุ กิจกรรมน้ี ผู้จดั ทาได้จัดเนือ้ หาการเรียนรู้ตามลาดับจากง่ายไป หายาก เรียนรู้จากการทากิจกรรมที่หลากหลายมีภาพสีสันสวยงาม ซึ่งเหมาะกับวัย ของนักเรียนในระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ผู้จัดทาหวังเป็นอย่างยิ่งว่าชุดกิจกรรมท่ี 1 น้ี จะเป็นส่วนสาคัญในการพัฒนาความรู้ เร่ือง เริ่มต้นกับโปรแกรม Scratch 2 ให้เกิดข้ึนกับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดท่ีกาหนดไว้ในหลักสูตรสถานศึกษาได้เป็น อย่างดี นฤมล ภู่นาค ผู้จดั ทา 1

สำรบญั หน้า เรือ่ ง 1 คำนำ 2 สำรบัญ 4 สำรบญั รูป 6 สำรบัญตำรำง 7 คำแนะนำสำหรับครผู ู้สอน 8 มำตรฐำนกำรเรียนรู/้ ตัวชี้วดั จุดประสงคก์ ำรเรียนรู้ 9 คำแนะนำสำหรับนกั เรยี น 10 กระดำษคำตอบแบบทดสอบกอ่ นเรียน 11 แบบทดสอบกอ่ นเรียน 14 ตอนท่ี 1 รจู้ ักโปรแกรม Scratch 14 15 โปรแกรม Scratch 2 คอื อะไร 16 เริ่มตน้ กบั โปรแกรม Scratch 2 23 สว่ นประกอบหลักของโปรแกรม Scratch 2 24 กิจกรรมที่ 1 มารู้จกั โปรแกรม Scratch 2 กนั เถอะ 25 กิจกรรมที่ 2 ชื่อและหนา้ ที่ 25 ตอนท่ี 2 โปรเจกต์ (Projects) คอื อะไร 26 รู้จักกับโปรเจกต์ (Projects) 28 เวที Stage 34 ตัวละคร Sprite 35 สคริปต์ Script 36 กิจกรรมที่ 3 โครงสรา้ งของโปรเจกต์ (Projects) 37 กิจกรรมที่ 4 ฝึกเพิม่ และลบตวั ละคร Sprite กิจกรรมที่ 5 คฉู่ ันอยู่หนใด 2

สำรบญั หน้า เรื่อง 38 38 ตอนท่ี 3 กำรสร้ำง กำรบนั ทึก และกำรเปิดโปรเจกต์ 43 การสร้างโฟลเดอร์ (Folder) สาหรบั เก็บขอ้ มลู 44 การสร้างโปรเจกตใ์ หม่ 45 กิจกรรมที่ 6 สรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ 48 การบนั ทึกโปรเจกต์ 49 กิจกรรมที่ 7 บันทกึ โปรเจกต์ 50 การเปิดโปรเจกต์ 51 กิจกรรมที่ 8 เปิดโปรเจกตเ์ ดิม 52 แบบบนั ทกึ ผลคะแนนการเรยี นรู้ ด้านความรู้ทักษะ/กระบวนการ 53 กระดาษคาตอบแบบทดสอบหลังเรยี น 56 แบบทดสอบหลงั เรียน 58 เกณฑ์การประเมินแบบทดสอบกอ่ นเรียน-หลงั เรียน 59 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน-หลงั เรียน 61 เฉลยตอนที่ 1 64 เฉลยตอนที่ 2 67 เฉลยตอนที่ 3 บรรณานกุ รม 3

สำรบัญรูป รูปที่ หน้า รปู ที่ 1 รู้จักโปรแกรม Scratch 14 รูปที่ 2 หน้าตา่ งโปรแกรม Scratch 2 15 รปู ที่ 3 แสดงส่วนประกอบหลกั ของโปรแกรม Scratch 2 16 รปู ที่ 4 รูปตารางที่ 1 แสดงคาสงั่ ในแถบเมนูเครอ่ื งมือ (Menu Toolbar) 17 รปู ที่ 5 รปู ตารางท่ี 2 แสดงปุ่มเคร่อื งมือเวทีและหนา้ ที่ 18 รปู ที่ 6 แสดงขอ้ มูลตวั ละคร (Sprite Info) 19 รปู ที่ 7 แสดงขอ้ มูลกลุ่มบล็อก (Blocks Palette) 19 รปู ที่ 8 แสดงตัวอย่างกลุ่มบล็อก Motion 20 รปู ที่ 9 แสดงพืน้ ทีท่ างาน (Scripts Area) 20 รปู ที่ 10 แสดงพืน้ ทีเ่ วที (Stage) 21 รปู ที่ 11 แสดงรายการตัวละครและเวที (Sprite Pane) 21 รปู ที่ 12 แสดงขอ้ มูลสคริปต์ (Scripts) คอสตมู (Costumes) และเสยี ง (Sounds) 22 รปู ที่ 13 แสดงผลของการทางานของโปรแกรมท่มี ีขนาดท่เี ปลย่ี นแปลง 22 รปู ที่ 14 แสดงส่วนประกอบของโปรเจกต์ (Projects) 25 รูปที่ 15 แสดงหน้าตา่ งของเวที (Stage) 26 รูปที่ 16 แสดงรายละเอียดของเวที (Stage) 27 รูปที่ 17 แสดงปุ่มขอ้ มลู ของตัวละครปลาฉลาม (Shark) 28 รูปที่ 18 แสดงรายละเอียดชือ่ ตัวละคร (Sprite) ปลาฉลาม (Shark) 28 รูปที่ 19 รปู ตารางที่ 3 แสดงรายละเอียดของตวั ละคร (Sprite) ปลาฉลาม (Shark) 29 รูปที่ 20 แสดงหน้าตา่ งรายละเอียดของชดุ ตัวละคร (Costumes) ค้างคาว (Bat2) 30 รปู ที่ 21 แสดงรายละเอียดของชดุ ตวั ละคร (Costumes) คา้ งคาว (Bat2) 31 รูปที่ 22 แสดงการเพม่ิ ตัวละคร (Sprite) 32 4

สำรบญั รูป รปู ที่ หน้า รูปที่ 23 แสดงหน้าตา่ งการลบตวั ละคร (Sprite) 33 รูปที่ 24 แสดงวิธกี ารลบตวั ละคร (Sprite) 33 รปู ที่ 25 รูปตารางท่ี 4 แสดงรายละเอียดของกลุ่มบล็อก 34 รปู ที่ 26 แสดงขน้ั ตอนการสรา้ งโฟลเดอร์ (Folder) บริเวณ เดสก์ทอ็ ป (Desktop) 39 รปู ที่ 27 แสดงขน้ั ตอนการสรา้ งโฟลเดอร์ (Folder) ในไดร์ฟ D: 42 รูปที่ 28 แสดงขนั้ ตอนการสรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ 43 รูปที่ 29 แสดงขน้ั ตอนการบนั ทกึ โปรเจกต์ด้วยคาสง่ั Save 45 รูปที่ 30 แสดงขนั้ ตอนการบันทกึ โปรเจกต์ด้วยคาสัง่ Save as 46 รูปที่ 31 แสดงขน้ั ตอนการเปิดโปรเจกต์ 49 5

สำรบัญตำรำง ตารางที่ หน้า ตารางที่ 1 รายการแถบเมนเู คร่อื งมือ 17 ตารางที่ 2 ปุ่มเคร่อื งมือเวทแี ละหนา้ ที่ 18 ตารางที่ 3 รายละเอียดของตวั ละคร (Sprite) ปลาฉลาม (Shark) 29 ตารางที่ 4 รายละเอยี ดของกลุ่มบลอ็ ก 34 6

คำแนะนำสำหรบั ครูผสู้ อน ชดุ กิจกรรมที่ 1 เริม่ ต้นกบั โปรแกรม Scratch 2 ตอนท่ี 1 รูจ้ ักโปรแกรม Scratch ตอนท่ี 2 โปรเจกต์ (Projects) คอื อะไร ตอนท่ี 3 กำรสร้ำง กำรบนั ทึก และกำรเปิดโปรเจกต์ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชุดน้ี ใช้เวลาปฏิบัติกิจกรรม 3 ชั่วโมง ครูผู้สอน เป็นผู้ดาเนินการจัดกิจกรรม ภายในชุดกิจกรรมประกอบด้วยแบบทดสอบก่อนเรียน บทเรียนจานวน 3 ตอน แบบทดสอบหลงั เรียน และแบบเฉลยในภาคผนวก บทเรียนแต่ละตอนประกอบด้วย การนาเสนอเน้ือหาสาระและกิจกรรม ให้ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามลาดับ เพื่อให้เกิดความเข้าใจท่ีตรงกัน ครูต้องให้ คาแนะนาการปฏิบัติกิจกรรมอย่างละเอียด และให้นักเรียนร่วมกันสรุปผลการจัด กิจกรรมทุกครง้ั หลังจบการจัดกิจกรรม เพอ่ื ให้นกั เรยี นเกดิ องค์ความรู้ และสามารถ นาความรู้ทีไ่ ด้ไปปฏิบัติกจิ กรรมอื่นตอ่ ไปได้ การทาแบบทดสอบให้นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียน ผู้สอนตรวจ แบบทดสอบจากคู่มือการใช้ชุดกิจกรรม แล้วนาผลการทดสอบเก็บไว้เมื่อจัด กิจกรรม ครบ 3 ช่ัวโมง ให้นักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรียน ผู้สอนตรวจ แบบทดสอบแล้ว แจ้งผลการทาแบบทดสอบให้นักเรียนทราบท้ังก่อนเรียน และหลัง เรียนเพือ่ ให้นักเรยี น ทราบพัฒนาการของตนเอง 7

มำตรฐำนกำรเรยี นร/ู้ ตัวช้วี ัด มำตรฐำนกำรเรยี นรู้ สำระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิต จริงอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการ เรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมี จริยธรรม ตัวชว้ี ัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปญั หาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ จุดประสงค์กำรเรยี นรู้ เมือ่ ปฏิบตั ิกจิ กรรมในชดุ กิจกรรมที่ 1 แล้ว นกั เรยี นสามารถ 1. บอกความหมายของโปรแกรม Scratch 2 ได้ 2. อธิบายสว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 2 ได้ 3. อธบิ ายโครงสร้างของโปรเจกตใ์ นโปรแกรม Scratch 2 ได้ 4. อธบิ ายและปฏิบัตกิ ารเพิม่ ลบตวั ละคร (Sprite) ได้ 5. อธบิ ายและปฏิบัติการสรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ได้ 6. อธบิ ายและปฏิบัติการบันทกึ โปรเจกต์ได้ 7. อธบิ ายและปฏิบัตกิ ารเปิดโปรเจกต์เดิมมาแก้ไขได้ 8

คำแนะนำสำหรบั นักเรียน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้น้ี เป็นกิจกรรมสาหรับนักเรียนใช้ประกอบการเรียนรู้ เร่ือง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch 2 โดย ครูผู้สอนเป็นผู้ดาเนินการจัดกิจกรรม และให้คาแนะนา เพ่ือให้บรรลุตามจุดประสงค์ และเพ่ือให้การจัดกิจกรรมเป็นไป อย่างมีประสทิ ธภิ าพ นกั เรียนต้องปฏิบัตติ นดังตอ่ ไปนี้ 1. ฟงั คาแนะนาจากครูผู้สอนในการปฏิบัติกจิ กรรมทกุ กิจกรรม 2. ให้ความร่วมมือในการปฏิบตั กิ ิจกรรมกบั ครแู ละเพอ่ื นในห้องเรยี นดว้ ยความต้ังใจ 3. ทาแบบทดสอบก่อนเรียน เพอ่ื ประเมินความรู้พ้ืนฐานกอ่ นการใช้ชุดกิจกรรม 4. อา่ นสาระความรู้ และคาชีแ้ จงให้เข้าใจ ก่อนการปฏิบตั กิ ิจกรรมทุกกิจกรรม 5. กระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมและซื่อสัตย์ต่อตนเอง หากมีปัญหาให้ปรึกษา เพอ่ื นหรือครู 6. ร่วมอภิปรายและแสดงความคิดเหน็ กบั เพื่อนทุกคนอย่างมีเหตุผล 7. สง่ ผลงานกบั ครูผู้สอน เพ่อื ตรวจคาตอบและประเมินผลการปฏิบัติกจิ กรรม 8. ทาแบบทดสอบหลงั เรียน เพอ่ื ประเมินผลการเรียนรู้ หลงั ใช้ชดุ กจิ กรรม 9. นักเรียนสามารถตรวจคาตอบการทากิจกรรมของตนเองได้จากภาคผนวก ทา้ ยเล่ม เวลำเรียน 3 ชวั่ โมง 9

กระดำษคำตอบแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง กำรเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch 2 ชน้ั มธั ยมศึกษำปีที่ 1 รำยวิชำ ว 21201 เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) คะแนน 10 คะแนน โรงเรียนไทยนิยมสงเครำะห์ สำนกั งำนเขตบำงเขน กรุงเทพมหำนคร ชุดกิจกรรมที่ 1 เริม่ ต้นกับ โปรแกรม Scratch 2 ชื่อ.......................................................................ช้ัน......................เลขที.่ ............... คำชี้แจง้ ให้นกั เรียนเขยี นเคร่อื งหมายกากบาท X ลงในกระดาษคาตอบในข้อท่ี ถูกตอ้ งทีส่ ุด ขอ้ ท่ี ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 คะแนนเตม็ 10 คะแนนท่ไี ด้ 10

แบบทดสอบก่อนเรยี น เรื่อง กำรเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch 2 ชน้ั มธั ยมศึกษำปีที่ 1 รำยวิชำ ว 21201 เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) คะแนน 10 คะแนน โรงเรียนไทยนิยมสงเครำะห์ สำนกั งำนเขตบำงเขน กรุงเทพมหำนคร ชดุ กิจกรรมที่ 1 เริ่มตน้ กบั โปรแกรม Scratch 2 คำชี้แจง 1. แบบทดสอบนีม้ ี 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน เวลา 10 นาที 2. ให้นักเรยี นทาเครอ่ื งหมาย X ลงในกระดาษคาตอบ โดยเลอื ก คาตอบท่ถี กู ที่สดุ เพียงข้อเดยี ว 1. โปรแกรม Scratch 2 คอื อะไร ก. โปรแกรมภาษาพฒั นาโดยทีมงาน Media Lap MIT ข. โปรแกรมฝึกการเขยี นคาสัง่ ด้วยการเขยี นโปรแกรมภาษาอย่างง่าย ค. โปรแกรมในการต่อบลอ็ กคาสั่งเพ่อื สรา้ งโปรแกรมสคริปตใ์ ห้กับตัวละคร เท่าน้ัน ง. โปรแกรมภาษาที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่ สามารถโตต้ อบกับผู้อา่ นได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ 2. ขอ้ ใด ไม่ใช่ สว่ นประกอบหลกั ของโปรแกรม Scratch 2 ก. แถบชือ่ เรือ่ ง (Title Bar) ข. พ้ืนทท่ี างาน (Scripts area) ค. แถบเมนูเครอ่ื งมือ (Menu Toolbar) ง. แถบเครอ่ื งมือเวที (Stage Toolbar) 11

3. โครงสรา้ งของโปรเจกต์ (Projects) ประกอบด้วยส่วนสาคัญอะไรบ้าง ก. เครอ่ื งมือเวที, สคริปต์ Script, เวที Stage ข. เวที Stage, ตัวละคร Sprite, สคริปต์ Script ค. แถบเมนเู คร่อื งมือ, บลอ็ ก Motion, ตวั ละคร Sprite ง. สคริปต์ Script, ตวั ละคร Sprite, แถบเมนูเครอ่ื งมือ 4. กลุ่มบล็อกคาสง่ั ตา่ ง ๆ คือสว่ นใดของโครงสร้างโปรเจกต์ (Projects) ก. เวที Stage ข. เครอ่ื งมือเวที ค. สคริปต์ Script ง. ตวั ละคร Sprite 5. สญั รูปใดคอื การเพิม่ ชุดตวั ละคร สาหรับโปรแกรม Scratch 2 ก. ข. ค. ง. 6. สญั รปู ใช้สาหรับกรณีใด ก. การลบตวั ละคร ข. คดั ลอกตัวละคร ค. ลดขนาดตัวละคร ง. เพม่ิ ขนาดตัวละคร 12

7. ขอ้ ใดเป็นคาส่งั ในการสรา้ งโปรเจกตใ์ หม่มาใช้งาน ก. File New ข. File Open ค. Edit New ง. Edit Open 8. ขอ้ ใดเป็นคาส่ังในการเปิดโปรเจกต์ท่เี คยบันทึกไว้แล้วมาใช้งาน ก. Edit Open ข. Edit Quit ค. File Open ง. File Quit 9. ขอ้ ใดเปน็ การทางานของคาสง่ั File Save As ก. ปดิ โปรเจกต์ ข. บันทกึ โปรเจกต์ ค. สรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ ง. เปิดโปรเจกตท์ ่เี คยบันทึกไว้มาใช้ทางาน 10. ขอ้ ใดเป็นนามสกลุ ของโปรเจกตง์ านในโปรแกรม Scratch ก. .php ข. .py ค. .jar ง. .sb 13

ตอนที่ 1 รู้จกั โปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch คืออะไร Scratch เป็นภาษาโปรแกรมประเภทหน่ึงท่ีใช้สาหรับเขียนโปรแกรม ซึ่งถูก พัฒนาโดยกลุ่มนักวิจัยชื่อ The Lifelong Kindergarten Group ท่ีห้องปฏิบัติการ MIT Media Lab สถาบันเทคโนโลยีแมสซาซูเซตส์ ประเทศสหรฐั อเมริกา โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ – แครช) เป็นภาษาโปรแกรมท่ีอยู่ในรูปแบบ กราฟิก การใช้งาน Scratch จึงง่าย เราสามารถลากบล็อกคาสง่ั ตา่ ง ๆ ของโปรแกรม Scratch จัดเตรียมไว้ให้แล้ว นามาวางลงบนพ้ืนท่ีเขียนโปรแกรม คล้ายกับการนา จิ๊กซอว์มาวางต่อ เพื่อให้โปรแกรมทางานตามต้องการได้โดยไม่ต้องพิมพ์คาสั่งของ ภาษาโปรแกรมเอง ตัวอย่างเช่น หากต้องการให้แสดงข้อความ Hello ในภาษาโปรแกรมอ่ืน ๆ เราต้องเขียนคาส่งั ของโปรแกรมเอง ดังน้ี Print (Hello) โคด้ ในภาษา Python System.out.print (Hello) ; โคด้ ในภาษา Java แต่สาหรับ Scratch เราเพียงแค่ลากบล็อกคาส่ัง say Hello มาวางลงบนพื้นท่ี เขียนโปรแกรมเท่านนั้ โดยไม่ต้องพิมพ์คาสง่ั ของโปรแกรมเองให้ยุ่งยาก ดงั รปู ที่ 1 รูปที่ 1 รู้จกั โปรแกรม Scratch ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 14

เริ่มตน้ กบั โปรแกรม Scratch 2 เราสามารถสร้างแอนิเมช่ัน เกมส์ เพลง หรือโปรแกรมในรูปแบบง่าย ๆ ด้วย Scratch ได้ โปรแกรม Scratch มีเคร่ืองมือสาหรับพัฒนาโปรแกรมอยู่ 2 รูปแบบคือ เคร่ืองมือบนเว็บ (Online) และเคร่ืองมือบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ (Offline) โดยปัจจุบัน Scratch ถูกพัฒนาถึงเวอร์ช่ัน 3 สามารถใช้งานไดฟ้ รีโดยไม่ต้องจ่ายคา่ ลิขสทิ ธ์ิ ในบทเรียนน้ีจะแนะนาการใช้โปรแกรม Scratch 2 แบบออฟไลน์และติดตั้งไว้ท่ี เครอ่ื งคอมพิวเตอร์แล้ว การเปิดโปรแกรม Scratch 2 โดยดับเบลิ คลกิ ทีเ่ มนูลัดรปู แมวบนเดสก์ท็อป จะปรากฏหน้าต่างโปรแกรม ดังรปู ที่ 2 รูปที่ 2 หนา้ ต่างโปรแกรม Scratch 2 ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 15

ส่วนประกอบหลกั ของโปรแกรม Scratch 2 สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 2 มีส่วนประกอบที่สาคัญอยู่ 10 สว่ น ซึ่งประกอบดว้ ย 1. แถบเมนเู คร่อื งมือ (Menu Toolbar) 7. เวที (Stage) 2. เคร่อื งมือเวที (Stage Toolbar) 8. รายการตัวละครและเวที 3. ขอ้ มูลของตวั ละคร (Sprite Info) (Sprite Pane) 4. กลุ่มบล็อก (Blocks Palette) 9. แถบเมนูแสดงขอ้ มลู สคริปต์ (Scripts) 5. บลอ็ ก (Blocks) ในกลุ่มทเ่ี ลือก คอสตูม (Costumes) และเสยี ง (Sounds) 6. พ้ืนท่ที างาน (Scripts area) 10. โหมดการแสดงผลโปรแกรม 1. แถบเมนเู ครือ่ งมือ (Menu Toolbar) 2. เครือ่ งมือเวที (Stage Toolbar) 10. โหมดแสดงผล 9. แถบเมนแู สดงข้อมูลสคริปต์ โปรแกรม (Scripts) คอสตมู (Costumes) และ เสียง (Sounds) 7. เวที (Stage) 4. กลุ่มบล็อก 3. ข้อมลู ของตวั (Blocks Palette) ละคร (Sprite Info) รูปที่ 4 แสดงส่วนประกอบหลักของโปรแกรม Scratch 2 8. รำยกำรตวั ละครและเวที 5. บลอ็ ก (Blocks) 6. พืน้ ทท่ี ำงำน (Scripts Area) (Sprite Pane) ในกลุม่ ที่เลือก รปู ที่ 3 แสดงส่วนประกอบหลกั ของโปรแกรม Scratch 2 ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 16

1. แถบเมนูเครื่องมือ (Menu Toolbar) คอื แถบรวบรวมคาส่ังการทางานตา่ ง ๆ ทม่ี ีอยู่ในเครอ่ื งมือ ตำรำงท่ี 1 รำยกำรแถบเมนเู ครื่องมือ กำรทำงำนของเมนูคำสง่ั เมนู/ปุ่ม ชือ่ และคำอ่ำน - ปมุ่ เปล่ยี นภาษา File การสรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ เปิด-บันทกึ โปรเจกต์ (ไฟล์) บนั ทกึ วิดโี อ เช็คอัพเดท แชร์เวบ็ ไซต์และปิด โปรแกรม Edit การแก้ไขการต้ังคา่ (อดี ิท) แนะนาโปรแกรมตัวอย่าง Tips (ทิพ) เมนู เวบ็ ไซต์ http://scratch.mit.edu/ About (อะเบำท)์ รปู ที่ 4 รปู ตารางที่ 1 แสดงคาส่ังในแถบเมนเู ครื่องมอื (Menu Toolbar) ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 17

2. เครื่องมือเวที (Stage Toolbar) คอื สว่ นที่เก็บคาสั่งเก่ยี วกับเวที ในรูปของปุ่มไอคอน เพอ่ื ให้ใช้งานได้งา่ ย ตำรำงท่ี 2 ปุ่มเครื่องมือเวทีและหน้ำท่ี หน้ำทีก่ ำรทำงำน ปมุ่ ชื่อและคำอำ่ น Duplicate ปมุ่ ประทับตราตวั ละคร (ดยู-พลเิ ค็ท) Delete ปมุ่ ลบตวั ละคร (ดิลที ) Grow ปมุ่ เพิ่มขนาดตวั ละคร (กโร) Shrink ปมุ่ ลดขนาดตัวละคร (ฌริงค) Block help ปมุ่ แสดงความช่วยเหลอื (บล็อค เฮ็ลพ) รปู ที่ 5 รปู ตารางที่ 2 แสดงปุ่มเครือ่ งมือเวทีและหน้าที่ ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 18

3. ขอ้ มลู ของตวั ละคร (Sprite Info) คอื แสดงรายละเอยี ดตา่ ง ๆ ของขอ้ มลู ตวั ละคร (Sprite) ทถ่ี กู เลอื กเชน่ ชือ่ ตัวละคร ตาแหนง่ การแสดงผลของตวั ละคร เปน็ ตน้ รปู ที่ 6 แสดงขอ้ มูลตัวละคร (Sprite Info) ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 4. กลุม่ บลอ็ ก (Blocks Palette) คอื กลุ่มบล็อกคาส่ังหลัก แบ่งออกเปน็ 10 ประเภทได้แก่ Motion, Looks, Sound, Pen, Data, Events, Control, Sensing, Operators และ More Blocks โดยแต่ ละบล็อกจะถูกแยกออกจากกันดว้ ยสีตา่ ง ๆ เช่น บล็อกของ Control เป็นสีส้ม เปน็ ต้น รปู ที่ 7 แสดงขอ้ มูลกลุ่มบล็อก (Blocks Palette) ทีม่ า : นฤมล ภู่นาค (2561) 19

5. บลอ็ ก (Blocks) ในกลุ่มทีเ่ ลอื ก คอื แสดงบล็อกคาสั่งตา่ ง ๆ เมื่อคลิกในกลมุ่ บลอ็ กท่เี ลือกเช่น Motion หรือ กลุ่มบล็อกใด ๆ รปู ที่ 8 แสดงตัวอย่างกลุ่มบล็อก Motion ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 6. พืน้ ท่ที ำงำน (Scripts Area) คอื สว่ นพ้นื ที่สาหรับใส่สครปิ ต์ สามารถลาก Block จากสว่ นกลุ่มบล็อก (Blocks Palette) มาประกอบกนั ใส่ในสว่ น (Scripts area) น้ี เพอื่ ทาให้ตวั ละครและ ฉากทางานตามทีเ่ ราตอ้ งการ รูปที่ 9 แสดงพ้ืนที่ทางาน (Scripts Area) ทีม่ า : นฤมล ภู่นาค (2561) 20

7. เวที (Stage) คอื สว่ นของเวทสี าหรบั จัดวางตัวละคร และแสดงพนื้ หลัง ขณะทีโ่ ปรแกรม ทางานจะแสดงผลตรงหน้าตา่ งน้ี โดยปุ่มธงเขยี ว ใช้สาหรบั การเริม่ โปรแกรม และปุ่มสีแดง ใช้สาหรบั หยุดโปรแกรม รูปที่ 10 แสดงพืน้ ทีเ่ วที (Stage) ที่มา : นฤมล ภนู่ าค (2561) 8. รำยกำรตัวละครและเวที (Sprite Pane) คอื แสดงรายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโปรเจกตป์ ัจจบุ นั รูปที่ 11 แสดงรายการตวั ละครและเวที (Sprite Pane) ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 21

9. แถบเมนูแสดงขอ้ มลู สคริปต์ (Scripts) คอสตูม (Costumes) และเสยี ง (Sounds) คือ แสดงข้อมูลสคริปต์ (Scripts) ใช้เลือกหาคาสั่งเพื่อนามาต่อกันเป็น โปรแกรม ส่วนแถบเมนูคอสตูม (Costumes) แสดงลักษณะท่ีแตกต่างกันของตัว ละครและแถบเมนูเสยี ง (Sounds) เสียงของแต่ละตวั ละครจะมีไม่เหมือนกนั ข้ึนอยู่กับ ลักษณะของตัวละครน้ัน รูปที่ 12 แสดงขอ้ มูลสคริปต์ (Scripts) คอสตูม (Costumes) และเสียง (Sounds) ทีม่ า : นฤมล ภู่นาค (2561) 10. โหมดแสดงผลโปรแกรม คอื แสดงพื้นทก่ี ารแสดงผลของการทางานของโปรแกรมที่มีขนาด ท่เี ปล่ยี นแปลง รูปที่ 13 แสดงผลของการทางานของโปรแกรมทีม่ ีขนาดที่เปลี่ยนแปลง ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 22

กิจกรรมท่ี 1 มำรู้จักโปรแกรม Scratch กันเถอะ คำชีแ้ จง ให้นกั เรียนใส่หมายเลข ถึง 10 ในชอ่ งว่างของแตล่ ะข้อทม่ี ี รายละเอยี ดสัมพันธ์กัน 10 1) แถบเมนูทีใ่ ชเ้ ปลย่ี นภาษาของโปรแกรม Scratch 2 คอื หมายเลข .................................. 2) การเขยี นสครปิ ต์ให้ตัวละคร ต้องวางบล็อกท่ีหมายเลข ............................................... 3) เมื่อคลกิ การแสดงผลจะปรากฏท่หี มายเลข ..................................................... 4) ประกอบด้วยกลุ่มบล็อกตา่ งๆ ทใ่ี ช้ในการเขียนสครปิ ต์ คอื หมายเลข ........................... 5) ถ้าคลกิ ทีก่ ลุ่มบลอ็ ก Looks จะแสดงบลอ็ กในกลุ่มที่หมายเลข ..................................... 6) เปน็ พ้ืนทแ่ี สดงรายการตัวละคร และเวที คอื หมายเลข ................................................ 7) แสดงรายละเอียดขอ้ มลู ของตวั ละครท่เี ลือก คอื หมายเลข ........................................... 8) เครอ่ื งมือท่ใี ช้ในการประทบั ตราตัวละครอยู่ท่หี มายเลข ............................................... 9) แถบเมนูแสดงขอ้ มลู สคริปต์ Costumes และเสียงของตวั ละครหรอื เวที อยู่ที่หมายเลข ................. 10) พ้ืนทีก่ ารแสดงผลการทางานของโปรแกรมจะมขี นาดเปลีย่ นแปลง คือหมายเลข ............... เกณฑ์กำรใหค้ ะแนน สรปุ คะแนนทีไ่ ด้.................คะแนน ข้อมลู ถูกต้องให้ข้อละ 1 คะแนน (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) รวมคะแนนทั้งหมด 10 คะแนน 23

กิจกรรมท่ี 2 ชื่อและหน้ำท่ี คำชีแ้ จง ให้นักเรียนเติมคาตอบชือ่ สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 2 และหนา้ ทีข่ องส่วนนั้น ๆ ให้ถกู ต้อง ปมุ่ ชือ่ หน้ำที่กำรทำงำน 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑ์กำรใหค้ ะแนน สรปุ คะแนนที่ได้.................คะแนน ตอบถกู ให้ช่องละ 1 คะแนน (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) รวมคะแนนท้ังหมด 10 คะแนน 24

ตอนที่ 2 โปรเจกต์ (Projects) คืออะไร รจู้ ักกับโปรเจกต์ (Projects) การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch 2 ผลงานหรือชิน้ งานของโปรแกรมจะถูก เรียกว่า โปรเจกต์ (Project) โดยโปรเจกต์ (Projects) ใน Scratch มีโครงสรา้ ง 3 ส่วน ประกอบด้วย 1. เวที Stage (อา่ นว่า สเทจ) 2. ตัวละคร Sprite (อา่ นว่า สไพรท)์ 3. สคริปต์ Script (อา่ นว่า สคริปต)์ เวที (Stage) ตวั ละคร (Sprite) สคริปต์ (Script) รูปที่ 14 แสดงส่วนประกอบของโปรเจกต์ (Projects) ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 25

1. เวที (Stage) เวที (Stage) มีขนาดกว้าง 480 หน่วย สูง 360 หน่วย ในแตล่ ะโปรเจกต์ (Projects) มีเวที (Stage) เดียว จึงมีชอ่ื เดยี วและไม่สามารถเปล่ยี นชือ่ ได้ เวที (Stage) ใช้แสดงผลการทางานของสครปิ ต์ (Scripts) เสียง (Sounds) หรือฉาก (Backdrops) 360 480 รปู ที่ 15 แสดงหนา้ ต่างของเวที (Stage) ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) รำยละเอยี ดของเวที คลิก เวที (Stage) เพอ่ื ดรู ายละเอยี ดของเวที (Stage) 26

แทบ็ สคริปต์ (Scripts) ของเวที (Stage) แท็บฉากหลงั (Backdrops) แท็บเสียง (Sounds) เพ่มิ ฉากใหม่ (New backdrop) ฉากทง้ั หมดทีม่ ีอยู่บนเวที (Stage) รูปที่ 16 แสดงรายละเอียดของเวที (Stage) ทีม่ า : นฤมล ภู่นาค (2561) 27

2. ตัวละคร (Sprite) ทต่ี ัวละคร ตัวละครแต่ละตวั จะมีข้อมูลแตกต่างกนั โดยสามารถคลิก เพ่อื ดขู อ้ มลู ของตวั ละครนั้น เชน่ ตวั ละครปลาฉลาม (Shark) รูปที่ 17 แสดงปุ่มข้อมูลของตัวละครปลาฉลาม (Shark) ทีม่ า : นฤมล ภู่นาค (2561) รำยละเอยี ดของตัวละคร (Sprite) มีสว่ นสำคัญดงั ต่อไปนี้ 2.1 ชือ่ ตวั ละคร (Sprite) โปรแกรมจะตงั้ ชื่อตวั ละครให้เปน็ Shark-a, Shark-b, Shark-c ตามลาดบั ที่ สรา้ งขนึ้ โดยอัตโนมัติ ถ้าตอ้ งการเปล่ยี นชือ่ ตวั ละครให้พมิ พ์ชื่อใหม่บนแถบชอ่ื หมายเลข รูปที่ 18 แสดงรายละเอียดชื่อตัวละคร (Sprite) ปลาฉลาม (Shark) มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 28

ตวั อย่างขอ้ มลู รายละเอียดของตวั ละครปลาฉลาม (Shark) ดังตารางตอ่ ไปนี้ ตำรำงท่ี 3 รำยละเอียดของตัวละคร (Sprite) ปลำฉลำม (Shark) หมำยเลข ขอ้ มลู รำยละเอยี ดขอ้ มูลตวั ละคร ชื่อตวั ละคร Shark ตาแหนง่ บนเวที x: -25 y: -27 ทศิ ทางการเคล่อื นที่ (direction) 135 องศา รูปแบบการหมุน (rotation style) ของตวั ละครมี 3 ลกั ษณะ คอื หมุนได้รอบทศิ ทาง หมนุ ได้รอบทิศทาง หันไดเ้ ฉพาะซ้ายหรือขวา ห้ามหมนุ การลากตวั ละครในโหมดนาเสนอ ลากตวั ละครไม่ได้ หรือบนเวบ็ ไซต์ ตัวละครบนเวทไี ม่ปรากฏ การแสดงตวั ละครบนเวทีในขณะทีอ่ อกแบบ ในขณะทีอ่ อกแบบ รปู ที่ 19 รปู ตารางที่ 3 แสดงรายละเอียดของตัวละคร (Sprite) ปลาฉลาม (Shark) ทีม่ า : นฤมล ภู่นาค (2561) 29

2.2 ชุดตัวละคร (Costumes) ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นภาพของตวั ละคร (Sprite) ซึ่งสามารถ เปลย่ี นแปลงภาพเดมิ หรือเพิ่มภาพใหม่ และอาจเขยี นสคริปต์เพิ่มให้กับตัวละคร (Sprite) เปลย่ี นชุด หรือให้มองเห็นเป็นการเคลอ่ื นไหวในรูปแบบต่างๆ ตามตอ้ งการ เชน่ ชุดตัวละคร (Costumes) คา้ งคาว รูปที่ 20 แสดงหนา้ ต่างรายละเอียดของชดุ ตัวละคร (Costumes) ค้างคาว (Bat2) ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) รำยละเอยี ดชุดตวั ละคร (Costumes) คลิกท่ตี ัวละคร Bat2 คลิกแทบ็ (Costumes) 30

คลิกขวาที่ชดุ ตัวละคร (Costumes) ทต่ี ้องการ จะปรากฏเมนูคัดลอก (duplicate) ลบ (delete) และบันทึกชุดตวั ละคร (Save to local file) ตวั ละคร (Sprite) ในตัวอย่าง มีชื่อว่า ค้างคาว (Bat2) ประกอบดว้ ย ชดุ ตัวละคร (Costumes) 2 ชุด ได้แก่ ชื่อชุดตวั ละคร (Costumes) ตวั ที่ 1 ชือ่ ว่า Bat2-a มีลกั ษณะสดี า บนิ ขึน้ ชื่อชุดตัวละคร (Costumes) ตัวที่ 2 ชอ่ื วา่ Bat2-b มีลักษณะสดี า บนิ ลง พื้นทอ่ี อกแบบ และแก้ไขชดุ ตวั ละคร (Costumes) ทเ่ี ลือก รปู ที่ 21 แสดงรายละเอียดของชดุ ตวั ละคร (Costumes) ค้างคาว (Bat2) ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 31

2.3 กำรเพิ่มและลบตวั ละคร (Sprite) 1. กำรเพิม่ ตวั ละคร (Sprite) จากไฟลภ์ าพ มีขนั้ ตอนดังน้ี คลิกท่ไี อคอน (Choose sprite from library) จะปรากฏหน้าต่าง Sprite Library ดังรปู รปู ที่ 22 แสดงการเพิม่ ตัวละคร (Sprite) ทีม่ า : นฤมล ภู่นาค (2561) คลิก Category : Animals เลือกชุดตวั ละคร (Costumes) เชน่ เลือกชุดตัวละคร (Costumes) Bear2 คลิกปมุ่ 32

2. กำรลบตวั ละคร (Sprite) มี 2 วิธีประกอบดว้ ย รปู ที่ 23 แสดงหน้าต่างการลบตัวละคร (Sprite) ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) วธิ ีที่ 1 โดยคลกิ แถบเครื่องมือเวที (Stage Toolbar) 1. คลิกเคร่อื งมือลบ (Delete) วธิ ีที่ 2 โดยคลิกขวำท่ตี วั ละคร (Sprite) 1. คลิกขวาที่ตวั ละคร (Sprite)และ 2. คลิกคาสั่งลบ (delete) รปู ที่ 24 แสดงวธิ ีการลบตวั ละคร (Sprite) ที่มา : นฤมล ภนู่ าค (2561) 33

3. สคริปต์ (Script) สคริปต์ คือ ชุดคาสงั่ สาหรับตัวละคร (Sprite) หรือเวที (Stage) เพ่อื สัง่ ให้ตวั ละครหรอื เวทีทางานตามวตั ถปุ ระสงคท์ ่ตี อ้ งการ โดยการเลือกสคริปต์จาก กลุ่มบลอ็ ก ซึง่ แบง่ เป็น 10 กลุ่ม ดงั น้ี ตำรำงท่ี 4 รำยละเอียดของกลุม่ บลอ็ ก กลมุ่ บลอ็ ก ชือ่ และคำอ่ำน ควำมหมำยและกำรใช้งำน Motion การเคลือ่ นไหว เช่น เคลื่อนทไ่ี ปซ้าย-ขวา (โม-เชนิ ) บน-ลา่ ง หรือหมุนตัวละครไปในทิศทางต่าง ๆ Control การควบคุม เช่น การวนซ้า การตรวจสอบ (คอน-โทรล) เง่อื นไข Looks การแสดง เช่น พดู คิด เปลย่ี นขนาด (ลุค) Sensing การรับรู้ เช่น การสัมผัส คลกิ เมาส์ จบั เวลา (เซน-ซิง) Sound การแสดงเสยี ง เชน่ เสยี งสัตว์ กลอง โนต้ ดนตรี (เซานด)์ Operators ตวั ดาเนินการ เชน่ บวก ลบ คูณ หาร หาคา่ (โอ-เปอ-เร-เตอ) ตวั เลขมากกว่า นอ้ ยกว่า หรือเท่ากนั Pen ปากกา เช่น ยกปากกาขึ้น ตง้ั ค่าสปี ากกา (เพน็ ) Data ตวั แปร เช่น สร้างค่าตวั แปร (เด-ทะ) Events เหตุการณ์ เช่น เมื่อคลกิ หรือกดปมุ่ ใดๆ (อ-ี เวน็ ) บนแป้นพิมพ์แล้วให้โปรแกรมทางาน More Blocks บล็อกอ่นื ๆ เชน่ การสรา้ งฟังก์ชนั (โม-บล็อก) รปู ที่ 25 รูปตารางที่ 4 แสดงรายละเอียดของกลุ่มบล็อก ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 34

กิจกรรมท่ี 3 โครงสร้ำงของโปรเจกต์ (Projects) คำชีแ้ จง ให้นักเรียนเติมคาตอบช่อื โครงสรา้ งของโปรเจกต์ (Projects) และหนา้ ทีข่ อง สว่ นน้ัน ๆ ในโปรแกรม Scratch 2 ให้ถูกต้อง หมำยเลข ชื่อ หน้ำทีก่ ำรทำงำน เกณฑก์ ำรใหค้ ะแนน สรุปคะแนนที่ได้.................คะแนน ตอบถกู ให้ช่องละ 1 คะแนน (คะแนนเต็ม 6 คะแนน) รวมคะแนนท้ังหมด 6 คะแนน 35

กิจกรรมท่ี 4 ฝึกเพ่ิมและลบตัวละคร (Sprite) ให้นกั เรียนฝึกปฏิบตั ิการเพม่ิ และลบตวั ละคร (Sprite) ดว้ ยวิธีต่าง ๆ ในเครอ่ื ง คอมพิวเตอร์แลว้ ประเมินตนเอง กำรเพิ่มและลบ ระดับคะแนน ตัวละคร (Sprite) ปฏิบัติได้คลอ่ งแคล่วและ ปฏิบัติได้ถกู ตอ้ ง ปฏิบัติได้โดยมีผอู้ ื่น แนะนำ (1 คะแนน) ถูกตอ้ ง (3 คะแนน) (2 คะแนน) 1. การเพม่ิ ตวั ละคร (Sprite) จากไฟลภ์ าพ 2. การลบตัวละคร (Sprite) ดว้ ยปุ่มเคร่อื งมือ 3. การลบตวั ละคร (Sprite) โดยคลิกขวาทีต่ วั ละคร (Sprite) คำชี้แจง 1. จงเขียนลาดบั ขนั้ ตอนการเพม่ิ ตัวละคร(Sprite) มาเปน็ ข้อ ๆ (3 คะแนน) ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... 2. จงเขียนลาดบั ข้ันตอนการลบตวั ละคร (Sprite) ทน่ี กั เรียนชอบมา 1 วิธี (3 คะแนน) ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... เกณฑก์ ำรให้คะแนน สรุปคะแนนที่ได้.................คะแนน (คะแนนเต็ม 6 คะแนน) เขียนอธิบายได้ถูกต้องท้ังหมดได้ 3 คะแนน เขียนอธิบายได้ถกู ต้องเป็นส่วนใหญ่ 2 คะแนน เขียนอธิบายได้ถกู ต้องเปน็ บางสว่ น 1 คะแนน รวมคะแนนท้ังหมด 6 คะแนน 36

กิจกรรมท่ี 5 คู่ฉันอยู่หนใด คำชี้แจง ให้นกั เรียนจบั คขู่ อ้ ความที่มีความสมั พันธ์กันตอ่ ไปน้ี ตัวอยำ่ ง Motion ตัวละครเคลือ่ นที่ไปข้ำงหนำ้ 10 ก้ำว 1) เปลี่ยนขนาดตัวละคร 2) ใช้ควบคุมการทางาน 3) ใช้สาหรับการรบั รู้ 4) หมนุ ตัวละครไปในทิศทางตา่ ง ๆ 5) ใช้สรา้ ง Block คาส่ังเพิม่ เติม 6) การใช้งานปากกา 7) ใช้กาหนดเมื่อเกดิ เหตุการณ์ต่าง ๆ 8) ใช้กาหนดและควบคมุ การแสดงเสยี ง 9) ฟงั ก์ชันการทางานทางคณิตศาสตร์ 10) การสร้างตัวแปร เกณฑ์กำรให้คะแนน สรปุ คะแนนที่ได้.................คะแนน ตอบถูกใหข้ ้อละ 1 คะแนน (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) รวมคะแนนทั้งหมด 10 คะแนน 37

ตอนที่ 3 กำรสร้ำง กำรบนั ทึก กำรเปดิ โปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch 2 กำรสร้ำงโฟลเดอร์ (Folder) สำหรบั เกบ็ ข้อมลู ก่อนทเ่ี ราจะเรียนเรือ่ งการสรา้ งโปรเจกต์ การบันทึกโปรเจกต์ และการเปิด โปรเจกตใ์ นโปรแกรม Scratch เรามาทบทวนข้ันตอนการสร้างโฟลเดอร์ (Folder) สาหรับเกบ็ บันทึกข้อมูลท่สี รา้ งไว้กนั เถอะ ตวั อย่ำงกำรสร้ำงโฟลเดอร์ (Folder) สำหรบั เก็บข้อมูลทีบ่ ริเวณ เดสก์ท็อป (Desktop) มีขน้ั ตอนดังน้ี 1. คลกิ ขวา บริเวณท่วี ่างของเดสก์ท็อป (Desktop) จะแสดงหนา้ ต่างเมนใู ห้เลอื ก 2. คลิกเลอื กคาสัง่ สร้าง (New) 3. คลิกเลอื กคาสง่ั โฟลเดอร์ (Folder) 4. พิมพ์ชอ่ื โฟลเดอร์ (Folder) ทต่ี อ้ งการ 1. คลกิ ขวา บริเวณท่วี ่างของ เดสก์ทอ็ ป (Desktop) จะแสดงหนา้ ต่างเมนใู ห้เลือก 38

2. คลิกเลอื กคาสั่งสร้าง (New) 3. คลิกเลอื กคาสง่ั โฟลเดอร์ (Folder) 4. พิมพ์ช่อื โฟลเดอร์ (Folder) ตัวอย่างโฟลเดอร์ (Folder) ทต่ี อ้ งการ ท่สี รา้ ง รูปที่ 26 แสดงข้ันตอนการสร้างโฟลเดอร์ (Folder) บริเวณ เดสก์ทอ็ ป (Desktop) ทีม่ า : นฤมล ภู่นาค (2561) 39

ตัวอย่ำงกำรสร้ำงโฟลเดอร์ (Folder) สำหรบั เกบ็ ข้อมูลไดร์ฟ D: มีขนั้ ตอนดังน้ี 1. คลิกปมุ่ My Computer ทไ่ี อคอนบริเวณ เดสก์ท็อป (Desktop) 2. ดับเบ้ิลคลกิ ที่ไดร์ฟ D: 3. คลิกเลือกคาสั่ง โฟลเดอร์ใหม่ (New Folder) ทแ่ี ถบเมนขู องหน้าต่าง 4. พิมพ์ชือ่ โฟลเดอรท์ ต่ี อ้ งการ 1. คลิกปมุ่ My Computer ทไ่ี อคอน บรเิ วณ เดสก์ทอ็ ป (Desktop) 40

2. ดบั เบ้ิลคลิกทไ่ี ดรฟ์ D: 3. คลิกเลอื กคาสงั่ โฟลเดอรใ์ หม่ (New Folder) ท่แี ถบเมนูของหน้าตา่ ง 41

4. พิมพ์ชอ่ื โฟลเดอรท์ ่ีต้องการ โฟลเดอรช์ ื่อ นฤมล ท่สี ร้างในไดร์ฟ D: รปู ที่ 27 แสดงขนั้ ตอนการสร้างโฟลเดอร์ (Folder) ในไดร์ฟ D: ที่มา : นฤมล ภนู่ าค (2561) 42

กำรสรำ้ งโปรเจกต์ใหม่ ในการสรา้ งโปรเจกต์ใหม่ทาได้โดยเลอื กคาสง่ั จากแถบเมนูไฟล์ (File) ข้นั ตอนกำรสรำ้ งโปรเจกตใ์ หม่ 1. คลิกเมนู File -> New 2. จะปรากฏตัวละครแมว 1 ตวั บนเวที ตัวละครแมวน้ีมีชื่อว่า Sprite 1. คลิกเมนู File -> New 2.จะปรากฏตัวละคร แมว 1 ตัว บนเวที ตัว ละครแมวนีม้ ีชื่อวา่ Sprite รูปที่ 28 แสดงข้ันตอนการสร้างโปรเจกต์ใหม่ ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) 43

กิจกรรมท่ี 6 สร้ำงโปรเจกต์ใหม่ ให้นกั เรียนฝึกปฏิบตั ิ การสรา้ งโปรเจกตใ์ หม่แล้วประเมินตนเอง ระดบั คะแนน กำรสร้ำงโปรเจกต์ใหม่ ปฏิบตั ิไดค้ ล่องแคลว่ และ ปฏิบตั ิได้ถกู ตอ้ ง ปฏิบตั ิได้โดยมีผอู้ ื่น แนะนำ (1 คะแนน) ถูกตอ้ ง (3 คะแนน) (2 คะแนน) ฝึกสรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ คำชี้แจง 1. จงเขียนลาดบั ขนั้ ตอน สร้างโปรเจกตใ์ หม่ (3 คะแนน) ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... เกณฑ์กำรให้คะแนน สรปุ คะแนนทีไ่ ด้.................คะแนน (คะแนนเต็ม 3 คะแนน) เขียนอธิบายได้ถกู ต้องทั้งหมดได้ 3 คะแนน เขียนอธิบายได้ถกู ต้องเปน็ ส่วนใหญ่ 2 คะแนน เขียนอธิบายได้ถกู ต้องเป็นบางสว่ น 1 คะแนน รวมคะแนนทั้งหมด 3 คะแนน 44

กำรบนั ทึกโปรเจกต์ เมื่อสรา้ งโปรเจกตง์ านไดแ้ ล้ว การจัดเก็บโปรเจกต์ เพอ่ื นาไปใช้งานเรา สามารถจดั เกบ็ ได้ 2 รูปแบบ คอื การใช้คาสั่ง Save และ Save as แบบที่ 1 ขั้นตอนกำรบนั ทกึ โปรเจกตด์ ้วยคำสัง่ Save เพ่อื บันทกึ งานท่เี ปิดขึน้ มาแก้ไข 1. คลิกเมนู File -> Save 1. คลิกเมนู File -> Save รปู ที่ 29 แสดงขั้นตอนการบนั ทึกโปรเจกต์ด้วยคาส่งั Save ที่มา : นฤมล ภู่นาค (2561) แบบที่ 2 ข้นั ตอนกำรบนั ทึกโปรเจกต์ดว้ ยคำส่งั Save as เพอ่ื การจัดเก็บโปรเจกต์ทส่ี รา้ งขึน้ ใหม่โดยระบตุ าแหนง่ ทีจ่ ดั เกบ็ และช่อื โปรเจกต์ 1. คลิกเมนู File -> Save as 2. คลิก กาหนดตาแหนง่ ที่ต้องการจดั เก็บขอ้ มลู 3. ตง้ั ชื่อโปรเจกต์ที่ตอ้ งการ 4. คลิกปมุ่ บันทกึ (Save) 45

1. คลิกเมนู File -> Save as 2. คลิก กาหนดตาแหนง่ ทีต่ ้องการจัดเก็บขอ้ มูล 3. พิมพ์ชื่อโปรเจกตท์ ต่ี อ้ งการ 4. คลิกปมุ่ บนั ทกึ รปู ที่ 30 แสดงขนั้ ตอนการบันทึกโปรเจกต์ด้วยคาสั่ง Save as ทีม่ า : นฤมล ภู่นาค (2561) โดยไฟล์ชิน้ งานทีบ่ ันทกึ จะมนี ามสกุล .sb2 สาหรับ Scratch 2.0 46

กรณที ี่ ปิดหน้าต่างของโปรแกรม โดยยงั ไม่ได้บนั ทึกข้อมลู จะปรากฏหน้าต่างดงั ภาพ ตอบ Save คือ ต้องการบนั ทึก ตอบ Don’t Save คือ ไม่ต้องการบนั ทึก ตอบ Cancel คือ ยกเลิกคาสง่ั 47

กิจกรรมท่ี 7 บันทึกโปรเจกต์ ให้นักเรียนฝึกปฏิบัติและทาการบนั ทกึ โปรเจกต์ ดงั ตอ่ ไปนี้ 1. กาหนดให้เลือกตัวละครที่นกั เรยี นสนใจมา 5 ตัวละครลงในเวที 2. ให้นกั เรียนบนั ทึกโปรเจกต์ ในไดร์ฟ D ลงในโฟลเดอรข์ องนกั เรียน ชื่อ M14 ตวั อย่าง นกั เรียนชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 1/4 บันทึกโปรเจกต์ ลงในโฟลเดอร์ M14 และ บันทกึ โปรเจกต์ชื่อ Costumes1 (D:/M14/ Costumes1) พร้อมประเมินตนเอง ระดับคะแนน กำรบันทึกโปรเจกต์ ปฏิบตั ิได้คลอ่ งแคล่วและ ปฏิบัติได้ถูกต้อง ปฏิบตั ิได้โดยมีผู้อื่น ถูกต้อง (3 คะแนน) (2 คะแนน) แนะนำ (1 คะแนน) 1. การบันทึกโปรเจกต์ด้วย คาสง่ั Save 2. การบนั ทึกโปรเจกต์ด้วย คาสัง่ Save as คำชีแ้ จง 1. จงเขียนลาดบั ขนั้ ตอน การบันทกึ โปรเจกต์ดว้ ยคาสัง่ Save (3 คะแนน) ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... 2. จงเขียนลาดับขน้ั ตอน การบนั ทึกโปรเจกต์ด้วยคาสัง่ Save As (3 คะแนน) ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... เกณฑก์ ำรให้คะแนน เขียนอธิบายได้ถกู ต้องท้ังหมดได้ 3 คะแนน สรุปคะแนนที่ได้.................คะแนน เขียนอธิบายได้ถูกต้องเปน็ ส่วนใหญ่ 2 คะแนน (คะแนนเตม็ 6 คะแนน) เขียนอธิบายได้ถูกต้องเปน็ บางสว่ น 1 คะแนน รวมคะแนนท้ังหมด 6 คะแนน 48

กำรเปดิ โปรเจกต์ การเปิดโปรเจกต์ที่จัดเก็บไว้ เพ่อื แก้ไข มีขนั้ ตอนดงั น้ี 1. คลิกเมนู File -> Open 1. คลิกเมนู File -> Open 2. คลิก ตาแหนง่ ทีเ่ กบ็ โปรเจกต์ไว้ 3. คลิก เลอื กโปรเจกต์ทีต่ ้องการเปิด 4. คลิก ปมุ่ Open 2. คลิก ตำแหนง่ ทเ่ี ก็บโปรเจกต์ ไว้ 3. คลิก เลือกโปรเจกตท์ ี่ต้องกำรเปิด 4. คลิก ปมุ่ Open รปู ที่ 31 แสดงขน้ั ตอนก1า.รเกปิดปโปุ่มรOเจpกeตn์ ทม่ี ำ : นฤมล ภู่นาค (2561) ตัวอยำ่ งผลงำนที่เปิด 2. ก ปุ่ม Open ทีม่ า ผลงาน ด.ช.ปฏิภาณ เชอ่ื มแก้ว โรงเรียนไทยนิยมสงเคราะห์, 2561 49


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook